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戦闘指南 アドバイスTES4(オブリビオン)との主な相違 戦闘指南共通 片手武器・両手武器 二刀流 弓 魔法 隠密 戦闘補助 敵の行動パターンの利用対人戦 飛び道具の対処 シールド魔法破り 対ドラゴン戦 隠密編 戦闘スタイルの特徴分類戦闘スタイル 魔法の特徴 装備の特徴 従者との連携 アドバイス 進行不能バグ、NPC・従者の死亡等、何が起きてもいいようにクエスト開始前のセーブデータを別に作る癖をつける 薬、毒等の消費アイテムは必要以上に所持しておく:回復魔法は即効性に欠ける 大勢の敵に囲まれても対応できるよう、巻物、パワー、祝福を所持しておく メインクエストを「嵐の前」で止める or 「闇に眠る刀剣」でデルフィンがカイネスグローブに向かった時点止めることにより、ドラゴンが出現しなくなる TES4(オブリビオン)との主な相違 アクション全般ダッシュが可能に(PS3 L2/XB360 LB) 右手、左手それぞれで別のアクションが可能:片手武器二刀流が可能 近接戦闘弱攻撃でスタミナを消費しない 防御による敵の怯みが軽減。シールドバッシュを活用しないと敵を大きく怯ませられないように(PS3 L1/XB360 LT) フィニッシュムーブ(キルカメラに切り替わった後に即死攻撃を繰り出す)が可能に発動中は非無敵。対象が攻撃者の弱攻撃*2~3で死亡する程度の体力でいる場合に発生。プレイヤーが敵のフィニッシュムーブを受ける可能性もある 魔法鎧を装備していても魔法の効果が低下しないように 両手で魔法を唱える「二連の唱え」が可能に 戦闘指南 共通 体力を常に高く保つ 敵の強攻撃をあと1発喰らってもこの体力なら死なないので平気 → 敵のフィニッシュムーブで死亡。というケースがある フィニッシュムーブは敵の弱攻撃をあと2~3回受けると死亡する程度の体力でいる場合に、低確率で発生フィニッシュムーブはキルカメラに移行した時点で死亡が確定する。どれだけ残り体力が多くてもフィニッシュムーブを耐える手段はない レベルアップ時に体力・マジカ・スタミナが全快するので、レベルアップを一段階だけ残しておくのも手 山の青い花、フェルサートアジサイの羽、小麦など集めやすい素材で、体力回復ポーションを作っておく。スキル初期値で22ポイント回復。体力治癒のポーションをたくさん作ってもほとんどスキルレベルは上がらないので安心して量産できる。 スタミナ切れに注意する スタミナが0になると息切れを起こしてしまいスタミナが一定時間スタミナが回復しなくなる。 スタミナ効果ポーションは息切れを起こした時に飲むと効果的。すぐさま強攻撃やバッシュを使える状態になる。 事前偵察をする 敵の数をある程度把握しておく。矢を何もない場所へ撃つ、変性魔法「灯明」を使う等 シャウト「オーラウィスパー」、変性魔法「生命探知(アンデットには無効)」「死体探知(アンデット用、生体には無効)」はより確実に把握できる 地形を利用する 狭い通路の曲がり角は、一対一の状況を継続しやすく、逃げやすく、弓・魔法持ちに狙われにくい 対近接武器持ち敵の場合、高所からの弓・魔法で一方的に攻撃可能対弓・魔法持ちの敵の場合でも、高所に陣取れば、低所からの矢・魔法を回避しやすくなる 対弓・魔法持ちの場合、遮蔽物に身を隠し、敵が近づいてくるまで待つ 落下ダメージはNPCの方がプレイヤーより大きくなる計算らしい。シャウトなどの吹き飛ばし効果は有効に活用しよう。吹き飛ばした位置から着地した位置の高低差でダメージが確定する。緩やかな坂道をゆっくり滑り落ちても高低差さえあれば大ダメージになる 囲まれたら逃げる 一定距離離れれば、敵は諦めて元居た場所に戻る 弓・魔法持ちは自ら接近しようとしないため、逃げることによって近接武器持ちだけを誘き寄せることが可能 片手武器・両手武器 【基本操作】 R1(RT):弱攻撃 / 長押し:強攻撃(前後左右方向入力でそれぞれの強攻撃に変わる) L1(LT):防御 L1+R1(LT+RT):シールドバッシュ 武器の重量による影響 武器が重いほど強攻撃時にスタミナを多く消費する。 武器種による攻撃速度の違い 悲痛の短剣やロングハンマーなど一部の特殊な設定がされている武器を除いて、武器の種類ごとに攻撃速度が決められている。重さは攻撃速度に関係ない。 ダガー 片手剣 片手斧 メイス グレートソード・両手斧 戦槌 よろめせてからの反撃を狙う 防御攻撃を防御された敵はわずかによろめく。こちらの弱攻撃を1、2発ほど当てられるチャンスが生まれる シールドバッシュ敵の非攻撃モーション中に直接当てる(防御された場合除く)ことで、敵をよろめかせる 敵の攻撃モーション中でも、敵の攻撃が自分に当たる前であればシールドバッシュは通用する シールドバッシュの消費スタミナは35ポイント 強攻撃でよろめかせる 敵の非攻撃モーション中に直接当てることで、敵をよろめかせる。防御された場合でもよろめかせることが可能 両手武器の方が、片手武器よりも大きくよろめかせられる ただし、敵のシールドバッシュで強攻撃を封じられてしまう可能性がある盾で守りを固めている敵と両手武器で戦うときは、リーチを生かしてバッシュの範囲外から叩くと有利に戦える。下がりながら距離をとるといい。 よろめきを引き起こす力の強さは戦槌 両手斧 グレートソード メイス 片手斧 片手剣という具合。 キャンセルについて 弱攻撃は強攻撃でキャンセルできる ただし両手武器の場合、強攻撃の入力が早すぎると弱攻撃が当たる前にキャンセルしてしまうことがある 防御Perkのススメ 防御perk「クイックリフレックス」:防御中に敵が強攻撃を仕掛けてきた場合、敵の動きがしばらくスローモーションになる(プレイヤーは普通に動ける)スローモーションになった瞬間に、シールドバッシュで体勢を崩す スローモーションになった瞬間に、相手の背後に回り込む 防御perk「シールドチャージ」:効果は麻痺1秒のような一時的な硬直+吹き飛び。盾を構えながらダッシュして対象にぶつかることで発動するドラゴン、巨人、マンモスには効果がない かなり派手に突き飛ばすため、対象を高所から突き落として転落死させることも可能 シールドランナーより速度も速い。弓使いや魔法使いへ盾を構えたまま急接近できる。 防御Perk「シールドウォール」:地味ながら鉄板。これがないと盾を持っていてもそこまでダメージを軽減してくれない。また両手武器でも効果アリ盾や武器での防御は85%軽減が限界。鎧の防御値によるダメージ軽減80%とは別計算。限界まで強化すると併せて97%ものダメージを軽減してくれる 防御Perk「属性防御」:三種類の属性耐性を+50%する。付呪枠を使わず得られる効果と考えれば破格盾に魔法耐性など付呪すれば効果は乗算され、魔法に対しても盾は強力な防御手段になる。 両手武器TIPS 武器を構える速度が片手武器に比べて遅く、敵が接近する前に構えておかないと先手を取られやすい。 敵の突進に合わせてカウンターの強攻撃を出せば、攻撃阻止+ダメージを達成できてお得。リーチとよろめき力を生かすべし。 片手武器の1.3倍のリーチがある。できれば敵との距離を取りたい。敵の攻撃が外れて、こちらの攻撃だけが届く間合いをとれる可能性もある。トロールなど動きの遅いモンスターにも有効で、敵の間合いを外せば一方的に攻撃できる。 山賊長など体力の高い敵と戦う際、一気に仕留められそうにない場合は無理に攻める必要はない。よろめかせた後に追撃せず、もう一度距離を取り直す手もある。 グレートソードや両手斧と戦槌は使い勝手が全く違うグレートソードや両手斧では相手をよろめかせた後に追撃の弱攻撃を加え、敵が立ち直る前に更なる攻撃or防御の姿勢が整えられる振りの速さがある 対して戦槌は、振りが遅く、弱攻撃を中心に戦いを組み立てるにはあまり向いていない、その代わりよろめかせる力と攻撃力が高い 二刀流 【基本操作】 R1(RT):右弱攻撃 / 長押し:右強攻撃(前後左右方向入力でそれぞれの強攻撃に変わる) L1(LT):左弱攻撃 / 長押し:左強攻撃(前後左右方向入力でそれぞれの強攻撃に変わる) L1+R1(LT+RT):両手攻撃 / 長押し:両手強攻撃 ※両手攻撃は2本の武器攻撃力の合計分のダメージ 片手武器の重量による影響 両手強攻撃のスタミナ消費量は、右手の武器の重さに依存 両手攻撃の攻撃速度は、左手に装備した武器の種類に依存右手に装備した武器の重量は無関係 例外として、両手にダガーを装備している場合のみ、両手強攻撃の速度は一定となるダガー二刀流の両手強攻撃は攻撃後の硬直を、両手弱攻撃でキャンセルできるため、両手強→両手弱→両手強→・・・といった風にループが可能 キャンセルについて 弱攻撃は強攻撃でキャンセルできる。両手攻撃も同じように両手強攻撃でキャンセルできる 強攻撃は強攻撃でキャンセルできる。強攻撃から両手強攻撃へもキャンセルできる 強攻撃は両手攻撃でキャンセルできる。両手強攻撃も両手攻撃でキャンセルできるため両手攻撃と両手強攻撃のキャンセルはループが可能 例えば弱攻撃→強攻撃→両手攻撃→両手強攻撃→両手攻撃→・・・といった連携ができる 右手強攻撃か右手前方強攻撃を左手強攻撃でキャンセルすると特殊攻撃へと派生する。タイミングは割とシビアなため実戦では使いにくい シャウトのススメ 遠距離攻撃が可能な弓・魔法、防御が可能な盾・両手武器と異なり、敵の遠距離からの弓・魔法を防ぐ手段がない。その対策としてシャウトを活用するシャウト「揺ぎ無き力」でよろめかせ、行動不能にしてから接近する シャウト「霊体化」で無敵状態になってから接近する シャウト「時間減速」を使い、スローモーション中に接敵する 欠点は回復魔法「魔力の盾」で防がれること 片手武器perkのススメ 鍛冶、毒、付呪の他に、片手武器perkによって攻撃力または与えるダメージを上昇させることができる片手武器perk「二連猛撃」「強烈な攻撃」「戦闘の構え」:片手武器参照「強烈な攻撃」「戦闘の構え」は両手強攻撃にも効果が適用される 片手武器perk「ハック&スラッシュ」「骨折り」「剣士」:片手武器参照右手、左手、両手攻撃それぞれに効果が適用される。ただしダガーには「剣士」の効果が適用されない 例:剣+片手斧、による両手攻撃の場合、クリティカルダメージと流血ダメージが同時に発生する可能性がある 付呪の活用 付呪による属性ダメージを重視する場合、片手武器perkよりも付呪perkの取得を優先したほうが良い場合もある付呪perk「付呪師」「~付呪師」「追加付呪」:付呪参照。以下の破壊perk「~強化」との併用で更に効果が増す 破壊perk「~強化」:付呪による属性ダメージが50%上昇する例:「炎強化」なし・・・炎ダメージ20pt → 「炎強化」あり・・・炎ダメージ30pt 2種類(炎強化+冷気強化等)取得し、属性ダメージを2つ付呪するで、各属性ダメージが125%上昇する 片手武器上昇の付呪はダガーには効果がない 弓 【基本操作】 R1(RT):矢をつがえる / 長押し:弓を引く / 放す:矢を撃つ L1(LT):シールドバッシュ(矢をつがえていないとき) 弓の重量による影響 矢の飛ぶ距離は、重い弓ほど長い弓術perk「クリティカルショット」:10(→20→30)%の確率でクリティカルダメージを与えるクリティカルダメージは武器の元々の攻撃力(鍛冶による強化分は除外)依存のため、攻撃力の高い(大抵重い)弓が最もその効果を引き出せる 遠距離からの不意打ちで、一撃で敵を倒していくスタイル(特に隠密弓)にも適している 弓を引く速度は、弓によって数値が設定されており、弓の重さと比例するように弓を引く速さも遅くなる。ただしドラゴンの骨の弓は例外で、ドワーフの弓と同じ速度に設定してある。 弓術perk「パワーショット」「急所狙い」:弓術参照確率で発動するperkは、弓を引く速度が早く連射に優れる「軽い弓」が、最もその効果を引き出せる 鷲の目・冷静沈着 弓perk「冷静沈着」「鷲の目」:弓術参照冷静沈着取得後。ズーム効果を使う場合、ズームしてから弓を引くのではなく、十分に弓を引いてからズームした方が良いズームしている間は、弓を引く速度も遅くなる プレイヤーの弓の撃ち方によっては、十分に弓を引いていないのに(非ズーム時と同じタイミングで)矢を放ってしまう可能性がある また、ズームしている間は常にスタミナを消費するため、この方法であればスタミナの節約にもなる 矢の軌道 矢は直線状ではなく放物線を描いて飛んでいくため、近距離の場合はやや下に、遠距離の場合はやや上に向ける必要がある。慣れが必要弓の重さにも左右されるため、「ロングボウ」を使う場合と、「デイドラの弓」を使う場合とでは狙うべき位置が若干異なる 弓でシールドバッシュ 弓でもシールドバッシュは可能。当てるタイミングについては近接武器の項を参照防御できないのでクイックリフレックスは使えない 敵AIの特性 隠密の欄にも書かれている「敵による矢の視認」は当然戦闘中も行っている。敵の視野に収まる角度で矢を射ると一定確率で素早く回避されるこの特性上、正面切っての弓矢の撃ち合いは不利。弓の運用は死角からの不意打ちに向いていると言えよう敵が弓をつがえている最中や発射の瞬間など回避されないタイミングもある模様。撃ち合いになった場合はそのタイミングを狙おう 魔法 【基本操作】 R1(RT):右手詠唱開始 / 長押し:右手詠唱 / 放す:右手魔法を撃つ(詠唱中断 ※永続系のみ) L1(LT):左手詠唱開始 / 長押し:左手詠唱 / 放す:左手魔法を撃つ(詠唱中断 ※永続系のみ) L1+R1(LT+RT):両手詠唱(二連の唱え)開始 / 長押し:両手詠唱 / 放す:両手魔法を撃つ(詠唱中断 ※永続系のみ) マジカを切らさない 魔力の薬を大量に作成・購入しておき、下記ハメ技が途切れないようにする 「破壊上昇」「マジカ回復(速度)上昇」の付呪付き装備を活用すると、魔力の薬の消費を抑えられる マジカの自動回復は詠唱中(トリガーを押した状態)停止する。即座に撃つと無駄がないマジカ回復上昇の魔法効果適用中でも同様 二連の衝撃 破壊40perk「二連の衝撃」があれば、二連の唱え(デュアルキャスト)で敵がよろめくようになる(ドラゴンに関しては後述)ただし、素人・達人レベルの破壊魔法、「~の壁」「~のマント」には効果は適用されない 敵がよろめきから復帰した直後に、また二連の唱えで敵をよろめかせることで「ハメ技」が可能 よろめきモーション中の敵に二連の唱えを当てても、敵はよろめかない二連の唱え → 唱え(1~2回) → 二連の唱え →・・・と通常の唱えを合間に挟むことで、消費マジカを抑えつつ無駄をなくせる 消費マジカの最も少ない炎系列、中でも消費に対するダメージ量が比較的大きい「ファイアボルト」がこのハメ技に適している 隠密 近接武器での不意打ち ダガー以外の武器では攻撃音が発生する不意打ちの成功・失敗に関わらず、不意打ちを喰らった敵とその周囲の敵に発見される可能性が高い Perk取得によってダガーは15倍、片手武器は6倍、弓は3倍のダメージを与えられる。バックスタブ2倍のついた装備と併用すればダガーの攻撃力は30倍となり、非常に強力になる 強攻撃を行えばさらに2倍のダメージを与えることができる 両手攻撃の場合、2連続で不意打ちが発生する画面左上に「○倍ダメージ」という文章が2行表示される 弓での不意打ち 敵は正面から飛んでくる矢を視認する隠密スキルが低い場合、正面からの不意打ちでは、かなり遠距離から実行しても発見される可能性が高い 最悪、矢が当たる直前に発見され、不意打ちそのものが失敗する可能性もある うまく死角をとれば一方的に攻撃でき安全性と隠密性が高い、反面、近接攻撃より与えるダメージが少ない 相手の隙を突く 座っている時、寝ている時、作業している時、話しかけてくる時…敵が隙だらけになっている場面は以外に多い 隠密スキルに自信がないなら、そういった敵が隙だらけの時に突撃すれば先制攻撃ができる 「消音」の付呪をブーツに付ければ、重装で普通に歩いているだけでも視界に入らない限り気づかれにくくなる 戦闘補助 鍛冶 武器・防具の強化に必要。一撃の威力にかける両手武器や堅さが命の重装使いにとっては必須スキル 軽装ルートか重装ルートにを絞ればPerkに無駄がない 商人から手に入るアイテムの一歩先の能力を持つ装備を手に入れることが出来る DLCの導入により、軽装生産系のパークで生産できる重装が増えた 錬金術 回復薬や毒は戦士・隠密・魔法と分野を問わず助けになる 体力・スタミナ・マジカ回復、麻痺、疾病退散などはPerkを取得しなくても最低限の力である程度は役に立つ。錬金術を鍛えてなくても保険として作っておくのもあり 付呪 他のスキルと連携すると爆発的な力を発揮するが、そうなるとやはり必要なPerkが多くなる なかなか入手の機会の少ない付呪付きアイテムを自作できる 水中呼吸、消音、魂縛、炎の魂縛などはスキルが低くても効果を発揮できる付呪した武器・防具は鍛冶Perk「魔法鍛冶」がないと強化出来なくなる点に注意 敵の行動パターンの利用 対人戦 回り込みながら攻撃する 敵は瞬時に向きを変えることができず、正面にしか攻撃できず、また正面からの攻撃しか防御できない シールドバッシュなどで敵が怯んでいる間に背後へ回りこむことで、敵に「振り返る」動作を強制させることができる正面から殴り合いをするのに比べて、こちらの方が被弾が少なくて済む場合が多い 離れる 敵は離れた位置にいるターゲットに対し、接近しながら前方強攻撃(ダッシュ斬り)を仕掛けてくる習性がある前方強攻撃のモーションを見たら、すれ違うようにダッシュで背後に回り込む 前方強攻撃のモーションを見たら、すかさず防御し、シールドバッシュを当てる 飛び道具の対処 左右の運動で回避 敵の弓や魔法は遠方の敵を正確に攻撃できるが、敵の動きを予測して射撃することができない それを利用し左右に細かくジャンプしてやると、攻撃が当たらないかっこ悪いが、防御の手段としては有効 魔法使いが相手の場合は、ジャンプしながら相手のマジカ切れを待つ、マジカが切れたらダガーで突っ込んでくるので、マジカが回復する前に返り討ちにする 弓使いが相手の場合は、ジャンプしながら相手に接近していく、近接戦に持ち込めば相手はダガー程度の武器しかもっていないので有利に戦える ある程度装備の軽さが確保できているなら、走りで遠距離攻撃を回避できる。 シールド魔法破り むしろチャンス 回復魔法・魔力の盾系のシールド魔法を使用している魔術師系の敵に魔法やシャウト・揺ぎ無き力を放っても、その防御力を越えなければ無効化されてしまう シールド魔法は単発ダメージの魔法には強いが、継続的にダメージを与える魔法で簡単に割れてしまい、割られたときに大きな隙が生じる弱点がある 火炎、氷雪、雷撃などの素人魔法やシャウト・フロストブレスなどで、シールドを破壊し隙を作り出すこで優位に戦える 対ドラゴン戦 共通 体力が残り4割になると飛べなくなる飛んでいる最中に体力が残り4割を切ると墜落する 地上で体力が残り4割を切ると、大きくよろめく ドラゴンは通常の敵と違い、側面・背面に対応する攻撃方法を備えている ドラゴンは攻撃を防御されてもよろめかない。ドラゴンの攻撃は全て弱攻撃扱い。 よろめきモーションと、攻撃と攻撃の合間が長い 近接武器 ドラゴンの攻撃モーション(噛み付き、ブレス)中にシールドバッシュ、または両手武器の強攻撃を直接当てることでよろめかせられる 魔法 破壊perk「二連の衝撃」は通常ドラゴンに対して効果がないが、破壊perk「~強化」を取得することでドラゴンもよろめくようになる 隠密編 敵がプレイヤーを探しに行く範囲 外した矢、攻撃音、灯明、魔法の音等で警戒状態になった敵は、まずプレイヤーが攻撃した位置まで探しに来る弓・魔法の場合、それを撃った位置まで探しに来る 例として、物陰から弓を撃って不意打ちを成功させた場合、不意打ちを喰らった敵(とその周囲の敵)はプレイヤーが居た物陰まで探しに来るそのため、敵が警戒状態になった後、その物陰でじっとしていると見つかることになる敵の数が多い場合、この方法で不意打ちを仕掛けると不利な状況に陥りやすい(隠密スキルが非常に高い場合除く) 良い不意打ちの方法としては、物陰から数歩前に出た位置から弓を撃ち、敵が警戒状態になったら数歩下がって物陰に隠れるこの方法であれば、敵は物陰から少し離れた位置で諦めて元の位置に戻っていくため、発見されにくい 戦闘スタイルの特徴分類 戦闘スタイル 片手武器+盾・魔法 ○盾により全スタイル中、防御値が最も高い。また防御が両手武器のそれより強力 ○盾を駆使することで数ランク上の強敵にも勝てる。上述の(「よろめかてからの反撃を狙う」「盾perkのススメ」)参照 ○盾により付呪箇所が一つ多い。それも貴重な魔法耐性の効果が付呪可能。武器の火力を上げる付呪効果を犠牲にせず魔法への強力な耐性を得られる ×必要perkが多いため、戦闘スタイルの完成に手間と時間がかかる ×(盾スタイル時のみ)遠距離、空中に対応する手段がないので、状況によって弓などが別途必要 ×(盾スタイル時のみ)被弾の回数が減るため、軽装・重装スキルの伸びが悪い:意図的なトレーニングが必要になる 両手武器 ○強攻撃によるよろめき効果が片手武器・二刀流・二連の衝撃のそれより強力。防御perkの効果も適用される(盾を必要とするもの除く) ○必要perkが少ないため、早い段階で戦闘スタイルが完成する ○リーチが長く、攻撃を当てやすい ×攻撃速度が遅い ×武器1本で両手が塞がってしまうので、片手武器に比べて付呪効果の恩恵を受けられる数が1つ少ない ×遠距離、空中に対応する手段がないので、状況によって弓などが別途必要 弓 ○距離を置いた一方的攻撃が可能。隠密・毒との相性も良い ○今作では矢弾の重量が0になっており、重量負担は実質弓の重量分のみで負担が小さい ×近接武器に比べて攻撃間隔が長く、防御手段がシールドバッシュのみのため、接近戦や対複数戦が不利 二刀流 ○瞬間火力が高く攻撃速度が速い(激しき力のシャウトを使うことで、さらに速くできる) ○必要perkが少ないため、早い段階で戦闘スタイルが完成する ○被弾の回数が多いため、軽装・重装スキルの伸びが良い ×防御が一切できない ×遠距離、空中に対応する手段がないので、状況によって弓などが別途必要 素手 ○Perk負担と重量負担が非常に少ない。その為、弓や魔法などをメインに戦う場合のサイドアーム向きである △両手ともに素手の場合、防御が一切出来ない(左手に盾やたいまつを持てば防御可能) ×種族ボーナスが限定的で、付呪や装備で補完してもメインで使うにはカジートしか実用的でない素手の基本攻撃力は人間とエルフ(オーク含む)が4、獣人(アルゴニアンとカジート)が10 カジートの種族能力である「爪」による素手攻撃ボーナスは実際は15ではなく12。結果としてカジートの素手攻撃力は22 ×遠距離、空中に対応する手段がないので、状況によって弓などが別途必要 隠密 ○隠密攻撃はPerkや装備で非常な攻撃手段となる ○敵に気づかれにくく、敵の各個撃破を行いやすい ○偵察に向いている。敵の数、地形、罠や仕掛けを確認してから戦える ○策を弄する魔法とは相性がいい ×被弾の機会が少なく防具に関するスキルが伸びにくい ×正面からの戦いや逆に奇襲されると脆さが出る ×従者が隠密の足手まといになる可能性がある 魔法の特徴 魔法 ○戦術が多様で、状況に応じて様々な対応ができる ○武器を必要としないため重量負担が小さい ×必要perkが非常に多く、戦闘スタイルの完成に多くの手間と時間を要する ×マジカの回復手段または、マジカの消費軽減手段が必須となる ×呪文書の購入に多額のゴールドを必要とする。また、簡単に手に入らない呪文書がある 破壊 ○距離を問わず相手にダメージを与えることができ、また罠を張ったり起動させたりと様々な方法でダメージを生み出せる ○炎、冷気、電撃の三属性があり、敵の弱点を突くことができる ○属性強化系のPerkは付呪スキルと相性がいい ○二連の衝撃で相手をハメることができる ×連発しているとマジカが尽きてしまいがち △敵の耐性、弱点を把握しておく必要がある 回復 ○ポーションと違い、マジカさえあればいくらでも唱えられる ○従者や仲間を回復できる ○アンデッドに対して有利に戦える。 ×序盤の回復魔法は回復力が弱く、即効性にかける ×回復単体では攻撃手段にならないので、メインの攻撃手段を用意しておく必要がある 変性 ○変性のPerkには数少ない魔法耐性を上げるものがある。 ○軽装・重装スキルを伸ばしていないキャラにとっては有用な防御手段になる ×スキルレベルが上がるまで、強さを体感しにくい ×変性単体ではダメージを与えることができないので、メインの攻撃手段が必要 召喚 ○召喚したモンスターは囮として役に立つ ○倒されても再召喚でき、邪魔な時は召喚しなければいい ×マジカ消費が大きい ×ドラゴンプリーストやコンジュラーは召喚したデイドラを送り返したり、支配したしたりする事がある 幻惑 ○沈静化、恐怖、激昂などを状況によって使い分け、戦況を有利に運べる ○うまく決まれば一方的に勝利することができる ×幻惑魔法の対象外のレベルを持つ敵には無力 ×アンデッドやデイドラはPerk「心理の到達者」を取得しなければ幻惑が効かない、またドラゴンは幻惑魔法に完全な耐性をもつ 装備の特徴 重装 ○軽装防具より防御力が高く(同じレベル帯で手に入る軽装と比べて1.2~1.5倍程度)、ダメージをより抑えることができる ○高い防御力を生かしてごり押しができる。集団相手でも攻撃に耐える防御力を得られる ×装備が重くなりがちで、所持重量を圧迫し、歩行速度も低下し、ダッシュするときのスタミナ消費量が増える ×歩行速度が低下するので、敵の弓や魔法を回避しにくく、遠距離系の相手に対して距離を詰めにくいPerkや駿馬の石碑で重さを打ち消すことができる ×動くと大きな音が発生するので隠密に支障が出る消音の付呪で音をなくすことができる 総評:高い防御力は魅力的だが、その分マイナス面もある。祝福やPerkでマイナス面を打ち消すことができるが、そうすると祝福やPerkの枠を埋めてしまう。 軽装 ○軽いので、歩行速度が落ちにくく、所持重量にも優しく、ダッシュ時のスタミナ負担も軽い ○装備中に動いたときに出る音が少なく、重装より気づかれにくい ○軽いフットワークを生かして敵の攻撃を回避しやすい ○軽装Perk「ウィンドウォーカー」を取得すればスタミナ管理が楽になる。スタミナ消費の激しい両手武器や二刀流を扱いやすい。 ○闇の一党装備や盗賊ギルド装備など、隠密スキルをサポートする効果のある装備が多い ×防御力が重装より低く、ダメージを軽減する能力に劣る 総評:重装より扱いやすいが、防御力が低い。隠密行動に適正がある。 服 ○重さはほぼないものなので、鎧にあるような重さによるペナルティは無い物と思っていい ○隠密行動に向ている ○全身を服で包めば変性スキル「魔術師の鎧」の恩恵を受けることができる ○ローブには魔術師向きの付呪がついているものが多い ○扱うのに必要なPerkがない ×防御力が0 ×小手と比べて手袋は種類が少ない。 総評:防御力が無いので近接戦闘には不向きだが、テクニカルな戦いのサポートになる。 従者との連携 酒場で雇う、クエストを進めるなどにより、共に戦ってくれる従者(フォロワー)を仲間にすることができる 従者について詳しくはこちらのページを参照 従者の装備 従者に武器や防具を渡すと、より強いものを装備する従者の適性によって好みの装備が異なるので、思惑通りに装備してくれないこともある 基本的には矢は1本渡しておけばOK 弓は初期装備に戻ってしまうことがある 遠距離用・近距離用の両方を持つ場合、敵との距離に応じて武器を使い分けてくれる 従者ごとに戦い方は変わる 戦士タイプと魔術師タイプでは当然戦い方が異なり、敵との距離の取り方も変わる魔術師タイプは武器を装備するものの、いざ戦闘になると使わないことが多い 従者は瀕死になるとその場に倒れて敵のターゲットから外れるため、意識的に巻き込もうとしない限りは簡単に死なない。いざという時は盾役になってもらうと良い 敵に特攻する戦士タイプのほうがデコイにしやすい反面、誤爆しやすいというデメリットもある 注意点 プレイヤーの射線上に構わず飛び込んでくる。特に隠密弓プレイヤーの場合、誤爆すると即死させてしまうこともあるので注意 プレイヤーが隠密スタイルの場合、先に従者が発見されてしまい、思うように不意討ちできないことがある 罠を作動させる圧力板を従者が踏んでしまい、プレイヤーにまで被害が及ぶ場合がある特に隠密の能力「羽根の歩み」を習得しているプレイヤーは注意 従者はプレイヤーの後を直線的についてくるので、圧力板を踏まない動線を意識するとよい
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洞窟 - 2015-01-24 01 14 29 あまり需要なさそうですが、仲間になるキャラの抜けている個所です。ボル ホビット シーフ10 ファイター5 初期装備 ショートソード・ファストアーマー・ファストグローブ・ファストブーツ・重力石(S)の指輪/リリー ヒューマン ファイアー10 シーフ5 初期装備 ショートソード・下級兵士の兜・フィールドアーマー・ファストグローブ・レザーパンツ・重力石(S)の指輪/ランジュレ エルフ 囚人10 侍5 初期装備 囚人の服・重力石(S)の指輪 - 2014-01-29 09 17 59 情報感謝します。 串団子=3 - 2014-02-15 02 58 35 称号につきましてページ7の片手剣の極みの下は両手剣の極み、その下は刀の極みです。 - 2013-12-24 22 05 57 反映しました!情報提供に感謝します。 - 2013-12-26 19 29 27 ちまちまと更新かけてます。 アマゾネス以降~バニーまでのレア職札をお持ちの方は情報提供よろしくお願いします。装備品の詳細画面でどういった並びになるかが決まれば、更新できます。 - 2013-10-29 01 47 34 新職増えるのいつよ? - 2013-09-10 22 03 36 因みに↓は倉庫に預ける前のデータで再開したら、普通に仲間に出来て街に戻れた。 - 2013-08-18 00 38 53 再現性あるのか分からんが、キャストの名刺などの固有アイテムを倉庫に預けてた状態でキャスト仲間にするとエラー落ち必ずしてた。 - 2013-08-18 00 38 11 フィールド移動時に強制終了二回 ホルツェンファミリー戦闘後回想で強制終了一回 - 2013-08-05 18 12 08 原初の審判者ドロップ確率は、どれぐらいですか? - 2013-07-10 16 57 13 男の証明受けてゾラファミリーの女男に話しかけても「後で読む」って言って話が進まないんだが・・・ - 2013-06-30 12 30 34 原初60界のおてんば姫は、3%の確率で出現。 - 2013-06-29 14 58 29 原初の審判者は5,22,41,79界に常駐。11,38,52,67,85,95界に50%の確率で出現。 - 2013-06-29 14 56 38 フェイトのコラボ衣装ダウンロードしたんですが、 - 2013-06-27 00 46 25 夢のハーレム - 2013-06-25 19 27 15 職札ドロップは1つにつき5枚までかもしれん。6枚目出たら教えてくれ - 2013-06-25 11 13 45 主人公は、例のイベントでアレでナニしてキャラクリした後はクランから外せる。外した状態で復讐や原初が進行可能かは知らない。 - 2013-06-18 00 20 55 マルティナの二つ目の性感帯右膝になってるけど左膝じゃないの? - 2013-06-04 17 05 57 性感帯は複数あったりするよ - 2013-06-04 18 58 59 今更ながらだが階段前の原初の審判者はしゃがむを使って回避出来る - 2013-06-03 11 40 30 カタログのページはないのでしょうか? - 2013-06-01 19 54 17 とりあえず採集アイテムの項に追加しておきました。表の形式も含め適宜編集お願いいたします。 - 2013-06-02 10 33 48 前衛はプリーストのスキルマスターでゲットできる魔防を上げるやつゲットし後衛はファイターのスキルマスターでゲットできる「超戦士」を付けるとタフになる - 2013-06-01 12 59 33 出来るだけ早いうちに囚人のパッシブスキル「限界突破」をゲットしたらだいぶ楽になるジョブがメイジでも起用や筋力が上がるから装備重量が増えるから物防を上げると後衛でも多少は持つ - 2013-06-01 12 55 50 追記ー金が溜まったらクリニックで主力メンバーを強化したら後半ダンジョンが楽になる(時間は掛かるが) - 2013-06-01 12 52 36 追記ー商人はパッシブスキルで商魂など3つ付けると30%オフになる - 2013-06-01 12 51 01 商人にジョブを付けて地下のクエでガマを30納品するやつをやりまくると金が無限に増える(ボタン連打がかなり怠いが)ガマは隣のショップで買えるから金額一杯買って納品しまくれば簡単に100万いく - 2013-06-01 12 49 24 マルガリータの好きなプレゼント、不死鳥の生き血も追加で。 - 2013-05-31 12 56 33 売れっ子の証はマスタースキル。 - 2013-05-31 12 54 28 すごく微妙だがフィールド移動時の息切れモーションはセレクトでキャンセルできる。キャラが変わるので長距離の移動で息切れが煩わしい時にでも - 2013-05-31 10 30 22 ↓普通に公式の7VS7システムのところで説明されてるね - 2013-05-30 19 13 38 小ネタも何もゲーム中でシステムとして説明されてなかったっけ - 2013-05-30 01 36 03 詳しく書くと、リュラリュラ?に赤色の機械人を売却。その後祭壇のリュラファミリーに赤色の機械人が増え四人に。売却前のリュラファミリーは三人でした 。経験値、SBPの稼ぎに少しは使えるかも。ドロップは未確認です。 - 2013-05-29 21 26 41 出てないようなので小ネタに追加しときます。ありがとう - 2013-05-29 21 11 41 クランメンバー解雇すると、売却先のライバルクランに敵として登場するのは既出? - 2013-05-29 20 31 37
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https://w.atwiki.jp/verita/pages/63.html
セリカ側 マリーニャ加入 回復の羽 選択肢 「マリーニャに任せる」とマリーニャ単独で戦闘後EXP+3000 『イーリュンの癒手×2 イーリュンの息吹』 毒ガスの罠の宝箱 同様に村人を助けるとマリーニャEXP+3000 『ゼールケシェル』 リウイ側のイベント 村人を助けるとマリーニャEXP+3000 イベント後「減衰2」パラメータ付与、以後脱出までダメージを受け続ける イベント戦後、リウイ側のイベント 引き返せなくなる 赤い回復の羽 『ルナルスの戦衣』 『導師の秘石』 『闘聖の鎧』 イベント 『粘体生物の欠片×3』 赤い回復の羽 リウイ側 回復の羽 『裁きの神槌』 『血廉の息吹』 『マスターレイピア』 赤い回復の羽根 セリカ側・リウイ側でそれぞれBOSS戦 ※どちらも時間制限あり
https://w.atwiki.jp/a-priori/pages/648.html
精霊師スキル詳細/リカバー ソロなどの細かい傷の治療には便利。それ以外のシーンではあまり使ってないかも。後衛さんに「素早い回復かけなきゃ!」って思う場面では、たいてい後衛さん殺しちゃってる. -- 兎に角味方が「後1〜2撃で死んでしまう!」と言う時の為の応急処置スキル。使えるか使えないか、使う前に殺してしまっているかは、使う人次第。 -- 回復系の中で詠唱から発動までが短い、PSまでは知らないがHPが減ってから回復しても間に合う場合が多い -- 低レベル連発で真気稼ぎという使い方も -- HP札付きでのソロの場合、余剰回復が生まれやすいヒールよりもMP効率が良い場合が有る。 -- 同じくHP札付きの私は戦闘中の回復にはヒーリング、戦闘後の回復にはリカバを良く使います。理由は同じ。 -- 10取得だろうと詠唱時間の短さ・消費の少なさ(大抵の人はヒールも10)から元気稼ぎにも使える。特にミドル以降は有用。 -- 真リカバー 反映25% 追加650 射程28 MP消費275 --
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1500.html
ろうじん 登場作品 2 弐core ろうじん 概要 使用メダロットメダロット2 メダロット2パーツコレクション メダロット弐core 概要 コーダイン王国に住んでいる老人である。木箱の並んでいる海岸付近のみエンカウントする。 じいさんのみであり、ばあさんは存在しない。 なかなか出てこないレアエンカウント。 メダロット2では攻撃パーツこそ少ないものの ゴーストメダルのメダフォース「コンフュージョン」でこちらのメダロット全員に混乱をかけて同士討ちを狙ってくる。 弐coreでは逆に高火力でガンガン攻めてくる。 使用メダロット メダロット2 戦闘前セリフ 「このじいが あいてをさせて もらいますわい」 戦闘後セリフ 「さすがですのう」 ハニワミラー オケドグー カコーモヤイ フリッグフラッグ カッパーロード 以上のメダロットをランダムに組み合わせて3体使用。 メダロット2パーツコレクション 戦闘前セリフ 「」 戦闘後セリフ 「」 メダロット弐core 戦闘前セリフ 「このじいが あいてをさせて もらいますわい」 戦闘後セリフ 「さすがですのう」 カッパーロード エイシイスト アンビギュアス
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/245.html
投げると癒しの光を放つ。周囲の味方の体力を回復する。 入手方法 ショップクラフト レシピ解放条件 必要素材 上回復薬×1輝く粉×2 作成難度 備考
https://w.atwiki.jp/taikaisyurpg/pages/25.html
このページでは、戦闘シーンという特殊なシーンの進行および戦闘のルールについて解説する。 戦闘シーンルールセットアッププロセス イニシアチブプロセス メインプロセスムーブアクション マイナーアクション メジャーアクション オートアクション 行動の終了 クリンナッププロセス 戦闘関連ルール移動とエンゲージ通常移動 離脱移動 エンゲージ 封鎖 攻撃と防御攻撃側と防御側 物理攻撃攻撃宣言 命中判定 防御行動避け 受け ダメージロールダメージ算出 ダメージ適用 精神攻撃攻撃宣言 命中判定 防御行動抵抗 障壁 ダメージロールダメージ算出 ダメージ適用 バッドステータス毒 捕縛 転倒 狼狽 恐怖 暴走ゲーム終了時の暴走の処理 戦闘不能硬直 失神 死亡 自我崩壊 死の確定 たましいに喰われる 戦闘シーンルール GMが戦闘の発生を宣言した場合、その時点でシーンは戦闘シーンへ移行する。 戦闘シーンは、以下の順番で進行する。 セットアッププロセス イニシアチブプロセス メインプロセス クリンナッププロセス セットアッププロセス 以下の処理を行う。 戦闘に参加するキャラクターの確認 GMは戦闘に参加するキャラクターを指定する。 また、指定されていないキャラクターも戦闘に参加することを宣言してもよい。 シーンの開始時に登場していないキャラクターは、このタイミングで登場判定を行い、同様に戦闘に参加することを宣言できる。 位置の決定 GMは戦闘に参加しているキャラクター同士の位置関係を決定する。 彼我の距離および、それぞれのキャラクターがエンゲージしているかどうかを決定すること。 2シーン目以降の戦闘シーンである場合、原則として直前の戦闘シーンの位置関係を引き継ぐ。 戦闘に参加しているキャラクター全員が未行動状態になる 戦闘に参加しているキャラクター全員が未行動状態になる。 ただし、戦闘不能になっているキャラクターは未行動状態にならない。 アイテムの準備・使用、技能の使用 準備されていない武器を準備したり、セットアップに使用できるアイテムを使用することができる。 また、これらを行う代わりに、タイミングがセットアップである技能を使用することもできる。 イニシアチブプロセス 以下の処理を行う。 アクションを行うキャラクターの決定 未行動状態のキャラクター全員は行動値を宣言する。 その中で最も大きい値を宣言したキャラクターは、メインプロセスに移行する。 同値のキャラクターが存在した場合は、「GMの操作する登場人物→PC→胎界物」という順で行動を決定すること。 待機 メインプロセスに移行するキャラクターは、待機を宣言することができる。 待機を宣言したキャラクターは、メインプロセスを行う代わりに、未行動状態のまま、行動値の宣言をそのシーン中に他の未行動キャラクターがいなくなるまで行わない。 複数のキャラクターが待機を宣言した場合、他のキャラクターが全て行動したのちに改めて行動値の宣言を行う。 クリンナッププロセスへの移行 未行動状態のキャラクターがいない場合、クリンナッププロセスへ移行する。 メインプロセス 以下の順に処理を行う。 ムーブアクション 移動とエンゲージからの離脱を行うことができる。 詳細については「移動とエンゲージ」の項目を参照のこと。 マイナーアクション 主動作の前に行われる補助的な動作全般を行う。 武器の準備・アイテムの使用、タイミングがマイナーである技能を使用できる。 その他、状況に応じて、GMが認める範囲内での行動を行ってよい。 メジャーアクション 複雑な行為であり、多くの場合判定1回を伴うアクション。 攻撃は全てメジャーアクションで行われる。 また、その他タイミングがメジャーである技能や、マイナーアクションでできる行為すべてを行える。 その他、状況に応じて、GMが認める範囲内での行動を行ってよい。 オートアクション ムーブアクション、マイナーアクション、メジャーアクションのいずれにも該当しない行動をオートアクションと呼ぶ。 オートアクションは全てのプロセスで回数制限なく自由に行うことができるが、記述上の問題からここで紹介する。 オートアクションには以下のようなものが該当する。 ロールプレイとしての会話 オートアクションで使用できる技能やアイテム その他GMの認めた行動 行動の終了 行動を行ったキャラクターを行動済状態にする。イニシアチブプロセスに戻る。 クリンナッププロセス 以下の処理を行う。 バッドステータスの処理 バッドステータスのうち、クリンナップに処理を行うものの処理を行う。 躰化・魔法則の処理 戦闘シーンでは、躰化・魔法則による代償の支払いや、精獣を維持するか否かなどの決定をクリンナップで行う。 技能・アイテムの処理 クリンナップに使用できるアイテムを使用することができる。 また、タイミングがクリンナップである技能を使用することもできる。 戦闘シーンの継続と終了 クリンナッププロセスまでが終了した時点で、GMは戦闘シーンを継続するかどうかを判断する。 継続する場合は、新たな戦闘シーンを始める。 また、GMは任意のタイミングで戦闘シーンの終了を宣言してよい。 戦闘関連ルール 移動とエンゲージ 通常移動 キャラクターはムーブアクションで[行動値]mまでの距離を移動できる。 この途中にキャラクターが存在する場合、そのキャラクターのいるエンゲージに入ることを選ぶことができる。 離脱移動 自分のいるエンゲージから離脱して移動できる。 離脱移動を行った場合、マイナーアクションを消費する。 エンゲージ エンゲージとは、具体的な距離や範囲は規定しないが「白兵攻撃が可能な距離」を表す概念である。 エンゲージに入っている者同士の間では白兵攻撃が可能になる。 技能やアイテムの効果によって参照される場合は「至近」と表す。 一度エンゲージに入った場合、そのエンゲージから出るには離脱移動を行う必要がある。 封鎖 なんらかの状況により移動するのが困難な状態を封鎖状態と呼ぶ。 封鎖状態になったエンゲージから離脱する場合、〈運動〉による判定を行い、その場にいる全員と対決に勝利する必要がある。 攻撃と防御 敵にダメージを与えるメジャーアクションを攻撃と呼ぶ。 攻撃には物理攻撃と精神攻撃が存在し、物理攻撃には白兵攻撃と射撃攻撃が存在する。 攻撃側と防御側 攻撃を行う側のキャラクターを攻撃側、攻撃の対象となる側のキャラクターを防御側と呼ぶ。 物理攻撃 物理攻撃には以下の2種類が存在する。 白兵攻撃 〈白兵〉技能で行う攻撃。 同一エンゲージに対して行う。 射撃攻撃 〈射撃〉技能で行う攻撃。 射程範囲の対象に対して行う。 物理攻撃は以下の手順で行われる。 攻撃宣言 命中判定 防御行動 ダメージロール ダメージ適用 攻撃宣言 攻撃側は防御側を選択して、使用する武器・技能などを宣言する。 GMはそれが可能かを判断し、不可能な場合はそれを指摘して適切なメジャーアクションを再選択させること。 命中判定 攻撃側は使用する武器に応じた技能で判定を行う。 使用した技能全ての目標値を超えた場合判定成功となり、防御判定に移行する。 失敗した場合、ここで判定は終了となる。 防御行動 防御側は攻撃側に対してリアクションすることができる。 防御行動には以下の2つがある。 避け 相手の攻撃を避ける行動。 〈回避〉による判定を行い、対決に勝利すれば相手の攻撃を失敗させることができる。 対決に敗北した場合、ダメージロールに移る。 受け 相手の攻撃を武器で受け止める行動。 武器ひとつを選択し、その武器の技能を用いて判定する。 判定に成功した場合、ダメージロールの際にその武器の[受け値]を適用する。 この判定に勝利したかどうかにかかわらず、ダメージロールに移行する。 ダメージロール 攻撃の威力を決定するのがダメージロールである。 2Dを振り、攻撃力を決定する。 ダメージ算出 ダメージは以下の式によって算出される。 ダメージ=2D+武器の攻撃力+その他の修正 ダメージ適用 防御側は装備などの効果でダメージを減らし、最終的なダメージを確定させる。これをHPダメージと呼ぶ。 防御側はHPダメージの値と同じだけHPを減らす。 HPダメージは以下の式によって算出される。 HPダメージ=ダメージ-防具の防御力-受け値-その他の修正 計算の結果HPダメージが0以下になった場合、受けるHPダメージは0となる。 HPダメージが適用された結果、HPが0以下になったキャラクターは死亡する。 また、攻撃が成功した場合に発揮される効果は、ダメージの適用と同時に発揮される。 精神攻撃 精神攻撃は物理攻撃と同様の手順で行われる。 攻撃宣言 攻撃側は防御側を選択して、使用する技能などを宣言する。 GMはそれが可能かを判断し、不可能な場合はそれを指摘して適切なメジャーアクションを再選択させること。 命中判定 攻撃側は〈心理〉技能で判定を行う。 使用した技能全ての目標値を超えた場合判定成功となり、防御判定に移行する。 失敗した場合、ここで判定は終了となる。 防御行動 防御側は攻撃側に対してリアクションすることができる。 防御行動には以下の2つがある。 抵抗 自我による抵抗を行い、精神攻撃を無効化する行動。 〈自我〉による判定を行い、対決に勝利すれば相手の攻撃を失敗させることができる。 対決に敗北した場合、ダメージロールに移る。 障壁 精神障壁を用いて相手の攻撃を軽減する行動。 〈障壁〉による判定を行い、その達成値を[受け値]として適用する。 この判定に勝利したかどうかにかかわらず、ダメージロールに移行する。 ダメージロール 攻撃の威力を決定するのがダメージロールである。 2Dを振り、攻撃力を決定する。 ダメージ算出 ダメージは以下の式によって算出される。 ダメージ=2D+その他の修正 ダメージ適用 防御側は装備などの効果でダメージを減らし、最終的なダメージを確定させる。これをMPダメージと呼ぶ。 防御側はMPダメージの値と同じだけMPを減らす。 MPダメージは以下の式によって算出される。 MPダメージ=ダメージ-受け値-その他の修正 計算の結果MPダメージが0以下になった場合、受けるMPダメージは0となる。 MPダメージが適用された結果、MPが0以下になったキャラクターは自我崩壊する。 また、攻撃が成功した場合に発揮される効果は、ダメージの適用と同時に発揮される。 バッドステータス キャラクターが受けている様々な悪い影響をバッドステータスと呼ぶ。 技能の説明などではBSと表記される。 バッドステータスには以下のものが存在する。 毒 キャラクターが毒物による中毒症状を起こしていることを表す。 毒は[BS 毒(X)]のように表され、Xは毒の強度レベルを表す。 クリンナッププロセスにHPを[強度レベル×5]点失う。 捕縛 キャラクターが何らかの方法で動けなくなっていることを表す。 捕縛を受けているキャラクターは物理攻撃およびムーブアクションが行えない。 捕縛の回復 マイナーアクションを使用することで回復する。 転倒 キャラクターがバランスを崩している状態を表す。 転倒を受けているキャラクターはムーブアクションが行えず、判定の達成値に-1する。 転倒の回復 マイナーアクションを使用することで回復する。 狼狽 キャラクターが動揺している状態を表す。 狼狽を受けているキャラクターはリアクションを行えない。 狼狽の回復 マイナーアクションを使用することで回復する。 恐怖 キャラクターがある対象に恐怖を覚えている状態を表す。 恐怖を受けているキャラクターは、恐怖を与えたキャラクターと対決する判定の達成値に-2する。 恐怖の回復 シーン終了時に回復する。 暴走 キャラクターの司神の力が暴走している状態を表す。 暴走を受けたキャラクターは回復するまでGMの管理下に置かれ、メインプロセスではランダムな対象に攻撃を行う。 この時に使用する技能などの判断はすべてGMが行う。 暴走の回復 GMが許可したとき、または暴走が発生した原因で指示された状態になった時に回復する。 ゲーム終了時の暴走の処理 ゲーム終了時に暴走状態が継続していた場合、即座に「たましいに喰われる」を受ける。 戦闘不能 このゲームではキャラクターが戦闘不能になる状態がいくつか定義され、それらを「戦闘不能状態」と称する。 戦闘不能状態には以下のものが存在する。 硬直 技能などの効果によって生じる、肉体を動かすことができない状態である。 失神状態のキャラクターは精神攻撃への「抵抗」以外の判定が行えず、即座に行動値が0になる。 失神はそのシーンが終了したとき、または技能などにより定められたタイミングで回復する。 失神 技能の効果などによって生じる、意識を失った状態である。 失神状態のキャラクターはあらゆる判定が行えず、即座に行動値が0になる。 失神はそのシーンが終了したとき、または技能などにより定められたタイミングで回復する。 死亡 ダメージの結果などによってHPが0以下になるか「死亡する」という効果を受けた場合、そのキャラクターは死亡する。 死亡した場合、即座にHPは0になる。 死亡した状態のキャラクターは、通常の手段ではHPを回復することはできない。 自我崩壊 ダメージの結果などによってMPが0以下になるか「自我崩壊する」という効果を受けた場合、そのキャラクターは自我崩壊する。 自我崩壊した場合、即座にMPは0になる。 自我崩壊した状態のキャラクターは、通常の手段ではMPを回復することはできない。 キャラクターが夢見界で自我崩壊した場合、即座にそのシーンから退場する。 死の確定 キャラクターが死亡もしくは自我崩壊した状態で夜明けの処理が行われた場合、その死は確定する。 死の確定したキャラクターは今後のセッションで使用することはできない。 たましいに喰われる キャラクターはゲーム中の処理でたましいに喰われることがある。 たましいに喰われたキャラクターは即座に死亡し、その死は確定する。
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/246.html
投げると癒しの光を放つ。周囲の味方の体力を大きく回復する。 入手方法 ショップクラフト レシピ解放条件 必要素材 強回復薬×1輝く粉×4 作成難度 備考
https://w.atwiki.jp/wiki2_ritomasu/pages/7.html
戦闘精霊 入手方法 精霊師が、精霊捕獲器で捕まえる。 人から買う。 特徴 スキル(未実装) 回復スキルか? 成長 4段階まで? 経験値獲得量 PCと半分 ノンアクティブ/高経験値/自分も死にづらい狩場で育てることをお勧め 装備 武器、盾はPCと同じ 頭は不明