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ページ内目次 ◆ クイックMAX発動関係クイックMAX発動を使いこなす(ヒット確認編) クイックMAX発動を使いこなす(中段特殊技始動編) ◆ 接近する際のテクニックノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す リーチの長い中ジャンプ攻撃のの早出しはリスクが少なめ 垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる 中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す ダウン技にクイック緊急回避 ◆ 接近後のテクニック(崩し、起き攻め)ガードクラッシュについて ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 暴れ誘い垂直小ジャンプ 空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める 相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける 起き攻め放棄の重要性 後転読みダッシュ 昇り後方小ジャンプ攻撃でガードを崩す 相手を一瞬しゃがませて小、中ジャンプでめくりを狙う しゃがみ属性ダウンを利用した起き攻め 詐欺飛び ◆ 相手を端付近に追い詰めた場合基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める 相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える ◆ 守る際のテクニック暴れ始動連続技 相手のダッシュからの攻撃を返す 安全な状況でGCC+Dを狙う 屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 リバーサル先行入力大ジャンプ 背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 端めくりに対して先行入力大ジャンプ 相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 対空における地上引き込み 突進技は見てから無敵技で返す 暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 受け身を使いこなす 連続技を食らった後も割り込みを狙う ぶっぱなしをする際は勝てる技で ファジィガード ◆ 画面端に追い詰められた場合画面端に追い詰められて後方ノーマル、大ジャンプ攻撃を出す際に、GCC+Dを狙われてる感じがしたらジャンプ攻撃の打点を下げる 画面端に追い詰められた場合は、安易にGCC+Dを使わずGC前転を使うようにする ◆ 投げに関するテクニックMAX発動による移動投げ回避 弱攻撃同時押し通常投げ 弱攻撃同時押し投げ外し 屈みガード+リバーサル通常投げ 外しにくい通常投げと暴れ潰しの択一 通常投げを確認してから投げ外しを入力する ◆ ゲージ関係ゲージ管理 あえて食らってゲージを使わせる トドメの際にゲージが稼げる技を当てる 時間切れ間際に技を出してゲージを稼ぐ ゲージを使わなくても守りきれそうな時はゲージを使わない ゲージために意識を向けすぎると攻め込まれやすい ゲージを大事にしすぎない クイック発動を絡めた連続技についての注意点 ◆ 時間を管理するできるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 連続技の時間効率を考える 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する ◆ 上記以外のテクニック確定地震連続技 必殺技をボタン押しっぱなしで出す 連続技を狙う際、ボタン押しっぱなしを活用する タイミング押し&一瞬押しを活用する 背向けダウン時について 開幕にあえて一瞬様子見を入れる 無闇にダッシュせず、歩く ニュートラルを挟んで、対空技の暴発を防ぐ 特殊技のディレイキャンセルのコツ ヒット時のみキャンセルがかかるように入力 ◆ クイックMAX発動関係 クイックMAX発動を使いこなす(ヒット確認編) 弱攻撃を2発刻んだり、2段技の通常技を相手に当てた後、2段目でヒット確認してクイック発動から連続技を狙っていけば、ゲージを効率よく使えます。 具体例:チョイで屈みB→屈みB(ここでヒット確認)→ずらし発動屈みC→MAX鳳凰脚 具体例:キムで近距離立ちC(2段目でヒット確認)→ダッシュ近距離立ちC1段目→弱三連撃(4段目)→SC強鳳凰飛天脚→強飛燕斬~追加攻撃 クイックMAX発動を使いこなす(中段特殊技始動編) 中段判定の特殊技にクイック発動して連続技を狙うテクニック。ヒット確認はほぼ無理です。 一応、中段技を出した直後の相手キャラの立ちと屈みを見て状況判断はできないこともないですが…。 ヒット確認せずに2ゲージ使ってしまうのはもったいないですが、中段技→クイック発動+ダッシュ→連続技を狙った場合はリスクはほぼないです。 中段技→クイック発動と同時に超必殺技を出す場合はヒット確認できない上にガードされてしまった場合は反撃されてしまうためリスクが高いです。 ◆ 接近する際のテクニック ノーマル・大ジャンプ攻撃を引き付けて出す 小・中ジャンプ攻撃より滞空時間が長いため、引き付けて出すと相手が”もう立ちガードした”と誤認して屈みガードに切り替えてヒットする可能性が出てきます。 ノーマル・大ジャンプ攻撃(斜め下にリーチの長いもの)を早めに出す 例としてはキムやクーラのノーマル・大ジャンプD。これらの技を下降し始めに出すことで、地上で立ちガードしている相手に早めに触れるためとっさの対空技を出されにくく、ガードさせやすくなる。 リーチの長い中ジャンプ攻撃のの早出しはリスクが少なめ 早出しジャンプ攻撃は屈まれていた場合に下段始動連続技で反撃されやすいですが、中ジャンプからリーチの長いジャンプ攻撃を空振りしてしまった場合は着地時の距離が適度に離れているため、多くのキャラに対して下段始動連続技を食らわずにすみます。 垂直ノーマルジャンプをダッシュでくぐる こちらの飛び込みを返す目的で垂直ノーマルジャンプ攻撃を置いてくる相手には、垂直ノーマルジャンプ攻撃を読んでダッシュしてみるのも有効です。 読み通りに相手が垂直ノーマルジャンプ攻撃をしてくれていれば、ダッシュで相手の下をくぐり、背後から攻撃を当てられます。できれば屈みBを地上ヒットさせて連続技をきめたいところです。 中ジャンプをダッシュでくぐって逆入力無敵技で返す 中ジャンプ攻撃から固めてくる相手に対して、中ジャンプを先読みしてダッシュしてみるのも有効です。 読み通り相手が中ジャンプしてきてくれた場合、ダッシュで相手の下をくぐれるため、くぐった直後に逆入力で無敵技を出せばヒットさせることができます。 主に対紅丸戦や対チョイ戦で有効です。 ダウン技にクイック緊急回避 ダウンさせられる技にクイック緊急回避でキャンセルすることで接近を計りやすくなります。 特に、硬直が長い技やキャンセルのきかない技にクイック緊急回避することで、キャンセルせずに接近を狙うよりも硬直差の関係で有利になりやすいです。 実ダメージなく1ゲージ消費してしまう行動なので頻繁に狙うのはもったいないですが、ゲージが余りがちな大将では使っていく価値はあるのではないでしょうか。 ◆ 接近後のテクニック(崩し、起き攻め) ガードクラッシュについて 詳しくは【ガードクラッシュについて(別ページ)】を参照。 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 詳しくは【ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(無効化の方法)】を参照。 暴れ誘い垂直小ジャンプ 相手に密着するくらいまで近寄って垂直小ジャンプすると、相手が投げ外し、GCC+D、暴れを狙っていた場合に暴発する技が上方向に強くなければ小ジャンプでかわしつつジャンプ攻撃をヒットさせることが可能になります。 相手はされることがわかっていても返しにくく、地味ながら強力なテクニックです。 空対空を制した着地でダッシュして相手の背後に回りこんで攻める 空対空で競り勝った着地ですぐにダッシュすることで相手の背後に回り込むことが可能です。 ここであえて回り込まずに正面から攻撃を当てるか、背後に回り込んで攻撃するかで崩しを狙えます。 また、背後に回り込むだけでも相手のリバーサル大Jや1Fコマンド投げを無効化できるため有効です。 (ただ、この方法は623系の技の無敵技を持つ相手には、623&3入れっぱなし+ボタン押しっぱなしによる対処法に弱いので注意が必要です)。 相手のダウンに間合いを調整して前転し、表裏の選択攻撃をしかける 起き攻め放棄の重要性 ぶっぱなしや暴れに対してしっかり対応できる余裕がなければ、無理に起き攻めを狙わないほうがいい。 それよりは密着より少し離れた距離で起き上がりを待ったり、起き上がり後1テンポ置いて小ジャンプ攻撃をガードさせにいった方がペースを握りやすい。 後転読みダッシュ ジャンプ攻撃をガードさせた後や相手の起き上がりなどに対して、ダッシュしながら様子見するテクニックです。 相手が間合いを離そうと後転をしていた場合、後転を確認しながらダッシュを継続すれば連続技を狙えるため非常に強力です。 相手が後転をしなかった場合でも、ぶっぱなしや強気の暴れをされていない限りはリスクがないのも利点です。 注意点としては、ダッシュが早いキャラを使用した場合は後転を追い抜いてしまい、連続技の始動技が逆向きに出る場合があります。 昇り後方小ジャンプ攻撃でガードを崩す 昇り小ジャンプ攻撃が屈みガードされない相手には、接近に成功した後屈みB始動連続技との対の選択肢として崩しを狙うのもいいです。 その場合、後方小ジャンプ攻撃にすれば間合いが離れるため反撃を食らいにくくできます。 自分から接近したのに離れる行動になってしまいますが、相手は見てから立ちガードすることはできないためローリスクな崩しとして使えます。 相手を一瞬しゃがませて小、中ジャンプでめくりを狙う しゃがみ状態の相手は全キャラ小中ジャンプで飛び越えられるため、立っている相手を小中ジャンプで飛び越えられないキャラでもめくりが狙えるようになります。 狙い方としては、相手が一瞬しゃがみたくなる状況を作り、そこで中ジャンプ攻撃で飛び越しつつめくりをするのがいいです。 具体的には、小中ジャンプで飛びこみ、あえてジャンプ攻撃を出さずに着地後にすぐに中ジャンプをするなどが考えられます。 庵、タクマなどで有効です。 しゃがみ属性ダウンを利用した起き攻め 相手がしゃがんでいる状態で攻撃(連続技含む)や投げを決めてダウンを奪うと、相手は起き上がるまでしゃがみ属性になるため全キャラの小中Jで飛び越えられます。そこで、小中J攻撃からめくり攻撃を仕掛けるのが非常に強力です。 庵を使っている際は必須テクニックといえます。 詐欺飛び 相手の起き上がりにジャンプ攻撃の打点を低めに重ねると、無敵技を出されたりGCC+Dされても着地してガードが間に合うため、リスク少なめの起き攻めが可能になる。 ◆ 相手を端付近に追い詰めた場合 基本:相手をなるべく端から逃がさないようにする 相手が端に近い場合は、前に出てきた相手の攻撃にGCC+Dをヒットさせて端に押し込める 相手が端付近の場合は、通常技→特殊技or必殺技の連係は控える 相手が端の場合に通常技→特殊技or必殺技の連係を狙った場合、相手がリバーサル大ジャンプなどをしていて通常技が空中ヒットしてしまうと、相手はダウンせずに着地するためキャンセルで出した特殊技or必殺技の硬直に連続技で反撃されてしまう可能性があるため。 他にも、相手にGC緊急回避をされていた場合もキャンセル必殺技が空振りして反撃されてしまう可能性があるのも理由に挙げられます。 ◆ 守る際のテクニック 暴れ始動連続技 接近戦や起き上がりでもつれた場合に発生の早い技で暴れる場合、できることなら暴れた技から連続技を決められるようにしたいところです。 連続技まで決めることで、ダメージが上がるだけでなく相手へのプレッシャーも増やすことができます。 相手のダッシュからの攻撃を返す 相手がダッシュで接近してくる際、相手が思っているより早いタイミングで攻撃をしかけると発生差の関係でヒットさせやすい。 例:クラークで相手のダッシュにダッシュSAB 例:ジョーで相手のダッシュに遠Dを置いておく 安全な状況でGCC+Dを狙う GCC+Dを無効化するテクニックが進化してきているため、GCC+D無効化されない状況を覚えてGCC+Dを狙う 屈伸によるガードポーズ延長による投げ無効化 ガードポーズは立ちガードと屈みガードをすばやく切り替え続けることで継続が可能です。 このゲームはガードポーズ中は投げられ判定がないため、コマンド投げを持つキャラに接近された場合に大事になってきます。 ただ、起き上がり直後などのそもそもガードポーズが取れない状態では狙えないテクニックですし、中下段の揺さぶりには無力なのが難点です。 リバーサル先行入力大ジャンプ 原則として、リバーサルで大ジャンプを入力すると本来あるはずのジャンプ予備動作がなくなり、すぐさま空中判定になる。 これにより、打撃とコマンド投げを絡めた起き攻め回避が容易になる。 また、攻撃打点の低い屈みBなども空振りさせられるため、防御手段として非常に有効。 ただ、以下の場合はリバーサルで大ジャンプを入力しても、ジャンプ予備動作が残ってしまい、ここに打撃を食らってしまうと地上食らいになってしまう、注意。 具体的には、 後ろ向き状態全般 相手の攻撃のヒット硬直後 相手の攻撃を屈みガードした硬直後 空ジャンプ及び、ジャンプ通常技を出した後の着地直後 屈み通常技、屈み特殊技の硬直後 背向けダウン時の先行入力昇り大ジャンプC+D 背向けダウン時の起き上がりに先行入力大ジャンプしても、ジャンプ予備動作が残ってしまうため危険です。 しかし、そこで昇り大ジャンプC+Dとするとジャンプ予備動作を1フレームまで少なくすることができるため相手のかさねが完璧でない場合は回避することが可能になります。 端めくりに対して先行入力大ジャンプ 逆ガード+ジャンプ予備動作に引っかからない限り、最悪でも空中食らいになる。 相手の攻撃を立ちガードして先行入力大ジャンプ 主に画面端に追い詰められた場合に有効。立ちガードからレバー2or3~7or9で大ジャンプすることでジャンプ予備動作なしでジャンプするため相手の攻撃を避けやすくなり、端から逃げやすくなる。 表裏の二択に対して昇龍系コマンドでの自動対処 受け身不能ダウンに前転を合わせられたりして、前後見極めるのが難しい起き攻めを仕掛けられた場合、正面と逆向きどちらに対してでもいいので昇龍系コマンド+ボタン押しっぱなしにすると、向きが合っていた場合は昇龍系の技がリバーサルで出て、向きが予想と違っていた場合は屈みガードになってくれる。 対空における地上引き込み ジャンプの着地には1フレーム隙が存在し、そこに地上技を重ねることで立ち食らい状態にできる。 空中の相手にヒットしない屈みBなどが使いやすい。 連続技に移行できるキャラが多く、非常に強力。 突進技は見てから無敵技で返す 相手の主力突進技は出してくる癖を覚えて、その上で見てから無敵技で返せるものも多いです。 無敵技で返すことばかり狙っても立ち回りが固くなってしまうのでよくないですが、相手の癖を覚えてピンポイントで狙うなら効果大です。 突進技はジャンプ攻撃と違って隙が大きめなものが多く、発生まで無敵が続かない技でも返せるものがあります。 暗転確認してから押しっぱなし入力で緊急回避 キムの鳳凰飛天脚など、暗転後に緊急回避しないと反撃できない技や、ウィップのMAX2やケンスウのMAX超投げのように、暗転後緊急回避しないとかわせない技に対して有効なテクニックです。 暗転を確認した後、すぐにAB同時押し~そのままAB押しっぱなしにしていれば、暗転後に最速で緊急回避ができるため、安定して回避可能になります。 受け身を使いこなす 受け身を取ることによって起き上がりを格段に早くできます。 なので、ダウンさせられた時に受け身を取ると起き攻めを食らいにくくできます。 しかし、受け身復帰と同時に投げられ判定が復活してしまうため、画面端付近でダウンした場合に安易に受け身をとってしまうと受け身復帰と同時に打撃と投げの厳しい崩しをされてしまう恐れがあります。よって、画面端付近では受け身を取らないのが基本になります。 中央でも、相手の硬直が短い技でダウンを奪われた場合は受け身の硬直を狙われる危険があるため、こういった技には受け身を取らないほうがいいです。 あと、中央で受け身をとっても問題のない場合でも、あえて受け身を取らないことで相手が受け身を取ると思っての安易な起き攻めのタイミングを狂わせることができます。 連続技を食らった後も割り込みを狙う 相手が失敗する可能性があるため。 具体例 ラモンの強攻撃→3B→強フェイントステップ→ダッシュ屈みC→3B…の連続技に対して無敵技での割り込み 庵の屑風→ダッシュ近C→…の連続技に対して無敵技での割り込み ぶっぱなしをする際は勝てる技で 相手の見切りにくい攻めに対してぶっぱなしを狙う場合は確実に勝てる技で行うのが基本です。 相手が攻撃してくるのが読めても、ぶっぱなしで出した技が一方的に負けてしまっては意味がありませんからね。 ファジィガード 相手の中段技と下段技の崩しに対して、中段技と下段技の発生の差に注目してガード段を入れ替えること。 ◆ 画面端に追い詰められた場合 画面端に追い詰められて後方ノーマル、大ジャンプ攻撃を出す際に、GCC+Dを狙われてる感じがしたらジャンプ攻撃の打点を下げる 画面端に追い詰められた場合は、安易にGCC+Dを使わずGC前転を使うようにする ◆ 投げに関するテクニック MAX発動による移動投げ回避 約半数のキャラはMAX発動に投げられ無敵がついているので、移動投げに対してMAX発動すれば回避しつつ連続技で反撃が可能になります。 弱攻撃同時押し通常投げ 通常投げを狙う際、弱攻撃と同時押ししながら入力すると、投げが成立しなかった場合には強攻撃でなくて弱攻撃が出るため、隙の大きな強攻撃を持っているキャラには必須のテクニックです。 ただし、通常投げよりも特殊技の方が優先順位が高いため、弱攻撃と同時押しすることによって特殊技も成立してしまう場合は通常投げでなく特殊技がが出てしまうので注意が必要です。 弱攻撃同時押し投げ外し 投げ外しはレバー+CD同時押しで可能ですが、CD同時押しのみでは立ちガード時にはふっとばし攻撃が、屈みガード時には屈みCが出てしまいます。 そこで、弱攻撃とCDを同時押しすることによって、暴発する技を弱攻撃に変えることができます。 屈みガード+リバーサル通常投げ リバーサル通常投げを狙う場合、リバーサルのタイミングでボタンが押せた場合は屈みガードでも通常投げができます。 リバーサルに失敗した場合は、相手の攻撃が重なっていれば屈みガードになり、重なっていない場合は屈みの通常技が暴発することがあります。 外しにくい通常投げと暴れ潰しの択一 KOF2002の通常投げは全体的に見てから外せるものが多いんですが、一部の通常投げは見てから外すのが困難になっています。 よって、相手側はこういう投げを外すためには予測して投げ外しを入力しないといけません。 これを利用し、通常投げと、相手の投げ外し狙いの暴れを潰す選択肢を用意できると強力です。 具体的には、表社のD投げ、マチュアのD投げ、クリスのC投げなどで可能です。 通常投げを確認してから投げ外しを入力する 見てから外せる通常投げは見てから外すようにすべきです。 投げがきそうな場面でとっさに投げ外しを入力してしまうと、相手が暴れ潰しを狙ってきた場合には食らってしまう恐れがあるためです。 ◆ ゲージ関係 ゲージ管理 そのラウンドで勝てそうにない場合、無理に攻めるよりもゲージをためたり、ゲージを使わないように節約することで、次のラウンドのゲージ環境をよくできる。 あえて食らってゲージを使わせる 例えばアテナやチョイが1ゲージしかない場合、あえてSCBや鳳凰脚を食らう動きをしてゲージを使わせてしまうようにすると、その後の読み合いがやりやすくなり、結果として戦いやすくなることがある。 GCC+DやGCA+Bでゲージを使わせられるとなおいい。 トドメの際にゲージが稼げる技を当てる 瀕死の相手に反撃する場合、何を決めてもKOできるなら、せっかくなのでゲージが一番たまる技を決めるといい。 時間切れ間際に技を出してゲージを稼ぐ ゲージ増加量が多い技の中で隙の大きな技があるが、それらの技も時間切れ間際に出せば反撃されないため、時間切れ間際では出す価値がある。 ゲージを使わなくても守りきれそうな時はゲージを使わない 特に、相手キャラの崩し能力やガードクラッシュ能力が低い場合は、安易にGCC+Dを使わずにガードでしのぐようにするとゲージを残しやすい。 ゲージために意識を向けすぎると攻め込まれやすい 相手に触れずにゲージをためる方法を持つキャラの場合、技を空振りさせてゲージをためたくなるところです。 しかし、ゲージをためる行動を立ち回りよりも重視してしまうと相手の行動に対処しにくく攻め込まれやすくなってしまいます。 わかりやすい失敗としては、ゲージがたまる技を2回連続で行ってしまい、相手の飛び道具やジャンプ攻撃を食らってしまうなどがあります。 よって、相手との距離などを考えて立ち回りにさりげなく混ぜる方が無難でしょう。 ゲージを大事にしすぎない ゲージは大事。 しかし、ゲージを使いまくってもペースが維持できていれば相手に触れる機会も多く、ため直すことも十分可能。 自分がペースを握っているということは、相手側はこちらに触れる機会が少ないわけで、その場合は当然ゲージをためにくくなるという効果も期待できる。 よって、ゲージを大事にしすぎるのはよくない。 この意味では、ダウンを奪える技にクイック緊急回避でキャンセルをかけて接近しやすくしたり、ある程度攻めてガードクラッシュ値を蓄積させた相手に触られた瞬間にGCC+Dを使ってしまってダウンを奪って再度固めるという使い方は悪くないといえる。 クイック発動を絡めた連続技についての注意点 クイック発動を絡めた連続技は成功すればいいが、失敗した場合は「2ゲージ消費」したうえに「発動タイマーが残った状態」になってしまう。その後はタイマーが切れるまで一切ゲージをためられなくなってしまう。 よって、確実にマスターしたといえる自信がない場合は対戦では使わない方が無難。 (例えば、2.6ゲージ持ってる状況で、クイック発動コンボを途中で失敗した場合は0.7ゲージ+発動タイマーが残った状況になり、最悪の場合1ゲージもないまま次のキャラに引き継ぐことになる。これに対し、ノーゲージの安定連続技を決めた場合は3ゲージまでためられる。この差は大きい) ただ、失敗してしまった場合もそれに引きずられたり、発動タイマーが残っていることを気にしてしまって無理に発動タイマーを使い果たそうとして動きを変えるよりは、いつも通りの動きをした方が試合を壊さずにすむことが多い。 ◆ 時間を管理する できるだけ粘って時間を稼ぐ(1~2人目時) そのラウンドの勝負が決した後の体力回復量は残り時間のカウントによって異なります。 具体的には、10カウント単位で変化し、残り10カウント以下では回復量が変わらなくなるため、体力差からして逆転が困難な場合でも時間切れまで粘ることで、間接的に相手の体力を減らせることになります。 時間稼ぎを狙う場合は、安全なポイントでGCC+Dをヒットさせて仕切りなおしにさせるのもいい。 相手のゲージを使わせることができればなおいい。 瀕死の状況でゲージを消費する連続技を決めるかどうかはよく考えて(1~2人目時) 瀕死の状況で連続技を決めることができる状況になっても、ここで安易にゲージを消費してしまうと、もしそこからすぐに負けてしまった場合はゲージを消費した分を回復されてしまう可能性が出てきます。 ここでゲージを使用しない連続技にした場合はダメージこそ下がりますが、ゲージを消費するどころか若干ですがためることができるため、すぐに負けてしまった場合でもゲージを温存できます。 また、あえてゲージを使用してダメージを重視する場合は、その後の立ち回りではリスクを抑えてじっくりと動かすことで簡単には死なないようにすれば、もし負けてしまった場合も与えたダメージを活かすことができます。 連続技の時間効率を考える 連続技によってかかる時間が変わるため、状況によってはレシピを変えることが大事になってきます。 時間を稼ぎたい場合は時間のかかる連続技を、 1フレームでも惜しい場合は時間のかからない連続技を使っていけるとなおいい。 これは単発で技を決める場合にもいえます。 例えば、山崎でガード崩しでコマンド投げを狙う場合、ドリルだとまとまったダメージを与えるのに時間がかかってしまうため、爆弾パチキを決めるなどです。 体力勝ちしている場合、残り時間が少なくなってきたら”詰み”を意識する ある程度体力差でリードしていて残り時間が少なくなった場合は、自分さえ間違えなければ絶対負けないようにできる場合があります。 暴れたりGCC+Dを狙うよりもガードを固めたり、逃げたい場合もGC前転を使用する方がリスクを下げられます。 また、ダウンを奪っても起き攻めを仕掛けずに絶対にぶっぱなしを食らわない間合いで様子見したりするのもいいです。 大きく間合いを離すのも悪くないんですが、ガン逃げすることで端に追い込まれやすく相手にワンチャンスを与えてしまう可能性が多いので注意です。対応できる距離を保って立ち回る方が、結局はローリスクだったりします。 例え見切れない崩しをされても、体力が多く残る選択肢を選べば勝てる場合もあります。 相手の直接的な崩しが1つしかない場合や、相手の技量によっては選ばれないであろう選択肢(例:アテナの屈みB→屈みA→クイック発動→屈みC→MAX2など)は警戒する必要がないので無視しましょう。 ◆ 上記以外のテクニック 確定地震連続技 大門とチャンのみ可能なテクニック。 事前に決めた技と相手キャラによっては、地震判定の技をヒットさせられます。 相手に回避手段がない場合は確実に決めてダメージを奪うかあえて決めずに起き攻めを選択するかが重要になります。 相手に回避手段がある場合は狙わずに起き攻めを狙うか、あえて狙うかを使い分ける必要があります。 必殺技をボタン押しっぱなしで出す 連続技を狙う際、ボタン押しっぱなしを活用する タイミング押し&一瞬押しを活用する 前者とは異なる内容ですが、ピンポイントで重要になってきます。 具体例1:ディレイキャンセル 特殊技をディレイで出す場合は普通のキャンセルタイミングより、あえて一瞬だけ遅く出す必要があります。 具体例2:連打キャンセル 連打キャンセルのタイミングをピンポイント押しにすることによって段数を増やせます。 具体例3:ずらし発動 クイック発動のタイミングをあえて遅めでC→Bとずらし押しすることによって通常技→クイック発動→C攻撃というつなぎが可能になります。 具体例4:特殊な必殺技のつなぎの際に活用 ラモンの強フェイントステップはキャンセルで出す場合、一瞬押しにすることで最速のタイミングで停止させられます。 キムの弱覇気脚→鳳凰脚は弱覇気脚の際に押すBボタンを一瞬しか押さない方が鳳凰脚を出しやすくなります。 紅丸の居合い蹴り~反動三段蹴り~スーパーキャンセル超必殺技の場合、反動三段蹴りのBorDを一瞬しか押さない方がスーパーキャンセル超必殺技が出しやすくなります。 背向けダウン時について 開幕にあえて一瞬様子見を入れる 開幕にする行動をある程度決めておくことは悪くないが、開幕と同時に行ってしまうと相手の行動によっては裏目に出てしまうことがある。 ここで、一瞬でいいので相手の行動を見てから行動を決めることでそれを防ぐことが可能になる。 無闇にダッシュせず、歩く ダッシュを使用することですばやく接近することはできますが、相手の行動に細かく対応することが難しくなります。 ダッシュを多用せずに前進後退を使用することで相手の行動に細かく対応しやすくなります。 ニュートラルを挟んで、対空技の暴発を防ぐ 右を押したあとに↓\→+ボタンのようなコマンドの技を出そうとすると対空技が暴発しやすいが、N↓\→+ボタンと入力することで↓\→+ボタンの技を出すことができる。 特殊技のディレイキャンセルのコツ 攻撃をガードさせたのを確認してからボタンを押すとちょうどいい場合が多い。 ヒット時のみキャンセルがかかるように入力
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こちらはグフ・カスタムの得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策のページ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタムへ。 ■更新履歴 08/12/24 行間整理 他 08/10/12 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策を当ページに分離 得意機体 Zガンダム 「1000コストで追いつける」これが大きい。とにかくべったりと張り付いていき、ハイメガを撃った隙や着地などを狙っていく。 距離をつめると変形飛行にサブが刺さったりする。Zの変形特格やハイメガステ格に気をつければ、他には恐いものは無い。 べったりと張り付くことで、Zはまともに支援能力が発揮できなくなり、その特性をごっそりと削り取ることができる。 コスト1000でコスト2000を封じることにもなるのでコスト的にも優位に立てる。 苦手機体 強誘導射撃もしくは弾速の早い射撃を持っている機体が苦手。特格の隙を取られてしまいやすい。 また、一気に距離の取れる機体なども攻めにくく勝率が低い。 ゴッド 先も述べたように格闘でのタイミング合わせで慣れれば簡単に落とせる。サブにだけ注意してみてからアシストでいいだろう。 メインに対しては格闘すると止められるか特格される可能性もあるので注意。 ウィングゼロ メインが太いので特格が間に合わなかったり格闘する時にぎりぎり引っかかったりとなかなか面倒。 さらに距離を取られるとなかなか追いつけない。格闘が命中する直前にアシストを出されると止められてしまう。 νガンダム ちょこちょことファンネルを置いていけば特格に引っかかりやすいというよりかなり引っかかるのでそこからクロス。耐久が350なのでファンネル1発が命取りになりやすい。 また、メインは無理だがヒートロッドは見てからアシストでつぶせる。 (リ・ガズィが発射したグレネードにヒートロッドが当たればそのままもう一発がグフに命中してBR→後などコンボにつなげる、また、最悪の場合でもリ・ガズィに当たれば攻撃は防げる) しかし、回数制限があるのでできるだけ離れよう。グフに攻撃を当てれるとはいえ、最後の削りガトリングは防げないのでかなり注意が必要。 とにかくHPを残すことを意識するといいだろう。3号機と組まれると非常に厄介になるだろう。 ヴァサーゴ 特格がジャンプ中やステップ中にも引っかかるうえ、特格は誘導が消えないので弟が死角から飛んできて当たることがある。耐久が350なので1回の弟コンボが命取りになる。 3号機 メインが凶悪。特格に引っかかりやすい上、爆導索が苦手。こちらも特格を駆使して爆導索をかいくぐろう。 マスターガンダム 格闘をつぶせるグフでも近距離になると空ステ格の判定範囲が長いのでガトリングが3発当たる前に格闘をひっかけられやすい。 さらにマスタークロスも距離にはよるが、グフのサブより弾速が早いので同時に出すとクロスが先にヒットすることが多い。 アレックス 当然の如く格闘機潰し。メインを連射すればヒット中相手は止まるのでガトリングで壊しても良いがもったいない。 相方にチョバムアーマーを壊してもらうのが安定と思われる。チョバムアーマーさえ壊してしまえば後は通常の立ち回りで問題ないだろう。 カプル ステップばかりされると格闘も射撃も当てられない。 カウンター重視のカプル相手ではいくら空中を取ってもどうしようもなくなるので、カプルを釣るだけ釣って相方を片追いするのが得策だろう。 僚機考察 グフの相方はダウン力に優れ、逃げやすい機体に越したことは無い。グフが貼り付ける状況を作り出せる相方がいればグフは大暴れできる。 コスト3000 ∀ガンダム 前線での暴れが強く気を引けるのでグフはガトリングとアシストでの闇討ちと隙があれば格闘→離脱を心がけよう。 ただし、グフが先落ちすると∀は地に落ちるので絶対に後落ちしよう。敵ダウン中にどさくさまぎれの核が飛んでくることがあるので注意。 ウィングゼロ 前線での戦いも後ろからの支援も強力。しかも落ちた後も逃げれる。グフが3000と組むならベストかもしれない。 もしグフが先落ちした場合も逃げることが出来、後ろから支援が出来る。カット能力もさることながらダウン効率も非常に高い。 グフ5落ちという一見ふざけたネタもネタじゃなくなることもある? コスト2000 一番いい組み合わせだろう。グフが3回落ちれる状況なので相方が逃げれて支援力のある機体なら戦いやすい状況を作りやすい。 Zガンダム 高いカット能力とグフに追い付ける機動力とで連携を取りやすい。グフが暴れ、Zが支援の形。 グフが2回落ちることを考えて、体を通して出る力は使いどころがいまいち難しいのでできればグフが死ぬまでノーダメ→体を通して出る力発動→使うに前線に出てハイパーアーマーを利用して無理やり射撃→再び後ろに下がる→グフが二度目落ちる→自機HPが多すぎるなら体を通して出る力の変特格、そうでないなら前線で再び射撃というのが理想の形。 もちろん最後に関しては博打になるので後者に択一してもかまわない。 3号機 グフにとっては最高の相方かもしれない。強誘導高威力でダウンも取りやすいBZ。弾幕にサブ。追われたら爆導索。追いにはアシスト。 まさに逃げやすく支援力を持った理想の相方。グフとの耐久合わせで多少前に出て囮になればグフはそこを一気に突ける。 問題はダウン属性の射撃しか持たないのでグフにサブなどの広範囲射撃が命中した場合。グフをダウンさせてしまうこと。格闘のカットをしないように慎重に狙撃・弾幕を張ろう。 囮などをして逃げるときはグフのいるほうに爆導索をしよう。グフに命中しそうなら格闘ボタン長押しで爆発させずに安全になってから起爆しよう。 この機体は空格・S格からのコンボで長時間きりもみのコンボがあるので格闘がヒットしたらすかさずグフに張り付いてもらおう。あたったら報告しておこう。 コスト1000 グフにとってあまり好ましくないコンビではあるが手数で押せるため相方がうまければグフ4相方1で立ち回れれば勝率は高く、もっとも面倒なコンビ グフ2落ちという手もある。グフは逃げやすいので。 グフカスタム 前作Sインパ・Sインパのコスト低下かつ機動力上昇バージョン。タイマンで張り付くよりも片追いにしてしまったほうがダウンも取りやすく効率がいいだろう。 ただし、どちらかが2落ちであることは意識しなければならないのでそこは要相談といったところか。 ガンタンク カット力という面では最高かもしれない。遠くからガンガン撃ってグフの後ろを取るように立ち回ればグフにとって暴れやすいことこの上ない。 ただし、乱射しすぎてグフに当てないように気をつけよう。また、2落ちということを考えると常に相手の位置に気を配り、グフとの連携を大事にしよう。 助けを求めればグフはすぐに戻ってこれる。中距離からの射撃に極端に弱いので最悪3落ちするかもしれない。グフに乗るほうは突っ込んでも相方と敵の位置を常に意識して守るように戦おう。 ザク改 相性の良い組み合わせ。グフが前線で暴れロックを集め、ザク改の高い援護力を生かすのが基本の立ち回りとなる。 格闘はもちろんのこと、射撃でもマシンガンのクロスでダメージ効率は非常に高い反面、グフ側には機動性が最悪なザク改を片追いから守りきる広い視野が要求される。 グフ側はとにかく立ち位置に注意すること。ザク改にはグフの機動力に追いつく術はないのだ。 陸戦型ガンダム(以後陸ガン) 高機動かつ強力な支援が可能か機体。長距離支援ではキャノンを近距離での支援にはマシンガンを。 グフの後ろに隠れるように立ち回るがガンタンクよりも高機動を生かせるので楽に立ち回れる。 遠距離から中距離にいてキャノンで狙撃が基本スタンスだが、クロスを決めてダメージ効率を増やすなら近距離でのマシンガン・ミサイルによる支援。 ただし、近距離でグフの後ろで隠れていてもグフがダウンをとられて片追いされればかなり厳しいことになるので、気をつけること。 ネットが命中すればグフの鴨なので積極的に狙うのもいい。ただし、グフに当てないこと。 グフの格闘で空ステ格闘は一段で終わり、グフにはそれ以上の追撃は出来ない。また、「空空>サブ>居合い」も後派生しなければ自身では追撃できないので、そこにネットやミサイル、キャノンをクロスするといいだろう。グフがふざけて後派生でグリグリしていたらそのままキャノンをぶっ放してグフごとクロスしていいです。そのほうがダメージも上がります。 キュベレイ ファンネルで後ろからガシガシ削ってグフがとどめの形。しかもよろけにくいのでグフにあたっても被害は少ない。 ただし、キュベレイが決して高機動ではないので当てるために追うことより当てられないように逃げることが先決。こちらもグフの後ろのほうに逃げよう。 CSでの削りも強いので多用するといいだろう。逃げるときはCSとアシストを使う人が多いよう。 VS.グフ・カスタム対策 ワイヤーによる着地ずらしが面倒くさい。超接近戦ではグフは強いため、中距離以遠で戦うと良い。 特格は発生が遅めなのですると思った瞬間射撃すれば近距離なら当てることができる。とにかく格闘の先出しは厳禁。 この機体の張り付きは前作Sインパ並みに強力なので相方に助け出してもらうのが得策。 高飛びや縦方向のブーストはサブでつかまれてしまうので逃げるなら斜め方向に、そしてできるなら格闘されても保険のために食らう直前にアシストを出しておくといいだろう。 着地狙いはほとんど無意味。まず、この機体の強みは恐ろしい機動性を生み出す特格と特射だ。何といっても着地をずらすどころ特射ブーストCで完全に着地硬直をなくせる。 また、その後特格で空中に再び戻れば特格の発生までにブーストが全回復する。 しかし、グフを使ったことがある人ならば感じたこともあるだろう。特格で上に浮く前に射撃が当たる、つまり特格は見ている時にはわからないほど発生が遅い。 要は狙うタイミングは着地ではなく特格のタイミングを狙えばいいのだ。 しかし、これもまた狙うのは非常に難しく、ファンネルのように止めどなく射撃を続けられる機体ならば上昇を狙うのは簡単だ。 だが普通の機体で上昇前の隙を狙うのは不可能に等しい。しかしもうひとつ特格には弱点がある。 特格>ジャンプ派生で飛んだあと、山なりに飛ぶ軌道の頂上付近に達するまでの間グフカスは硬直が発生し動けない。(動いてはいるが行動できない。) つまり、特格してから頂上までは硬直なのだ。それゆえにグフカスの追いが弱いというのはまっすぐに特格で飛んだ時に正面の射撃が当たることがあるからなのだ。 格闘が強い機体ならばこの硬直に格闘をかぶせるといいだろう。こちらに向かって飛んでくる場合はほとんどの機体の格闘で狩れる。 もちろんタイミングをしっかり把握できていなければ遅れて回避されてしまう。 強みが鞭なら弱みも鞭であるということを頭に置いて基本的に逃げてこちらに鞭をしてきた時に格闘で迎撃するといいだろう。 対策しやすい機体 νガンダム 常にファンネルを置くように戦えば距離が開いていても削れるし、近距離では後格を使えば密着状態から特格されてもついて行って切ることができ、後格からのコンボ二回でグフは倒せるのでしっかり狙って倒そう。 ゴッドガンダム ゴッドフィンガーでガトリングやサブを破壊いて進めるが、二段目は出さないほうがいいだろう。 向かって飛んでくる場合は先ほど述べたタイミング合わせで格闘すればすごい距離から格闘が当て易く、しかも威力が高いのでかなり簡単に倒せる。 V2ガンダム タイミング合わせに翼が有効。また、ABの射撃でタイミングを合わせても当て易いだろう。 マスターガンダム こちらもゴッド同様。フィンガーは有効ではないが、空ステ格闘の伸びのおかげでゴッドよりさらに当て易い。 2号機 タイミング合わせにNサブ、横サブが当て易い。 ヴィクトリー 足状態での格闘で合わせやすい。大ダメージとはいかないが2~3回で落とせるだろう。 1000・1000コンビの場合逃げていれば、相方を守りきれないまたはグフが隙を見せるのでそこを突こう。 グフと一番相性がいいのは2000とのコンビ。グフが何度も落ちれる状況を作れるうえに相方はある程度の戦力を持っている2000。この場合も例外ではなくとにかく戦線を動かしながら戦おう。 厄介ではあるが「距離を置く」このことを常に意識して戦えればゴッドやマスターよりも断然倒しやすい。 3000と組んでいる場合はグフは先落ち出来ないので突っ込んでこない、というわけでもない。 この機体はガトリングと鞭を利用してヒット アウェイの戦法で削ることができるので常に目を離さず細かなサーチ変えを勧める。 簡単な対策法としては突っ込んでくるタイミングにあわせて射撃で削れれば、片追いして先落ちさせてコストオーバーさせることができる。 グフも耐久は350なので射撃で二度ほどクロスしてしまえばほぼ瀕死。 気をつけてほしいのは無理に片追いするとグフは鞭で一気に距離を取れるので深追いしすぎないこと。 グフは逃げに徹すれば非常に性能を発揮するので「追っている間に3000に削り取られ敗北」ということになりかねない。あくまで頭に置くだけにしておこう。 また、3000を削りすぎずにグフを落としたとすると、ウィングやフリーダムのように支援しやすく逃げやすい機体が相方の場合はグフ5落ちを狙う可能性も無いとはいえないので注意。 その場合は距離を取ってどちらにも気をつけていれば怖くは無いが決して油断しないこと。 数で押されるとアシストとガトリングに意外に削られてしまう。 タイマン状態にされるとグフに滅殺され、3000はタイマンを張って時間稼ぎすることも決して苦ではない機体が多いはずだ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ グフ・カスタム part3
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WiLL増刊号 2019/12/29 に公開 【WiLL増刊号 #109】 深田萌絵のちょく★トーク 〜 直言 辛言 暴言ですが何か! パナソニックの半導体事業売却は、日本亡国への愚策だ! マスコミが伝えない驚愕の真実を深田萌絵氏が解説! 【『WiLL』2月号はこちら】 https //www.amazon.co.jp/%E6%9C%88%E5%88%8AWiLL-%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AB-2020%E5%B9%B42%E6%9C%88%E5%8F%B7/dp/B081WQGBFY .
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地上 A 【5A】 発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。 打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。 6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。 剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。 これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。 +A 【2A】 発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。 この技から投げや立Bに繋いで行こう 強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。 1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。 余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。 また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。 例えば2A連打に対して神依が4GC 天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。 B 【B】 発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。 判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。 この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。 強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。 6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。 さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。 これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。 +B 【2B】 発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F 相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。 コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。 ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。 +B 【4B】 発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F 全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。 「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、 頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。 …凄い戦処女だ。 連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという 無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。 ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで… ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利 ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し C 【C】 発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F 前進しながら手刀を振り上げるためにリーチが長く更に空ガ不でjc可能と、立ち回りでの最重要技の一つとなる。 固めに、コンボパーツに、空ガ不可を生かしてコンボ始動技に、と非常に優秀な技。 剣装着時は更にリーチや攻撃範囲が拡大して手が付けられなくなる。 地味に頭の後ろにも判定があるが、剣装備時でもなければまずめくりであたることはない ガードさせても有利な為、チェーンを全てこの技まで繋げてしまいたくなるが 「全体フレームが長めで且つ体が前に乗り出して硬直する」というモーションの都合上、 4D回避を合わせられると殆どのキャラで確定反撃を受けてしまうという諸刃の剣な一面も併せ持つ。 防御にも長けたヴァイスの数少ない弱点の一つの為、ヴァイス慣れした相手はこの一点を巧みに突いてくる事が予想される。 ヒット確認はしっかり行いつつ、立Bjc等で的を絞らせない戦いを心がけよう。 7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕) +C 【2C】 発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。 ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為 時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。 +C 【6C】 発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F 前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。 コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。 立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。 ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない E 発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F 真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。 打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。 236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。 ちなみにアルカナ技でしかキャンセルできない。 ()内の数値は最大タメ時の物 1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。 +E 発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。 非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。 溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。 頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。 時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…? 見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み 1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。 空中 A 【JA】 発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F 2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。 早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。 強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。 動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。 B 【JB】 発生5F 持続5F 硬直21F 下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。 飛び込みには基本的にこの技を使っていく。 NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。 NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。 始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。 +B 【J4B】 発生6F 持続6F 硬直15F 冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。 主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。 上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。 余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。 C 【JC】 発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。 2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。 1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。 更に2段目ヒット時の復帰不能時間が長い(40F。N投げの半分近い数値!)ので、結構余裕で連続技がつながる。 打点によってHCから、ハイジャンプからと追撃内容を覚えておくと心強い。 敢えて追撃せずに剣装備を行うのもプレイスタイルや状況次第で選択肢に組み込んで良いだろう。 なお技自体は二段技だが二段目はしゃがみガード可能な為、打点調整からの二択は出来ないので注意。 強化版は剣がつき攻撃範囲が暴力的に広がる。 初段がJBより下方向に向いている事から後述のJEと絡める事でF式中段が可能。 方法は「JEを深めにガードさせる→微ステップから昇りJC」で完成。 JCをHCする事で立Aなどに繋がるとの事なので一連の流れをスムーズにこなせる人には大きな武器になるだろう。 1~12F 被CH判定 E 【JE】 発生11F 持続7F 硬直20F 下方向に剣で叩き付け。 剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。 持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。 上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。 その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。 状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。 発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で 「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。 JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。 また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 .
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スナイパー(サブクラス) メイン サブ ソードマン ナイトシーカー フォートレス メディック ルーンマスター ダンサー ミスティック モノノフ インペリアル [部分編集] サブのポイント クラス 評価 主な狙い 装備 ソードマン ★ ★ ★ ★ ☆ 攻撃・防御・速度・命中の大幅な強化 剣・突剣・盾 ナイトシーカー ★ ★ ★ ★ 残滓による封じ率と火力の強化、投刃・奇襲 剣 フォートレス ★ ★ ★ 耐久の大幅な底上げ・素早い補助スキル 鎚・盾 メディック ★ 素早い抑制解除・戦後手当など 鎚 ルーンマスター ★ ★ ☆ 燃費の向上と聖印によるサポート ダンサー ★ ★ ★ 回避・速度強化、ダンスなどでのサポート 剣 ミスティック ★ ★ ★ ★ ★ 封じ率と燃費の向上、解魔の耐性リセット 突剣 モノノフ ★ ★ ★ ★ ★ 火力の超強化とTPの無尽蔵化 刀・鎚 インペリアル ★ ★ ★ ☆ 火力の微増と燃費向上、ワイド・補助など 砲剣・剣 [部分編集] スナ/ソド [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 先駆け+物攻ブーストでノーリスクに146%の強化ができ、命中と防御の補強もできる安定火力サブ。火力筆頭のサブモフと比べると、(背水を使わないとしても)あちらは無尽のTPでザコ戦からスキルを連打でき、強敵戦は羅刹による強化があることから、単純な火力面ではやや不利。命中を活かしたスコール型や、アタンゴを受けるための前列運用など、火力以外の部分を上手く使っていける構成にオススメ。 スコール型は「ソドの固有・先駆け・HITアクセ」の三点セットを使い、下準備なしでほぼフルヒットに持っていける。ソドの固有と先駆けは火力ブーストにもなるため、突半減の敵をもゴリ押せるほどの威力を叩き出す。またヴァンガ使用時などソドの心得が乗らないターンは、スナもロックオンやヴァンガを使っておけば、持続ターンが同じことまで含めて更なる火力連携を期待できる。 + スコール装備例 弓・軽鎧・靴・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト) 弓・盾・軽鎧・HITアクセ(ロックオン→ヴァンガ , 物防ブースト) 弓・HIT短剣・盾・軽鎧(ロックオン→ヴァンガ , 攻防一体) 弓・ソニダガ・盾・軽鎧(ロックオン+味方の観測 , 攻防一体) 弓・ソニダガ・軽鎧・HITアクセ(ロックオン , 物防ブースト+攻防一体) + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/シカ [ ★ ★ ★ ★ ☆ ] 封じ特化型のサブ。残滓で火力と封じ率を強化し、投刃でTPの節約もできるビルド。スナのLUCならサブミスの抑制ブーストよりも、残滓(40%)で再発動する方が強敵への継続的な封じ率は高く、火力の強化という意味でも合致する。ミスはTPリターンでスナイプを連打できるため、ザコ優先ならミス、強敵優先ならシカといったところ(*1)。 残滓の火力強化は120%に過ぎないので、シルバーやスコールの威力を重視するならサブソド・モフの方が良い。あくまでも封じを重視しつつ、適度な火力ブーストを見込めるというサブ。より火力を出したいなら「獅子の紋章」を装備し、燃費が気になるなら探索序盤は「竜骨の耳飾り・神気のオーブ」を装備すると良い。 ビルド・スキル ▶ ビルド Lv47 Lv55 Lv64 ロングショット 残滓はスキルにしか乗らないので、意識して通常攻撃代わりに使うと恩恵が大きい。 速度ブースト 速度は靴やアクセ、命中はスナイプがあるので優先度は低め。 [部分編集] スナ/フォト [ ★ ★ ★ ] スナの弱点である耐久力の大幅な向上が見込めるサブ。盾を持ってHPと物防まで強化すればソドに近い耐久力を得ることができるが、後列に立つならサブソドで火力と共に耐久を確保した方が都合が良い。よって最も理に適った運用は、前列にアタンゴなどを張っているパーティで、ダンスの恩恵を受けるために前出しするというもの。ガタンゴなどと併用すればサブソドでも前列で安定するが、あちらはHP据え置きなので属性攻撃までがっちり備えたければこちらが良い。 防御陣形や聖なる加護といった補助スキルも、スナへの火力依存度が低ければ、持ち前の速度から有効に活用できる。ただしTPにそこまで余裕はないため、スナイプを使いつつバステと加護の撃ち合いになったりすると途端に息切れすることには注意。あくまで他に適任がいない場合の穴埋めとして。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 [部分編集] スナ/メディ [ ★ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ルン [ ★ ★ ★ ] [部分編集] スナ/ダン [ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型の1選択肢。後列へのバステ対策として素早くリフレシュワルツを使える点が最も大きく、次いでルンやミスを守れるガタンゴも使い様によっては有用。あとはクイック・速度ブースト・扇の舞といったところ。 同じくバステ・軽減対策となるサブフォトと比較すると、バステに対してはこちらがより強く、軽減策としては自身の耐久やスキルの性能を含めてサブフォトの方が上。この辺りはパーティに応じて…となる。 ビルド・スキル ビルド例 Lv49 Lv55 Lv68 アタックタンゴ イーグルアイと消費・倍率・持続が同じで範囲は劣るため、基本的に使い道はない。 サンバ系 持続3Tでクリティカルしないことを考えると、よほど後列に火力が揃っていなければ普通に攻撃した方が良い。 速度ブースト これ1つでザコ戦での先手を安定させられるので、靴や全能力アクセを使わないなら有り。 扇の舞 有用は有用だが、速度ブーストと二者択一。後列にいる以上そこまで必要性が高いわけではない。 [部分編集] スナ/ミス [ ★ ★ ★ ★ ★ ] 支援攻撃型のサブ第一候補。ザコ戦ではスナイプ+TPリターンや回復歩行の使い勝手がよく、強敵には抑制ブースト・解魔で自身のスナイプを強化しつつ、邪眼で味方のサポートも行える。また地味ながら鍛冶でバステもカバー可能。 クリア後は「獅子の紋章」でダメージ強化が容易になるが、それまでは「会心バンド」が関の山なため、完全支援型に陥らないためにも物攻ブーストは早めに伸ばしておくと良い。 ミス/スナと比較するとLUC・TECや方陣の実用性から、封じ特化役としての実力はあちらの方が上。こちらは封じを試行しつつ、パーティの総ダメージへコンスタントに寄与していけるのが美点と言える。 なお方陣との相性も悪い訳ではないが、火力と成功率が下がるため、やはり本職の利を活かしてスナイプを使った方が良いだろう。 ビルド・スキル ビルド例 Lv48 Lv54 Lv65 各スナイプ これ以上ない主武器となるため、腕と頭は出来る限り早めにマスターすること。脚は特に必須ではない。 シルバーアロー 消費TPがほぼ一定なので、SPに余裕が出てきたら4~8あたりまで伸ばしていくと良い。 スコールショット このサブで脚封じ→スコールを使うよりは、火力サブを選んだ上で、シルバーを使うなり別の命中補強をした方が得策。 TPリターン抑制ブースト このサブの生命線。スナイプとの併用は当然だが、バステを1~2コ鍛冶しておくと通常攻撃でも期待ができる。効果本位なら石化や睡眠が良いが、入りやすさなら毒あたりが○。 解魔の札 1あるとないでは全く違うので、TPに余裕の出る5層ボスまでには取っておきたい。消費は結構シャレにならないため、終盤でも長期戦になりそうならアムリタ系を用意しておくのが賢明。 回復歩行 カモフラージュ1と合わせて戦後回復が不要になるので、他に使い手がいなければ最低でも1~2は振っておくと便利。 狙撃マスタリ 4振りしておくとザコ戦での恩恵はそこそこある。優先度は低いので、物攻をマスターしてからでOK。 方陣スキル ミスと違いソニダガを持てないので先制するならクイステに頼らざるを得ない。当然ながらミスほどの信頼性はないし、破陣の威力も雀の涙。 イーグルアイ 5%減衰強化が少ないなら、1ターン攻撃するよりもパーティ全体でのダメージはかなり上昇する。 ロックオン イーグルや邪眼にもターンを使う以上、効果時間にムダが生じやすく大したターン平均の上昇にはならない。 [部分編集] スナ/モフ [ ★ ★ ★ ★ ★ ] ダメージと燃費がトップクラスに上昇するため、火力重視型・スコール型にオススメ。前者は羅刹+ロックオンからのシルバー・ヘッドスナイプ、後者は羅刹+観測+HIT武器 or ソド固有でスコールを運用するビルド。 燃費が良く背水の陣があるため、装備はアクセよりもATKやHITを付けた短剣 or 刀を持ち、残りは防具で埋めるのが適切。 火力重視型においては他のサブと一線を画す使い勝手だが、スコール型はサブソドの選択肢もある。 「ソド固有+羅刹観測スコール」≒「ソド固有+ロックオン先駆けスコール」>「ソド固有+羅刹ロックオンシルバー」≒「ソドなし・羅刹観測スコール」といったダメージなので、ソドがいるなら基本は羅刹シルバーか先駆けスコールが安定。 ソドがいないパーティでバフ枠に余裕があるなら、羅刹観測スコールも強力な選択肢になる。 + 各スキル・育成例 スキル 投刃使用型 Lv52 / Lv68 投刃スキル 盲目は挑発とのシナジーがあり、睡眠は味方のダメージ強化に。終盤でダメージも出したければ猛毒を。収集が苦でなければLUCをドーピングするとなお良し。 先制スプレッド ザコ戦で投刃をメインに使っていくなら必須。サブでも発動率が高く(43%)、2ターン目まで全体化する。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。 + 羅刹+ロックオンについて 基本的には重ね掛けでOKだが、4T以内に撃破できる場合は減衰のかからないロックオン6だけで良い。素のクリ率20%として、羅刹2+ロックオン6で2T攻撃すれば540%。ロックオン6で3T攻撃すれば減衰なしの540%となる。 ちなみに突撃の号令やアタンゴなど、5%減衰バフを用いるならロックオン6>羅刹3でもある。 [部分編集] スナ/ペリ [ ★ ★ ★ ☆] 支援攻撃型と火力重視型のちょうど中間くらいの火力を持ち、そこそこの燃費とサポート性を併せ持つ。燃費&火力型ならサブモフ一択なので、リアガードやホークアイを活かせる支援寄りのビルドにオススメ。 特にルンがアタッカーならホークアイ+ヘッドスナイプでのサポートが有用。サブルンの聖印に比べると、減衰ありで汎用性には劣るものの、自身の火力と継戦能力も向上させられるのがポイント。 サブシカ程度の火力増強と、スムーズなTP回復が可能になるザコ戦向きのサブ。チェイスバインドには属性付与が有効なため、「スナイプ+ワイドエフェクト → バインド+コンバーター+フィニッシャー」…と上手く決まれば、流れるようなコンボでTPの補給と広範囲の殲滅・封じを同時にこなすザコキラーになれる。5~6層では炎を鍛冶しておくと、比較的回復回数が多くなるだろう。 とはいえ火力の増加もTP回復力もあくまでそこそこ。ソド・モフ・シカ・ミスのように何かに特化したサブではなく、最大の売りであるワイドエフェクトのスナイプ範囲化も、発動率は30%止まりと過剰な期待は持てない。特に強敵戦では、火力も封じも中途半端なものになりがちなので、補助スキルをどこまで活かせるかがカギ。 + 各スキル・育成例 スキル スコール型 Lv47 / Lv69 シルバーアロー スコールの火力が高いのでほぼ不要だが、一部のザコやカボチャ用に1振りしておくと便利。 スナイプ系 終盤のヤバいザコ用に、アームかヘッドを押さえておくと保険になる。 スキル 全ビルド共通 速度ブースト 陣形・加護の速度↑と、攻撃面での命中強化が美味しい。ディバイドごと切ったガードマスタリの代わりをいくらかでも補え、こちらは後列でも回避できる。 奇襲 さすがに本職ほどの効果はないが、燃費の面ではトップクラスの適正がある。 ハイドクローク 1あれば便利。防御と違い敵が攻撃してこなくても無駄にならないため、暇な時に使っておけば確実に効果が出る。
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自分勝手が世界を回して、耳障りな喧騒は今日も止まない。 きゃはははあははは、若い男女の下卑た笑い声。アスファルトを鳴らす無数の足音は二十四時間年中無休に、この地球を蔓延り続ける。 ここは地球。ここは世界。ここは日本。ここは都会。ここは繁華街。ここは大地。ここは神に作られた理想郷。 欲望ばかりが渦巻く人間社会、刹那的快楽至上主義者の有象無象は今日も今日とてその場凌ぎの薄っぺらな幸福を並べ立てて騒ぎ続ける。 この世は楽しいものだ、などと勘違いしている連中は、こうやって他人を道連れにして、目の前に無数に転がっている不安や恐怖から逃れようとする。臭いものには蓋をしろとはよく言ったものだ。蓋をしたところで、それは変わらずそこにあるのに。 遠い地の紛争地帯、物心もつかずに餓死する赤子。強制労働の下に生かされているだけの奴隷。言葉も解さぬ末期患者。知らないもの、見えないものはあたかもこの世に存在しないかのように、彼らの世界からはあらゆるネガティブが取り除かれる。 そんな世界に生きる人間の中に、幸せに酔えない私の気持ちが解る人間は、一体どれくらい存在するのかな。 立ち並ぶ雑居ペンション。その一室。ぐわんぐわんと揺れているのは錆び付いたベランダの手すりか、それとも私の視界か。 既にそんな事はどうでもよくなっていた。私に訪れたのはただの不快感で、それによって齎された無意識の衝動が眉間に皺を刻み、奥歯を軋ませる。 眼下に広がる薄暗がりのコンクリートの上には何もない。時刻は早朝だ。入居者も疎らなこのペンションの住人には、早起きの徳にあやかろうとする人間は一人もいないらしい。 これからあそこに、血みどろの死体が現れるなどと、誰が想像するだろう。 地上12階、古びたペンションのベランダから、一人の男が飛び降りる。コンクリートに激突して、頭蓋が割れて、脳味噌が飛び散って、折れた肋骨が内臓と皮膚を突き破って、焦点の合わない瞳はあっという間に生気を失う。 そこには一人の飛び降り自殺が無惨に横たわる。 もしも私が過去に戻れるのならば、私は小学生時代に私を虐めた連中を、兄を含めて一人残らず殺すだろう。そうすれば私は、何一つ自分を変革せずに生きてこられた。自分を否定して、捻じ曲げて、殺して、ぼろぼろになって擦り切れた涙の跡から、凶暴で我儘な自我を形成するなどという愚行をせずとも、無事に生きられた筈なのだ。 幼い私の未成熟な自己改変は、当然のように不完全だった。私は酷く抑圧された。学校へ行けば虐めに遭い、家へ帰れば兄に一方的な暴行を受けた。私は変化を強制された。生きるか死ぬかの二者択一で、私は生きる事を選んでしまった。結果として私は、永遠に世界を呪い続ける自我を形成するに至った。 幼い私にとっては、家と学校を往復する事が人生の全てだった。大人達は皆が皆口を揃えて、「まだ年端もいかない餓鬼の分際で偉そうな口を叩くな」というような事を言った。私は頑なに彼らを否定し続けた。ただの一度も、私の考えが認められる事は無かった。 ああ、今にして思い返せば、全ての人間は産まれながらにして時限爆弾なのだ。産声という名の悲鳴を上げたその瞬間から、人間は死という一つの終わりに向けて収束していく。 そして人間の教育は、早速嘘を教え込む事から始まる。「産まれてきてくれてありがとう」などと、胸糞悪い決まり文句を赤子に擦り付ける。その時から、この世を尊いものとする躾が始まるのだ。 両親という名の絶対的管理者が処世術として教え込んでくれるのは、結局他人を踏み躙って幸福を手にするという腐り切った幸福論だけ。最終的には「幸せは自分で掴み取るものだ」とかいう強者の理屈で以って愛しい我が子の門出を祝うのだ。 全部嘘っぱちだ。幸福などというものはただ、この世界に生きるにあたって堪え難い不安や恐怖を、曖昧に有耶無耶にする為だけに存在しているものだ。誰かの笑顔の後ろでは誰かが泣き喚き、誰かの有頂天の後ろでは誰かが死んでいる。誕生日パーティの真ん中で笑う子供の後ろでは発展途上の国の子供が地雷を踏んで爆散する。この世は考えるまでもなく不平等で、幸福の犠牲者になってしまった不幸な少数派は歴史よろしく闇に葬り去られる。 私がもう少し莫迦であったならば、あの繁華街にたむろする幸福主義者共と同じように、その場凌ぎの幸福を並べて、どうにか生きていく算段を立てたのかもしれない。そうして私のような者が幸福の犠牲になっている事にも気付かずに、死ぬまで愉快に暮らしただろう。 でも、もういいんだ。 もう沢山だ。 自殺は万物に許されて然るべき権利だ。 死という概念は広く知られているくせに誰もその詳細を知らない。死後の世界、天国、地獄、三途の川、霊魂、輪廻転生、等々。それらは全て、この世に存在する人間が生み出した妄想の産物でしかない。 当然である。死を知るには、死を体験する他ないのだから。 あまりにも当たり前だ。そんな事は幼い子供にだって理解できる。生きている私達は死を経験する事は、生涯の最期にしか味わう事が出来ない。 そして、死者に口は無い。誰もが、死後の世界を語る事が出来ない。 それに怖れをなして古人が生み出した無数の概念が、天国とか地獄とか輪廻転生とかいった妄想だ。 そんなものに興味はない。所詮生きている者には死後の世界を想像する事しか出来ないし、正直に言ってそんなものはまるで無意味だ。ただ私はこのどうしようもない世界から消えたくて、私自身の存在を消し去りたいだけ。 つまり、意識さえ失くしてしまえば、何も考えずに済む。幸福とか不幸とか、喜びとか悲しみとか苦しみとかいった思考の連鎖から解き放たれる唯一の道、それが意識を消し去る、自殺という選択。 故に、自殺は万物に許されて然るべき権利なのだ。 それなのに、現代社会に於いて自殺は酷く愚かしい行為のようなレッテルを貼られている。 死をタブー視する、幸福に洗脳された世界。「死にたい」なんて気持ちは持ってはならない、絶対的な負の感情として扱われ、それでも主張を続ければ病気、果ては気違いの烙印を押される始末だ。 常識なんていうくだらない教義を盲信し切った人々、幸福に洗脳された、ネガティブを取り除いた人々は、自分達が理解出来ないもの全てに「間違っている、狂っている、頭がおかしい」だなんて容赦の無い否定と拒絶を浴びせる。 何が正しくて何が正しくないかなんて、そんなの誰も決められない筈なのに。戦争をする国のどちらが正義でどちらが悪かなんて存在しないって知ってる筈なのに。自分の目に映る善を絶対だと信じ切って他人に強制するその考え自体が図々しくて傲慢な事だって、この世に生きる人々は早く知るべきなのに。 だけど残念ながら社会には平等なんて存在しなくて、少数の意見は多数の意見に飲み込まれて揉み消される。大多数の幸福の犠牲になった少数派の犠牲を、幸福に酔った彼らは知る由も無い。彼らの世界に、少数派の苦痛は存在していない。 そんな世界で生きる事を拒む事の、一体どこがおかしいのかな? 欠陥だらけのこの世界を、抜け出したいだけ。それの何がいけないのだろう? 原稿を読み上げるキャスターの淡白な声が聞こえる。 八月二十日未明。早朝の静まり返った住宅街のペンションから、高校三年生の少年が飛び降り自殺を図りました。 本人のものと思われる遺書には、「呪われた世界に産まれてきた」「幸せを探すのに疲れた」「揺れて朦朧とする景色の中にしか私の安息は無かった、歪んだ世界に本当の居場所を見つけた」などと意味不明な文章が書き殴られており、警察は家族や近隣住民に事情聴取をしている模様ですとかなんとか。 そうしてろくすっぽ目も合わせた事の無い近所のおばさんが「いつも顔を合わせると挨拶してくれて、自殺するような子には…」とか、居もしない友達がわざとらしくしおれた顔で「あいつが死ぬなんて、今でも信じられないです」とか言うのだろう。内心では休校を喜びながら。 悲しいね、辛かったね、寂しかったね痛かったね可哀想だね。上っ面だけの言葉はもううんざり。本当は何一つ感じちゃいないくせに、わざとらしい演出でお涙頂戴のダシにしやがる。クソ喰らえだ。笑っちゃうくらいに馬鹿馬鹿しくて阿呆らしくてくだらない。 自分以外の人の事を考えるのが面倒臭いから、見て見ぬ振り、聞こえない、感じない、最終的にはどうでもいい。無意識の内に他人を傷付けている事にすら気付かずに「愛」とかいう陳腐極まりない座右の銘を掲げてのうのうと生きている。 そんな分からず屋さんの不感症共が生き永らえる世界なんてもううんざりだ。そうでもないと生きられない世界は殊更胸糞悪く、爆発し過ぎた人口は少数が欠けても全く滞る事なく回っていくから更にはらわたが煮えくり返る。 「こんな世界は消えて無くなればいいのに!」 精一杯の呪いを吐き出したベランダの手すりの上。ペンゼタミンやらカフェインから抗不安剤やら、鮮明な意識から逃れようと必死で取り込んだお薬の所為か、ふらつく身体と心はきっと夢遊病患者みたい。 びゅう、と吹く風に倒れないように手すりを踏み締め、ゆっくりと私の死亡予定地を見下ろす。 誰もいない筈のコンクリートの上に私を虐めた人間達の顔が浮かび上がる。皆が皆こぞって手を打って、私に飛び降りろと催促してくる。頭の中から鳴り響く雑音が肥大化する。 その中で一際大きな声を発するのは私だ。私は、私に自殺を要求する。私はわたしに私はゴミだと暗示する。ワタシは私にわたしはクズだと言い聞かせる。 わたしはわたしは虫けら以下で、踏み潰されてもまだ生きている。 早く、はやくしにたいのに、つぶされても潰されても死ねない、死ねない。 誰か早く私を殺せよ、私はこの世界の不要物だ、不良品だ、失敗作だ、ゴミクズ以下の存在だ。 もう誰も私を庇うな、もう誰も私を見るな、うんざりだ、同情もやっかみも嫉妬も、分かったような口を聞いて私に取り入って虐める者ばかりだ。 死ね、死ね、死んでしまえ。死んでしまえば終わるんだ。死ね。 お前はもういらないんだよ、お前はこの世の少数派、お前は莫迦な子、愚かな子、要らない、要らない、世間知らずの大馬鹿息子。 幸福の代償に貪られて、空虚な孤独を被って、妄想と現実が一緒になって、気持ち悪くて仕方が無いの。 だから私は飛び降りるの、全部を全部正当化して、私こそ正義と皮肉を言って、血迷ったままに駆け出すの。 飛べ。 前頭葉から発生したノイズは海馬を通って、思考回路に雪崩れ込む。 一つ一つを言語化しても、なんとも幼稚でくだらない。いつからだったか。こんな幻聴が日常茶飯事と化したのは。 どうでもいい。何かの薬の副作用が、奇妙に合理的な思考を生み出す代わりに生まれた搾り粕だ。 脳味噌のどこかに欠片として転がっていた言葉が回転した無意識によって無作為に拾い上げられて、耳の中で反響する。 百歩譲って、この世界に神様が居たとする。 心が死んで、眼が死んで、身体が死んで、脳味噌が死んだ。そんな私を前にして、神様貴方はあくまで「生きろ」と言う。 そんな残虐無比な神様が創った世界は、案の定理想郷には程遠いディストピアに成り下がった。この世の地獄は私の眼から見たこの世界そのもの。この世はとっくに地獄絵図。 神は死んだ。誰かが言った。その瞬間に人間全てに刺された原罪という神様の言い訳が、今の私を締め付けている。 結局誰が悪なのか?それは人間だ。即ち私だ。この世界は元々からっぽで、満たしているのも回しているのも人間なのだ。そしてその中の一粒が私だ。 働き蟻の法則よろしく、私は人類の不良品だ。世界を回す事には貢献せず、むしろこの世を呪って死んでいくのだ。 私の死体は真っ赤に染まって、幸福に酔いしれた人間に僅かばかりの死を思い起こさせるだろう。 今から始まる自殺は、私をこの残酷な世界から解き放つ為の儀式。ベランダから飛び降りた私の身体は血みどろになって、私の意識は誰も知らないどこかへ消えていける事だろう。 覚悟はとっくにできている。あとは、風に身を任せるだけだ。 「ふ、はははは!あはははは!はははは ははははははははははははははははははははははああああああああああああああああああああああああああああ」 手すりを踏み締めた足を蹴ると、身体はふわり宙に舞った。 風に靡く私の髪。真っ逆さま。遠ざかる空に伸ばした腕。 在りし日のありもしない想い出が脳味噌を駆け巡っては、コンマ一秒で削除されていく。 ああ、酷い人生だったな。 頭の中で誰かが囁くと同時に、私の意識は、睡眠薬でも飲んだみたいに、ぷっつりと消えて、何も見えなくなった。 ああ、丁度、幸福に酔った彼らが見ていた私の苦しみは、こんな風に。 ねえ、神様どうして。 どうしてみんながしあわせにならないの?
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――白水家の次期後継者である僕に、嫁いで貰いたい。 ここ数日降り続いた雨の水滴が窓に玉を作っている。麗華は、濡れる窓の先に広がる雲の蔓延る低い空を見て、先日 優に告げられた求婚の言葉を思い出していた。あの日から一週間が過ぎた今でも彼女には優の言葉を細部に至るまで思 い浮かべる事が出来た。それは、例えば彼の真摯な瞳であるとか、心持ち震えた声であったとか――兎に角、そのよう な普段なら数刻も経たぬ内に忘れてしまうような事も頭の中に焼き付いて離れないでいた。 優は麗華に猶予を与えた。彼女にとってそれは恩賜にも相当する有り難い言葉であった。突然の求婚に混乱する麗華 を見兼ねたのか、前もってそう決めていたのかは定かでは無いが、麗華は少なくとも前者だと思っていた。何時でも柔 和な笑みを絶やさない鷹揚な彼が見せる優しさの一つだとしか、彼女には結論付ける事が出来なかったのである。何と か乱雑に散らばった自身の想いの断片を整理する時間を与えられた麗華は、彼から受け賜わった猶予の代償に、絶えず 煩悶を繰り返さねばならない苦痛を受け取った。 麗華は物憂げな表情のまま、長い睫毛から降りる影に悲しげな光を湛え、彼の求婚をどうするか悩乱していた。 しかしその一方で、既に決断は出来ているとも云えた。彼女の立場からすれば、それは他には有り得ない選択肢であ る。彼女は進藤家唯一の娘なのだから、当然だった。 麗華の母君は、彼女をこの世に産み落としてから早々に出産を望めない身体になってしまったと云う。男尊女卑――そ う云う訳ではなかったが、昔から進藤家の後継ぎは男性であると云うのが古くから続いてきた進藤家の習わしであった。 しかし、母が生んだのは麗華であり、それから新たに子を身籠る事もなく、已む無く麗華が進藤家を継ぐ事となってい た。 それは彼女が幼い内から聞かされていた事である。だからこそ、麗華には迷う余地など無かった。二つに分かたれた 世界に、それぞれで光り輝いている太陽のどちらかを選ぶ二者択一の権利などは持っていなかった。 彼女が聞かされていたのはそれだけではない。麗華が病魔に蝕まれた頃、事態は急速な変化を遂げたのである。麗華 が患う病気は或る意味でとてつもない重さを秘めている。進藤家当主として下の者を率いる立場にある彼女があのよう な淫蕩極まれりの病気に苛まれている事を誰彼が知ったら、どのように思うかは、聞くまでもなく判然している。 そこに生まれるのは、不安、憫然、不満――それこそ負の方向に傾く事はあっても正の方向に傾くなど到底有り得な い事である。それを彼女の両親が知った時、彼らは一つの決断を下した。その結論に至るのは線路の上を列車が行くか の如く滑らかであった。そしてそれを受け入れざるを得ないのも、彼女はよく理解していた。 進藤家の次期当主が不安定ならば、進藤家と懇意な仲である白水家の当主と添い遂げさせるより他はない――彼らが 下したのはこのような判断であった。いずれにしろ、女性当主では何かと便宜が良くない世の中である。それだけで白 水家の令息を許嫁にする事に迷う余地などは無かったが、強制的な結婚を強行する時代ではない上に、本人達の気持ち も無視する訳にも行かず、彼女が病を患うまでは最終的には優と麗華次第であった。 けれども、彼女が更に不安定になれば、それは必須と云えるほどの事になった。何時発作が現れるかも知れない彼女 に進藤家の全てを任せるのは心許ない。麗華は自分が病気に侵されているのを知った時にはもう大悟していた。そして、 白水家との結婚は両親からも切に願われた事柄であった。 そして、一週間前に彼女はとうとうその時を迎えたのである。優は麗華に求婚をした。そしてそれを是と取るか非と 取るか、彼女は今二者択一を託されている。しかし、迷う余地などは元より存在しなかった。彼女は自身の尊厳と、進 藤家の行く先とを考えて、彼の求婚を快い返事で受ける事を決めかけていたのである。 「黒川――……」 しかし、麗華は彼女の人生で一度きりの分岐点の前で、立ち往生していた。 その理由が黒川だった。彼女が懸想を寄せる相手、しかしその想いを告げる事など許されるものではない。それ故に 彼女は何時までも同じ所を低回しているのであり、そしてそのような自分に憤りを感じているのだった。 けれども、麗華は憤りよりもむしろ、自分を見たくなくなるほどに自分が醜く思えた。それこそ食糞餓鬼よりも醜く、 卑しく、低俗な人間のように思えた。それは要因は説明するまでもなく、彼女が天秤に掛ける二人の男性の存在に関係 する。一人は黒川、一人は優、その二人を麗華は天秤に掛けているのである。 勿論、それぞれに寄せる想いの内訳は似て非なるものであった。 麗華が黒川に寄せるのは恋情であり、対して優に向けるのは親しい友人に抱く思慕だった。 それだから、麗華は自分がどうしようもないほど醜く感ぜられたのだった。 優は麗華に想いを告げたあの日、言葉にはしなくとも静かに燃ゆる自身の想いを彼女にぶつけた。優は進藤家の存亡 であるとか、そう云うものに興味を持っていなかった。ただ、彼の想いを優先して彼女に告げたのであり、そこには麗 華への憐れみも無ければ偽りなどは畢竟あるはずがなかった。 しかし、麗華は違うのである。彼女が本当に気に掛ける人間は黒川以外に有り得なく、優に向けるのは親友としての 想いである事にも何ら変化は無かった。 けれども、優は云ったのだ。そして、望んだのだ。 〝嫁いで欲しい〟、そして言外に、この想いに対して本当の気持ちで応えて欲しい――と。 それを天秤に掛けるなどと、失礼極まりないではないか? 黒川と添い遂げる事が不可能だからと云って、不本意な結婚をするのが許されるとでも? 自身の気持ちは? 優の気持ちは? そして、黒川の気持ちは? 彼女の心の中に種々様々な自問が錯綜する。そしてその錯綜の果てに、漸く彼女は答えを見出したのである。それは 奇しくも、窓の外に見える雲に入った僅かばかりの裂け目から、爛々と輝く太陽が面を見せた時と同時であった。まる で、彼女の決断の表れであるかのように、太陽から差す一筋の光は彼女の白い中に青味を帯びた憂い顔を照らし、薄暗 い室内にぼんやりと浮かび上がらせた。その瞬間に、彼女の部屋には二回ばかり、扉を叩く音が木霊したのであった。 「お嬢様。朝食の用意を致しました」 その低くも細い声が、一層彼女の決断を堅固なものとした。 彼女は何時になく荘厳な声音で、ただ一言「入って」と云った。 「……失礼致します」 戸惑うようにおずおずと扉を開いて中に入った黒川は、窓際に置かれた椅子に腰かけている麗華の姿を見遣ると、目 を足元に落とした。この部屋を見るのは何日振りだったか、それすらも分からない。ただ頭に描かれるのは彼女がよが るあの姿のみで、やはり彼は表情を曇らせた。 そして、今日が何の日であるか、それを考えても黒川は気分が消沈するのを感じた。今日は優が求婚の返事を伺いに 来る日であったのだ。彼は一週間の猶予を麗華に与え、そうして出た結論を結果の良し悪しに関わらず享受すると云って 立ち去った。けれども、それだから彼には部屋に招かれた理由が一つしか思い当たらなかったのである。 恐らく、別れの言葉を云われるのだろうと、何となく彼はそのような気がしていた。彼女が進藤家の為に白水家に嫁 ぐのは、殆ど義務に近いものがあったのだから、それも仕方がない。食わねば殺す、と目の前に置かれた飯を誰もが食 べるように、恫喝に酷似する強制的な選択を、諫める事などは出来るはずもないのだ。彼は諦念感を携えたまま、麗華 の部屋の中、扉の前に立ち尽くした。 「私の前に、来て」 「……」 黒川は麗華の命令にただ聴従するだけであった。重い足取りのまま彼女に近付くと、その間に鳴った靴音ですら重々 しいものになっている気がした。彼女の目の前に立つと、彼は物も云わずにただ足元に視線を注ぐばかりであった。 そのような黒川の姿を一瞥して、麗華は黙然と窓の外を見遣った。太陽は何時しかその全貌を雲の裂け目から覗かせ ている。差す陽光は眩しかったが、しかしこれからの自身の行動を後押ししてくれている気がして、彼女は深く呼吸す ると項垂れる黒川を真正面から見据えた。 「黒川に、云いたい事があるの。良いわね?」 麗華は強い物云いで釘を刺すと、彼の顔を上げさせた。そうして今度は暗い声で「はい」とだけ云った黒川の漆黒の 瞳を見詰めた。ありありと寂寥を漂わせる彼の姿は憔悴し切っているようである。 何処か翳った瞳も、下がった眉根も、どれもこれもが何時もの〝使用人〟の彼の姿を眩ませる。しかし、だからこそ 彼女は決断した事を敢行するのである。麗華は大きく深呼吸をすると、やけに落ち着いた声音で話し始めた。 「あたしは先日、優に結婚を申し込まれたわ」 「……存じております」 何を分かり切った事を、とは黒川は云わなかった。ただ彼女の言葉に胸を突き刺され、心臓が抉られるかのような凄 まじい苦痛に表情を歪めた。それでも、話を聞かなくてはならない。例えそれが最も耳にしたくない言葉だとしても、 それに耐え兼ねて耳を塞ぐ事は許されないのだ。 これが最後に受ける命令なのだろう、黒川はそう思わずには居られなかった。そして、その途端この屋敷の存在がと ても大切な物に見え出した。 「あたしは、それを受けなければならない。……それは分かるわね?」 「……はい」 不安定な人間を当主に就かせるのは忍びない、それは黒川もよく理解している事だった。だから、麗華がどのような 物言いで、例えそれに〝仕方がない〟と云う響きが含まれていたとしても、口を挟む事は出来なかった。 彼らの間に聳える壁は、刻薄なまでの高さを以て麗華と黒川とを懸け隔てている。最早それを越えて接する事などは 不可能な領域になってしまったのだ、と彼は半分諦念にも似た喪失感を感じていた。今までの時間は失われる。同時に 彼らを懸け隔てる壁の意味も意義を無くすだろう。それが酷く惜しく思えた。 「でも、あたしは最後に黒川――あなたに伝えるのと同時に、尋ねるわ。……本当の気持ちで答えて」 ――嗚呼、彼女は何と眩しい光を碧眼の双眸に秘めているのか。その光の眩しさたるや、太陽でさえも裸足で逃げ出 して行くかのような神々しさと共に光り輝いている。そしてそれを肯定するかのように、雲影から慈顔を出した銀河の 栄華の象徴たる太陽は、その恩賜を躊躇する事なく大地へと乾坤に注いでいた。 麗華の瞳がそうして慇懃な様を漂わせた一瞬間、黒川は身体が強張るのを感じた。 恐怖がそうさせたのではない。ましてや怯えでも悲しみでもない。それらを上回る正体不明の感情が、そうさせたの だ。例えるならば――そう、積み重ねてきた今までの時間が成す山が、崩れそうに揺れたような、とてつもないほどの 不安だった。それと同時に、彼らの間を分かつ壁に瓦解の兆しが見えたのを、彼は感じ取っていた。 「はい」 その予兆と不安と、麗華の瞳とが、彼に怖気づいた態度を取らせる事を許さなかった。黒川は先刻の見るも痛々しい 表情を自ら掻き消し、彼女の慇懃な視線に応えるようにして漆黒の瞳に一点の焔を燈した。 広大な雲影が蒼穹を覆う灰色の空には僅かな隙間から顔を出す太陽でさえ息を潜めているようである。燦々と煌めく 光が窓から差し込み、彼ら二人の姿を朧げに映し出していた。輪郭を何処か不明瞭にさせるその光は何処となく儚く、 触れようとすれば煙となって消えてしまいそうだった。 ――幾何かの逡巡が巡り、麗華は先日優がそうしたように重々しい空気を吸い込むと、言葉を紡いだ。 「あたしは――」 疎らに散らばった感情の破片を糸で紡ぐように、彼女が人生を送る中で見付けてきた感情はそうする事によって形を 露わにして行く。冥々とした場所で燻るだけだった感情も繋ぎ合わせ、緊張に暴れ狂う心臓がもたらす手の震えも必死 に堪え、一つの言葉を創り出して行く。積年の想いは酷く脆い。繋ぎ合わせてもたった一言の言葉で一瞬にして崩れ 去ってしまうだろう。けれども、彼女はもう後に引き返す事は出来なかった。 選ばなくてはならない人生のたった二つの分岐点。その道の分かれ目に存在する古ぼけた看板に指し示される道の内、 彼女はどちらか一つを選ばなくてはならない。 片一方は草莽が覆い尽くす限りなく見え難いが、それでも爛々と輝く太陽が白い光を捧げる道、片一方は月の冴える 漆黒の夜の帳が降りた寂寥の漂う道。彼女はその分岐点の目の前で、看板に一つの問いを掛けるのだ。 ――明るい道に、行く事は出来ますか。 その問いを、彼女は震える唇で、けれども先刻と変わらぬ慇懃たる様を振舞おうと尽力しながら、ただ、静かに、熱 く滾る感情を垣間見せながら、彼へと紡ぎ出した。 「――黒川と、添い遂げたい」 縹渺とした弱々しい風が窓を叩いた。僅かに雲霞を払う太陽が、彼女に向かって光を注ぐ。心持ち濡れている彼女の 碧い瞳が輝いた。未だかつて、誰彼にも向けた事が無いであろう、身を灼く恋情を携えて。 驚愕と、混乱とが綯い交ぜになり、思考を鈍らせる。しかし、纏まらない思考の裏に、常に大切に安置されていた 一つの言葉の塊は、彼女が告げた言葉の意味を咀嚼するよりも早く、姿を現した。そこに刹那の逡巡すらあったのかど うかでさえ分からない。少なくとも、黒川は自身の思考が、今し方云った言葉を理解する前に云ったのだから、その速 さがどれほどのものだったのかは想像に難くない。 それはあらゆる感情を無視し、それと同じだけの猛然たる痛みを伴いながら、沈黙ばかりが勢力を上げる室内に轟く 凄まじさを以て、彼女の鼓膜を震わせた。 「お嬢様の告白に、私は答える事は出来ても応える事は――到底、叶う事ではありません」 そこに含まれた意味に、恐らく麗華は気付いたのだろう。 みるみる内に、慇懃な態度を崩して行く彼女を、黒川は残酷な優しさが突き動かすがままに抱き締めた。小さな体躯 に感じる体温はどうしようもなく温かく、手に降り掛かる金の糸はどうしようもなく柔らかく。胸の中から聞こえてく る蕭条たる慟哭はどうしようもなく愛おしい。 灰燼と化した彼女の想いは、心に吹き抜けた突風が残さず浚って行き、後に残る荒寥たる有様に同情する事さえも黒 川には叶わない。彼はただ武骨な手で彼女の髪を梳き、自身の中で渦巻く激情の嵐を収めようと背中に回した腕に力を 込めた。胸に抱かれる麗華は、阿蘭陀の涙のように儚く脆い、そして且つ堅固だった想いと共に涙の雨を碧い瞳から降 らせていた。黒川のスーツに縋るようにして、顔を押し付けて、濡らし、ただ、泣き続けていた。 ふと、黒川は窓の外を見遣る。 蒼茫たる蒼穹が広がっているはずの空には重苦しい灰色の低い空が空々と雲域を広げている。そこに雨は無かったが、 それよりも中途半端に雲の膜の向こう側に身を隠し、滲んだ白い光を放つ太陽が鬱陶しく思えた。一思いに豪雨でも降 らしてくれたなら、少しはこの騒ぎ立てている胸の内を鎮めてくれるかも知れないのに、ことごとく黒川の嘆願を跳ね のける大自然の理は無変化の中に世界を抱くばかりである。 何故だか、大した明るさも放っていない今にも消えてしまいそうな太陽の光が、目に染みた。
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日時 12月11日(日) 10時20分 整理券配布開始予定 10時30分 開場、受け付け開始予定 10時50分 開会式開始 18時00分 閉会式予定 18時30分 完全撤収 ※予定は予告なく変更される可能性があります。ご了承ください。 会場 ミューザ川崎 シンフォニーホール 立卓予定システム 英雄武装RPG コード:レイヤード +... 【シナリオタイトル】 Hidden hand 【システム紹介】 コードレイヤードとは、 100年後の未来、超高度AIバベルが起こした反乱により、壊滅的な被害が出た世界舞台に、 皆様には、伝説の偉人や英雄の疑似精神コードを媒介に、 超人的な力を使う者たち、レイヤードとなっていただき、 バベルが残した自立戦闘機械ベクターから人類を守るために戦っていただく近未来ヒロイックTRPGです。 【シナリオ紹介】 君たちのチームにある調査依頼が舞い降りた。 曰く、近隣の街の側で超大型ベクターの存在を観測したとのこと。 調査のために現場の街へと向かったあなた達だったが、そこには、一見、 平和に見える街並みが広がっていた。 しかし、密かに、そして確かに、ベクターは人類を抹殺するべく動き続けていた...... 君たちはこの街を救うことができるのか!? 備考 使用サプリ 基本ルールブック 公式のサンプルキャラクターを使用 対応人数 4人 使用するダイス 10面10個ほど TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 英雄たちの力を使って、人類の敵である機会をボコボコにしたい方 ソードワールド2.0 +... 【シナリオタイトル】 でたとこソード ~賽から紡ぐ冒険者生活~ 【システム紹介】 SW2.0とは、調和と、解放と、魔法をそれぞれ司どる三本の剣が生み出した ラクシアという世界を舞台としたファンタジーRPGです。 ここであなた達は冒険者となり、戦闘、探検、交流等々・・・、 広いラクシア世界で多種多様な冒険をして頂きます。 【シナリオ紹介】 突然ですが、冒険者、と一言で言ってもその実態は様々だったりします。 そこでこのシナリオは、セッション冒頭に用意される3つの依頼から 1つをあなた達に選択していただき、 その依頼の中で出会う人物との交流や出来事を楽しんでいただきます。 もちろん、物語が終えるまで、誰が、どんな物語を送るのか、 それは賽の女神のみぞ知るのです。 今回私が用意した依頼のタイトルはこちら! 蛮族砦の攻略 ・湿地帯の悪魔 ・魔獣の森 詳細は本卓までお楽しみに! 備考 使用サプリ 基本ルールブック1、2、EXを使用 サプリはGMと要相談 レベル帯は3~4 サンプルなしのフルスクラッチ 対応人数 3〜4人 使用するダイス 6面2個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 ファンタジー世界が好きな方 冒険者らしい日常を体験したい方 SW2.0が好きな方 ログホライズンTRPG +... 【シナリオタイトル】 桃味の天然水 【システム紹介】 老舗オンラインゲーム<エルダー・テイル>を遊んでいたプレイヤー達が、 ある時ゲームの世界によく似た異世界<セルデシア>に迷い込んでしまう。 君達はゲームのキャラクター<冒険者>として異世界を冒険する。 【シナリオ紹介】 商業系ギルド<スリーバード>では、アキバの街で商業競争に負けないために、 今日も新商品の開発会議が行われていた。 このギルドのメンバーである君達は、とある新商品の研究材料の入手のために集められていた。 その商品とは桃の果実水。 君たちはその材料であるおいしい桃とおいしい水を、探しに行くことになる。 冒険者たちの小さな冒険が今日も始まる。 備考 使用サプリ 基本ルールブックのみ使用 追加データはGMと要相談 キャラクター作成あり(CR3) 対応人数 3〜4人 使用するダイス 6面2~8個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 ライトなファンタジーを楽しみたい方 キャラクター作成を楽しみたい方 育成紀行RPG ロストロイヤル +... 【シナリオタイトル】 Lo(ve)rd 【システム紹介】 ロストロイヤルとは、人類の敵である魔族によって、 滅ぼされてしまった王国アヴァロンを舞台としたファンタジーTRPGです。 皆さんには偉大なる騎士王の子孫に仕える「円卓の騎士」となっていただいて、 皇子とともに亡国の再生を目指していきます。 しかし、主君は未だ未熟です。 幾つもの困難の中で二者択一の選択を迫られたときに苦悩することとなるでしょう。 騎士である皆さんはそんな皇子を支え、成長を見守り、 ともに旅を続けていく必要があります。 きっと、その先に王国の再生があるのですから。 【シナリオ紹介】 「主君とは如何なる存在か」 貴方達の主君はそのことを痛々しいまでに理解していた 自分を殺し、民たちのために生きることをまだ幼い少女は選んだのだ 自分が「女」であることすら捨て、高貴で毅然とした「男」として 今まではそれで問題がなかった しかし、少女は恋をしてしまった そして、主君は目を背けてきた事実の選択に迫られることとなる 理想の主君として王国の為に生きるか、一人の少女として普通の恋をするのか 悩める主君を導けるのは貴方達だけだ 備考 使用サプリ 基本ルールブック サンプルキャラクターを使用せずキャラメイクを行います。 少し成長したレベルでPCを作成しますが、 こちらでもサポートしますので、初心者でも心配せずご参加ください。 対応人数 4人 使用するダイス 6面3個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 新しいシステムに興味がある方 迷える主君を導きたい方 片道勇者TRPG +... 【シナリオタイトル】 本当の魔王 【システム紹介】 片道勇者TRPGは、ローグライクゲーム片道勇者をTRPG化したもので、 西の方角から闇に飲まれていく世界で勇者となっていただき、 闇を生み出す元凶とされている魔王を倒し、 世界を救ってもらうというシステムです。 時間経過とともに減っていくHPの管理や、 すぐ死んでしまうほど厳しいゲームバランスが特徴です。 【シナリオ紹介】 勇者のあなた方に魔王討伐を依頼した王の元へ行くと、既に先客がいた。 なんと、彼らはつい先程魔王を倒した勇者(?)たちだったのだ!! しかし闇は歩みを止めず、今尚世界を包んでいる。 そこで王はあなた方に本当の魔王を探し出し、討伐することを命じる。 闇を生み出すのは魔王か??人間か??それとも......?? 備考 使用サプリ 基本ルールブック 片道勇者プラス 初期作成 対応人数 3人 使用するダイス 6面2~5個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 自分のキャラクターが死ぬことを許容できる方 この世の悪を駆逐したい方 ダブルクロス The 3rd Edition +... 【シナリオタイトル】 Betrayers Party 【システム紹介】 ダブルクロスとは、現代社会の裏に蔓延する特殊なウイルス、 「レネゲイドウイルス」に感染し、超能力に覚醒した存在であるオーヴァードとして、 理性を蝕まれながらも大切な物を守るために戦っていく。 そんなシステムです。 【シナリオ紹介】 組織に所属する君達に与えられた任務は、 見方を裏切り逃亡した少年を始末することだった。 かつての師の手引きで動き出した君達だったが、 彼女が残した言葉によって事態は混迷へと向かう。 「『私達』を信用するな。」 奴らを塗り替えたのは正義という名の狂気。 侵食していく”絆”の中で守るべきものを見失わぬよう、己が信念を打ち鳴らせ。 「Betrayers Party」 ーさあ、裏切り者たちの宴へようこそ 備考 使用サプリ 基本ルールブック1、2 上級ルールブック エフェクトアーカイブ リンケージマインド ヒューマンリレイション 経験値150点でのキャラメイクを基本としますが、 自作サンプルキャラクターの貸し出しもあります。 対応人数 4人 使用するダイス 10面たくさん TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 自分の信念を貫きたい方 魔導書大戦RPG マギカロギア +... 【シナリオタイトル】 幸せの形 【システム紹介】 あなたたちには因果を持った超人”魔法使い”となって、 現代社会に潜み世界に災厄をもたらす危険な魔導書 ”禁書”を回収してもらう、魔導書大戦TRPGです。 【シナリオ紹介】 あるところに、とても幸せに見える女性がいました。 彼女は小さな会社の次期社長と結婚し、専業主婦となりました。 彼女の嫁いだ家には姑さんがいました。ですが、とても優しい人でした。 しかし彼女には一つ不満がありました。 それは、あると思っていたアレがこの家になかったのです。 さて、あなた達は新人とともに仕事として、 この家族を調査することになった。 はたしてあなた達は身近に潜む禁書を回収し、 正しい幸せを見つけることができるのだろうか。 備考 使用サプリ 基本ルールブック 幻惑のノスタルジア 大夢消滅 初期作成 対応人数 3〜4人 使用するダイス 6面2個 TRPG初心者対応× システム初心者対応○ オススメな方 鬱展開が好きな方 昼ドラが好きな方 モノトーンミュージアムRPG +... 【シナリオタイトル】 夢幻彩色の夜想曲(ペインフィニティ・ノクターン) 【システム紹介】 モノトーンミュージアムRPGとは、人々が《御標(みしるべ)》と呼ばれる 神の啓示に従って日々を送るお伽話のような世界で、 皆様は悪しき《伽藍》によって歪められた御標を正す《紡ぎ手》となり、 歪んでしまった物語を再びハッピーエンドへと 導いていただくといったシステムです。 【シナリオ紹介】 数々の逸話に登場しては、彼の死と共に物語は終幕へと向かう。 それが”ストーリーテラー”たる狼の役割なのだ。 これはそんな狼がちょっぴり自分の為に物語を紡いだ。それだけのお話。 ”灯狼の国”。緑葉山脈のふもと、人と狼が共に暮らした国。 しかし国はすでに亡く、 お伽噺に語り継がれるのみの夢の跡。 しかしそれを再び語ろうとしたものがいた。 これから語るのは一つの夢物語、 想いを遂げることが出来なかった一人狼が彩る空虚な夢幻の一夜。 備考 使用サプリ 基本ルールブック インカルツァンド シェヘラザード トレイメント 自作サンプルキャラクターを使用 対応人数 4人 使用するダイス 6面5個程度 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ おすすめな方 狼男や吸血鬼といったゴシックホラーなお話や ロールプレイが好きな方 クトゥルフ神話TRPG +... 【シナリオタイトル】 海の島と神隠し 【システム紹介】 クトゥルフ神話TRPGとは探索者と呼ばれる一般人が、 時には神話生物と呼ばれる怪異に立ち向かったり、 異変を解決したりして、 凶器の世界を生き延びていただく、コズミックホラーTRPGです。 【シナリオ紹介】 とある大学の学生である探索者たちは友人と共に 人気急上昇中の観光地、海島の観光へと向かった。 しかし その島には神隠しという奇妙なうわさが流れていた。 しかも、それはこの島に来た観光客に起きるらしい...... この海島に訪れた探索者たちは無事に生き残ることができるのだろうか。 備考 使用サプリ 基本ルールブック クトゥルフ2010 クトゥルフ2015 クトゥルフ2015を使って初期作成します 持ち込みなし 対応人数 3〜4人 使用するダイス 6面3個 10面2個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 ホラーが好きな方 マルチジャンルホラーRPG インセイン +... 【シナリオタイトル】 泡沫テレプシコーラ 【システム紹介】 インセインとは、古今東西のさまざまな怪異に翻弄され、 それらを何とかして退治したり逃避したりする 逢魔人となって恐怖を楽しむ、マルチジャンルホラーRPGです。 また、逢魔人を含むすべての出来事には秘密があり、 それらを抱えたまま協力したり画策したりしていただきます。 【シナリオ紹介】 半年前、あなた方の目の前にタイムトラベラーが現れた。 どうして?どうやって? 謎は深まるばかりだったが、それとは裏腹に、 現代人はタイムトラベラーたちを受け入れ始めていた。 だからこそ気付けなかった。 タイムトラベラーたちがもたらしたものが、 未知の技術への興味だけではなかったことに。 備考 使用サプリ 基本ルールブック デッドループ 対応人数 4人 使用するダイス 6面2個 TRPG初心者対応○ システム初心者対応○ オススメな方 ホラーが好きな方、 RPが好きな方 以上全10卓を予定(内容は一部変更が発生する場合があります。ご了承ください。) 参加方法 プレイヤー参加 当日10時20分より、ミューザ川崎前の広場にて、 先着順に整理券を配布させていただきます。 整理券を受け取ってからスタッフの指示に従い、会場へお越しください。 尚、JR川崎駅改札前は非常に混み合う事が予想されますので、 JR川崎駅の改札前よりスタッフの指示に従い、こちらの指定した集合場所にお越しください。 ゲームマスター参加 当コンベンションではゲームマスターでの参加は受け付けておりません。 ご了承下さい。 参加費 無料 注意事項 定員はおよそ40名足らずを予定しております。 事前の参加予約は受け付けておりません。当日参加のみの募集となります。 会場に駐車場はございませんので、お車でのご来場はご遠慮ください。 時間、定員、予定システム等は変更になる場合がございます。 当日、卓内容の変更がある場合もございます。ご了承ください。 定員に達した場合、受付を締め切らせていただきます。ご了承ください。 駅周辺の迷惑になるため、整理券配布時間前に来ることは、ご遠慮ください。 その他に、何かご不明な点がございましたら、下記の連絡先までお問い合わせください。 主催 神奈川大学TRPGサークル『神大ルーデンス』 e-mail:ludens☆live.jp (☆を@に置き換えてください)
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なれる!キャンペーンGM 文責:はいふん 初めましてorお久しぶりです、大都会4回生のはいふんです。 今回私は部誌「求ム!冒険者」の記事であるGM概論で、単発シナリオの作り方を解説しました。ですが単発シナリオではPCがせっかく作ったキャラもわずか1セッションで(よそに持ち込まない限り)出番が無くなり、GMの方もシナリオをせっかく作ってもそこに仕込める要素はどうしても限界があるものになってしまいます。 そんな悩みを解決するいい方法があります。それは、キャンペーンシナリオを打ち立てることです。同じPCたちで何回かのセッションを行うことで一つの物語を追っていくキャンペーンシナリオならPCも複数の冒険を潜り抜けることでデータ的にもパーソナリティ的にも魅力的に成長し、GMも単発に比べてより重厚な物語を展開することができます。 ただ、キャンペーンシナリオを実施するというのはぶっちゃけ大変です。単発シナリオを同じ数だけ作るのよりも大変です。ですが、コツや抑えるべきポイントを知っていれば出来ない仕事ではありません。私自身も去年の春学期に初挑戦し、失敗と成功を繰り返しながら、現在自身5作目のキャンペーンを実施中です。 今回はそんな、「キャンペーンシナリオを作る」ということに焦点を当てて、キャンペーンGMに興味があるけどまだ経験がない人を想定して記事を書くこととしました。ネタを思い付き、それをキャンペーンシナリオに昇華し、各話ごとに落とし込んで実際にマスタリングするまでを、実際に自分が先学期にやったキャンペーンシナリオである「LOST COMET」での経験をもとに書いていこうと思います。 まずシナリオの概要を説明しようと思います。システムは「禁書封印譚 ブラインドミトスRPG」という、禁書という禁断の知識へと人々を誘う存在とその禁書の力で悪しき本を封印する禁書使いという存在が主役のグループSNEによる現代異能物です。このシステムで「LOST COMET」というハンドアウト制(注 PC作成時にGMから行動指針や背景等を記した、シナリオ上の立ち位置についての情報を渡す仕組み。主にFEARゲーでよく見る)の4話キャンペーンをやりました。 目次。 1.【シナリオのテーマを決めよう】 コラム① テーマを思い付くために 2.【キャンペーンのストーリーを組もう】 コラム② ハンドアウトの性格について 3.【キャンペーン構成を作ろう ①】 4.【キャンペーン構成を作ろう ②】 5.【各話ごとのシナリオを作ろう】 6.【作ったシナリオを回そう】 終わりに 1.【シナリオのテーマを決めよう】 まずシナリオを書くためには、「このシナリオで何をやりたいか」という核になるテーマが必要です。 「こんな理想のヒロインを出したい」「ひと夏のボーイミーツガールをやりたい」「主従エモをいっぱい見たい」「最高過ぎたあの作品みたいなことをしたい」「こんなデータを使ってやりたい」……こんな程度で大丈夫ですし、一個だけじゃなくても大丈夫。 今回の私のシナリオでは「誰も立てないのでブラインドミトスでシナリオを書きたい」「丁度最近ハマったBUMPのrayの歌詞に感化されたのでなんかやりたい」という二点が最初に来ました。ぼくは軽率なオタクなので最近ハマったものをネタによくシナリオを書きますが核なんてそんなんで大丈夫です。ネタ元と同じような話にならないか心配になるかもしれませんがこの後色々こねくり回すうちに大体別物になりますし、なんならPLが別物にしてくれます。「物語を書く」ということで吟遊にならないかなと作成時は心配になるような作り方をしているものですが、案外気を付けるところを気を付ければPLがきちんと自分の想定と別物にしてくれますよ。具体的にはマスタリングの項にありますので、どういうことかはお楽しみに。 そして核となるテーマが決まったら、その核をシナリオにどう落とし込んでいくかを考えていきましょう。何かの作品を元にするにしてもその作品のどの要素を、どんな形にしてシナリオに変換するかは人それぞれです。今回のシナリオの場合、 「ブラミトやりたい」 ↓ 「せっかくだし象徴体(禁書のアバターみたいなもの)をヒロインにしてみようか」「感情とか記憶とかの喪失がシステムに組み込まれているし、そういうのもやりたい」「本がテーマなのだし本ならではのギミックを搭載したいな、電子書籍の自炊とかネタにできないかな」 「BUMPのrayを元にしたい(歌詞についてはググって、良い詩なので)」 ↓ 「大事な人との離別を中心テーマに据えよう、他のもできるだけ拾いたい」 ↓ 「どのPCにもヒロインをあてがって離別したりそれを避けるために戦ってもらおう。他の歌詞の情景も、特にPC1周りに可能な限り盛り込もう」 という感じで核の要素をシナリオの要素へと変換しました。この先のプロセスで何度もシナリオの方向性が迷走することがあるかもしれませんが、そういう時にはここで決めたテーマにまで戻ってきましょう。一番やりたい要素を思い出せば、きっと軸は定まります。 コラム① テーマを思い付くために 人によっては「シナリオは確かに書いてみたいんだけど、どうやったらネタが思い付くかわからん!」という人もいると思います。ということで、ここではテーマを思い付くための方法について軽く書こうかと。 これはシナ作に限らずあらゆる創作の基本なのですが、「何か作りたい」という欲求が生まれるためには、そうあなたに思わせるだけの良い作品に触れなくてはなりません。音楽でも小説でも映画でも他人のシナリオでも何でもいいので、いろんな作品に触れて自分の心を動かしましょう。また、ただ一人で鑑賞するだけでなく他の人とそれぞれの好きな作品だったり、あるいは創作について語り合ったりするのもいいですね。互いの好きを言語化することで「その作品の何が好きか」に気づいてそのままテーマになったりしますし、創作のスタンスについて他人の考えを聞くと競争心的なあれでやりたいことが思い付いたりします。 そして、心が動いてテーマが思い付いたらそれをすぐメモりましょう。人はバカなので、その時その時の感動はメモっておかないと次第に薄れていきますし、何なら全部忘れます。いつでも書き込める媒体ということでスマホのメモ帳アプリに、そうやってどんどん思い付いたことを書き込むネタ帳を作っておきましょう。シナリオが作りたくなった時や、後述するストーリーを作らねばならなくなった時、そこに書かれたあなたの感動の歴史はきっと力になってくれます。 2.【キャンペーンのストーリーを組もう】 ここまででシナリオとしての主眼は決まりましたが、それだけではもちろんシナリオになりません。シナリオとするためには時系列や各話ごとの事件、シナリオの流れが必要になります。 ここから先は核の要素に様々な肉付けを施しつつ、キャンペーンシナリオ全体の流れを決めるのを目的とします。シナリオ作成で一番大変かつ重要なポイントなのではないでしょうか?概論で話した単話セッションなら本筋があればそれでいいのですが、キャンペーンとなると各PCごとの物語も必要ですし、それらの筋をどう絡ませ合うかを考えるのは結構大変です。 私の場合はいつも、シナリオの中心になる物語の軸(メインストーリー)から決めていき、そこにサブストーリーを絡めて各話ごと、PCごとのストーリーを組んでいます。この時自分がいつも大事にしているのは、「PCは全員それぞれのストーリーの主人公である」というところです。とはいってもこれを意識するようになったのは割と最近なのですが。 PTを組んで複数のPCが皆で事件に対するといっても、どうしてもその中で主人公格な人とそうでない人というのは出てくると思います。それ自体は決して悪いことではないですし、PLも参加している卓で何がやりたいかは人それぞれなためむしろ良いことです。ぶっちゃけ全員が全員メイン筋の主人公になろうとしたら多分シナリオは破綻します。 でも、物語の中でたとえ主人公格ではないとしても、PCは一人の意思を持った人格です。当然彼らには彼らの物語があり、卓全体の物語とは別にそこでの主人公です。これを意識して各PCの物語をシナリオに組み込まないと、どうしてもPLの没入感が薄れたりPCの指針が立たなかったりということが起きることがあります。 そのための手法はいろいろあると思うんですが、個人的に一番軽率で簡単なのは「各PC全員に対応NPCを用意する」です。それもPCが持ってきた設定から拾うだけでなく、最初からシナリオで用意されてるNPCを用意してやるのがいいでしょう(双方の設定を組み合わせてNPCを作るとかでももちろんOK)。物語というものはキャラクターが動くことによって発生するのですから、シナリオで用意されているNPCとPCを絡ませればどう足掻いてもシナリオの物語に引き込むことができます。ハンドアウト制のシナリオだと大抵シナリオロイスの形などで設定されているものですが、ハンドアウトが無いPT制のシナリオでもこれを意識してNPCを用意するといいですよ。例えばPTがキャンペーンを通じて関わることになる陣営に主要NPCをPCと同数置いておくとか。 他にPCを物語に引き込む手法としては、PCが設定で持ってきたNPCにシナリオ中の役割を生やすとかですね。これが上手くいくと、個人的には上記のやり方よりもPCとしては満足度が高いです(個人の感想)。実際にLOSTCOMETでは第二話の事件でPC2の設定を組み込みました。この手法の方がPCとしては自分が作った設定をうまいこと取り込んでもらえるわけなので嬉しいですが、まぁGMとしては少し難易度の高い選択肢です。まずPCが早めに設定上げてくれないとそもそも考える時間がないし、よしんば上げてくれたとしても元のシナリオとある程度かみ合わないと自然には取り込めませんから。この辺は性癖が信頼できる相手と卓を囲むと「あの人ならこのハンドアウト取ってこういうキャラやるだろうな」とかがシナリオ作成時点で予想できるので少し難易度が下がります。あとはPCの設定が上がってくるまでシナリオを詰めすぎないのも大事ですね。がちがちに詰まった設定にさらに要素をぶち込むのは大変です。 少し話がそれましたが、ストーリーを考えるときにはPCを引き込むためにこういうポイントを気にしておくといいです。さて、それでは実際にLOSTCOMETでのストーリーの組み方を追ってみたいと思います。 今回の場合は核の時点で「象徴体がヒロイン」「PCは離別に関するストーリーをやってもらう、PC1はrayの歌詞っぽい感じ(ざっくり説明すると、昔にお別れした「何か」との別れの悲しさを糧に自分は前へと進んでいくみたいな感じです)」「記憶とかについても触れたい」というのまでは決まっていたので、これをもとにPC1のストーリーを策定するところから始まります。散々メモ帳を書き荒らしたり諸々考えているときにAbemaで劇場版SAOやってるの見てエモーイ!と叫んだり同時期に友人と別のシナリオの話をしたりした結果、時系列で語ると ===================================== PC1が小学生の頃に大事にしていた星についての童話本が無自覚のうちに禁書化。でもPC1は象徴体が普通の人間だと思い込み、その象徴体たるヒロインとPC1の幼馴染とで仲良し三人組として遊んでいた。 しかし7年前のある日その禁書が専門機関に回収封印され、離別。それに伴い世界線の修正力が働き、PC1のヒロインについての記憶も「名前もどこに行ったかもわからないけど、確かに一緒にいたはずのあの子」ということしか思い出せなくなり、禁書使いとしての能力も失われる。幼馴染含む周囲の人の場合ヒロインについての記憶は完全に失われ、写真などの媒体からも消えてしまう。 その後巡り巡ってヒロインの禁書はマキシマソフトという組織の悪い計画に利用され、裁断してデータ化されてしまいました(所謂自炊ですね。これによってヒロイン(オリジン)は虫の息)。そうやって出来た彼女のコピーに色々改造を施した存在を元に一般市民をも巻き込んだ悪事が動き出すが、それと同時期にPC1の幼馴染は思い出の写真たちに残る不自然な空白に気づき一般人でありながら禁書の存在、並びにヒロインのことを忘れてしまったのは禁書関連で何かがあったからだと突き止める。 それを知った悪事の黒幕が幼馴染に接触し「私の計画に協力すればあの子を取り戻せるぞ」と教唆して巻き込み、ヒロインのコピー存在を与えて計画の中枢である「ヒロイン(コピー)の知名度向上=アイドル活動のプロデュース」を任せるようになる。幼馴染はかつて大事にしていたはずの友達の記憶を取り戻したいという想いを原動力に計画に勤しみ、その過程でかつての思い出を胸に仕舞い込み大きくなったPC1の前へと「記憶の中のあの子によく似た顔をした誰か」、ヒロインのコピーを連れて現れる。一方ヒロイン(オリジン)も虫の息ながらこの計画を止めなくてはと、かつて禁書とその持ち主であったことによる’繋がり’を頼りに夢を通じてPC1の前へ現れ、警告を送る。 夢で、現実で突然蘇る過去の幻影に戸惑いつつも禁書事件に巻き込まれ禁書使いとして覚醒したPC1は、次々に起こる事件を通じて「あの子」の正体、恐るべき計画の全容を解き明かし、これを止めようとする。終盤、黒幕に騙されながらも彼女を取り戻すために戦う幼馴染も撃破してついに全てを明らかにしたところで、この計画を止め人々を救うためにはもう虫の息であるヒロイン(オリジン)の禁書としての能力をフルに引き出さなくてはいけなく、ヒロインか人々かの二者択一を迫られる ===================================== という話の流れが完成しました。なんだこの怪奇文書。推敲のために読み返してちょっと心がつらくなりますね。 幼馴染とヒロイン(コピー)と黒幕の関係、ヒロイン(コピー)にアイドルさせるあたりは劇場版SAOにもろに影響を受けましたが、こんな風に肉付けにおいても既存作品はガンガン参考にしていいと思います。パクリを三つ寄せ集めてこねくり回したら実質オリジナルみたいなものですよ。趣味なのだからそんなもんでいいんです。 こうやってPC1の物語が決まったので、次にPC2-4の物語について決めていきます。この時各PCの役割をどうするかが問題になるわけですが、そういう時にはキャンペーンシナリオのテーマを根底に置いたうえで、そのテーマの表現方法をPCごとに変えるとテーマが映えていいですよ。 今回ならシナリオテーマが「守るべき者との離別の物語」ということでPC1,3を「これまでの離別を動機に動く者」、PC2,4を「これからの離別を防ぐために動く者」、PC5を「守られる側から飛び立つ者」と定義し、これに沿ったストーリーを用意することとします。 それと並行して既に用意してあるメインストーリーとどのような形で接点持たせるか考えつつメモ帳をぐちゃぐちゃします。とりあえず「過去の禁書封印時の諸々」「黒幕が計画を進める理由」「黒幕の計画の途中段階」あたりが使いやすいと思ったので PC2→クラスメートの親友が黒幕の計画に巻き込まれ、二人の日常を取り返すために戦う PC3→7年前に任務で相棒を亡くし、その命を奪った悪側のエージェントを復讐のために追う(相棒が死んだ件=PC1のヒロイン封印事件、悪エージェントがメインストーリーの事件を自分の上司の指示でPC陣営とは別に追ってきていて、それをさらに追いかける形でPC3も事件に関わる 実は相棒が黒幕の娘で、形見として彼女が使っていた禁書を自分が使って彼女を蘇らそうと黒幕が計画を立てた) PC4→警察庁禁書対策課の一員として、この町で起きる事件から市民を守るために戦う。同じくカッコよく事件を解決して町を守るのに憧れる新聞記者がコバンザメのごとくついてくる(担当ヒロイン) PC5→未来の禁書使いとして屋敷に幽閉され英才教育されていたのを謎のお兄さんに「外の世界を見せてやろう!」と拉致られ事件解決に放り込まれる(実は謎のお兄さん=悪エージェント、実は根は良い人で、PC3の相棒を殺したのも不慮の事故という裏があった。シナリオ途中までは殺人犯として扱われるが、謎のお兄さん=悪のエージェントという事実と彼の善性が分かってからは味方NPCに) こんな感じの物語になりました。ふわっふわだなと思うかもしれませんが、まだストーリーの大枠でしかないのでこんなものです。こうして見るとPC2と4がメインストーリーとの絡み少なくて反省って感じかな……まぁこんなんでもいいんです、形にするのが大事。 コラム② ハンドアウトごとの性格について ハンドアウト制とは冒頭でも軽く説明したように、キャラ作時点でPCに「あなたはこういうキャラです」とある程度の設定を提示し、キャラ作の指針としてもらうシステムです。 今回のシナリオのように各PCごとに明確な役割を持たせる場合に、PCが作成したキャラがすんなりとその役割に入っていけるようにする潤滑油の役割を持つ優秀なシステムですが、大抵どのようなシステム、シナリオでもPC1-4あるいは5とそれぞれのハンドアウトにはある程度共通の性格があります。もちろん例外も多いですが、以下に自分の中での典型的なハンドアウト観を置いときます。 まずPC1は、大抵の場合主人公です。物語の中心にいて、序盤はPCそれぞれの物語の中でも特に謎に満ちており、最終回に向け徐々にその謎が解けていきます。あと大抵普通の学生だったりと「初々しい」人物像から始まることが多いかもしれません。 次にPC2は、第二の主人公ともいうべき存在になりがちです。PC1と同じくメインストーリー中心近くにいることも多いですが、その立ち位置 個人の物語は多くの場合PC1とは違ったものになります。あとこの枠も先のような「初々しい」人物なことが多いですがPC1ほどではないことも多い印象。 次にPC3は、大抵PC1,2よりはメインストーリーとズレた位置にいます。ですが決して動機が無いわけではありません。ある時は復讐、ある時は探し物といった個人の目的がメインストーリーの流れに絡まり、動機は違えど熱心に事件へと向かっていくことになるでしょう。この辺から元々エージェントといったような「玄人感のある」人物像から始まることが多くなります。 次にPC4は、「お仕事枠」という感じが多いです。エージェント支部長や警官といった、仕事の都合で事件に絡んでくる玄人が多く、個人の動機よりも職業的理由で動くキャラをよく見てきました。立ち位置上専門的な知識、コネも持ってることが多くPTをそのような面から支援する大人役って感じですね。 最後にPC5はトリッキー枠、もしくは自由枠です。TRPGの人数上いてもいなくてもいい枠として作られがちなのでメインストーリーのキーとなるのはあまり見ません。代わりにこの枠独自の立ち位置を持っていることも多く、周りとは違う物語を楽しめるかも。 以上ざっくりとした所感ですが、ぶっちゃけ例外まみれなのでそんなに気にしないでいいです。でも物語上のPC立ち位置に悩んだ時にはこの辺の感覚を覚えておくと何かの助けになることもあるかもしれませんね。これに沿うだけでそれぞれのポジでPCの味が変わって、ストーリーに厚みが出ますし。 3.【キャンペーン構成を作ろう ①】 これで書くべきストーリーは決まりました。次に、これをキャンペーンに落とし込んでいきます。 どういうことかというと、キャンペーン全体の流れを話数の数に区切って、それぞれで一つの事件が起きてセッションになるように構成していきます。アニメで言うシリーズ構成みたいなものですね。今回は4話セッションなので一話で導入兼PC達の顔合わせ、二話で順当に物語を進め三話で一つのターニングポイントに、そして四話で一気に結末へと駆け抜けるという起承転結の流れに基づいてやっていけばいいでしょう。もちろん他にもいろんな形があるでしょうが、今回はこの形式にします。 その際気にするべき点として、「各話でどのPCにスポットを当てるかを考える」というのがあります。いわゆる主役回というものです。特にハンドアウト制の場合は各PCの役割が明確に定まっている以上、意識的にスポットを順に当てていかないと終わってみたら出番なかったみたいなことになりそうで怖いので、きちんと考えておくことをお勧めします。 今回の場合第四話は当然PC1、並びに黒幕とPC3の相棒の関係的にPC3もスポットが当たることが初期段階で分かっていたので後の3人をどう配分するかが問題になります。 ここで各話で出せそうなボスを考えると現状黒幕・幼馴染・悪側のエージェントの三人がいるのですが第四話で黒幕と戦う以上幼馴染との決戦は第三話でやるべきだと考え、そうなると流れで第二話が悪側のエージェントがボスとするのが丁度よさそうです。となると第二話のスポットライトはPC3/5に当たることになり、あと考えるべきはPC2と4です。ここについては正直この時点でそこまで思いつかなかったのでPC設定飛んでくるのを待つことにしました。そんなこんなでざっくりと作ったシリーズ案がこちら。 一話(学園祭一週間前) ↓ 何か普通に禁書事件がPC1,2の通う学校で起き、PCが全員巻き込まれる。ついでに幼馴染 ヒロインの顔出し、PC1とヒロイン(真)の夢での邂逅、悪エージェントの影を演出しておく。多分PC4のヒロインを巻き込ませてPC4にスポットを当てる? 二話(学園祭) ↓ 黒幕の計画の実証試験となる事件がPC1,2の通う学校の学園祭で起き、またみんな巻き込まれる。裏で独自に暗躍してた悪エージェントがボスであるが、学園祭での禁書事件は彼が起こした事件ではないことが明らかになり次話で真相を突き止めに行く流れを作る PC3,5の物語を進める。また学園祭での禁書事件にPC2のヒロインが本格的に巻き込まれて今後の戦いの動機になるかも?あと夢での邂逅はまたやっておく。 三話(学園祭翌日~ライブ前夜) ↓ 二話の結末をうけて情報収集を進めるうちに、裏でじわじわと進む計画 かつてのPC1に何が起きていたのかについて段々分かってくる。その結果週末に行われるヒロイン(コピー)のライブで計画が完遂され市民が犠牲になりかねないと分かり前夜のリハをやってるライブ会場のスタジアムに乗り込み、幼馴染 ヒロインと対決。そして勝利するものの、黒幕本人に敗北した幼馴染ごと罠にはめられる。 四話(ライブ当日) ↓ 罠にはめられるも三話でヒロイン(真)と過去に何があったかを思い出したPC1が引き出したヒロイン(真)の力で罠から脱出し、ヒロイン(真)の導きで彼女が仕舞われている 黒幕の計画についての資料が眠っている敵本部へ潜入。途中の関門も突破してヒロイン(真)と邂逅し黒幕の計画の全容も分かるが、その先にあるのはヒロインか多くの人々かの二者択一だった。苦渋の選択を受け入れたのち再びスタジアムへ乗り込み、NPCの手も借りながら黒幕の元へと舞い戻り、黒幕 形見の禁書の象徴体として出てくる黒幕の娘=PC3の相棒との最終決戦。それに勝ったのち人々を救うための儀式として歌を歌い、二度目のお別れをする。 こんな感じです。これを読むとわかると思うのですが、三話と四話がこの時点で枠組みが結構固まっている割に一話と二話がスカスカですね。何故かというと、この時点でこれ以上思いつかなかったからです。 三話と四話、つまり物語終盤は大抵「このキャンペーンでやりたい要素」というのがふんだんに盛り込まれる見せ場なので構想初期から固まるのですが、そこに至るまでの序盤中盤ってなんとなくの流れはあっても細部までは思いつかないんですよね。そんなんでいいのかと思うかもしれませんが、これはこれでありですよ。なんてったってこれでも私のキャンペーンはちゃんと完遂できました。 勿論最初からある程度固められるだけの構成力はある方がいいのだとも思いますが、少なくともPC案とか出てきて本格的にキャンペーンが始動する前のプロットなんてこんなもんでいいと思います。その方がPC設定も無理なく取り込めますし、何より楽です。 ただ一つだけ気を付けておきたいこととしては、終盤につなげるための情報の配置だけはきちんとやりましょう。例としては黒幕サイドの連中の顔見せや、夢のシーンですね。この手の伏線ポイントだったり情報配置だったりを忘れると後々演出面でも情報開示面でも苦労する羽目になります。シナリオ構成の前にストーリー組みで全体の流れ自体は見えているはずですから、この手の流れに必要なポイントは早めに配置しておきましょう。このシナリオ全体の流れの意識を持っておくと、例えばシナリオを実際に回しているときでも状況に即して伏線っぽいのを仕込んだりできるようになります。まだシナリオ作成が初心者で最初から全部考えるなんて無理!という人は今回の自分のプロットのように、スカスカでもいいからとりあえず流れだけ抑えて構成を作って卓を立ててみるのをおすすめします。 4.【キャンペーン構成を作ろう ②】 そんなこんなで卓を立てて募集をかけるとPLが集まってハンドアウトを奪い取り、PC案を書いてくれます。 これらの反映に関する話はストーリーの組み方の項で説明したので実際の結果だけ記しておくと、PC2が設定で「自分の両親はすでに死んでおり、ハンドアウトに書いたクラスメートと同棲しているという重めの百合をやりたい」と書いてきたので2話の文化祭回でこの設定を使って事件を起こすことにしました。おかげでPC4以外はスポットタイミングが決まって来たので、第一話の事件でPC4にスポットが当たるようにPC4の担当NPCを一話の禁書事件へ関わらせると決定。またそれとは別にPC4が「自分の父親はTBファイラーだったが謎の失踪を遂げ行方不明」という設定を出してきたので禁書の闇に落ちて黒幕の計画に加担させ、七年前の禁書回収時にPC3のヒロインが死んだ要因を作ったり第四話の中ボスとして立ちはだからせたりしました。死人と行方不明人はGMのプレイエリアの中なのでどんどんシナリオでいいように使いましょう。あとはPC5がすごく可愛い箱入りお嬢様を用意してきたので自分の性癖が従者を出せと騒いだので、物語開始時点でPC5がいた家での世話役をNPCとして用意し、「家へ帰りましょう!」と彼女を連れ戻しにくるというサブストーリーを加えました。おかげでPC5のテーマである「庇護からの旅立ち」がより表現できるようになってエモかったと思います。 このようにして先ほど作ったガバガバ構成案はめでたくまともなシナリオ案となってくれました。本当はもっと色々反映させたりシナリオの構造・描写に使ったりしたけど割愛しつつ、この時点でのシナリオ構成案をPCごとの視点で書いておきます。 話数 PC1 PC2 PC3 PC4 PC5 1話 現実では幼馴染 ヒロイン、夢ではヒロイン(真)といった形で過去の幻影がよみがえるとともに、禁書事件に巻き込まれTBファイラーに。 クラスメートである自分のヒロインといちゃつきつつ、自分は事件に巻き込まれてTBファイラーとして活動。 かつての仇敵である悪エージェントがやって来たという情報を聞き、舞台であるこの街にやって来たところを事件に巻き込まれる。 街で禁書事件が起きたので勝手についてくる新聞記者とともに解決のため行動。記者ちゃんの過去を掘り下げる感じで禁書事件が起きるのでヒロイン力を上げていこう。 謎のお兄さん(悪エージェント)に拉致られて街までやって来たところお兄さんに放り出されて事件解決へと巻き込まれることに 二話 またもや文化祭中の学校で禁書事件が起きる。夢の中での警告や幼馴染・ヒロイン(コピー)の挙動がいろいろ気になるが……? 左に同じく学校での事件に巻き込まれるが、その中核にヒロインが巻き込まれる。戦いに参加する動機が本格化。 またもや起きた事件の中に仇敵の影を見る。セッション終盤で打ち倒しようやく話をする機会を得るも、この事件の黒幕ではないことを明かされる。 事件が起きたなら解決しないとな!今日も今日とて仕事として、先の事件で新米TBファイラーとなった記者ちゃんと事件解決のために動く。 またお兄さんがしれっと事件へと放り込んできて巻き込まれる。終盤でお兄さんが悪エージェントと知り葛藤か何かしてもらう。 三話 悪エージェントの証言から今回の事件のこと、過去の事件のことを調べていったことで徐々にその全貌が明らかになっていく。その上で、彼女を取り戻そうと計画に加担している幼馴染と決着をつける。 ヒロインを無事に救い出すことができて幸せモード。でもTBファイラーとして事件の調査に関わるうちに二話の事件で巻き込まれたせいで計画を止めないとヒロインも危ないと判明。禁書使いとして目覚めた彼女と共に再び戦う。 悪エージェントから情報を聞き出し、この街で起きている事件と七年前の事件に繋がりを見出して調査を進める。かつての相棒の親が計画の中枢にいると知り、今度こそ七年前の清算をするために計画を止めにいく。 どうやら想像以上にでかい事件が進行しているらしい。記者ちゃんも手ごまとして使いつつ、市民のためにも何としても阻止せねばならない。それが自分の正義なのだから。 お兄さんの正体を知り色々あったのち、自分の家からも従者がやってきて帰ってきてくださいと言ってくる。でももう守られるだけの自分ではない、今帰るわけにはいかないのだ。 四話 ようやくヒロインと邂逅を果たすも、計画の全貌とともに明らかになる残酷な選択。おら!苦しめ!悩め!そのうえで今度はきちんとお別れしろ! ↑そのまま継続で最終決戦。二話ではヒロインを守るヒーローとしてだったが、今度はヒロインと肩を並べて二人で日常を取り戻せ。 かつて失った相棒を蘇らせようとする黒幕との対峙。この計画を阻止することで、7年間の時をかけた過去の清算の終わりとなるのだ。 ↑継続 ミドル戦闘で失踪したはずの父親と対峙。これを打ち倒しつつ、自分の正義である市民の守護を遂行。 ↑継続で最終決戦。この戦いをもって独立した自分を証明するのだ。 大体こんな感じで想定していました。今思い返すとPC4の物語はもうちょっと深められたような気もするなぁ……もう一本くらい筋を増やすと良かったのかも。 コラム③ NPCについて さて、PC設定も反映させてシナリオ構成が定まったらいよいよ単話毎のシナリオを組んでいき、キャンペーンを走らせることになります……が、その前にNPCについてのお話でもできればと。 シナリオを書いていると味方だったり敵だったりモブだったりと、色んな場面でNPCが必要になってきます。そしてその数はキャンペーンシナリオだと時には膨大な数になります。 今回の私の卓では一人で構想していた時点で8人、その後PC設定が出てきてさらに1人増え、シナリオ運営時にもモブ役とはいえ二人増えて合計10人の大所帯になりました。単話でサラッと出てくるのも含めるともうちょい増えますが、まぁ相当な人数だと自分でも思います。 そしてここまでやるかはともかくNPCの人数が増えるとその管理が大変になるんじゃないでしょうか。ということでGMとしてのマスタリングなどに進む前に、このNPCたちをどう扱うかで自分が気をつけているところを何点かお話します。 まず、シナリオ中の重要NPCについては性格や行動指針といったキャラの軸をしっかり定めておきましょう。 そのキャラが何を目的としてキャンペーン全体で動くのか、どのキャラを好いていてどのキャラを嫌っているのか それを表に出すか出さないか、キャンペーン全体の情報の中でもそいつは何を知っているのかなどを重要NPCについては事前に書き出しておくと、シナリオ中での彼らの動きをきちんとシミュレートできるようになります。 これがどういうときに力を発揮するかというと、「メイン回以外でそいつが何をしているか」「GMの想定外の行動をされたときにキャラが何をするのか」というのが必要になった時です。ぶっちゃけそのNPCのメイン回中で想定通りに事が運んでいるときはキャラクターレベルで行動原理とか分からなくても、シナリオ中でどう動いてほしいか考えるだけで動かせちゃいます。 ですがシナリオなんて想定通りに行くはずはありませんし、スポットライトが当たってなくても作中世界で時間が進む以上キャラクターはPCと同じようにその時その時で動いているはずです。そういう挙動を全部事前に用意しておくなんて言うのは土台無理な話ですが、行動原理だけ決めておいて状況に合わせて行動を出力するだけならその場でも案外できます。それによって不測の事態やスポットライトの当たっていない状況もシナリオ上で演出できるようにするとマスタリングが滑らかになるだけでなく、PC視点でもその時その時で自分が起こした行動がNPCに反映されると満足度が高くなります。少なくともキャンペーン全体を通じて行動演出が必要になる重要NPCについてはこの辺をしっかり固めておくのをお勧めします。 とはいっても、NPCの知っている情報や行動原理はともかく、キャラ同士の関係性やNPCの性格といった要素までシナリオ開始前から設定表だけで固めるのって大変だと思います。私はいつも苦労します。そんな時はいわゆる「百の質問」と言われる、キャラクターがどんな子なのかを質問してくれるサイトを使って固めていったり、イメージソングを決めたり、立ち絵を決める・描くなどするとふわふわしているイメージがどんどん具体化されていくのでおすすめですよ。 シナリオを作る段階でもそうなのですが、文字情報だけで行き詰まったら文字以外の情報の助けを借りましょう。それでも固まり切らないと思いますが、ぶっちゃけ後は卓内で走らせてみないことには固まらないのである程度のところで妥協しましょう。PCに関わり深い連中ならPCのRP傾向次第で変わる部分もあるでしょうし。 あと当然の話ではあるのですが、NPCの性格付けをする際には自分がRP出来るようなキャラをきちんと作った方が後々の自分に楽です。中の人によってRPの傾向は千差万別、得意なRPも苦手なRPもあるでしょうが、重要なNPCで自分があまり得意でないような性格をさせてしまうといざ演出する自分がつらいです。 もちろんそういった経験がRPの幅を広げるので一概には言えませんが、慣れないうちは得意分野なキャラ傾向に寄せておくのをおすすめします。 ついでにお話しておくと、キャラの口調は色々とバリエーションを用意しておくとNPC勢ぞろい!みたいな時にどれが誰だかわかりやすくなって楽です。ただあまり序盤で勢ぞろいさせるとせっかく特徴づけた口調とかをPLが把握しきる前に集まってカオスになるのでお気をつけて……(この前やらかした)。 5.【各話ごとのシナリオを作ろう】 ということで、今度こそ単話ごとのシナリオの組み方 マスタリングについてです。 まずシナリオの組み方についてですが、私の場合まず各話ごとに「その回で開示しなくてはいけない情報」をPC 重要NPC一人ずつごとに書き出していました。 それぞれのキャラのキャンペーン全体の物語が各話ごとにどんなペースで進むかは今までの作業で決まっているので、それを元に各話で入れなければいけない要素を書き出します。 それと並行し、各回での事件に応じてどんな流れでセッションを進めるかを考えます。 例えば1話の場合なら、記者ちゃんを掘り下げるために彼女が事件記者に憧れるきっかけとなった本が禁書化して事件が起きることにしました。ということでぶっちゃけ1話単品で見るならごく普通の事件が起きて解決するシナリオなので、それこそブラインドミトスのサンプルシナリオのように事件が起きて、禁書領域内で情報収集して、クライマックスに突入して封印して完了という流れになります。 こうして「要素」と「流れ」が決まったら、この二つを見比べながらシナリオフローチャートを作成します。 オープニングやミドル、クライマックスにエンディング、時にはマスターシーンといった各場面に必要な要素を配置しながら、既存のシナリオも参考にしつつどういう風にシーンとシーンを繋げていくかを記述していくことで、今まで考えていた要素を含むシナリオが自ずと出来上がっていきます。 あとは完成したフローチャートの各シーンにそのシーン中の流れを書き込みつつゲームとして成立するようにミドル戦闘や各種判定などを既存シナリオを参考にしてそれっぽく配置したらシナリオの完成です。 この際、人によってはNPCの台詞なんかも巷で頒布されているシナリオなんかのように書き出す人もいるようですが個人的には全部をわざわざ書き出す必要はないなと思っています。 どうせ書いてもPCは想定と違うことを返してくるので無駄になりますし、そういう時はアドリブで返してあげる方がTRPGの即興性が出て楽しいです。 ですが裏を返すと、PCの返答によらない部分については作る意味があるので、自分の場合は「各シーンの開幕台詞」「クライマックスでの決め台詞」「マスターシーン」なんかは予め書いておきます。この辺は即興でやろうといて詰まっちゃうよりは原稿通りとしてもスラスラやれちゃう方が雰囲気出ますしね。 6.【シナリオを回していこう】 ということで各回のシナリオが出来ていくわけですが、シナリオが出来たら当然回さねばいけません。ということでここからはマスタリングについてです。 とはいっても、こうしてきちんとシナリオが出来ている場合はそんなに難しいものではありません。フローチャートだけって不安じゃない?とか思うかもしれませんが、あなたの脳内にはキャンペーンを作成するまでの無数の試行錯誤のすべてが詰まっています。 そんじょそこらの既製シナリオとは比べ物にならない情報量があなたの頭の中にはあるわけで、あとはそれらをPCの行動に合わせて出力していくだけだと自信を持てば大抵何とかなります。でもそれだけではこの記事を書いている意味がないので一点だけ、自分が大事にしているポイントを書きます。 それは、「書いたシナリオに捉われずにPCの挙動を反映して常にシナリオをアップデートしよう」ということです。当たり前のことのように思いますが、意外と実行するのはむずいんですよこれ。 当然PCは自分の想定通りには動かないのでシナリオの通りだけには当日のセッションは進まないのですが、かといってその全てを受け入れてもキャンペーンの軸から外れて卓が崩壊しかねないし、受け入れないとただの吟遊です。ということで、どういう風にPLの提案を受け入れていくと卓が崩壊せずに満足度の高いセッションになるかを書いてみます。 まず、そもそもTRPGシナリオとは何でしょうか。色んな意見があるとは思いますが、自分は「GMが用意した、PCが遊ぶための箱庭」という表現が一番適切だと思っています。 GMは世界観やNPC、ハンドアウトに様々な難題といったシナリオ中の様々な要素を並べてPCが生きていく世界——箱庭を形作るわけですが、その中でどのような動きをしていくかはPCが決める事であり、GMは基本的に介入しないのが望ましいです(勿論、そのまま進んでいくと明らかに不利益が起きるような場面では、適切に箱庭中のオブジェクトを使って誘導したり、時には直接呼びかけて行動を変化させてもらう必要もありますが)。 この意識を持っておくと、マスタリングに置ける方針が見えてくると思います。 まず大事な点として、「シナリオが変動しても可能な限り情報開示は予定通り行う」というのがあります。これに失敗するとPLは予定より少ない情報量で様々な選択をしていかねばならなくなるため、無駄に迷ったりPLの望まない選択を知らず知らずのうちに取る羽目になったりします。特にキャンペーンシナリオではセッションの数だけPCの選択がシナリオの行く先にもたらす影響も大きいため、可能な限り選択のための材料である情報は予定通り出していきましょう。 逆に言うと情報開示に影響しないような提案なら大抵は受け入れてもなんとかなるので、どんどん受け入れるといいでしょう。どういう場面が当てはまるかというと、主に各セッションのクライマックスがあります。 そのセッションでの情報開示は終わっていることが殆どなのでどういう選択をしても大抵はPLの不満になるような方向にはならないでしょうし、仮に今後のキャンペーンの進む先が大きく方針転換するような選択をされてもGMが今後どうするか次回セッションまでじっくり悩めば大抵何とかなるからです。また、クライマックスでの選択は各PCの行動原理が強く表れるところでもあり、ここを大事にすることはPCの意思の尊重にもつながります。 特にキャンペーン全体の終盤ともなって大体の情報は開示し切り、あとはPCが全てを解決するために突っ走るだけ!みたいな状況になってからは何を受け入れてもいいでしょう。 具体的な例としては、最後の最後にヒロイン(真)か人々かの二者択一を提示したらとあるPLの思い付きによりどっちも救う案が提示され、実際にヒロインも人々も救われる完璧なハッピーエンドを迎えられました。なんとこのキャンペーンでやろうとした主題が壊れました。でも面白かったですし、何より「このPCたちでそれを思い付いたら絶対成し遂げようとするよなぁ」とも思ったので(両方達成しようとする代償としてアドリブでその後のシナリオの難易度を上げつつ)通しました。 こんな風に、GMが健全な卓運営のためにすべきことは「箱庭がどんな世界か描写すること」であり「PCの動きを縛ること」ではないということを意識できると、自由度と健全な卓運営が両立できるのではないでしょうか。まぁ他にも細かいテクニックとかはあると思うのですが、それを書くには時間がないのでまた別の機会にでも。 ということで、実際にシナリオを思い付いてから完走するまでを解説付きでお送りしましたが如何でしょうか?読んでいただけたら、案外キャンペーンGMもいけるんじゃね?と思っていただけるのではないかと思います。 実際、キャンペーンシナリオも単発シナリオも少し規模が大きくなるだけで根本の作り方はさほど変わりません。あなたがこれでシナリオ作りたい!と思ったネタをどんどん膨らませて、既存の作品などを参考になんとかシナリオに落とし込む。それだけです。 最後におまけとして、シナリオ作成 GMにとって一番大事な心構えを書いておきます。それは出ない傑作より出る駄作の精神です。 初めてシナリオを作ったりGMをする時って絶対怖いと思いますし思うようにいかなくて苦しいと思いますが、まずはそれでもやってみましょう。たとえ拙いシナリオ・マスタリングだったとしても、あなたの情熱はきっとPLに届きます。 そして、そうやって卓を完遂させたという経験は必ずあなたの糧になり、次のシナリオはより良いものになるでしょう。私自身、初めてのキャンぺGMを終えて達成感を味わうとともに未熟さも味わって、それを糧にシナリオを作り続けてLOSTCOMETが書けました。でも今こうして様々に分析してみるとまだまだ欠点ばかりなので、またさらに上を目指して今も卓を立ててます。 願わくば、自分と同じようにGM・創作沼にハマる人が一人でも増えますように。 ===================================== これを書いた人 はいふん。大都会まだ現役。 TRPG歴4年。GM歴1年少々。SW2.5、ブラインドミトス、ステラナイツ辺りがを中心に雑食。 最近はGM沼への浸食度の高まりを感じる。シリアス寄りの方が得意。
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生年月日 : 不明(千年を越える時を生きているらしい) 出身地 : 魔界 身長 : 五尺六寸(約170cm) 体重 : 十六貫目(60kg) 血ノ型 : 魔界B型 武器銘 :屡堵羅(ルドラ)の環(わ) 流派 : 神の思考 好きなもの : 我を称える愚物ども 嫌いなもの : 我を称えぬ俗物ども コンプレックス : あろうはずもない 尊敬する人 :我を崇めよ…… 剣の道について : 神の力を誇示する絶好の機会 特技 : 神に不得手などなく、その逆も然り 平和を感じるとき : 天を仰げば我を称える声が聞こえる…… 好みのタイプ :我は神…… 「我を崇めよ! 我を称えよ!」 『サムライスピリッツ』 のキャラクター。『零』で登場した新キャラの一人。 しかし実際は『アスラ斬魔伝』の水邪蒼月(『天サム』の羅刹蒼月)が独立したキャラである(設定上は別人)。 CVは野瀬育二氏。同氏は後にアニメ『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風』でアバッキオの同僚だった警官も演じている。 『六番勝負』に移植された『剣サム』では、蒼月と同じ 及川直紀 氏にボイスを変更できる。 + 水邪蒼月について 蒼月が青龍に宿る力を取り込み、水邪の力を暴走させた姿。 炎邪に支配されてしまった火月と違い、蒼月の自我は明確に存在しており、 自らの意思で水邪を支配し、その力を振るって戦う。 同作では蹴りをメインに戦う足技キャラになっていた。 翔月なぞもはやどうみてもジェノサイドカッターである。 画像から分かる通り、『零サム』以降の水邪が勝利ポーズで体に浮かべる紋様がデフォで浮かんでいる。 蒼月の自我が存在しているとはいえ、 ゲーム中では「溺れろ」「邪魔立てするな」「お前では止められない」 等、元々尊大な性格とはいえ普段の蒼月からは考えられないような台詞が目立つ。 声色も相手を威圧するような感じに変わっており、エコーが掛かっている。 一方で普通の蒼月の方も、 「濡らしてあげましょう」「気持ち良いでしょう?」「感じましたか?」 と、深読みするとエロい台詞を発していたりする。 なんなんだアンタ。 性格は冷徹で尊大。更に元キャラの蒼月の頃から相手を見下している台詞が見られるのだが、 このキャラの場合「我は神……! 我を崇めよ……!」 「我を崇めよ!我を称えよ!」 「あぁ、聞こえる……我を称える福音が!」 「新たなる神の誕生を祝福せよ。」などとのたまっており、 その特徴的すぎるポーズ、「ヒュゥー!」 「シュゥ!」 「ショォォゲツ!!」などの独特で冷静なボイスも合わせて、 もはやムカつくキャラを超えて完全にネタキャラの域である。そういう意味でも独立している。 この兄にしてあの弟ありか。いや、この二人は兄弟ではないが。 とにかく、この2人はサムスピ屈指のネタキャラコンビとなっている。 遠い昔から続き、『剣サム』で神に等しい力を手に入れても続くほどの、友情厚き親友同士というのも納得がいこうというものである。 ちなみに、やられる時の声は神とは程遠いなんとも情けないボイスである。アァガァメヨォォー・・・ 剣サムでは炎邪と夢路同様、数少ないCVに変更のないキャラの一人だったが、 「キシャマァ!」「ワレワカミダゾォォォ!!」等、更に(へタレ的な)ボイスに磨きがかかっていた。 武器は屡堵羅(ルドラ)の環(わ)。名前通りの腕環である。『ルドラの秘宝』とは関係無い 炎邪の武器「或那(アグニ)の鎖(くさり)」と同じく元ネタはヒンドゥー教の神から。 ルドラは暴風雨を司る神だが、慈雨を降らせ人々の安全を保障する側面も持っており、 後述の『剣サム』における水邪EDでは、それらしい場面が描かれている。 + ストーリー(ネタバレ注意!!) 魔界出身の生命体。炎邪の項にある通り元は人間で、劉雲飛の八人の弟子の一人であった。 『零』のOPにて十和田湖へ調査にやって来た風間忍者の身体を乗っ取って仮初めの身体とした。 闇キ皇(くらきすめらぎ)の持つ「人魔一体の秘術」を狙い、18年前、自分の器として人間の女に蒼月を産ませる。 蒼月の身体を手に入れ完全復活を果たせば、己の能力を100%出すことができるのである。 蒼月の身体を狙うも、『零』のEDでは蒼月の妹・葉月の持つ「封魔の力」により、青龍に封印されてしまう (即ちバッドエンド…こいつにとってはだが)。 『天下一剣客伝』のEDでは、火月を倒し蒼月の体を手に入れ、炎邪共々新世界の神となる。 その他詳しいストーリーは炎邪の項を参照。 原作での性能 絶命奥義を除いた全ての必殺技が空中専用となっている極めて特徴的なキャラ。 キャラ選択時の「貴様如きに操れるかな?」という台詞から分かる通り上級者向けである。 通常技は牽制能力に優れており、ヒット&アウェイや各種空中からの技で戦っていける。 このキャラを操作する上で基軸となるのが「円月」である。 この技は空中で全身をガード判定のある水の膜で覆うという必殺技なのだが、その真価は別の所にある。 それは出した後に三方向ジャンプor三方向自由落下の6軌道を選択でき、しかも通常ジャンプ扱いなので攻撃もできるという破格の自由さである。 これをどう使っていくかと言うと、主に空中判定になる通常技をキャンセルして低空で出し、 そこから打撃投げの「死月」や超低空空中攻撃からの連続技、地上に降りてダッシュ投げ等のn択を迫るという奇っ怪な戦い方をすることになる。 なお、攻撃がほぼ空中技のみのためにバッタキャラと思われがちだが、 実際は地上から即空中技を出して奇襲や択一を迫るという、非常にトリッキーな地上戦キャラである。 バッタというのは空を飛ぶ不思議なジジイや火力と判定を持つ鶴ならぬ鷺のことを言うのだ。 防御面に関しては普通にバッタしつつ、円月後ジャンプなどでのらりくらりと逃げ回ることも可能ではあるが。 しかし、コマンドや入力猶予が非常に厳しく、やることも多いため、初心者ではまず扱えない。それ故に上級者向けとされる。 特殊な性能を使いこなすことさえできれば、他のキャラにはやれないことをやれるので、 ランク的には羅刹蒼月の頃から下位に落ちた事は無い普通に強いキャラである。 闘劇においても『零サム』優勝者の使用キャラは水邪だった。 + 特性を上手く極めた上級者の例 炎邪使いが「炎邪タソ」と呼ぶのに対して水邪使いは「水邪様」と呼ぶ。 ちなみに黒髪・茶色カラーは通称「ラディッツ」。 r'"⌒ヽ、 / ,>ヘ、ヽヽ <よいか 愚民共!! / 〆 ゚∀゚| /ソ 我を崇めない奴は愚民である!! /,-、.ヽ Y | 我を崇めるのはよく訓練された愚民である!! |l |r‐、_i__cm__ri ,ィノ ヽ 'Y‐|‐ニニ;==li,,ニニニニi=ニ≡≡i ホント 水邪使いは地獄であり我を崇めよ!! フゥハハハーハァー ヽ、 '='二ノ~";っrl=l=г~ 絶命奥義「平等カツ神聖ナル裁キ」は相手を上空まで浮かばせて殺し、自分に血の雨を降らせる技。 ネタキャラにあるまじき極めて残酷な絶命奥義…なのだが、 ROM自体の残虐レベルを低くすると血の色が白くなってしまい、別の意味で酷いことになってしまうことでも有名。 MUGENにおける水邪様 4体ほど確認されている。 + モンタナ氏製作 零SP仕様 モンタナ氏製作 零SP仕様 MUGEN初の水邪様。長らく公開停止となっていたため、炎邪より知名度が低い。 後に再公開され、ボイスが『剣サム』仕様に変更されていた。 …が、現在はサイト閉鎖で正規入手は不可能である。 『零SP』の仕様を再現しており、絶命奥義も搭載済みで残虐レベルも調整できる。 そのため、残虐レベルを低くすると絶命奥義で降る血の色が白くなってしまうというシステムも再現されており、 こういうキャラやああいうキャラに決めると水邪様が大変なことに…。 いいか、みんな絶対やるなよ!!いいか絶対だぞ!! + 操氏製作 零SP仕様 操氏製作 零SP仕様 2体目に公開された水邪様。 2023年6月23日の更新によりMUGEN1.0以降専用となったが、WinMUGENで使用可能な旧版も引き続き公開中。 『零SP』の仕様をほぼ再現しており、絶命奥義・一閃から剣気ゲージ、怒りゲージ、無ゲージと無の境地も実装している。 AIは未搭載だが、注意事項を守れば改変自由。 + TightRiam氏製作 KOF仕様 TightRiam氏製作 KOF仕様 2011年に公開された『KOF』仕様の水邪様。現在はfoxy氏によって代理公開されている。 なんとドットがKOF風に描き換えられており、かなり綺麗になっている。 また、氏オリジナルのKOF仕様が搭載されており、その出来映えは「見事」の一言。 ただしKOF仕様なのでダッシュ攻撃は無く、何故か遠大斬りも空キャンセル不可能である。 モンタナ氏の水邪にも無かった羅刹水月の技や、サムスピの怒りゲージも搭載されている。 また怒りゲージがたまると怒り状態になり神髪の色が変化する。 良質なAIもデフォルトでしっかり搭載されており、今後の活躍に期待できる。 ちなみに、2Pカラーで怒りゲージが溜まるとどっかで見たことある感じになる。 その見た目から「超ラディッツ」とか言われる。 あと2ラウンド以降でもイントロが発生するのだが、これが少しシュールな感じになっている。 プレイヤー操作(7 28~) + c氏製作 R-水邪 A,c,c氏製作 R-水邪 上記TightRiam氏のKOF水邪を改変したもの。 大幅にアレンジが加えられており、凄まじい高機動で画面中を飛び回る姿はとてもシュール。 狂クラスのキャラとも対等に渡り合えるようになっている。 余談だが、操氏の水邪やモンタナ氏の水邪にもAIが付いておらず、 最近では、代わりにその力を持った別の誰かさんとか、代わりにその声を持った別のなにかが出ていることが多く、 出番では炎邪に抜かれている状態であったが、現在ではTightRiam氏の物が公開された為、 活躍の場も増えている。もっと崇められよぉぉぉ! …まあその代わりに元の方がもっと空気なっちゃったけどな! + スイジャー カオスに定評のあるpoikre氏の大会動画では、 『ギガ大会』からエンジャーと共にチーム“自然”として出場。 相方同様、時々叫ぶが、相方が頑張っているのに自分は適当に動くだけだけであった。 その次の『大会』では、絶命奥義を無条件で使用するようになった。 「賤民よ。我を尊び、拝せよ。 さすれば此度の無礼、許そうぞ」 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第三回 ワンチャンアレバカテルー大会 えいきゅうは あるよ…杯 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 恋恋こいし4P前後シングルランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ アーイ! イィーヤ! シュテルベン! トーナメント 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGEN∞動画造作トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 都道府県対抗!全国一トーナメント 天地竜虎杯 好きなキャラ選んでチーム大会 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 変な括りでみつどもえ大会 新春テーマ別チームバトルF ポキーモントーナメント2 その他 不破刃最強伝説:大会編 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント エルクゥ未満ランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! GATTAIトーナメント トップを狙え! チーム シングルトーナメント 俺を大切にしない奴は死ねトーナメント こんなの絶対おかしいよトーナメント ウプヌシがぁ!画面端ぃぃっ!!!!トーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル サッカーしようぜ!お前ボールな!トーナメント 姫騎士「くっ殺せ!」トーナメント たぶん永久vs即死トーナメント せっ……!押せっ……!トーナメント 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 ムゲンモンスターGS そう!俺についてこい!!トーナメント 希望vs絶望 無理ゲー大会【エルクゥ未満~狂中位】 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 ファイナル最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 倒せるか!?恐怖のDB連合軍! 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION エンドオブ最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 ころしてでも うばいとる ばとる2 pokemon風大会 凍結 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル 成長トーナメントRe 削除済み あつまれ!電車ごっこチームバトル 真冬のランセレサバイバルトーナメント 半裸王決定戦 強キャラ ランセレサバイバル2nd 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY stories ししらぐ日は 人造生物03RIA-紅 無限市吸血鬼事件 無限戦記 炎邪じゃー!! ユウ☆キ☆オウ プレイヤー操作 MUGEN∞動画番外篇 アルで昇華(part3、TightRiam氏製) 単発!良キャラ発掘絵巻(part64、TightRiam氏製) 「そして、私は神になる…」