約 2,662 件
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/109.html
こちらはグフ・カスタムの得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策のページ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタムへ。 ■更新履歴 08/12/24 行間整理 他 08/10/12 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に得意・苦手機体、僚機考察、VS.グフ・カスタム対策を当ページに分離 得意機体 Zガンダム 「1000コストで追いつける」これが大きい。とにかくべったりと張り付いていき、ハイメガを撃った隙や着地などを狙っていく。 距離をつめると変形飛行にサブが刺さったりする。Zの変形特格やハイメガステ格に気をつければ、他には恐いものは無い。 べったりと張り付くことで、Zはまともに支援能力が発揮できなくなり、その特性をごっそりと削り取ることができる。 コスト1000でコスト2000を封じることにもなるのでコスト的にも優位に立てる。 苦手機体 強誘導射撃もしくは弾速の早い射撃を持っている機体が苦手。特格の隙を取られてしまいやすい。 また、一気に距離の取れる機体なども攻めにくく勝率が低い。 ゴッド 先も述べたように格闘でのタイミング合わせで慣れれば簡単に落とせる。サブにだけ注意してみてからアシストでいいだろう。 メインに対しては格闘すると止められるか特格される可能性もあるので注意。 ウィングゼロ メインが太いので特格が間に合わなかったり格闘する時にぎりぎり引っかかったりとなかなか面倒。 さらに距離を取られるとなかなか追いつけない。格闘が命中する直前にアシストを出されると止められてしまう。 νガンダム ちょこちょことファンネルを置いていけば特格に引っかかりやすいというよりかなり引っかかるのでそこからクロス。耐久が350なのでファンネル1発が命取りになりやすい。 また、メインは無理だがヒートロッドは見てからアシストでつぶせる。 (リ・ガズィが発射したグレネードにヒートロッドが当たればそのままもう一発がグフに命中してBR→後などコンボにつなげる、また、最悪の場合でもリ・ガズィに当たれば攻撃は防げる) しかし、回数制限があるのでできるだけ離れよう。グフに攻撃を当てれるとはいえ、最後の削りガトリングは防げないのでかなり注意が必要。 とにかくHPを残すことを意識するといいだろう。3号機と組まれると非常に厄介になるだろう。 ヴァサーゴ 特格がジャンプ中やステップ中にも引っかかるうえ、特格は誘導が消えないので弟が死角から飛んできて当たることがある。耐久が350なので1回の弟コンボが命取りになる。 3号機 メインが凶悪。特格に引っかかりやすい上、爆導索が苦手。こちらも特格を駆使して爆導索をかいくぐろう。 マスターガンダム 格闘をつぶせるグフでも近距離になると空ステ格の判定範囲が長いのでガトリングが3発当たる前に格闘をひっかけられやすい。 さらにマスタークロスも距離にはよるが、グフのサブより弾速が早いので同時に出すとクロスが先にヒットすることが多い。 アレックス 当然の如く格闘機潰し。メインを連射すればヒット中相手は止まるのでガトリングで壊しても良いがもったいない。 相方にチョバムアーマーを壊してもらうのが安定と思われる。チョバムアーマーさえ壊してしまえば後は通常の立ち回りで問題ないだろう。 カプル ステップばかりされると格闘も射撃も当てられない。 カウンター重視のカプル相手ではいくら空中を取ってもどうしようもなくなるので、カプルを釣るだけ釣って相方を片追いするのが得策だろう。 僚機考察 グフの相方はダウン力に優れ、逃げやすい機体に越したことは無い。グフが貼り付ける状況を作り出せる相方がいればグフは大暴れできる。 コスト3000 ∀ガンダム 前線での暴れが強く気を引けるのでグフはガトリングとアシストでの闇討ちと隙があれば格闘→離脱を心がけよう。 ただし、グフが先落ちすると∀は地に落ちるので絶対に後落ちしよう。敵ダウン中にどさくさまぎれの核が飛んでくることがあるので注意。 ウィングゼロ 前線での戦いも後ろからの支援も強力。しかも落ちた後も逃げれる。グフが3000と組むならベストかもしれない。 もしグフが先落ちした場合も逃げることが出来、後ろから支援が出来る。カット能力もさることながらダウン効率も非常に高い。 グフ5落ちという一見ふざけたネタもネタじゃなくなることもある? コスト2000 一番いい組み合わせだろう。グフが3回落ちれる状況なので相方が逃げれて支援力のある機体なら戦いやすい状況を作りやすい。 Zガンダム 高いカット能力とグフに追い付ける機動力とで連携を取りやすい。グフが暴れ、Zが支援の形。 グフが2回落ちることを考えて、体を通して出る力は使いどころがいまいち難しいのでできればグフが死ぬまでノーダメ→体を通して出る力発動→使うに前線に出てハイパーアーマーを利用して無理やり射撃→再び後ろに下がる→グフが二度目落ちる→自機HPが多すぎるなら体を通して出る力の変特格、そうでないなら前線で再び射撃というのが理想の形。 もちろん最後に関しては博打になるので後者に択一してもかまわない。 3号機 グフにとっては最高の相方かもしれない。強誘導高威力でダウンも取りやすいBZ。弾幕にサブ。追われたら爆導索。追いにはアシスト。 まさに逃げやすく支援力を持った理想の相方。グフとの耐久合わせで多少前に出て囮になればグフはそこを一気に突ける。 問題はダウン属性の射撃しか持たないのでグフにサブなどの広範囲射撃が命中した場合。グフをダウンさせてしまうこと。格闘のカットをしないように慎重に狙撃・弾幕を張ろう。 囮などをして逃げるときはグフのいるほうに爆導索をしよう。グフに命中しそうなら格闘ボタン長押しで爆発させずに安全になってから起爆しよう。 この機体は空格・S格からのコンボで長時間きりもみのコンボがあるので格闘がヒットしたらすかさずグフに張り付いてもらおう。あたったら報告しておこう。 コスト1000 グフにとってあまり好ましくないコンビではあるが手数で押せるため相方がうまければグフ4相方1で立ち回れれば勝率は高く、もっとも面倒なコンビ グフ2落ちという手もある。グフは逃げやすいので。 グフカスタム 前作Sインパ・Sインパのコスト低下かつ機動力上昇バージョン。タイマンで張り付くよりも片追いにしてしまったほうがダウンも取りやすく効率がいいだろう。 ただし、どちらかが2落ちであることは意識しなければならないのでそこは要相談といったところか。 ガンタンク カット力という面では最高かもしれない。遠くからガンガン撃ってグフの後ろを取るように立ち回ればグフにとって暴れやすいことこの上ない。 ただし、乱射しすぎてグフに当てないように気をつけよう。また、2落ちということを考えると常に相手の位置に気を配り、グフとの連携を大事にしよう。 助けを求めればグフはすぐに戻ってこれる。中距離からの射撃に極端に弱いので最悪3落ちするかもしれない。グフに乗るほうは突っ込んでも相方と敵の位置を常に意識して守るように戦おう。 ザク改 相性の良い組み合わせ。グフが前線で暴れロックを集め、ザク改の高い援護力を生かすのが基本の立ち回りとなる。 格闘はもちろんのこと、射撃でもマシンガンのクロスでダメージ効率は非常に高い反面、グフ側には機動性が最悪なザク改を片追いから守りきる広い視野が要求される。 グフ側はとにかく立ち位置に注意すること。ザク改にはグフの機動力に追いつく術はないのだ。 陸戦型ガンダム(以後陸ガン) 高機動かつ強力な支援が可能か機体。長距離支援ではキャノンを近距離での支援にはマシンガンを。 グフの後ろに隠れるように立ち回るがガンタンクよりも高機動を生かせるので楽に立ち回れる。 遠距離から中距離にいてキャノンで狙撃が基本スタンスだが、クロスを決めてダメージ効率を増やすなら近距離でのマシンガン・ミサイルによる支援。 ただし、近距離でグフの後ろで隠れていてもグフがダウンをとられて片追いされればかなり厳しいことになるので、気をつけること。 ネットが命中すればグフの鴨なので積極的に狙うのもいい。ただし、グフに当てないこと。 グフの格闘で空ステ格闘は一段で終わり、グフにはそれ以上の追撃は出来ない。また、「空空>サブ>居合い」も後派生しなければ自身では追撃できないので、そこにネットやミサイル、キャノンをクロスするといいだろう。グフがふざけて後派生でグリグリしていたらそのままキャノンをぶっ放してグフごとクロスしていいです。そのほうがダメージも上がります。 キュベレイ ファンネルで後ろからガシガシ削ってグフがとどめの形。しかもよろけにくいのでグフにあたっても被害は少ない。 ただし、キュベレイが決して高機動ではないので当てるために追うことより当てられないように逃げることが先決。こちらもグフの後ろのほうに逃げよう。 CSでの削りも強いので多用するといいだろう。逃げるときはCSとアシストを使う人が多いよう。 VS.グフ・カスタム対策 ワイヤーによる着地ずらしが面倒くさい。超接近戦ではグフは強いため、中距離以遠で戦うと良い。 特格は発生が遅めなのですると思った瞬間射撃すれば近距離なら当てることができる。とにかく格闘の先出しは厳禁。 この機体の張り付きは前作Sインパ並みに強力なので相方に助け出してもらうのが得策。 高飛びや縦方向のブーストはサブでつかまれてしまうので逃げるなら斜め方向に、そしてできるなら格闘されても保険のために食らう直前にアシストを出しておくといいだろう。 着地狙いはほとんど無意味。まず、この機体の強みは恐ろしい機動性を生み出す特格と特射だ。何といっても着地をずらすどころ特射ブーストCで完全に着地硬直をなくせる。 また、その後特格で空中に再び戻れば特格の発生までにブーストが全回復する。 しかし、グフを使ったことがある人ならば感じたこともあるだろう。特格で上に浮く前に射撃が当たる、つまり特格は見ている時にはわからないほど発生が遅い。 要は狙うタイミングは着地ではなく特格のタイミングを狙えばいいのだ。 しかし、これもまた狙うのは非常に難しく、ファンネルのように止めどなく射撃を続けられる機体ならば上昇を狙うのは簡単だ。 だが普通の機体で上昇前の隙を狙うのは不可能に等しい。しかしもうひとつ特格には弱点がある。 特格>ジャンプ派生で飛んだあと、山なりに飛ぶ軌道の頂上付近に達するまでの間グフカスは硬直が発生し動けない。(動いてはいるが行動できない。) つまり、特格してから頂上までは硬直なのだ。それゆえにグフカスの追いが弱いというのはまっすぐに特格で飛んだ時に正面の射撃が当たることがあるからなのだ。 格闘が強い機体ならばこの硬直に格闘をかぶせるといいだろう。こちらに向かって飛んでくる場合はほとんどの機体の格闘で狩れる。 もちろんタイミングをしっかり把握できていなければ遅れて回避されてしまう。 強みが鞭なら弱みも鞭であるということを頭に置いて基本的に逃げてこちらに鞭をしてきた時に格闘で迎撃するといいだろう。 対策しやすい機体 νガンダム 常にファンネルを置くように戦えば距離が開いていても削れるし、近距離では後格を使えば密着状態から特格されてもついて行って切ることができ、後格からのコンボ二回でグフは倒せるのでしっかり狙って倒そう。 ゴッドガンダム ゴッドフィンガーでガトリングやサブを破壊いて進めるが、二段目は出さないほうがいいだろう。 向かって飛んでくる場合は先ほど述べたタイミング合わせで格闘すればすごい距離から格闘が当て易く、しかも威力が高いのでかなり簡単に倒せる。 V2ガンダム タイミング合わせに翼が有効。また、ABの射撃でタイミングを合わせても当て易いだろう。 マスターガンダム こちらもゴッド同様。フィンガーは有効ではないが、空ステ格闘の伸びのおかげでゴッドよりさらに当て易い。 2号機 タイミング合わせにNサブ、横サブが当て易い。 ヴィクトリー 足状態での格闘で合わせやすい。大ダメージとはいかないが2~3回で落とせるだろう。 1000・1000コンビの場合逃げていれば、相方を守りきれないまたはグフが隙を見せるのでそこを突こう。 グフと一番相性がいいのは2000とのコンビ。グフが何度も落ちれる状況を作れるうえに相方はある程度の戦力を持っている2000。この場合も例外ではなくとにかく戦線を動かしながら戦おう。 厄介ではあるが「距離を置く」このことを常に意識して戦えればゴッドやマスターよりも断然倒しやすい。 3000と組んでいる場合はグフは先落ち出来ないので突っ込んでこない、というわけでもない。 この機体はガトリングと鞭を利用してヒット アウェイの戦法で削ることができるので常に目を離さず細かなサーチ変えを勧める。 簡単な対策法としては突っ込んでくるタイミングにあわせて射撃で削れれば、片追いして先落ちさせてコストオーバーさせることができる。 グフも耐久は350なので射撃で二度ほどクロスしてしまえばほぼ瀕死。 気をつけてほしいのは無理に片追いするとグフは鞭で一気に距離を取れるので深追いしすぎないこと。 グフは逃げに徹すれば非常に性能を発揮するので「追っている間に3000に削り取られ敗北」ということになりかねない。あくまで頭に置くだけにしておこう。 また、3000を削りすぎずにグフを落としたとすると、ウィングやフリーダムのように支援しやすく逃げやすい機体が相方の場合はグフ5落ちを狙う可能性も無いとはいえないので注意。 その場合は距離を取ってどちらにも気をつけていれば怖くは無いが決して油断しないこと。 数で押されるとアシストとガトリングに意外に削られてしまう。 タイマン状態にされるとグフに滅殺され、3000はタイマンを張って時間稼ぎすることも決して苦ではない機体が多いはずだ。 武装、立ち回り等はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ グフ・カスタム part3
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/9669.html
日本の防衛 / 日本の軍事情報戦略 +ニュースサーチ〔日本の軍事技術〕 【ミャンマーに沈下橋】人との架け橋になる大きな力/国際インフラパートナーズ - 日刊建設通信新聞 世界のアンテナトランスデューサーとレドーム(ATR)市場ー製品別(アンテナ、トランスデューサー、レドーム)、アプリケーション別、技術別、コスト別、および地域別ー予測2022ー2030年:時事ドットコム - 時事通信 台湾の蕭美琴駐米代表「台湾の民主主義存続が他の国家の利益に」(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 北朝鮮の核開発、いまどこまで進んでいる? 金正恩氏が目指す「使える核兵器」:朝日新聞GLOBE+ - GLOBE+ 日本の経済安保「技術力生かし存在感発揮を」 同志社大・村山教授講演(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中国、WTO加盟20年 貿易総額9倍に 米では中国抜き「通商版NATO」提唱も(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「医療シミュレーションの世界市場2021-2028:製品・サービス別(医療シミュレーションソフトウェア、Webベースシミュレーター)、技術別、エンドユーザー別」市場調査レポートを取扱開始 - Dream News 「韓国とイスラエルは似たもの同士、国防と科学人材の養成は特別なことではない」(中央日報日本語版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 滋賀県長浜生まれの鉄砲鍛冶師にして発明家「国友一貫斎」 鉄砲伝来の歴史と一貫斎の功績(ラジトピ ラジオ関西トピックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 台湾危機「T DAY」、6つの有事シナリオ - NewSphere 米国と中国のいびつな関係…「デカップリング」は現実となるか | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン ロシア再び侵攻?ウクライナ緊迫で米ロ首脳会談(テレビ朝日系(ANN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 第207回臨時国会における茂木敏充幹事長代表質問 - 自由民主党 65万人の命を救った日本人医師 - NHK NEWS WEB 莫大な予算と高度な技術が必要、敵基地攻撃は日本だけで可能か?(JBpress) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「カムカムエヴリバディ」村雨辰剛が米軍将校役で本格登場!今後の出演作にも注目(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース バイデンの「中国一辺倒」と軍事中心主義、「トランプに類似」 - The Hankyoreh japan 千葉「正論」懇話会 村山氏「経済安保で日本の存在感を」(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 台湾潜水艦建造が日本の安全保障に及ぼす影響【実業之日本フォーラム】 - Reuters Japan AUKUSで何が変わる? 対中抑止、米が豪と連携強化 米の本気度にじむ(NIKKEI STYLE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 巡航と滑空、2種類ある極超音速兵器の違い(JSF) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 印ロ首脳会談、軍事技術協力や兵器共同生産で合意 (写真=ロイター) - 日本経済新聞 岸田首相所信表明 対中戦略強化へ残る時間わずか(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 李在明大統領候補「東学軍が日本軍に全滅…主導国家となり同じことは繰り返さない」=韓国報道(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米国防長官「同盟国に米中二者択一求めない」(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【千田嘉博のお城探偵】響き合う武と文化 熊本市中央区 熊本城と水前寺成趣園 - 産経ニュース 日本の経済安全保障「軍事領域」で押さえたい要点 - 東洋経済オンライン ターゲットを毒で制す ロシアの「シロビキ」(Wedge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース そのスパイは「好意」と「恐怖」で社員を支配した 警視庁スパイキラーが“手口”を直伝 日本企業を守れるか(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米、対中「原則論」貫く 調達網や金融規制、企業反発でも断行(産経新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 岸田総理 経済安保に新法案提出の考え示す(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース サイバーパンクの世界を舞台にしたシューティングRPG『アセント』に新たな武器やスキンが追加されるDLC「サイバーセック」パックが登場!!更に、最新アップデート「パッチ5」も配信開始!! - PR TIMES 韓米、新たな戦略企画指針を承認…「作戦計画」最新化に注目(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 自動運転と軍隊、「ダイナマイト」の二の舞は避けられるか - 自動運転ラボ サイバー技術、悪用防止へ国際規制が必要 - 日本経済新聞 中国化する北朝鮮、北朝鮮化する中国 習近平の“金正恩化”が目立つ(クーリエ・ジャポン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 対中政策の綻びが浮き彫りに着実に忍び寄る中国の“侵略”(レビュー)(Book Bang) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 義和団の乱で絶賛された日本軍人 日英同盟締結の大きな契機 高い自衛隊の練度、現代の英国も期待 (夕刊フジ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「公共空間化」するネット空間 国民を守るために必要な機関(Wedge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 科学と安全保障がつながらない日本 ~経済安保推進法案(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 中国が仕掛ける「ハイブリッド戦争」に、日本が抵抗できない理由(ダイヤモンド・オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 防衛研究所“中国安全保障レポート”公表(日本テレビ系(NNN)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 首相、敵基地攻撃を排除せず検討 防衛力強化を強調(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 米商務省、中国などの企業に禁輸措置-軍事利用防止で - ブルームバーグ 米国、量子コンピューティング関連の中国8組織を禁輸リストに(CNET Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AI兵器vs AI兵器の戦争は人知を超える(キッシンジャー&エリック・シュミット)(ニューズウィーク日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 全斗煥軍事政権を支えた日本! 今とは比較ならない40年前の「日韓蜜月関係」(辺真一) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 岸防衛相 ベトナム国防相と会談 日本から艦艇など輸出協議加速で一致 - 毎日新聞 - 毎日新聞 (社説)「経済安保」法案 かけ声先行は危うい:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 台湾からの「視線」に日本が注意するべき理由 「コロナ対応」で自己肯定感を強める「台湾」(東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 狙われる海底ケーブル 中国サイバー部隊はこう攻撃する(Wedge) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 安全保障上もう「温室」ではない日本に必要な「厚手のコート」 ~経済安全保障の強化に向けて基金を設立(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「21世紀のステルス零戦が来る」日本の次期戦闘機に韓国が緊張(高英起) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース [寄稿]大国の背中を追うのをやめ、韓国独自の国防改革3.0時代を切り開こう(ハンギョレ新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース フランス生まれの「甲鉄艦」なぜ5か国も渡り歩いた? そもそも何しにニッポンへ(乗りものニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本が警戒すべき中国「軍民融合」知られざる怖さ - 東洋経済オンライン 「〝ゲーム・チェンジャー″に? 極超音速ミサイル 日本の対応は」(時論公論) - nhk.or.jp ロシアが衛星破壊実験を実施。米国からの非難にロシアは「衛星の破片は宇宙活動の脅威にはならない」と応答(秋山文野) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本は世界一の潜水艦技術を生かせ - 日経ビジネスオンライン 「マスクを外せない日本人」が経済を回すために必要なこと(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「脱炭素」で得するのは中国だけ? EVの原材料は中国頼り、550万人の雇用も崩壊(デイリー新潮) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 宇宙開発に必要な「共有できる物語」 ~第2宇宙作戦隊を新設(ニッポン放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 遅れた不動産業界に津波のように押し寄せているDX(JBpress) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「先制攻撃能力を備えよう」日本政府の主張に“時代錯誤“批判=韓国報道(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 海上自衛隊の「哨戒艦」12隻建造へ、戦力増強を急ぐ事情(ニュースイッチ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 経済安保法案、特許公開制限など4本柱 対中国念頭に - 日本経済新聞 航空自衛隊:次期戦闘機のための実験機「先進技術実証機X-2」、将来の戦闘機は無人機運用を含む高度なネットワーク戦闘能力を持つ - MotorFan[モーターファン] 中国の軍拡念頭に、日本の「抑止力」向上を:外交・安全保障問題での課題 - Nippon.com 「覚悟なき台湾有事支援」で日本が直面するとんでもない事態(JBpress) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース トルコのエルドアン大統領「世界中がトルコの軍事ドローンの開発動向に注目しています」(佐藤仁) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 国家反逆罪に問われる元記者と「日本武官が接触」 ロシアメディアが一斉報道 - 東京新聞 宇宙ビジネスで「日本が世界に後れをとっている」悲惨な理由 | 富裕層向け資産防衛メディア - 幻冬舎ゴールドオンライン 米がアイアンドーム試験、中国ミサイル想定(ウォール・ストリート・ジャーナル日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本の奨学金を得た「中国人研究者」が帰国後に「軍事研究」していた(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本は「金属の精製、加工」で高い技術、だから軍事で警戒すべき=中国 (2021年11月1日) - エキサイトニュース 機微技術とは AIや量子暗号、軍事への転用の懸念 - 日本経済新聞 <W解説>北朝鮮のミサイル、「韓国の1発か、日本の2発か」軍事情報に食い違い=韓国大統領選挙との関係(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 先端技術は世界を変える−極超音速ミサイルを例に−【実業之日本フォーラム】 - ロイター 「千人計画」だけを敵視する、読売新聞の世界観(ニューズウィーク日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「核兵器の製造に直結する技術も流出」これまで日本は何を奪われてきたか 元国家安全保障局長インタビュー - PRESIDENT Online 英米豪、新たな安全保障の枠組みを構築 中国に対抗 - BBCニュース 「なんでも軍事研究」〜読売新聞「千人計画批判本」が損なう「国益」(榎木英介) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 軍事応用研究、23件採択 防衛装備庁、予算101億円(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 狙われる日本の技術 民生品が軍用ドローンへ - ITmedia 中東紛争変えた軍事技術革新 「戦争未満」も攻防激化(写真=ロイター) - 日本経済新聞 「日本からの応募が増えました」読売「千人計画」バッシングが加速させる「人財」の中国流出(榎木英介) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【独自】安保技術の提供、許可制に…外国の「強い影響下」にある日本人研究者も対象 - 読売新聞 学術会議の知られざる真実 軍事忌避を金科玉条にするな - WEDGE Infinity 米国が期待し中国が警戒する「日本の真の軍事力はもっと上」 - NEWSポストセブン 日本は一体どれだけ潜在的な軍事力を持っているのだろうか (2021年3月21日) - エキサイトニュース 中国の「智能化戦争」への野望 日本は現実を直視せよ - WEDGE Infinity 世界で加速するAIの軍事利用 新時代の日米同盟にも課題 - WEDGE Infinity マイクロ波兵器など最先端の技術を搭載か? 日本の「新型戦闘機」、ロッキード・マーチン社から技術提供へ - Esquire 現代の戦争は技術力で戦うもの・・・だから日本は強い=中国 (2020年11月14日) - エキサイトニュース 日本の防衛産業はパチンコ産業の1割以下――日本学術会議は軍事研究という「学問の自由」を認めないのか(高橋浩祐) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 日本学術会議が研究成果の軍事利用に慎重になるのは当然 - Newsweekjapan 従来の軍事力を無力化する新技術・戦略とは? - 日本経済新聞 Defending JAPANでみる 日本の「軍事的な脅威」 - M&A Online 「日本の空軍力に追いつけない」アメリカとの亀裂で韓国から悲鳴が - Newsweekjapan 日本から先端軍事技術が流出しかねない理由 - 東洋経済オンライン ● 日本の軍事技術〔ノイズレスサーチ〕 ● 日本の軍事技術〔blog Google検索〕 ● 日本の軍事技術〔Bing検索〕 【パナソニック】 ■ 【深田萌絵】パナソニック半導体事業売却で日本が本当にヤバい! WiLL増刊号 2019/12/29 に公開 【WiLL増刊号 #109】 深田萌絵のちょく★トーク 〜 直言 辛言 暴言ですが何か! パナソニックの半導体事業売却は、日本亡国への愚策だ! マスコミが伝えない驚愕の真実を深田萌絵氏が解説! 【『WiLL』2月号はこちら】 https //www.amazon.co.jp/%E6%9C%88%E5%88%8AWiLL-%E3%82%A6%E3%82%A3%E3%83%AB-2020%E5%B9%B42%E6%9C%88%E5%8F%B7/dp/B081WQGBFY .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/89.html
地上 A 【5A】 発生3F 持続3F 硬直11F 硬直差-4F はぁと位の打点で手刀で突き。連キャン可能、発生までの2フレ以内であれば投げでキャンセル可能。 打点の高さから6HCやエリアルの拾い、空中の相手にガードさせ立ちCに繋いで空ガを崩す等の活用がメイン。 6~7F目に相殺判定が手刀出している方の腕に発生。動作中に被CH無し。 剣装備時は一気にリーチが伸び、前方方向への強力な対空手段となる。 これを利用して相手の突っ込みを潰し、単発ヒット確認でエリアルまでつなげられるようになると心強い。 +A 【2A】 発生4F 持続2(5)F 硬直14(11)F 硬直差-4F しゃがみながら5Aと同じように攻撃。近距離戦の要だが下段で無い事に注意。 この技から投げや立Bに繋いで行こう 強化版は剣が付き何故か未装着時とフレーム関連に変化がある様子。上記Fの()付きが装着時のデータ。 1~9Fに飛び道具反射(前方)判定/動作中被CH判定なし。 余談だが、剣装備時のリーチが半端ないため、装備時は固めが2AとAだけである程度こなせてしまう。 また剣装備時は頭の上のほうまで剣が届くため若干対空っぽい性能も出る。 例えば2A連打に対して神依が4GC 天鎖をやっても、そのまま2Aで潰せたりする。 B 【B】 発生6F 持続5F 硬直19F 硬直差-8F フィオナの立Bより若干短い程度。踏み込みながら腕を振る為見た目よりリーチが有る。 判定はあまり強くはないけど、jc可なので後述の2Bよりはこちらで。 この立Bjcからの択一ラッシュがヴァイスの強さの根幹となる、最速NHCだけでなく空ダを絡めて相手に纏わりつき崩していこう。 強化版は剣が付き更にリーチ強化。千年守と正面から立ち会って切り伏せる事も可能になる。 6~10Fに飛び道具反射(前方)判定。 さりげなくキャンセル猶予がかなり長い。モーション終わり際までキャンセルが効く。 これを利用して、ディレイ5Cで相手の暴れを刈り取ったり、ダウン追い打ち5Bからディレイキャンセル必殺技で相手の起き上がりに技を重ねたりといった利用ができる。 +B 【2B】 発生6F 持続2(4)F 硬直24(22)F 硬直差-10F 相手の足元に向かって薙ぎ払い。貴重な下段技。NHからスカシで刺さればその後はEFコンでごっそり持っていける。 コマ投げの後に立Bに繋ぐとその後の立Cが空ぶる事が有るが2Bなら確実に繋がる。 ヴァイスの中では地上技にしては判定が強めだが、ここで止めると硬直が長すぎて前GCから確定反撃をもらうので注意。 +B 【4B】 発生5F 持続1F 硬直22F 硬直差-7F 全キャラから恐れられるEFコンの元凶となった最恐ローキック(現在そのEFコンは調整されて不可能となっている)。 「ローキックなのに『垂直』に浮いて空中復帰不能(地上受身は可能)」という、 頭突きで垂直に浮かせる某師範も驚きのヒット効果を持つ。無量光コンボの〆が2Cではなく4Bなのはその為。 …凄い戦処女だ。 連続技のコンボパーツが主な用途だが、膝下無敵かつ1~5F間は投げに対しても無敵有りという 無法な性能も持ち合わせている為、飛込みから一瞬待って出す事で相手の暴れを潰しつつコンボに繋げたりできる。 ここで萎縮してガードを固める相手をコマ投げで… ヴァイス最速の下段だが、ヒット確認昇竜ができるか否かでダメージソースが大きく違う はずすとリスクの大きい2Bを下段択に用いるよりも、こちらでできるようになっていたほうが何かと便利 ガードされていたときはディレイ6Cで暴れつぶし兼仕切り直し C 【C】 発生15F 持続2F 硬直16F 硬直差+3F 前進しながら手刀を振り上げるためにリーチが長く更に空ガ不でjc可能と、立ち回りでの最重要技の一つとなる。 固めに、コンボパーツに、空ガ不可を生かしてコンボ始動技に、と非常に優秀な技。 剣装着時は更にリーチや攻撃範囲が拡大して手が付けられなくなる。 地味に頭の後ろにも判定があるが、剣装備時でもなければまずめくりであたることはない ガードさせても有利な為、チェーンを全てこの技まで繋げてしまいたくなるが 「全体フレームが長めで且つ体が前に乗り出して硬直する」というモーションの都合上、 4D回避を合わせられると殆どのキャラで確定反撃を受けてしまうという諸刃の剣な一面も併せ持つ。 防御にも長けたヴァイスの数少ない弱点の一つの為、ヴァイス慣れした相手はこの一点を巧みに突いてくる事が予想される。 ヒット確認はしっかり行いつつ、立Bjc等で的を絞らせない戦いを心がけよう。 7~8F相殺判定(頭)/9~10F相殺判定(振り下ろした腕) +C 【2C】 発生11F 持続2F 硬直22F 硬直差-3F ごく普通の足払い。リーチが短いのでコンボパーツとしては基本的に立Cに役を譲る。 ヒットさえすればキャンセルからの剣装備が確定する為 時カナを選択していない時にEFコンの〆に使用して剣装備に繋いでいこう。 +C 【6C】 発生16F 持続1F 硬直20F 硬直差+-0F 前進しながら手刀を振り下ろす。一見隙が大きそうだがガードさせた後の状況は五分。 コンボパーツが主な使用用途となり、地上チェーンからはこの技を経由させて236Aに繋いでいこう。 立ち回りでの出番は基本あまり無さげ。 ダメージの割に復帰補正が大きいため、コンボに組み込むとあまりダメージを伸ばせない E 発生17(36)F 持続6F 硬直21F 硬直差-4F 真横に手を伸ばし、同時に槍のようなエフェクトが発生。 打点が高い為座高の低いキャラには空振りする事もあるがかといって対空に使える程でもないという半端な性能が目立つ。 236ABのフィニッシュが同じ技なので、どっちかと言うとそちらで見かける事が多いだろう。 ちなみにアルカナ技でしかキャンセルできない。 ()内の数値は最大タメ時の物 1~10(30)、13(32)~26(45)F反射判定(前方)/15(34)~16(35)相殺判定(伸ばした腕)/動作中被CH判定/1~10F間、属効対応。 +E 発生15(45)F 持続6F 硬直21(23)F 硬直差-4F しゃがみつつ、真上へ手を伸ばし、槍のようなエフェクトを出す。 非常に横方向へのリーチが短く、コンボへ組み込むのは厳しい。 溜め版はキャラ5人分くらい前方へ滑りつつ攻撃する。 頑張れば対空として使用できなくもないが立E同様使用頻度は大分低い。 時カナ使用時になら設置系飛び道具ともしても使用できる為、無量光コンボ後の使用を模索するのも良い…? 見た目に反して振り上げた手の反対方向にまで攻撃判定があるため、めくり気味のかぶせにも対応できるのは強み 1~6(34)F反射判定(前方)、13(32)~17(45)F反射判定(垂直)/動作中被CH判定/1~6F間、属効対応。 空中 A 【JA】 発生3F 持続3(5)F 硬直19(17)F 2Aをそのまま空中で出しているようなモーション。 早い発生を活かしてエリアルの拾いに使用するのがメイン用途だがリーチが災いして空振りする事も。 強化版は剣が付き、水平方向へのリーチが格段に長くなり素手時とは比べ物にならない程空中戦で使い易くなる。 動作中被CH判定なし。()内は剣装備時のデータ。 B 【JB】 発生5F 持続5F 硬直21F 下方向に向かって手刀。空対地のお供でヴァイスのメイン武器の一つ。 飛び込みには基本的にこの技を使っていく。 NHや空中ダッシュでガンガン突貫して纏わり付き、スカしや空中チェーンで相手のガードを崩していこう。 NH中なら結構高い打点でヒットしても地上技に繋がるのも美味しい。 始動補正が91%と非常に優秀であり、これ始動のコンボはかなり適当に繋いでも9000~10000のダメージが出るため非常においしい。 +B 【J4B】 発生6F 持続6F 硬直15F 冴姫のJCに似たモーションの斜め上方向への蹴り。 主に空対空での迎撃や空中コンボのパーツとして使用される。 上方向への判定はかなり強く、相手の突っ込みへの対抗手段として優秀。 余談だがJBとJ4BはJCの一段目より復帰不能時間が長めになっている。 C 【JC】 発生5F 持続4(一段目)、8(二段目)F 硬直16F メイファンのJEと似た感じの二段技。二段目ヒットで浮かせ効果が有るのも同じだが単体でのjcは不可。 2段目の判定が長く残るので、空対空で上部へいる相手への性能は高い。 1段目(下方向)と2段目(上方向)の判定が別々に存在しているので、実は横方向への判定はそれほど強くない。 1段目を当てるのか、2段目を当てるのか、しっかり意識した上で高度とタイミングを調節して振っていこう。 更に2段目ヒット時の復帰不能時間が長い(40F。N投げの半分近い数値!)ので、結構余裕で連続技がつながる。 打点によってHCから、ハイジャンプからと追撃内容を覚えておくと心強い。 敢えて追撃せずに剣装備を行うのもプレイスタイルや状況次第で選択肢に組み込んで良いだろう。 なお技自体は二段技だが二段目はしゃがみガード可能な為、打点調整からの二択は出来ないので注意。 強化版は剣がつき攻撃範囲が暴力的に広がる。 初段がJBより下方向に向いている事から後述のJEと絡める事でF式中段が可能。 方法は「JEを深めにガードさせる→微ステップから昇りJC」で完成。 JCをHCする事で立Aなどに繋がるとの事なので一連の流れをスムーズにこなせる人には大きな武器になるだろう。 1~12F 被CH判定 E 【JE】 発生11F 持続7F 硬直20F 下方向に剣で叩き付け。 剣を使用しての攻撃の為、リーチの長さと判定の強さを両立させている。 持続もJC並みに長く、先端を当てるように振ると非常に強い。 上から振り下ろすように攻撃している為か斜め上方向にも攻撃判定が存在している。 その為エリアルの〆にはこの技を使っておけば間違いない。 状況やアルカナに応じて更に空中昇竜~アルカナ超必等へ発展させよう。 発生が微妙に遅い事を逆に利用し、JB等からチェーンさせる事で 「一瞬剣が見えるが攻撃判定発生前に着地する」という事が可能である。 JEを立ちガードしようとしている相手を下段や投げを決めていこう。 また、エリアル中にJEのみをスカらせることで更に追撃を伸ばすコンボも存在している。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 3 11 -4 立ちB 6 5 19 -8 立ちC 15 2 16 +3 4B 5 1 22 -7 6C 16 1 20 0 しゃがみA 4 2[5] 14[11] -4 []は装剣時 しゃがみB 6 2[4] 24[22] -10 []は装剣時 しゃがみC 11 2 22 -3 ジャンプA 3 3[5] 19[17] - []は装剣時 ジャンプB 5 5 21 - ジャンプC 5 4[4]8 16 - []は装剣時 ジャンプE 11 7 20 - ジャンプ4B 6 6 15 - 立ちE 17 6 21 -4 立ちE(最大溜め) 36 6 21 - しゃがみE 15 6 21 -4 しゃがみE(最大溜め) 45 6 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 突剣グライテンA 20 2 22 -1 突剣グライテンB 22 2 22 -1 突剣グライテンC 31 2 22 -1 穿剣フリーゲンA 4 1(2)1 全体58 -39 穿剣フリーゲンB 7 1(2)1 全体74 -41 穿剣フリーゲンC 11 1(2)1 全体87 -52 穿剣フリーゲンA(空中) 3 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンB(空中) 5 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンC(空中) 8 1(2)1 着地後13 - 穿剣フリーゲンA(剣部分) 9 2・2・6 全体58 - 穿剣フリーゲンB(剣部分) 12 2×4・6 全体74 - 穿剣フリーゲンC(剣部分) 16 2×4・6 全体87 - 装剣ザイン - - 全体46 - 設剣ミーネ - - 全体37 - 動剣テーティヒカイト 23 - 全体32 +7 群剣グライフェン 6 1 28 - 突攻剣ツァールライヒ (暗転)3 18 34 -50 穿孔剣ツェントルム (暗転)1 1(3)21 46+着地13 -55 巨襲剣メテオーア 5(暗転)0 地面or壁到達まで 56 -33 軍剣展開ヒンメルファールト (暗転)14 2 31 -8 軍剣展開ヒンメルファールト(EF) (暗転)12 2 27 -1 .
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/649.html
New Vegas DLC 第4弾/Lonesome Road 概要 クエスト獲得経験値について 新アイテム武器 防具 新Perks マップポイント 実績/トロフィー 新アイテム製作レシピ作業台 キャンプファイヤー リロードベンチ スノードーム 収集系チャレンジED-Eパワーアップ 弾頭ハンター ユリシーズ・オデッセイ ノスタルジア 子供のころのように リンク 概要 日本では2012年1月17日より提供 価格はXbox版は800マイクロソフトポイント、PS3版は1,200円 公式サイトの紹介 (以下引用) Lonesome Roadでは元の6人目の運び屋、ユリシーズからの接触から始まる。彼はFallout New Vegasでプラチナチップを運ぶことを拒否した男。なぜ運び屋としての仕事を拒否したのか?地震と嵐に閉ざされたザ・ディバイドへ向かう仕事を引き受けたら理由を話すという。この仕事を受けるかはあなた次第だ。 ザ・ディバイドへの道のりは危険に満ちており、足を踏み入れた者は僅かで戻ってきたものはいない。リスクを追ってまで己の過去を探しだすのか?持ちうる全ての武器や装備を揃えよう、しかしコンパニオンは置いていけ……この道は独りで歩かなければならない。 レベルキャップ +5 (DLC 第1弾 Dead Money、第2弾 Honest Hearts、第3弾 Old World Blues と合わせて50に) プレイにはパッチ1.4の導入が必須。要注意:PS3の日本版パッチ1.4は、海外版1.4および1.3とは大きく異なる模様。さらに1.2の大部分の内容まで消滅している。 クエスト The Reunion The Silo The Job The Launch The Tunnelers The Divide The Courier The End The Apocalypse エンディング(Lonesome Road) +獲得経験値について 獲得経験値について 各クエストの獲得経験値は、ディバイド突入時のプレイヤーのレベルによって変動する(他のDLCも同じ)。 レベル 基礎経験値 1~4 3000 5~9 5000 10~14 7500 15~19 10000 20~24 12000 25~29 14000 30~34 16000 35~39 18000 40~44 21000 45~50 22000 この基礎経験値に、一定の係数を掛けたものが各クエストの獲得経験値になる。 クエスト 係数 The Silo 0.1 The Job 0.1 The Launch 0.2 The Tunnelers 0.1 The Divide 0.2 The Courier 0.1 The End 0.2 The Apocalypse 0.2 最後の二つのクエストは択一なので、合計獲得経験値はちょうど基礎経験値の値になる。 新アイテム 武器 H&Hツール・ネイルガン アークウェルダー インダストリアル・ハンド ウエストブレード オールドグローリー グレートベア ショルダーマウント型マシンガン フィスト・オブ・ラオー フィスト・オブ・ザ・ノースラオー (Wild Wasteland) フラッシュバン フレアガン ブラッドナップ ボウイナイフ レーザー起爆装置 レッドグレア レッドビクトリー 梱包爆薬 防具 エリート・ライオットギア エリート・ライオットギア・ヘルメット キャリア・ダスター スコーチ・シエラ・パワーアーマー マークド・スカウトアーマー マークド・トライバルアーマー マークド・トルーパーアーマー マークド・パトロールアーマー マークド・ビースト・トライバルヘルメット マークドビースト・アイ・ヘルメット マークドビースト・フェイス・ヘルメット マークドビースト・ヘルメット マスク ユリシーズ・ダスター ユリシーズ・マスク ライオットギア ライオットギア・ヘルメット 改良型ライオットギア 改良型ライオットギア・ヘルメット 合衆国陸軍コンバットアーマー 合衆国陸軍将軍の服 第87部族のアーマー 新Perks レベルアップ PerksAlertness Walker Instinct Irradiated Beauty Voracious Reader Lessons Learned Tunnel Runner Roughin It Burden to Bear Broad Daylight Certified Tech Ain t Like That Now Just Lucky I m Alive Thought You Died スペシャル PerksThe Bear-Slayer Dead Man s Burden Divide Survivor Lonesome Road Marked Scourge of the East コンパニオン PerksCamarader-E マップポイント 画像クリックで拡大 地名 No. 備考 アシュトンサイロ・コントロール・ステーション 12 アバドンの洞くつ 2 キャニオンのスクラップ場への道 26 チャレンジ「最果ての地」対象外 クーリエズ・マイル 1 クーリエズ・マイルへの道 20 クロウズネスト 9 下水処理場 6 ゴミ処理場 4 サードストリート自治ビル 8 サンストーンタワー屋上 5 ジャンクション7・サービスエリア 25 ハイロードエントランス 17 崩壊したオーバーパストンネル 15 崩壊したハイウェイ・インター 13 ホープヴィル・ミサイル基地 - 積載ステーション 21 ホープヴィル・ミサイル基地 - 西エントランス 16 ホープヴィル・ミサイル基地 - 東エントランス 19 ホープヴィル・ミサイル基地本部 10 ホープヴィル・ミサイルサイロ - バンカー 18 ホープヴィル・ミサイルサイロ - バンカーエントランス 22 ボックスウッドホテル屋上 3 マークドマン基地 14 マークドマン・キャンプ 11 マークドマン前哨基地 24 マークドマン補給基地 23 ユリシーズテンプル 7 あちこちで見られる旧アメリカ軍のマークには意味があり、赤は危険地帯(マークドマンキャンプや弾頭の爆発で敵が追加される所など)、青はアイテムや安全地帯(的な建物のある所)が近くにある事、白は通り抜けできるルート(特にストーリーに関わる重要な)がある事を示しています。 そのほか、展開によってはモハビ・ウェイストランドのマップに以下のポイントが追加される。 ドライウェルズ ドライウェルズに向かう船- ロング15 ロング15へのゲート 実績/トロフィー ED-Ecated Condemned to Repeat It Hometown Hero Rocket s Red Glare Warhead Hunter 新アイテム製作レシピ 太字は本編では製作に使用できなかった素材。 作業台 名称 材料 スキル 備考 スキル雑誌 TODAY Sドクター ワンダーグルー (1), 白紙の雑誌 (1) Repair 25 Perk Voracious Reader最低一冊は元の雑誌を持っている必要あり スキル雑誌 いなくなれ! Perk Voracious Reader最低一冊は元の雑誌を持っている必要ありラ・ファントマ! を入手 スキル雑誌 ウィークリー・セールスマン Perk Voracious Reader最低一冊は元の雑誌を持っている必要あり スキル雑誌 カギ師の友 スキル雑誌 テイルズ・オブ・シボリー Perk Voracious Reader最低一冊は元の雑誌を持っている必要あり騎士物語を入手 スキル雑誌 トゥルー・ポリスストーリー Perk Voracious Reader最低一冊は元の雑誌を持っている必要あり スキル雑誌 フューチャーウェポン・TODAY スキル雑誌 プログラマ・ダイジェスト スキル雑誌 ボクシング・タイム スキル雑誌 ミーティングピープル スキル雑誌 ミルサープ・レビュー スキル雑誌 愛国者の料理本 スキル雑誌 若者の人生 スキル雑誌 修理の天才 フィスト・オブ・ラオー ラオーの鋭爪 (1) Unarmed 75 梱包爆薬 センサーモジュール (1), ピストル用ガンパウダー (25), 弾頭(25), 廃電子機器(1) Explosives 25 自動注入スーパースティムパック スーパースティムパック (1), センサーモジュール (1) Science 100 自動注入スティムパック スティムパック (1), センサーモジュール (1) Science 75 変換 ミサイルからロケット (2) ミサイル (1) Science 30 変換 白紙の雑誌から本 白紙の雑誌 (1) Repair 15 Perk Voracious Reader戦前の本を入手 キャンプファイヤー 名称 材料 スキル 備考 炎の下剤 ウォッカ (1), ハラペーニョ (1), ホワイトホースネトル (1) Survival 25 蛇用止血帯 バッファロー・カボチャの種 (1), 手術用チューブ (1) Survival 30 ビタードリンク サンセット・サルサパリラの空ビン (1), ザンダールート (1), ブロックフラワー (1) Survival 15 要:ビタードリンクレシピ ラッシュウォーター きれいな水 (1), ジェット (1) Survival 50 リロードベンチ 名称 材料 スキル 備考 HEロケット弾薬 コンダクター (1), チェリーボム (2), プライマー .50口径弾 (2) Science 65 クギ (5) 廃棄部品 (1) Guns 50 ロケット弾薬 コンダクター (1), チェリーボム (1), プライマー .50口径弾 (1) Science 50 焼夷ロケット弾薬 コンダクター (1), 火炎放射器燃料 (2), プライマー .50口径弾(1) Science 65 分解 ロケット コンダクター (1), チェリーボム (1), プライマー .50口径弾(1) Repair 50 スノードーム スノードーム - ロンサムロード…ジャンクション7・サービスエリア奥の部屋、倒れた棚の中。そばにプログラマ・ダイジェストもある。 手に入れると同時に、その場で2,000キャップを入手。ラッキー38のジェーンに渡すことはできずキャップももらえないが、ジェーンがいなくても自動的に飾られる。 収集系チャレンジ ED-Eパワーアップ 壊れたアイボットからアイボット・アップグレード回路基板を手に入れる度に、ED-Eのコンパニオンperk Camarader-E がランクアップする。壊れたアイボットは電気のショートする音を発しているので、手がかりになる。 5個とも集めると実績・トロフィー ED-Ecated が解除。 場所 サブポイント 詳細・備考 ホープヴィル・ミサイルサイロ - バンカーエントランス ホープヴィル・ミサイルサイロ クエスト The Silo で "REACTOR" の掲示がある通路の途中。ターミナル (油圧アクセス-レベル3) の右下 ホープヴィル・ミサイル基地本部 北西の部屋、北東の机の下 アシュトン・サイロ・コントロール・ステーション アシュトン・ミサイルサイロ HARDターミナルでロックを外して入れる部屋 サードストリート自治ビル 都市下水路の中 アバドンの洞くつ ザ・ディバイド 洞窟入口の南東、弾頭の後ろ。弾頭を起爆した後はパイプの入口に向かって左側の壁際(弾頭のさらに南東、ワールドマップではアバドンの洞窟とサンストーンタワー屋上の中間あたり)に落ちている 弾頭ハンター クエスト The Job で手に入るレーザー起爆装置を使い、弾頭を起爆させる。 位置は上記のマップ (黄色の▲)、および以下の動画を参照。 進行上、必ず破壊しなければならないものもある。 地面だけでなく、崖に埋もれている場合もあるので注意。 外部マップ上にあるのは全30個中24個で、最後の6個はクエストの最終地点にまとめて置かれている (後で訪れることもできる)。区域別の数はホープヴィル…5個、ハイロード…4個、クーリエズ・マイル…2個、ザ・ディバイド (アバドンの洞くつまで)…5個、ザ・ディバイド (ユリシーズテンプル前まで)…8個、ユリシーズテンプル内…6個。 爆弾だけあって爆発範囲はかなり広いので、起爆時には十分距離を取ること。逆に敵が出現する場所では巻き込むこともできる。 30個とも破壊すると実績・トロフィー Warhead Hunter が解除。 ユリシーズ・オデッセイ ユリシーズの残したホロテープ。全6個 場所 NO. 詳細・備考 積載ステーション Y-17.15 倒れたトラックそばの道具箱 クロウズネスト Y-17.16 キャンプファイヤーそばのがれきの上 サードストリート自治ビル Y-17.17 自治ビルの北の倒れたビルの天井側の通路の奥、斜めに立てかけられたマットの下に隠れるようにある マークドマン補給基地 Y-17.21 補給基地北のT字路を東に行ったフェンスの奥の棚の上 ジャンクション7・サービスエリア Y-17.22 崩れ落ちたトンネルの奥、キャンプファイヤーのそばの岩の上 サンストーンタワー屋上 Y-17.23 屋上から折れた鉄塔を二つ進んだ先の机の上 ノスタルジア ザ・ディバイドに残された日誌を探す。全10個 ターミナルのログを読むものと、落ちていたり入れ物の中にあるメモを拾うものがあるので注意。 場所 タイトル 詳細・備考 サンストーンタワー屋上 フォスター上等兵の日誌 屋上から降りて南東の斜めになったビルの中、そばに白骨があるダッフルバッグの中 サードストリート自治ビル トレジャー・ターミナルのオフィス 折れた鉄塔の先のターミナル アバドンの洞くつ サンフラワー・サマーズの日記 洞窟に入ってすぐの広場、岩陰のにあるスペースのスーツケースの中 ボックスウッドホテル屋上 ミッション報告 屋上を下りて北東に見える青いトラックの向こう、白骨のそばのダッフルバッグの中 下水処理場 NCRラジオ救難ビーコン がけの下の水を排出する排水溝の左の道を進んだ先にあるダッフルバッグの中 ゴミ処理場 NCRレンジャー作戦報告 池の東の鉄塔をつたい倒れたビルに登り、通路を抜けて右に行った先の金属の箱の横のダッフルバッグの中 ゴミ処理場 NCRレンジャー作戦報告‐付録 池の東の鉄塔をつたい倒れたビルに登り、通路を抜けて右に行った先のベッドの横のダッフルバッグの中 ゴミ処理場 ジャッキーのコンピュータ 池の東の鉄塔をつたい倒れたビルに登り、通路を抜けて左に行った先のターミナル ゴミ処理場 このメモを見つけた者へ… ゴミ処理場内部、北東の道に進み分かれ道を左にいったところにある死体のそばのメモ 下水処理場 主任のターミナル 下水処理場内部、一番奥の部屋のターミナル 子供のころのように ザ・ディバイドにあるラルフィ・ザ・ロボットのポスターをすべて発見する。全20枚。 チェックするとED-Eが反応する。 場所 詳細・備考 ホープヴィル・ミサイルサイロ-バンカーエントランス ED-Eの起動に使うターミナルのすぐそばの壁 ホープヴィル・ミサイル基地-西エントランス ガソリンスタンド跡のガレージ ホープヴィル・ミサイル基地-西エントランス ホープヴィル女性用バラックの奥の部屋 ホープヴィル・ミサイル基地本部 基地の外壁、北の壁面の窓に打ち付けられた板 マークドマン・キャンプ FT地点から東にあるフェンスを南に進んだ3つ目の建物の壁 マークドマン前哨基地 マークドマン前哨基地二階の外壁南、壊れた窓の外に足場がある マークドマン前哨基地 前哨基地の少し東から入る地下室の奥の壁 マークドマン補給基地 補給基地北のT字路を東に行ったフェンスの奥の壁 崩壊したオーバーパストンネル 入ってすぐ左の倒れたトラックの奥の壁 クロウズネスト キャンプファイヤー近くの壁面 ジャンクション7・サービスエリア FTして目の前の建物の外壁の南東側 アシュトンサイロ・コントロール・ステーション 東に行った広場にある大きな建物の二階、北西の柱 サンストーンタワー屋上 タワー内部、三階のドアのついた部屋の壁 クーリエズ・マイル クーリエズ・マイルに入って右の壁沿いに進み、床屋のカラーポールをひとつ越えた先にある、ほぼ壁だけ残った建物の倒れた机のそばの壁 サードストリート自治ビル 鉄塔をのぼり進み、さらに都市下水路を抜けた先の部屋の奥の壁 サードストリート自治ビル ビルの北西の傾いた2階建ての建物、階段を登って右に行った所のファイルキャビネットや机で少し隠れた壁 ボックスウッドホテル屋上 埋もれたビル郡のベッドのある部屋の壁 ゴミ処理場 ゴミ処理場入り口横のビルの壁 ゴミ処理場 ゴミ処理場南の倒壊したビルの中、救急箱や弾薬箱そばの壁 下水処理場 下水処理場内部の一番奥の部屋の壁 リンク The Vault (英wiki)
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/25.html
メダロット2(カブト・クワガタ) メダロット作品集 ⇒ ゲーム版メダロット ナンバリング → 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - DS - 7 - 8 - 9 リメイク/外伝/他ジャンル → PE - R - カードロボトル - navi - G - 弐CORE - BRAVE - 真型 - DUAL - ガールズミッション - S 復刻作品 → クラシックス - クラシックスプラス パーツコレクション → 1パーコレ - 1パーコレ2 - 2パーコレ - Rパーコレ - 3パーコレ メダロットの第二部。メダロット3・4と続くことになる「イッキ3部作」と呼ばれる伝説の始まりである。 先行連載された漫画版、発売直前に放送開始したアニメ版と共に、 メダロットブームを大いに盛り上げてくれた。セールスもシリーズ一。 新システム「メダフォース」の導入、大量の新メダロット・パーツ行動が加わり、 前作で好評だった戦闘システム『ロボトル』、パーツやメダルの収集・カスタマイズ要素は奥深くなっている! シナリオボリュームも強化され、カラー対応ソフトで各種演出も賑やかになっている。 ゲーム概要 ストーリー システム概要初代『メダロット』から正統進化! 『メダロット』の育成・カスタマイズ~メダルのパラメーター制度変更・攻撃特性増加~ メダロット同士の戦闘『ロボトル』~メダフォース・オート機能登場!~ 通信でメダルやパーツを奪ったり交換したり~メダルのトレードが可能に~ そのほか 問題点 ゲーム内容面の特徴 展開メディアミックス リメイク作品 ゲーム概要 メダロット2(カブト・クワガタ) 対応ハード ジャンル 発売日 発売元 開発元 GBC対応 RPG 1999年7月23日 イマジニア ナツメ 作品内容簡易データ 登場メダロット数 151体(『2』の91体と『初代』の60体の合計) 登場メダル数 60枚(『2』の32枚と『初代』の28枚の合計) 主人公 テンリョウ イッキ 初期パートナー カブトバージョン:メタビークワガタバージョン:ロクショウ ロボトルシステム シャトルランロボトル 作品特有システム メダフォース登場ヒロイン別エンディング搭載パスワードによるパーツ転送・入手ED後前作GB版「メダロット」シリーズからパーツとメダルの転送 ストーリー 『メダル』で動くロボット…『メダロット』と呼ばれるお友達ロボットと暮らす近未来。 一方メダロットを悪用し世界征服を企むロボロボ団と呼ばれる集団がいました。 彼らは基地に立てこもり、怪電波を照射させ、数多くのメダロットを暴走させました。 しかし彼らの企みは一人の少年とメダロット達によって打ち砕かれ、平和な日常を取り戻すことができました…。 ~以上、前作「GB版メダロット・WS版メダロットPE」より~ このメダロットの暴走事件から7年後。 パーツとティンペットはコンビニ店員に押し売られ、メダルとメダロッチはお父さんからのプレゼント! 経緯はともかくこうしてイッキも念願のメダロットを手にいれメダロッターの仲間入り。 幼馴染のアリカに学校の悪がき達スクリューズ、隣町のアイドルカリンに強者メダロッターコウジ、 いろんな人と出会いながら、イッキとメダロット達はロボトルの腕を上げていきます。 一方各地で出没し始めた壊滅したはずのロボロボ団。 彼らもまた世界征服を掲げメダロットを悪用し事件を巻き起こす。 イッキも新生ロボロボ団との戦いに巻き込まれていくことになる…! ▲ページ上部へ▲ システム概要 初代『メダロット』から正統進化! グラフィックもイベントもボリュームも全てスケールアップ!基本の基本はそのまま、新要素はもちろんあります。 ▲ページ上部へ▲ 『メダロット』の育成・カスタマイズ~メダルのパラメーター制度変更・攻撃特性増加~ 前作と同じ男女二種類存在する骨組みティンペットに対応する頭部・右腕・左腕・脚部パーツとメダルを装着するカスタマイズ。ティンペットに関して本作でもティンペットに一つ一つに名前を付け管理する。最大9体まで保有可能。やっぱり名称変更不可。 メダルに関して属性体系は前作とほとんど同じ。ただし、一部属性が追加 削除・それに伴いメダルやパーツの属性は変更されている。(例)(Y)ドラゴンメダル:変更(1の属性)⇒連携(2の属性) メダルの熟練度に準備値の概念が登場。ロボトルで対応した熟練度を持ったパーツ行動を8回行うと熟練度が1上がる。 メダルの『性格』は攻撃対象を選ぶ基準となるものに。「ねっけつ」「クール」「あまのじゃく」「いいかげん」「まねっこ」「ダンディ」の五種類。 前作はランクアップでメダルの絵柄がいつの間にか変わっていたが、本作からロボトル後のレベルアップでメダルの絵柄が変化するときにデモが入るようになった。また、前作のランク制は廃止されレベルの最大値は100になった。 メダフォース登場!メダルのレベルが一定値に達すると習得できる必殺技。ロボトルでメダフォースゲージを溜め、発動!これにより、両腕を破壊され、頭部の回数も尽き、何も出来ないという状況は段階的に改善された。習得するメダフォースの内容はメダルの属性に対応したもの。 パーツに関して今回も属性のほとんどはパーツの攻撃特性に対応している。(例外も結構増えた)一例をあげると、属性「射撃」⇒ライフル・ガトリング、属性「変動」⇒バグ・ウィルス メダロットのタイプを示すアイコンが脚部タイプと同じ7種類になった。 脚部タイプのステータスに隠蔽行動時の効力の大きさ「いんぺい」が追加された。 新たな攻撃特性が30種類が追加された。 + メダロット2から追加された攻撃特性 前作にも存在した対空・対水攻撃を明確に区分した『アンチエア・アンチシー』 相手の防御体勢・トラップを無視できる『デストロイ・サクリファイス』 トラップを使った直接攻撃『クロス攻撃セット・クロス攻撃ファイア』 相手の強力な攻撃に備える『反射・反撃』 回復行動の新たなバリエーションとして『蘇生・継続リペア・症状解除』 着けるだけ効果を発揮する『常時充填・忍び込み格闘』 トラップでほとんどの攻撃を1回だけ無効『単発クリア』 それぞれの効力を弱める『索敵クリア・隠蔽クリア』 相手を遅く、自分は速く『チャージドレイン』 各種妨害行動『回数減少・混乱・転倒・回避不能・防御不能・使用不能』 4つに区分された『変化(攻撃)・変化(防御)・変化(特殊)・変化(妨害)』 メダフォースに関わる『フォースアップ・フォースダウン・フォース制御』 ▲ページ上部へ▲ メダロット同士の戦闘『ロボトル』~メダフォース・オート機能登場!~ 『ロボトル』の基本は最大3対3のメダロットによるチーム戦。いわゆる前作とほとんど同じシャトルランロボトルである。もっさりアニメーションだった前作から全体的な処理は高速化。アニメ速度設定は消滅。 本作も相手が使用するメダロットのパーツ構成が、ある程度ランダムの構成になっている。 戦闘時間設定がなぜか5段階調節になった。今回もタイトルから設定できる。 セレクトボタンでパーツ選択・メダフォース選択の切替ができる。下キーは何もせずメダフォースゲージを20溜めることになる。 なお降参はできなくなった。 戦闘回避アイテムロボロボメダルはエンカウント直後の相手メダロッター表示画面での選択肢内でのみ使用可能に変更された。 オートロボトル機能が導入。メダロット確認画面の選択肢で切替、Bボタン押しっぱなしで解除。 3機すべてが自動で行動するようになる。個々にオートのオンオフや使用パーツのローテーションを決めることはできない。 ▲ページ上部へ▲ 通信でメダルやパーツを奪ったり交換したり~メダルのトレードが可能に~ お馴染みの「通信ケーブルを使用してのトレーディング・対戦」気軽に通信対戦あそびでロボトル、パーツ・メダルのやり取りは無し! しんけんロボトルでは互いのパーツ・メダルを賭けて戦える。ロボと~るで何が奪われるか… パーツトレードで互いのパーツを交換。 メダルトレード初登場。メダルの交換ができるようになった。 前作に遭った特定パーツやメダルの交換による変化要素は削除。 ▲ページ上部へ▲ そのほか 今回もヒロイン別エンディング分岐が存在。相手は幼馴染のアリカかお嬢様のカリン。詳しくは恋愛要素の項目参照のこと。 前作は2人のヒロインに対しての同一の好感度であったが、本作にはヒロイン別「好感度」が導入された。イベント内の行動で上下する。 メニュー項目はメダロッチになった。移動用アイテムを使用するためには対応した特定の乗り物系メダロットを一式純正で組み上げる必要がある。 戦闘BGMが定番の「ロボトルファイト!」に加え、中ボス(対ロボロボ幹部など)戦、ラスボス・隠しボス戦の3曲に増加。 ペイント屋さんが初登場。16パターンの中から1パターンを選びメダロットカラーリングを統一できる。 特定イベントの見せ場では一枚絵カットが挿入されるようになった。 会話でキャラクターのフェイスグラフィックが表示されるようになった。PEでは1~3パターンだった表情も、本作はバリエーションが増加。表情豊かに。 エンカウント時、相手メダロッターが使用するメダロットの脚部タイプがわかるようになった。 変装アイテムが登場。多くは女装イベント用だが、クリア後なら自由に着ることができる。また、アイテムに説明文がつくようになった。 ミニゲームが登場。メダロッ島のゲームセンターで遊べる「ロボロボール」。クリアするとパスポイントがもらえる。 一部イベントで対戦することになる「メダロードレース。とにかく連打連打。 「パスワード」機能の登場。コンビニ(売店)でパスワードを入力するとパスポイントを消費してパーツを入手することができる。 ある決まったパスワードを入力すると強力な隠しメダロットが手に入る。パーツ1個入手につきパスポイントを1消費。 ゲームボーイ2台とパスポイントがあれば、通信ケーブルが無くてもパーツのプレゼントができる。あげる側ともらう側で手続きを踏みつつ、パーツを選びパスワードを入力していけばOK。地味に便利機能。 もらう側はパーツ1個につきパスポイントを1消費する。あげる側は何も失わない。 ゲーム本編をクリアすると「てんそう」が解禁。前作『メダロット・1パーコレ・1パーコレ2(以下メダロット1)』からパーツ・メダルのコピーが可能に! 「てんそう」を1回行う度にアイテム「てんそうチケット」を1枚消費する。 『メダロット1』で選択した三体(旧メダル3枚・旧パーツ計12個)をメダロット2にコピー、入手する。旧メダルは2のメダルと別の個体として区別される。(例)カブトメダル(2)とかぶとメダル(1)またパーツの場合は一部内容が変更されているものもあるので注意。(例)前作のまもる行動パーツがそのほか行動になっている、脚部に隠蔽の値追加等 グラフィックは独自に描き直し! 1のあのメダロットもこのメダルも、2のメダロット・メダルと一緒に組み換え・ロボトルが可能。 「スマイル」登場。コンビニ(売店)で選択可能、0円。…ニコッ。 女性型メダロットの地位向上。まだまだ数は少ないものの、プリティプラインやストンミラーなど実戦向きの機体が増えた。 ▲ページ上部へ▲ 問題点 パーツ能力のインフレが始まる。代表的なのは主人公機、ライバル機とラスボスのパーツ。上位互換・下位互換がはっきりと出てしまっている。 これに伴う対戦バランスの悪さ。サクリファイス・デストロイを除いた強力パーツには反射・反撃・完全防御などが有効ではあるが。 逆に補助・妨害・回復系行動を対人戦で用いるのは難しい。 今回初登場した攻撃特性のうち、いくつかは効果・有用性が乏しい。この点は後期作品で仕様変更され洗練されていく。 パーツ・メダルコンプリートまでの敷居の増加。ボリュームが増えたので仕方ない一面。パスワード機体・2パーコレ限定「せいぎ・あく・ぼろるろ」メダル・1の旧機体・旧メダル。 ちなみに2でパーツを集めておくと、Rでのパーツコンプリートも楽にはなる。 基本的なインターフェースは1の時と変わらない。やや不便。まだメニュー開け閉め・画面切り替え時に若干のロードが発生する。 今回もロボトル中のパーツ残り装甲値(HP)が攻撃ヒット時のみ各部位の装甲値を合計した1本のバーで表示される。やっぱり各部パーツ装甲と与えたダメージを覚えておくのが面倒。PEはどうした? 部位ごとに装甲値が表示がスタンダードになるのはメダロットRから。 組み換え画面におけるパーツやメダルの参照は一覧を経由するため、ひと手間かかる。 パーツを使ったイベントが登場。ただし、『特定の岩などを破壊するために「~」のパーツが必要』というもの。割とめんどくさい。ヘビーウェイターとかサラカラビームとかスリッパーとか。 ▲ページ上部へ▲ ゲーム内容面の特徴 明確なストーリーが設けられ、キャラクター同士のやり取りが増えた。 コミカルな時もあれば、熱いときだってある。 シナリオをクリアするだけならプレイスタイルにもよるが15時間程度。 登場メダロットは91(隠し含め)+60(前作)体。 入手方法は二者択一・バージョン別・期間限定などに加え、 一周プレイで手に入る数に限度がある「てんそうチケット」(1との通信)が登場。 パーコレを使うのもありだが、パスワード機能も併用すると便利。 シリーズおなじみのキャラクターやネタ、BGMなどは本作から登場したものが多い。 以降のシリーズや外伝作品にもさまざまな影響を与えているため、 メダロットシリーズを遊ぶという方はぜひ一度本作をプレイしてほしい。 ▲ページ上部へ▲ 展開 メディアミックス 先に連載を開始した漫画版・同時期に放送開始したアニメ版とは別個のストーリーを歩む。 ただし、快盗レトルトの立ち位置や浮遊要塞フユーンなど何かしら妙な繋がりはある。 また、キャラクターの性格がメディアごとにバラバラになっていったのも本作から。 ゲームのイッキは芯は強いが控えめな性格でコウジは早とちりだが義理堅い熱血漢。 リメイク作品 ゲームボーイアドバンス専用ソフト、「メダロット弐CORE」が発売される。 また、クロスオーバー作品であるメダロットS内にて、カブトバージョン準拠の追体験ストーリー「新装版メダロット2」が配信された。 いずれの作品でも、一部のメダロットの過去作品や後年の作品のメダロットへの差し替えが起こっている。 ▲ページ上部へ▲ メダロット作品集 ⇒ ゲーム版メダロット ナンバリング → 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - DS - 7 - 8 - 9 リメイク/外伝/他ジャンル → PE - R - カードロボトル - navi - G - 弐CORE - BRAVE - 真型 - DUAL - ガールズミッション - S 復刻作品 → クラシックス - クラシックスプラス パーツコレクション → 1パーコレ - 1パーコレ2 - 2パーコレ - Rパーコレ - 3パーコレ
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1395.html
生年月日 : 不明(千年を越える時を生きているらしい) 出身地 : 魔界 身長 : 五尺六寸(約170cm) 体重 : 十六貫目(60kg) 血ノ型 : 魔界B型 武器銘 :屡堵羅(ルドラ)の環(わ) 流派 : 神の思考 好きなもの : 我を称える愚物ども 嫌いなもの : 我を称えぬ俗物ども コンプレックス : あろうはずもない 尊敬する人 :我を崇めよ…… 剣の道について : 神の力を誇示する絶好の機会 特技 : 神に不得手などなく、その逆も然り 平和を感じるとき : 天を仰げば我を称える声が聞こえる…… 好みのタイプ :我は神…… 「我を崇めよ! 我を称えよ!」 『サムライスピリッツ』 のキャラクター。『零』で登場した新キャラの一人。 しかし実際は『アスラ斬魔伝』の水邪蒼月(『天サム』の羅刹蒼月)が独立したキャラである(設定上は別人)。 CVは野瀬育二氏。同氏は後にアニメ『ジョジョの奇妙な冒険 黄金の風』でアバッキオの同僚だった警官も演じている。 『六番勝負』に移植された『剣サム』では、蒼月と同じ 及川直紀 氏にボイスを変更できる。 + 水邪蒼月について 蒼月が青龍に宿る力を取り込み、水邪の力を暴走させた姿。 炎邪に支配されてしまった火月と違い、蒼月の自我は明確に存在しており、 自らの意思で水邪を支配し、その力を振るって戦う。 同作では蹴りをメインに戦う足技キャラになっていた。 翔月なぞもはやどうみてもジェノサイドカッターである。 画像から分かる通り、『零サム』以降の水邪が勝利ポーズで体に浮かべる紋様がデフォで浮かんでいる。 蒼月の自我が存在しているとはいえ、 ゲーム中では「溺れろ」「邪魔立てするな」「お前では止められない」 等、元々尊大な性格とはいえ普段の蒼月からは考えられないような台詞が目立つ。 声色も相手を威圧するような感じに変わっており、エコーが掛かっている。 一方で普通の蒼月の方も、 「濡らしてあげましょう」「気持ち良いでしょう?」「感じましたか?」 と、深読みするとエロい台詞を発していたりする。 なんなんだアンタ。 性格は冷徹で尊大。更に元キャラの蒼月の頃から相手を見下している台詞が見られるのだが、 このキャラの場合「我は神……! 我を崇めよ……!」 「我を崇めよ!我を称えよ!」 「あぁ、聞こえる……我を称える福音が!」 「新たなる神の誕生を祝福せよ。」などとのたまっており、 その特徴的すぎるポーズ、「ヒュゥー!」 「シュゥ!」 「ショォォゲツ!!」などの独特で冷静なボイスも合わせて、 もはやムカつくキャラを超えて完全にネタキャラの域である。そういう意味でも独立している。 この兄にしてあの弟ありか。いや、この二人は兄弟ではないが。 とにかく、この2人はサムスピ屈指のネタキャラコンビとなっている。 遠い昔から続き、『剣サム』で神に等しい力を手に入れても続くほどの、友情厚き親友同士というのも納得がいこうというものである。 ちなみに、やられる時の声は神とは程遠いなんとも情けないボイスである。アァガァメヨォォー・・・ 剣サムでは炎邪と夢路同様、数少ないCVに変更のないキャラの一人だったが、 「キシャマァ!」「ワレワカミダゾォォォ!!」等、更に(へタレ的な)ボイスに磨きがかかっていた。 武器は屡堵羅(ルドラ)の環(わ)。名前通りの腕環である。『ルドラの秘宝』とは関係無い 炎邪の武器「或那(アグニ)の鎖(くさり)」と同じく元ネタはヒンドゥー教の神から。 ルドラは暴風雨を司る神だが、慈雨を降らせ人々の安全を保障する側面も持っており、 後述の『剣サム』における水邪EDでは、それらしい場面が描かれている。 + ストーリー(ネタバレ注意!!) 魔界出身の生命体。炎邪の項にある通り元は人間で、劉雲飛の八人の弟子の一人であった。 『零』のOPにて十和田湖へ調査にやって来た風間忍者の身体を乗っ取って仮初めの身体とした。 闇キ皇(くらきすめらぎ)の持つ「人魔一体の秘術」を狙い、18年前、自分の器として人間の女に蒼月を産ませる。 蒼月の身体を手に入れ完全復活を果たせば、己の能力を100%出すことができるのである。 蒼月の身体を狙うも、『零』のEDでは蒼月の妹・葉月の持つ「封魔の力」により、青龍に封印されてしまう (即ちバッドエンド…こいつにとってはだが)。 『天下一剣客伝』のEDでは、火月を倒し蒼月の体を手に入れ、炎邪共々新世界の神となる。 その他詳しいストーリーは炎邪の項を参照。 原作での性能 絶命奥義を除いた全ての必殺技が空中専用となっている極めて特徴的なキャラ。 キャラ選択時の「貴様如きに操れるかな?」という台詞から分かる通り上級者向けである。 通常技は牽制能力に優れており、ヒット&アウェイや各種空中からの技で戦っていける。 このキャラを操作する上で基軸となるのが「円月」である。 この技は空中で全身をガード判定のある水の膜で覆うという必殺技なのだが、その真価は別の所にある。 それは出した後に三方向ジャンプor三方向自由落下の6軌道を選択でき、しかも通常ジャンプ扱いなので攻撃もできるという破格の自由さである。 これをどう使っていくかと言うと、主に空中判定になる通常技をキャンセルして低空で出し、 そこから打撃投げの「死月」や超低空空中攻撃からの連続技、地上に降りてダッシュ投げ等のn択を迫るという奇っ怪な戦い方をすることになる。 なお、攻撃がほぼ空中技のみのためにバッタキャラと思われがちだが、 実際は地上から即空中技を出して奇襲や択一を迫るという、非常にトリッキーな地上戦キャラである。 バッタというのは空を飛ぶ不思議なジジイや火力と判定を持つ鶴ならぬ鷺のことを言うのだ。 防御面に関しては普通にバッタしつつ、円月後ジャンプなどでのらりくらりと逃げ回ることも可能ではあるが。 しかし、コマンドや入力猶予が非常に厳しく、やることも多いため、初心者ではまず扱えない。それ故に上級者向けとされる。 特殊な性能を使いこなすことさえできれば、他のキャラにはやれないことをやれるので、 ランク的には羅刹蒼月の頃から下位に落ちた事は無い普通に強いキャラである。 闘劇においても『零サム』優勝者の使用キャラは水邪だった。 + 特性を上手く極めた上級者の例 炎邪使いが「炎邪タソ」と呼ぶのに対して水邪使いは「水邪様」と呼ぶ。 ちなみに黒髪・茶色カラーは通称「ラディッツ」。 r'"⌒ヽ、 / ,>ヘ、ヽヽ <よいか 愚民共!! / 〆 ゚∀゚| /ソ 我を崇めない奴は愚民である!! /,-、.ヽ Y | 我を崇めるのはよく訓練された愚民である!! |l |r‐、_i__cm__ri ,ィノ ヽ 'Y‐|‐ニニ;==li,,ニニニニi=ニ≡≡i ホント 水邪使いは地獄であり我を崇めよ!! フゥハハハーハァー ヽ、 '='二ノ~";っrl=l=г~ 絶命奥義「平等カツ神聖ナル裁キ」は相手を上空まで浮かばせて殺し、自分に血の雨を降らせる技。 ネタキャラにあるまじき極めて残酷な絶命奥義…なのだが、 ROM自体の残虐レベルを低くすると血の色が白くなってしまい、別の意味で酷いことになってしまうことでも有名。 MUGENにおける水邪様 4体ほど確認されている。 + モンタナ氏製作 零SP仕様 モンタナ氏製作 零SP仕様 MUGEN初の水邪様。長らく公開停止となっていたため、炎邪より知名度が低い。 後に再公開され、ボイスが『剣サム』仕様に変更されていた。 …が、現在はサイト閉鎖で正規入手は不可能である。 『零SP』の仕様を再現しており、絶命奥義も搭載済みで残虐レベルも調整できる。 そのため、残虐レベルを低くすると絶命奥義で降る血の色が白くなってしまうというシステムも再現されており、 こういうキャラやああいうキャラに決めると水邪様が大変なことに…。 いいか、みんな絶対やるなよ!!いいか絶対だぞ!! + 操氏製作 零SP仕様 操氏製作 零SP仕様 2体目に公開された水邪様。 2023年6月23日の更新によりMUGEN1.0以降専用となったが、WinMUGENで使用可能な旧版も引き続き公開中。 『零SP』の仕様をほぼ再現しており、絶命奥義・一閃から剣気ゲージ、怒りゲージ、無ゲージと無の境地も実装している。 AIは未搭載だが、注意事項を守れば改変自由。 + TightRiam氏製作 KOF仕様 TightRiam氏製作 KOF仕様 2011年に公開された『KOF』仕様の水邪様。現在はfoxy氏によって代理公開されている。 なんとドットがKOF風に描き換えられており、かなり綺麗になっている。 また、氏オリジナルのKOF仕様が搭載されており、その出来映えは「見事」の一言。 ただしKOF仕様なのでダッシュ攻撃は無く、何故か遠大斬りも空キャンセル不可能である。 モンタナ氏の水邪にも無かった羅刹水月の技や、サムスピの怒りゲージも搭載されている。 また怒りゲージがたまると怒り状態になり神髪の色が変化する。 良質なAIもデフォルトでしっかり搭載されており、今後の活躍に期待できる。 ちなみに、2Pカラーで怒りゲージが溜まるとどっかで見たことある感じになる。 その見た目から「超ラディッツ」とか言われる。 あと2ラウンド以降でもイントロが発生するのだが、これが少しシュールな感じになっている。 プレイヤー操作(7 28~) + c氏製作 R-水邪 A,c,c氏製作 R-水邪 上記TightRiam氏のKOF水邪を改変したもの。 大幅にアレンジが加えられており、凄まじい高機動で画面中を飛び回る姿はとてもシュール。 狂クラスのキャラとも対等に渡り合えるようになっている。 余談だが、操氏の水邪やモンタナ氏の水邪にもAIが付いておらず、 最近では、代わりにその力を持った別の誰かさんとか、代わりにその声を持った別のなにかが出ていることが多く、 出番では炎邪に抜かれている状態であったが、現在ではTightRiam氏の物が公開された為、 活躍の場も増えている。もっと崇められよぉぉぉ! …まあその代わりに元の方がもっと空気なっちゃったけどな! + スイジャー カオスに定評のあるpoikre氏の大会動画では、 『ギガ大会』からエンジャーと共にチーム“自然”として出場。 相方同様、時々叫ぶが、相方が頑張っているのに自分は適当に動くだけだけであった。 その次の『大会』では、絶命奥義を無条件で使用するようになった。 「賤民よ。我を尊び、拝せよ。 さすれば此度の無礼、許そうぞ」 出場大会 + 一覧 シングル MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第三回 ワンチャンアレバカテルー大会 えいきゅうは あるよ…杯 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル 恋恋こいし4P前後シングルランセレ大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ アーイ! イィーヤ! シュテルベン! トーナメント 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGEN∞動画造作トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント 微妙?半凶不狂 4V4 小組對戰大會 都道府県対抗!全国一トーナメント 天地竜虎杯 好きなキャラ選んでチーム大会 凶上位~狂中位ぐらいまでの35+α作品別チーム大会 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 変な括りでみつどもえ大会 新春テーマ別チームバトルF ポキーモントーナメント2 その他 不破刃最強伝説:大会編 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 ランセレパーティバトル デビルサマナー決定戦 最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 第2回最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント エルクゥ未満ランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! GATTAIトーナメント トップを狙え! チーム シングルトーナメント 俺を大切にしない奴は死ねトーナメント こんなの絶対おかしいよトーナメント ウプヌシがぁ!画面端ぃぃっ!!!!トーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル サッカーしようぜ!お前ボールな!トーナメント 姫騎士「くっ殺せ!」トーナメント たぶん永久vs即死トーナメント せっ……!押せっ……!トーナメント 幕末浪漫サバイバル 【月華杯】 ムゲンモンスターGS そう!俺についてこい!!トーナメント 希望vs絶望 無理ゲー大会【エルクゥ未満~狂中位】 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 ファイナル最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 倒せるか!?恐怖のDB連合軍! 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION エンドオブ最終鬼畜作品別全部全画面判定トーナメント 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 強ランク前後!!MUGEN大合戦!!!~秩序と混沌の戦い~ 更新停止中 ころしてでも うばいとる ばとる2 pokemon風大会 凍結 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル 成長トーナメントRe 削除済み あつまれ!電車ごっこチームバトル 真冬のランセレサバイバルトーナメント 半裸王決定戦 強キャラ ランセレサバイバル2nd 出演ストーリー MUGEN STORIES INFINITY stories ししらぐ日は 人造生物03RIA-紅 無限市吸血鬼事件 無限戦記 炎邪じゃー!! ユウ☆キ☆オウ プレイヤー操作 MUGEN∞動画番外篇 アルで昇華(part3、TightRiam氏製) 単発!良キャラ発掘絵巻(part64、TightRiam氏製) 「そして、私は神になる…」
https://w.atwiki.jp/gm14731/pages/18.html
てすてす - てすこけ1 (2020-07-25 20 32 00) 強いオススメのスキル構成教えて欲しいです。自分はクイックキック、アップライトファング、シューティングスター、ルーティンコア、凶刃でプレイしてます - 名無しさん (2020-07-26 17 20 40) スキル構成もいいけど、強さ的に見たらDPSも添えた方がええんでない? 吹雪ブリザードフォースを主軸に今DPSが3千万ぐらい まだ上がる余地が余裕であるから頑張りたい… - 名無しさん (2020-07-26 23 03 11) 自分で言っておいて情報が出し切れてないとかあかんよね。ごめん、吹雪と凶刃をインコスペシャルで回してるよ。残りはぶっちゃけ好みだと思ってるから好きなの入ればいいと思う。 - 名無しさん (2020-07-27 18 07 49) 凶刃、吹雪、インコスペシャルの三つ。 スキルとトリメイトの配置も大事 - 名無しさん (2020-07-27 00 22 36) いんこすぺしゃるで凶刃を無限に回すのが楽しい - 名無しさん (2020-07-27 00 41 23) なるほど。DPSは130万程度です。継続放置が魅力的でハンタースキル完全特化なせいでミステリーナンコツが突破できなくて若干後悔中です。 - 木主 (2020-07-27 04 31 04) 1300万でした - 名無しさん (2020-07-27 06 12 59) DPSを上げて、凶刃の位置にいるトリメイトを鳥属性以外にすると解決 - 名無しさん (2020-07-27 18 25 34) 鳥属性特化だからトリメイトも全部鳥属性にしてました。こんなにあっさり解決するとは…みなさん情報ありがとうございます。 - 木主 (2020-07-28 21 24 31) ミステリーナンコツ100でちかまのムネが出たから編集しようと思ったらまりょさのムネに既にミステリーナンコツ100がある 秘宝ってものによって入手にランダム要素あったりするってことだろうか? - 名無しさん (2020-07-27 06 23 45) ミステリーナンコツのボスだけ吹雪ブリザードフォース、他は凶刃だけで無双できる(速度も速いからステージ巡廻に便利) - 名無しさん (2020-07-27 07 22 10) 魔法攻撃の秘宝育てたらブリザード試してみます - 名無しさん (2020-07-27 08 01 41) 裏ステージってどうしたら出ますか? - 名無しさん (2020-07-27 10 00 23) テリヤキ2回目で100%出る(作者情報) - 名無しさん (2020-07-27 18 24 05) 消費SpT100%カット出来るかと思ったが無理だった。上限があるらしく-75%で頭打ちになる。超鳥牙スキル消費カット+該当スキル消費カットで組み合わせても同じ。鳥牙スキルは未検証 - 名無しさん (2020-07-27 22 17 49) ステータスは限界があるのが何個かあるな、攻撃速度175%、HP減少50%、ボス制限時間90秒とか… - 名無しさん (2020-07-27 23 53 44) あと、素材の項で1つのサブ素材につき2種類ずつの固定効果があるように書かれているけど、3種類ある素材も存在する。アクセ枠を食っているとかではなく普通に3種類出来る。振りボールと炭酸で確認しているけど、他もあるのかは未検証 - 名無しさん (2020-07-27 22 35 03) 適当な概算何だけど。 - wiki作成者 (2020-07-31 01 03 39) 物理継続時間を伸ばすのって、鳥メイトで100%秘宝で100%jabLv200で100%増加させるとここまでで400%くらい行くじゃん、Lv200装備でフューリードライブ継続+200%を1装備に2つづつ、全部で4装備集めると+1600%じゃん。装備効果+70%つけるとフューリードライブ継続時間が+2500%で5秒になってインコスペシャルを超えられるのでは?フューリードライブ継続は多分強いと思うけどどうだろうか? - 名無しさん (2020-07-31 01 09 37) まあ、オプション効果が2つとも同じ特定のスキルの継続時間アップになるのはだいぶ厳しいし、それを4装備集めるのは現実的じゃないかもだけど.. - 名無しさん (2020-07-31 01 11 30) 「フューリードライブ(単発攻撃スキル)継続」が出ない感じがします - 名無しさん (2020-07-31 02 47 12) なるほど。物理継続時間だけで2500%かぁ... - 名無しさん (2020-07-31 09 58 12) 強いフューリードライブを継続するのはまず無理だよ。トリメイトを集めきると非選択のトリメイト効果だけで 26.7%、カンザシフウチョウときなこさんを選ぶと 45.88%、すばやさ 200 の +20% が乗るので 165.88% になる。インコスペシャルの継続時間は 5 秒ではなく8.29 秒まで伸びる。この継続時間をフューリードライブで上回るために必要な物理継続は 4150% 以上になる。 - 名無しさん (2020-07-31 14 08 39) 消費を25まで下げたら3000%くらいでなんとかSpT回復が間に合って連射でけた。 - 名無しさん (2021-01-09 18 37 14) ラスボス全然倒せなかったけど凶刃威力が上がる装備を揃えたらあっさり倒せた。下手に秘宝やジョブを育てるより凶刃強化した方が強くなるのね。 - 名無しさん (2020-08-17 15 39 26) フルインコスタンスも組み合わせるともっといいぞ。ローグはこれに極振りしてもいいくらい - 名無しさん (2020-08-26 19 40 12) コンパニオンバード910以降のボス倒せる気がしない…のですがどうされてます? ライフがエグすぎるよ - 名無しさん (2020-08-26 16 03 50) ↑の方とは別の者ですが、私も気になります。コンパニオンバードのボス強いw - 名無しさん (2020-08-29 23 04 15) 100秒ごとに装備を1と2とで付け替える必要こそあるもののついにDPSが2億まで上がった。なのにこれでも足りない。装備延々作り続けるのがガチャ回してる気分になって鬱楽しい - 名無し (2020-08-31 01 00 41) これ吹雪凶刃を併用するよりハンタースキルだけ運用したほうが雑に強い説ある?ストレイウィング・戦場の疾風・ルーティンコア・シューティングスター・凶刃のハンター統一が現状のインコスペシャル型より火力が出て正直困惑してる。 - 名無しさん (2020-09-02 15 05 58) 鳥戦闘力と魔法戦闘力を両方均等に上げるのは難しいですよね。装備やスキルポイントの関係で基本どっちかに偏る。 - 名無しさん (2020-09-23 23 25 59) やりこみ勢のプレイ時間ってどれくらいなんだろう? - 名無しさん (2020-09-02 20 41 09) 1200時間(作者情報)で運用は2ヶ月なので 1200/60=20 最低20時間以上動かしてる計算になる。サーバーかよ - 名無しさん (2020-09-03 07 48 53) サーバーかよワロタw - 名無しさん (2020-09-04 14 48 51) 120時間でやっと200億……ガチ勢ってDPSどれくらい行ってるの? - 名無しさん (2020-09-04 21 08 07) 全攻撃鳥攻撃凶刃クリティカル威力のlv200遺物が出たんだけどもうゲーム機リアでいいかな - 名無しさん (2020-09-11 03 33 52) ゲームクリアでいいかな - 名無しさん (2020-09-11 03 34 23) 防具には全攻撃はいらなかったりするんだろうか。 - 名無しさん (2020-09-15 05 06 33) JobEXP稼ぎが苦行すぎるねこれ。200までに累計いくら必要なんだか - 名無しさん (2020-09-21 03 52 37) JobLvはクラフトでいい装備出さんと無理ですね。終盤は延々クラフトガチャするだけになるので、ゲーム性があるのは秘宝カンストくらいまでですかね - 名無しさん (2020-09-22 00 56 08) 初期にメダル稼ぐにはトリガ自然回復入れて単発を回すのがいいみたい。トリガ使用回数の実績ボーナスがうまい。裏ステージはスナッピングピアースで殴ると素材5個出るのでドロップ回数がうまくて、自然回復増+トリガ消費減+全装備効果で一日4000メダルは入手できる。消されちゃったコメントに遺物生成にメダルつかうとクラフトで詰むというのがあったけど全然そんなことはないね - 名無しさん (2020-10-10 06 25 40) スキル発動はオートよりマウス連打のほうが早い。それでも240枚/hくらいが限界かな。鳥継続が下げられればもう少しいけるかも? - 名無しさん (2020-10-23 06 33 54) クラフトのコツってありますか?ハイスコアが高くなってきたら出が渋くなってきた気がする… - 名無しさん (2020-10-18 10 08 16) 装備レベルが100を上回る感じになってきた…ということなら、今まで強く感じなかった効果が火力に大幅に寄与する事が増えるから、色々試してみるなど。200に達しているなら試行回数しかないんでは。 - 名無しさん (2020-10-19 12 50 13) あざすー。確かに思ったより強いとか弱いとかあります。ステ確認しながら試してみます - 名無しさん (2020-10-20 19 46 13) DPS一位の人がツイッターで装備公開してた。凶刃吹雪が良いと思ってたけど最終的にはフューリーなんだろうか - 名無しさん (2020-11-20 21 09 29) DPSの計測区間(12秒ぐらい)を、継続時間を延ばしたフューリードライブといんこきゃのんで走り切る。ハンターで鳥継続時間のパッシブをLv76まで強化して、装備でパッシブ強化とハンタースキル強化をバランス良く積むと継続時間が6000%を少し越える程度になって一発で12秒を走り切れる(使ったら即装備変更)。フューリードライブも火力装備状態でなるべく長く持たせるように調整する。メイン火力を物理にしてファイタースキルを積むと物理+クリティカル威力+フューリードライブの継続時間の延長で高シナジー。 - 名無しさん (2020-11-25 12 18 21) 情報ありがとうございます!攻略と並行していいものかなー。とりあえず裏攻略目指します - 名無しさん (2020-11-26 12 09 40) 先人の資料をもとに計算してみるとアーケのOp1にトリメイト攻撃|物理攻撃かつOp2にファイター|全パッシブ|エネダメ|ボスダメのどれかが来る確率が2/7 * 4/29 == 25分の1スね。ただしフューリー威力まで揃えるとシングルで1/381、ダブルでは1/22838?やば。EリングはOpがアーケと共通だけん被りをのけて1/7 * 3/29 == 1/67の確率。鳥装束はOp1が何でもよければ6/6 * 2/29 == 1/15。仮にOp2が択一厳選だとしても1/29に収まる。もしOp3~4を粘るならここ。というわけで抽選率がフラットだと仮定して遺物が一日5個出るならば24日あたりを中心に揃ってくるのかなと。ローグやハンター用の装備作るのと変わらないスね。地味に重要な小手の全装備x全装備は1/2 * 1/52 == 1/104。SSR、URの排出率がわからないですが累積3割出るとして1/1155となり、20時間ほどの予定納期。もし遺物でボスダメが出てたら小手はファイタースキルとフューリー消費減(1/120)を粘ってもありかな。90秒もつようになるから殿堂1000やコンパニオン910オーバーを目指せる。目指せるけれども、しかしまあね。言ってしまえば一月脳死ガチャなんてクッソつまらないし人生の悲惨な浪費ですわwファーww - 名無しさん (2021-01-04 23 35 58) エフェクティブリングの効果1は武器防具小手のミックスだから7→19種。抽選はランダム。効果3・4は無制限スキルも含まれるから35×レアリティ分で140ある。 - 名無しさん (2021-01-10 12 45 13) 色々触った感じ、どれかが埋まると他の装備のオプションの選択肢が狭くなるから、各部位毎に幅広く受けられるように装備を確保してパズル的に組み合わせてDPSを出す。理想値は分からないけどop1はアーケに物理、こてはシルバーグローブでファイタースキル、または女王の小手で全装備効果(この場合はファイタースキルをop2へ)。アクセはアンヴァリウスでエネミーorボスダメージ(後者の方が抽選率高い)。op2はトリメイト攻撃1個、全パッシブ1個(ファイタースキルでも許容)、全装備効果2個(女王で埋まってるなら片方はファイタースキル)、辺りに落ち着く。全装備効果は汎用性高い。きゃのん威力かフューリー威力1個で約5京~6京。3つ以上乗ればDPS1位。持ってる威力が1つとかならエフェクティブリングの方がマシだがOP1のハズレ枠が多過ぎて厳選は渋い。 - 名無しさん (2021-01-05 23 43 14) 神。パズルは面白い部分だけどピース集めが難儀だな。オートガチャもないし。乗算になるopが限られてるからこの人の装備はもう理論上の構成maxに近いんじゃないだろうか? - 名無しさん (2021-01-06 13 29 13) フューリー威力が5個付けばHP3000京のコンパニオンバードもクリアできそうですね。厳選に何年かかるか分からないけど… - 名無しさん (2021-01-08 23 49 32) 裏ボスの女神様(1および6)はクラフト→キャンセルで必殺技クールダウンタイムがリセットされるので大分楽に勝てるね。味方のクリックいらず - 名無しさん (2021-01-18 00 58 39)
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3870.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ポルカ2020 POLꞰAMAИIA かめりあ feat. ななひら 160 1507 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 難地雷な気がする -- 名無しさん (2020-10-28 23 00 06) 今作11だと一番地力譜面な印象、ただ1P正規は少なくとも皿絡みは当たってない。皿のリズムが意外とトリッキーなのが厄介なので雰囲気に流されずしっかり見て廻そう -- 名無しさん (2020-10-28 23 14 32) クリアレートとノーツレーダーで皿曲かと身構えてたら皿複合曲だった笑 1Pサイドは激しく乱推奨。 -- 名無しさん (2020-10-29 01 42 46) 普通に難しい。稼働直後の11だと一番地力寄りの最難関。☆12攻略に繋がるような皿複合譜面でかなり練習になりそう。2P正規は右寄りの階段に皿が絡んでとにかく取り辛いので正規以外のオプション推奨。 -- 名無しさん (2020-10-29 11 09 57) 2P正規。開幕で30%になってから最後まで補正近辺うろついた。正規はめちゃくちゃに押しにくいし皿も邪魔 -- 名無しさん (2020-10-29 11 50 40) これ正規でやってたら少年A上手くなりそう -- 名無しさん (2020-10-29 17 41 03) KIKKU地帯寸前の高密度が正規だとどうしても押せなくて1P鏡で難。鏡当たりかと思ってたけど2P正規が外れ気味ってことは単に難しい☆11ってことなのか… -- 名無しさん (2020-10-29 19 16 48) 皿複合系の11上位な趣がある。正規はあまり押しやすくない気がした。 -- 名無しさん (2020-10-29 22 17 34) 今作の地力系地雷譜面枠。4p系列のキツイ皿複合の応酬なので埋めるだけなら乱で逃げるのもあり。上にもあるけど少年Aに似たものを感じる気がする…。 -- 名無しさん (2020-10-30 17 12 36) 言っても4pとはBPM全然違うし、あっちとは違って精々☆11上位程度 -- 名無しさん (2020-10-30 17 20 55) さすがに4pと比べると簡単だと思う ダディとかサンフィとか苦手だともれなくこれもキツイと思う -- 名無しさん (2020-10-30 20 07 31) ノマゲならまだ☆11最上位には行かないかな。最近よくある高密度系の11上位とはタイプは違うし -- 名無しさん (2020-10-31 12 46 25) かめりあfeat.ななひら枠では頭一つ飛びぬけて強い。正規は難しい配置だけど乱をかけても簡単になりにくい実力勝負な譜面 -- 名無しさん (2020-10-31 19 39 07) 2P正規はいじめレベルの外れ(朱雀を思い出す)なので、乱がおすすめ。 -- 名無しさん (2020-10-31 20 12 23) 1PR乱でハード。2バスが押しやすかった。皿複合力も求められるが、鍵盤の配置もかなりいやらしいと思う。ライトニングのせいかもしれないけど、空プア量産しやすいので事故死を避けてもじわじわ追いつめられる感じ -- 名無しさん (2020-10-31 20 37 11) 正直これよりX-DENの方が楽だわ・・・ -- 名無しさん (2020-10-31 23 09 50) 1p初見正規エクハで死んで乱でやったら繋がった。x-denと比べるのはやり過ぎに感じる人が多いのでは(自分はx-denエクハすらできない) -- 名無しさん (2020-11-01 08 03 02) Intelligenceと同じか強いくらい?もし墓が追加されたら化けそうな譜面。 -- 名無しさん (2020-11-01 10 18 45) R当たりますよ。皿複合譜面 -- 名無しさん (2020-11-01 11 19 28) 八分みたいなスコアを稼げる箇所がほぼない かなりスコア難易度も高めだと思う -- 名無しさん (2020-11-02 08 27 29) 皿や微ズレが鬱陶しく同時押し地帯みたいなのもないので鳥難度は確かに結構上だと思う -- 名無しさん (2020-11-02 16 18 51) X-DEN灰とは譜面傾向違うから人によると思うけど、あくまで個人的にはX-DENの方が簡単に感じる(向こうはエクハ狙えるBP出てるけどこっちはハードすら瀕死)。ポルカはひたすら皿絡みだからそれが得意かどうかによるだろうね。 -- 名無しさん (2020-11-03 15 36 14) ☆11最上位系は一通りエクハ済みだからと舐めてかかったら地獄を見た。1P鏡で粘着中だけどこれが正解なのかもよく分からない -- 名無しさん (2020-11-03 17 48 45) ↑正規も鏡も階段に皿が執拗に絡み付くから乱で良いよ。そのランプなら多少回数積めばそのうち付くはず。 -- 名無しさん (2020-11-03 19 07 15) 1P正規、べちゃ押しで3鍵まで指が届くしごちゃっとした階段が乱と比べて取りやすいから正規の方が良かった -- 名無しさん (2020-11-03 21 27 41) 上でも言われてるけど2P正規はハズレだと思う。ただ乱でも極端に易化はしないし結局地力ゲーって感じがする。 -- 名無しさん (2020-11-03 21 47 22) 正直ハードはそんなに難しくなかった。エクハでかなり化ける印象。とはいえ、☆11半分くらいエクハ出来るなら問題なくエクハは付くと思う。乱一択というか、難狙う段階で正規鏡でやる意味なんてあんまないし、当然エクハも乱でいい。 -- 名無しさん (2020-11-04 16 01 52) 追記 11最上位にエクハ付いてこれにエクハ付かないのは結構やばいと思う。乱でやればすぐ付くよ。クリクリとかはおろか、難ならともかくエクハ目線なら上位にも入らない。 -- 名無しさん (2020-11-04 16 06 06) こういう皿コネコネ系ほんと苦手 ⭐︎11のエクハ埋めはやったことないけど脳直とか少年Aと同じくらいbpでる 仮想空間†とかリトプリ†はbp1桁安定だから皿側の手、特に引き皿と鍵盤の絡みが弱い人には凄くいい練習になると思う -- 名無しさん (2020-11-04 16 44 14) こういう譜面は皿複合の練習曲としてはずっと残ってほしい。正規でも乱でも中上級者にとってはかなり練習になるかと。 -- 名無しさん (2020-11-04 19 21 53) 乱でエクハついた。とにかく皿がうざい。微ズレもあるのでずっと気を引き締めないとすぐにゲージ食われる印象。正規鏡特攻ダメ、ゼッタイ。 -- 名無しさん (2020-11-06 17 05 44) 皿複合苦手だからこのくらいの難易度の練習曲来てくれて嬉しい。しばらく1クレ目の2曲目はこれになりそう。 -- 名無しさん (2020-11-06 19 34 35) ある程度やってみるとOverload Frontier NightNightNight GALGALIM≧これ Sakura Mirageって体感に落ち着いた。練習曲もこの挙げた面々で相互練習でよさそう -- 名無しさん (2020-11-06 23 45 15) どのOPでも横に広く皿絡みが絶妙にいやらしい。個人的にはUMMU以来のエクハ地雷。というかUMMUより遥かにむずい… -- 名無しさん (2020-11-09 20 08 42) 流石にどう見方を変えてもBSS(と苦手なら高速連皿)のUMMUと比較対象にもならんと思うが……というかそんな皿複合駄目ならUMMU以外にもっと変なの残ってるでしょうに。16分皿は少ない、リズム難皿も少ないのでとにかく地力譜面。久々に4pとかに繋がる譜面が出てきた印象 -- 名無しさん (2020-11-10 01 18 54) UMMUはBSSやリズム難の皿、縦連で瞬コロされるタイプだから大分違う気がする UMMUEX出来るレベルならこの曲大して苦戦しなそうだけどな 比較としては4pが近いけどあれよりは1,2ランク下の印象 -- 名無しさん (2020-11-10 03 00 41) ハードまでなら地力A+~S入門程度に感じた。エクハは分からん。 -- 名無しさん (2020-11-10 03 17 56) 上でも言われてるけど、☆11エクハ数200程度あれば問題なくEXHできると思う。べちゃ押し1P正規で点いたから乱択一とも思わなかった。 -- 名無しさん (2020-11-11 08 41 46) さすがにUMMUと比べるのは...あれは難でもトップクラスだし、エクハに至っては☆12の地力Bエクハしてる皆伝の知り合いでも出来ないって言ってた。その人卑弥呼灰とかもエクハ付いてるから、UMMUとポルカマニア程度の譜面を比べること自体ありえない。 -- 名無しさん (2020-11-11 13 12 20) ↑自分は乱でBP6でエクハ。UMMUは10倍くらいやってるけどBP38から減らない... -- 名無しさん (2020-11-11 13 15 26) 八段〜九段の人は歯が立たないかも。完全に地雷 -- 名無しさん (2020-11-11 20 32 44) 4pUMMUクリクリ辺りの最上位譜面からは一歩見劣りするけど11の譜面としてはかなり上の方、体感night!night!night!や intelligenceと同じくらいに感じる11上の中くらい、R乱で17鍵盤を利き手側に寄せると大分楽でした -- 名無しさん (2020-11-11 21 41 27) 皿がきついのもそうだけど、いきなりごちゃっとした鍵盤が来るせいで難以上だと常に事故と隣り合わせ。某妖怪皿回しの方でさえ下手な12より強いかもって言っているので適正以下だと手を出さないほうが良い。因みに正規粘着は絶対にNG。 -- 名無しさん (2020-11-11 22 01 20) 上から見ると下手な12より強いって感じる曲は結構多いと思うよ。スコア的にも難しいし。適性からすれば上位の方ではあるけど11妥当。クリクリUMMU卑弥呼SABERあたりと比べるとだいぶ差があるからハードA +あたりが妥当な気がする。ノマゲはやったことないから分からぬ。ちなみに完全な地力曲なので、ある程度地力があると死ぬ要素はまったくない。そういう意味でも11上位勢とは言えないかな。 -- 名無しさん (2020-11-13 01 01 38) エクハはともかくハードまでなら某難易度表の地力Bくらいに感じた。サビ前のCNからの皿複合が一番難しいのでそこ抜ければウイニングランかと。OPは乱一択 -- 名無しさん (2020-11-13 02 53 55) 運指にこだわりのある人には難しい -- 名無しさん (2020-11-18 20 40 45) 自分みたいに正規に固執する人間にはかなり難しく、少なくとも今作の⭐︎11では頭2つくらい抜けて強いと感じた。上にもある通り運指を崩すか、乱当たりを待てるような柔軟性のある人間にはそこまででもない譜面なんだと思う。スコアは同じ皿複合属性の4pよりも出なかった。 -- 名無しさん (2020-11-18 21 19 00) え、この曲地力Aなの...?これより上のセイバーノマゲしてるしなんならレベル12も地力D以下何曲かノマゲ乗ってるけどこれは乱かけても正規でもノマゲ行かないんだが... -- 名無しさん (2020-12-13 19 38 10) ↑2020-11-06 23 45 15 の曲はできるか? 地力Dならスクリプの対称と縦連成分を他に回すとこれぐらいの譜面になるんじゃないか? -- 名無しさん (2020-12-23 18 16 32) 結構なスコア難譜面。モザイク穴はMAXマイナス出せるけどこっちは鳥すら出ない。 -- 名無しさん (2020-12-24 01 25 04) ↑ 譜面傾向違いすぎというツッコミは置いといて、こっちが鳥出せるならmosaicはMAX-どころか2桁落ち安定じゃないか -- 名無しさん (2020-12-30 12 42 20) 1P乱BP23でハード。正規の配置がアレなので乱はほぼ全部当たりだと思う。 -- 名無しさん (2021-02-01 16 25 25) 1P正規BP56でハード。☆11の中では隠し曲含め現時点で一番難埋めに苦労した。皿+階段が得意なら正規もあり -- 名無しさん (2021-04-10 12 18 29) 上にも書いてあるけど階段が絡んでくる皿絡み、という点でNNNの練習曲として最適。九段のNNNで死ぬほど削られる人にとってはやり込む価値あり -- 名無しさん (2022-05-06 11 20 52) 正規やるなよ的なサムシング書かれてるけど…こんな程度で乱逃げ今後12の皿複合についていけなくなるから正規でやらざるを得ない譜面、でしょ? -- 名無しさん (2022-10-13 23 49 52) 正規云々は初ランプ狙いの話だし☆12の話をするんだったら乱外れでも喰らいつけよって話でしかない -- 名無しさん (2022-10-14 00 59 04) 日本語が謎すぎてちょっと何言ってるか分からんけど別に無理に正規でやる必要ない譜面だし、正規で練習するタイプの譜面にも見えんけど。 -- 名無しさん (2022-10-14 01 14 24) ↑3恐らく正規厨なんだろうけど別にこれ乱使ったからって劇的に簡単になる訳ではないぞ。あと正規でやらざるを得ないって考えがよく分からん。 -- 名無しさん (2022-10-14 08 21 01) 正規とか乱とかどうでもいいがこれ綺麗に叩けたら気持ちいいんだろうな -- 名無しさん (2022-10-14 17 25 15) Debtty Daddyの上位互換。後半で易しくなるので難難易度は高い。 -- 名無しさん (2022-12-15 10 21 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/22372.html
登録日:2012/03/26(日) 01 16 02 更新日:2024/04/07 Sun 21 56 12NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEクラスリンク クラス サギ ダンサー バード ファイアーエムブレム プリンシパル 兵種 再行動 吟遊詩人 大人な考え方の人多し 月光リーン 歌姫 王族多し 白鷺杯 踊り子 非戦闘員←一部は戦闘員 鷺の民 ファイアーエムブレムシリーズに登場する兵種(クラス)の一つ。 目次 【踊り子】 【バード】 【主な運用方法】 【短所】 【主なキャラクター】 ■紋章の謎 ■聖戦の系譜 ■トラキア776 ■封印の剣 ■烈火の剣 ■聖魔の光石 ■蒼炎の軌跡 暁の女神 ■覚醒 ■if ■ヒーローズ ■風花雪月 ■エンゲージ 【踊り子】 行動済みのユニットに隣接し、「踊る」コマンドを実行することで再び戦う気力を呼び起こす不思議な踊りを披露する女性ユニット。 このゲームにおいて、基本的にユニットは一ターンにつき一度しか行動できないが、踊り子の能力によって行動済みのユニットを再び動かすことができる為、早解き等にも重宝する。 作品によっては剣を装備して攻撃ができる。 初登場は『紋章の謎』。 余談ではあるが、踊り子が戦える作品では戦闘中に専用BGMが流れ、その曲は公式サウンドトラックにすら収録されないこともある。 【バード】 吟遊詩人。行動済みのユニットに隣接し、不思議な歌や曲を「奏でる」コマンドで実行することで再行動させる男性ユニット。 初登場作である『聖戦の系譜』と『トラキア776』でのみ、Cレベルの魔道書を使って戦う魔道士のような性能を持っていた。 純然たる魔法職であり、味方を再行動させる能力は持たない。 光魔法が使用でき、CCするとセイジ(賢者)になる。 【主な運用方法】 1ターンに1度しか行動ができないのが原則のFEでは再行動は非常に有用で、運用方法は様々。 移動の補助 再行動を絡める事で、味方ユニットの行動範囲を大きく広げる事ができる。 回復の補助 杖使いを再行動させて1人でも多くの味方を回復するのは勿論、後方に戻り治療を受けたユニットを再行動させて再度前線に送りこむといった使い方もある。 攻撃役の再行動 エースユニットを再行動させるのは勿論、アーチャーを再行動させて複数の飛行ユニットを処理させたり、魔道士や特効武器持ちユニットを再行動させたりと、状況によって再行動させる相手を変える事で、臨機応変な戦い方が可能となる。 育成の補助に 行動回数が増えるということは、1ターンの間に経験値を得られる回数が増えるということ。 育成したいユニットを何度も再行動させて、一気に育成してしまおう。 回避盾 作品によっては速さ・幸運など回避関連の成長率・上限値が高く設定されており、森や砦に配置すれば敵の攻撃をピュンピュンと避けてくれる。 ただHP・防御は非常に低く、死ぬ時はあっさり死ぬので過信は禁物。 【短所】 非力 敵軍を操作するCPはプレイヤー側の反撃できない・耐久の低いユニットを真っ先に狙うようになっている。 その為シスター同様敵ターンに攻撃されてダメージを受けることが多く、前線に出すと危険。そのため、後方支援が基本となる。 前線に敵の行動範囲に入れないように注意したり、「天使の衣」でドーピングして耐久力を高めるなどして運用には気を配ろう。 二者択一 一部の作品によっては、踊り子とバードが同時加入することはない。 二択あるいは入れ替わりで自軍に加入する。ゲームバランスを考えての事だろう。 【主なキャラクター】 ■紋章の謎 初登場作品。成長率は高いが初期値が低いので、既にこの頃から戦闘員としては微妙なところである。 リメイク版では他の専用クラスと同様レベル上限が30になったが、技・速さ・幸運以外の上限値は下級職並。 ・フィーナ 初代踊り子。ナバールに助けられ、一目惚れする。 旧「紋章」では何故かレイピアを持てたが、リメイクでは持てなくなった。かと思いきやヒーローズで再び持てるようになった。 王家の血を引いている為にレイピアを使えるという裏設定がある。 意外と力が伸びるも敵の命中率が高い為狙われると非常に危険。 ■聖戦の系譜 バードが発登場するも、この頃はまだマージのマイナーチェンジ的な性能だった。 歴代でも特異なゲームシステムにあわせてか、ダンサーの再行動は隣接する最大4ユニットに有効。騎馬系の再行動と合わさって、かなり強力である。 レヴィン 初代バードは戦う王子様。親世代・子世代共に最重要ポジション。 ぶっちゃけ四章からずっと影の主人公。 フォルセティが本体と言ってはいけない。 余談だが、四章で部下に告白しており、感動ものだが、彼はその部下の姉様にずっと惚れておったわけで…あれ…? ※四章内で一年経ってる…ご、誤解です シルヴィア レヴィンにくっ付いている踊り子。誰にも見せたことのない秘密の踊りを持つ。見たい。 子供っぽいが結構シビアで強か。 五章の会話は全てを悟りきった悲しいものも含み、のちの彼女の未来を想像させる…。 初回プレイでフォルコープルは地雷。 …神父様とはなんの血縁でもないよね リーン シルヴィアの娘。 貧乏騎士な親友兼恋人未満をほっとけないお姉さんタイプ。 かなり厳しい社会を生きており、考え方や物事のとらえ方が達観というか老成寄り。 言動にも説得力があり、立派だが切ない。 ホリンを父に持つ月光リーンは有名。 「あんまり大丈夫じゃない…」は現在もNASAで議論中である レイリア リーンの代替キャラ。黒髪美人で、リーンより踊り子な雰囲気。 カリスマ+バリアの剣のため下手なリーンより優遇されている。 弟は青髪エリート、よく噂されているが、はて… ■トラキア776 ラーラ 盗賊の前に踊り子をやっていた少女。マギ団所属。 パーンのパートナー。踊って盗める最強ユニット。 ・ホメロス 女ったらしのナンパ好き。 ナンナを口説き、ぶっ叩かれ泣き落としされた。 シャナン(笑)の知り合いでもあるが秘密は守る為、なかなか律儀な奴。 ■封印の剣 ここらでどちらも再行動要員に。 ・エルフィン 戦えないバード。西方三島のレジスタンスの参謀で、その正体は…。 『覇者の剣』にて彼の詳細と、戦争の「感情」について深く掘り下げられてるので必見。 ララムと二者択一で、かつ彼が加入するルートはララム加入ルートに比べると総合的に得られるものなどが少ないのが惜しい。 ・ララム エルフィンに仕える踊り子で、レジスタンスの一人。 ロイの嫁候補で、初対面のロイに対するアタックはプレイヤーとロイを困惑させた。 養父は説得方法が少し面倒くさいことで有名(まぁどっかの8バカの上司よりはマシだが) 普段からかなりはっちゃけており、会話によっては天真爛漫…を通り越して時々少々ウザいと思われなくもない性格。 だが養父との支援会話から、本当は非常に健気で良心的な本質がうかがえる。 占いで戦績評価をしてくれる。因みに料理の才能は、無い。 彼女の戦闘BGMは何故かサウンドルームでも聴けない高レアリティな一曲(*1)。 ■烈火の剣 ニニアン 儚げな雰囲気を持つ踊り子の少女。その正体は…。 速さゲーである烈火において、マリナスを凌ぐ尋常でない回避力を持ち、歴代最高レベルの生存能力を持つ。 実は一度死ぬ。 ニルス ニニアンの弟。リン編では戦うことができないニニアンに代わってリンディス傭兵団に加入する。 速さ・魔防が70%、幸運が80%と脅威の成長率を誇るので狙われやすさもあり囮として優秀。 ニニアンとはステータス・成長率を共有しており、エリウッド/ヘクトル編では最終盤にニニアンと交代で再加入するが、ニニアンと違い支援が無いのが残念。 EDによっては1人で帰ることも。酷いや。 ■聖魔の光石 ・テティス ユアンの姉兼母。ジスト傭兵団の一員。 服装と容姿が非常にエロいお姉さま。 弟を養い生きる為に幼い頃から色々な事をしてきた。 中でも踊りはプロ中のプロ。 ジストとの支援会話やなれ初めは人によっては涙腺崩壊もの。アスレイとなら…アスレイ代わって… バグ技を利用すればなんと攻撃も可能となるが、戦闘アニメがONのまま追撃が出るとフリーズし、 最悪ソフトがぶっ壊れかねない為極力やらないことをオススメする。 そうでなくとも力と技の最大値がカス過ぎて支援でフルブーストしたとしてもまともな戦力にはならないし。 ■蒼炎の軌跡 暁の女神 残念ながら登場しないが、 行動済みのユニットを再行動させる「呪歌(ガルドル)」を歌う鷺の民が登場する。まさしく「バード」である、鳥類のラグズなだけに。 また、小ネタとして『風花雪月』の踊り子を決める「白鷺杯」の名称は彼らに由来していると思われる。 詳しくはリンク先を参照。 ■覚醒 オリヴィエ 踊り子なのに恥ずかしがり屋。 転職可能で、育成次第でスキル「滅殺」「疾風迅雷」などを習得できるハイスペックな踊り子。 「どいて下さ~い!!」と叫びながら敵を滅殺する姿は、ある意味同作に登場するヘンリーよりも怖い…。 そのヘンリーとの支援会話は評価が高く、支援Sにしてみるのも良い。 ■if アクア 本作のメインヒロイン。元々は暗夜王国の王女だったが主人公の対の人質として白夜王国にさらわれて育った。 なお発売前はニニアンみたいな儚げな感じとプレイヤーに予想されていたが、蓋を開けてみればクールな性格の女性だった。 兵種は歌姫。歌って再行動させ槍で攻撃する。 歴代の踊り子とは一線を画す彼女の最大の特徴は、支援職であるにも関わらず力や技、速さなどの攻撃に関する能力がものすごく伸びやすい。 そのため再行動させるより自分で相手を攻撃したほうが早いとかいう事態にもなりやすい。 反面HP、防御が壊滅的に伸びないので攻撃は喰らわないようにしよう。 ■ヒーローズ ステータスの上限が低い代わりに継承不可の補助スキル「踊る」「歌う」を習得できるユニットが登場。 踊り子として使うつもりがなければ「踊る」を外して別の補助スキルにつけ変えることもできる。 攻撃範囲外から一気に詰め寄る/詰め込まれるので闘技場でよく使われる。 なお、原作では一切攻撃手段を持っていなかったキャラであっても、仕様上何かしらの武器は装備している。 基本出るキャラの総数は少ないが、毎年10月頃に舞踏祭として踊るスキル持ちの超英雄が登場する。 同じ編成に2人以上該当ユニットがいる場合、そのユニットに対しては「踊る」「歌う」は使用できないので注意。 ■風花雪月 本作の踊り子は特定のキャラクターとして登場するのではなく、こちらで指名して就かせることになる。 第一部の星辰の節(12月)に行われる学級対抗の「白鷺杯」の代表を自クラスの生徒の中から1人指名し、優勝できれば指名した生徒が踊り子のCC資格を得ることができる。優勝には本作から新しく導入されたパラメーター「魅力」の数値が一定値以上必要。 選べるのは生徒キャラだけなので、主人公含む教師キャラおよびセイロス騎士団キャラは踊り子にできない。逆に生徒キャラであれば、魅力さえ足りていれば誰でもOK。男子生徒でもOK。 副賞として「剣回避+20」のスキルも貰えるので、再行動を捨ててそっち目当てで代表を選ぶのもあり。フェリクスとか。 後にアップデートに伴い、主人公はこのクラスには就けないが踊り子の衣装だけは着せ替えられるようになった。べレス先生のセクシー衣装は教育に悪すぎる。 以下、選ばれやすい代表的なキャラを挙げる。 フレン 大司教補佐セテスの妹。中盤ある事件に巻き込まれたことがきっかけで主人公のクラスに編入し、以降生徒として育成可能になる。 よく踊り子候補として指名されやすい生徒その1。加入段階で魅力の必要値は満たしており、そのまま踊り子にさせやすい。本作の踊り子は魔法も使えるので、傷ついた仲間を回復させつつ手が空いたら再行動させる…という優秀なサポーターになれる…のだが… ▷ 注意点(ネタバレ) 黒鷲の学級を選んでいる場合のみ、特定の条件を満たすと離脱してしまう。踊り子のCC資格は他のキャラクターには移動できないので、その周回では以降踊り子が使用不能になり泣きを見たプレイヤーも多いとか…。 青獅子および金鹿では離脱イベント自体存在しないので、安心して踊り子になってもらおう。 ドロテア 元歌劇団の歌姫という経歴を持つ、『黒鷲の学級』の生徒。よく踊り子候補として指名されやすい生徒その2。 優秀な魔法を数多く覚え、尚且つ剣が得意技能となっているため『剣回避+20』も有効活用できる、経歴的にも能力的にも踊り子にうってつけの人材。特に黒鷲の学級ルートなら彼女を選ぶのが色々と安泰。 マリアンヌ 『金鹿の学級』で踊り子適性が最も高い生徒。 射程3の黒魔法トロンや魔法封印白魔法サイレスといった有用な魔法を覚える。 剣術に適性があり、また、彼女用の英雄の遺産も魔法剣であるため、『剣回避+20』も生かしやすい。 ヒルダ 『金鹿の学級』でクロードから推薦される内の1人で、金鹿クラスに限り踊り子適正の高い生徒。 金鹿で唯一の射程10魔法習得者で、広い範囲に支援効果をばら撒くことが可能。 魔力は伸びないので魔法の威力に期待はできないものの、力・魅力の伸びがいいので『剣の舞』で強力な一撃を浴びせやすい。 黒鷲では踊り子になれず、青獅子では支援相手が少ないため、金鹿クラスで使おう。 ローレンツ 舞踊の経験がありこちらも級長のクロードからも推薦される内の一人で、『金鹿の学級』で踊り子適性が高い生徒。……設定上は。 実は魅力の初期値が3と最下位のため、クロードの言葉にホイホイ乗せられて出場させると、これまでの伸び次第では不合格になりかねない罠がある。 Mシールドを覚える、物理も魔法も中途半端で持て余しやすい、という理由から、合格できるなら踊り子をやらせるには向いている部類。 ユーリス 『灰狼の学級』の中だと最も踊り子適性が高い生徒。 『ドローミの鎖環』の効果で踊ったあと再移動できるため非常に使いやすい。 魅力が高く合格しやすいことや、剣士向きの適性・成長をするので『剣回避+20』が腐りにくいことも評価できるだろう。 ■エンゲージ 「ダンサー」名義で登場。特定のキャラのみの専用職であり、作品内では1名のみ登場。 武器は体術。再行動付与の踊りコマンドの他、戦闘スタイルが「気功」に区分されているためチェインガードが使用可能。 セアダス 砂漠の商業国ソルム王国で名の知られたダンサーであり、歴代初の初期職が踊り子の男性。 長髪黒髪の美青年で、やや毒舌気味だが気に入った相手には優しい。 占いも得意で、彼が仲間に加わった以降拠点に占い小屋がオープンされるが、面白い占い結果文章が読めるだけでゲーム上の実利は無いお遊び要素である。 本作では「ダンサー」職はセアダスのみであり、他のキャラはCC不可。クラシックモードでロストすると特に取り返しのつかないキャラクターの一人である。 紋章士ベレト 「導き手の指輪」に宿る紋章士。『風花雪月』の男性主人公。 装備することで周囲4マスの味方に再行動を付与する「計略 女神の舞」を使用することが可能となる。 複数キャラを再行動できる効果自体非常に強力で、セアダスも再行動対象に含むことができるため彼の踊りと併用すれば特定のキャラを1ターンに3回以上動かすことが可能。 なお、装備すれば誰でも「女神の舞」を使用できるため、幼い少女から屈強な老騎士までダンスをさせることが可能というビジュアル的なネタ要素も……。 また、外伝でベレトが敵として登場するマップではベレト先生自身が「女神の舞」を踊る。 踊り子職に就けない原作では見ることが出来ない先生のダンスは必見。 追記・修正は再行動でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 全シリーズ最強の踊り子はオリヴィエだと思う。 -- 名無しさん (2013-08-29 20 54 18) ↑一番踊り子っぽいビジュアルだよね -- 名無しさん (2014-05-02 21 22 42) フィーナが王族かもって裏設定が死んでなかったらリメイクでどうなってたのかね。髪色的にマケドニア王家っぽいけど。 -- 名無しさん (2014-10-11 14 57 54) ニニアンは元々踊り子ってか神楽を舞う巫女だしな -- 名無しさん (2014-10-25 01 21 38) アクアネキ「断末魔(こえ)を聞かせて…」 -- 名無しさん (2017-01-31 01 31 41) アクアネキは松の木振り回している姿が似合いすぎる -- 名無しさん (2017-01-31 04 03 47) 「(殺戮)ショーの時間よ」 -- 名無しさん (2018-02-09 20 20 51) ↑おいやめろww -- 名無しさん (2020-08-05 15 50 55) ララムの専用BGM、聞きたいです。 -- 名無しさん (2022-07-20 15 31 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/takujoupachinko/pages/414.html
CR忍術決戦月影シリーズ CR忍術決戦月影RK.X メーカー サンセイR D タ イ プ 確率変動デジパチ 継続 回数 2R0C or 16R7C 賞 球 数 3 10 14 大当り確率 1/398.9 高確率時1/44.32 時 短 電サポ中の通常大当り後100回 連荘率 80% ヘソ 2R潜伏…30%、16R…50% 電チュー 2R(継続/敗北)…7%、16R…73% 敗北で2R潜伏の場合は100回転を超えても電サポが途切れないので取りこぼしの心配は無い。 その場合は100回転目にほら貝の音とともに真決戦モードに戻る。 出玉 16R-約1350個 小当たり確率 1/199.45 予告アクション 1-2 九字の法ステップアップ予告 SU1(臨兵闘者)→SU2(皆陣)→SU3(列在)→SU4(前)<SU1→SU4<SU1→SU2→SU4 ※基本アツくない。 擬似連予告 万華鏡周りのエフェクト→スベリ→擬似チャンス目停止→天地崩斬刀落下 擬似2回目以降は矢文演出発生 紙の色や文字により期待度変化 文字 ?? 注目 興奮 祝杯・鉄板(当確?) 紙の色 白 青7白 豹柄 星柄(サンセイ柄) 唐草(当確?) 続けば続くほどアツいが擬似3回目でもチョイアツ 万華鏡演出 青 黄 緑 赤 虹(当確?) 忍文字が出現でチョイアツ ウィンドウステップアップ予告 ノーマル、ランダムカット、レジェンド(前作である影のSU) SU1→SU2→SU3→SU4(レジェンドは全て当確?) 忍者の色(黒 青 赤 豹柄 唐草柄)や枠の色により信頼度変化 駆動ステップアップ予告 笹役物が駆動。青→黄→緑→赤にエフェクト変化 SU5で天地崩斬刀が落下 フラッシュバック予告 刺客との決戦に発展すればチョイアツ 月影チャンス 3者択一のルーレット。ほとんどでない割には当りに絡まない場合が多い。 アイテム予告 手裏剣、刀、髪飾りなどアイテム出現で信頼度変化 宝玉出現で上の刀に保留。9個たまればアツいハズレ?演出が見えるかも うなぎ、まるもん、バッタ、沙羅の耳飾り(前作である影のアイテム予告)は当確? 予告アクション 2-2 降りもの予告 木の葉 桜 札 主要キャラのカットインムービーでチョイアツ、前作の影キャラクターカットインで当確? 夢月のムービーカットインはアツい。月影タイトル、CR影タイトル、夢月 月に帰る、で当確? 図柄消灯予告 火遁、風遁、雷遁、水遁系リーチへ チャンス目予告 夢月、ライバル、焔の図柄停止で図柄が芝居 封印札予告 図柄に札fが張り付き札が燃え円盤図柄に変わる。 スベリ予告 通常 襖スベリ 忍術スベリ(火、風、雷、水) ※忍術スベリの発展先矛盾は当確? 蝶軍予告 リーチ後に横切ればチョイアツ ムービーカットイン予告 夢月のムービーがカットインすればアツい 変動開始直後 リーチ後 ※単独の予告で一番期待できるのがリーチ後の夢月カットイン予告(当確除く) 忍装束予告 SPリーチ発展時の敵忍者の色により信頼度変化 黒 青 赤 豹柄 唐草柄(当確?) 小物予告-全て他のアツい予告やリーチと絡まないと期待薄 赤い流星群、赤い鳥、月に夢月の顔、赤い招き猫、怨霊3体、キセル3本 変動開始音予告(※リーチ後ではないので注意) 焔「チャンス」 刺客「刺客ごとに異なる」 夢月「激アツよ」 弁慶「どうした~」(当確?) 背景変化予告 赤富士背景へ移行すれば当確? ミッション 潜入ミッション 探索・進入・変装・狙撃、空襲があり潜入成功で場内ミッションへ ミッション中に刺客出現で激突演出へ(夢月出現は当確?) 場内ミッション 回廊 大広間 天守閣の順で確変潜伏期待度が高い 終了後でもすぐに場内に戻る場合は確変潜伏の期待度が高い 緊急ミッション 抜ける床を走りきれ-落下する床をうまく渡りきれば大当り 敵忍者殲滅-敵忍者を殲滅できれば大当り 夢月本物看破-敵忍者が夢月に化け、本物を看破すれば大当り 4択<3択<2択 リーチ(期待度5点満点) エフェクトリーチ 0.5 CU(勝機 / 左右図柄燃え / エフェ色 青<赤) 斬リーチ 0.5 CU(勝機 / 焔カット 刀<上半身 / 斬撃色 青<赤 / 左右図柄燃え) 手裏剣リーチ 0.5 CU(勝機 / 左右図柄燃え) 当確(全て同図柄) 分身リーチ 0.5~2 CU(勝機 / 3ライン / 背景 赤<雷) 風遁の術リーチ 1.5 CU(勝機 / 背景赤 / 左右図柄燃え) 風遁奥義リーチ 2 CU(勝機 / つばめ<豹つばめ群) 雷遁の術リーチ 1.5 CU(勝機 / 縦回転 / 左右図柄燃え) 雷遁奥義リーチ 2 CU(勝機 / 2or6図柄増加) 当確(技名 大雷放出 / 全て同図柄) 水遁の術リーチ 1.5 CU(勝機 / 左右図柄燃え) 当確(まるもん出現) 水遁奥義リーチ 3 CU(勝機 / もみじ<紙風船) 火遁の術リーチ 2 CU(勝機 / 左右図柄発光) 当確(全て同図柄) 火遁奥義リーチ 3 CU(勝機 / 左右図柄発光 / 金笹群) 天地崩斬リーチ 4 CU(勝機 / 文字表示時に刀落下 / 左右図柄発光) 月影リーチ 4.5 隼が味方になっている状態でのみ出現。 夢月の詩リーチ 2.5 CU(文字の色 青<緑<赤) 当確(文字の色 金) 夢月全回転リーチ 5 当確。 風遁の術~火遁奥義は 1,5図柄 → 風遁 2,6図柄 → 雷遁 3,7図柄 → 火遁 4,8図柄 → 水遁 に対応。 テンパイ時図柄と発展先が異なった場合は当確。 ※分身・エフェクト・斬・手裏剣・天地崩斬・月影・夢月の詩の各リーチは図柄対応はない。 真決戦モード ●文字予告信頼度 文字 勝率 投擲対決41% 激突55% 勝負57% いざ尋常に60% 必殺応酬 67% 頂上決戦68% 実力拮抗68% 忍術決戦74% 先手必勝75% 好機到来85% 完全決着86% 天地崩斬,疾風怒濤,天下無双,電光石火,勝負…あり,大当り確定は全て当確 激突、完全決着は必ず勝つか負ける決着がつく ●図柄信頼度 3と7のテンパイ時に2R通常の敗北は無い。 2R確変の継続以上確定と思われる。 七・三 五・一 六・二 八・四で信頼度が高い模様。 ●刺客攻撃 危険度(小)<(中)<(大) 隼 飛苦無「陣風」(小)<「双剣旋風牙」(中)<必殺「双極撃風車」(大) 紫電 六方手裏剣「閃光」(小)<「雷皇阿修羅拳」(中)<秘儀「鳳凰昇天破」(大) 猛鬼改 円月輪「鬼火」(小)<魔光弾(中)<鬼龍斬「闇之腕(やみのかいな)」(大) 猛鬼魂 円月輪「業火」(小)<灼熱魔光弾(中)<鬼龍斬「奈落」(大) ●焔攻撃 十字手裏剣「炎蛇」(小)<陽炎分身術(中)<火遁の術(強)<天地崩斬(最強) ※月影は隼との合体技のため、隼が味方になってからしか出ない ●夢月祈り予告(真決戦モード中) 変動開始直後に夢月登場で勝利確定? ●スペシャルエンディング 10~31回目の決戦で猛鬼魂が登場、グレー画面の激突で終止符 実際の大当り期待度 通常時はひたすら先読み待ちです(ピュイ♪ってやつ) どんな熱い演出がこようがピュイ音がなければハイワロです。 ピュイ♪+炎巻物+万華鏡役物作動>>ピュイ♪+炎巻物>ピュイ♪>万華鏡役物作動 ただし、ピュイ♪があっても擬似連にいかなければ期待薄です。 また、全て複合して「小当たり」なんてことも良く有ります。台パンしないように *リーチ後、夢月カットインで激熱(リーチ前の夢月カットインはハイワロ) 保留先読みにカットインが複合すれば期待してよし! 実戦上の注意-特にフルスペック(RK.X)の場合 特にRK.X(フルスペック)のボーダーは辛めです。 等価で1000円あたり19回入賞が必要です。(甘いといわれる美空ひばりは17回弱、ガロは16回強) 小当たりが頻発し天守閣ミッションや大広間ミッションを行き来する場合もあります。 また2R潜伏確変(ミッション成功など)の場合、確率変動も1/44と他機種に比べて辛いので 電動サポ無しで200回近く(以上)ハマル場合もありますし、潜伏時の小当たりも頻発(体感1/20)します。 ですから2Rランプとセグの確認は必須です。 しかし、その欠点を補って余りあるのが、・ピュイ音+炎の先読み予告の期待感・ボタン押す時の期待感・確定音の嬉しさ ・バトル時の爽快感(このバトルは一般的に秀逸といわれてます。所要時間は長めですが)+夢月のかわいさ?などです。 バトルの楽しさは電チューでの73%の16R当り・保留3.4個目の消化の早さなどに加え、勝敗が93%で2R継続が少ないことも 寄与していると思われます。アツくなりすぎて過度な投資にならないように注意してお楽しみください。 通常時の潜伏判別法 通常時に潜入ミッションが発生し、潜入に成功すると2R当たりの可能性有り。 盤面右の2Rランプが点灯するかどうか確認。 判別のタイミングは潜入に成功し、城内ミッションに移行した瞬間。 2Rランプが点灯すれば2R通常か2R確変当たりが確定。 2Rのアタッカー開放には高速開放と6.1秒のロング開放がある。 2Rランプが点灯して高速でアタッカーがパカパカ開けば2R確変確定。 6.1秒のロング解放の場合は2R通常と2R確変の可能性がある。 【ボタン裏技】変更完了の場合、PUSHボタン押す時に変更音がなります。 ●大当たり曲の変更 大当たりの画面でボタンが点滅している間に以下のコマンドを入力 SPARK(歌:THE YELLOW MONKEY) ↑↑→→ PUSH 楽園(歌:THE YELLOW MONKEY) ↓↓↑↑ PUSH BURN(歌:THE YELLOW MONKEY) ←←↓↓ PUSH 朧月夜(歌:井上 喜久子?) →←↓↑ PUSH 月夜に咲く花(歌:小笠原衣梨-CRかぐや物語挿入歌) ←→↑↑ PUSH endless style(歌:小笠原衣梨-CRかぐや物語挿入歌) ↓←→↑ PUSH 朧月夜ver.2(歌:井上 喜久子?) ↑↓←← PUSH ●対戦相手の変更 デモ仮面中にボタン点滅のコマンド 忍術決戦CR影のBGM変更 ↑→↓←↑○ 隼 ←→←→↑↓○ 紫電 →←→←↓↑↓○ 猛鬼改 ↑↓↑↓←→←→○ 猛鬼魂 ↓↑↓↑→←→←↑○ 音について ●音1 出典: 6スレ374氏 確定音 キュキュキュキューン キュキュキュキューン …キュインキュイン アツそう ギョギョギョイーン 空気 ミョイーン ●先読み音2 出典:6スレ376氏 1回目がピュイ、2回目ピュイ・ピュイ、3回目ピュイ・ピュイ・ピュイ、4回目ビービービー。 真決戦モードでのスペシャルエンディング(裏ボタンを押さない場合) 真決戦モードの対戦相手が・隼→・紫電→・猛鬼改→・猛鬼魂と変わる。 猛鬼魂と白黒画面の激突でスペエン 隼→紫電への変更条件 「天地崩斬で2回勝利」or「5回勝利」 紫電→猛鬼改への変更条件 「月影での勝利」+「隼身代わりでの勝利」+「分身術での勝利」or「10回勝利」 猛鬼改→猛鬼魂登場までの条件 「月影での勝利」+「手裏剣での勝利」+「火遁の術での勝利」+「鬼龍斬闇之腕に耐える(復活でも可)」or「15回勝利」 最短で10回の決戦、遅くとも31回の決戦で猛鬼魂が登場。(初回大当たりは対戦の勝利にカウントされない) ※連荘終了後も対戦は引き継がれるので合計の勝利となる。(ex.紫電で連荘終了したら、次の対戦は紫電からとなる) ※通常初回大当たりは対戦数に勘定されないため2連目で1勝となる。(初当りが激突などでの刺客相手の勝利を除く) (ex.隼の5回勝利での変更は6回の大当たりが必要-初回から直接対決での勝利を除く) ※裏ボタンで最初から猛鬼魂と対決した場合も、白黒激突のスペエンエンディングは運がよければ見れる。 (通常の激突などの敗北もあり・最短でスペエンが見れるかも) その他 キャラクター 焔(ほむら)主人公 18歳 Character Voice 緑川光 一流(?)忍者のくせに変装ばれたりすぐ見張りにみつかったり 潜入ミッションに成功すると気まぐれで2R通ランプ点灯の術を使う 隼(はやぶさ) 第1刺客 18歳 CV 三木眞一郎 通常時はノイズバックで激突になり、先に走りこむのを得意とする。 バトル時はすぐに最強業の双極の小太刀を出してくる 紫電(しでん) 第2刺客 28歳 CV 森川智之 焔の兄。かわいい弟をいたぶるサド。 初回当りのほとんどはここまでで敗北が多い。 猛鬼改(もうきかい) 第3の刺客 年齢不詳 CV 郷里大輔-ご冥福をお祈りいたします。 前作影の疾風により九字に結界に封印された猛鬼が 結界を破り猛鬼改としてよみがえる。 永遠の命と若さを手に入れるため、3種の神器を手に入れようとする。 3種の神器とは1.猛鬼の持つ八咫鏡(やたのかがみ)2.夢月の持つ八尺瓊勾玉(やさかにのまがたま) 3.焔の持つ天叢雲剣(あまのむらくものつるぎ)=天地崩斬刀をいう。 夢月(ゆづき) ヒロイン 18歳 CV 井上喜久子(永遠の17歳) 前作影の疾風と沙羅(ブサイコ)の子供。髪飾りにあしらわれた宝珠(八尺瓊勾玉)は退魔の力を宿す。 現在は猛鬼により捉えられている。