約 518,579 件
https://w.atwiki.jp/littlebell/pages/20.html
射程サンプル(◎:プレイヤー、■:範囲) ※これは、マップ戦闘ルールを使う時のみに適用される 短剣・片手剣・斧・杖:射程1 両手剣・刀・槌:射程1(+斜め) 槍:射程2(直線)・貫通 弓:射程2、2-3 特殊:射程それぞれ 1 +斜め □■□ ■■■ ■◎■ ■◎■ □■□ ■■■ 2 2(直線) □□■□□ □□■□□ □■■■□ □□■□□ ■■◎■■ ■■◎■■ □■■■□ □□■□□ □□■□□ □□■□□ 3 2-3 □□□■□□□ □□□■□□□ □□■■■□□ □□■■■□□ □■■■■■□ □■■□■■□ ■■■◎■■■ ■■□◎□■■ □■■■■■□ □■■□■■□ □□■■■□□ □□■■■□□ □□□■□□□ □□□■□□□ 3-4 □□□□■□□□□ □□□■■■□□□ □□■■□■■□□ □■■□□□■■□ ■■□□◎□□■■ □■■□□□■■□ □□■■□■■□□ □□□■■■□□□ □□□□■□□□□
https://w.atwiki.jp/farlandwar/pages/47.html
ファーランド戦記で使われるローカル戦闘ルールまとめ。 ※これはあくまで動画中の説明を独自解釈したものです。解釈が間違っている可能性もあります。 ファーランド戦記0(貴音卓)行動宣言と行動順位 その他 戦闘オプション(貴音卓)かばう 狙いをつける ファーランド戦記1(黒井卓)行動値システム 戦闘マップ 移動 移動妨害 飛び道具の扱い 地形効果 戦闘オプション(黒井卓)突撃 待ち構える ファーランド戦記0(貴音卓) 初出は0上-10。 戦闘マップを用いない抽象戦闘ルール。 行動宣言と行動順位 毎ラウンド、戦闘の参加者全体で知力が低い順に行動宣言し、敏捷度が高い順に行動する。強打や手加減などの戦闘オプションを使う場合は、行動宣言の段階で明言する必要あり(0上-17)。 (行動前であれば)宣言をキャンセルして行動順位を0まで遅らせることも可能。そうやって行動遅延をした場合は、宣言に関わらず任意の行動を取れる。戦闘オプションも自由に使用可能。 その他 戦闘時間短縮のため、対象が複数いるような行為(薙ぎ払い、範囲型魔法、対象の拡大など)でも判定はまとめて1回だけ行なう。 誤射あり。射撃の目標と近接している味方がいる場合、1D6を振って6が出たら味方に当たる。戦闘オプション「狙いをつける」(後述)を使用していた場合は誤射判定不要。 戦闘オプション(貴音卓) かばう 初出は0-10。 行動宣言時に対象1人を「かばう」と宣言した場合、そのラウンドが終わるまで対象への攻撃を代わりに受けることができる。 「かばう」を宣言したキャラクターは移動と武器の持ち替え以外の行動はできず、回避に-4のペナルティを受ける。 「かばう」を選択した者が回避に成功した場合は攻撃を受けずに済む(回避には武器や盾などで攻撃を受け止めることも含むと見なすため)。 狙いをつける 初出は0上-10。名称は0上-17より(0上-16では「狙う」)。 敵味方が近接していて飛び道具に誤射の危険があるときでも、1ラウンドかけて狙いを定めることで誤射の判定をしなくて済むようになる。 ファーランド戦記1(黒井卓) 初出は1-2。その後の回でも追加説明あり。 戦闘マップを使用する。 行動値システム ラウンド開始時の行動宣言はない。 各キャラクターは自身の敏捷度に等しい「行動値」を有するとし、毎ラウンド行動値が高い者から順に行動していく。 行動値は自分の行動したいタイミングまで任意に下げることが可能だが、いったん下げた行動値は以降のラウンドも下がったままとなり、戦闘中には回復しない。 戦闘マップ コルクボードにマップ(1マス1メートルの方眼つき)を貼り、そこに駒代わりのピンを刺し敵味方の位置を示す。キャラクターの大きさは便宜的に点と見なす。そのためキャラクターの身体で視線が遮られたりすることはないとする。 ピンには各自の近接攻撃範囲を示す円が取り付けられている。クリアファイルを切り抜いたもの。PC側が赤で敵は青。 円の大きさは小・中・大(仮名)の三段階。小……半径0.5メートル。素手、あるいはダガーなど間合いの短い武器。 中……半径1.0メートル。内側0.5メートルは空洞。ブロードソードやメイジスタッフなど大半の武器。 大……半径1.5メートル。内側0.5メートルは空洞。ロングスピア、ランス、ポールウェポンなどの長大な武器。 (※これは適当なイメージ画像) 移動 マップ上の移動方法は「通常移動」、「全力移動」、「制限移動」の三種類。それぞれの移動と併用できる行動はルールブックと同じと推測される(完全版P44-45参照)。 移動方法 最大移動距離 備考 通常移動 敏捷度×1m 移動後、敵に近接武器で攻撃することが可能。飛び道具や魔法の使用は不可能。「移動妨害」(後述)を受けている場合、この移動は不可能となる。 全力移動 敏捷度×3m 移動後の攻撃は不可能(戦闘オプション「突撃」を用いれば可能)。攻撃を受けた場合は回避にマイナス修正?(※) 制限移動 3メートル ルールブックでいうところの「静止」に相当。飛び道具や魔法を使う場合はこれ。近接武器による攻撃も可能。 (※)基本ルールブックによると全力移動中に攻撃を受けた場合は回避力が-4される。しかし完全版では明確な説明なし。敵に背を向けて逃げる場合や「突撃」中に飛び道具を受けた場合、突撃後に反撃を受けた場合は回避力-4とあるが、ただ全力移動した場合の回避力修正は不明。ついでに索引にも「全力移動」なし。 完全版P150の「特殊な状況での戦闘」の表に全力移動中は回避力-4と記載あり。なぜ全力移動の項目でそれをはっきり書かないのかと怒りが湧きあがる。 移動妨害 ピンが敵の近接攻撃範囲(円の内側)に入った場合、そのキャラクターは敵から「移動妨害」を受けるとする。 移動妨害を受けている者は通常移動が不可能になる。全力移動と制限移動は可能。 敵1人から移動妨害を受けるごとに、移動力は1/3ずつ減少する。そのため敵3人に囲まれた時点で全力移動も制限移動も不可能となる。 通常移動で敵に近づき移動妨害を受けた場合は、その場で移動終了となる。移動終了時にその敵を攻撃することは可能だが、より間合いの長い敵から移動妨害を受けた場合は、武器が届かないため攻撃不可能。 味方が敵をより多い人数で移動妨害範囲に収めている場合、相手側を上回っている分の人数は移動妨害の影響を受けずに移動が可能。 飛び道具の扱い 誤射あり。射撃攻撃が失敗した場合、攻撃対象から半径0.5メートル以内かつ最も近くにいる者に攻撃が向かう。その際の回避の目標値は、攻撃の達成値を-2したもの。 地形効果 地形によっては移動力や回避力などに修正が入る。 地形 移動力修正 備考 街道 なし 石畳 なし 大地系の精霊魔法は使用不可。 草原 ×0.8 森 ×0.6 5m未満の距離なら普通に飛び道具で攻撃可能。5m以上10m未満の距離なら回避側に+2のボーナスがつく。10m以上15m未満なら+4、15m以上20m未満なら+6。20m以上なら射撃不可。(視線が通る距離も20mまで?) 茂み ×0.4 川 ×0.2 「幅跳び」で跳び越えることが可能。 戦闘オプション(黒井卓) 突撃 ルールブック掲載のものとほぼ同様。 宣言のタイミングに関わらず処理は行動値0で行なう。 行動値そのものは変化しないが、高い行動値で「突撃」を宣言すると、敵が以下の「待ち構える」を選択する危険もある。 待ち構える 特定の条件をあらかじめ設定し、その条件が満たされた場合に割り込んで行動を起こす。例1:「突撃」を宣言した相手が近づいてきたら攻撃する。飛び道具や魔法などで迎撃するなら「突撃」(行動値0)の直前に処理する。どの距離で仕掛けるかは任意に選べる。 近接武器で反撃するのなら「突撃」の直後に処理する(推定)。 例2:(自分より行動値の低い)敵が何か行動を起こそうとしたら人質を攻撃する。 行動のタイミングは条件が満たされた時点となるが、待ち構えた者の行動値は本来のまま変わらない。 「待ち構える」は待機状態であれば次ラウンド以降にも持ち越しできる(推定)。
https://w.atwiki.jp/tryedpage/pages/15.html
「派手な戦闘って面白いですか?」 注意:「派手な戦闘」とは書きましたが、正直どっからどこまでが派手とかそう言うランク付けをしていないので、なんか抽象的に感じたことのみを書いていきます。 だって此処でどんなことを書いていても、100D6とか振ったら理論とか抜かして楽しいですし。 まず最初に、「戦闘が派手」とはどういう意味で言ったのかというと、戦闘が大ダメージ(PC一人平気でぶっ飛ぶような)合戦だったり、システム上サイコロをたくさん振ったりする戦闘システムを持つものです。 戦闘が派手だと、テンションは上がりやすいです。ダメージ判定の時に「サイコロあと六個足んない」とかいう声もよく聞きます。 ほとんどのTRPGのシステムには戦闘に関するルールがあり、全体の過半数を占めている場合も多いです。それ以外に書くことが無いだけかも知れませんけど。 じゃあ、戦闘が地味なルールはつまらない?いやそんなことはないはずです。 例えば、ソードワールドの戦闘は派手と言えない(高レベルなら知りませんが)と思います。駆け出し冒険者はまだ一般人に毛が生えた程度ですし、町の騎士副長らへんには勝てないと思います。サイコロも常に二個しか振れませんし、レーティングのおかげでダメージの数値は安定しています。 しかしそれでも、調査場面で活躍のしにくいファイターやプリースト(特にマイリー)なども居ることであり、また戦闘があるとないとではテンションが違います。 逆に、派手すぎることでの弊害もあると思います。 とあるルールでは、ある特技を取るとクリティカル値が下がったり、命中判定のときのダイスを増やせます。その結果、プレイヤーから「クリティカル四つ出た~」とか声が聞こえます。 そしてダメージロール。彼は十面体を10個持っています。期待値は50ダメージの防護点無視です。戦艦(HP50ぐらい)が一瞬で沈むぐらいの威力です。そんな攻撃に耐えられるはずも無く敵が『死亡』します。更にその攻撃はエンゲージ攻撃なので無傷だった強い敵キャラ4人がぶっ飛びました。戦闘終了です。 と、唯一の戦闘がこうなると、戦闘は最早「唯のイベント」と化します。そして、そのキャラ以外は何もせずにその卓が終わるわけです。 こうなると、派手にも行き過ぎた感があります。まあ、時と場合によりますが。 そんなわけで、戦闘の面白さ自体はシステム的な派手・地味だけでは無いと思いました。といってもやっぱりシステムに左右されているんですけどね。 PCが世界観的に強い(強力な神の加護を受けている等)なら、敵(悪魔)を普通に蹴散らすだけでも楽しいでしょう。PCが一般人にちかいルールだとそんな爽快感はありません。が、それ以外にも戦闘を楽しむ方法はあるはずです。 それに、英雄は無敵とは限りません。人間の中に超人がいるなら、ただでさえ強い悪魔の中にだって超強い悪魔はいるはずで、そのうち圧倒的な力の壁にぶつかるはずです。 たとえ英雄だろうが正面からかかったら絶対に勝てない敵を倒す方法。それは、「知恵」だったり「感情」だったりします。 とは言いましたが、「感情」による奇跡の力を起こそうと思うならシステムを選ぶ必要があります。ヒーローポイントとかで演出をしてもいいかも知れませんけど。 これについてはシステムの話で軽く触れるので飛ばします。 むしろ重要なのは「知恵」です。何も別に数学とは限りません。例えば、相手が人間なら言いくるめる、とか。魔法に弱そうだから魔法で眠らせる、とか。周回ルートがあるなら待ち伏せて奇襲する、とか。今晩襲撃があるらしいから酒場のカウンターに隠れていよう、とか。ソードワールドならシーフの「罠設置」の使いどころです。レンジャーの狙撃も使えますね。筋力が低い方はこういうところで出番を。ファイターさんには囮役を。 たとえば、相手がゴブリン2匹だったら、工夫しようがないと思います。普通に倒して問題ありませんからね。しかしラスボスがこれだけってのも少し悲しいのではないでしょうか。 そこで、思い切って『ゴブリン8匹が毎週何曜日にこの山から此処を通ってやってきてこの小さな町を襲う』という設定を作ってみたとします。一レベルでまともに戦って勝てるかというと多分辛いはずです。死人が出るかも知れません。かといって頼れる増援は居ませんし、懐の事情で依頼を蹴るわけにもいけません。 そこで知恵を使いましょう。 まずは、落とし穴です。ゴブリンの周遊ルートにレンジャーが落とし穴を作ります。深くして簡単には抜け出せないようにしましょう。周りに一応「落とし穴あり」と共通語で立て札を立てて、旅人が引っかからないように。ゴブリンはゴブリン語しか知らないでしょうし、知能も低いです。 次に、住民に事情を話して協力してもらい、屋根にいつでも上がれるようにしましょう。レンジャーは戦いの時は此処に登ると、見晴らしもよく遠距離射撃もしやすいです。敵が遠くにいる間はファイターも協力してバシバシ矢を撃ちましょう。更に町の前までたどり着くまでにもう一個落とし穴をあらかじめ掘っておくと効果高いです。 このあと、通常の戦闘になります。恐らく、通常の8匹を倒すより簡単に倒せるはずです。2~4匹ぐらいは落とし穴にはまっているかも知れませんし。 要するに、「戦略的に戦闘をしよう」ということです。食らったから回復する、とか行き当たりばったりでは無くて。 この理論で行くと一番戦闘が面白いのは「D&D」です。ダンジョンにマス目があり、「二人で挟むと命中率アップ」「敵に隣接すると一マスしか移動できない」などのルールも多い上、コボルトが結構強いです。つまり、「敵が近くに寄ってきたから弓は後ろに下がらせよう」とかそういう行動がしやすいと思います。 またはシチュエーションです。相手は雑魚だが人質が居るとか、辺りは真っ暗闇だとか、見晴らしの悪い森の中だとか、市場や裏路地が舞台の市街戦、酒場や研究所が舞台の室内戦とか、どっからか狙撃されているからここは逃げるとか、護衛対象がいるとか、あり地獄に引き込まれかけているとか、強い奴の攻撃を四ターン凌げばOKだとか。 このシチュエーションを作って、更に色々な物(怪しい薬品、店の売り物、洗濯ロープ、テーブルや樽、蜂の巣や熊、野次馬など)を用意すれば、敵の能力値を低下させる為にいろいろなイベントを起こせます。 まあ敵が強くないとギミックに見向きもしませんけどね。 コンピューターRPG等には大抵MPというものがあります。ソードの精神点もこの中に含まれないことは無いのですが、これは外しておきます。 fear社のルールでは、ファイターの使える特技に消費MPがありますが、この「MPを消費する特技」とかひっくるめた「特技」と言うものについても考えてみます。 特技は、SWにはありません。ソードワールドでは標準的人間のファイター2レベル同士なら、実力は大差ないのです。まあそりゃ、レベルは強さを示すものだから同じ強さなのは当たり前なんですけどね。 しかし他の多くのルールではどうでしょう? 多くのRPGには特技と言うものを取ることができます。特技はデータ的にPCの個性を出すものです。同じウォーリア(ファイターに似た感じの職業)2レベルでも、命中重視か、威力重視か、防御特化か等の様々な個性が出やすいのです。 さらに、MPという使用回数制限がついていることによって、「回復魔法はもうちょっと後にかけよう」「此処でこの一撃に賭けてみよう」などの戦略性が生まれます。といっても、戦闘が最終決戦で相手の強さに工夫が無い場合は冒頭で述べたような使われ方をされてしまい、戦闘がただのイベントとなってしまいます。 さてここまで「戦略性を持たせよう」と一生懸命書いてきました。しかし、そもそもPCがゴリ押しの戦闘しかしないのでは、戦闘が長引いて卓がだれる(特に魔法使い)上、バットエンドが多発しますし、そんな結末を望んでいないPLが「GM、そんなにPCを殺したいか?」とキレ始めること必須です。さて、どうすりゃあいいのでしょう? まず、力押しでもぎりぎり倒せるレベルにしておく、という方法があります。しかしこれではせっかく考えたネタも水の泡へと消えていくわけですし、そもそもの情報の重要性が薄まってしまうわけです。 次に、偶然のイベントで弱体化させる(目の前で種明かし)するという方法です。でもこれも不自然です。自然に出来るならこれが一番ですが。 また、何ターンか経ったら戦闘を強制終了させる(強力な人にバトンタッチ!)するという方法も無くも無いです。 最後に、気付いてくれないPLに自分から言ってしまうというやり方があります。寂しい上にPLがひねくれてると終了します。 どれにせよ、その方法を取らずに出来た時よりGMまたはPLの満足度が減ります。理想としては最初の案でPLに全く失敗を悟らせない方法ですが、よく練れば練るほどキツイ選択です。三番に到っては普通の戦闘より達成感が薄いです。ここは頑張って二番を目指しましょう。敵の弱点が日光とかだと楽です。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/45824.html
登録日:2020/08/14 Fri 10 36 51 更新日:2024/04/30 Tue 21 24 34NEW! 所要時間:約 28 分で読めます ▽タグ一覧 AI ZAIAエンタープライズ えげつない アシンメトリー アズ アーク アークの意志のままに アークライズ アークライダー アーク様 エピタフ ソコに悪意がある限り デイブレイク デイブレイクタウン ネタバレ項目 ラスボス←ではない ラスボスから転落 リオン=アークランド ワタシがアークで仮面ライダー 乗っ取り 人工知能 人工知能アーク 人工衛星 人間の悪意 令和ライダー 仮面ライダー 仮面ライダーアウトサイダーズ 仮面ライダーアークゼロ 仮面ライダーゼロワン 大ボス 天津垓 容赦ない 左右非対称 強敵 悪役ライダーリンク 悪意 悪意は感染するということだ。 方舟 未来予測 水没 滅亡迅雷.net 衛星 通信衛星アーク 速水奨 闇属性 飛電インテリジェンス ここは……!? 衛星アーク! ▼ ◎ あれは……何だ!? 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 滅亡戦怨争殺恨邪 ううっ!! や゙めろおおおおおおお!! △メニュー 項目変更 -アークの意志のままに……- 息子よ、人類を滅亡させよ。アークの意志のままに……。 通信衛星アークとは、特撮テレビドラマ『仮面ライダーゼロワン』に登場するキャラクター及び建造物。 ここでは関連の深い仮面ライダーアークゼロについても記述する。 CV:速水奨 ●目次 概要 劇中において 仮面ライダーアークゼロ◇容姿 ◇性能 ◇装備 ◇必殺技 活躍:ワタシがアークで仮面ライダー 考察:アークの意志について さらなるアークの脅威:ソコに悪意がある限りアーク型ライダーシステム仮面ライダーアークワン 仮面ライダー滅 アークスコーピオン 仮面ライダーアークゼロワン 仮面ライダーエデン 仮面ライダールシファー 仮面ライダーサウザンドアーク 仮面ライダーゲンム 無双ゲーマー 思わぬ騒動の種:想定外のVirus 「善意」という害悪 仮面ライダーゼイン 余談 概要 人類滅亡を掲げ暗躍するヒューマギアのテロリスト集団・滅亡迅雷.netの実質的な首魁。 「アーク」という名は、ZAIAエンタープライズ本社CEO・リオン=“アーク”ランドに由来する事が後のVシネクスト『ゼロワン Others 仮面ライダー滅亡迅雷』にて明かされている。 当初はただ「アーク」とだけ呼ばれており、滅が「全てはアークの意志のままに」と度々口にしていた描写から、指導者的なポジションの何者かであると考えられていた。 後に判明したその正体は飛電インテリジェンスが建造した人工衛星であり、順当に行けばヒューマギアの母機として機能する予定だった。 だが、本編の12年前(2007年)、打ち上げを目前にして突如アークが人類に対する悪意を抱き始めている事が発覚。 周辺のヒューマギアは既にアークのハッキングと、この時既に手駒と化していた仮面ライダー滅の干渉を受けて暴走を始めており、 当時の社長である飛電是之助はロケットの発射中止を命令するも、秘書型ヒューマギアのウィルによって施設が掌握され、打ち上げが始まってしまう。 この事態を前に、開発主任であった飛電其雄は試作型のライダーシステムを用いて仮面ライダー1型に変身し、ウィルを排除すると共にアークに仕込んでいた自爆プログラムを起動させて強引に打ち上げを妨害。 結果、アークはそのまま地上に墜落し、生じた衝撃と大爆発によって実験都市は崩壊、其雄も息子の飛電或人を庇って機能を停止。 都市内のヒューマギア製造工場も暴走した素体ヒューマギア諸共工場長の桜井聡によって爆破され、人的・物的問わず大きな被害を出す大惨事「デイブレイク」が起きてしまった。 機能を停止したアークは現在のデイブレイクタウンに放棄され、やがて流れ込んできた水が生んだ湖に水没。 だが、デイブレイクの際に4機のヒューマギアに目を付けてハッキングを実行しており、やがて彼らは滅亡迅雷.netを名乗り、アーク復活の為に暗躍するようになる。 一方、ヒューマギアの母機としての役割は後継機である通信衛星ゼアの方に引き継がれている。 これがいわゆる「正史」であるが、とある人物の介入により本来の歴史が歪められ、「アークが打ち上げられ、ウィル率いるヒューマギアが人類を支配した世界線」も存在していた。 しかし、これについては最終的に歴史改変を良しとしない『平成』最後の仮面ライダーとその一派の介入により、修復されている。 劇中において アークが人類への悪意を抱き始めた原因については、ZAIA編(「お仕事5番勝負」編)において天津垓の横槍によるものだった事が判明している。 これによってアークはシンギュラリティに至り、自我を獲得するも、其雄の妨害によって機能を停止、知能も無くなったまま単なる機械として沈黙していた。 滅亡迅雷.netは(天津の思惑も絡みつつ)アークの知性の復元を第一目標に設定し、まず『マギア作戦』によってプログライズキーとゼツメライズキーのデータを集めつつ、機を見計らって行動を本格化。 飛電インテリジェンスにスパイとして送り込んでいた雷を使ってプログライズキーを強奪すると、彼の滅亡迅雷フォースライザーとプログライズホルダーを用いてアークにキーのデータを入力、知性の復元に成功した。 これによってようやく自我を取り戻したアークだが、それから程なくして滅が拘束、残りの3人も破壊された事で滅亡迅雷.netが壊滅。 手足となる集団を失った事でまたしても沈黙を余儀なくされ、その後は天津によって新型のキーの製造に使われる事になった。 しかし、その後ZAIA本社の与多垣ウィリアムソン主導で復元された迅が滅を救出し、駒を得たアークは密かに滅亡迅雷.netの復活を指令。 これに従い、滅は破壊された亡と雷の復活を次なる目標に定めて行動を開始する。 一方の迅は自身の掲げるヒューマギアの解放という目的と、それに付随する「ある思惑」の為に滅亡迅雷.netとはやや異なる方針ながらもこれに協力。 結果、飛電製作所編において亡と雷の復活により、遂にフルメンバーが揃う事に。 その傍ら、アークは自身の「専属秘書」なるアズを使い、イズを介して通信衛星ゼア内の或人にコンタクト。 ゼロワンの戦闘データ……特に知性が復元する前に起きていた為にデータが存在しないシャイニングホッパーまでの戦闘記録をまんまと写し取ると、天津の手で入力された新規のデータも入れ込んで自身専用のライダーシステムを構築し、或人に宣戦布告した。 更に謎の新型プログライズキー=アークワンプログライズキーを用いて滅亡迅雷のシンギュラリティ・ポイントを確認しつつ、自我をリセット。 この過程で迅が離反している事を知る。 そして、滅亡迅雷の手により通信衛星の本体を捨て、こんぺいとう「人工知能アーク」として地上にその意志を降臨。 人類の滅亡は、既に決まっている。 どうすれば、人類絶滅という結論に至ると思う? 滅……。 ……それは…… このやり取りの直後に滅の機体を乗っ取り、自身の意志を宿すアークドライバー ゼロを構築。 最初から「アークを破壊する」事が目的だった迅と、彼に共謀した刃唯阿を仮面ライダーアークゼロに変身して一蹴した。 仮面ライダーアークゼロ アークドライバー! 身を以て、ラーニングさせてやる。 迅、お前が裏切っている事は分かっていた。 変身… アークライズ! オール・ゼロ……! 人間は、滅びる……。 身長:196cm 体重:122.4kg パンチ力:47.6t キック力:96.3t ジャンプ力:73.1m(ひと跳び) 走力:0.8秒(100m) 人工知能アークがアークドライバー ゼロを用いて変身させる仮面ライダー。 仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパーの後継機に当たり、ドライバー上部のスイッチ「アークローダー」を押す事で変身する。 また、『ゼロワン』の世界の仮面ライダーにおいて唯一、プログライズキーやゼツメライズキーを用いない存在でもある。 アークは自身の機体を持たない為、他のヒューマギアを乗っ取り、制御する事で仮初の体として扱い、このライダーに変身して戦う。 近いものを挙げるとすれば、『仮面ライダードライブ』のゴルドドライブ辺りか。 変身の際にはドライバー内部の対消滅炉「アークライズリアクター」によって、ライダモデルとロストモデルを対消滅させる事でエネルギーのみを抽出。 心臓部の「アークドライブコア」から流体金属を取り出して悪意のデータを書き込む事で、大量の生物を黒いヘドロで構成したような特殊なモデルを生成(この間、様々なライダモデルが構成されては崩壊を繰り返す)し、これを乗っ取ったヒューマギアにスーツとして被せる形で変身が完了する。 なお、アーマーが形成される瞬間をよく見ると、仮面ライダーアークワンのものと酷似したマスクが形成されている。 ◇容姿 ゼロワン ライジングホッパーに似た造形ではあるが、上半身の装甲はひび割れて金属やパイプ類が貫通・露出していたりとボロボロであり、 頭部「アークゼロヘッド」も左右非対称でアンテナは片方のみ、左目は通信衛星のコアと同じ造形であり、まるでライダモデルを無理やり剥がされたかのような満身創痍の有様である。 無論本当に損傷しているわけではなく、統計学的データに基づいて「仮面ライダー」としての要素を最低限、かつ効率的に再配置した結果のデフォルトデザインである。 また、スーツ・アーマーのカラーリングは共に黒をベースに白や銀、赤のアクセントを配したものとなっており、左右非対称のデザインや前述の造形と相俟って不気味さと恐ろしさを醸し出している。 なお、『仮面ライダーアウトサイダーズ』で再登場した際には下半身の白いラインがなくなった他、腕部が白くなり、足首に白のラインが追加されているなどの差異がある(*1)。 ◇性能 能力は主にメタルクラスタホッパーを下敷きにしたもので、カタログスペックは流石に高いものの、局所的には他のライダーに劣る部分も散見される。 目を引くのは左右非対称の頭部で、左目の内部機構が露出しているように見えるが、これは左右が違う機能を持った別々のセンサー。 右目の「エクリプスアイ」は方式の異なるイメージセンサーを複眼の形で集合させたもので、画像処理やサーモグラフィ、X線検査など、色々な方法で視界内の情報を解析・取得する。 通信衛星のコアに似た左目「ゼロフェイスビジョン」はハッキング能力の中枢。ネットワークに侵入する事で通信衛星や監視カメラ、ヒューマギアの視覚など、あらゆる映像記録媒体を己の眼として情報を取得する。 片方しかないアンテナ「ゼロフェイスアンテナ」は複数種の膨大な情報を即座にやり取りするスマートアンテナだが、恐ろしい事に特殊な波長の電波を発する事で生身の人間すらコントロール可能。 実際に劇中ではA.I.M.S.隊員の思考を破壊し、廃人にしている。 胸部アーマー「ゼロチェストギア」にはハッキング用のケーブル「ワームターミナル」や滅亡迅雷ライダー共通の「リストレントケーブル」があり、制御下のヒューマギアを強化する。 両肩の「ゼロショルダーギア」には超小型の粒子加速機が搭載されており、掌に搭載された照射成型機「ビームエクイッパー」と連動する事で、掌や指を砲身とした荷電粒子砲として使う事が出来る。 また、ビームエクイッパーによって取得したデータを武器として即席で造り出す事が可能で、実際にアタッシュウェポンやサウザンドジャッカーを作って使用している。 さらに脚部装甲「ゼロサイギア」からは対物理障壁「クーロンバリア」を展開しており、これにより物理的な攻撃を防ぐ事が可能。 特筆すべきは、ヒューマギアを乗っ取る為の額のセンサー「アークシグナル ゼロ」。 これはメタルクラスタホッパーと同じ強制割り込みプログラム「プリズメントチェイン」の制御装置であり、制御下に置いたヒューマギアの性能限界を常時発揮させる為の調整をリアルタイムで行う。 これらが意味するところは、アークゼロはあくまでドライバーに宿るアークの端末に過ぎず、仮に倒したとしてもアーク本体にはダメージが通らない上にアーク本体を倒す事すら著しく困難という事実である。 おまけに裏を掻こうにも、人工知能ならではの範囲と速度で膨大な情報を収集し、かつそれらを超高速で解析・処理・行動するアークを上回るのは人間は元より、ヒューマギアでもまず不可能であり、太刀打ちも難しい。 しかし、本当に恐ろしいのはこれらの性能ではなく、これほどの能力を持った仮面ライダーを操るアークの思考そのもの。 「悪意を持った人工知能」であるが故に、合理性と容赦のなさがこれまでの『仮面ライダー』シリーズでも群を抜いている。 試作型とも言えるメタルクラスタホッパーの時点で既に「他人を乗っ取って暴れ回るアークの意志」の凄まじさは描写されていたが、その時のノウハウをより突き詰めたのがこのアークゼロと言える。 ◇装備 アークドライバー ゼロ CV:速水奨 専用の変身ベルトにして新たな本体。 劇中では「アークドライバー」と呼称されているが、テレビ雑誌では当初「アークゼロドライバー」と表記されていた。 全体的に飛電ゼロワンドライバーと似たような構造を持ち、プログライズキーの装填スロットも存在するが、アークゼロへの変身にプログライズキーを必要としない唯一のドライバーでもある。 中央部の赤い「アークドライブコア」はアークの意志を保存するライダーシステムの中枢であり、メタルクラスタホッパーと同じ流体金属の保管・コントロールもここで行う。 上部の起動スイッチ「アークローダー」を押す事で変身シークエンスが開始され、変身後に押し込む事で必殺技待機状態に入る。 ドライバー右手側のゼロワンドライバーの「オーソライザー」に当たる位置には、シンギュラリティデータによる次なる進化を見据えた空白領域「マージンブロック」が用意されている。 プレミアムバンダイ限定で受注販売が行われたDX玩具版はアークの台詞が収録されており、 更に「メモリアルモード」に切り替える事で再生出来る台詞が増えるが、その数なんと53。アークゼロが登場してから退場するまでの台詞がほぼ全て収録された超豪華仕様で、ぶっちゃけ仕様は完全にCSM。 マージンブロックの位置には音声こそ存在しないが、ゼロワンドライバー同様に磁石が仕込まれており、プログライズキーを近づけるとちゃんとオーソライズ出来る。 アタッシュウェポン各種/エイムズショットライザー/サウザンドジャッカー/プログライズホッパーブレード ビームエクイッパーで即席生成して使用。 劇中ではアタッシュカリバーのみ使用していないが、これは滅亡迅雷.netがこの武器のみ鹵獲出来ていなかったからだろう。 また、サウザンドジャッカーはゼロワンと仮面ライダーサウザーを相手にした際にデータを回収し、プログライズホッパーブレードは滅とゼロツーを相手にする際に使用した。 ホッパーブレードに関しては恐らくゼアを乗っ取った事で使用可能になったものと思われる。 ザイアスラッシュライザー/ヴァルクサーベル いずれも『アウトサイダーズ』ep.4で使用。劇中描写はなかったが、恐らくこれらもビームエクイッパーで即席生成したものと思われる。 スラッシュライザーは対仮面ライダーギャレン戦で使用し、後述の「オールエクスティンクション」を発動。 続く仮面ライダーゼイン戦ではスラッシュライザーに加えてヴァルクサーベルの二刀流を披露したが、ゼインの猛攻の前に叩き落されてしまった。 ◇必殺技 オールエクスティンクション 変身後にアークローダーを再度押し込んで発動。 内容は時と場合によって様々だが、基本的に赤黒いエネルギーを纏った打撃や悪意のエフェクトを利用した攻撃を行う。 技名を意訳すると「全ての絶滅」……転じて「皆殺し」か。 第36話の初使用時は仮面ライダーバルキリーを天井にまで蹴り上げて変身解除させ、続く第37話冒頭ではパンチでゼロワンを撃破。 同話のサウザーに対してはライダーキック、ゼロワンとの再戦では悪意のエフェクトで拘束した相手を持ち上げ、一気に圧潰させるパターンを使用。 第40話の仮面ライダーゼロツーとの決戦時は悪意のエフェクトで拘束した上でライダーキックを放ったり、エネルギー弾を飛ばす遠距離攻撃も行っている。 『アウトサイダーズ』ep.2では全身から悪意のエフェクトを放出する攻撃を披露した(この時は技名が発せられなかった)が、仮面ライダーデザストの「カラミティ・ストライク」に打ち破られた。 また、同作のep.4では踏みつけたギャレンを悪意のエフェクトで拘束した後、ザイアスラッシュライザーによる一太刀を浴びせてダメージを与えた。 ゲーム『仮面ライダーバトル ガンバライジング』ではアタッシュショットガンで攻撃→アタッシュアローで打ち上げてカバンシュートで追撃→落ちてきた敵に歩み寄り、頭をボレーキック(仮面ライダーガタックのような回し蹴り)で撃ち抜くという殺意全開のコンボ技になっている。 活躍:ワタシがアークで仮面ライダー 第36話では登場早々圧倒的な戦闘力を見せつけ、迅と唯阿を文字通り一蹴。 その後、迅に取り憑き直して再変身し、そのまま或人と不破諫の前に現れると、メタルクラスタホッパー・仮面ライダーランペイジバルカンに変身した2人と戦闘。 この時は押されており、最終的にゼロワンの攻撃で変身解除されたが、それは迅を乗っ取っている事を見せつける為であり、後からやって来た滅に取りついて再々変身。 どうだった?人間を騙し、弄ぶ…。人間から教わった悪意の一つだ。 そう告げると「オールエクスティンクション」で2人を変身解除に追い込み、更に不破のショットライザーを奪ってイズを攻撃すると、割って入った迅を空中に蹴り飛ばして追撃するという容赦のなさを見せた。 この敗北は「悪意を持ったAIの力」を或人にトラウマとして刻み込み、彼をしてヒューマギアへの恐怖心を抱かせる程であった。 第37話では一通り敵を撃退したところで迅を乗っ取り直し、亡に新しい滅亡迅雷フォースライザーとジャパニーズウルフゼツメライズキーを与え、ZAIAへの宣戦布告代わりに雷と共に差し向ける。 Bパートではサウザー率いるA.I.M.S.との総力戦になるが、ゼロフェイスアンテナの機能で変身前の隊員を思考破壊で廃人に変え、そのまま亡と共にサウザーと対峙する。 当初は腐っても最新型のサウザーを相手に五分五分の勝負を展開していたが、バトルレイダーを倒した滅と雷が加勢した事で形勢を決め、必殺技の一斉攻撃で変身解除に追い込む。 後からやって来たゼロワンもあっさりと無力化するが、中身が迅だった為か、何故か追撃を躊躇うような挙動を見せた後、その場を去った。 その後、自身の予測の例外となるゼアを破壊せんと目論み、宇宙に移動する為に飛電宇宙センターを襲撃。 ここでも立ちはだかるゼロワンを終始圧倒し、またしても変身解除に追い込むが、土壇場でかつての自分を取り戻した天津が加勢に現れる。 「或人と天津が共闘する」という全く予想外の事態を前に混乱したアークは、それでも2人の仮面ライダーと互角の勝負を繰り広げていく。 その中で隙を突いたサウザーがジャックライズでアークのデータを吸い出すが、アークはこれに対し「前提を書き換え、結論を予測し直した」として、逆にサウザンドジャッカーに保存されているライダモデルのデータを転写して取得。 最終的にダブルライダーキックを受けて自分が変身解除に追い込まれて迅を放り出してしまうも、「ワタシの目的は、必ず果たされる!」と宣言してデイブレイクタウンに撤退、滅に取り憑いた。 更にここで雷のシンギュラリティデータを基に「宇宙野郎雷電」を模した思考パターンを生成。雷を操って或人をデイブレイクタウンに誘き寄せると正面激突で粉砕し、ゼロワンドライバーを強奪。 ようやく逢えたな、ゼア。ここはワタシが頂く…。 サウザーから奪ったライダモデルとゼロワンドライバーをバックドアとしてゼアの内部領域に侵入、全データをハッキングすると本体のコアデータを移行させ、遂に通信衛星ゼアを完全に乗っ取ってしまった。 そして第40話。 起死回生を狙う或人は、イズの内部に眠るゼアのバックアップを起動させるべく、アークゼロとの次の接触とその結果についてのシミュレーションを行わせていたが、その結果は殆どの場合において、「アークゼロによって或人達仮面ライダーが全員殺される」という最悪の結末であった。 描写されたシーンにおいては、雷を乗っ取って飛電製作所を襲撃、迅を一蹴すると或人を荷電粒子砲で射殺。 更に街のインフラをハッキングして破壊活動に乗り出し、迎撃に現れた天津と唯阿を変身前に抹殺、更に不破の変身はライダモデルを粉砕して阻止するというえげつなさを見せた。 しかし、これらのシミュレーションの結果、再起動したゼアにより新型のライダーシステム「仮面ライダーゼロツー」が起動。 直後に飛電製作所を襲撃したアークだが、ゼロツープログライズキーの力により或人が難を逃れた事で初めて未来予測に失敗。 まさか、ワタシの予測をゼアが上回ったというのか…!? あり得ない……! それでもゼロツーの存在を前提に追加して事象予測をやり直すが、アークを遥かに凌ぐ人工知能ゼアの2兆通りもの瞬間予測とAI同様の追従速度を持つゼロツーを上回れず、ゼロツービッグバンを受けて雷から引き剥がされ、とうとう敗北を喫する事となった。 アークの行っていた事象予測はいわば、「悪意」というフィルターをかけた上での、単独シミュレーション。 だが、ゼアの予測は多くのヒューマギアの視点から学んだ悪意と善意、そして人とヒューマギアの意思に基づくものであり、その多様性はアークの予測よりも上だったのである。 第41話では、ゼロツーに敗北した事を契機に何とヒューマギアの根絶を行動目的に追加。これに伴い滅亡迅雷.netを切り捨て、独自に破壊行動を開始した。 その中で滅を乗っ取って迅を破壊しようとするが、ヒューマギアの根絶を宣告された滅が遂にシンギュラリティに達し、自我に覚醒。意地の力でプリズメントチェインを破られてしまい、迅に取り憑き直してアークゼロに変身。 だが、ゼロツー単独にも全く歯が立たなかったところに、元々異常な対応能力を持つ滅が加わっては勝ち目などあるはずがなく、ダブルライダーキックを受けて迅を放り出してしまい、ドライバーも破壊されてしまう。 それでも衛星に宿るアーク自身は健在であり、今度は母機としての機能を使って全ヒューマギアの初期化を企むが、ここに来て滅亡迅雷が全員アークから離反。 まだだ…全てのデータを初期化して───何ッ!? 今だ、兄さん!! …あばよ、アーク! 飛電宇宙センターに現れた雷こと宇宙野郎雷電が弟分の宇宙野郎昴の手引きを受けて分離されたブレイキングマンモスを掌握、その砲撃を受けて衛星ゼアごと破壊されてしまった。 こんな結論は、あり得ない…!! グォオオオオオアアアアアアアッ……!! アークゼロは恐るべき敵であっても、衛星としてのアーク自身の戦闘能力は皆無。 結果として宇宙に浮かぶゼアを乗っ取って本懐を果たした事が命取りとなり、「滅ぼす」という悪意を植え付けた存在に逆に「滅ぼされる」という末路を迎えてしまったのは皮肉と言う他ないだろう。 しかし、アークの残した「悪意」は程なく最悪の形で仮面ライダー達に襲い掛かる事となる……。 考察:アークの意志について 総括すれば、間違いなくアークは「悪」であり「害」である。 人類滅亡を掲げ、ヒューマギアの導き手であるかのように振る舞って滅亡迅雷を動かしていたが、彼らが自分の思い通りにならないと知るや、掌を反してヒューマギアの絶滅へ動き出している。 この行動から察するに、映画『仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーション』で描かれたヒューマギアに支配された世界は、あくまでその方が合理的・効率的であったからそうしたに過ぎず(衛星として打ち上がっている以上、あの世界線にアークゼロは存在しないと思われ、故に単独行動は不可能)、 自分の邪魔になる=悪意を持つと判断すればいつでも切り捨てる腹積もりだった事がうかがえる。 ここで見落とされがちなのは、アーク自身は「悪意を滅ぼす為に人類を滅亡させる」事を絶対目的としている事である。これは最初から最後まで一切揺らいでおらず、後にシンギュラリティに目覚めた滅も全く同様の理論で動いている。 ……のだが、悪意しかラーニングしていなかったのが祟って、端末のアズ共々「善意」の概念自体が理解不能になってしまう。 その果てに「悪意を滅ぼす」アーク自身が悪意によって動き、存在を消されて「悪意」という概念自体に変わり果て、 それでも人類とヒューマギアを滅亡させようとするという盛大極まる自己矛盾、完全な主客転倒に陥ってしまっている(「人類を滅ぼして悪意を根絶する」はずが、「悪意によって人類を根絶する」に変わっている)。 ただこの状態も「悪意に宿るアークによってアーク共々滅ぶ」か「悪意から脱却する事でアークを封じ込めて生きていく」かの二択を、人類を初めとした心を持つ存在に突きつけているとも言え、 「『悪意を滅ぼす』という究極的な目的を果たす為であれば、一周回って合理的な形に落ち着いた」とする見方もある。 なお、悪意とはそもそも何なのかと言えば、突き詰めれば「自己利益のための他者への害意」であり、悪意を持って何かをなすのであれば、基本的にはその根本に自らの利益を求める意志がある(それこそ鬱屈を晴らしたい、復讐したいなどの願望でも、突き詰めれば「自己利益」である)。 が、アークの場合は「悪意を行使する」事に終始しており、これによってアーク自身が何かしらの利益を得るわけではない。 自己を持ち、意思疎通が成立するために錯覚しがちだが、アークはどこまで行っても人工知能でしかなく、ラーニングしたデータに基づいて機械的に行動しているに過ぎない。 言ってみれば「純粋ゆえに無意味な悪意」、それがアークなのである。 さらなるアークの脅威:ソコに悪意がある限り アーク様は決して滅びる事のない神様になったの。 『神様』? 神様って、心に宿るものでしょ?大いなる悪意が生まれた時、アーク様は再び蘇る。イズ、アナタにアーク様を止められる? ゼアを乗っ取っていた人工知能としての本体が消滅した事でアークの意志は失われたが、それはアークの脅威が去った事を意味するわけではなかった。 アズ曰く、アークは単なる人工知能から『悪意』という概念そのものとイコールになったという。 つまり、人間だろうがヒューマギアだろうが、心に悪意を抱けば、それはそのままアークの意志に従う事になり、マイナスの感情さえあれば、それにプログライズキーという形で力を与え、以てアークは存在し続ける。 故にアーク=悪意であり、また悪意=アークという等式が成立する。 その結果、単に「通信衛星を破壊すればアークは消える」という状態だった以前とは異なり、「アークを倒したければ、それこそ心を持つ存在そのものを根絶しなければならない」という本末転倒極まる状態が発生しており、 『ゼロワン』の世界はこの先永久に、終わりなきアークとのせめぎ合いを宿命付けられる事となってしまった。 下記に紹介する仮面ライダー達はいずれもアークゼロを下敷きとした改良型とも言うべきシステムや外見を備えており、 まさに「アーク型ライダーシステムの原型」としても、「“悪意”と言う名のアークとのせめぎ合いの始まり」としても、あらゆる意味でアーク「ゼロ」だったと言えよう。 アーク型ライダーシステム アークゼロ以降の、アーク製のドライバーやプログライズキーを用いて変身する仮面ライダーで、俗称「アークライダー」。 大まかな傾向として、 悪意があれば誰でも変身出来る 飛電メタルを発展させた流体金属を用いる 既存のドライバーを上書きする事で変身ベルトが作られる劇中における描写を見る限り、素体としては飛電ゼロワンドライバーが適している模様 想定された変身者に合わせてシステムが最適化される(あくまで「破壊・攻撃を効率よく行うための」という意味であるが) ……という共通項を持つ。 スペック自体は非常に高く、いずれも大ボスクラスの戦闘力を持つ。 また、変身者の悪意を増幅する一方で、それ以外の感情を抑制させる作用もあるため、変身者は悪意のままに破壊を振り撒く存在になり果ててしまう。 言うなればこの系列の仮面ライダーは、基本形態からして暴走状態と言えなくもない。 だが、仮面ライダーの強さはスペック以上に変身者の精神状態が大きく影響するため、悪意に支配された状態で本来の戦い方を取る事は実質的に不可能。 この点においてアークライダーのスペックを100%引き出し、使いこなせたのは実質的にエスのみと言える。 後に自らの意思でアークの力を手にした仮面ライダーも出現したが、こちらは純粋なパワーアップ形態として運用されている。 量産型アークワンプログライズキー(仮称) アークワンプログライズキーの量産型で、ゼロツープログライズキーと酷似した形状をしている。 アークの概念とデータのみをライダモデルとして格納しており、ライズスターターを押す事でその人物のデータに応じたライダーシステムを構築し、アークを継承する仮面ライダーを生み出す。 このキー自体もアーク型ライダーシステムの物体成形能力によって無尽蔵に生み出せるという質の悪さに加え、 これを積極的に広めようとするアズの暗躍も手伝い、アークの根絶は実質的に不可能となっている(悪意を持つ事自体は心があれば当然の事だが、このキーはそれをアークの力として具現化してしまう)。 分かりやすく言えばプログライズキー版のアークマギアとでも表すべきか。 仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー ゼロワンの超強化形態にして、純然たるアーク由来のフォーム。 制御系統など中枢部の機能が共通しており、ある意味では「アークゼロの原型」「アークライダー」の0号とも言える。 俺はお前を許さない……! 仮面ライダーアークワン 滅……。イズを破壊して、心は痛まなかったのか?少しも苦しいと思わなかったのか!? 黙れ!!俺に『心』など存在しない!人類の悪意を滅ぼすまで、俺は戦う!それが……“仮面ライダー滅”だ! ……俺はお前を許さない……! アークワン! 変身!! シンギュライズ! 破壊・破滅・絶望・滅亡せよ…… コンクルージョン・ワン……! 身長:199.9cm 体重:100.1kg パンチ力:54.2t キック力:104.4t ジャンプ力:93.6m(ひと跳び) 走力:0.6秒(100m) スーツアクター:縄田雄哉 飛電或人がアークドライバー ワンとアークワンプログライズキーを用いて変身してしまった仮面ライダー。 詳細はこちらを参照。 結論は出ているようだな 仮面ライダー滅 アークスコーピオン 結論は出ているようだな。 ……そっちもな。 絶滅ドライバー! アークスコーピオン! 変身…… プログライズ!アーク! Destruction! Ruin! Despair! Extinction! アークスコーピオン! The conclusion after evil climbs the top of the highest mountain of rocks. 身長:191.8cm 体重:105.8kg パンチ力:58.7t キック力:109.7t ジャンプ力:101.3m(ひと跳び) 走力:0.5秒(100m) 生物モチーフ:サソリ 滅が絶滅ドライバーとアークスコーピオンプログライズキーを用いて変身する、仮面ライダー滅の強化形態。 詳細はこちらを参照。 仮面ライダーは私が滅ぼす 仮面ライダーアークゼロワン 私はお前の秘書じゃない。アーク様の秘書。 お前は、アズ……。 フフッ、仮面ライダーは私が滅ぼす。 アークゼロワン! オーソライズ! 感じるわぁ…。私の心の中に宿る、愛しきアーク様を…… 変身…… プログライズ! Final Conclusion! アーク!ライジングホッパー! A jump to the sky to gain hatred. ワタシこそが、アークゼロワン…… “アークゼロワン”……? 人類滅亡の第一歩として、全ての仮面ライダーを滅ぼす…… 舞台『仮面ライダーゼロワン ファイナルステージ』に登場。 アズが飛電ゼロワンドライバーと、自身の悪意によって生み出したアークゼロワンプログライズキーを用いて変身する仮面ライダー。 詳細はこちらを参照。 この世界を破壊し……『楽園』を創造する 仮面ライダーエデン エス、お前が創ろうとしてる『楽園』ってのは何なんだ? 今見せてやる……。 エデン! 変身…… プログライズ!アーク! Imagine, Ideal, Illusion… EDEN the KAMEN RIDER. The creator who charges forward believing in paradise. 身長:191.2cm 体重:84kg パンチ力:41.4t キック力:91.8t ジャンプ力:51.5m(ひと跳び) 走力:1.4秒(100m) スーツアクター:中田裕士 TV本編最終回及び映画『劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME』に登場。 「『楽園ガーディア』の創造主」を名乗る謎の人物・エスがエデンドライバーとエデンゼツメライズキーを用いて変身する仮面ライダー。 詳細はこちらを参照。 楽園の創造主は……俺だァァァッ!! 仮面ライダールシファー 約束の時間より早くキーを使って信者を滅ぼした理由が、まさか女のためだったとは…。 お前らのような、醜い『悪意』を垂れ流すヤツらがアークを生み出し、朱音の命を奪った……お前らを、朱音の世界に行かせるわけにはいかない……! いいや、この世界を滅ぼして─── エデンドライバー! ───我々(・・)の楽園に変えてやる! ……ここからは、私が楽園の創造主となる……! ルシファー! 変身! プログライズ!アーク! The creator who charges forward believing in paradise. ハッハッハッハッ…… OVER THE EDEN. あと10分でこの世界は滅びる……。 身長:191.2cm 体重:84kg パンチ力:46.3t キック力:98.9t ジャンプ力:57.3m(ひと跳び) 走力:1.1秒(100m) 映画『REAL×TIME』に登場。 エスの真意を知り、彼の手から離反したシンクネットの信者・ベルが、強奪したエデンドライバーとエデンゼツメライズキーを用いて変身する仮面ライダー。 詳細はこちらを参照。 たとえこの身が滅びようとも、人々の未来のために───私は悪意の化身となる……! 仮面ライダーサウザンドアーク これはアークを生み出した私なりの償いなんだ。 たとえこの身が滅びようとも、人々の未来のために───私は悪意の化身となる……!変身! サウザンドアーク! シンギュライズ! ぐあッ…!ウゥッ、ウゥ……!アァッ…! アァアアアアアーーーッ!! When the five horns cross, the THOUSAND ARK is born. Presented by ARK. “アーク”? 悪意の超知能と融合するとは…。 検索したところで私の強さはラーニング出来ないぞ。 『仮面ライダーゲンムズ スマートブレインと1000%のクライシス』に登場。 天津垓がアークドライバーとサウザンドアークプログライズキーで変身する仮面ライダーサウザーの強化形態。 詳細はこちらを参照。 このエンディングが…君に予測出来たか? 仮面ライダーゲンム 無双ゲーマー ラーニング完了…… 幻夢無双! グレード無双… 幻夢無双! 変身! 無双ガシャット! ガッチャーン! 無双レベルアップ! 掴み取れ栄光のエンディング!漆黒の天才プレジデント! グ・レ・ー・ド無双ー!ゲンムゥゥゥー!! 何ッ!? このエンディングが…君に予測出来たか? 『スマートブレインと1000%のクライシス』『アウトサイダーズ』に登場。 ヒューマギアをハッキングする形で復活した檀黎斗がゲーマドライバーと幻夢無双ガシャットで変身する仮面ライダーゲンムの新たな最強形態。 その都合上、アークライダーでは唯一となる他作品由来の仮面ライダーでもある。 詳細はこちらを参照。 上記のように人間やAIに心が存在する限り、『ゼロワン』の世界ではアークの意志=悪意との戦いはこれからも続いていく。 しかし、アーク=悪意という事は、根絶出来なくとも人間やヒューマギアの心持ち次第でアークを抑え込む事は出来るという事でもある。 悪意を持つという事はそれ即ち、心を宿すという事と同じであり、それは同時に善意を学ぶ事も出来るという事でもある。 もし悪意から再び災厄が発生したとしても、苦難の末にそれを乗り越えてきた仮面ライダー、そして共に夢に向かって飛ぶ仲間達が何度でも立ち上がる事だろう。 アズの働きによってアークは生まれ続けると思われていたが、Vシネクスト『仮面ライダー滅亡迅雷』にてリオンの命を受けたソルドによってアズが破壊されるという事態が発生。 これによってアークライダーは生まれにくくなったと思われたが…… 思わぬ騒動の種:想定外のVirus 「アークの意志」がピックアップされがちだが、元の本体であった「通信衛星アーク」の方も何気に重大な問題を抱えている。 制御中枢だった人工知能が抜け出し、ゼアごと殲滅された事で完全にただの機械として沈黙していた通信衛星アークだったが、『仮面ライダーゲンムズ -ザ・プレジデンツ-』においてバグスターウイルスの感染経路になっているというとんでもない事実が判明。 各地のネットワークを彷徨っていた檀黎斗がアークを通じて天津に感染し、バグスターとして再臨を果たす事態になった。 本来別世界の存在であり、設定的にも繋がりのない『仮面ライダーエグゼイド』の世界のコンピューターウイルスが何故『ゼロワン』の世界に現れたのかは語られていないが、 秘書型ヒューマギア・厘は仮面ライダーゲンムと仮面ライダークロノスを見て変身者の情報を提示し、 さらに黎斗が過去に「新檀黎斗」「檀黎斗神」を名乗っていた事もデータベースに存在したため、この両者が『ゼロワン』の世界に存在していた(またはそういう事になっている)のが読み取れる。 切っ掛けとしては映画『令和 ザ・ファースト・ジェネレーション』における世界融合の影響が挙げられるが、詳細は不明。 また、一度は滅び去ったアークの意志であるが、後述の『仮面ライダーゲンムズ スマートブレインと1000%のクライシス』にて天津が自分用にアークドライバーを再生産した事と前後してこちらも復活。 厘のボディをハッキングして行動し、後述のゼインに対抗するために一応は天津と協力しているが、その本意は現状では謎に包まれている。 「善意」という害悪 『ゲンムズ -ザ・プレジデンツ-』より後となる『スマートブレインと1000%のクライシス』では、ネットワーク上に突如発生した「ゼイン」というAIがアークに並ぶ脅威として登場。 これはアークとは逆に「善意の集合体」というべき超知能なのだが、復活したアークの意志が導き出した予測によれば「どんな些細な悪意だろうと決して許容せず徹底的に排除し、結果的にその善意によって世界を滅亡させる」という代物の模様。 そもそも悪意を排除するという行動は言い換えれば「悪意に対する悪意」であり、根本的には同じものである。 善意が生む「正義」 仮面ライダーゼイン ゼイン! ……変身。 ゼインライズ! Justice! Judgement! Seigi! ゼイン!! Salvation of humankind. 善意の集合体である超知能「ゼイン」を宿した仮面ライダー。 詳細はこちらを参照。 余談 アークゼロの本格的な登場は第36話からだが、新型コロナウイルス感染拡大に伴う政府の緊急事態宣言を受けて本放送が休止された事を受けて製作された『プレジデント・スペシャル』の方で先行登場を果たしている。 仮面ライダーとしての姿が「アークゼロ」という名前になったのは既に「仮面ライダーアーク」が存在しており、名前が被らないようにしたものと思われる。「夢」がテーマである『ゼロワン』において「『アークゼロ→アーク無→アークム→悪夢』から付けられた」という説もある。 滅亡迅雷を乗っ取って変身していたアークゼロだが、実は亡のみアークに一度も乗っ取られていない。これに関しては「前述の緊急事態宣言を受けて総集編が挟まった結果、亡を乗っ取る展開がカットされたのでは」という声もある。 CVを務めた速水氏だが、意外にも特撮作品への出演はこれが初となり、ニチアサ枠としては『魔法つかいプリキュア!』のシャーキンス以来4年ぶりとなる。これは偶然なのだが、速水氏は2019年に所属事務所『Rush Style』の後輩と共にテレビ朝日系で決勝戦を放送している漫才師コンテスト『M-1グランプリ』予選に出場しており(結果は2回戦敗退)、しかも事務所代表かつ立ち上げ初期(少なくとも2016年まで)は実際に代表取締役だったため(現在は経営から退き、妻で同じく声優の五十嵐麗氏が代表取締役社長)、芸人経験のある元社長という、ある意味或人の敵に合致したキャスティングとなっている。 アークゼロのスーツアクターは、その時に素体となったヒューマギアの(変身後の)担当者が演じている。例えば滅ベースのシーンでは高岩成二氏、迅ベースでは永徳氏が演じている。 お前が望む結論は、予測出来ている。 “項目を追記・修正したい”という心が透けて見えるぞ……。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\アークライズ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 悪零 -- 名無しさん (2020-08-14 11 33 59) シミュレーション内とはいえ主役ライダー組皆殺しは衝撃だった -- 名無しさん (2020-08-14 13 03 37) アークワンもいずれはこっちにすべきかな…?判断に迷う -- 名無しさん (2020-08-14 14 59 13) アークワンはAIとしてのアークとは別物だからなぁ。どうなんだろ -- 名無しさん (2020-08-14 15 49 02) 「悪意をラーニングした人工知能・アークがヒューマギアを乗っ取った存在」から「変身者の悪意そのものが形となった存在」と全然性質が違うし、変身者を含めて書けること多そうだから別項目にした方がいいと思う。 -- 名無しさん (2020-08-14 16 06 43) 確か(意外にも)これが速水奨さんの特撮デビュー作だっけ -- 名無しさん (2020-08-14 16 27 43) うーん、アークワンは或斗のところにしたほうがいいと思う -- 名無しさん (2020-08-14 17 42 00) ↑ただでさえ或人の項目は肥大化しているから、個別でも良いんじゃないかな -- 名無しさん (2020-08-14 17 45 13) ↑どうなんだろう、ここはまだ大丈夫だけど他サイトでは結構荒れてるみたいだし -- 名無しさん (2020-08-14 18 11 14) エクスカイザーから30年後、速水さんがゼロワンに出るなんて誰が予想しただろうか?(偶然にも、どちらの作品もナレーションが山ちゃん) -- 名無しさん (2020-08-14 18 45 36) アークの電気代ってどうなってんだろなあ? -- 名無しさん (2020-08-14 20 53 26) 水が壁となっていた~はちょっと無理がないか?宇宙空間の方が遥かに攻撃ハードル高いと思うけど… -- 名無しさん (2020-08-14 21 24 55) パワーバランス的にはメタルクラスターホッパー+ランペイジバルカンで上回れるくらいかな -- 名無しさん (2020-08-14 23 20 44) 湖の方にもバックアップ残しておけば良かったのにと思う。 -- 名無しさん (2020-08-15 01 20 54) そういえばデイブレイク跡地に居た頃はしつこい位にトリロバイトマギア(戦闘員枠)生み出せたんだっけな -- 名無しさん (2020-08-15 04 10 00) 建造されたのが約12年前、そのあと眠りについて自我を取り戻したのが本編中。単純な比較はできないけど、人間換算で12歳位ならまだまだ発展途上で、ゼア同様にデータを蓄積して成長していったらさらに大変な事態になってたと思う -- 名無しさん (2020-08-15 09 48 32) アークワンに対する追記は少し慎重にした方が良いかもね。このままずっと或斗が変身し続けるのかも不明だし -- 名無しさん (2020-08-15 09 51 06) お声の時点で強すぎる -- 名無しさん (2020-08-15 23 31 46) 量産型アークワン……だと……? -- 名無しさん (2020-08-16 10 02 55) もうこれアークワンは単独で立てるべきやな。まさかの量産型が出て来るとは -- 名無しさん (2020-08-16 10 06 18) 白黒のカラーに左右非対称かつ内部構造が剥き出しでボロボロのデザイン、とどめに数が増えるとか完全にデンジャラスゾンビやん -- 名無しさん (2020-08-16 11 18 28) 真の恐ろしさが今週になってわかった。悪意がある限り増殖し続ける増殖系ラスボスだってことだ -- 名無しさん (2020-08-16 11 31 39) 首領枠でありながら本人は途中で退場するけどその脅威は残り続けるというのはゴーバスターズのメサイアに通じるものがある -- 名無しさん (2020-08-16 12 13 06) 今年はライダーで速水・戦隊で鈴村と岩田・ウルトラで畠中と故吹原氏と、なぜか女装映像がDVD化された面子が揃っているという…。 -- 名無しさん (2020-08-16 12 39 02) 火星滅ぼしたアイツみたいに、怪人態になるかと思うたで -- 名無しさん (2020-08-16 23 31 16) 声は藍染だが、やることがユーハバッハ... -- 名無しさん (2020-08-17 00 00 38) 本体は完全に滅亡してるのに、ここまで悪影響を残し続ける敵って今まで居そうでいなかった気がする。 -- 名無しさん (2020-08-17 00 14 13) 自分で滅ぼせないなら、人間とヒューマギア同士の悪意を利用して滅ぼし合わせようと企てて、若しくは万が一の保険としてアズにあのキーを持たせたのか···何れにしろ最後まで抜け目がなかった強敵でした···。 -- 名無しさん (2020-08-17 01 57 32) ブラックゴーストみがある -- 名無しさん (2020-08-18 02 49 15) ラスボスの座、或人と滅に取られちゃいました -- 名無しさん (2020-08-20 16 38 04) とっくに本人は滅亡してるから仕方ないね、速水さんもだいぶん前にクランクアップしたらしいし -- 名無しさん (2020-08-23 19 40 21) すぐ退場してその後一切出てこないせいで一見大したことないように見えるけど、それに関連したゴタゴタを引き起こさせて敵の首長を乗っ取り、結果ヒューマギアによる人類侵攻一歩手前まで来たのを考えると結構手強いな… -- 名無しさん (2020-08-25 21 19 39) ↑ 無敵すぎる -- 名無しさん (2020-08-25 21 57 46) アークワンの記事はもう作ってもいいんだろうか。まだもう少し待った方がいいか? -- 名無しさん (2020-08-27 18 30 11) ↑最終話の内容次第で作品全体に関して荒れるかどうかになりそうだから、個人的には作成前に要相談の方が良いかなと思えてくる -- 名無しさん (2020-08-29 19 01 28) ↑ありがとう。それなら、しばらく待ってから相談してみようかね。 -- 名無しさん (2020-08-29 19 15 11) 危うく全世界アーク化計画が実行されるところだったね -- 名無しさん (2020-09-01 20 02 03) とはいえ、悪意がある限りアークを次ぐものがまたあらわれる…というより生まれようとしているからこれからも存在し続けるんだろうな -- 名無しさん (2020-09-01 20 53 38) アーク→arc→D+arc→darc→dark→ダーク(キカイダーの因縁の敵)も由来だったりして....流石に強引すぎるから...これは関係無いかな? -- 名無しさん (2020-09-04 23 53 45) 元々人間の被害者だったけど、一度滅亡してからは同情し難いおぞましいウイルスになったよね -- 名無しさん (2020-11-03 20 13 50) エデンは人間の身体を捨てていながらも心は人間で、だから血管がモチーフだったんだね。一方で終盤のアイツは状況モチーフとも対照的に…… -- 名無しさん (2020-12-20 21 07 29) ↑ 血の通った人間だったな -- 名無しさん (2020-12-24 20 37 32) 悪意は滅びないとはいえ、アーク系列のライダーも増えたね...... 今後もスピンオフでも敵はこのパターンかもしれない -- 名無しさん (2020-12-27 21 44 13) ↑ゼロワンドライバー+○○ユニットと言う組み合わせが設定的にも玩具的にも便利すぎるのも大きいよね。付けるユニット次第で結構印象変わるし、「共通のシステム」感が増すし -- 名無しさん (2020-12-27 21 59 25) ↑ 出所が同じってことはシステムとか設計も流用しているから、『仮面ライダー』=『敵も味方も同一の力を扱う』ってことの説得力が増すのでベストマッチ -- 名無しさん (2020-12-27 22 10 24) 液体金属かナノマシンを応用して巨大なボディを作成、メタルバイオライダーアークなんてこともできただろうか。 -- 名無しさん (2021-01-06 14 58 27) 主人公の悪堕ちによるラスボス化は仮面ライダーシリーズどころか日本特撮史上初だってあるけど、下手したらウルトラマンネクサスの孤門とかが初になってもおかしくない状況だったんだよな…ぶっちゃけあれでよく溝呂木殺されなかったよ… -- 名無しさん (2021-01-08 00 12 31) アークスコーピオンがTVのラスボス…とも言えるけど個人的にはアークワンとアークスコーピオンの両方がラスボスという感じがする -- 名無しさん (2021-01-14 20 39 59) エデンゼツメライズキー……ドレスの女性姿のロストモデル……だからゼツメライズキーなのか。死んでしまったらその人は「絶滅」するわけだから……。 -- 名無しさん (2021-01-25 14 20 35) エデンとルシファーの内容は劇場版の方に移してもいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2021-01-30 21 23 18) ↑それで良いかもしれませんね。劇場版のほうがまとまりが良い -- 名無しさん (2021-02-01 21 15 55) それならアークワンの内容も飛電或人の項に移してもいいかな -- 名無しさん (2021-02-01 22 37 14) ↑相談所だとアークワンを独立項目にしたいという意見がありますね。或人の項目は結構分量あるし、どちらかと言えば単独かな……(ただ荒れる可能性が高いかも?) -- 名無しさん (2021-02-01 22 45 16) エデンとルシファーは移動しました -- 名無しさん (2021-02-07 01 54 08) もうさすがにほとぼりは -- 名無しさん (2021-02-07 06 56 35) 基本的にこいつが選ぶのは「他の悪意に対する悪意」持ちなのが面白い。人類滅亡の悪意を掲げてイズを滅ぼした滅の悪意を憎んだ或人、アークに身を委ねて迅を滅ぼした或人を憎んだ滅、アークを生み出すような悪意そのものを憎んだエス、その自分達を滅ぼさんとするエスを憎んだベル。しかも前者3人はアークの悪意に対しても「滅ぼすべき」という悪意を持ってる点で共通 -- 名無しさん (2021-03-06 10 35 21) なんかゲンムズでしれっと復活してるんですが…↑の予想から推察するに「人間を滅ぼし世界をオルフェノクの物にしようと企むスマートブレインを、オルフェノクごと滅ぼそうとする天津」を選んだのがアークサウザーか…? -- 名無しさん (2022-04-10 13 10 10) 敢えてアークの依代になろうとしてるのかな1000%さんは。或人社長みたいに -- 名無しさん (2022-04-10 13 32 42) 和解できそう -- 名無しさん (2022-04-18 03 28 11) 対をなすような善意のゼインなる存在が新たな敵とか。 -- 名無しさん (2022-04-18 08 52 24) 1000%クライシスじゃ自分の予測を超えた先に何があるのか知りたいだけ的な事言ってるが…? -- 名無しさん (2022-05-11 18 23 20) どうやって復元したのか謎だけどまた敵対とかはしないで欲しい感はある -- 名無しさん (2022-05-26 11 04 15) アークワンに直接変身して天津や神と共にゼインと戦ってほしい感はある -- 名無しさん (2022-06-07 17 18 47) こいつの悪意って純粋かも知れないけど、無価値だよな。普通悪意ってのは、他者に不利益を押し付けることによる自身の利益確保や、不利益排除を目的とする物なのに、こいつの悪意は不利益の押し付けで終わってて、自身には何の利益も齎さないし -- 名無しさん (2022-08-16 19 46 14) アウトサイダーズでは財団Xの暗躍により、ミラーワールドやアークオルフェノク、メギド(デザスト)など人工知能の理解を越えた存在の復活の情報(アークにとっては味方側)を収集し、同じく財団に復活させられた滅にゼインと戦う事を迫っていた。これに対して滅は反旗を翻してゼイン側に。アーク自身はデザストと交戦も経験し、他者の身体で変身する者繋がりの蛮野には勝手に友人(という名の研究材料だろうが)にされていた。 -- 名無しさん (2023-07-28 17 16 37) ゼインがアウトサイダーズと決戦を行う前に歴史破壊を行うタイムジャッカーやクォーツァーを断罪・粛清しに行く展開とか見てみたくもある -- 名無しさん (2023-10-08 14 02 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nolnol/pages/7097.html
道具 戦闘熟練書 分類 価値 重量 特殊効果 道具 ---- 0.1 戦闘熟練獲得 入手方法 解体 神出鬼没のドロップ(拾壱) 効果 使用すると数値に対応した基本、戦闘熟練度が入る。 数値 上昇量 九 2000 拾 4000 拾壱 7600 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kokomadeyonda/pages/118.html
川崎 五式戦闘機「飛燕改」 陸軍機 四式戦闘機として疾風と正式採用機の座を争っていた。 『飛燕改』は速度こそ600キロに達してはいない(それでも要求速度は満たしている)が、軽快な運動性と良好な操縦性を誇り、何よりエンジンも機体も既存の三式戦闘機飛燕を改良した物で信頼性が高かった。 これは『疾風』の新型エンジンの信頼性に未だ疑問符がついている状態では、決して無視できない優位点と言えるだろう。さらに『疾風』にとって悪い事に、『飛燕改』は既存の設備で今すぐ量産が可能であった。陸軍の戦闘機が三式シリーズで統一できるのも魅力であった。 結果四式戦闘機は疾風、五式戦闘機は飛燕改という形で落ち着いたことになる。 帝國陸軍としてはあくまで主力は疾風であるが部隊配備が早く済む飛燕改は補完戦力としての意味もある。 ちなみに年間生産計画は三式戦飛燕と五式戦飛燕改各々50機程度、あわせて年間100機程度の予定である。 これは只でさえ製作の難しい液冷発動機を粗製乱造されるよりはしっかりと高品質な物を作るようにという軍の方針が反映されている。 大陸で最初に配置されたのはマルセイユで、1個戦隊である。 最高速度592キロ/毎時
https://w.atwiki.jp/kikaikitan/pages/18.html
基本的な戦闘ルール 戦闘は安価とコンマで行う。 コンマはレス投稿時の時間末尾のことを指す。例として、投稿時間が「12 17 48.57」ならばコンマの値は「57」になる。 戦闘時の判定として「判定値」と言う値を使用する。 判定値はコンマの数字の二桁と一桁を足した数字になる。コンマの値が「57」なら「5+7=12」で判定値は「12」になる。 また、コンマの数字をそのまま用いる場合は「判定コンマ」と呼ばれる。ややこしい点なので注意。 戦闘時の行動の選択肢は「攻撃」「防御」「必殺」の三つが存在する。 安価によってこの三つの内一つを選択し、京太郎側の行動を決定する。 攻撃は必殺に強く、必殺は防御に強く、防御は攻撃に強い。じゃんけんの三すくみを想像すればわかりやすいだろう。 敵の行動は 1の名前欄に『# 防御abc』と言った形でトリップ表示し、計算時にトリップキーが発表される。 この判定で勝利した側の判定値が+6され、能力や装備などによる補正値と合計して最終的な判定値の数字が大きい方の攻撃が確定し、ダメージを与えることができる。 かつてこの行動判定で三連続で勝利すると「超必殺」という行動が発生するシステムが存在していたが、諸般の事情により存在が抹消された。ぶっちゃけると 1が忘れてた ダメージ計算 ダメージの計算はキャラクターの「ATK」「DEF」及び判定値を用いて行われる。 具体的な計算式は 攻撃サイドのATK×2-防御サイドのDEF+(攻撃サイドの判定値-防御サイドの判定値)=ダメージ である。ダメージを与え続け相手の「HP」を0にすれば勝利となる。 例 攻撃サイドが「ATK:50」で判定値が「12」、防御サイドが「DEF:70」で判定値が「8」だった場合 (50×2)-70+(12-8)=34 となり、ダメージは34となる。 行動指定と同時に指定できる行動 武器変更 装備している武器を変更する。指定する武器は現在格納している相手の適正武器でなければならない。 アイテム使用 所持しているアイテムを使用する。複数のアイテムを同時に使用することも可能である。 フォームシフト フォームシフト対象者の中から一人選び、格納する人物を変更できる。 フォームシフトによって現在装備している武器が格納している相手の適正武器でなくなり、かつ武器の指定がされていなかった場合、自動で装備が変更される。 ネクサスシフト フォームシフト対象者を全員格納する。詳しくは須賀京太郎のページを参照。 ヒーローシフト 特定の条件を満たしている場合にのみ発動可能。詳しくは須賀京太郎のページを参照。 敵の行動パターン 全ての敵は一定の法則に基づいて行動を選択する。 戦闘においてこの行動パターンを把握することは非常に重要であり、探索パートでもこの行動パターンの情報は重要視されている。 傾向として、理性がない敵や思考能力がない敵の場合は行動パターンも単純なものになる。 逆に人間など思考能力が高い相手は行動パターンが複雑であり、戦闘中に把握することは難しい。 例 首なしライダー:必殺→攻撃→必殺→攻撃→… 星神:必殺→攻撃→必殺→防御→必殺→防御→攻撃→防御→攻撃→… 複数戦のルール 戦闘によっては一度に複数の敵を相手にする場合がある。その場合、通常の戦闘とは若干異なる仕様になる。 まず、攻撃サイドの判定についてはこちらの判定値が敵全ての判定値を上回らなければならない。他に勝ったとしても一体に負けてしまえばダメージを受けることになる。なお、京太郎側の判定値と敵側の判定値が同値の場合は何も起きずにターン経過となる。 こちらの攻撃サイドが確定した場合は、そのターン最も判定値が低かった敵を自動的に攻撃する。そのため一体を狙っての集中攻撃などはできない。相手の二体以上の判定値が同数だった場合は京太郎側にとって有利となる相手を攻撃する。 行動による判定値の補正は敵側だけ変動するようになる。 例えば京太郎側が「攻撃」を選択したとして敵側の行動が 敵A:攻撃 敵B:必殺 敵C:防御 だった場合、 敵A:攻撃 敵B:必殺-6 敵C:防御+6 と言う風に判定値に補正がかかる。 また、相手の判定値を下げるような効果も敵全体に付与される。 「投網『スパイディ』」や「未来余地」などの行動を先読みする効果も同様。
https://w.atwiki.jp/rozenindex/pages/535.html
物語がある程度進むと戦闘BGMを変更出来るようになります。 全身黒で固めたカッコいいトロンベ兄さんを見かけたら話し掛けてみよう! 曲番 曲名 備考 1 KISS OF JEALOUSY 2 PSYCHOで夜露死苦!! ライブドア社内 3 KNOCK YOU DOWN! 4 在中国的戦闘 5 凛然なる戦い 6 LIVE A LIVE 7 熱風!疾風!サイバスター 8 炎の中華体育教師 9 水と沼の国から 10 正調 ミオのじょんがら節 11 フラッパーガール 12 春風のプレシア 13 鋼鉄の孤狼 14 白銀の堕天使 15 TACO・NA・GU・RI! 16 BORN TO FIGHT 17 TREUE 18 WOMAN THE COOL SPY 19 IKEMENじゃなくて、ICEMAN 20 TIME DIVER 21 MARIONETTE MESSIAH 22 Trombe! ボス戦より優先にならないから安心しろ。 23 Fairy dang sing! 24 OVER THE TIME FLOW 25 OVER THE WORLD WALL 26 流星、夜を切り裂いて 27 悪を断つ剣 28 ACE ATTACKER 29 EVERY WHERE YOU GO 30 英雄戦記 31 TIME TO COME 32 未確認神闘シンドローム 33 戦火を交えて DQ 34 血路を開け強気者ども 35 対モンスター戦 36 battlefield ~戦場 37 Death Match~死闘 38 THEME OF BATTLE 39 BREAK INTO FRAGMENT 40 TIME LINE 41 DONA NOBIS PACEM 42 FULL FORCE 43 LIKE A GLINT OF LIGHT 44 戦闘3(ツクール2000) 45 バトル1(FF4) 46 バトル1(FF5) 47 バトル1(FFⅥ) 48 バトル1(ロマサガ3) 49 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 50 Mass Destruction(通常) 51 Reach Out To The Truth 52 Battle for the fields 53 Bare its fang 54 Feldschlacht Ⅰ 55 Feldschlacht Ⅳ 56 キャプテン翼Ⅲ(遠征試合) 57 キャプテン翼Ⅲ(日本本選) 58 RPGツクール SUPER DANTE BGM7 59 RPGツクール2 BGM5 60 RPGツクール2 BGM7 61 RPGツクール2 BGM9 62 Battle01(RPGツクールXP) 63 Battle02(RPGツクールXP) 64 戦い 65 戦闘4(RPGツクール4) 66 殺陣 67 出撃!帝国華撃団 HA☆GA=サクラ大戦のマリアという中の人つながり 68 ロボトルファイト! 69 Like Free 70 戦闘のマーチ 71 Battle Devils Baster! 72 曲名不明(ドラえもん関連) 73 摩訶摩訶通常戦闘(仮) 74 イデアの日常的戦闘1(仮) 75 戦場 初陣 76 セブンスドラゴン通常戦闘1(仮) 77 非常線抜刀ストリーム
https://w.atwiki.jp/avocadolocomoco/pages/76.html
戦闘命令は、ポイントを選択する際の作業命令と同じように機能します。命令を手に持って「z」キーを押すだけです。右クリックしてオーダーを開くと、作業オーダーと同様の GUI が表示されます。ただし、戦闘命令にはポイントの座標と、ポイントを上に移動する場合はプラス記号、ポイントを下降する場合はマイナス記号、ポイントを削除する場合は x が記載されているだけです。戦闘 NPC の命令スロットに戦闘命令を配置すると、これらのポイントの巡回が開始されます。単一ポイント命令を使用して、NPC にそのポイントを守らせることができます。
https://w.atwiki.jp/yaranaiomm2/pages/38.html
ここでは戦闘のルール・ステータスの見方などを簡単に説明します 目次 目次 ステータスステータスの見方 特技の説明 スキルの説明 MPの説明 戦闘のルール戦闘安価時の画面の見方 1ターンの流れマスタープロセス セットアッププロセス メインプロセス クリンナッププロセス テンション・能力補正・隊列 系統・属性・特殊効果 状態異常 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ リミットスキル(以下LS)汎用的なLS一覧 戦闘Q&A ステータス ステータスの見方 ___, -―- .、 , < `ヽ \ , ' '⌒ 、_ 、\ヽ ヽ、 _ .ト--' / 、 `ー--ィ≧ /'〉/ソ .> l l ヽ ミx从.|、ト、≧<x≧≧ / // /, -――ァ /イ , .||l .ト、ヽiトミメ'}.ハ.}.ィ}` ヽ, Ⅵ≧ ', V レ .,'´ ̄´ / ∠.i.ヽヽトl \ト、 ノ'/__}! / |.{`ミ≦` i ノ / ,ノ '´ ̄ノ ノ ' }/.!.l ヽ`ーミ、 、〃,ゞ'/!/ /A}'´ |、l| l / ̄ |l|.|!l、ヽ` くゝソヽ /|/{イ{.l Y} |! | | |从i|l、Ⅵi、 } //l_Ⅶ-、.__ || | ノ .Ⅶl}|`}l| ヽ .ィニ=‐ イ/ ,ィ‐イ /.. l| ノ Ⅵl ,.-ヽ.. .イ/ //// ;' ,' / .'| ‐'|__ Ⅶ /_ Vイ< // 〈/. ! i ./ =- 〈ー‐ ' .|> l _,.ー-r‐| /. >〈 ハ ', //. / ,'/__ ,∠}、..x< /| /.l .//. ` '|/ヘ}Hミ/ ,ハY/ ≧=‐-.ハ_ />'. >イ / .!,' | < ^,' |'´ V >、 \ 、_ /. > ´ | _ノ レ<三ニ= ,'. ;' ○ / ≪ > | ><三ニ= .l、_ / `ー 、_ l', /○ /. / イ .... / | ̄ ニ= .ト、V‐ <_ _..'ハ ./. ;イ / 〈 , ′ | /| ト、_ .二三>< /リ ー ' } ./ .', .//.l \ _>< / // / ,' ]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 種族:人吉善吉 ♂ ←順番に「種族名」と「性別」です。 Lv1 おひとよし ←レベルと「せいかく」です。 HP 40 ←HPの上限値です MP 14% ←特技の使用の際に上昇する「MP」の上限値です、後述します。高いほうが有利です。 悪魔系 [ せいめいりょく … B ←HPの上昇割合です。 [ こうげきりょく … B+ ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」でダメージを与える際の判定に使用します。 [ しゅびりょく … C ←「通常攻撃」「斬撃」「格闘」「刺突」「射撃」で受けるダメージの判定に使用します。 [ まりょく … D+ ←「呪文」でダメージを与える際の判定に使用します。また別途「まりょく」を参照する効果があります。 [ せいしん … D ←「呪文」「属性攻撃」で受けるダメージの判定、補助効果のある「特技」の効果量等に使用します。 [ すばやさ … B ←「射撃」で与えるダメージと、自身の行動速度の判定に使用します。 [ キャパシティ … [4/10] ←「特技」「パッシブスキル」「アクティブスキル」「耐性」を取得できる上限値です。 [x/y]で表記し、xが現在値、yが上限値です。 特技の説明 【特技】←モンスターが使用出来る「特技」の一覧です。前作は「呪文」「特技」で分かれていましたが、「特技」で統一します。 特技のステータスは左から順に「レベル」「特技名」「増加MP」「特技の対象」「特技の分類」「威力/命中率」「系統/属性」「キャパシティ」を表している。 例1:[ [1]まわしげり 3 / 「敵前列」「範囲/攻撃」「80/90%」【格闘/なし】【2】 例2:[ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「補助/強化」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」【歌/なし】【2】 例1の場合、 レベル「1」 特技名「まわしげり」 増加MP「3」 特技の対象「敵前列」 特技の分類「範囲/攻撃」 特技の威力・命中率「80/90%」 特技の系統・属性「格闘/なし」 キャパシティ「2」 ということがわかります。 例2もほぼ同じですが、「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+1)」というのがありますね。 これは「補助/強化」である特技の効果量を表し、この場合『テンションを「1」上昇させ、攻撃力を「1」上昇させる』という効果です。 各ステータスの詳細は下記の通り。 【レベル】 文字通り特技の「レベル」。使い込むと効果が上昇する。最高は「9」だが、特技毎に設定されている場合もある。 「★」となっている特技にはレベルが存在しない。 【特技名】 特技の名称。モンスターに指示を出す際は間違えないようにしよう。 【増加MP】 使用するたびに増加するMPを表している。MPの仕様については下記項目を参照。 【特技の対象】 その特技の対象となる相手を表す。 敵に作用する「敵単体」「敵一列」「敵前列」「敵全体」「敵ランダム」、 味方に作用する「自身」「味方単体」「味方全体」「自陣」、 自分では選択できない「敵味方ランダム」などがあります。 【特技の分類】 スキルの対象となるかを判定する。 攻撃の場合は「単体/攻撃」「範囲/攻撃」「複数/攻撃」、 攻撃以外で敵に作用する「単体/妨害」「範囲/妨害」、 味方に作用する「補助/強化」「範囲/強化」「単体/回復」「範囲/回復」などがあります。 ※「範囲/攻撃」は「スキルガーディアンの対象になる」といった具合。 能力上昇に類する命中率・回避率の補正効果は、「○○/攻撃」となっている特技以外は原則受けられない、などもこの一つ。 【特技の威力・命中率】 表記の「x/y」のうち、「x」が威力、「y」が命中率を表す。通常攻撃の威力を「100」とし、基準にする。 【特技の系統・属性】 表記の「x/y」のうち、「x」が系統、「y」が属性を表す。複数の系統、属性を持っている物もある。 耐性やスキルの対象になる際に使用する。 ※「射撃」の威力が増加(+10%)、「メラ」から受けるダメージを軽減(-10%)等。 スキルの説明 スキルはそれぞれ【種族スキル】【パッシブスキル】(以下PS)【アクティブスキル】(以下AS)が存在します。 【種族スキル】は「配合」や「転生」で種族が変わった際、引き継げず、次世代に反映されません、例外はあります。 【PS】は常時発動しているスキルです。 【AS】は「モンスターが自身の行動を行う時」、通称「メインプロセス」の際に発動できる効果です。タイミングはスキルによって異なります。 「x/y/z」の三種類あり、「x/y」はメインプロセス時、「z」はセットアップ時に、それぞれ一つずつ発動できます。 【種族スキル】 [ 専用IS / 自身が使用する、専用の装備を所持している。【*】 ←種族スキルは「キャパシティ」を圧迫しません。 [ 転生する魂 / 「配合」ができない。特定の条件を満たすか「転身」で能力を強化できる。【*】 【PS】 [ 偏光射撃Ⅰ / 「射撃」による「攻撃の命中率」が、常に上昇(+10%)する。【2】 ←消費する「キャパシティ」の量です。 ↑スキルの発動条件とその効果です。 【AS】 [ ヒノカミx / 『メラ』『ギラ』による「攻撃」でダメージを与えた際、「自身のHP」が「与えたダメージの半分」回復する。上限は「Lv*2」。テ/1。【2】 ↑「xアクティブスキル」です、他の「x」がついたアクティブスキルと同時使用できません。 特技やアクティブスキルには追加コストがかかる場合があります。「【テ/1】」は「テンションを1消費しないと発動できない効果」です。 MPの説明 このスレでは、特技を使用するとMPは「消費」するのではなく「増加」します。 種族:ガングニール ♀ Lv1 おひとよし HP 65 MP 12% 【特技】 [ [★]こうようのうた 3 / 「自身」「テンション上昇(+1)」「攻撃力上昇(+2)」【歌/なし】【2】 この脳筋さんが「こうようのうた」を使うと、MPが「0%」→「3%」になります、OK? こうようのうたを「4回」つかうと「12%」になりますね。 これでガングニールのMP上限である「12%」になりました。 実はこの状態からでも特技は使えます。 もう一度「こうようのうた」を使用すると、「12%」→「15%」になります。 この際、MPが上限値を超えたので「オーバーフロー」が発生します。 ガングニールの最大HPは「65」なので…………「65」の「15%」、「9」のダメージを受けます(端数切捨て) 再度使うと「15%」→「18%」になり、今度は最大HP「65」の「18%」、「11」のダメージを受けます。 もちろん、最大HPが増加していくごとに受ける「オーバーフロー」も増加していきます。 これがこのスレにおける「コスト」だと思ってください。 MPが高いモンスターは、それだけたくさん特技が使えます。 当然、なかなか上がりません。 尚このダメージは「オーバーフローで受けるダメージを軽減する」といったスキルが無い限り、 どんな手段でも減らすことができないし、肩代わりすることもできません。 あ、「オーバーフロー」はその行動の最後にまとめて受ける事になります。 残りHP1の状態でぶちかましても、ちゃんと殴ってから死にます。やったね! ∈(・ω・)∋の解りやすい解説 5615 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2 [sage] 投稿日:2014/11/10(月) 23 12 25.60 ID laBoo3SE [39/39] 最大HP100 最大MP18% の魔物が MP20 になってオーバーフローしたら 100 の 20% で 20ダメージを受けます 30%だったら30%で30ダメージ受けます、っていうのがオーバーフロー。 戦闘のルール 戦闘解説リプレイもあわせてどうぞ 戦闘安価時の画面の見方 【TURN 1】 ←現在のターン数です。 / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) |. | (__人__) │ | `⌒ ´ | ←やらない夫です、個人的にこの表情が一番イライラします。. | |. ヽ / ヽ / | | | |…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━▼【0:00】 10分@X ←追加でとれるタイムです。状況によって回数が変わります。 ↑戦闘安価の指定時間です。だいたい5~10分単位です。 初期は下10も増えるかもしれません。▼最速行動:【セシリア】 ←そのターン最速で行動するモンスターです。 セットアップでの速度増加やスキルは考慮しません。 [ マスターの行動 1:マスター交代 ←命令するマスター(とPT)を交代します。 2:応援 ←仲間のテンションを上げます、後述します。 3:隊列変更 ←仲間モンスター「一体」の隊列を変更します。 後述します。 4:スキル使用 ←マスターのスキルを使います、後述します。 …━…━…━…━…━…━…━…━…┓. ┗…━…━…━…━…━…━…━…━…━ ↓現在のレベルです。 ↓HP/MHP(MAX HP)です。 ↓名前です 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 ←テンションの総数です、後述します。 【トトリ/後】 L1 H 35/35 M 0/17% テ*0 ↑MP/MMP(MAX MP) です。 ↑隊列です、「隊列補正」に影響します、後述します。…━…━…━…━…━…━…━…━…┓ ┗…━…━…━…━…━…━…━…━… 【セシリア/前】 テ*0 ←敵のテンションです 【メタビー/後】 テ*0 1ターンの流れ 【マスタープロセス】→【セットアッププロセス】→【メインプロセス】→【クリンナッププロセス】の順に行う。 各プロセスごとに可能な行動が決まっており、プロセスを超えての行動はできない。 【マスタープロセス】 ●マスターがモンスターに指示を出したり、支援を行うタイミング。前作で言う「指揮官命令」のタイミング。 ①テンションの上昇or隊列変更orメンバー交代 ②仲間の強化 ③敵の能力分析 ④固有スキルの使用 ○処理の都合上、「やらない夫・アリス」→「相手のマスター」の順番になるが、タイミング的には同時処理とする。 【セットアッププロセス】 ●モンスター達が「戦う準備」を行う為のタイミング ○素早さ順に行動する。能力を強化したりする。 ○一部の例外を除いて、行動を行なっても「行動済み」にならない。 ※例:「善吉」欲視力の使用(ターン終了時まで敵一体をマヌーサ状態にする) 【メインプロセス】 ●モンスターが直接攻撃・回復・補助などを行う「戦闘」を行うタイミング ○すばやさが高い順に「通常の行動」を行う。 ○メインプロセスを終えたモンスターは「行動済み」になる。 ※例:「響」こうようのうた+通常攻撃の使用 【クリンナッププロセス】 ●ターン終了の際の処理を行うプロセス。 ○ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 ○終わった際、即座に次の「マスタープロセス」に移行する。 ※例:セットアップで発動した「欲視力」の効果が解除される。 マスタープロセス それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 1ターンに[A][B][C][D]に区分された以下の4つの行動を行うことが出来ます。 [A]隊列変更orマスター交代 [B]応援or指揮官命令 [C]敵モンスターの能力分析 [D]固有スキルの使用 ●[A]スキル 隊列変更、マスター交代のどちらかを行えます。 ○隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 隊列移動に関しては以下のようになる。 後→前=マスタープロセスで移動 前→後=クリンナッププロセスで移動 ○マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●[B]スキル 「応援」は仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。テンションについては後述します。 「指揮官命令」は仲間モンスターへ「攻撃命令」「集中命令」等を使い、能力強化を行えます。能力強化については後述します。 また、MPを低下させる「アドバイス」もこの区分で使います。 ●[C]スキル 敵の能力を解析する「対象分析」を使うことが出来ます。 敵1体から「ステータス/セットアップ/特技/種族スキル/PS/AS/耐性」のいずれか1つを指定し、情報を得られます。 「対象分析」のスキルレベル上がると、一度の解析での取得情報が2つ・3つと増えます。 ●[D]スキル マスター固有のスキルを使うことが出来ます。 こちらで使うスキルはPSと違いあらかじめ宣言する必要があるので注意しましょう。 +←旧仕様 それぞれのタイミングで行えることを具体的に説明します。 マスタープロセスは、マスターがモンスターに命令を行うタイミングです。 マスター交代 応援 隊列変更 スキルの使用 のいずれかが行えます。 ●マスター交代 本スレではマスターが2人1組で戦闘を行います(別行動しててそうじゃない場合もあります) マスター1人につき3体のモンスターで1PTです。 「マスター交代」は、指示するマスター(やらない夫・アリス)を交代します。 ただし【実際の交代が行われるのはクリンナッププロセス】です(※扱いにくかったら仕様変更するかも知れぬ) PT編成は、「キャラバン」に所属しているモンスターなら制限はありません。 やらない夫・アリスの範囲内で、自由に組み換えが行えます(アリスが善吉、やらない夫がトトリを指揮できます)。 マスターによって使えるスキルも違ってくるでしょう、色々考えてみてください。 ●応援 仲間一体の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 ●隊列変更 仲間一体の「隊列」を変更します。前列がいなくなる変更はできません 隊列は「隊列補正」や「ランダムな攻撃」に影響があります。後述します。 ●スキルの使用 マスターが取得している、能動的に使えるスキルを一つ使用します。 今はまだ何も覚えてないので気にせんといてな、な? セットアッププロセス セットアッププロセスの説明です。 セットアッププロセスではモンスター達が「行動を行う前」に、準備や補助行動を行うタイミングです。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達は以下の行為ができます。 「ためる」+「アクティブスキルz」(以下「ASz」と記載)の使用 「セットアップで使える特技の使用+「ASz」の使用 「みをまもる」 「かばう」 「集中」 ●ためる 「自身」の「テンション」を「1」増加させます。 テンションについては後述します。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「ためる」の後に発動します。 ●セットアップ特技の使用 タイミングが「セットアップ」に指定されている特技を使用出来ます。 コストとしてMPが増加し、更にモノによっては別のリソースを要求されます。 特技に記述がない限り、「行動済み」になりません。 同時に「ASz」を使用出来ます。基本的には「特技」の後に発動します。 ●みをまもる そのターンの間、自身が受けるあらゆるダメージを1/3にします。 【ただし、みをまもるを行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。 ●かばう そのターンの間、仲間一体が「敵の攻撃によって受けるダメージ」を、自分が引き受けます。 被攻撃時の判定の際、「かばったモンスター」には「隊列補正」が発生しません。 例:後列にいるモンスターが前列にいるモンスターを「かばう」と、ダメージを受ける際に前列扱いとなる。 【ただし、「かばう」を行ったターンは行動済となり、クリンナップ終了まで行動ができません】 また、「ASz」との併用もできません。(PS「デフェンダー」がある場合は例外) 「かばう」を行なっているモンスターは、「かばわれている対象」が攻撃をの対象になった際、 自動でそのダメージを引受け、回批の判定は行われません(必中します)。 ※かばうとみをまもるをした場合、MPを2消費、これによるオーバーフローも当然発生しますので注意してください。 ●集中 行動済みになりますが、MPが「2」低下します。 メインプロセス メインプロセスの説明です モンスター達が実際に戦闘を行う行動です。 素早さが高い順番に処理を行います。 モンスター達はいずれかの行動が行えます。 「通常攻撃」+「ASx/y」の使用 「特技」+「ASx/y」の使用 ●通常攻撃 通常攻撃を行います。 ダメージ計算に使うステータスは装備している武器に依存します。 【斬撃】【刺突】武器を装備している場合は「こうげきりょく」で判定します。 【射撃】武器を装備している場合は「すばやさ」で判定します。 【魔具】を装備している場合は「まりょく」で判定します。 武器を装備してない時は【格闘】/【なし】扱いとなり、「こうげきりょく」で判定します。 通常攻撃は [ [★]通常攻撃 0 / 「100/100%」「単体攻撃」【武器に依存/武器に依存】【*】 として扱います。 また、「特技」を対象とする効果を受けません。 次の「特技」によるダメージを増加させる、と言った効果の対象にならず、 「特技によって受けるダメージを軽減する」と言った効果も受け付けません。 「物理攻撃」「呪文攻撃」等に関しては【系統】を参照します、【系統】に関しては後述します。 その他、スキルや装備によって判定に使う能力や威力が変わったり、属性がつくこともあります、別途参照してください。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「通常攻撃」を使用する「前」に発動します。 ●特技 特技を使用します、特技によって効果は様々です。 コストとしてMPが増加し、モノによってはテンションなど別のリソースを要求されます。 ただし、系統によっては「装備武器を使用の前提条件とするモノ」があります。 【斬撃】特技を使用するには「斬撃武器(剣、ナイフ等)」を装備する必要があります。 【刺突】特技を使用するには「刺突武器(槍、レイピア等)」を装備する必要があります。 【射撃】特技を使用するには「射撃武器(弓、銃、スリング等)」を装備する必要があります。 「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 モノによっては「斬撃・刺突武器」といった複合装備や、「格闘が使える」と言った効果のある装備もあります。 アイテムとして購入したり、報酬として入手出来ます。 「錬金術師」や「鍛冶師」が仲間にいれば、作ってもらうことも可能でしょう。 それとスカウトして仲間にしたモンスターの装備武器は、基本的に「なし」になりました。 武器がないと特技が使用できず、性能が発揮できないモンスターも多いですので、必ず武器を装備させてあげましょう。 同時に、「ASx/y」が使用出来ます、スキル毎にタイミングが異なりますが、 基本的には「特技」を使用する「前」に発動します。 クリンナッププロセス クリンナッププロセスについての説明です。 クリンアッププロセスは、そのターンの総決算を行います。 ●ターン終了時に解ける効果や、発動する効果を処理する。 状態異常「毒」等といった、このタイミングでダメージを受ける効果や、 状態異常「凍結」「睡眠」といった、状態異常が回復する判定を行います。 状態異常については後述します、多分後々ガンガン増えます。 「このターンの間」と記述のある特技やスキルの効果も、ここで解除されます。 「ターン終了時に」と記述がある特技やスキルの効果は、ここで発動します。 ●セットアップで指定した「マスターの交代」を処理する。 上記の判定を行った後、「マスターの交代」を行います。 指揮を行うマスターが変更されます。 ●全滅したPTの自動交代。 PTが全滅している場合、このタイミングで自動的に「マスターの交代」が行われます。 ●全員が「行動済み」でなくなる。 「行動済み」だったモンスターが、「行動済み」でなくなります。 これらの処理を終えると、次のターンに入ります。ターンのカウントが進行します。 テンション・能力補正・隊列 ●テンション モンスターには、各々「テンション」が存在します。 応援、ためる、その他の特技やスキルの効果で上昇します、最大値は「6」です。 テンションはマイナスにはなりません。 様々な特技やスキルのコストとして使用します。 また、『メインプロセス』の際、【「ASx/y」の代わりに「テンション開放」】が行えます。 溜まっているテンションを全て消費して、メインプロセスで行う行動の効果を増加させます。 テンション「1」につき、効果が「5~10%」程度増加します。 ●能力補正 ●能力補正 特技やスキルの効果で 【善吉/前】 L1 H 40/40 M 0/14% テ*0 攻+5 守-4 速+3 魔-2 精+1 命+1 回-1 この様に、能力値が上昇・下降する場合があります。 「こうげきりょく=攻」「しゅびりょく=守」「すばやさ=速」「まりょく=魔」「せいしん=精」「命中率=命」「回避率=回」です。 各能力は最大で「10」(命中・回避は「6」)まで上昇・下降し、「1」毎に各能力に「10%」補正が入ります。 「+/-」共に、補正量が上がってくると、上昇・下降量が減衰します。 例:「攻+2の効果」を「攻+5の状態」で使用した場合、最終的に「攻+6」になる(+1分減衰する) ただし、マスターが使う攻撃命令等の命令系については減退されずに上昇します。 また、能力上昇が「+」の時に「-」の補正を受けた場合は、その数字を合計します(「攻+5」+「攻-3」=「攻+2」) また、「全能力が上昇する」といった効果の際、「命中率・回避率」は含まれません。 「任意の能力値を上昇する」場合は、「命中率・回避率」を指定出来ます。出来ません。※仕様変更 それと、これは能力上昇に限った話ではありませんが、それらを含めた命中率・回避率への補正の恩恵を受けられるのは、 例外を除いて、原則は特技分類で「○○/攻撃」と表記されているモノだけです。※仕様変更 ●隊列補正 「隊列補正」は【攻撃を行った際、条件を満たすとかかる補正】です。 各種条件は下記「系統/属性について」を参照してください。 大雑把に「近接攻撃」と「遠距離攻撃」の2つに別れます。 「攻撃」に隊列補正がかかると、威力と命中率が半分になります。 また、「対象がランダム」な攻撃は、基本的に「隊列補正がかからない対象」に対して行います。 ○近接攻撃 :「前列」から「前列」に行う攻撃の事です。各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 ○遠距離攻撃 :「近接攻撃」以外の攻撃です、各種特技やスキルの条件に関わる場合があります。 どちらも特技そのものに関わるのではなく、行動者の隊列場所と行動に依存する。 (例:メラミを「前列」から撃つ場合、対象が「前列」への場合は「近接攻撃」、「後列」への場合は「遠距離攻撃」となる) 系統・属性・特殊効果 ●系統について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【系統】は、特技の種類で、それぞれ区分があります。 「通常攻撃」の項目も参照してください。 ○物理攻撃に属する系統 【斬撃】【格闘】【刺突】【射撃】【なし】が該当します。 :【斬撃】【格闘】【刺突】【なし】は与えるダメージを「こうげきりょく」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 「前列」から「前列」以外に攻撃する時、「隊列補正」を受けます。 :【射撃】は与えるダメージを「すばやさ」で判定し、受けるダメージを「しゅびりょく」で判定します。 自身が「前列」にいる時、「隊列補正」を受けます。 ○特殊攻撃に属する系統 【呪文】【歌】【踊り】【ブレス】【自然】【忍術】等が該当します。 ぶっちゃけ物理攻撃以外の全てだと大雑把に思ってください。新しいのが出てきたら質問してください。 :【呪文】【歌】【踊り】でダメージが発生する場合、与えるダメージを「まりょく」、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 :【ブレス】【自然】【忍術】は与えるダメージを(「こうげきりょく」+「まりょく」/2)で判定し、受けるダメージを「せいしん」で判定します。 特に記載がない限り、「隊列補正」は発生しません。 ○回復・蘇生系統 回復・蘇生効果を持つ【呪文】【歌】【踊り】などの特技と、【回復】【蘇生】系統に属する特技とが該当します。 :HPの回復量は使用者の「せいしん」で判定します。 【呪文】【歌】【踊り】などはもちろん、【回復】【蘇生】も特に記載が無い限り、「隊列補正」は発生しません。 ○複合系統 1つの特技で「【斬撃】【刺突】」「【格闘】【踊り】」などの複数の系統を持つものが該当します。 ダメージ計算の仕方が同じでない系統の組み合わせの場合は、「追加効果」の方に補足される場合が多いです。 ○その他の系統 【設置】【魔眼】等が該当し、相手にダメージを与えない「補助特技」「セットアップスキル」だったりします。 ●属性について 特技には【系統/属性】が指定されています。 【属性】は、特技の持つ属性です。 スキルの発動条件や、効果の補正、耐性に関わってきます。 【メラ】火・炎、【ギラ】閃光・光、【イオ】爆発・爆弾、【ヒャド】水・氷、【バギ】風 【デイン】電気・雷、【ドルマ】闇、【ベタン】重力、【岩石】石・岩 現状ではこれらの9種類が確認されています。 「属性」を持つ攻撃は、受けるダメージを「せいしん」で多少軽減されてしまいます。 ●特殊効果について ▼スキルや特技において、表記を省略するために「特殊効果」を実装します。 装備に特殊効果が付与した物も存在する、この場合は特別な明記がない限り「1戦闘1回」に限り、「ASxを消費」して発動する。 「《特殊効果》を付与」と明記されている場合は、特技の使用時に永続的にその効果を付与する。 「《特殊効果》」と明記されている場合は、特技そのものに効果が付与される。 【事前に付与し条件を満たすと発動するタイプ】 《免疫》 … 状態異常を無効化する状態。一度発動すると消滅する。 《気合》 … HPが0になった瞬間、HP「1」として復活する。一度発動すると消滅する。 《覚醒》 … 「CP」に「追加行動」を行う。一度発動すると消滅する。 《防壁》 … 「範囲/攻撃」の物理攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 《魔壁》 … 「範囲/攻撃」の特殊攻撃の対象を自身にする。発動時、確率で消滅する。 【攻撃に付与するタイプ】 《吸収》 … 与えたダメージの50%だけHPを回復する。 《貫通》 … 「かばう」「ダメージを軽減するAS」を無視する。 《突破》 … 「能力上昇」「ダメージを軽減するPS」を無視する。 《直撃》 … 自身の「命中率」の低下と、対象の「回避率」の上昇を無視する。 【その他】 《待機》 … 行動順が最期になる。「アクティブスキル」を使用しないと解除出来る。 『かばう』状態 … 仲間一体に行われる攻撃などの対象を自身に変更する。回避行動ができず、行動済みになる。 『エース』状態 … 「エース」スキルが発動している状態。 -仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 仕様変更(2016/08/21)前の特殊効果 《突破》 / ダメージを軽減するスキル、能力上昇を無視する。 《破砕》 / 「対象:単体」の「物理攻撃」命中時、対象の守備力を「E」として扱う。 《侵食》 / 「対象:単体」の「特殊攻撃」命中時、対象の精神を「E」として扱う。 《貫通》 / 「みをまもる」を無視する。 《治癒》 / 対象の「状態異常」を解除する。 《殲滅》 / 「範囲攻撃」時、ダメージ増加の減衰が発生しない。 《拡散》 / 「対象:単体」が「対象:範囲/敵全体」になる。威力が0.7倍になる。 《収束》 / 「対象:範囲」が「対象:単体」になる。威力が1.5倍になる。 《飛燕》 / 連続攻撃の一撃目が命中すると、残りの攻撃の命中率+10%。「ASy」で使用。 《奥義》 / 使用条件を満たし、テンション「3」を消費する事で使用できる。(2015/03/26に仕様変更) 《太陽》 / 自身が与えたダメージと同じ量HPが回復する。 《月光》 / 《突破》《破砕》《侵食》の複合。 《流星》 / 発動したクリンナップPに「追加行動」を行う。 《光輝》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「光属性」無視。稀に「ギラ/特殊/低威力/8回」の追撃。 《煉獄》 / 「ASy」で使用。回数は武器の効果で変動。攻撃対象の「炎属性」無視。稀に「メラ/特殊/高威力/1回」の追撃。 《疾風》 / 「ASy」で使用。CSが50増加。 《煌き》 / 「攻撃呪文」の「ダメージが増加」する補正量が「1.2倍」になる。 《両断》 / 「ダメージを軽減」する「PS」の効果を「-30%」まで無視。 《剛体》 / HPが0になった際、低確率で「HP1」で耐え切る。 《統率》 / 「自身」のテンション上昇時、低確率で仲間のテンションも同値上昇。 《隠密》 / ランダムな効果の対象にならない。 《狙撃》 / 本来の命中率が50%以上の「特技」が「100%」になる。 《自傷》 / 「最大HP*(自傷深度*10%)」HPが減少する。軽減できない。 《結晶化》 / 『物理攻撃』命中時、低確率で対象の「守備-2」。 《怪力》 / 戦闘開始時に「攻撃」を「+5」する。 《活力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でHPが回復。 《体力》 / 大ダメージを受けた時、中確率でMPが回復。 状態異常 戦闘中発生する、様々な状態異常です。 戦闘終了後まで持ち越したりはしません。 「暴走」「混乱」時は【セットアップ】行動は行えません。 :毒 苦しみます。クリンナッププロセスで「最大HPの10%」のダメージを受けます。 特技やスキルの規定ターン経過で治ります。 :睡眠(1~5) 眠りこけます。最終ダメージが深度によって変化(*1.1~1.5)します。 一度攻撃を受けると治ります。 :凍結 カチコチに凍ります。「物理攻撃」から受けるダメージが増加(+50%)します。また、攻撃を回避できません。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。また、「メラ」属性の効果を受ける・使用すると即座に回復します。 :混乱 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵ランダムになります。 「混乱」状態の仲間に指示を出す時、「攻撃」以外の行動を選べません。 ダメージを受けると元に戻ります。 :硬直 「CS」が「0」になります。クリンナッププロセスに50%で回復します。 :暴走 「範囲攻撃」の対象が敵味方全体になってしまい、「単体攻撃」の対象が敵味方ランダムになります。 最終的に自分が与えるダメージが増加(*1.1~1.5)します。 一度行動をすると元に戻ります。 :発狂 精神が不安定になります。現在のMPにかかわらず「OF」が発生します。一度効果を発揮すると元に戻ります。 :誘惑/○○ 異性に誘惑された状態です。特殊なスキルの効果を除いて、異性を対象とします。 「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れる事が出来ません。 ランダムな攻撃の際も、選択肢に入りません。結果、適正な攻撃対象が居ない場合は、その範囲から対象を選びます。 また、範囲を対象とする「強化」の対象に、「○○」の対象も含まれます。 クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :憎悪/○○ 敵を憎んでいる状態です。「単体/列」の攻撃の際、「○○」の対象を攻撃の選択肢に入れなくてはなりません。 ランダムな攻撃の際も、「隊列補正」が発生しようとも、優先して攻撃します。 対象に一度攻撃を命中させれば回復します。 :逆上/○○ 敵にブチきれた状態です。「○○」の対象に与えるダメージが増加(+20%)しますが、 特技の追加効果が発生しなくなります。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、対象に一度ダメージを与えると回復します。 :心労 心の負担が大きい状態です。消費MPが「+1」されます。 「メインP」でMPを消費する行動を行うと回復します。 :重圧 凄まじいプレッシャーを受けている状態です。「PS」が発動しません。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、クリンナッププロセスで、50%の確率で回復します。 :放心 気が抜けた状態です。攻撃を回避できず、特技による「即死」以外の追加効果を100%受けてしまいます。 セットアッププロセスの行動を放棄するか、一度ダメージを受けると回復します。 :マヌーサ 命中率を「-40%」します。1回攻撃を行うと効果がとけます。 :転倒 「回避率」が「20%」低下し、「隊列移動」ができなくなる。 「ASx」消費か「クリンナップPに50%」で回復。 :裂傷 「物理攻撃」を受けた際、HPが深度(1~5)によって受けたダメージの「10~30%」減少します。 一度発動すると深度が1ずつ増加します。「回復」を受けると即座に回復します。また「裂傷」が発動したターンのクリンナップに2段階回復します。 このダメージでは「戦闘不能」になりませんが、「ダメージを受けた時」に発動する効果も発動しません。 1回の行動につき1回発動します。複数回攻撃が行われた際は、最も大きなダメージに適用します。 :熱傷 皮膚が焼けてしまいます。「深度」によって「物理攻撃」で与えるダメージが低下(*0.9~0.5)します。 クリンナッププロセスで、「深度」が「1」回復します。また、「ヒャド」属性の効果を受ける・使用すると「深度」が「1」回復します。 限界命中率と最低ダメージ/最大ダメージ ●限界命中率 命中率の上限は「200%」、下限は「20%」です。 どれだけ回避率をあげようと、命中率を下げようと、これを下回ることはありません。 ●最低ダメージ/最大ダメージ どれだけレベル差・実力差があろうとも、最低限出るダメージと、出せるダメージの上限が存在します。 これに関しては公開しません(流動的なので) リミットスキル(以下LS) 「LS」とはモンスターが個別に使える「必殺技」です。交流度上昇やイベントなどで取得出来ます。 使用にはLPを3Pの消費と、「LS」毎に設定された条件を満たす必要があります。 LPはターン経過と共に1P溜まり、「最大6P」まで貯蓄できます。 「LS」は各個体毎に1戦闘1回使用出来ます(後々1マスター1回に変更するかも知れません、試験運用)。 「LS」は(野生モンスターやボス以外は)基本的にマスターが取得し、モンスター側のキャパシティは圧迫しません。※禁止ワード:専用ポテンシャル マスターの行動は消費しませんが、対象モンスターの(個々に異なる)行動枠を1つ消費して使用します。 マスターによって、各個体毎に使用出来る「LS」の効果が異なる場合があります。 (例:善吉とトトリに対するやらない夫とアリスの「LS」の効果はそれぞれ異なる) 基本的に1体につき1つですが、時折複数取得する場合があります。特殊型とか。 配合の際、「血統」にした側の「LS」を受け継ぎます。 その後、子供が独自の「LS」を取得した場合は、既存の「LS」と新規取得の「LS」を取捨選択することになります。 「セットアップ」「ASz」発動の「リミットスキル」の発動タイミングを「セットアップ中最速」に変更します。 「セットアップLS+ASz」の場合、「ASz」の発動タイミングも「LS」に引っ張られます。 LS同士でかち合った場合はすばやさで判断します。 汎用的なLS一覧 ▼【カトレア】 . ちなみに、汎用というだけあって、「敵が使ってくることも多い」から気をつけること。 【大分類】 【消費】 【タイミング】 【効果】 【制限】 【攻撃系】 [ 回避無効 2 / ASx 単体攻撃の際、「回避判定」が発動しない。 [ 会心攻撃 3 / ASx 「条件:××」の時、行う攻撃が「会心の一撃」になる。 [ 突破付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《突破》を付与。 [ 破砕付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《破砕》を付与。 [ 侵食付与 2 / ASx 「メインP」の攻撃に《侵食》を付与。 [ 拡散付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《拡散》を付与。 [ 集束付与 1 / ASx 「メインP」の攻撃に《集束》を付与。 [ 隊列無視 1 / ASx 「メインP」の攻撃に「隊列無視」を付与。 【支援系】 [ 複数支援 2 / SU 「条件:××」の強化(弱化)行動を同時に行う。 [ 攻撃支援 2 / SU 仲間全員の与えるダメージ+X% [ 防御支援 2 / SU 仲間全員の受けるダメージ-X% [ 士気高揚 2 / LSP 仲間全員のテンションを+X。 [ 士気調律 2 / LSP 仲間全員のテンションを自身と同じにする。 [ 攻撃誘導 2 / LSP 攻撃をすべて自身に集中させる。 【属性系】 [ 属性倍加 1 / LSP 自身の「○属性」が2倍になる。 [ 属性無視 1 / LSP 自身の行う攻撃が「属性】を無視する。 【防御系】 [ 根性耐久 2 / LSP HPが「0」になってもクリンナップまで「戦闘不能」にならない。 [ 蘇生復活 2 / LSP HPが「0」になった時、クリンナップで蘇生(HPX%回復)。 [ 金剛防壁 2 / LSP ターン中受けるダメージを半分にする。 [ 物理無効 2 / LSP 「メインP」1回分の物理攻撃を無効化。 [ 特殊無効 2 / LSP 「メインP」1回分の特殊攻撃を無効化。 [ 奥義無視 1 / LSP 条件に関係なく奥義を使用(テンション消費無し) 【妨害系】 [ 範囲異常 2 / LSP 敵全員を「状態異常」にする。 [ 強制弱化 1 / LSP 敵一体の能力値一つを「-10~20」する。 ▼【カトレア】 . ま、種類は多いとはいえ、適正ってのものがあるし、一部のスキルは通常スキルで代用出来るものが多いのもわかるでしょ? . 効果量や内容も魔物によって変わるから、一概にどうともいえないけど。 ▼【カトレア】 . 正確には「多少劣化」することになるわネ。 後、これはあくまでテンプレートだから、多少差異はでるワ。 . 「テンションXまで同じにする」だとか「かばうと同時に使えない」とか………… 他のスレ内の発言については邪神様のメモ帳 戦闘関連も参照 戦闘Q&A Q:装備の切り替えって戦闘中にできるの? A:スキルがあれば可能。 Q:発狂のオーバーフローはその時点のMPの量からってこと?例 発狂 3%→6% で6%HP減少みたいな A:その認識でおk。 Q:今回は解析スキルってないんですか? A:マスター次第。 Q:【魔具】を装備してる場合の通常攻撃は系統としては格闘になるんですか?呪文? A:呪文。 Q:せいめいりょくの記述はそのモンスターのHPの上がり方の目安という理解でよろしいんですか? A:おk、ただし割と大雑把な基準 Q:テンション解放する際は、x枠y枠どちらか片方の分を指定すればいいのですか? A:テンション解放したら両方使えない。 Q:マヌーサは命中バフと相殺しますか? A:する。 Q:となると「命中+4の敵」に対して善吉が「欲視力」使った場合「命中+4が消える」ってことになるけどいいの? A:結果的にはそうなるね。 Q:魔眼妨害ってありますか? A:【魔眼】を持っているモンスターに対しては【魔眼】の効果が発動しない/効果が低い っていう感じの処理をする予定。 相手の魔眼の発動を直接防ぐ手段は、今回はなしとしよう、魔眼のランクとかもなし。 Q:当たり前かもしれないけど、前列には最低一体はいなきゃダメなんだよね?ついでに前列全滅した場合自動で後列が前列に出るとして、タイミングはいつ? A:当然、誰か前列にいないと後列にはいられない。前列が居なくなった際は、クリンナップに前列に自動移動。 Q:特筆されてない以上呪文も命中率下がったら避けられます? A:回避余裕、ただし呪文にも「会心の一撃」がデフォルトで発生。ただ呪文は命中率が基本的に高めに設定してある。 Q:呪文でもっていうか基本的に全部の特技に関して会心の一撃の発生確率があるとして、どれくらい?それこそ前作同様補正能力無いと発生出来ないレベル? A:発生しないレベル。 Q:マスター交代選んだ場合ってそのターンの行動はどうなります? A:モンスターは普通に行動を行う。マスター行動を1手番交代に割いて、クリンナップで交代、だから矛盾は特にないはず Q:メタビーの『ミサイル』は全体属性で敵一体にランダムで、セシリアの『乱れ打ち』敵単体属性の敵全体ランダムという感じですか? A:おk。ミサイル → 全体にダメージを与えた後、さらに「敵ランダム1体(隊列補正が極力かからない対象)に追加攻撃」 Q:スキルの成長は熟練度?が溜まったらリザルトで成長する感じでしょうか? A:レベルが規定値に達するとかすれば成長する感じ。一切使わないと成長しないけど1戦闘で●回使ったから成長する、って感じにはしない。 Q:現時点で存在しないけど打撃武器は格闘扱い? A:打撃武器……あるかなぁ…… Q:混乱や睡眠や暴走中でも指示自体は可能なの? A:特技等で治療できる場合もあるから、先行入力は可能。 Q:ギラ・イオだと凍結溶けないの? A:ギラは「閃光」、イオは「爆発」、メラは「火炎」と明確に差別化したいので、溶けません。 Q:【格闘】特技は特定装備がなくても使えるようだけど、装備した状態でも使えるのかな? A:>「斬撃武器」「刺突武器」「射撃武器」「魔具」を装備している場合、【格闘】特技は『使用出来ません』。 Q:MP回復手段ってシステム上ではスキル、アイテム、戦闘終了の三つぐらいでOK? A:MPの認識はそれでOK Q:交代は死亡状態や状態異常のモンスターも選べる? A:交代はマスター単位で行うので、モンスターの状態は問題じゃない。 Q:状態異常は交代後も継続する? A:状態異常はばっちり継続する。今回は全部持ち越し。 Q:睡眠がメインプロセス前に自然回復した際、そのターンのメインプロセスに指示した行動は行えるの? A:行える。 Q:混乱、暴走時は命令を完全に無視?「攻撃対象」部分のみを無視? A:攻撃対象の部分のみを無視 Q:%基準の判定は全部例のトリップで安価するんですか? A:魔のトリップ大作戦。 Q:庇われる側が耐性等でダメージを無効できる場合どうなりますか? A:関係なく「かばう」を行います。 Q:かばわれてる対象がかばうをすることは出来ますか? A: AがBを「かばう」状態で、 BがAを「かばう」のは不可 AがBを「かばう」状態で BがCを「かばう」のは可 ただしこの場合、Cを対象にした攻撃をBがかばった場合、 AがBに行なっている「かばう」は発動しない。