約 78,795 件
https://w.atwiki.jp/trpgcocplus/pages/4.html
技能定義の追加 医学 時間を消費するが、回復量が2D3となる集中治療を行っても良い。 その場合現在のタイムテーブルの間動くことができなくなる経理収入ロールの際に行うと、収入値を+1D6する値切り 商品の値段を-1する、これによって値段が0にならない。 コンピューター ネット上での検索技能として扱っても良い、その場合×4で判定する精神分析 一時的狂気に対しては3戦闘ラウンドで行えるが、不定の狂気の場合1タイムテーブルを消費する。制作(??) カッコの中にあるものを作る際は×4で判定する、ほかのものでも等倍で何かを制作することができる。 (例)制作(料理)20で、料理を作る際 80で判定する。 (例)制作(料理)20で、彫刻を制作する際 20で判定する。 (例)制作(料理)30、料理を作る際 120になるため自動成功。 なお、たとえば制作(料理)では25以上に上昇させても、料理の腕が上がるわけではない。それ以上に技術力を上げるには芸術技能が必要となるだろう。 技能の合併 技能を合併させたもの、強制のばあいその技能が斜体、赤字になっているが、そうでないなら分割される前の技能をとっても良い また、職業技能に合併前の技能があるなら、合併後のものも追加する。 統合する対象が、一つの職業の中に二つあるなら、KPに相談して別の技能を追加して良い。 修理(10%) 機械修理と電気修理を統合したもの、作るものの精密性によっては電子工学も必要とする格闘(40%)パンチ キック 頭突きを統合したもの、ダメージ1D4+DB この技能を持たない場合、キック、こぶし、頭突きはこの技能の性能になる。 隠密(5%) 隠れると忍び歩きを統合したもの。 銃器(5%) 砲以外の銃器技能を統合したもの。 この技能がなくとも、-20%で判定しても良い。 道感(5%) ナビゲートと追跡を統合したもの。 技能の変更技能の効果を変換したもの。おもに戦闘技能である。 初期値に変動はない。 組みつき ・ 組みつき に成功した場合、相手を拘束することができる。 組みつき 対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。 ・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると 組みつき は解除される。 ・ 組みつき している側、毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。組み付かれている側は、対抗ロール以外に行動を行えない ・ 組みつき 中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。 ・ 組み付き ロールに成功した際、まだ行動してない人が居るならば、協力しても良い、協力者は 組み付き ロールを行い、成功すればSTRを、失敗すればSTR÷2を一時的に追加する ・次のラウンドから、任意のタイミングで投げ、極めを宣言しても良い ・投げ 1D6+DB 組み付いていれば自動成功 使用後隣接した好きな場所に移動させる。 ・極め 1D6+DB STR対抗ロールをおこなう成功した場合のみダメージ 結果を問わず組み付きは解除されない。 武道(立ち技) ・ 格闘 使用時に成功した場合、技能のダメージ値を2D4+DBとして発動できる。 ・ 格闘 と 武道 立ち技 両方に成功した場合、本来の判定以外にラッシュ、フェイント、鎧通しを行っても良い ラッシュ 行動ポイントを1点追加して再度攻撃を行える、再度任意の攻撃をおこなう2回目の攻撃にダメージボーナスはつかない。 フェイント 事前に宣言が必要、フェイントを行ったらラッシュはできない フェイントを行った攻撃に対して回避はできず、受け流すのは武道、マーシャルアーツのみ可能 鎧通し ダメージボーナスがつかない代わりに装甲無視することができる、超自然的なものに対しては効果がない。 武道(組み技) ・ 格闘 と 武道 組み技 両方に成功した場合、 格闘 の技能のダメージ値を2D4+DBにし、タックルを、行っても良い タックル 2D4+DB STR対抗なしで、1D4ます吹き飛ばす 壁などに当てれば+1D6、人に当てれば当てた人にも同じダメージを与える。受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能、吹き飛ばされた人を避けるには、回避ロールでのみ可能。・ 組みつき と 武道 組み技 両方に成功した場合、 組みつき 本来の組み付きのほかにこのような行動をおこなえ、また投げと極めの与えるダメージを2D6+DBにできる。 サルト 2D6+DB STR対抗なしで、半径2ますのなにもない範囲に敵を投げ飛ばす、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能 ・また受け流し成功時に足払いを使用しても良い、SIZ対抗ロールを行い成功すれば相手にスタン1を与えて良い。 マーシャルアーツ ・通常ルールのマーシャルアーツとは違い、日常にあるものを武器とする護身術、または小型の武器などを扱う技能として扱う。(基本的に、日用品と片手武器に適用される。) ・成功したならば、部位狙いのマイナス補正を受けず、受け流しは武道、マーシャルアーツのみ可能となる。 ・片手で扱える武器の場合、ダメージボーナスを無視して、二回攻撃または、攻撃の後投擲を行っても良い。 ・また、マーシャルアーツに成功することにより、攻撃する際の判定を、格闘以外の技能に変換することができる。、(ナイフを組み付きで、警棒をナイフで、など。) 居合・ 剣術 と対をなす、居合、技能日本刀など刀とつくものに対して扱える。 ・ 居合 技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)・ 居合 を扱い攻撃を受け流すことが出来る。居合で受け流した場合、自身の武器は耐久力を損なわない。・納刀状態で 居合 日本刀 両方に成功した場合、居合抜きを選択しても良い ・居合抜きは1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため 居合 で攻撃後にさらに追撃で 日本刀 技能などを使用できる。ただし 居合 使用ラウンドはその他技能は選択できない。 ・納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは移動ができない。 ・また、近くにある棒状のものを咄嗟に手に持って攻撃を行える。 剣術・ 居合 と対をなす、剣術、技能ソードで扱えるものに扱える。 ・ 剣術 技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(レイピア、ロングソードなど) ・ 剣術 を扱い攻撃を受け流すことが出来る。剣術で受け流した場合、自身は攻撃を試みても良い。 ・ 剣術 ソード 両方に成功した場合、レイピアなら刺突、それ以外なら叩きつけを選択しても良い ・叩きつけは3行動ポイントを使用する。この攻撃を受け流すことはできず、ダメージボーナスを2倍にする。 ・刺突は3行動ポイントを使用する。この攻撃は回避できず、また装甲を無視する。超自然的なものに対しては効果がない。 跳躍 跳躍を使用したターンに槍で攻撃を命中させると貫通となる。
https://w.atwiki.jp/sofiaoukokusenranki/pages/193.html
習得できる技能の一覧です。 外国語 一つの外国語を習得します。未修得の外国語は会話できないので、会話したい場合は新たに習得してください。 戦車 戦車に搭乗できるようになります。戦車を運用したい場合は、この技能を身につけてください。 操砲 対戦車砲を操作できるようになります。対戦車砲を運用したい場合は、この技能を身につけてください。 支援要請 砲撃、爆撃支援を要請します。支援を受けたい場合はこの技能を身に付けてください。 剣豪 剣豪の技能を取得した場合、装備武器が刀剣なら白兵値+3になります。 騎乗 乗馬します。乗馬したい場合や、騎兵を希望する場合はこの技能を身に付けてください。
https://w.atwiki.jp/ganandganinformal/pages/63.html
原則として、技能カードはゲーム中一度しか発動できません。 ただし、何らかの作用により裏向きに戻された場合は再度発動できます。 技能に関する効果の処理は、以下のように行います。 技能カードの右上に記載されたVOLT分のカードをボルテージエリアに置く 技能カードを表向きにして発動を宣言 被発動側の対応カードの発動/解決 技能カードの効果解決
https://w.atwiki.jp/sidemix/pages/12.html
技能 技能 効果 (押し) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手を押します。相手がピヨリ状態の時に最も効果的です。ピヨリ状態でない場合には回避される事もあります (投げ) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手を投げます。どの位置でも効果が期待できますが回避される事があります。相手がピヨリ状態であると最も効果的で、ほぼ確実に効果を発揮します (回避) 習得技能ではありませんが、ガッツを消費して相手の攻撃を回避します(確率発動) (休憩) 習得技能ではありませんが、自身のスタミナ/ガッツを少量回復します(確率発動?ガッツ/スタミナがなくなると発動?) トップページへ 携帯サイトトップページへ
https://w.atwiki.jp/sengoku4/pages/50.html
概要 一覧表赤技能 緑技能 青技能 黄技能 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 コメント欄 概要 本作における各種技能の一覧。 本作は防具の概念がなくなり、技能関係は武器に一括されるようになった。 また、各種属性が技能扱いとなっている。 強化等は、よろず屋を参照の事。ただし任意の付与・変更は不可能。 技能Lvの最大値は一律で5になる。 赤字は、レア技能になる。 一覧表 赤技能 名称 効果 備考 猛攻 武器の攻撃力が上昇 1Lvあたり攻撃力+20 武器として基本的な技能となる。 風撃 攻撃範囲が拡大 拡大部は固定であり、武器の大きさには依存しない。射撃系や衝撃波には適用されない。 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 主に火力が必要になるのは対武将戦であるため、どの武将にも有効。 波撃 射撃や衝撃波による攻撃の威力が上昇 射撃系は少ないが、衝撃波(間接攻撃)が主力の武将はわりと多い。猛攻+勇猛+波撃が揃うと恐ろしい威力に。 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双ゲージを回復可能な特殊技を持つ武将や奥義が強い武将に向く。怒髪・快進や覚醒と併用すると更に効率的。皆伝の強化にもなる。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 主力技次第。閃光や金剛の浮き上がり効果にも適用される。無双奥義や皆伝は浮かせるものも多いため、ハズレ技能にはならない。 迅閃 神速攻撃の威力が上昇し、武将に弾かれなくなる 敵武将に弾かれなくなるため、先に周囲の雑魚を蹴散らす、といった時に効果的。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 1Lvあたり約2秒延長される。基本時間は約10秒なので、Lv5で効果時間は倍となる。秘伝之書や克己との相性が素晴らしく、特殊技を使う時間も容易に捻出可能。 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 克己や明鏡との併用が望ましい。極意の仕様上、皆伝の強化にもなる。 怒髪 攻撃時の無双ゲージ回復量が増加 無双奥義を主体とする武将と高相性。属性攻撃との相性も無論良好。 緑技能 名称 効果 備考 堅守 自身の防御力が上昇 1Lvあたり防御力+20 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 割り込まれても攻撃を継続できるため、混戦でこそ活きる技能。無双極意や神速攻撃の追加により相対的に価値が低下した面もあるが、依然として武器の振りが遅いキャラには必須に近いほか、勇猛と同じくチャージ攻撃タイプのキャラと相性良好である。 波断 敵の射撃や衝撃波による攻撃のダメージを軽減 高難度での火縄銃対策に。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 高難度向けの技能であり、高難度では特に有効。 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が上昇 可能な限り瀕死状態は避けたいが、使うのであれば背水・不抜とセットが望ましい。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 滅流 敵の属性効果を軽減 敵からの属性攻撃は殆どないので死に技能気味。 闘志 攻撃を受けたときの無双ゲージ回復量が増加 高難易度においては、奥義が嵌め脱却の要となる。 闘魂 攻撃を受けると練技ゲージが回復 今作では影技回避があるので、この技能か闘志のどちらかがあれば高難易度でも安心。無論、そのまま極意を発動して一発逆転、と言った戦い方もできる。 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で回復 復活時の体力回復量は、最大値のLv×20%相当。 青技能 名称 効果 備考 俊敏 自身の敏捷性が上昇 1Lvあたり敏捷性+20 紅蓮 攻撃時に炎が発生してダメージを与え続ける 属性技能。詳しくは属性の頁を参照。 閃光 攻撃時に雷が発生して周囲の敵にもダメージを与える 凍牙 攻撃時に氷が発生して敵の動きを止める 烈空 攻撃時に風が発生してガード無視の追加ダメージを与える 金剛 攻撃時に岩が発生して気絶効果と追加ダメージを与える 修羅 攻撃時に一般兵を一撃で倒し、武将には追加ダメージを与える 破竹 100人撃破ごとに体力が一定量回復 Lv×20だけ体力が回復する。神速攻撃により相対的に価値が向上した。 快進 100人撃破ごとに無双ゲージが一定量回復 Lv×20だけ無双が回復する。Lv5なら丁度ゲージ一本分になる。こちらも神速攻撃により相対的に価値が向上。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 無双・練技の両ゲージを使い分けられる本作では効果大。 黄技能 名称 効果 備考 騎戦 自身の馬術が上昇 1Lvあたり馬術+20無双極意や神速攻撃の追加、騎馬自体の弱体化により価値が低下。 練騎 騎乗中の行動が強化 騎乗の出番が少ない本作では死に技能。 目利 いい武器を得やすくなる 技能レベルが高く、技能数が多い武器が手に入りやすくなる。 収集 技能珠を得やすくなる 各種大素材も落とすようになる。 真眼 道具を得やすくなる 高Lvになると、一般兵も落とすようになる。道具を全種揃えた後は死に技能。一応の金策にはなるが。 薬活 体力回復時の回復量が増加 回復系アイテムの回復量に、(Lv+1)×25の補正がかかる。Lv5で体力回復量は+150になる。NPCを回復させる場合にも適用される。本作は武将のランダムドロップや携帯道具・家宝など、アイテムによる回復の機会は多い。 百錬 技の熟練度が成長しやすくなり、有利な攻撃でのダメージが増加する Lv×20%の修正がかかる(?)。克己+勲功お守りで階級稼ぎをする場合、熟練度成長の遅れはこれで補完を。 霊験 道具の効果時間が長くなる 技能Lv×4秒だけ効果時間が延長される。何と、克己や1000人撃破ボーナスにも適用される。一部の家宝には適用されないが、道具と同一内容の効果があるDLC家宝も適用対象。 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv5の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 克己 階級上昇時に限界を超えて能力が成長し、さらに一定時間能力が上昇 階級上昇時に、1000人撃破のボーナスが発動する。秘伝之書の効果で長時間の極意を発動可能になるため、極めて強力。技能Lvは限界突破後の能力成長量に係わり、ボーナスの性能とは無関係。勲功お守りと併用するとさらに凄いことになる。 技能/技能(4-II)/技能(真田丸)・付加能力対応表 通常版 4-II 真田丸 備考 猛攻 猛攻 剛力の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 攻撃(技能・付加能力) 攻撃強化(武器技能) 風撃 攻撃範囲(付加能力) 攻撃範囲(武器技能) 4-IIでは名称変更 勇猛 勇猛 勇猛(武器技能) 波撃 間接攻撃(付加能力) 間接攻撃(武器技能) 4-IIでは名称変更 神撃 神撃 神撃(武器技能) 破天 破天 破天(武器技能) 迅閃 迅閃 迅閃(武器技能) 4-IIでは内容変更、青技能に 明鏡 明鏡 明鏡(武器技能) 真髄 真髄 真髄(武器技能) 怒髪 無双増加(付加能力) 無双増加 4-IIでは名称変更 -- 霊妙 属性付与の丸薬 4-II新技能・真田丸では秘薬に -- 心眼 心眼(武器技能) 4-II新技能 -- 攻撃速度(付加能力) 攻撃速度(武器技能) 4-II新付加能力 -- 練技増加(付加能力) 練技増加 4-II新付加能力 堅守 堅守 無敵の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 防御(技能・付加能力) 防御 不動 不動 不動 波断 -- -- 削除 堅忍 堅忍 堅忍 背水 背水 背水 不抜 不抜 不抜 滅流 滅流 滅流 闘志 -- -- 削除 闘魂 -- -- 削除・Empires以降は標準装備扱いに 再臨 再臨 再臨 -- 鼓舞 慈愛の丸薬 4-II新技能・真田丸では秘薬に -- 体力(付加能力) 体力 4-II新付加能力 俊敏 俊敏 敏捷の丸薬 4-IIでは名称と内容を分割・真田丸では秘薬に 敏捷(技能・付加能力) 敏捷 紅蓮 紅蓮(付加能力) 紅蓮(武器技能) 4-IIでは付加能力に変更・真田丸では武器技能に 閃光 閃光(付加能力) 閃光(武器技能) 凍牙 凍牙(付加能力) 凍牙(武器技能) 烈空 烈空(付加能力) 烈空(武器技能) 金剛 金剛(付加能力) 金剛(武器技能) 修羅 修羅(付加能力) 修羅(武器技能) 破竹 破竹 破竹 4-IIでは内容変更 快進 快進 快進 4-IIでは内容変更 覚醒 覚醒 覚醒 -- 飛燕 飛燕 4-II新技能 -- 撃進 撃進 4-II新技能 -- 秘伝 秘伝 4-II新技能 騎戦 馬術(技能・付加能力) 馬術 4-IIでは名称変更 練騎 -- -- 削除 目利 目利 -- 収集 収集 -- 4-IIでは内容変更 真眼 真眼 -- 4-IIでは内容変更 薬活 薬活 薬活 百錬 -- -- 削除 霊験 -- -- 削除 騎神 騎神 騎神 克己 -- -- 削除(4-IIでは覚醒技能が限界突破機能を代替・真田丸では道場の特別稽古に) -- 戦巧 戦巧・武勲薬 4-II新技能・真田丸では秘薬版も -- 千金 千金・砂金薬 4-II新技能・真田丸では秘薬版も -- 騎皇 騎皇 4-II新技能 -- 運(付加能力) 運 新付加能力・真田丸では装飾品技能に -- -- 奇利 真田丸新技能(内容自体は収集に近い) -- -- 奪取 真田丸新技能(内容自体は真眼に近い) -- -- 熟練 真田丸新技能(内容自体は百錬に近い) 通常版と4-II、及び真田丸との間の技能・付加能力の対応表。 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 目利なんて五右衛門のレア武器についてるから五右衛門で武器集めすればいいし、いい武器出たらそれ使い回せばいいから要らないよね…せっかくいい技能付加の武器出てきても目利とか収集ついてるとがっかりする(あくまでも個人的に) - 名無しさん 2014-11-08 09 49 02 4-2ではどうなるんだろ?兵法書で修得するということだが戦国無双2みたいになるのかな? - 名無しさん 2014-11-23 21 30 18 戦国無双シリーズが初めてで昨日から戦国無双4を始めましたが、武器についてがとにかくよく理解が出来ずにいます。各技能上限は5との事ですが、例えば手に入れた武器に技能が3つしか付いていなくてその全てが3までしかレベルアップできない状態のものは、どちらもそれ以上増やす事は無理という事でしょうか。そうであるならば、空きスロット(?)無しの全てが埋まっている武器が欲しい場合は手に入るまで高難易度に臨んで武器を手に入れていかないといけない、という事でしょうか。システム自体に慣れていないため、質問の意味が良く分からないかもしれません。申しわけありません。 - umi 2015-08-09 19 14 48 質問で言っている通りで合ってるよ、性能高い武器が欲しいなら根気よく高難易度に挑戦するしかない。 - 名無しさん 2015-08-10 03 59 29 ご回答いただきありがとうございます!!そうなんですね。では皆様理想の技能が付いている武器を見つけるまで根気よく戦っているのですか…。私ももっともっとレベルアップさせて高難易度に臨めるように頑張ります。本当にありがとうございました* - umi 2015-08-10 06 48 07 通常盤、秒数が表記されている(30秒、~~する、の様な)家宝で「霊験」の効果で時間延長しましたよ - 名無しさん 2015-09-20 10 55 21 ジャマ~ - a 2015-11-18 13 54 46 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/47.html
+ 目次 技能の使用異なる能力値で技能を使うOP 知識に関する技能モンスター知識判定UP 技能の説明か行〈軽業〉 Acrobatics平衡感覚 さ行〈事情通〉 Streetwiseモンスター知識NEW 技能 本項のルールは技能に関連するハウス・ルールである。技能パワーの項も参照のこと。 技能の使用 異なる能力値で技能を使うOP 通常、技能判定修正値を計算する際には、その対応能力値を使用する。たとえば〈運動〉の技能判定修正値は通常、【筋力】の能力修正値から算出される。けれども一部の状況下では、技能判定修正値を計算する際、別の能力修正値を使用するのが道理にかなうこともあろう。そのような場合、DMは通常とは異なる能力修正値と技能の組み合わせで判定を要求することもある。たとえば君がアンダーダークで遭遇したモンスターを識別する場合、DMは君の知識を確かめるために【知力】判定を要求することだろう。この時、君が〈地下探険〉を“修得済み”なら【知力】〈地下探険〉判定を行える。その場合、君は+5ボーナスを(もしあれば、〈地下探険〉判定に加えられるその他のボーナスも)その【知力】判定に足して技能判定修正値を算出できる。ちょうど、いつも〈地下探険〉判定の技能修正値を【判断力】から算出しているように。 また、君の方から通常とは異なる能力修正値と技能の組み合わせで技能判定修正値を計算してよいか、DMに尋ねてみることもできる。 なお、DMが古蛇の場合、基本的に知識判定およびモンスター知識判定は、技能と【知力】との組み合わせとなります。あらかじめご了承くださいなの((。´・w・)。´_ _))ペコリ 知識に関する技能 技能の中には、そのキャラクターが特定のテーマに関してどれだけ知っているかという知識を取り扱ったものもある。すなわち、〈事情通〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈地下探険〉、〈魔法学〉、〈歴史〉である。こうした技能は、その知識分野における役立つ情報を思い出したり、それに関連した手がかりに気づくために使用できる。このようにして技能を使うことを、“知識判定を行う”と呼ぶ。また、これらの技能は、特定種別のモンスターを識別するのにも使用できる。 専門的(“標準”の難易度)または秘奥的(“困難”の難易度)な情報を思い出すための知識判定を行うには、その技能が“修得済み”でなければならない。 モンスター知識判定UP 知識に関するどの技能を使用しているかに関わらず、モンスターを識別するために判定を行う際には以下のルールに従うこと。 DMはそのモンスターの種別、もしくは副種別に基づきプレイヤーにどの技能を使用するかを告げる。《事情通》の項も参照のこと。 モンスターの種別、副種別により、異なる2つ以上の技能がある場合、そのモンスターを識別するのにどの技能を使用するかDMが決定する。DMは“どの技能で判定してもよい”ということにしても構わない;ただし、以下のような例外もある(これらの例外は下のものほど細則とみなされる)。 文明種族でない人型生物:人型生物のうち、モンスター種族(あるいは単にモンスター)とも呼ばれるゴブリン類、オーク、ノール、コボルドなどの野蛮な種族を識別する際には、〈歴史〉の代わりに〈自然〉を用いて判定することができる。 (人型怪物)の副種別を持つ怪物も“文明種族でない人型生物”として扱われる。 (地下):(地下)の副種別を持つ人型、巨人、植物、または野獣クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターが地下クリーチャーでない限り)〈地下探険〉が“修得済み”でなければならない。 (シャドウ):(シャドウ)の副種別を持つ人型、巨人、植物、または野獣クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターがシャドウ・クリーチャーでない限り)〈魔法学〉が“修得済み”でなければならない。 ドラゴン:ドラゴン・クリーチャーを識別するためには、(識別を行うキャラクターがドラゴン・クリーチャーでない限り)〈魔法学〉が“修得済み”でなければならない。 (神):(神)であるクリーチャーを識別するためには、〈宗教〉を用いて判定しなければならず、かつ〈宗教〉が“修得済み”でなければならない。 技能 モンスターの種別 モンスターの副種別 〈自然〉 巨人、植物、野獣;文明種族でない人型生物1 〈宗教〉 アンデッド、セレスチャル、フィーンド (神)2 〈地下探険〉 粘体 (地下)3 〈魔法学〉 異形、エレメンタル、怪物、人造、ドラゴン4、フェイ (風)、(シャドウ)5、(自律体)、(地)、(火)、(水)、(冷気) 〈歴史〉 人型生物
https://w.atwiki.jp/rpgtrpgrrb/pages/13.html
通常技能感覚技能 行動技能 精密技能 補助技能 エクストラ技能 通常技能 感覚技能、行動技能、精密技能、補助技能の4つに分かれる。 PCはクエスト中、GMが促すか許可することでいつでも技能を使用することが出来る。 感覚技能と行動技能は使用時に1D100での成功判定が発生する。精密技能は技能それぞれに固有の判定がある。 感覚技能 全ての技能が15の初期値を保有し、さらに技能を2つまで選び、合計40以下になるよう技能値を割り振って加算させる。 観察眼 聞き耳 利き鼻 手触り 味見 ひらめき 取得の例 観察眼に10、聞き耳に30の技能値を加算(合計40)。観察眼25、聞き耳45、他は全て15となる 行動技能 全ての技能が5の初期値を保有し、さらに技能を(INT÷5)つまで選び、合計(INT×5)以下になるよう技能値を割り振って加算させる。 投擲 跳躍 乗馬 運転 機械操作 隠れる 隠す 忍び足 変装 追跡 鍵開け 精神分析 値切り 説得 言いくるめ 威嚇 拷問 娯楽 精密技能 以下の技能から「(INT+POW+レベル値)÷10」(端数切り上げ)個まで選ぶ。 敵、味方をどう判断するかは技能の使用者が決めてよい。 成功判定においてステータスを参照する際、装飾品による補正は適用してよい。 技能の効果は一部の例外を除き、成功判定で成功したときのみ適用される。 名前 成功判定 効果 治療 1D100≦INT×3または1D100≦DEX×3 選択した味方1体のHPを1D(使用者のINTまたはDEX)回復させる。 解毒 1D100≦INT×3 選択した味方1体の毒状態と麻痺状態を解除する。 ハリセン なし 選択した味方1体のHPを1D6減らし、混乱状態と眠り状態を解除する。 抱擁 1D100≦INT×2および1D100≦DEX×2 選択した味方1体の発狂状態を解除する。 蘇生術 1D100≦DEX+INT 自身を除く戦闘不能の味方1体をその場で復帰させる。復帰した対象はHPまたは気力を1D20回復する。 チャージ 1D100≦STR×2または1D100≦DEX×2または1D100≦MAG×2 この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値に(使用者のレベル値×5)の補正値を加える。 拘束 1D100≦POW+DEXまたは1D100≦POW+MAG 敵1体を拘束状態にする。詳細は個別の項を参照。 居合 1D100≦STR この技能を使用した直後に打撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 狙撃 1D100≦DEX この技能を使用した直後に射撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 詠唱 1D100≦MAG この技能を使用した直後に魔法による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 みね打ち なし この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージを与えない代わりにダメージ値の半分の値だけ対象の気力を減少させる。 血刃 なし この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、使用者は任意の値だけHPを減少させ、減少させた分を補正値としてダメージ値に加算させる。HPの減少量は自身のHPが1残るまでを上限とする。 生命吸収 1D100≦STRまたは1D100≦DEXまたは1D100≦MAG この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、与えたダメージ値分だけ自身のHPを回復させる。 願掛け 1D100≦運気 この技能を使用した直後に任意の技能を1回使用してもよい。その際、成功判定に10の補正値を加える。 毒術 1D100≦DEX 選択した敵1体に対して毒、麻痺、眠りのうちどれか一つの状態異常を付与する。 罠術 1D100≦DEX+INT 選択した味方1体にバフ効果として罠を仕掛ける。罠は仕掛けた対象へ敵が攻撃行動を行った時に発動し、攻撃行動の対象を攻撃した敵自身へ変更する。発動後、罠は消滅する。使用者は罠を仕掛けた対象を宣言する必要はない。一度罠を仕掛けると、その罠が消滅するまでこの技能は使用不可となる。 隠密 1D100≦DEX×2 使用したターンから2ターンの間、使用者にはバフ効果として隠密効果が付与される。隠密効果中は敵味方を問わず使用者の存在を認識出来ない。隠密効果中に重ねてこの技能を使用することは出来ない。また、隠密効果中に自身を対象とした何らかの感覚技能が成功した場合、隠密効果は解除される。 ポーション調合 1D100≦INT+MAG パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「ポーション」と名付けられた任意のアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 丸薬調合 1D100≦INT+DEX パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「丸薬」と名付けられた任意のアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 闇細工 1D100≦INT+LUC パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「仕込み刃」「暗器」のうちどちらかのアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 看破 1D100≦POW+LUCまたは1D100≦INT+LUC 選択した敵1体にかかっているバフ効果を全て無効化する。 占い なし 出目予想をして1D6で的中させた場合、使用者はそのフェイズ中全ての成功判定に+5のバフ補正がかかる。ただし、一度占いを成功させたPCには適用されず、また成功した状態で再度行い失敗した場合は効果が消滅する。 かばう なし 使用者を除く選択した味方1体に使用できる。使用したターン中、使用した対象への敵の攻撃行動の対象が使用者へ変更される。 肉壁 なし 使用したターン中、使用後に行動する敵の攻撃行動の対象が全て使用者となる。 諸刃の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者の防御率と回避率を0にする代わりに防御率か回避率どちらかの半分をバフ補正として攻撃値に加える。 逆境の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者へのあらゆるダメージ値に2倍の補正がかかる代わりに、ダメージ値の分だけ気力を回復させる。 補助技能 何らかの成功判定をする際、状況に合えば判定値に+10の補正をかけることが出来る。例:木を観察眼で調べる→植物学を取得しているので成功率を+10する。 一つの判定に複数の補助技能を使用することも出来る。 補助技能に指定はなく、オリジナルで最大5つまで決めてよい。 補助技能の例 任意の学問 任意の芸術 経済力 政治 財産 美貌 カリスマ 野生 オカルト 執着心 歌唱力 など エクストラ技能 通常技能とは異なる特別な技能。以下の技能から1つを選ぶ。 PLの自由意思で使用可能であるが、基本的にクエスト中1回しか使えない。 効果は以下から選ぶ必要があるが、名前は自由に決めて良い。 戦闘技能と同じく、敵と味方をどう判断するかは技能の使用者が決めてよい。 効果名 効果内容 剛撃 使用者が攻撃行動を行う時に使用すると、その攻撃によるダメージ値が2倍となり、さらに攻撃対象はその攻撃に対する防御および回避が不可能となる。 槍の雨 戦闘時に使用すると、その戦闘に参加している敵全てのHPを、使用者の打撃力、射撃力、魔撃力のうちどれか1つの数値分減少させる。 絶対防御 選択した味方1体へのHPおよび気力の減少を無効化する。 天の加護 使用者を含む味方全員のHPまたは気力を最大値まで回復させる。 慈愛 選択した相手1体がエクストラ技能を使用し終わっているとき、再度使用可能にする。 劇毒 戦闘中、敵全体に毒状態を付与し、うち1体を麻痺状態にする。 奥義相殺 誰かがエクストラ技能を使ったとき、その効果を無効にできる。 剛体化 使用者が攻撃行動を防御した時に使用すると、バフ効果としてその際に受けたダメージ値の半分を防御値に加算する。このバフ効果は解除されない限り使用したフェイズが終了するまで持続する。 分身 使用者が攻撃行動を回避した時に使用すると、バフ効果としてその際に受けたダメージ値の半分を回避値に加算する。このバフ効果は解除されない限り使用したフェイズが終了するまで持続する。 不屈 使用者が戦闘不能になった際に使用するとHPと気力を最大値まで回復し、その場で復帰する。 波動 敵全体のバフ効果を全て無効化し、味方全体の状態異常を解除する。 自爆 戦闘中、使用者を戦闘不能にする代わりに戦闘に勝利する。総力戦においては勝利する代わりに射程周囲2以内にいる敵全体を戦闘不能にする。 殉教 使用者のHPと気力を0にする代わりに使用者以外の味方全体のHPと気力を最大値まで回復させ、状態異常を全て解除し、戦闘不能の場合も即座に復帰させる。 情報集積 使用者がいるエリア全域において成功判定1回で取得できる情報を全て取得する。ただし、取得した情報の数÷2の値だけ、使用者の気力が減少する。 魅了 交渉に関する成功判定をクリティカル成功させる。もしくは敵全体に混乱状態を付与する。 異形化 使用者を除く、INTを持つ者は全て「1D100≦INT×3」の判定を行い、失敗した場合は発狂状態になる。 時間停止 使用した直後から2ターン分、使用者のみ何らかの行動が出来る。 時間逆行 使用した際のフェイズが開始時点まで戻る。その際、使用者以外の味方全体のバフ効果、状態異常、エクストラ技能の使用状況もフェイズ開始時点まで戻るが、それまでに得た情報は失われず維持される。 空間転移 使用者を含めた味方全員を任意の場所へ移動させる。ただし、移動できる場所は使用者が一度でも訪れた場所に限る。 主従の絆 使用したフェイズ中、使用者の従者は使用者が戦闘不能になっても行動可能となる。さらに使用者が戦闘不能である時にバフ補正として従者の一次ステータスが全て2倍となり、使用者が取得している通常技能も同じ成功判定値で使用可能となる。このバフ効果は使用者が復帰した時に解除される。
https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/20.html
【技能】 ※技能取得にかかる経験点は全てSW2.0のルールブックに従います。 ※戦士系技能における、装備可能な武器や自動習得特技などと、魔法使い系技能における行使条件、防具によるペナルティなど、また技能取得によって可能な行動判定などは全てSW2.0のルールブックに従います。 戦士系技能 ■武技(ぶぎ) 〔sw2,0対応:ファイター技能〕 武技は前線に立ち、刀や槍などの近接武器で戦うことに秀でていることを示す技能です。 朝廷の成立以前、集落同士の争いが絶えなかった時代に、必然的に発生しました。 その後、この技能を持つ者の多くは朝廷に組み込まれ、朝廷軍や各地方の国司の兵として組織立てられていきます。 よって町道場などは多く存在してはいませんが、退役兵による手ほどきや我流によってこれを身につける者もいます。 ■拳闘術(けんとうじゅつ) 〔sw2,0対応:グラップラー技能〕 拳闘術は前線に立ち、己の肉体を武器として戦うことに秀でていることを示す技能です。 製造が間に合わないなどの理由で、前線に立つ必要のある者(主に若い男性)に武器が行き渡らないこともありました。 それに際し、武器を持たずとも戦える技が必要とされたのが発祥です。 ■穿技(せんぎ) 〔sw2,0対応:フェンサー技能〕 穿技は前線に立ち、小刀や短槍などの近接武器で戦うことに秀でていることを示す技能です。 行商人など、戦火を潜り抜けなければならないが大きな武器を携行するのは憚られるような層によって、護身術として編み出されました。 元々は急所をつくなり、敵の攻撃をかわすなりして、逃走に繋げるための技能だったと言われています。 ■弓術(きゅうじゅつ) 〔sw2,0対応:シューター技能〕 弓術は、弓矢などを用いた遠隔攻撃を得手とすることを示す技能です。 後述の「渡来術」を選択ルールとして用いる場合は、「銃」を扱うのもこの技能になります。 魔法使い系技能 ■陰陽術(おんみょうじゅつ) 〔sw2,0対応:ソーサラー技能〕 古来より人族は、あやかしやその他の脅威に対抗する手段、ひいては効率的に戦を行う為の手段を追い求めてきました。 その中で、神霊がもたらした魔素(マナ)を利用する研究はなされ、太極言語の作成により、この研究は飛躍的に進みます。 朝廷が成立して以降は、陰陽寮においてあらゆる術式の収集と研鑽が行われ、より実用的な術系統となります。 こうして完成した術系統は陰陽術と名づけられました。陰陽術を行使する者のことを陰陽師と呼びます。 陰陽術を習得した場合、「太極言語」の会話&読文が可能となります。 ■法術(ほうじゅつ) 〔sw2,0対応:コンジャラー技能〕 和魂と荒魂双方の特性を研究する事によって生み出された術の数々を、法術と呼びます。 太極言語の完成以降、実用的な術の研究と対を成すように発展しました。 生命体へ様々な影響を及ぼしたり、無機物に命を吹き込む術が多いのは、神々のわざに近づくための術の研究に重きを置いていることを表します。 味方の支援や、木や石などに魔素(マナ)を加えることによって生み出した動く人形、「ヒトガタ」の使役を得意とします。 また、法術の一部には「外法」と呼ばれる使用を禁じられている術が存在します。 これは、研究の過程によって編み出されたものの、倫理観に著しく反するという理由から禁呪とされた術です。 「死人使い(クリエイト・アンデット)」の術などがその外法に該当します。 法術を習得した場合、「太極言語」の会話&読文が可能となります。 ■導術(どうじゅつ) 〔sw2,0対応:ウィザード魔法〕 陰陽術と法術の双方を学んだ者が至る深い知識から生み出された術です。 この術を習得している者を「導師」と呼びます。 ■異教神術(いきょうしんじゅつ) 〔sw2,0対応:第一陣営に属する神のプリースト技能〕 異教神術は、異国の神の声を聞き、その恩恵を神聖魔法として行使することが出来る者であることを示す技能です。 この異国の宗教はライフォス教と呼ばれ、主神であるライフォスを中心に他に18の属神が存在します。 この神々には、それぞれ異なる教義や戒律が定められており、各神々が支え合う形でライフォス教全体を構築しています。 異教神術を使う者は多くの場合、味方への支援や回復のエキスパートとなります。 異教神術を習得した場合、「異人語」の会話&読文が可能となります。 ■神霊術(しんれいじゅつ) 〔sw2,0対応:フェアリーテイマー技能〕 自然の中に満ちる中津国の神の「眷属」達と交流し、その力を借りた魔法を行使する技能です。 元々、眷族たちと交流のできる者は多かったと言われていますが、現在は他の術の発展により、目立った存在ではなくなってきています。 状態異常を引き起こす攻撃、味方の支援や回復など、幅広い効果を扱うのが特徴です。 神霊術を取得した場合、「古語」の会話&読文が可能となります。 ■渡来術(とらいじゅつ) 〔sw2,0対応:マギテック技能〕 (選択ルール:追加技能) 異人達によってもたらされた新たな技術を渡来術と呼びます。 教会に併設する形で建設されている「渡来商」で技術を学ぶことができ、中津国の人間に対してもその門戸は分け隔てなく開かれています。 しかし、已然一般的ではなく、この技術の拾得者はごく少数です。 渡来術を習得した場合、「異人語」の会話&読文が可能となります。 ■魔神術(まじんじゅつ) 〔sw2,0対応:デーモンルーラー技能〕 (選択ルール:追加技能) ※PCが習得することは推奨しません。習得の際には必ずGMの許可を得てください。 魔神術を習得した場合、「魔神語」の会話(と契約式を読み書きすること)が可能となります。 ■邪術(じゃじゅつ) 〔sw2,0対応::第二陣営に属する神のプリースト技能〕 (選択ルール:追加技能) ※PCが習得することは推奨しません。習得の際には必ずGMの許可を得てください。 邪術を習得した場合、「あやかし語」の会話&読文が可能となります。 その他技能 ■隠技(おんぎ) 〔sw2,0対応:スカウト技能〕 「陰語」の会話&読文を習得。 ■野駈術(やしゅうじゅつ) 〔sw2,0対応:レンジャー技能〕 ■学術(がくじゅつ) 〔sw2,0対応:セージ技能〕 1レベル毎に「隠語」以外の任意の言語の会話か読文を習得。 ■乗術(じょうじゅつ) 〔sw2,0対応:ライダー技能〕 ■歌詠み(うたよみ) 〔sw2,0対応:バード技能〕 1レベル毎に「隠語」以外の任意の言語の会話を習得。 ■符術(ふじゅつ) 〔sw2,0対応:アルケミスト技能〕 「太極言語」の会話&読文を習得。 ■錬体術(れんたいじゅつ) 〔sw2,0対応:エンハンサー技能〕 ■用兵術(ようへいじゅつ) 〔sw2,0対応:ウォーリーダー技能〕 ■占術(せんじゅつ) 〔sw2,0対応:ミスティック技能〕
https://w.atwiki.jp/aliceincradle/pages/48.html
攻擊技能 魔術技能 防御技能 體力技能 魔力技能 刪除的技能 未實裝的技能 攻擊技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 小攻擊 Z 揮動杖的攻擊。威力非常弱小、但是魔力不足時從敵人身上奪取魔力時非常有用。 初期習得 散彈槍 魔術保持中+Z 魔力能量近距離爆發、可以對敵人造成巨大傷害。威力和效果依據詠唱中的魔法變化。 初期習得 滑壘 ↓+Z 不可靠的下段攻擊。碰到敵人或有高低差時會跌倒請注意。 初期習得 旋風迴轉 在空中←or→+Z 保持著迴轉狀態下、向敵人的攻擊。如果魔法詠唱保持中使用的話、會對所有敵人造成等同為小威力散彈槍的效果。使用前、後的延遲很大。 地圖寶箱 彗星衝擊 在空中↓+Z 往正下方的高速攻擊、攻擊間無敵狀態。威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。。 地圖寶箱 衝刺強襲 跑步一會兒後按Z 乘著跑步的氣勢向前方的攻擊威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。 地圖寶箱 空中斬 在空中時按Z 從空中稍微向前方逼近的攻擊威力跟小攻擊一樣。如果魔法詠唱保持中使用的話會有等同為大威力散彈槍的效果。 地圖寶箱 護盾衝擊 護盾中+Z 將護盾的能量擴散。在敵人將要攻擊命中前按下的話、可以將敵人擊飛。 地圖寶箱 軌道護盾 護盾中←or→+Z 將護盾從術者分開後旋轉。每次打擊後護盾強度會減弱、沒辦法連續使用。旋轉中敵人如果侵入裡面會變成無防備的狀態請注意。 地圖寶箱 魔術技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 聖光爆發 Z+X長按 將魔力一口氣爆發出來、擊飛周圍的敵人這個技能在術者有意識的情況下隨時都可以使用 第二天劇情 防御技能 技能名 操作方法 說明 習得方法 護盾 Shift 從敵人攻擊和有毒大氣中保護自己如持續遭受敵人攻擊可能會破碎。 第一天事件 回避 Shift+←or→ 一瞬間無敵、迴避敵人的攻擊。依據按下←or→時間長短可以調整移動距離。空中也可以使用、在需要稍微增加空中的移動距離非常有用。 第一天事件 受身 著地時瞬間Shift+←or→ 被敵人擊飛時、著地的瞬間使用迴避的話、將會變成。受身、乾枯狀態等...不能使用迴避狀態的情況使用的話、迴避之後會跌倒。 第一天事件 護盾衝擊 護盾中+Z 將護盾的能量擴散。在敵人將要攻擊命中前按下的話、可以將敵人擊飛。 地圖寶箱 軌道護盾 護盾中←or→+Z 將護盾從術者分開後旋轉。每次打擊後護盾強度會減弱、沒辦法連續使用。旋轉中敵人如果侵入裡面會變成無防備的狀態請注意。 地圖寶箱 體力技能 技能名 說明 習得方法 HP+10 最大HP増加10。 地圖寶箱 HP+20 最大HP増加20。 地圖寶箱 魔力技能 技能名 說明 習得方法 MP+20 最大MP増加20。 地圖寶箱 刪除的技能 技能名 說明 習得方法 埴輪土偶護身符 大幅增加HP,MP、但是寶箱的取得機率下降。要使用需要按下"目錄鍵"打開目錄「技能」選單內「使用」勾選。回復物品的回復量變成兩倍 於0.23版本刪除 未實裝的技能 技能名 說明 舞踏斬擊 迴避敵人的攻擊後、向前踏出的攻擊。在恰當的時機按下Z可以追加三次攻擊、散彈槍有效的攻擊只有第一發。護盾衝擊將敵人擊飛後也可以使用。
https://w.atwiki.jp/neco-tw/pages/9.html
技能為何 技能點 技能點的取得 技能重置 生產系技能對他人使用的方法 技能的種類 各職業的技能 初期(未轉職) F系 SU系 BP系 JJ系 其他