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戦闘中の時間進行のことをこのゲームでは「ターン」と呼称します。 これは戦闘に参加した全てのキャラクターが行動を完了するまでの時間であり、1ターンはゲーム内でおよそ1分となります。 このゲームの戦闘はターンを巡る3つの処理の繰り返しによって成立しています。 1.ターン開始時処理↓2.ターン中処理↓3.ターン終了時処理↓1.へ戻る 1.ターン開始時処理 ターンの最初に行われる処理です。 この処理が開始されると、まず戦場にいる全てのキャラクターの【行動値】がチェックされます。 その後、敵味方を問わず【行動値】の低い順に『開始時行動』を行います。 開始時行動には『移動』、『アイテム使用』の2種類があります。 また、何もせず開始時行動を終えることもできます。 ■移動……自身のエリアに隣接しているエリアをひとつ選び、そこにキャラクターを配置し直します。 ■アイテム使用……自身が所持している消耗品をひとつ使用する。 開始時行動は1ターンに1種類しか行えません。 例えば、開始時行動において移動を行ったキャラクターはアイテム使用を行うことができなくなります。 また、これらの他にもスキルによって開始時行動の種類が増えることもあります。 戦場にいる全てのキャラクターが開始時行動を終えると『2.ターン中処理』に移行します。 2.ターン中処理 この処理中は常に【行動値】をチェックし、行動値の高いキャラクターから順番に「アクティベート」の権利を得ます。 アクティベートとは、スキル使用などの主たる戦闘行動を起こすための権利です。 アクティベート権を持つキャラクターを「行動者」と呼び、行動者がアクティブスキルを使用するか、何もせずアクティベートを放棄すると次に高い行動値を持つキャラクターにアクティベート権が移ります。 この手順を繰り返し全員が1回以上アクティベートを終えると『3.ターン終了時処理』に移行します。 *注意 通常、各キャラクターが得られるアクティベートは1ターンに一度までです。 例えば、あなたがアクティベートした後にいずれかの行動値減少効果を受けて現在の行動者より行動値が下回った場合でも、あなたは2回目のアクティベートを得ることはできません。 ただし、特定のスキルなどによってあなたが追加のアクティベートを得ることもあります。 3.ターン終了時処理 戦闘終了条件の判定を行います。 勝利・敗北条件を満たしていれば戦闘終了、そうでなければ次ターンの『1.ターン開始時処理』に移行します。 どちらかのパーティが全滅、降伏、逃走したなら戦闘は終了します。 その後、プレイヤー側が戦闘に勝利したなら『はぎとり』を行うことができます。 はぎとりを行うと、プレイヤーが倒した敵から金銭や素材、様々な戦利品を獲得することが可能です。 はぎとりを行うには、倒した敵1体につき2dを一度行い、その敵の『戦利品一覧』を参照して該当のものを獲得します。 はぎとりには戦闘時間を含めて10分の時間が必要です。 つまり、(もしはぎとりを行うのなら)ひとつの戦闘につき必ず10分を消費するものと考えて下さい。
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/42.html
戦闘の概要 キャラクター作成、作戦会議に続くキャンペーンの最後のパートが戦闘です 戦況を見極め、キャラクターを動かして勝利条件を目指します ◆ 戦闘の進行 詳細 同じ陣営のプレイヤーで話し合ってキャラクターの動きを決め、代表者が行動提出としてGKに報告します(共通掲示板に書き込みます) 片方の陣営のキャラクターがすべて行動を終えたら、今度はもう片方の陣営が行動する権利を得ます。これを繰り返すことでゲームが進行します ◆ 行動 詳細 キャラクターは移動、通常攻撃、特殊能力の使用などの行動が行えます ただし、キャラクターのすべての行動が成功するとは限りません。攻撃は相手に避けられるかもしれないし、特殊能力はうまく発動しないかもしれません。それらの成否は各種の判定で決定されます ◆ 状態 詳細 キャラクターは体力が減少すると移動不能(瀕死)や行動不能(死亡)になります また、特殊能力や地形効果による影響でさまざまな状態になります 処理についてはそれぞれの内容を参照してください ◆ 転校生 詳細 戦闘が始まってしばらくすると、特定のタイミングでNPC転校生が登場します 基本的に転校生は両陣営の敵となります
https://w.atwiki.jp/gtaivsop/pages/37.html
戦闘総隊長とは、hora_danukiが務める戦闘隊長です。 彼は陸上、空中など、万能で陸上戦での戦闘スタイルは攻撃型で、立てこもり戦法などを酷く嫌っております。 僕もとても戦ってきましたが、彼が負けたとこを見たことがありません。 見つけたと思ったら死んでいるのです。 その戦術とやらを教えていただき、厳しい訓練の結果、3日間で自分のランクと同等のものには絶対に負けませんでした。 彼はとても重要な事を全て僕たち隊員に教えていただくので、とても分かりやすいです。
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【基本戦闘ルール】 〈体力〉 体力は無傷、微傷、軽傷、負傷、重傷、瀕死、戦闘不能の7段階 重傷以下は補正値減少が発生する。 重傷で‐10、瀕死で‐20補正 通常の攻撃は3段階のダメージを与える 弱点:被攻撃時のダメージが1段階上昇する 耐性:被攻撃時のダメージが1段階低下する 戦闘方式:補正値+1d100で高い方がダメージを与える※特に指定がなければ単体攻撃となる 1はクリティカル、100はファンブル クリティカル⇒自動勝利・ダメージ1段階上昇 ファンブル⇒自動敗北・1段階ダメージ 基本能力値 基準値 戦闘における基本戦闘力 スキルや能力を使わない一番根本的な判定値 発動値 能力使用時のスキルに寄らない補正値 能力を使っていると基本的にこの数字分パワーアップします。 出力 攻撃時のダメージ量に影響。高いほど大ダメージを与える 耐久力 攻撃時のダメージ量に影響。高いほどダメージを抑える 基本ダメージは3段階、耐久E、出力Cなら5段階ダメージ、耐久C、出力Eなら1ダメージ 運動力 同時に発動できる技術スキル数に関係 術力 同時に発動できる術法スキル数に関係 操縦性 同時に発動できる能力スキル数に関係 枠基準(数値) E=1、AAA=7つとする EX=無限 スキルについて スキルは行動毎に上記能力にて決まった数を使用できる。 また、高レベルのスキル持ちに無効化される場合がある。 パッシブでいくつでも使用できる装備スキル 上記ステータス次第で使用個数の決まるできる技術スキル、術法スキル、能力スキル 非戦闘スキル(戦闘で役に立たないとはいっていない)がある。 現実度 主人公固有パラメータ 現実度は100%~-100%の間で変動し数値がプラスであるほどかくれ奈が現実を直視しており 数値がマイナスであるほど私が現実から逃避しています。 ただし現実度が100%か-100%になるとゲームオーバーになりますので プレイ中はご注意ください。 ※注意戦闘中は形態変化は発生しません 主人公の形態 100%:妖魔王として覚醒し世界を滅ぼそうとするのでゲームオーバー 60~99%:上級妖魔 上級妖魔:基本ステータスが全1段階上昇する、基準値+30 第一能力と第二能力の同時使用が行える。 一定時間ごとに生命力を奪っていないと体力上限が2段階減少。 単純に強い形態 20~59%:一般妖魔 一般妖魔:耐久力と出力が1段階上昇する、基準値+15 さらに第二能力を使用できる。※ただし同一戦闘では片方しか使用できない 一定時間ごとに生命力を奪っていないと体力上限が1段階減少。 燃費は悪いが強力な第二能力が使用可能。 ‐19~19%:半妖 半妖:基本ステータスに変動なし、基準値±0 一番弱い形態。現状のメリットは陰陽術、妖術双方使えること、町に入る際に影響が少ないこと。 -59~-20%:人間 人間:運動力と術力が1段階上昇する、基準値+15 スキルによる戦闘が得意な形態基準値もそれなりのため半妖より強い -60~99%:現実飛翔者 現実飛翔者:特攻を含む全ての参照を無効化する。 第一能力の維持性がEXとなり、常時能力発動状態となる。 ※戦闘時でなければ浸食度の変化は発生しない。(現実度が減り続けるがほぼ常時無敵) -100%:現実から完全に飛び立って帰ってこなくなるのでゲームオーバー
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道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
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戦闘支援 直接戦闘は行いませんが、味方の防御行動を援護します。 1行動消費して射程内の任意の味方に援護行動を行うと、 回避や受け判定に戦闘援護Lv、または固定値2をプラスできます。 自分で自分を支援することも可能です。 ただし、支援効果は重ねがけすることができません。 また、簡易ルールを採用している場合、 戦闘支援を習熟中でない場合もLvを上げることができます。 ただし、支援効果は本人にしか使用できません。 特技一覧 特技名 絶対回避 行動 受動 難度 6 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 1 習得前提 消費 必殺ゲージ-10 任意の対象の回避行動を6ゾロが出たかのように扱います。 特技名 指揮 行動 特殊 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 特殊 習得Lv 2 習得前提 消費 イニシアティブ決定前に宣言します。 任意の味方のイニシアティブ値を自分のイニシアティブ値+2、または+戦闘支援Lvします。 特技名 緊急支援 行動 受動 難度 12 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 3 習得前提 消費 必殺ゲージ-1 行動を消費せずに支援効果を与えることができます。 特技名 カバーリング 行動 受動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 一瞬 習得Lv 4 習得前提 消費 白兵攻撃のターゲットを任意の味方に変更させます。 新たにターゲットを引き受けた味方は受けかそのまま攻撃を受けるか選択できますが 回避を選択することはできません。 ターゲット引き受けを拒否することも可能です。 特技名 命中支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 5 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の命中判定に+4します。 特技名 打撃支援 行動 能動 難度 修正 効果範囲 射程内1人 効果時間 1ターン 習得Lv 6 習得前提 消費 対象の攻撃行動を補助します。対象の次の攻撃のダメージに+1D6します。 名前 コメント
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現代の戦闘機以外の戦闘機に関する質問は戦闘機をご覧ください アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいますが(489a 528) 単発戦闘機と双発戦闘機とではそれぞれどんな特徴があるのでしょうか?(488 469) F-22の採用は、出来レースとか賄賂を渡したとか言われていますが、それらは本当なのでしょうか?(488 203) F15EはF15から空対空戦闘能力を削って対地攻撃能力を高めたのか、空対空戦闘能力を削らないまま攻撃力を高めたのかどちらでしょう?(488 65) F15EやF14みたいな複座戦闘機は乗っている二人どっちも両方出来るのでしょうか?(488 65) 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか?(487 816) ラファールたんは何故売れないんでつか?(487 714) F-2が対艦ミサイルを同時に4発搭載したまま出撃できるということを聞いたのですが、ではF/A-18Eやラファールはそれぞれ何発ずつ搭載して出撃できるのですか?(487 854) ステルス戦闘機は自分から電波を出したら意味が無いので、レーダーや無線は使わないんですよね?(487 835) 現代空戦では戦闘機部隊は会敵したら敵機が正面にいる状態で前進し続けるしかないのでしょうか?(487 223) 最近のジェット戦闘機には防弾ガラスが付いてないように見えますが付けるの止めたのですか。(486 849) 最近の戦闘機にはIRSTが装備されていますが、これは何の為に装備されているのでしょうか?(486 773) 戦闘機は、十分に広い直線コースでかつ車などの障害物が無ければ、高速道路で離着陸することは可能ですか?(486 700) ジェット戦闘機「ハリアー」のコクピット天井に付いている針金状のものは何ですか。(486 599) 現代の戦闘機に使われてるエンジンは燃焼器での最大温度、通常の排気温度、アフターバーナー使用時の排気温度はそれぞれどのくらいですか?(486 272) f-22は増槽を外付けして目標の近くまで飛行して途中で増槽を捨てて攻撃に入る、とういうことをしたりしますか?(486 33) F-15C/DとF-15Eの、外見上の見分け方はどこを見ればわかりやすいでしょうか?(485 379) 実戦において航空機がミサイルをバレルロールで回避したことはあるのでしょうか? (484 796) 航空自衛隊、米空軍、米海軍等で、リボルバーカノンが嫌遠されている理由を教えてください。(484 712) ステルス機は、非ステルス機に比べて、マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、それは何故でしょうか(482 806) 戦闘機はどうやって赤外線誘導ミサイルの接近を探知しているのですか?(481 891) ルックダウン・シュートダウンが可能な軍用機は、搭載ミサイルで自機を狙うSAMを撃ち落す事が可能なのでしょうか?(479 632) ステルス戦闘機って作戦中はどうやって通信しているんでしょうか? F-15は設計が戦闘爆撃機向きじゃなくってE型に改造するのには苦労したって話を聞いたんですけど、F-15のどの辺が戦爆として不適なんでしょうか? F-18のエンジンは騒音が凄いらしいけどなぜなの? アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいますが(489a 528) アムラーム等のアクティブレーダー誘導のAAMを装備して装備してる戦闘機には絶対に勝てないみたいな言い方をする人がいます 確かに彼我のその他の条件が互角ならその通りでしょうが、それ以前の早期警戒システムや要撃管制の能力では補えないものなんでしょうか? こっちが優秀な電子戦システムやステルス性の高い機体を装備していれば勝てることもあるでしょ。 別にアクティブレーダー誘導のミサイルだから強いってわけじゃなく、終末誘導を備えた 射程の長いミサイルだから手ごわいってだけ。むしろ終末IRパッシブの視程外ミサイルの方が ロックオンを感知できない分たちが悪いかもしれない。 528の質問は結局「視程外ミサイルを装備した戦闘機には勝てないか?」ということであり、 答は最初に述べたように状況次第。 (489a 530) AMRAAMのような終末自己誘導が出来る長距離AAMを運用するには、長距離を捜索する レーダーがなくてはいかん。 「多分大体この辺にいるだろ」でミサイル撃ち込む訳には行かないのだから。 ということはつまり、AMRAAMを撃ってくる相手というのは、それが発射母機自分自身か 随伴のAWACSか地上管制かは知らないが遠距離の目標を捜索/発見/評定する能力がある、 ということだ。 だから、AMRAAMのようなアクティブレーダー誘導のAAMを装備している、という時点で既に 高度な電子捜索能力を持っていると言うこと。 そんな相手が”搭載しているミサイルだけ”こちらより優れている、ということはまずない、 というかそういう優位は成立してない。 で、ミサイルの性能以外互角なら、ミサイルの性能が優位な方が有利である、というのは 解るでしょう。 仮に装備しているミサイル以外互角でも、AMRAAM装備してる部隊とサイドワインダー(例え 赤外線以外も探知/照準でき、敵機の後ろにつかなくても発射できるオールアスペクト型 だとしても)しか装備してない部隊が戦ったら、射程の差でやっぱり一方的な戦闘にしか ならない、ということは。 (489a 532) 単発戦闘機と双発戦闘機とではそれぞれどんな特徴があるのでしょうか?(488 469) あと、第5世代の戦闘機や戦闘攻撃機を開発する場合、 単発と双発のどちらが望ましいでしょうか? 単発の方が安い 単発の方が整備の手間もかからない 単発の方が運動性がいい(これはレシプロの頃の話で、最近はそうとも限らないが) 双発の方が安全 双発の方が、武器や燃料をたくさん積める ざっと思いつくのはこんなところ、ただ、設計によってはそれぞれのメリット・デメリットが変わってくる どちらが望ましいかは、一概には言えない (488 471) 現代では単発でも双発でも信頼性に深刻な差は無いんで、航続性や搭載性の 要求が高くて機体規模に対し単発で推力が足りなければ双発、低コスト化の 要求の方が強くて航続性、搭載性を妥協するなら単発って程度の違い。 (488 473) 双発はエンジンが二つある分出力が大きく、兵装や増槽の取り付けられる量が比較的余裕がある。 その分機体が大型化し総重量も増えるが、それも出力でカバーする。 単発はエンジンが一つしかない上に必然的に比較的小型になり、、兵装搭載量などは少ない。 また、機体が小さい分内部機器の取り付けスペースにも制限がある。 出力がひくいが、軽い分機動性は高い。 (ただし、一般的な認識であり、軽い双発機、重い単発機というのはある) 第5世代戦闘機の開発に限らず、性能に余裕をもって、とか冗長性を期待したいなら、 できれば双発の方が望ましい。 例えば空自FS-X開発の時、当初は双発が良かったのだが、諸事情でF-16がベースになり、 F-2は将来発展性に苦労することになったのは周知のとおり。 (488 474) 双発は片方のエンジンが動かなくなっても帰ってこれるという点で生存性が高い(単に出力面で有利という場合もある) 欠点はその分複雑になるため値段が高く整備が大変なこと。 このため双発機は海軍機に多く、金持ち国がに多い傾向がある。 日本の場合、海洋国家でありなおかつ金持ちなので双発が好ましいです。 (488 475) F-22の採用は、出来レースとか賄賂を渡したとか言われていますが、それらは本当なのでしょうか?(488 203) 米のATFで、YF-22が採用されましたが、 最初からF-22が採用される出来レースだったとか、 本当はF-23の方が優れていたのにF-22側が軍に賄賂を渡して採用させたとか言われていますが、 それらは本当なのでしょうか? あと、YF-22が1990年に初飛行していますが、 実戦配備されたのは2005年と、 試作機の初飛行から実戦配備まで15年も掛かったのは何故でしょうか? YF-23落選の最大の原因は実機を用いたRCS測定で大幅に劣ったため この項目は当初明らかにされていなかったのにロッキードはなぜか知っていて YF-22を丁重な工作で仕上げたのに、知らなかったノースロップは兵器のベイの 扉が完全には閉まらないなどテキトーな作りだったから勝負にならなかった ノースロップがちゃんと仕上げなかったのは試作コンペで不当な安値で入札し 製造経費が不足していたためであり、RCSに気を使わなかったのは当初はRCSは 測定専用模型で試験する予定だったからでもある(経費削減のため中止) 全体的に見れば「最初からYF-22の勝ちが決まっていた」のではなく、ロッキード お得意の政治工作にノースロップが負けた、という構図 YFからFまで15年かかった原因はいくつかあるが、最大のものは4000万行に及ぶ プログラムを書く時間だ ちなみに今のブロック30でも半分ほどのプログラムで動いていて、全部書き終わるのは 12年だか13年ごろになる予定 (488 256) 出来レースや賄賂でも何でもなくて、純粋に完成した機体の差。 YF-23は政府の要求を満たしていたが、YF-22は政府の要求を満たした上に+αがあった。 どちらも要求を満たすものだったら、誰だっておまけがある方を選ぶ。 お前さんだって、同じ漫画雑誌を買うなら、フィギュアのおまけが付いている方を選ぶだろ? (488 362) NAFTとしては、lower speed manoeuvrabilityが良い F-22が優れていた、という視点はあまり語られていないよな。 (488 453) F15EはF15から空対空戦闘能力を削って対地攻撃能力を高めたのか、空対空戦闘能力を削らないまま攻撃力を高めたのかどちらでしょう?(488 65) 対地攻撃に最適化してあるんだけど、ちゃんと空戦もこなせるって感じ。 最近の戦闘機は基本マルチロールファイターなんで。 (488 66) わざわざ空戦能力を落としているわけじゃないが 対地攻撃に必要なものを積むと重くなってどうしても空戦能力が下がる これくらいに考えておくのがいいかと (488 69) フレームの強化やら何やらによる重量増などで、 削るつもりは無いが空対空能力は落ちている (488 70) ミサイル撃ってとっとと逃げるくらいの使い方なら防空でも使えると思って良い?F15E ミサイルはずれて追いかけられたら、F15F16あたりに助けてもらわないといけないって感じで。(488 72) そこまで極端な差はないよ。 ただ地上攻撃が得意なのと生粋の制空屋がいるってだけ (488 73) そこまで低くは無いだろう なんだかんだで再設計している部分も多いし (488 74) 簡単に言うとF-15Eは空戦に「使えない」と言うより「使いたくない」という代物 対空戦闘は能力的に無理ではないが何のための対地攻撃能力なのかと言われちゃう (488 78) F15EやF14みたいな複座戦闘機は乗っている二人どっちも両方出来るのでしょうか?(488 65) 複座機は教官が同乗するための訓練用とガンナーを載せる攻撃用がありますが 訓練用はパイロットが操縦できないと時の為に両方に操縦装置が付いてるのが一般的です 攻撃型は後座に操縦装置を備えないのが普通 (488 66,75) 複座戦闘機場合はスイッチ一つで操縦を交代出来ます でも席は移動しないから後席から操縦するのは大変よ (488 67) 海軍ではNFOの座る後席にはスティック無いのが普通なんだが・・・。 (488 68) F/A18にしたってデュアルコントロールタイプは一部の練習型だけなんだね。 (488 71) あらかた回答は付いてる様だが、F-15EやF-14などの後席に操縦機構の無い機体の WSO(兵装システム士官)はパイロットとしての訓練は受けていないが、その分 パイロットが飛行に集中できるように「応援」する技術にはたけている。 (488 76) 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか?(487 816) 最近の戦闘機は、チャフやフレア以外に、曳航式囮を装備するそうですが、 曳航式囮の方がレーダー誘導ミサイルに対する欺瞞能力がチャフよりも高いんですか? 最新のレーダー誘導ミサイルはチャフに耐性を持っているから それだったら戦闘機の数をデコイで増やして見せちゃった方がよくね? (487 819) そうです。 だから、第4.5世代機の標準装備になりつつあります。 ただ、ラプターには必要の無い装備との判断で、 曳航式デコイを装備させる計画はありません。 (487 826) チャフはパッシブに反射するだけだから、強度も低いし波形もいじれない。 曳航式デコイはアクティブに放射するし、相手の電波を処理(位相とか)して送信するので、 レーダーに目立つし、誤情報(方位とか)も与えやすい。ただし曳航する航空機の機動に制限が出る。 これを解決するために試験中の自律式デコイ(要するにUAV)は、F-22、F-35の 機内ベイに搭載、運用することも考えられている。 (487 859) ラファールたんは何故売れないんでつか?(487 714) かわいそうです・゚・(ノД`)・゚・ 価格と性能のバランスが中途半端だから。 あのクラスの戦闘機を必要とする国は大概自前か共同開発で持ってるし、 あそこまでの性能を要求しないなら高すぎる。 (487 715) 言われて見るとグリペンは売れているのにラファールはフランス海軍と空軍のみです。 (487 716) ラファールがどの戦闘機の後継に相当するかということを考えてみると売れない理由が見えてくる気もする (487 718) 兵装から運用インフラから全ておフランス製で揃えなければならんので 既に他国製機を運用中の国には高く付き、将来も「おフランス縛り」になる。 (インターオペラビリティが低い) (487 719) F-2が対艦ミサイルを同時に4発搭載したまま出撃できるということを聞いたのですが、ではF/A-18Eやラファールはそれぞれ何発ずつ搭載して出撃できるのですか?(487 854) 両機ともパイロンの配線が対応してないので今の時点ではゼロだと思う 重量的にはライノは6(胴体横2、翼下4)ラファールは翼下4ぐらい可能だろうが空力やら地面とのクリアランスやらでこれより減るだろう 実際のミッションでは増槽付ける分の総機体重量も考慮に入れるだろう もっと減る可能性も (487 863,865) 一応ラファールはスペック上ハープーン、エグゾセ4発積めるようだが そりゃあくまで「一応」「スペック上は」の話。実際にはエグゾセと増槽2本ずつってところだろう。 (487 867-868) ttp //www.defense.gouv.fr/marine/decouverte/equipements/aeronefs/rafale_m puis les missiles ASMP-A et AM 39 dans la version F3 (2009 et 2011) http //fr.wikipedia.org/wiki/Dassault_Rafale#Profils_de_missions_et_standards le bombardement a` la mer avec 4 missiles MICA, 2 missiles Exocet AM39 B2 plus 2 re´servoirs supple´mentaires (standard F3) エグゾセAM39の運用が出来るのはバージョンF3から(09~11配備予定) 対艦攻撃用途に、MICA×4、AM39×2、増槽×2での運用とありました。 wikimediaの写真はテストの模様。ただ、写真では胴体直下中央に装備されてるので、 上記のパターン以外の運用も考えられますね。 (487 889) ステルス戦闘機は自分から電波を出したら意味が無いので、レーダーや無線は使わないんですよね?(487 835) となると他の味方からの一方通行の指示や情報しかないのですか?またミサイルのロックオンも誘導も、他の味方にやらせるんでしょうか? 探知されない、あるいは探知されても問題のない状況で電波を使います。 実際に戦闘に入ってからとか、味方の制空圏内とか、攻撃終了後で反撃の心配がない場合とか。 (487 838) 低被探知性(指向性が高く、周波数拡散とパルス圧縮)の通信を行う。F-22では同機種間でしか 通信できない特殊なデータリンクを使用、F-35は機体各所に備えた平板型指向性アンテナで データリンクを構成する。レーダーも同様の低被探知性レーダーを使用するが、使用しない機体を 先行させて、後続の機体がレーダーを使用し、敵情報を先行する攻撃役に送るなどの戦術もある。 補足 将来的には赤外線探査追尾装置(IRST)とレーザー測距装置を応用して レーザーによるデータリンクを構築する、というプランもある。 しかし指向性が鋭すぎて維持するのが大変なこと、高度と天候によっては 有効距離が短くなることなどから、実用化されても近距離の機体間での使用に留まるだろうと 言われている。 指向性エネルギー兵器、特にレーザー兵器が実用化されれば、それを通信用に使えば距離が伸びる、 という話もあるのだが、ここまでくるとまだ妄想と区別が付かない段階。 (487 859-860) 現代空戦では戦闘機部隊は会敵したら敵機が正面にいる状態で前進し続けるしかないのでしょうか?(487 223) (敵に背を向ける事が有り得ないとすれば有視界になるまで決着がつかなかったらドッグファイトになる?) いいえ。こちらが先に発見していたら、有利な高度を取るとか、編隊を分けて一部は側面に回り込むとか、 いろいろな戦術が取れます。 (487 230) どういう状況を想定してるのかわからんが、真っ直ぐ飛ぶ事はない。 敵機の位置がわかってて、明確に戦闘の意思があるのなら、ミサイル射程外でも、敵機に対して優位な位置を 占めるべく、相手より高い高度をとったり・・・・と色々と機動したりする。 数秒ずつ位置を替えるだけでも、そのつどに相手にミサイル発射データの再入力って手間をかけさせる事が出来るんだから。 (487 244) 最近のジェット戦闘機には防弾ガラスが付いてないように見えますが付けるの止めたのですか。(486 849) 戦闘機の防弾ガラスの質問。 以前は風防正面に、平板の厚い防弾ガラスが組込まれていたと思いますが、 最近のジェット戦闘機には付いてないように見えます。 機銃による格闘戦が無くなったので(ミサイルでの格闘戦)、付けるの止めたのですか。 詳しい方ヨロシク。 現代の風防もちゃんと防弾効果があるよ。 対空ミサイルの類は直撃よりも近くで爆発して破片でダメージを与える ものが主だから防弾が欠かせない。 (486 850) 用途上、F-2はバードストライク対策でキャノピー正面は特に強化してある。 (486 852) 最近の戦闘機にはIRSTが装備されていますが、これは何の為に装備されているのでしょうか?(486 773) 例えば、IRSTで捕捉した敵機の情報を、 AIM-9X、ASRAAM、IRIS-T、R-74、AAM-5等の最新の赤外線ホーミングに転送する機能でもあるんですか? パッシブに敵を捉え、警告するためです。敵機はもちろん、ミサイルに対する警報手段としても使えます。 ものによってはFLIR兼用として地上攻撃に使えるものもあります。 高性能なものであればかなりの範囲をスキャンしてくれるし、ミサイルを撃てる程度の方位を定めてくれる ものもあります。ただし距離情報は得られず、そのためには測距レーザーが必要となります。 そのようなシステムもありますが、今度はレーザー照射を感知されるおそれがある、と。 また、距離がわかっていても最終誘導までは無理で、ミサイルとの連携は目標座標を転送する程度。 目標近くまで行ったあと、最後の捜索とロックオンはミサイルのセンサーに頼ることになります。 有効距離は条件次第ですが、10~20km程度が一つの目安のようです。 (486 786) FLIRは、前方監視赤外線装置の略、要するに暗視スコープだ。 IRSTにしろ、FLIRにしろ、受信のみのセンサーだから、目標の距離測定は出来ない。 レーダーやレーザー測距装置などは、送信機から電波なりレーザー光なりを出し、 それが目標に当たって跳ね返ってくるまでの時間差で、距離を測定している。 離れた場所に設置した複数のIRSTを同時に作動させれば、距離の測定も理論的には可能だけど、 現実には難しい。 (486 794) 赤外線源の方位をディスプレー上に表示します。統合してディスプレーに出す物もあれば、 そこまで進化してなくて、別の画面に(昔のレーダーみたいに)表示するものもあるようです。 赤外センサーも最近は誤認識を避けるために2波長併用のものが増えているようです。 走査と同時に、指示した目標を追尾(追尾数は1~数個? あまり多くないらしい)するものもあります。 FLIRは前方走査赤外観測装置の略です。対地用に使用し、映像を出してくれるものということです。 距離情報は人間の目でも得られません。相手が何か、どの角度から見ているかわかっていれば ある程度推測できますが、それには高度の解像度が必要となります。レーザー照射の探知は 機体にもうけられたレーザー警戒装置によって行います。装甲車両や戦車と同じ。 (486 792,796) 戦闘機は、十分に広い直線コースでかつ車などの障害物が無ければ、高速道路で離着陸することは可能ですか?(486 700) 戦闘機によります あまり重いとムリです (486 701) 車線上に障害物がなくても、街路灯とか看板支柱とかもある その辺も取っ払わなきゃ (486 702) ドラケン、ビケン、グリペンみたいに、元から道路で離陸する前提で作った戦闘機もある。 台湾ではミラージュ2000で高速から離陸する訓練もやってる。 ただ、基本的には比較的小型な機体じゃないと無理だな。 重い機体だと路面が耐えられない。 (486 706) ジェット戦闘機「ハリアー」のコクピット天井に付いている針金状のものは何ですか。(486 599) http //www.flickr.com/photos/articnomad/2516662425/ 緊急脱出時のキャノピー破砕用爆薬コード。 (486 602) 射出時にキャノピーを吹っ飛ばす爆薬 (486 603) 緊急脱出用キャノピー破砕爆薬コード。 (486 605) F-15のような、キャノピーが後ろヒンジのものは緊急時に投棄しやすい (それでも開かないときは、キャノピー貫いて射出だけど) ハリアーのようなスライド式や、A-10とかT-4みたいな横開き式は うまく開かない可能性が高い。それでキャノピースルーが基本。 そのための爆薬索。 (486 614) 現代の戦闘機に使われてるエンジンは燃焼器での最大温度、通常の排気温度、アフターバーナー使用時の排気温度はそれぞれどのくらいですか?(486 272) 最大温度は1200度以上。通常の排気温度は200~300度(ステルス性を考えて低くなるよう設計される)。 気の利かない設計だと500度ぐらいまで上がることもある。アフターバーナー使用時は700~800度程度。 しかしSu-27の排気温度計は1000度まで目盛ってあるらしい。 (486 287) http //hobby11.2ch.net/test/read.cgi/army/1192343293/ 34 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2007/11/22(木) 18 27 42 ID ??? 12 タイフーンのエンジンのEJ200で1470℃、 F-22のエンジンF119で1540℃ ラファールのエンジンであるM88で1570℃になる。 XF5は、1550℃である。 44 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2007/12/18(火) 16 40 50 ID ??? F135がタービン直前温度2000℃と聞いた後 TFR師曰く 普通2000℃だと、空気中の酸素と窒素が反応して 吸熱反応になるんですけどね だとさ そしてもう1つの問題は、タービン直前温度が2000℃なら もっと温度の高い燃焼室の温度は何度なんだ?という事だ 手元の 航空工学講座 ジェット・エンジン(構造) 日本航空技術協会 の107ページには 燃焼室温度が1600~2000℃であっても 出口温度は800~1300℃くらい、などと書いてある これじゃ温度差が大き過ぎる 1400℃台前半だったのは1970年代まで。 それ以降に開発されたエンジンでは、全てそれ以上の温度に耐えている (486 311) f-22は増槽を外付けして目標の近くまで飛行して途中で増槽を捨てて攻撃に入る、とういうことをしたりしますか?(486 33) 増槽付けるハードポイント?だったかが機体に残ってしまうので、やるとRCSが増加する。 必要ならするかもしれないが、今のところそうしたミッションが行なわれていない以上、不明。 (486 34) F-15C/DとF-15Eの、外見上の見分け方はどこを見ればわかりやすいでしょうか?(485 379) LANTIRNの有無 (485 381) 塗装 Cはグレー系でEはグリーン系 外見にはいくつも違いがあるが、初心者的にはこれが1番確実だ もちろん例外はあるが数は少ないから問題はない (485 388) 実戦において航空機がミサイルをバレルロールで回避したことはあるのでしょうか? (484 796) ない 回避にはどっちかっていうと垂直系の運動が有効らしい (484 809) 戦闘機の機動で回避出来るもんじゃないよ。 ミサイルからすれば戦闘機なんて止まってるようなもんだからチャフとかフレア巻くしかない。 (484 950) 航空自衛隊、米空軍、米海軍等で、リボルバーカノンが嫌遠されている理由を教えてください。(484 712) 米軍ががリボルバーキャノンよりガトリングを選んだのは、発射速度の高さを好んだから。 自衛隊は、米軍との共同作戦の関係上、米軍式の装備を選ぶ傾向にある。 (484 720) 1960年代までは米空軍米海軍の戦闘機でもリボルバーキャノンを普通に使っていたぞ。 http //en.wikipedia.org/wiki/M39_cannon (484 722) 参考までに。見た目はふざけているが、中身はかなり突っ込んだ考察。 ttp //www.warbirds.jp/truth/s_gun4.htm (484 726) リボルバーキャノンが確実に動作するよう設計するにはいろいろな調整が必要だが、 外部動力で力押しするガトリングやチェーンガンはそれらが不要で発射速度、弾薬の変更が容易だから。 逆に、しっかり最適化して作ったリボルバーキャノンは効率がいい。日本は単なる米追従。 (484 742) ステルス機は、非ステルス機に比べて、マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、それは何故でしょうか(482 806) 機体構造と兵装搭載量の問題。 各種兵装を機内に納めないとステルス性能を維持出来ない。 そうすると搭載量が減ってしまうし、搭載量を増やそうと機体内容積を増やすと機動力が落ちてしまう。 おまけで多大な兵装を抱えて戦闘機動を行うには機体構造を強化しないといけない。 (482 807) F-22もF-35も「ちょっとステルしい」F/A-18も、みんな立派にマルチロール機なので、最初の 「ステルス機は、非ステルス機に比べて、 マルチロール化やマルチロール化が困難と言われていますが、」 が誤り。ただし、機内体積には限界があるから、マルチロールするために搭載する兵装は外装となり、 「ステルスを保ったまま」「マルチロール任務を実行する」ことは難しい。それだけ。 それでも、機内ベイに収容できる分だけ、ステルしい状態にはなる。 ちなみに機内体積増やしてカバーしようとすると表面積がでかくなり、レーダー反射面積も増える。 エンジン出力も増加するから、正面の空気取り入れ口のカバーも困難になるし、赤外ステルス性も悪化する。 (482 809) 戦闘機はどうやって赤外線誘導ミサイルの接近を探知しているのですか?(481 891) FAQだけど、ミサイルの噴炎から発する赤外線、紫外線を探知します。 したがって燃焼が終わって慣性で飛んでくるミサイルは見つけられません。 後方警戒レーダーで探知する機種もあります。 (481 893) ルックダウン・シュートダウンが可能な軍用機は、搭載ミサイルで自機を狙うSAMを撃ち落す事が可能なのでしょうか?(479 632) 可能性としては有るかもしれません。 (近年AAMの様な高速小目標に対し対処可能と謳うAAMも出て来ているが、通常目標に比べPK(撃破率)はかなり低下する考えられている。) しかしAAMを発射するにもそれなりの手順が必要であり、いきなりのSAM出現に対して対処時間に余裕が無い。 中間誘導を行うなら発射後の機動にもある程度制約が出る、逆に(例えば)AMRAAMの直接ホーミング圏内ならば、それこそリアクションタイムが無い。 通常はECM・チャフ・フレアを最大限働かせて回避に努める事になるでしょう。 (479 637) 限りなく0に近い可能性でしかありません。 ミサイルのRCSは、航空機と比べると極端に小さいため、地上(海上)設置レーダーと比べて出力の小さい機上レーダーでは捕捉できる可能性が低い 637が書いている通り、SAMの到達までにAAMのリアクションタイムを消化して、ミサイルシュートできる可能性が低い。 SAMの加速は数十Gで、あっという間にマック3~5程度まで加速する。 (長射程のSAMを遠距離で発射された場合は、ミサイルシュートできる可能性があるが、その状況なら逃げた方が確実) ミサイルシュートできたとしても、AAMのシーカーがSAMを捕捉できるとは限らない。 AAMが赤外線誘導の場合も、大抵のSAMのロケットモーターの燃焼時間が短く、 遠距離で発射された場合は、SAMが途中から慣性と位置エネルギーを速度エネルギーに変換して飛翔する(長射程SAMのトラジェクトリーは放物軌道に近い)ため、赤外線放射が小さく(空気との摩擦熱のみ)ロックオンできる可能性は低い。 仮にAAMのシーカーがSAMを捕捉できたとしても、直撃できる可能性は極めて低い。 直撃しない場合、近接作動信管が無いAAMは無論、有る場合もRCSの問題から作動しない可能性がある。 さらに、近接作動信管が作動する近距離を通過した場合も、SAMとAAMの相対速度が容易にマック5を越える高速のため、両者がすれ違った後にAAMの弾頭が起爆する。 特に、最後の信管作動の問題から、可能性はほぼ0と言えます。 ちなみに、途中で書いたとおり、長射程SAMのトラジェクトリーは、上空の打ち上げてから、空気密度の低い上空を通過して打ち下ろす形になるため、AAM側からすればルックダウン、シュートダウンではなくなります。 また逆に、弾道ミサイル対処能力のあるSAMの場合は、ASMを迎撃できる可能性があります。 AAMでのSAM迎撃はほぼ不可能ですが、ラプターやライトニングⅡでは、搭載レーダーによってSAMシーカーを狂わす(OR電子的に破壊する)ことによってSAMを無力化できる可能性があるようです。 (479 647 数多久遠) ステルス戦闘機って作戦中はどうやって通信しているんでしょうか? 通信波を探知されてステルス機の存在を敵に察知されるというようなことは起こりえるのでしょうか? 通信封止が基本だけど、機体各部の指向性のあるアンテナを使用し、 低出力周波数分散通信を行う。探知不能とまでは言わないが、 大変探知しにくいらしい。とはいえ探知されることが「起こり得るか」と言われれば、 そりゃ絶対ないとは言えない。低探知性通信、ってぐらいだから。 F-22は優秀なセンサー、低探知性で性能の良いレーダーを利用して先進して情報を収集し、 後続機にこれを与えて全体像を把握し、指示を行うミニAWACS的な運用も考えられている。 F-35も同様であり、このため特にデータリンク機能が不完全なF-22の改良が急がれている。 F-35の場合は確か機体の6箇所に平面アンテナが設置されており、これを用いて大容量の 画像情報などを含んだデータ通信を行う。 とはいえ、「1日目」に既知の敵対空基地を攻撃する、AWACSなどが探知した敵機を迎撃する、 といった任務の場合には受信のみで無線封鎖が基本となる。 レーダーについても低探知性レーダーを使用するのみならず、先行機はレーダーを使用せず、 後続機がレーダーを使用して得た敵位置情報をデータリンクで先行機に送り、 先行機は敵にまったく知られずに有利な位置に占位して攻撃を開始する、といった戦術が考えられている。 探知されないのが取り柄のステルス機だから、電波輻射も最小限にするのは当然だが、 だからといってまったく使用しないということではない。いろいろと使い方があるということ。 (476 460) F-15は設計が戦闘爆撃機向きじゃなくってE型に改造するのには苦労したって話を聞いたんですけど、F-15のどの辺が戦爆として不適なんでしょうか? 爆弾を大量に積むことを考えてなかったので、ハードポイント(兵装搭載箇所)が少なかった。 エンジンパワーがいくら大きくてもそれでは攻撃機としては使えない。 また、F-15のエンジンは低空高速飛行に向いてなかったし、機体構造も低空を這うように 飛ぶには不足していた。 何より、F-15は二人乗りの訓練型はあったが基本設計は一人乗りで、パイロットと兵装士官の 二人が必ず乗って元のF-15と同じ性能が出せる機体にするには根本的な設計変更が必要だった。 あとそれは根本的設計とまでは言えないが、とか夜間飛行用の対地照準装置とか夜間低空飛行用の航法システムとか、 戦闘爆撃機として誘導兵器を運用するのに必要な電子機も搭載してなかった。 (初心者質問スレ473 725) F-18のエンジンは騒音が凄いらしいけどなぜなの? 主な理由はエンジンから放出される排気の速度が速いため。 1. 高効率を得るためには燃焼室温度を上げる必要がある(熱機関の基本原理) 2. ジェットの場合、そのためには吸入空気をより強く圧縮する必要がある。 3a. 高圧縮比を得るため、吸入コンプレッサーが思い切りがんばる必要がある 3b. 高圧高温の燃焼ガスでタービンが思い切り回される 3c. 推力が同じなら、従来エンジンより少な目だがより高速の排気が噴出する で、高効率ジェットエンジンは必然的に騒音(特に高周波数域)が大きくなる。旅客機などでは騒音規制があるので 効率の一部を犠牲にして低騒音の方向に振っているが、軍用機ではあまり気にしていない。 第6世代ステルス機では全方面ステルスが条件と言われ、この中には騒音も含まれているが、 「空対空戦闘では騒音は関係ない」「高空を飛行すればそんなに問題ない」「音速超えたら衝撃波の方がでかい」 といったわけで、騒音については電波ステルス、赤外ステルス、電子光学ステルス、の最後に回されているのが現状。 (初心者スレ468)
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初めてハード・夜の国モードを選ぶ人向けです。 パッチはすべて当ててあることを前提です。 追加執筆募集中。 無改造版との違い システムに慣れるという点でも無改造版未プレイの方はそちらから入ることを推奨。 夢魔 ハード・夜の国モード共にラルスに全弱点が付与されます。 そのため、敵の攻撃がほぼ全てラグジャスヒット・高確率で追撃が来ます。 特に顔面騎乗は恍惚付加もあるせいで、序盤は顔面騎乗→恍惚→ずっと夢魔のターン→昇天というのをよくやられます。 さらに、クライシス時は追撃回数が増えます。 クライシス時、クライシスになりそうな時は速やかに回復をしましょう。 元の長編に出てこない敵は全能力が高めで、特に精力が高く設定されてる模様です。 レジストは序盤だとほぼ不可能なので、見かけたら優先的に行動不能にしたほうがいいです。 追撃時の台詞や回数も多く、結果的により多くの快感を喰らうことになります。 また、一部の夢魔は即死技を使ってきます。 レジストに失敗すると問答無用でイかされるので注意。 夜の国モードでは敵の能力は普通の長編に比べて格段に強化されます。 詳しくはこちら参照 ハードモードでは能力に特に補正はありません。 テクニック/アルカナ →こちら参照 戦闘で心がけること 対雑魚夢魔 上記の通り夢魔が本当に強いです。 序盤は少しぬるい行動をしただけであっという間にイかされてしまいます。 まずは急速リチャージを駆使してファシネイトキスで1対1での戦闘を心がけること。 1対1でピンチになっても、残りにファシネイトキスで行動不能にすることで回復することが出来る。 「イかなければ安い」の精神で満タンまでEPを回復するようにしましょう。 TPはあまり気にしない。(インサートされたときを考えて50前後にしておけばOK) あと、イかされるまで最後の最後まであきらめないこと。 クライシス状態でも相手がぬるい行動をしてくれるかもしれない。最善を尽くせ。 ☆急速リチャージとは バトルorエスケープ画面とコマンド選択画面を往復すること(決定→キャンセルを繰り返す)で、 スキルのリチャージが1ターンずつ回復するバグ。 ルヴィッサのアルカナのリチャージにも適応される。 リチャージがバトルのものには適応されない。 対ボス夢魔 →こちら参照 その他(裏技的なもの) ゲームバランスを崩したくない(Mな)勇者達にはオススメしません。 夜の絵本から夢魔を呼び出すと、ラルスのEPとTPと状態異常、ルヴィッサのMPが完全回復します。(ストックは回復しない/食事の効果もリセットされない) これを利用して、弱い夢魔を呼び出すなどしてあっさり勝利すれば、アイテムも宿屋も無しでストック以外の回復が簡単に行えます。 夜の絵本の戦闘に勝てば通常通り経験値、ゴールド、ドロップアイテムが手に入ります。 特定の夢魔で楽にレベルアップしたり、上位リングや某完全回復アイテムがいくらでも手に入ります。 また、ずっと後にならないと出現しないような夢魔を呼び出して、MoodMAXで勝利することで夢の指輪を手に入れることができます。 アルスグンとかペルスグン等の便利な魔法を早い段階で使えるようになります。 ただし、タダでさえ自分より高レベルの夢魔が格段に強化された状態で勝利しなければいけないのでそれなりの覚悟が必要。 ハードモードではどこでもセーブが可能です。 人魚の音符避け、裏ダンジョンの攻略が楽すぎるくらい楽になります。 どうしても勝てなくて先に進めない方 幻想の指輪所持、あるいは上記の方法でアルスフニを使える状態にして、戦闘開始後真っ先に使います。 夜の国モードでは夢魔の強化が半端ないので、逆を言うと夢魔を弱体化させたときの落差も大きいのです。 攻撃でも防御でも、アルスグン×3よりもアルスフニ1発のほうが経済的で効果的と思っておくとよいでしょう。 また、七つの大罪を含むステラまでのボスはほぼ打消しをしてきません。 アルスフニ×3の後にアルスグン×3しておけば、拍子抜けるほど弱く感じられます。 (ルヴィッサが使えないクリスティンとナイトメアは物凄く苦労するが) さすがに終盤~裏ダンではすぐに打ち消される(or相殺される)のでこの方法だけでは厳しいですが、 ラスト3連戦、特にエストは打ち消しがそう頻繁でないのでそれなりに通用します。 また、アルスフニが無理な場合は、シギルフニやエオルフニで代用してもよいでしょう。 こちらはMP消費が少ないので、頻繁に打ち消してくる相手でも掛け捨て感覚で使用することができます。 (ヴァルキリーやアスカフロア相手でも、エオルフニ1発でも効いてる状態でピストンできると効果が格段に変わる) ちなみに初出でフニ系の夢の指輪を落とす夢魔は アルスフニ:リリム(夜の国) *相当強いので狩るには相応のレベルと準備が必要 シギルフニ:ユキジョロウ(ヴィドヴィン山脈) ウルズフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) ラグズフニ:バンシー(魔王城) ハガルフニ:スフィンクス(セーデル砂漠) エオルフニ:スフィンクス、デルフィネ(セーデル砂漠) 太字は特に有効と思われるもの 出会えるまで冒険を進めるかさっさと絵本から呼び出すかはご自由に・・・ そんなチート技邪道だから使わん!という方は、気合と根性でガンバって下さい。 ちなみにハードモードでは敵の鬼強化がないのでアルスフニ1発でそこまで劇的な効果はありません。 そのかわりバランスはトチ狂っていないので、普通の戦略戦術で十分です。 苦戦するようだったら補助的に使えば楽勝になります。
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◎聖杯戦争ルール◎1ターンの進行概略 ◯ランダムイベント ◯行動ターン ◯コミュターン ◯消費魔力の確認【令呪ルール】 【戦闘ルール】 ◎聖杯戦争ルール ◎1ターンの進行概略 1.ランダムイベント……ランダムイベント表2種類を処理します。 ↓ 2.行動ターン……任意の行動(準備や襲撃)を行い結果を処理します。 また、当然ながら自陣営以外の組も何かしらの行動を取ります。 ↓ 3.コミュターン……他マスターや自陣営と情報交換や交渉を行います。 ↓ 4.消費魔力の確認……自陣営の魔力消費を確認し、次ターンへ移行します。 ◯ランダムイベント 下記の「PC用」と「NPC用」のランダムイベントを1回づつ振り、状況を処理します。 場合によっては戦闘が発生する可能性も存在します。 +... <ランダムイベント表(PC用)> 0.主人公が不運に見舞われた! 1.何も無し 2.他の参加者1名とランダムに遭遇(非友好) 3.GM指定の参加者1名と遭遇(反応もGM判断) 4.何も無し 5.他の参加者同士が接触してる場面に遭遇(2者および感情はランダム) 6.何も無し 7.他の参加者1名とランダムに遭遇(友好的) 8.何も無し 9.主人公に幸運が訪れた! <ランダムイベント表(NPC用)> 0.遠くで主人公にとって不運な何かが! 1.他の参加者同士が遭遇(友好) 2.何も無し 3.他の参加者同士が遭遇(中立) 4.何も無し 5.他の参加者同士が遭遇(友好or非友好ランダム) 6.何も無し 7.他の参加者同士が遭遇(非友好) 8.何も無し 9.遠くで主人公にとって幸運な何かが! ◯行動ターン 準備ターンは以下の5行動(+α)のうちから、1つを選んでを行うことができます。 1.情報収集 2.使い捨て礼装の作成 3.サーヴァントへの魔力供給(休息) 4.サーヴァントへの魔力供給(魂喰い) 5.他陣営への襲撃 6.その他 以下、詳細。 +... <1.情報収集> 他陣営の情報を入手することができます。 判定の基本成功率は「50%」で、そこにスキル等による修正値が追加されます。 <2.使い捨て礼装の作成> 使い捨ての礼装を作成することができます。 『使い捨て礼装一覧(全て分類:魔術とする)』 ※魔術10以上で作成可能 使い魔 ……「情報収集」の成功率を「+20%」する。 ※魔術20以上で作成可能 タリスマン ……消費することで戦闘結果以外の%判定を1度だけ振り直す事ができる。 ※魔術30以上で作成可能 魔力結晶 ……消費することでサーヴァンの魔力を20点回復する。 強化符 ……消費することで戦闘時、最終勝率に+10%できる。(重複不可) ※魔術40以上で作成可能 攻撃礼装 ……消費することで襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 防御礼装 ……消費することで被襲撃時、最終勝率に+15%できる。(重複不可) 対鯖礼装 ……真名看破後、逸話により弱点を突ける礼装を作成する。 ※魔術50以上で作成可能 転移礼装 ……消費することで、令呪一画で“工房”に撤退可能 <3&4.サーヴァントへの魔力供給> 1:休息 休息を選択する事で、サーヴァントの魔力を回復することができます。 休息した場合、通常の「消費魔力の確認」は行われず、サーヴァントの魔力が 「マスターの【魔】」に等しいだけ回復します。 また霊地で休息する事で、その霊地の格に応じて「回復量:10~回復量:50」の補正が付きます。 この補正は更に「工房」などの効果で上昇します。 2:魂喰い 一般人から魔力を奪うことで、一律「100点」の魔力を回復できます。 ただし魂食いを行う場合、「50%」の確率で他の全参加者に現在地を察知されることになります。 他参加者は、魂食いを行った組へ「敵対的介入」を行うかどうか選択することが可能です。 「敵対的介入」が選択された場合、その相手との戦闘が発生します。 この戦闘に敗北した場合は魂喰いは失敗となり、勝利した場合は成功となります。 <5.他陣営への襲撃> 読んで字のごとく。 対象を選定した上で、戦闘を開始します。 ◯コミュターン 自陣営や他陣営のうち面識がある、あるいは拠点の位置を知っている相手と交流をはかれます。 ただし必ずしも友好的な接触になるとは限りません。 ことに他マスターとの接触の場合、その場で攻撃を仕掛けられる可能性も十分に考慮すべきでしょう。 ◯消費魔力の確認 各英霊は強力な力を有する代償として、活動に要する消費魔力が存在します。 ターン終了時および戦闘終了時に消費魔力を確認し、供給不足があればキャラクターシートに記載します。 魔力に関してのルールは以下の記述を参照。 +... <貯蔵魔力> サーヴァントにはそれぞれ「貯蔵魔力」が設定されています。 「貯蔵魔力」は「一律100点」点を上限として、最大まで保有した状態で召喚されます。 サーヴァントは戦闘や宝具の使用、あるいは現界を維持するだけでこの「貯蔵魔力」を 消費していきます。消費魔力の計算、及び供給不足によるペナルティに関しては以下を参照。 <消費魔力の計算方法> 英霊がターン中に戦闘を行わなかった場合、ターン終了時に「マスターの【魔力】-(英霊のレベル÷2)」の計算を行い、 これがプラスであれば「貯蔵魔力」にその分だけ加算され、マイナスであればその分だけ減算されます。 英霊がターン中に戦闘を行った場合、戦闘終了時に「マスターの【魔力】-英霊のレベル)」だけ 「貯蔵魔力」から消費されます。 宝具を使用した場合は、さらに宝具ごとに設定されただけの魔力の消費が発生します。 <「魔力供給不足」によるペナルティ> 「貯蔵魔力」が「0点未満」になった場合、英霊のレベル以外の各パラメーターは「-10」されます。 この「貯蔵魔力」のマイナス値が「-100点」を超えた場合、英霊は現界維持が不可能となり、 「そのターンの終了時」(戦闘終了時ではない)に完全に霧散し消滅します。(相打ち覚悟での宝具の全力開帳は可) 【令呪ルール】 サーヴァントに対する絶対命令権。 以下の使用法が存在します。 +... 1.勝率アップ メイン参戦者がサーヴァントの場合、そのマスターが令呪を1画消費するごとに、勝率を+20%出来ます。 ただし、サーヴァントがサブ参戦の場合は+10%となります。 2.パラメーター選択の振り直し 1画を消費する事で、自陣営の選択したパラメーターを振り直す事が出来ます。 3.安全な撤退 戦闘敗北時に令呪を2画消費する事で、脱落を阻止。戦闘から離脱できます。 複数陣営での参戦の場合、「両者が完全に協力する意志があれば」、陣営で合計して2画の消費で撤退できます。 ただし撤退時に、どちらかの陣営がもし相手側を見捨てるつもりがあり、そう宣言した場合、 双方の陣営が2画を消費して撤退せねばなりません。 この状況でもし2画を消費できず、代替の撤退手段も無い場合は敗退します。 (つまり相手陣営の令呪が2画以上、自陣営の令呪が1画以下の共闘には、裏切りのリスクがつきまといます) 4.魔力の供給 ターン進行時、あるいは戦闘開始の段階で令呪の消費を宣言することで、 即座に英霊に「+100」の魔力を供給できます。 これを行った場合、供給不足によるペナルティは即座に解除されます。行動は消費しません。 なお、令呪は合計3画。 令呪をすべて失ってもサーヴァントは消失しませんが、マスターはサーヴァントに対する抑止力を失います。 今作では、【所有者自身が同意すれば、令呪の移譲は可能である】とします。 また、複数のサーヴァントと契約した場合、令呪は共用となります。 【戦闘ルール】 <戦闘に使用するデータ> 基本的に戦闘には2組までの主従が参戦することになります。 「メイン戦闘主従のステ+サブ戦闘主従のステ/2(切り上げ)」が戦闘で使用する『ステータス』となります。 戦闘に参戦しない主従は特別な記述がない限り、スキル使用などもできません。 戦闘の基本は、彼我の「『ステータス』の差+スキルの効果」を加味した上での【コンマ三回勝負】となります。 使用するパラメーターは【筋】【耐】【敏】【魔】【運】の5つのうちから、ランダムに3つ選ばれます <戦闘の手順> 『セットアッププロセス』 1.双方のステータス確認後、メインサブの決定。 2.「タイミング:戦闘開始時」のスキルを使用。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『戦闘時』 1.1~3ラウンドでの『コンマ勝負』行う 2.3ラウンド中の【勝敗】を参照し、<戦闘結果表>から勝率を計算。 3.各戦闘時発動スキルの効果を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 『勝敗判定』 1.「タイミング:勝率算出時」のスキルを使用。同時に令呪によるブーストの有無を確認。 (GM操作側陣営が使用→安価操作側陣営が使用の順で行うこと) 2.以下の<勝敗判定表>にのっとり勝率を計算。 3.最終的に勝率が0%以下または100%以上でなければ、ダイス判定で勝敗を決定します。 <勝敗判定表> 3戦力の劣位 =確定敗北 1引分、2劣位 =1~20 で勝利(=20%) 1優位、2劣位 =1~30 で勝利(=30%) 2引分、1劣位 =1~40 で勝利(=40%) 戦力引き分け...=1~50 で勝利(=50%) 2引分、1優位 =1~60 で勝利(=60%) 2優位、1劣位 =1~70 で勝利(=70%) 2優位、1引分 =1~80 で勝利(=80%) 3戦力の優位 =確定勝利 ※両陣営の最大レベルを比較。高い方に「高い方のレベル-低い方のレベル」%の勝率補正が付きます。 ※陣営のレベルは「サーヴァントの霊格+マスターの戦闘値」と同じとします <判定方式> 勝敗判定のみコンマを逆転させます(10の桁はがんばれば操作できるため) 3戦力の優位を取られた場合、完封扱いとなり勝敗判定時に使用する宝具などは使用不可となります。
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ここでは戦闘のルール・ステータスの見方などを簡単に説明します 目次 目次 ステータスステータスの見方 特技の説明 スキルの説明 MPの説明 戦闘のルール戦闘安価時の画面の見方 1ターンの流れマスタープロセス セットアッププロセス メインプロセス クリンナッププロセス テンション・能力補正・隊列 系統・属性・特殊効果 状態異常 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ リミットスキル(以下LS)汎用的なLS一覧 戦闘Q&A ステータス ステータスの見方 ___, -―- .、 , < `ヽ \ , ' '⌒ 、_ 、\ヽ ヽ、 _ .ト--' / 、 `ー--ィ≧ /'〉/ソ .> l l ヽ ミx从.|、ト、≧<x≧≧ / // /, -――ァ /イ , .||l .ト、ヽiトミメ'}.ハ.}.ィ}` ヽ, Ⅵ≧ ', V レ .,'´ ̄´ / ∠.i.ヽヽトl \ト、 ノ'/__}! / |.{`ミ≦` i ノ / ,ノ '´ ̄ノ ノ ' }/.!.l ヽ`ーミ、 、〃,ゞ'/!/ /A}'´ |、l| l / ̄ |l|.|!l、ヽ` くゝソヽ /|/{イ{.l Y} |! | | |从i|l、Ⅵi、 } //l_Ⅶ-、.__ || | ノ .Ⅶl}|`}l| ヽ .ィニ=‐ イ/ ,ィ‐イ /.. l| ノ Ⅵl ,.-ヽ.. .イ/ //// ;' ,' / .'| ‐'|__ Ⅶ /_ Vイ< // 〈/. ! i ./ =- 〈ー‐ ' .|> l _,.ー-r‐| /. >〈 ハ ', //. / ,'/__ ,∠}、..x< /| /.l .//. ` '|/ヘ}Hミ/ ,ハY/ ≧=‐-.ハ_ />'. >イ / .!,' | < ^,' |'´ V >、 \ 、_ /. > ´ | _ノ レ<三ニ= ,'. ;' ○ / ≪ > | ><三ニ= .l、_ / `ー 、_ l', /○ /. / イ .... / | ̄ ニ= .ト、V‐ <_ _..'ハ ./. ;イ / 〈 , ′ | /| ト、_ .二三>< /リ ー ' } ./ .', .//.l \ _>< / // / ,' ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 種族:人吉善吉 ♂ ←順番に「種族名」と「性別」です。 Lv1 おひとよし ←レベルと「せいかく」です。 HP 40 ←HPの上限値です MP 14% ←特技の使用の際に上昇する「MP」の上限値です、後述します。高いほうが有利です。 悪魔系 [ せいめいりょく … B ←HPの上昇割合です。 [ こうげきりょく … B+ ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」でダメージを与える際の判定に使用します。 [ しゅびりょく … C ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」「射撃」で受けるダメージの判定に使用します。 [ まりょく … D+ ←「呪文」でダメージを与える際の判定に使用します。また別途「まりょく」を参照する効果があります。 [ せいしん … D ←「呪文」「属性攻撃」で受けるダメージの判定、補助効果のある「特技」の効果量等に使用します。 [ すばやさ … B ←「射撃」で与えるダメージと、自身の行動速度の判定に使用します。 [ キャパシティ … [4/10] ←「特技」「パッシブスキル」「アクティブスキル」「耐性」を取得できる上限値です。 [x/y]で表記し、xが現在値、yが上限値です。 特技の説明 【特技】←モンスターが使用出来る「特技」の一覧です。前作は「呪文」「特技」で分かれていましたが、「特技」で統一します。 特技のステータスは左から順に「レベル」「特技名」「増加MP」「特技の対象」「特技の分類」「威力/命中率」「系統/属性」「キャパシティ」を表している。 例1:[ [1]まわしげり 3 / 「敵前列」「範囲/攻撃」「80/90%」【格闘/なし】【2】 例2:[ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「補助/強化」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」【歌/なし】【2】 例1の場合、 レベル「1」 特技名「まわしげり」 増加MP「3」 特技の対象「敵前列」 特技の分類「範囲/攻撃」 特技の威力・命中率「80/90%」 特技の系統・属性「格闘/なし」 キャパシティ「2」 ということがわかります。 例2もほぼ同じですが、「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」というのがありますね。 これは「補助/強化」である特技の効果量を表し、この場合『テンションを「1」上昇させ、攻撃力を「1」上昇させる』という効果です。 各ステータスの詳細は下記の通り。 【レベル】 文字通り特技の「レベル」。使い込むと効果が上昇する。最高は「9」だが、特技毎に設定されている場合もある。 「★」となっている特技にはレベルが存在しない。 【特技名】 特技の名称。モンスターに指示を出す際は間違えないようにしよう。 【増加MP】 使用するたびに増加するMPを表している。MPの仕様については下記項目を参照。 【特技の対象】 その特技の対象となる相手を表す。 敵に作用する「敵単体」「敵一列」「敵前列」「敵全体」「敵ランダム」、 味方に作用する「自身」「味方単体」「味方全体」「自陣」、 自分では選択できない「敵味方ランダム」などがあります。 【特技の分類】 スキルの対象となるかを判定する。 攻撃の場合は「単体/攻撃」「範囲/攻撃」「複数/攻撃」、 攻撃以外で敵に作用する「単体/妨害」「範囲/妨害」、 味方に作用する「補助/強化」「範囲/強化」「単体/回復」「範囲/回復」などがあります。 ※「範囲/攻撃」は「スキルガーディアンの対象になる」といった具合。 能力上昇に類する命中率・回避率の補正効果は、「○○/攻撃」となっている特技以外は原則受けられない、などもこの一つ。 【特技の威力・命中率】 表記の「x/y」のうち、「x」が威力、「y」が命中率を表す。通常攻撃の威力を「100」とし、基準にする。 【特技の系統・属性】 表記の「x/y」のうち、「x」が系統、「y」が属性を表す。複数の系統、属性を持っている物もある。 耐性やスキルの対象になる際に使用する。 ※「射撃」の威力が増加(+10%)、「メラ」から受けるダメージを軽減(-10%)等。 スキルの説明 スキルはそれぞれ【種族スキル】【パッシブスキル】(以下PS)【アクティブスキル】(以下AS)が存在します。 【種族スキル】は「配合」や「転生」で種族が変わった際、引き継げず、次世代に反映されません、例外はあります。 【PS】は常時発動しているスキルです。 【AS】は「モンスターが自身の行動を行う時」、通称「メインプロセス」の際に発動できる効果です。タイミングはスキルによって異なります。 「x/y/z」の三種類あり、「x/y」はメインプロセス時、「z」はセットアップ時に、それぞれ一つずつ発動できます。 【種族スキル】 [ 専用IS / 自身が使用する、専用の装備を所持している。【*】 ←種族スキルは「キャパシティ」を圧迫しません。 [ 転生する魂 / 「配合」ができない。特定の条件を満たすか「転身」で能力を強化できる。【*】 【PS】 [ 偏光射撃Ⅰ / 「射撃」による「攻撃の命中率」が、常に上昇(+10%)する。【2】 ←消費する「キャパシティ」の量です。 ↑スキルの発動条件とその効果です。 【AS】 [ ヒノカミx / 『メラ』『ギラ』による「攻撃」でダメージを与えた際、「自身のHP」が「与えたダメージの半分」回復する。上限は「Lv*2」。テ/1。【2】 ↑「xアクティブスキル」です、他の「x」がついたアクティブスキルと同時使用できません。 特技やアクティブスキルには追加コストがかかる場合があります。「【テ/1】」は「テンションを1消費しないと発動できない効果」です。 MPの説明 このスレでは、特技を使用するとMPは「消費」するのではなく「増加」します。 種族:ガングニール ♀ Lv1 おひとよし HP 65 MP 12% 【特技】 [ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+2)」【歌/なし】【2】 この脳筋さんが「こうようのうた」を使うと、MPが「0%」→「3%」になります、OK? こうようのうたを「4回」つかうと「12%」になりますね。 これでガングニールのMP上限である「12%」になりました。 実はこの状態からでも特技は使えます。 もう一度「こうようのうた」を使用すると、「12%」→「15%」になります。 この際、MPが上限値を超えたので「オーバーフロー」が発生します。 ガングニールの最大HPは「65」なので…………「65」の「15%」、「9」のダメージを受けます(端数切捨て) 再度使うと「15%」→「18%」になり、今度は最大HP「65」の「18%」、「11」のダメージを受けます。 もちろん、最大HPが増加していくごとに受ける「オーバーフロー」も増加していきます。 これがこのスレにおける「コスト」だと思ってください。 MPが高いモンスターは、それだけたくさん特技が使えます。 当然、なかなか上がりません。 尚このダメージは「オーバーフローで受けるダメージを軽減する」といったスキルが無い限り、 どんな手段でも減らすことができないし、肩代わりすることもできません。 あ、「オーバーフロー」はその行動の最後にまとめて受ける事になります。 残りHP1の状態でぶちかましても、ちゃんと殴ってから死にます。やったね! ∈(・ω・)∋の解りやすい解説 5615 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/11/10(月) 23 12 25.60 ID laBoo3SE [39/39] 最大HP100 最大MP18% の魔物が MP20 になってオーバーフローしたら 100 の 20% で 20ダメージを受けます 30%だったら30%で30ダメージ受けます、っていうのがオーバーフロー。 戦闘のルール 戦闘解説リプレイもあわせてどうぞ 戦闘安価時の画面の見方 【TURN 1】 ←現在のターン数です。 / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) |. | (__人__) │ | `⌒ ´ | ←やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。. | |. ヽ / ヽ / | | | |…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━▼【0:00】 10分@X ←追加でとれるタイムです。状況によって回数が変わります。 ↑戦闘安価の指定時間です。だいたい5~10分単位です。 初期は下10も増えるかもしれません。▼最速行動:【セシリア】 ←そのターン最速で行動するモンスターです。 セットアップでの速度増加やスキルは考慮しません。 [ マスターの行動 1:マスター交代 ←命令するマスター(とPT)を交代します。 2:応援 ←仲間のテンションを上げます、後述します。 3:隊列変更 ←仲間モンスター「一体」の隊列を変更します。 後述します。 4:スキル使用 ←マスターのスキルを使います、後述します。 …━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ↓現在のレベルです。 ↓HP/MHP(MAX HP)です。 ↓名前です 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 ←テンションの総数です、後述します。 【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0 ↑MP/MMP(MAX MP) です。 ↑隊列です、「隊列補正」に影響します、後述します。…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━… 【セシリア/前】 テ*0 ←敵のテンションです 【メタビー/後】 テ*0 1ターンの流れ 【マスタープロセス】→【セットアッププロセス】→【メインプロセス】→【クリンナッププロセス】の順に行う。 各プロセスごとに可能な行動が決まっており、プロセスを超えての行動はできない。 【マスタープロセス】 ●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。 ①テンションの上昇or隊列変更orメンバー交代 ②仲間の強化 ③敵の能力分析 ④固有スキルの使用 ○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。 【セットアッププロセス】 ●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング ○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。 ○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。 ※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする) 【メインプロセス】 ●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング ○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。 ○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。 ※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用 【クリンナッププロセス】 ●ターン終了の際の処理を行うプロセス。 ○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 ○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。 ※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。 マスタープロセス それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 1ターンに[A][B][C][D]に区分された以下の4つの行動を行うことが出来ます。 [A]隊列変更orマスター交代 [B]応援or指揮官命令 [C]敵モンスターの能力分析 [D]固有スキルの使用 ●[A]スキル 隊列変更、マスター交代のどちらかを行えます。 ○隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 隊列移動に関しては以下のようになる。 後→前=マスタープロセスで移動 前→後=クリンナッププロセスで移動 ○マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●[B]スキル 「応援」は仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。テンションについては後述します。 「指揮官命令」は仲間モンスターへ「攻撃命令」「集中命令」等を使い、能力強化を行えます。能力強化については後述します。 また、MPを低下させる「アドバイス」もこの区分で使います。 ●[C]スキル 敵の能力を解析する「対象分析」を使うことが出来ます。 敵1体から「ステータス/セットアップ/特技/種族スキル/PS/AS/耐性」のいずれか1つを指定し、情報を得られます。 「対象分析」のスキルレベル上がると、一度の解析での取得情報が2つ・3つと増えます。 ●[D]スキル マスター固有のスキルを使うことが出来ます。 こちらで使うスキルはPSと違いあらかじめ宣言する必要があるので注意しましょう。 +←旧仕様 それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 マスター交代 応援 隊列変更 スキルの使用 のいずれかが行えます。 ●マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●応援 仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 ●隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 ●スキルの使用 マスターが取得している、能動的に使えるスキルを一つ使用します。 今はまだ何も覚えてないので気にせんといてな、な? セットアッププロセス セットアッププロセスの説明です。 セットアッププロセスではモンスター達が「行動を行う前」に、準備や補助行動を行うタイミングです。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達は以下の行為ができます。 「ためる」+「アクティブスキルz」(以下「ASz」と記載)の使用 「セットアップで使える特技の使用+「ASz」の使用 「みをまもる」 「かばう」 「集中」 ●ためる 「自身」の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「ためる」の後に発動します。 ●セットアップ特技の使用 タイミングが「セットアップ」に指定されている特技を使用出来ます。 コストとしてMPが増加し、更にモノによっては別のリソースを要求されます。 特技に記述がない限り、「行動済み」になりません。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「特技」の後に発動します。 ●みをまもる そのターンの間、自身が受けるあらゆるダメージを1/3にします。 【ただし、みをまもるを行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。 ●かばう そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受けます。 被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。 例:後列にいるモンスターが前列にいるモンスターを「かばう」と、ダメージを受ける際に前列扱いとなる。 【ただし、「かばう」を行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。(PS「デフェンダー」がある場合は例外) 「かばう」を行なっているモンスターは、「かばわれている対象」が攻撃をの対象になった際、 自動でそのダメージを引受け、回批の判定は行われません(必中します)。 ※かばうとみをまもるをした場合、MPを2消費、これによるオーバーフローも当然発生しますので注意してください。 ●集中 行動済みになりますが、MPが「2」低下します。 メインプロセス メインプロセスの説明です モンスター達が実際に戦闘を行う行動です。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達はいずれかの行動が行えます。 「通常攻撃」+「ASx/y」の使用 「特技」+「ASx/y」の使用 ●通常攻撃 通常攻撃を行います。 ダメージ計算に使うステータスは装備している武器に依存します。 【斬撃】【刺突】武器を装備している場合は「こうげきりょく」で判定します。 【射撃】武器を装備している場合は「すばやさ」で判定します。 【魔具】を装備している場合は「まりょく」で判定します。 武器を装備してない時は【格闘】/【なし】扱いとなり、「こうげきりょく」で判定します。 通常攻撃は [ [★]通常攻撃 0 / 「100/100%」「単体攻撃」【武器に依存/武器に依存】【*】 として扱います。 また、「特技」を対象とする効果を受けません。 次の「特技」によるダメージを増加させる、と言った効果の対象にならず、 「特技によって受けるダメージを軽減する」と言った効果も受け付けません。 「物理攻撃」「呪文攻撃」等に関しては【系統】を参照します、【系統】に関しては後述します。 その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。 ●特技 特技を使用します、特技によって効果は様々です。 コストとしてMPが増加し、モノによってはテンションなど別のリソースを要求されます。 ただし、系統によっては「装備武器を使用の前提条件とするモノ」があります。 【斬撃】特技を使用するには「斬撃武器(剣、ナイフ等)」を装備する必要があります。 【刺突】特技を使用するには「刺突武器(槍、レイピア等)」を装備する必要があります。 【射撃】特技を使用するには「射撃武器(弓、銃、スリング等)」を装備する必要があります。 「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 モノによっては「斬撃・刺突武器」といった複合装備や、「格闘が使える」と言った効果のある装備もあります。 アイテムとして購入したり、報酬として入手出来ます。 「錬金術師」や「鍛冶師」が仲間にいれば、作ってもらうことも可能でしょう。 それとスカウトして仲間にしたモンスターの装備武器は、基本的に「なし」になりました。 武器がないと特技が使用できず、性能が発揮できないモンスターも多いですので、必ず武器を装備させてあげましょう。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「特技」を使用する「前」に発動します。 クリンナッププロセス クリンナッププロセスについての説明です。 クリンアッププロセスは、そのターンの総決算を行います。 ●ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 状態異常「毒」等といった、このタイミングでダメージを受ける効果や、 状態異常「凍結」「睡眠」といった、状態異常が回復する判定を行います。 状態異常については後述します、多分後々ガンガン増えます。 「このターンの間」と記述のある特技やスキルの効果も、ここで解除されます。 「ターン終了時に」と記述がある特技やスキルの効果は、ここで発動します。 ●セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。 上記の判定を行った後、「マスターの交代」を行います。 指揮を行うマスターが変更されます。 ●全滅したPTの自動交代。 PTが全滅している場合、このタイミングで自動的に「マスターの交代」が行われます。 ●全員が「行動済み」でなくなる。 「行動済み」だったモンスターが、「行動済み」でなくなります。 これらの処理を終えると、次のターンに入ります。ターンのカウントが進行します。 テンション・能力補正・隊列 ●テンション モンスターには、各々「テンション」が存在します。 応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。 テンションはマイナスにはなりません。 様々な特技やスキルのコストとして使用します。 また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。 溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。 テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。 ●能力補正 ●能力補正 特技やスキルの効果で 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1 命+1 回-1 この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。 「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」「命中率=命」「回避率=回」です。 各能力は最大で「10」(命中・回避は「6」)まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。 「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。 例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する) ただし、マスターが使う攻撃命令等の命令系については減退されずに上昇します。 また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」) また、「全能力が上昇する」といった効果の際、「命中率・回避率」は含まれません。 「任意の能力値を上昇する」場合は、「命中率・回避率」を指定出来ます。出来ません。※仕様変更 それと、これは能力上昇に限った話ではありませんが、それらを含めた命中率・回避率への補正の恩恵を受けられるのは、 例外を除いて、原則は特技分類で「○○/攻撃」と表記されているモノだけです。※仕様変更 ●隊列補正 「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。 各種条件は下記「系統/属性について」を参照してください。 大雑把に「近接攻撃」と「遠距離攻撃」の2つに別れます。 「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。 また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。 ○近接攻撃 :「前列」から「前列」に行う攻撃の事です。各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 ○遠距離攻撃 :「近接攻撃」以外の攻撃です、各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 どちらも特技そのものに関わるのではなく、行動者の隊列場所と行動に依存する。 (例:メラミを「前列」から撃つ場合、対象が「前列」への場合は「近接攻撃」、「後列」への場合は「遠距離攻撃」となる) 系統・属性・特殊効果 ●系統について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【系統】は、特技の種類で、それぞれ区分があります。 「通常攻撃」の項目も参照してください。 ○物理攻撃に属する系統 【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】【なし】が該当します。 :【斬撃】【格闘】【刺突】【なし】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 「前列」から「前列」以外に攻撃する時、「隊列補正」を受けます。 :【射撃】は与えるダメージを「すばやさ」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 自身が「前列」にいる時、「隊列補正」を受けます。 ○特殊攻撃に属する系統 【呪文】【歌】【踊り】【ブレス】【自然】【忍術】等が該当します。 ぶっちゃけ物理攻撃以外の全てだと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください。 :【呪文】【歌】【踊り】でダメージが発生する場合、与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 :【ブレス】【自然】【忍術】は与えるダメージを(「こうげきりょく」+「まりょく」/2)で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 ○回復・蘇生系統 回復・蘇生効果を持つ【呪文】【歌】【踊り】などの特技と、【回復】【蘇生】系統に属する特技とが該当します。 :HPの回復量は使用者の「せいしん」で判定します。 【呪文】【歌】【踊り】などはもちろん、【回復】【蘇生】も特に記載が無い限り、「隊列補正」は発生しません。 ○複合系統 1つの特技で「【斬撃】【刺突】」「【格闘】【踊り】」などの複数の系統を持つものが該当します。 ダメージ計算の仕方が同じでない系統の組み合わせの場合は、「追加効果」の方に補足される場合が多いです。 ○その他の系統 【設置】【魔眼】等が該当し、相手にダメージを与えない「補助特技」「セットアップスキル」だったりします。 ●属性について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【属性】は、特技の持つ属性です。 スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます。 【メラ】火・炎、【ギラ】閃光・光、【イオ】爆発・爆弾、【ヒャド】水・氷、【バギ】風 【デイン】電気・雷、【ドルマ】闇、【ベタン】重力、【岩石】石・岩 現状ではこれらの9種類が確認されています。 「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます。 ●特殊効果について ▼スキルや特技において、表記を省略するために「特殊効果」を実装します。 装備に特殊効果が付与した物も存在する、この場合は特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動する。 「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。 「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。 【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】 《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。 《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。 《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。 《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 【攻撃に付与するタイプ】 《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。 《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。 《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。 《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。 【その他】 《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。 『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。 『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。 -仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 《突破》 / ダメージを軽減するスキル、能力上昇を無視する。 《破砕》 / 「対象:単体」の「物理攻撃」命中時、対象の守備力を「E」として扱う。 《侵食》 / 「対象:単体」の「特殊攻撃」命中時、対象の精神を「E」として扱う。 《貫通》 / 「みをまもる」を無視する。 《治癒》 / 対象の「状態異常」を解除する。 《殲滅》 / 「範囲攻撃」時、ダメージ増加の減衰が発生しない。 《拡散》 / 「対象:単体」が「対象:範囲/敵全体」になる。威力が0.7倍になる。 《収束》 / 「対象:範囲」が「対象:単体」になる。威力が1.5倍になる。 《飛燕》 / 連続攻撃の一撃目が命中すると、残りの攻撃の命中率+10%。「ASy」で使用。 《奥義》 / 使用条件を満たし、テンション「3」を消費する事で使用できる。(2015/03/26に仕様変更) 《太陽》 / 自身が与えたダメージと同じ量HPが回復する。 《月光》 / 《突破》《破砕》《侵食》の複合。 《流星》 / 発動したクリンナップPに「追加行動」を行う。 《光輝》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「光属性」無視。稀に「ギラ/特殊/低威力/8回」の追撃。 《煉獄》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「炎属性」無視。稀に「メラ/特殊/高威力/1回」の追撃。 《疾風》 / 「ASy」で使用。CSが50増加。 《煌き》 / 「攻撃呪文」の「ダメージが増加」する補正量が「1.2倍」になる。 《両断》 / 「ダメージを軽減」する「PS」の効果を「-30%」まで無視。 《剛体》 / HPが0になった際、低確率で「HP1」で耐え切る。 《統率》 / 「自身」のテンション上昇時、低確率で仲間のテンションも同値上昇。 《隠密》 / ランダムな効果の対象にならない。 《狙撃》 / 本来の命中率が50%以上の「特技」が「100%」になる。 《自傷》 / 「最大HP*(自傷深度*10%)」HPが減少する。軽減できない。 《結晶化》 / 『物理攻撃』命中時、低確率で対象の「守備-2」。 《怪力》 / 戦闘開始時に「攻撃」を「+5」する。 《活力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でHPが回復。 《体力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でMPが回復。 状態異常 戦闘中発生する、様々な状態異常です。 戦闘終了後まで持ち越したりはしません。 「暴走」「混乱」時は【セットアップ】行動は行えません。 :毒 苦しみます。クリンナッププロセスで「最大HPの10%」のダメージを受けます。 特技やスキルの規定ターン経過で治ります。 :睡眠(1~5) 眠りこけます。最終ダメージが深度によって変化(*1.1~1.5)します。 一度攻撃を受けると治ります。 :凍結 カチコチに凍ります。「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。 :混乱 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵ランダムになります。 「混乱」状態の仲間に指示を出す時、「攻撃」以外の行動を選べません。 ダメージを受けると元に戻ります。 :硬直 「CS」が「0」になります。クリンナッププロセスに50%で回復します。 :暴走 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵味方ランダムになります。 最終的に自分が与えるダメージが増加(*1.1~1.5)します。 一度行動をすると元に戻ります。 :発狂 精神が不安定になります。現在のMPにかかわらず「OF」が発生します。一度効果を発揮すると元に戻ります。 :誘惑/○○ 異性に誘惑された状態です。特殊なスキルの効果を除いて、異性を対象とします。 「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れる事が出来ません。 ランダムな攻撃の際も、選択肢に入りません。結果、適正な攻撃対象が居ない場合は、その範囲から対象を選びます。 また、範囲を対象とする「強化」の対象に、「○○」の対象も含まれます。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :憎悪/○○ 敵を憎んでいる状態です。「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れなくてはなりません。 ランダムな攻撃の際も、「隊列補正」が発生しようとも、優先して攻撃します。 対象に一度攻撃を命中させれば回復します。 :逆上/○○ 敵にブチきれた状態です。「○○」の対象に与えるダメージが増加(+20%)しますが、 特技の追加効果が発生しなくなります。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、対象に一度ダメージを与えると回復します。 :心労 心の負担が大きい状態です。消費MPが「+1」されます。 「メインP」でMPを消費する行動を行うと回復します。 :重圧 凄まじいプレッシャーを受けている状態です。「PS」が発動しません。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :放心 気が抜けた状態です。攻撃を回避できず、特技による「即死」以外の追加効果を100%受けてしまいます。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、一度ダメージを受けると回復します。 :マヌーサ 命中率を「-40%」します。1回攻撃を行うと効果がとけます。 :転倒 「回避率」が「20%」低下し、「隊列移動」ができなくなる。 「ASx」消費か「クリンナップPに50%」で回復。 :裂傷 「物理攻撃」を受けた際、HPが深度(1~5)によって受けたダメージの「10~30%」減少します。 一度発動すると深度が1ずつ増加します。「回復」を受けると即座に回復します。また「裂傷」が発動したターンのクリンナップに2段階回復します。 このダメージでは「戦闘不能」になりませんが、「ダメージを受けた時」に発動する効果も発動しません。 1回の行動につき1回発動します。複数回攻撃が行われた際は、最も大きなダメージに適用します。 :熱傷 皮膚が焼けてしまいます。「深度」によって「物理攻撃」で与えるダメージが低下(*0.9~0.5)します。 クリンナッププロセスで、「深度」が「1」回復します。また、「ヒャド」属性の効果を受ける・使用すると「深度」が「1」回復します。 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ ●限界命中率 命中率の上限は「200%」、下限は「20%」です。 どれだけ回避率をあげようと、命中率を下げようと、これを下回ることはありません。 ●最低ダメージ/最大ダメージ どれだけレベル差・実力差があろうとも、最低限出るダメージと、出せるダメージの上限が存在します。 これに関しては公開しません(流動的なので) リミットスキル(以下LS) 「LS」とはモンスターが個別に使える「必殺技」です。交流度上昇やイベントなどで取得出来ます。 使用にはLPを3Pの消費と、「LS」毎に設定された条件を満たす必要があります。 LPはターン経過と共に1P溜まり、「最大6P」まで貯蓄できます。 「LS」は各個体毎に1戦闘1回使用出来ます(後々1マスター1回に変更するかも知れません、試験運用)。 「LS」は(野生モンスターやボス以外は)基本的にマスターが取得し、モンスター側のキャパシティは圧迫しません。※禁止ワード:専用ポテンシャル マスターの行動は消費しませんが、対象モンスターの(個々に異なる)行動枠を1つ消費して使用します。 マスターによって、各個体毎に使用出来る「LS」の効果が異なる場合があります。 (例:善吉とトトリに対するやらない夫とアリスの「LS」の効果はそれぞれ異なる) 基本的に1体につき1つですが、時折複数取得する場合があります。特殊型とか。 配合の際、「血統」にした側の「LS」を受け継ぎます。 その後、子供が独自の「LS」を取得した場合は、既存の「LS」と新規取得の「LS」を取捨選択することになります。 「セットアップ」「ASz」発動の「リミットスキル」の発動タイミングを「セットアップ中最速」に変更します。 「セットアップLS+ASz」の場合、「ASz」の発動タイミングも「LS」に引っ張られます。 LS同士でかち合った場合はすばやさで判断します。 汎用的なLS一覧 ▼【カトレア】 . ちなみに、汎用というだけあって、「敵が使ってくることも多い」から気をつけること。 【大分類】 【消費】 【タイミング】 【効果】 【制限】 【攻撃系】 [ 回避無効 2 / ASx 単体攻撃の際、「回避判定」が発動しない。 [ 会心攻撃 3 / ASx 「条件:××」の時、行う攻撃が「会心の一撃」になる。 [ 突破付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《突破》を付与。 [ 破砕付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《破砕》を付与。 [ 侵食付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《侵食》を付与。 [ 拡散付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《拡散》を付与。 [ 集束付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《集束》を付与。 [ 隊列無視 1 / ASx 「メインP」の攻撃に「隊列無視」を付与。 【支援系】 [ 複数支援 2 / SU 「条件:××」の強化(弱化)行動を同時に行う。 [ 攻撃支援 2 / SU 仲間全員の与えるダメージ+X% [ 防御支援 2 / SU 仲間全員の受けるダメージ-X% [ 士気高揚 2 / LSP 仲間全員のテンションを+X。 [ 士気調律 2 / LSP 仲間全員のテンションを自身と同じにする。 [ 攻撃誘導 2 / LSP 攻撃をすべて自身に集中させる。 【属性系】 [ 属性倍加 1 / LSP 自身の「○属性」が2倍になる。 [ 属性無視 1 / LSP 自身の行う攻撃が「属性】を無視する。 【防御系】 [ 根性耐久 2 / LSP HPが「0」になってもクリンナップまで「戦闘不能」にならない。 [ 蘇生復活 2 / LSP HPが「0」になった時、クリンナップで蘇生(HPX%回復)。 [ 金剛防壁 2 / LSP ターン中受けるダメージを半分にする。 [ 物理無効 2 / LSP 「メインP」1回分の物理攻撃を無効化。 [ 特殊無効 2 / LSP 「メインP」1回分の特殊攻撃を無効化。 [ 奥義無視 1 / LSP 条件に関係なく奥義を使用(テンション消費無し) 【妨害系】 [ 範囲異常 2 / LSP 敵全員を「状態異常」にする。 [ 強制弱化 1 / LSP 敵一体の能力値一つを「-10~20」する。 ▼【カトレア】 . ま、種類は多いとはいえ、適正ってのものがあるし、一部のスキルは通常スキルで代用出来るものが多いのもわかるでしょ? . 効果量や内容も魔物によって変わるから、一概にどうともいえないけど。 ▼【カトレア】 . 正確には「多少劣化」することになるわネ。 後、これはあくまでテンプレートだから、多少差異はでるワ。 . 「テンションXまで同じにする」だとか「かばうと同時に使えない」とか………… 他のスレ内の発言については邪神様のメモ帳 戦闘関連も参照 戦闘Q&A Q:装備の切り替えって戦闘中にできるの? A:スキルがあれば可能。 Q:発狂のオーバーフローはその時点のMPの量からってこと?例 発狂 3%→6% で6%HP減少みたいな A:その認識でおk。 Q:今回は解析スキルってないんですか? A:マスター次第。 Q:【魔具】を装備してる場合の通常攻撃は系統としては格闘になるんですか?呪文? A:呪文。 Q:せいめいりょくの記述はそのモンスターのHPの上がり方の目安という理解でよろしいんですか? A:おk、ただし割と大雑把な基準 Q:テンション解放する際は、x枠y枠どちらか片方の分を指定すればいいのですか? A:テンション解放したら両方使えない。 Q:マヌーサは命中バフと相殺しますか? A:する。 Q:となると「命中+4の敵」に対して善吉が「欲視力」使った場合「命中+4が消える」ってことになるけどいいの? A:結果的にはそうなるね。 Q:魔眼妨害ってありますか? A:【魔眼】を持っているモンスターに対しては【魔眼】の効果が発動しない/効果が低い っていう感じの処理をする予定。 相手の魔眼の発動を直接防ぐ手段は、今回はなしとしよう、魔眼のランクとかもなし。 Q:当たり前かもしれないけど、前列には最低一体はいなきゃダメなんだよね?ついでに前列全滅した場合自動で後列が前列に出るとして、タイミングはいつ? A:当然、誰か前列にいないと後列にはいられない。前列が居なくなった際は、クリンナップに前列に自動移動。 Q:特筆されてない以上呪文も命中率下がったら避けられます? A:回避余裕、ただし呪文にも「会心の一撃」がデフォルトで発生。ただ呪文は命中率が基本的に高めに設定してある。 Q:呪文でもっていうか基本的に全部の特技に関して会心の一撃の発生確率があるとして、どれくらい?それこそ前作同様補正能力無いと発生出来ないレベル? A:発生しないレベル。 Q:マスター交代選んだ場合ってそのターンの行動はどうなります? A:モンスターは普通に行動を行う。マスター行動を1手番交代に割いて、クリンナップで交代、だから矛盾は特にないはず Q:メタビーの『ミサイル』は全体属性で敵一体にランダムで、セシリアの『乱れ打ち』敵単体属性の敵全体ランダムという感じですか? A:おk。ミサイル → 全体にダメージを与えた後、さらに「敵ランダム1体(隊列補正が極力かからない対象)に追加攻撃」 Q:スキルの成長は熟練度?が溜まったらリザルトで成長する感じでしょうか? A:レベルが規定値に達するとかすれば成長する感じ。一切使わないと成長しないけど1戦闘で●回使ったから成長する、って感じにはしない。 Q:現時点で存在しないけど打撃武器は格闘扱い? A:打撃武器……あるかなぁ…… Q:混乱や睡眠や暴走中でも指示自体は可能なの? A:特技等で治療できる場合もあるから、先行入力は可能。 Q:ギラ・イオだと凍結溶けないの? A:ギラは「閃光」、イオは「爆発」、メラは「火炎」と明確に差別化したいので、溶けません。 Q:【格闘】特技は特定装備がなくても使えるようだけど、装備した状態でも使えるのかな? A:>「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 Q:MP回復手段ってシステム上ではスキル、アイテム、戦闘終了の三つぐらいでOK? A:MPの認識はそれでOK Q:交代は死亡状態や状態異常のモンスターも選べる? A:交代はマスター単位で行うので、モンスターの状態は問題じゃない。 Q:状態異常は交代後も継続する? A:状態異常はばっちり継続する。今回は全部持ち越し。 Q:睡眠がメインプロセス前に自然回復した際、そのターンのメインプロセスに指示した行動は行えるの? A:行える。 Q:混乱、暴走時は命令を完全に無視?「攻撃対象」部分のみを無視? A:攻撃対象の部分のみを無視 Q:%基準の判定は全部例のトリップで安価するんですか? A:魔のトリップ大作戦。 Q:庇われる側が耐性等でダメージを無効できる場合どうなりますか? A:関係なく「かばう」を行います。 Q:かばわれてる対象がかばうをすることは出来ますか? A: AがBを「かばう」状態で、 BがAを「かばう」のは不可 AがBを「かばう」状態で BがCを「かばう」のは可 ただしこの場合、Cを対象にした攻撃をBがかばった場合、 AがBに行なっている「かばう」は発動しない。