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https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/856.html
読み ポンふり 正式名称 別名 和了り飜 1飜 牌例 解説 ポンの直後の捨て牌でロンする。 成分分析 ポン振りの56%は電波で出来ています。ポン振りの24%は世の無常さで出来ています。ポン振りの15%は鉛で出来ています。ポン振りの2%は宇宙の意思で出来ています。ポン振りの1%は毒電波で出来ています。ポン振りの1%は見栄で出来ています。ポン振りの1%は理論で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
https://w.atwiki.jp/psoemu/pages/826.html
武器の最大攻撃力と最小攻撃力の差の事。「振れ幅」とも。 武器のステータス画面で表示される攻撃力は正確には最大攻撃力であり、それとは別にゲーム中では確認出来ない最小攻撃力という隠しステータスがある。 この2つの差を振り幅と呼び、差が小さい程安定したダメージを与えられる様になる。 高攻撃力の割に思ったよりダメージが出なかったり、数値上は同じ攻撃力の武器同士でもダメージに差があったりするのはこれが理由。 また、テクニックには振り幅が無いので条件が同じなら必ず同じダメージになる。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/117.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ振りダメージ に移行しています。 振りダメージ(振り、振、Swinging Damage, swing, sw, ふりだめーじ)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 その他 振りダメージの値に影響を与える有利な特徴 振りダメージの値の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 「振り」、「振」という略記が使われている。原書では "swing", "sw" という略記が使われている。武器表では「振」、 "sw" という表記が使われる。 突きダメージよりも数値が大きい。 体力にCPを消費しないときの平均的な値 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 振りダメージの値に影響を与える有利な特徴 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST 振りダメージの値の影響を受けるもの 「振り」武器のダメージの値 敵に「振り」武器による攻撃が命中後。敵が防御判定に失敗。防護点を突き抜けたダメージによって敵のヒットポイントが減少(負傷)する。 判定 ダメージ判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B17 第3版 名称はGURPS第3版でも同じ振りダメージだが、システムに弱冠の違いがある。 関連項目 ダメージ 突きダメージ 振りダメージ ダメージタイプ (突きダメージ、振りダメージと似ているがまったく種類が異なる用語を含む)
https://w.atwiki.jp/runa-mu/pages/18.html
ステ振り 各キャラクターのステ振りについて紹介します。(独断と偏見がありますがご了承下さい。) どうやったら分かりやすく伝わるか試行錯誤しています。下記はナイトのステ振りについて詳しく説明してみました。 ステ振りについて ナイト 力ナイト 敏ナイト 体力ナイト エナナイト WIZ 力WIZ 敏WIZ? エナWIZ(一般的なWIZ) 極エナWIZ? エルフ 力エルフ? 敏エル?(一般的な攻撃型エルフ) エナエル?(一般的なサポート型エルフ) 魔剣士 力魔? 敏魔? エナ魔? 敏エナ魔? バラ魔? DL 力DL? 敏DL? 体力DL? エナDL? 統率DL? -
https://w.atwiki.jp/eikatsu/pages/426.html
敏捷微振りはあくまで中継ぎだからな。知覚弓やセラフ霊感より早く動けることが条件だから、どの程度振るのかは味方に依存っちゃ依存。固定PTで最後までそのPTで通すなら有効だけど、言い方変えればPT変わったときに無駄になる可能性もある 敏捷ちょい振りはメリットと同じだけデメリットもあるから勧めもしないし否定もしない
https://w.atwiki.jp/vipao/pages/52.html
初心者のためのステ振りのページ 53で貰った再振りを使うまで参考になるんじゃねーの VIPのみんなは70代前半で貰った再振り使うことがおおいみたいよ! いくつになっても言えるステ振りの基本 燃料はCPU込みで重量が79%以下になるように調整する。燃料消費2倍とかどうでもいい。最高でも27あれば足りる。 シールドは罠なのでAgear以外は振らないこと。 Igear 防御、シールドは振らない。 回避を27ジェットエンジンの要求値である52まで上げる。 序盤は精神はフルバフの消費SP+50くらいになるように調整する。 残りは攻撃に振りでおk。レベルもある程度ないと楽しめないし狩りが楽になる攻撃300を目指せ。 対人で活躍できる=敵に目をつけられるレベルになったら精神の調整がシビアになる。 最終的な理想は精神は33(SP264)だが人それぞれ。 回避IGやりたいお!ってやつは最低でもLv80後半まで我慢しろ、半端な回避とかカモられるだけだからな。 あると便利なCPU:攻撃・回避はレベルあがったときの1ポイントで4上昇するから燃料と精神が多いCPUが理想。 Bgear 防御、回避を27ジェットエンジンの要求ステである27までそれぞれ上げる。 精神は最初のうちはあまり必要ないが、レベルが上がると地上爆撃や空中爆撃(Lv50)を使って狩りをするため、SP消費が結構多くなる。 そのため50~60あたりで精神を63(SP500)にするといい。 んで残りは攻撃に振るとレベル上げが楽になる。 再振り後は防御型で俺KATEEEEEEEするもよし、攻撃型で硬い相手を吹き飛ばすもよし、回避型で避け・・・うん・・・ あると便利なCPU:どこにポイント振っても一律3上昇だから何でもおk。 Agear 地上に根を張ると最強だけど空を飛んでると最弱のAG、なるべく早く美味しいポジションに陣取るためにLv35までに34ジェット(400m/s)エンジンの要求ステである攻撃44/防御33/シールド44をキープすること。 Lv50でA-Xっていうエンジンが装備できるようになるから、装備したいやつは要求ステを攻撃64/防御48/シールド64に調整。 次にAGはシージ(SP消費量3/s)っていうスキルで対人も狩りもこなすため精神も必要になってくる、なるべく早い段階で精神63(SP500)まで持っていくと狩り中息切れしない。 上記2つをクリアしたらあとは攻撃を上げていき攻撃300を目指す。 間違ってもシールド(核爆)は上げないように。防御はLv90↑を視野に入れてないなら捨てたほうがベター。 あると便利なCPU:防御、燃料、精神がついてるCPU Mgear 最初はエンジンに必要な精神、防御だけあげて重量オーバーでブースト使用付加にならない程度に燃料を、あとは攻撃振りでいい エンジンは最低速度0のエンジンとブースト速度と時間が長いエンジンの2つ持つ事。27エンジンで一生やってける ↑ここまでレべリング用 レべリング速度著しく下がるけど戦争頑張りたいって思ったら52ぐらいのクエでただで貰えるステリセを使って燃料27、防御300(299)、最低精神1000は確保、あとはお好みで攻撃、回避、精神どれかに振るといい、もちろんCPU込みのステな 最低でも86まではレべリングステで頑張ったほうがいい。アーマーは防御の高いものを選ぶこと、エンチャも防御1択。武器はとりあえずアロー系が無難 あると便利なCPU:さっさと防御と精神あげないとだから防御、精神のみのCPU
https://w.atwiki.jp/crescendo/pages/86.html
マン振り 分類 クレシェンド用語 説明 100%以上の力でスゥイングをすること。また、スゥイングしているさま。 語源の由来 クレシェンドのひげ男さんが命名。類まれなる体格を活かし豪快にスゥイングしている様子をまん振りと呼んでいたことが起源とされる。 「満タン」、「満開」、「満を持して」等、全力を出し切ることを指す「満」と、全力で振って空振りならそれもまたよし。とする男気、漢(おとこ)を指す「MAN」を掛け合わせ人は「マン振り」と呼ぶ。
https://w.atwiki.jp/yamiden_us/pages/399.html
未完成なのでしばらくお待ちください 確認がとれていません Warrior 転職条件HP8400 MP2000 全てのSkill,Spell習得最低ステータス STR70 INT18 WIS13 CON35 DEX33(ドープ無しの場合) ?CON先上げ45まで振り続けるとLV99時点で約HP7700となります HPMP+850のクエストを行えば転職条件HP8400をクリアできます ?CON先上げ55まで振り続けるとLV99時点で約HP8400となります。 一応計算上での事なので56まで振るほうが確実かもしれません。 Rogue 転職条件HP6600 MP3600 全てのSkill,Spell習得最低ステータス STR35 INT49 WIS24 CON22 DEX45(ドープ無しの場合) CON,WIS をWIS7まで振り分けて先上げしその後はCON35まで振り続ける LV99時点でHP約6640,MP約3690となります。 Monk 転職条件HP8400/MP3600 Red Dugonのスキルまで覚えて転職するのが主流です 全スキル/スペル習得最低ステータス STR68 INT43 WIS28 CON48 DEX25(ドープ無) Priest 転職条件HP6600 MP7250 ※もっともステ振りが難しい職種です。全てのSpellを覚える事は不可能(Pureなら昇級後,可能) プラボイモ:3,83,98,17,3,残り7,Deireas Faileas,Nuadhaich,Puinsein Pramh,Dall Suain,Mor Slanが習得不可能 本気でやるならステUPイベント必須な勢い。普通にやるならプラボ芋でいんじゃね? ドープ全部揃えるのは難しいので余り7点を使って足りない部分を補う必要あり Wizへの転職の場合は *ArdCradh,*ArdNaomhAite,*BeagPramh,*MorDion,*MorIocComhla,*AoArdCradh を覚えておくと万能です(※単体Ioc〜も必要) 別人による追記:Ao Suain,Ao Puinsein,Ard Ioc,0行のNaomh Aite,低MP時代用にMor Cradh Iocもお勧め Wizard 転職条件・・・HP6000 MP6600 全てのスペルを覚える事は不可能です。(昇級後なら可能) プラン1(転職向け)・・・魔法習得の際にドープがかなり必要になるが、一般的なステ振り。 STR37 INT30 WIS62 CON35 DEX46 習得魔法 Ard Srad , Ard Ather , Ard Sal , Mor Creag , Mor Strioch Pian Gar Mor Fas Nadur , Beag Srad Lamh or Beag Athar Lamh LV41からのクエストでHPMP+850のクエストを併用すると転職が近くなります。 ドーピングセット 入手難易度が高いものもあるのでアテにしすぎないように 帽子 Dwarvish Helmet(CON+1,INT-1,DEX-1)Orc Helmet(Str+2,Int-2,Wis-2,Dex-2) イヤリング 珊瑚(INT+2+加護)双金(STR+2+加護)AndorEnchantedEarrings(INT+1,WIS+1,CON+1) ネックレス Tiota Necklace(INT+1 or DEX+1) ベルト 金ベルト(WIS+1,CON+1)Hy-brasyl Crios Belt(STR+1,WIS+1)Cursed Belt(STR+1DEX+1) 服 無し 武器 Great Emerald Sword(INT+1,WIS+1) 盾 加護 手袋*2 加護*2(武のみ)金腕輪DEX+3+加護*2 指輪*2 Sparkle Ring(ALL+1)*2 グリーブス 加護 靴 Silk boots(Dex+8)Grim Boots(STR+3,CON+1,DEX+1)Peace Boots(INT+2,WIS+1,DEX+3)Shion Boots(INT+1,WIS+1,CON+1,DEX+2)Bright Boots(STR+1,WIS+1,DEX+3)Grace Boots(INT+1,CON+1,DEX+1)Pure Boots(STR+1,INT+1,DEX+3)Star Boots(WIS+1,CON+1,DEX+3)Tract Boots(STR+1,CON+1,DEX+3) その他 Creag Neart(聖の支援魔法STR+3) #attach 名前
https://w.atwiki.jp/welchia/pages/115.html
振り聴(フリテン) 自分の捨ててしまった牌を待つ形で聴牌(テンパイ)した状態。ロン和りはできず、ツモ和りするしかない。
https://w.atwiki.jp/keio_quiz/pages/97.html
偽振り 問題文の前フリがダジャレを模している問題。2007年のたすき杯で伊部が取り入れてからKQKでも作成がなされるようになり、KQKオープンでいいです。ではコース別の企画に採用された。