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見ての通り投げっぱなしです。まあこの段階まで来たらガイドも要らないんじゃないかな?知らんけど。 - 名無しさん (2020-06-08 20 09 10) ここまで徹底的に研究する意欲に脱帽……S級対人戦略は各種ネット対人動画が参考になりそう - 名無しさん (2020-06-09 18 28 03)
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212 名前:和紙[] 投稿日:2008/05/05(月) 17 21 52 ID Hy8pp8E0 世界界情勢 [ニュース国際+] “【イラン】原油取引での米ドル決済を完全停止[04/30]” http //news24.2ch.net/test/read.cgi/news5plus/1209569394/l50 215 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/05(月) 17 49 42 ID hwwJjF77 212 アメリカとイランはもろ対立してんだから、イランがアメリカドルを攻撃するのは当然だよ そのバイアスを計算しておかないと イランの政治的発言を客観的事実と受け売りすると、後で笑われるぞ 筆者みたいにww 218 名前:和紙[] 投稿日:2008/05/05(月) 17 53 49 ID Hy8pp8E0 215 おっ、いいねー。 ってさー。 このスレの趣旨としては、 やっぱ打つ手無しなんですか? 220 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/05(月) 18 00 34 ID hwwJjF77 218 ご先祖さま、乙! ま、イランとしては、アメリカを叩いて、ロシア・中国・フランス・ドイツあたりをヨイショ 「ユーロマンセー!」で、ドルまたぎを中東のみなに勧める そういう対抗戦略だろう。当然だな 問題は、それがどれだけ成功するかだよ おっと、まさかリンクの数字ひとつまちがってるなんてないよねw 222 名前:lambda[] 投稿日:2008/05/05(月) 20 41 03 ID DUoz1gjz 215 世界が石油燃料に頼る限りパワーバランスは変わらないから打つ手なしだろうね。 イランはたしか国内でインフレが進行中のはず。 産油国でドル決済、ドルの価値が目減りする上、 アメリカからは経済制裁受けてるからドル決済をやめたかったはず。 一度、ドルペッグは維持する表明してたよね。グリーンスパンの誘いで。 中途半端な時期に実施するとドル価値崩壊を招いたとみなされ、 中東戦争の勃発の引き金になるから、イランは拒否した。おそらく。 しかし、レベル3資産の時価会計凍結で追加損失計上が当面なくなったから 株価為替安定感が出た今のタイミングでドル決済を止めた、ということでしょう。 今後の取引は欧州では欧州連合(EU)のユーロ、アジアでは円で実施するとしている。 ここがニクイ。ドルの代替を一つに絞らなかった。 でも、イランと日本の間は遠すぎる。シーレーンが確保されない限り、 ユーロほど旨みはないのでは。 サウジでもインフレが進行中、サウジがドル決済やめるとまた一悶着あるよ。 絶対ドル決済やめないだろうけど(ペルシャ湾岸に米軍出撃中だから) すると、サウジで暴動から革命が起こるだろう、そして油田地帯だけ独立とかね。 サウジはメッカもってるから油田地帯なくてもいいだろ、と思われたら悲惨。 日本にできることは、明治の国体改造をイランの人に教えるくらいでしょう。 237 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/06(火) 16 19 28 ID imwgkxFb 222 lambdaさん、乙! 実は、おれイランに出張で行ったことがあってね イラン・イラク戦争が終わって、10年くらいのときかな イラン人は結構親日でね それに、個人はアメリカには敬意を払っている人が多かった、当時。おそらく今も。 イランを脱出して、アメリカに入国した人も多かった 9.11以降は厳しくなっていると思うが ま、言いたいのは、中東情勢は結構流動的だということ 軽々しく断定的なことは言えないよ イランとアメリカの関係も米国大統領選挙でだれが大統領になるか見ているんじゃないかな それに、原油が100ドル越えで、中東のオイルマネーのパワーは侮れない これがいつまでどう続き、どうなるか 2006年に原油価格の研究者の講演会(日経とか協賛していたかも)があって聞いた そのときは、50ドルでも高すぎ、需給関係からは下がるなんて予想だったが・・・ 外れたねw 需給関係からは下がる下がると専門家はいうんだよねww ま、長期的にはそうかも知れないが 今年度どうなるかというのが、実務をやっている人間には大事なところでねwww 238 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/06(火) 16 30 24 ID imwgkxFb 222 追加 日本にできることは、明治の国体改造をイランの人に教えるくらいでしょう。 これは無理、無意味 あまりにも、歴史的・文化的・宗教的な背景が違いすぎる 彼らは、大ペルシャ帝国の末裔(直系)という意識もあるし (千夜一夜物語の舞台でもある) イスラムという宗教が、生活全般に入り込んでいる それは一般の日本人の常識では理解できないことだろう 明治の国体改造なんて参考にはならない 米国がイラクで手を焼いているのも、イラク人の背後にイスラムという背景があるからだ。 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8D%83%E5%A4%9C%E4%B8%80%E5%A4%9C 千夜一夜物語 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 321 名前:lambda[] 投稿日:2008/05/08(木) 09 39 34 ID rsV2wdWG 237-238 実際に見聞したことないから、もちろん想像で書いております。 それに、個人はアメリカには敬意を払っている人が多かった、当時。おそらく今も。 イランの知識人はアメリカや欧州へ目が向いてる、と聞きましたよ。 また、日本国内の話で、早くからイラン人犯罪が横行していること、このギャップが、 自分の中で ??? なのです。この真相が知りたい。 つまり、外からだと国家として一枚岩の印象だけれども、実は、 社会構成の上下階層でやはり分断があり、 いいようにイラン人を利用しているか、利用されているな、と。 それが、↓につながっている、というわけなのです。 日本にできることは、明治の国体改造をイランの人に教えるくらいでしょう。 この場合の国体改造の意図は、指導層のリーダーシップ意識、というところです。 個人が他国に敬意を持つのは、私はあまり感心しませんね。 これは、中長期的には、政治の混迷を助長し放置する可能性があると思うからです。 個人が個人を敬し、個人の背後にある国家としての文化に興味を持つ、 なら理解ができるのですが。 ま、言いたいのは、中東情勢は結構流動的だということ ええ、そのことが私なりに理解が進みました。 最近、自分の不明を思い知ったんですけれども、同じイスラムでも、 イランとその他では、また違う意識があるみたいなのです。 アラブ人とペルシャ人のアイデンティティーという話らしい。 彼らは、大ペルシャ帝国の末裔(直系)という意識もあるし そうこの点です。だから、実際のところ、アメリカ他が恐れているのは、 イスラムによって、大ペルシャ帝国の復活がありえる、ということではと。 イスラムの政治的な盟主はイランだという認識がずっとあるんじゃないかな、と。 347 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/09(金) 06 21 07 ID n1c4sgrT 321 イランの知識人はアメリカや欧州へ目が向いてる、と聞きましたよ。 また、日本国内の話で、早くからイラン人犯罪が横行していること、このギャップが、 自分の中で ??? なのです。この真相が知りたい。 1.真相は、分からない 2.しかし、早くから日本に来たイラン人は、イラン国内で食えないから困って日本に来たんだろ? 3.イラン人の犯罪で麻薬取引があるが、イランは歴史的に麻薬に寛容だった(ハシッシュなんて) なので、日本で麻薬犯罪に関係するイラン人が多いのかも 現在ではイラン国内でも犯罪と思うが (一つ注意しておくが、日本では麻薬に対する刑事罰および社会罰は異常に厳しいので、絶対に手を出さないよう。手を出せば本当に破滅するだろう) 4.「イランの知識人はアメリカや欧州へ目が向いてる」のは、彼らは国家を全面的には信用していないから イラン革命を経験した。その前は欧米の侵略。イランの知識人は、また国家の体制が変わったらとぃう危機管理を意識して目が欧米にも向いていると思うよ http //dictionary.www.infoseek.co.jp/?se=on sm=1 gr=ml qt=%A5%CF%A5%C3%A5%B7%A5%C3%A5%B7 sv=KN lp=0 item_id=277100 ハシッシュ [hashish<アラビア(乾燥大麻)] インド大麻.またはそれからとれる麻酔剤.ハシーシ,ハッシシとも. 348 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/09(金) 22 09 56 ID n1c4sgrT 321 つまり、外からだと国家として一枚岩の印象だけれども、実は、 社会構成の上下階層でやはり分断があり、 いいようにイラン人を利用しているか、利用されているな、と。 イランの歴史を少し勉強してみては? というか、欧州とロシアと米との中東侵略史になるかも知れないが イラン社会は日本と似ているところがある 表と裏というか、建前と本音があるとか 相互監視社会であるとか(対して欧米はプライバシーを守る個人の独自性を尊重する) いいようにイラン人を利用しているか、利用されているな、と。 イランを口実に利用しているアメリカというのはあると思うよ しかし、利用しているというのはどうか? 手を焼いているというのが正しい現状認識だろうな 個人が他国に敬意を持つのは、私はあまり感心しませんね。 仕方ないんじゃないかな 日本でも戦前は、おフランスにあこがれるとか イギリスかぶれとか 戦後になってドイツかぶれの哲学青年とかw 戦後すぐ日本人があこがれたのがアメリカだったり 349 名前:名無しさん@3周年[] 投稿日:2008/05/09(金) 22 15 36 ID n1c4sgrT 321 イスラムによって、大ペルシャ帝国の復活がありえる、ということではと。 シーア派、スンニ派(スンナ派とも) イスラム教が分裂しているからね それは難しいかも イスラムの政治的な盟主はイランだという認識がずっとあるんじゃないかな、と。 それはあるだろうが 現実は現実だよ 認識はあっても現実とは違う ま、哲学青年の妄想みたいなものか
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リーダーChaos Lordグローバルアビリティ 初期アビリティ アップグレード Plague Championグローバルアビリティ 初期アビリティ アップグレード Chaos Sorcerer初期アビリティ アップグレード ユニットChaos Hereticアップグレード アビリティ Chaos Space Marineアップグレード Chaos Havocアップグレード Bloodletterアビリティ Chaos Dreadnaughtアップグレード Blood Crusherアビリティ Plague Marine Chaos Predatorアップグレード Great Unclean One リーダー Chaos Lord 脳筋型コマンダー 豊富な自己回復手段と、全種族中トップクラスのHPを持ち、かなり不死身。 足は遅いが、制圧されないアーマーを持っている。 グローバルアビリティ ■Malignant Blindness 全ての敵ユニットの視野を、15秒間大幅に小さくする。 ミニマップは見ることが出来る。 コスト赤125 ■Bloodlust 指定した味方ユニットとその周囲のユニットの攻撃力を、25秒間増加する。 近接攻撃が敵に当たる度に攻撃力が5%上昇する? コスト赤275 ■Blood Sacrifice 指定した味方ユニットの中の一体を生贄にささげて、4対1組のBloodlettersを召喚する。 このBloodlettersは十数秒で消滅する。 コスト赤200 ■Emperyal Death 指定地点に巨大な魔方陣を描き、周囲の敵にDoTダメージを与える。 また、一定時間ごとに魔方陣の中央から手が伸びて周囲のユニットを引き寄せる。 コスト赤500 初期アビリティ ※Kill the Weak! 手持ちの武器で周囲の敵をなぎ払ってふっとばし、Healthを大幅に回復する。 ヒットすれば初期Healthの半分ほど回復するので非常に優秀だが 範囲が非常に狭いので格闘戦に持ち込んでいる状態でないと空振りする。 アップグレード Combi-Flamer 左手のBolterに火炎放射器を取り付ける。 他のFlamerと違い、アビリティを使った時にしか噴射してくれない。微妙。 ※Immolate Combi-Flamerで指定地点に火炎を放射し続ける。 他の行動を指定しない限り放射は続くが、一瞬で止めても消費Energyは同じ。 Blood Maul 対歩兵用に巨大なメイスを両手で持ち、近接戦に特化する。 Sweeping Doomが使用可能になる。 説明文ではT3からとあるのだが、何故かT2で取れてしまう。 攻撃がスプラッシュダメージとなり、敵の数が多い時に有効。 Vehicleにも、ある程度ダメージが通る。 ※Sweeping Doom その場で巨大な衝撃を起こし、近くの敵を大きく吹っ飛ばす。 Lightning Claw 両手に巨大な爪を装備し、近接戦に特化する。 Vehicleもダメージを与えられるようになる。 対歩兵のダメージもBlood Maulと同じ。 また、Destructive Strikeを使用可能になる。 ※Destructive Strike 指定した方向に衝撃波を飛ばし、大きなダメージを与える。 Theddusのアレと同じ。 Harnes of Rage HealthとHealth回復速度が向上する。 また、近接攻撃がヒットする度にEnergyを回復する。 Armor of Inferno HealthとHealth回復速度が向上する。 また、Let the Galaxy Burn!が使用可能になる。 鉄板装備。 弱体化が激しいが、チームバトルではいまだ現役。 ※Let the Galaxy Burn! 指定地点に爆発する火球を発射し、AoEダメージを与える。 クールダウンは長いがかなりの高威力+長射程を誇る。 Mantle of Hate HealthとHealth回復速度が向上する。 また、Drain Lifeが使用可能になる。 非常に微妙。 ※Drain Life 敵1体を宙に固定し、Healthを吸い取る。回復量は少なめ。 効果時間中は互いに行動不能になる。 Dark Halo ダメージを受けた際にHealthでなくEnergyで吸収できるシールドを貼れるようになる。 Daemonic Visage 敵を攻撃した際に周囲の敵の攻撃力が下がる。 意外と強力。敵の攻撃力を1/3は下げると思われる。 だが、武器とアーマーが強いためChaos Lordは あまりアクセサリーを装備しない場合が多い。 Icon of Khrone 近接攻撃がヒットした時にHealthが回復するようになる。 Plague Champion Chaosのシムシティ担当。 武器は基本射撃型だが、装備によって近接も強化される。 Healthはあまり多くない。 器用貧乏になりやすいので注意。 AoEダメージのSkillが豊富なので、 うまく使えば相手が誰でも戦うことが出来る。 Vehicleの修理も可能。 グローバルアビリティ ■Touch of Nurgle 自軍に慈父ナーグルからの祝福を授け、一定時間殺された際に爆発を起こすようになる。 爆発の周囲の敵にダメージを与え、味方のユニットはHealthが回復する。 コスト赤150 非常に強い。Chaos Hereticにつければ、ほとんどの近接ユニットには負けないし、 大群の相手でも渡り合っていける。 ■Noxious Cloud 任意に操作できる毒ガスの集合体を生み出し、周囲の敵にじわじわとダメージを与える。 塊の移動速度は遅いが、敵からの攻撃で消滅する事がない。 総ダメージもそこそこ高いので使いやすい。 ただし、自軍のユニットリストにも載らないので自分が見失わないように注意。 また、毒ガスには視界がある。 コスト赤200 Updetaにより、敵が毒ガスを発見しやすくなった。 逆を言えば、自分が見失うことは少なくなった。 数が多い敵に有効。 ■Plague of Undeath 慈父ナーグルよりの祝福を敵軍にかけ、敵ユニットが倒された時にゾンビとして復活するようになる。 後述のゾンビ剣の範囲版のものなので、ゾンビ化した敵は10秒ほどで消滅してしまうが 大勢のユニットが正面衝突するような場面ではかなり効果的。 呪いの効果は数十秒で切れるので、戦闘が始まってから使うのが良いかも。 コスト赤175 Updetaによりコストが250→175になったので、使いやすくなった。 ■Emperyal Death 指定地点に巨大な魔方陣を描き、周囲の敵にDoTダメージを与える。 また、一定時間ごとに魔方陣の中央から手が伸びて周囲のユニットを引き寄せる。 全勢力共通の赤500GAだが、発生遅めでダメージがDoTのみと屈指の使いづらさ。 見てから退却どころか移動するだけで被害をほとんど抑えられてしまうので 使うには何らかの工夫が必要。 コスト赤500 Dotダメージの威力は高く、中心に敵がいればターミネーターでも溶かせる。 初期アビリティ ※Heavy Bolter Turret 指定地点にTurretを建設する。 コストも性能も他種族と全く同じ。 アップグレード Bile Spewer 炎で汚物を消毒する代わりに、汚物を噴射する汚物放射器(火炎放射器互換)を装備する。 Bilious Dischargeを使用可能になる。 火炎放射器扱いなので、建物に篭った敵に有効。 ジェネレーターハラスも可能になる。 ※Bilious Discharge 指定地点に汚物をバラ撒き、一定時間上を汚物の上を通るユニットの移動速度を遅くする。 味方ユニットも遅くするので注意。 うまく使えば攻めに守りに活躍する。 Plague Sword この剣で倒された敵はゾンビと化して起き上がり、新規スカッドとして作成され10秒程度戦ったあとに消滅する。 この効果はInfantry Unitsにのみ有効。 ゾンビは倒したユニットの強さが引き継がれるので、 一体一体が強力なSMなどに有効。 倒したユニットのSkillも使用可能。 効果を発動するには近接攻撃で「止めを刺す」必要があるので 持続ダメージを与えるIcon of Nurgleを装備していると滅多に発動しなくなる。要注意。 Plague Fist 右手にナックルを装備し、攻撃力が上昇する。 Vehicleにも有効にダメージを与えられるようになる。 また、Pestilent Strikeを使用可能になる。 ※Pestilent Strike 地面を思い切りブン殴って毒霧を発生させ 周囲の敵をスタンさせると共にRanged Damageに対する抵抗を得る。 Fetid Armor Healthを向上させると共に、Unholy Stenchを使用可能になる。 ※Unholy Stench 周囲に悪臭を撒き散らし、ダメージを与えると共に制圧状態にする。 効果範囲がわりと広い。 Armor of Pestilence HealthとHealthの回復速度を大幅に向上させるが、代わりに移動速度が犠牲になる。 装備中にPlague Championが死ぬとその場で巨大な爆発が起こり 周囲の敵にダメージを与えると共に大きく吹っ飛ばす。 Blight Grenade 毒ガスを発生させるグレネードを投擲できるようになる。爆発した箇所を汚染する。 自分も含め、爆発した際に慈父ナーグルからの祝福(疫病)を周囲のユニットに感染させる。 一定時間DoTが入る。ユニットの周りに緑のゲージが表示され、それがついているユニットがついていないユニットに近接すると感染が伝播する。 当たれば強力。他のグレネードより、遥かに高いダメージを与えられる。 Mucus Dischage 周囲の仲間と自分のHealthを回復させると共に、一定時間周囲へのRanged Damageへの耐性を得る。 Icon of Nurgle 永続的にPlague Championの周囲に毒霧を発生させ、付近の敵にダメージを与える。 Chaos Sorcerer 対歩兵戦に秀でた歩兵Disruptに秀でた攻撃的な能力が多いスキルCommander。 MeleeSpecialは3.141現在、100%。ただし脆い。 初期アビリティ ※Doom Bolt 指定地点にDoom Boltを3発放ち、AoEダメージを与える。 撃つ際にエネルギーが余っていると6発撃つ。 ※Consume 味方のユニットを食ってChaos SorcerorのEnergyを回復する。 アップグレード Sword of Flame 炎を発する剣を装備し、攻撃力が上昇する。 Shield of Flameを使用できるようになる。 ※Shield of Flame 指定した仲間のユニット(自分を含む)を炎で包み 一定時間周囲のユニット(指定されたユニット以外の自軍含む)にダメージを与え続ける。 Rod of Warpfire 巨大な杖を装備し、攻撃力が上昇する。 Warpfireを使用できるようになる。 ※Warpfire 指定した地点から指定方向に衝撃波を発生させ、大きなダメージを与える。 使用中はSorcererも行動不能になる。 Vestment of Warp 装備するとワープできるようになる。 Robes of Torment Chains of Tormentが使用可能になる。 指定した小隊を鎖で縛り、移動不能にする(攻撃は可能)。 使用中はSorcererも行動不能になる。 Daemon Armor Daemonic Shieldが使用可能になる。 指定した地点に魔力のドームを形成し 中にいるユニットに対するRanged Damageを軽減する。 Sigil of Rift Warp Riftが使用可能になる。 指定地点へのワープポータルを召喚し、相互に移動が可能になる。 ただし、ポータル発生中はSorcererが行動不能になるため、自分はワープできない。 Icon of Tzeentch 指定した敵に呪いをかける。 対象が死んだとき爆発を起こし、周囲にダメージを与える。 Tome of Subjugation 一定時間対象のユニットを支配し、自由にコントロールする事が出来る。 効果時間中Sorcererは行動不能になる。 ユニット Chaos Heretic コスト260で作れる8人組の格闘ユニット、体力と攻撃力はコスト並みだが器用。 アップグレードで射撃ユニットにもなれる。 必要リソース 橙260 アップグレード Aspiring Champion リーダーを追加すると共にステルス看破能力を追加 Grenade Launcher 数丁のグレネードランチャーを装備、残りの小隊員も銃を手にして射撃ユニットになる。 見た目ほど威力は高くないが、カバーに対してに曲射できるのが便利。 対装甲の攻撃力は一般の小隊火器と同じ。 だがしかし意外と痛い。 アビリティ Doom Blast 小隊員の一名が自爆し、周囲の敵にダメージを与えると共に吹っ飛ばす。 範囲は非常に狭く、格闘中の敵以外にはまず当たらない程度。 ダメージはそこそこ高くクールダウンが8秒。 ユニットのタグがついている小隊員を中心に爆発する模様。 Grenade Barrage グレネードランチャーを装備するとDoom Blastと置き換わる。 指定地点にグレネードを一斉射出し、爆心の敵をノックダウンさせる。 Worship 選択したCommanderによって性能が変化する。 維持コスト無しで無限に持続できるが、祈祷中は他のあらゆる行動が一切できなくなる。 ※Chaos Lord 呪詛を唱えて、周囲の仲間の移動速度とEnergy回復速度をアップさせる。 Demonは更にHealthも回復。 ※Plague Champion 呪詛を唱えて、周囲の仲間のHealth回復速度をアップさせる。 Demonは更にEnergyも回復。 ※Chaos Sorcerer 呪詛を唱えて、周囲の仲間をステルス状態にすると共にEnergy回復速度をアップさせる。 Demonは更にHealthも回復。 Chaos Shrine 指定した地点の祭壇を建設し、Commanderによって異なる効果を産み出す。 橙150 青20 ※Chaos Lord 十数秒で消滅する2体1組のBloodletterを無限に産み出す。 Hereticに祈祷させることによって、産み出される間隔を短縮できる。 ※Plague Champion 周囲の仲間のHealthが回復し、味方が(自分は不可)小隊員を補充可能になる。 更に周囲の敵をノックバックさせる。 Hereticに祈祷させることによって、自分のユニットの小隊員が補充可能になる。 ※Chaos Sorcerer 祭壇がBoltを放って周囲の敵を攻撃する。 Hereticに祈祷させることによって、Boltの攻撃力が増加する。 Chaos Space Marine TSMとほぼ同じだがコストが橙450。 アップグレードでMeleeユニットになれるのがTSMとの最大の違い。 その代わりにロケランが取れない。 アップグレード Eternal War 射撃と格闘のダメージを増加させる。 橙75青20 Mark of Khrone チェインアックスとプラズマピストルを装備し、格闘ユニットになる。 アップグレード進行中は行動不可能になるので注意。 T2が必要で、Mark of Tzeentchと同時には取れない。 Mark of Tzeentch Heavy InfantryとVehicleに有効なInferno Boltを射出するBolterを装備する。 特性は同上。 Aspiring Champion 小隊にリーダーを追加。 Chaos Havoc SMのDevastatorと大体同じ、制圧射撃を行うユニット。 コストも全く同じで橙250 青30。 アップグレード Mark of Khrone 連射速度の速いAutocannonを装備する。 対カバー、建築物に有効。 ビークルにもダメージが多少はいるようになるが突っ込まれたら危ない。 攻撃力が増す代わりに制圧射撃を失うので注意。 要T2。 Mark of Tzeentch 対Vehicle用のLascannonを装備する。 橙75のみでアップグレードできるのがミソ。 当たれば相手のビークルの足を5秒間半減させることができるので視界確保して、相手が1台なら一方的に殺せることも。 要T2。 Bloodletter 高い格闘能力を持った4人1小隊のDemon。 ビークル相手にもDPSが25、建築物以外はすべてDPS50でるという驚異の攻撃力。 反面Worshipがないと大分柔らかいので扱いが多少難しい。 橙440 青40 アビリティ Warp ありふれたワープだが、他のユニットと違い飛ぶ前に数秒間の祈祷を行うので瞬時に飛ばない。 コストが高いので乱用できない点に注意。 Warp Shift 位相をずらして10秒間無敵になる。 シフト中も移動、リトリートは出来るが、攻撃は行えなくなる。 Chaos Dreadnaught アップグレード前はオートキャノンを装備したRanged Dreadnaught。 Ranged DPS14.81、Melee DPS73.33 橙450 青140 アップグレード Mark of Khrone 強力なパワークローを装備する。 Blood Rageを使用可能になる。 DPS100 ※Blood Rage 30秒間移動速度と攻撃力が大幅に向上するが、発動中は一切の操作ができず 敵味方の区別なく周囲のユニットを攻撃するようになる。 建築物は攻撃してくれない模様。 Mark of Tzeentch ミサイルランチャーを装備する。 Frenzied Barrageを使用可能になる。 DPS46.15 ※Frenzied Barrage 指定地点に広範囲の爆撃を行い、ヒットした敵を制圧状態にする。 Blood Crusher 騎士のような姿のDemon。 周囲で格闘戦が行われているとエネルギーの回復が早くなる。 橙350 青45 アビリティ ※Charge ユニットと障害物を蹴散らしながら指定地点まで突撃を行う。 移動距離がかなり長め。 間に別のビークルや吹き飛ばせない障害物があると止まる。 ※Daemonic Roar この世のものとは思えぬ咆哮で周囲の敵を恐怖に陥れ 一定時間操作不能にし、逃げ惑わせる。 Plague Marine 腐ってとろけたCSM。 アップグレードが一切取れない代わりに最初から4人でロケランを装備しており 小隊員が死んだ際に破裂して付近の敵にダメージを与え、味方なら回復する能力を持っている。 一応カテゴリはAVユニットなのだが、ロケランが一門しか配備されていないので 対Vehicleの攻撃力はだいぶ微妙。 その代わり他勢力のT2 AVユニットと違って作った時点でHP2000とかなり硬い。 Chaos Predator OrksのLooted Tankに続き、SMのPredatorと大体同じ戦車。 これで3勢力に採用された事になる。 アップグレード Mark of Tzeentch 主砲を対Vehicle用のTwin-Linked Lascannonに置き換える。 Mark of Khrone 攻撃力と移動速度を向上させる。 Mark of Nurgle 移動速度を犠牲にしてHealthが向上する。 Great Unclean One 汚いデブ。最強。
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JR西日本は25日、山陽新幹線とJR西、四国の全線、 九州の一部の在来線特急の自由席などが連続2日間、 乗り放題になる特別切符「西日本パス」を4月8日から発売すると発表した。 ヤフーニュースhttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090326-00000114-yom-sociより 高速とJR、利用者にとっては、 どちらも安くなるのは、 うれしい事ですね。 JR西日本関連商品はこちら JR西日本
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ランツァ―級戦略空雷投射艇 Ranzer-class Strategic torpedo launcher 基本情報 種別 空雷艇 命名規則 付番 前級 次級 設計 国防戦力の緊急的拡充に係る作業部会(シグモダン社) 所属 アーキル連邦 製造 79隻 世代 第三紀 性能諸元 全長 XXmlt 全高 XXmlt 機関 ドリウ16式エンジン 1基C546F級浮遊機関 1基 機関最大出力 16500ps x11740lc x1 最高速度 166km/h 航続距離 XXgaias 武装 2fin機関砲 1基1門噴進空雷 1基 補助装備 煙幕装置 6基 乗員 9名 - 概要 リューリア作戦において大敗を喫し、戦力の大半を失った連邦軍。 圧倒的戦力で北上を企てる帝国軍を迎撃するために選んだ地はヒグラート渓谷。艦隊による塹壕戦にすべてをかけた。 ランツァー型は、そんな艦隊塹壕戦を見据えて作られた特異な小型艇である。 信じがたいほどの巨大な空雷…というよりも爆弾に推進剤を取り付けた何かを、出会い頭に打ち込むことを目的として作られた。 その実態は相手にこの空雷を当てるのではなく渓谷の斜面へ発射し、一帯を通過する敵部隊ごと発破する強引な手段である。 しかしコストパフォーマンスが非常によく、出会い頭に大量に湧き出るので帝国軍を大いに苦しめたことで有名。 。 噴進空雷は炸薬16t、炸薬兼推進剤4tでその破壊力は渓谷の地形を変えるほどである。 爆弾の製造が追いつかなかったらしく、十数隻は八連装の通常型空雷発射機を装備し暴れまわった。 + Description Description must be less than 300 words - 兵装 ADJUSTMENT + Armament ADJUSTMENT
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【書きかけ】長島淳治「IT一番戦略の実践と理論」(2008) IT一番戦略の実践と理論 評価 ひとこと 分類 電子通信 単行本 目次 プロローグ:先行き不透明な時代~IT業界に起きている変化~ 元気のないIT業界 チャンス?ピンチ?別れる経営者の視点 SIer主導からユーザー主導へ変化 本当の「経営」が必要になる 一番になることで成功できる 第一章:時流適応で分かるIT業界の近未来~ソフトウェアからサービスの時代へ~ 不安にさいなまれる経営者 求めているのは自ら答えを決める経営 時流適応型一番マーケット構築法 時流と流行は異なる 時流をつかむ三つの視点 過去から類推される未来の視点 データから理解できる現状の視点 キーワードから見る近未来の視点 ITサービス産業の時流とは 時流適応の罠に注意 第二章:自社が一番になれる領域を見つける~Area決定 三つのポイント~ 誰に対するビジネスなのかを考える ポイント1 商圏 ポイント2 商品 ポイント3 顧客 三つの視点から分かるAreaの違い 「そこで一番になれますか?」と問いかける IT予算を見える化する【船井流IT予算帯方程式】 船井流 数理マーケティング 船井流 IT予算帯方程式 活用実践事例 IT投資には三つの分野がある IT予算把握の大前提はお客様への好奇心 第三章:会社の強みを明確化する~ヒントは売り上げのかたよりに~ 「強み」という言葉のイメージへの誤解 強みを発見するポイントは「なぜ?」の繰り返し 強みを定量化する「船井流ツキの原理」 強みの把握は完成より事実が基本 強みの分析に三つのポイント 過去の業績を細分化する 適正な案件サイズを把握する ビジネスモデルに四つの流れ 技術者分析はヒアリングと定量化から 強みの文章化による検証 強みは変化する 強みを維持するための仕組みがある 第四章:マーケティングとセールスで現場を動かす~実行戦略で勝負は決まる~ 実行戦略によって上位戦略が現実になる 一番マーケット構築の中核「Marketing」と「Sales」 IT業界はマーケティングが苦手 営業担当者二年の法則 マーケティングの定義と集客三大原則 三大原則を生かす「商品」と「集客方程式」 船井流ライフサイクル理論 予算帯で発想する購買心理 商品を構成するのは商品名と価格 「予算」と「顧客の好み」が商品選定基準 商品名(コンセプト)を決める コンセプト発見ツール実践事例 商品名にコンセプトを明確に示す 予算帯発想の顧客を引き寄せる価格戦略 商品価格決定までの三ステップ ステップ1 対象顧客のIT予算を割り出す ステップ2 予算における数字から予算幅を明確化 ステップ3 中心価格を導き出す 集客の基本は「Push型」と「Pull型」 集客方程式を考える テストマーケティングにホームページを活用 ホームページ戦略のコツ「情報提供型」 ホームページ戦略のコツ「目的を一つに絞り込む」 ホームページ戦略のコツ「面倒なプロセス」 顧客の行動をチェックしホームページを改善 営業にまつわる根強い誤解 お客様に来社してもらう お客様の不安を取り除く セールスを成功に導く仕組みのポイント 売り上げの方程式化 PDCAサイクルの重要性 第5章:一番マーケットを構築するために~お客様の来ない飲食店でいいですか?~ 商品発想から見えてくる 行動嫌いな経営者の共通点 一番マーケットを実現できる経営者に必要なこと 気になる表現 メモ 参考文献
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イナバ防衛解説 イナバ防衛とは? エンペリウム周りに密集して行う防衛方法。別名エンペ囲い。 ライン防衛が出来ない少人数でも防衛出来るようにしたものです。 イナバ防衛の由来 イナバ物置のCM「やっぱりイナバ100人乗っても大丈夫」が由来。 イナバ防衛の考案 なぜイナバ防衛をする必要があるのか? 通常のライン防衛を行うことが出来ない状態。つまり人数が少ない状態である 少人数でライン防衛するよりも確実に防衛出来る。 イナバ防衛を使っていく状況 そもそも通常では普通にライン防衛をしていた方が遥かに効率が良く、強いです。 では、どうゆう時に使うのか? ずばり人数が減っている時に使う物です。 →他の砦を取りに行っている為、こちらの防衛人数が少ない時。 →ライン防衛を崩された時。 →なんらかの事情でラインに必要なユニットが居ない時。 →エンペリウム破壊後に同盟と合流するまでの時間稼ぎをしたい時。 つまり、本来の正常な状態(ライン防衛に必要な人数、職が揃っている状態) になるまでの時間稼ぎをしたい場面で使っていく防衛方法である。 イナバ防衛のメリット/デメリット 基本的に時間稼ぎ的な意味合いが強くデメリットの方が目立ちます ですが…若干ですがメリットも存在します。 ソレについて考えてみましょう。 イナバ防衛について考える メリット デメリット 設置系の支援効果の恩恵を効果的に受けれる 防衛に紛れ込まれると単体のタゲをあわせづらい 火力が一ヶ所に集中する エンペに固まるために、範囲攻撃に弱い エンペリウムがクリックし難くなる エンペ周辺から動かないために遠距離攻撃に弱い 目的の味方単体にタゲをあわせづらい イナバ防衛の戦い方 エンペ保護する まずこれが一番の基本! ライン防衛と比べ、敵とエンペの距離が非常に近いです。エンペが壊される確率が非常に高いです。 ですから、エンペ保護を、いつもの防衛をする時以上に徹底しましょう。 プリはとにかく自分が死なない位置に立ち、自分にSWを使い、できれば献身をもらい、それからエンペSWとサンクを維持します。 エンペの判定セルを把握しておく必要もあります。 WP防衛に比べ青Jの消費量が圧倒的に多いので、カート職に青Jを持ってもらいましょう。 範囲攻撃に対して 範囲攻撃に弱いので、大魔法はできるだけ撃たせない。 ということで、射線の通る位置にはしっかりフォローが必要。 プロボ、石投げ、ありとあらゆる手段で大魔法は止めて下さい。 寄って来るLKなどは出来れば味方に紛れられる前に阿修羅などで。 紛れられたときには、殲滅よりは火力を殺ぐ方向性で・・・。 例えばソドブレでの範囲攻撃であったり、状態異常攻撃であったり・・・。 グリムに関してはがんばってサイトで炙る。 遠距離からちくちく来るのは余裕があるならクロークからの排除狙えると。 できればクロークで自由に動ける阿修羅かEDPSB役が欲しい。 イナバ防衛とLP イナバ防衛では基本的にLPは用いない場合が多いです。 単発で喰らうSG程度は耐えれないと困ります。 SWサンクで保護し、入り込んできた敵前衛の攻撃を防いでしまった方が耐久力は上がります。 大魔法の維持 大魔法を置くにはWizが必要です。Wizが死んだら大魔法は置けません。献身パラが必要です。 パラが死んだらWizが死にます。これが頭に入ってないWizが多いです。 献身負担を減らすために、献身が入っていようとも自衛をする。=献身パラの保護にもなる。 BBガーターや壁際を意識し被弾率の低い場所に位置し、SWを置き、ECを使用し、SG耐性を上げる等。 特に、自衛SWを忘れる人が多いので、意識してSWを置きましょう。 Wizがいても、スタンしていたら全く居る意味がありません。 VITを上げる、鯖セットやスタン耐性装備を付ける、VIT料理を使う。 さらに、プリがWizへのリカバを徹底する。リカバ=火力UPと同義です。 そして地味に狩りスキルのグロリアが生きてきます。 VIT初期値のWizしかいない場合は、イナバ防衛をするのは難しいです。 また、反射装備が多いので、Wizの足元にはサンクが必要です。 大魔法は、射線と効果範囲をしっかり考えて置きましょう。 前衛による足止め 前衛は、攻め手が防衛に紛れ込むのを防ぐ、もしくは流入量を抑える必要があります。 なるべく狭い通路で、敵攻撃の被弾率が低いポイントが良いです。 それでも、ロキWP防衛に比べ、桁違いに攻撃を喰らってしまいます。 前衛には、相当の耐久力が要求されます。 崖に出ない・前に出過ぎない 失敗してるパターンでよく見るのが、崖際のイナバ。 崖に立った人から瞬殺されてます。 しかもSG1セットで死ぬような人がよく立っています。 また、前衛阻止ポイントから大きく前に出て単騎奮闘している人。 それが有効的であればよいのだけど、接触したそばから即死な人も少なくない。 そういったのに対しては、指揮側がしっかりとしつこく何度も何度も注意します。 時には、名指しで言います。すごく効果的。 死に難い位置に立つことを心掛けましょう。 EMC イナバ防衛は、WP防衛より安定しないものです。 一方的に潰す形を作るのではなく、潰し合いをするからです。 なので回収の為にEMCを頻繁に使うことになります。 イナバ時でのEMCには献身がほぼ必須です。 回収EMCする周辺には、召喚後を保護するためのSWがほしいです。 回収EMCする直前には、攻め手の一斉突入を遅延させるための逆突がほしいです。 マスタが封鎖を喰らったら、即時に伝達し、敵封鎖部隊を荒しにいってもらう。 最後に あくまでイナバは「時間稼ぎ」的な意味合いが強いという事を忘れてはいけない 長期防衛に置いては、援軍や復帰の手段も合わせて考える必要がある。 戦力の消耗に復帰が間に合うならば延々と守り続けれる…かもしれない
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生徒会のスタメン選出 番長Gのスタメン選出 1ターン目先手(生徒会) 1ターン目後手(番長G) 2ターン目先手(生徒会) 2ターン目後手(番長G) 3ターン目先手(生徒会) 3ターン目後手(番長G)投了 生徒会のスタメン選出 ガシャポンふって、DP的には1負けですね。 まあ一勝一敗ですから。 最終的にDPで勝ちゃいいんですよ。次はどうします? SRキャラが3人ともはずれみたいなもんだから、みんなゴレイヌと変えてしまいたい。 ゴレイヌ、ですか。 一回戦がトラウマだな~あんな風に負けるとなるとw でも、まあゴレイヌは強いですからね。 少なくとも7/7/7/4/0なだけのおぢさんよりは強いね! (爆笑) そしたら残りは2名ってことでOK? OKOK。その方がランダム要素なくなるし、向こうみたいに、紫の賢人が確実に使える。 紫の賢人とは? 制約消すやつ。 ああ。でもそんな、だれか有用な奴いる? 制約が特に厳しいといったら…… ラグビー部? DPを献上ってのを消せば使いやすくなるかもしれないけど、でももっと攻める感じで使いたいところはある。 紫、一度しか使えないしね じゃあ最初に自分の「一度のみ」を消せばいいのでは? そしたら4ターンからしか動けないよ。 4ターン目って遅い? 遅い遅い。 二回戦だと、もう決着ついてるよーなもんだね。 そういうもんか。 あー、こいつはどう。頭脳賢一。自分死亡を消せば体力3ダメフィールドを廊下で展開。 3ダメかぁ。 3ダメって結構大きいよ。 向こうはなんに使ったんだっけ? G戦上たりらの味方死亡制約。 あーそりゃ強いわ。 こっちはそれに勝ったんだけどw あっOK分かったコレ確定だよ。 なに? 鬼神様。所持DP分全MAPダメージ。DP消費を消せば、 最強やんけ! でも、どうやって最初のDPを獲得するかが肝要だね。 それこそ頭脳賢一で稼げるじゃん。 でも3ダメでしょ? ゴレイヌもいるからどうにかなると思うけど。 なるかな? なるなる。だって1DPもとれば、それを元手にして、鬼神様連発できるんだよ。それでDP稼げばダメージ値もどんどん増える。 雪だるま方式や! そういうこと! / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 頭 _ _ _ _ _ _ 死 鬼 五 _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ B1……頭脳賢一 C1……鬼神様 C2……ゴレイヌ これでOK? ……………………………………あ。 ? 鬼神様って番長Gのキャラやんけww wwww ホントだwwww えー、じゃあ、なに、どうする? 歩兵の、移動-1を消す? でも即死じゃなくて戦線離脱だからなあ。DPが取れないのは、ちょっとあれかなと。 じゃあ否杏とか。MAP内一人に通常攻撃。 攻撃力は? 20。 それ、結構いいんじゃないかな。 だったら、こっちをリーダーにする? それとも頭脳を? 確実に何名か殺すであろう杏の方がいいと思うけど。 リーダー2人になるやつ、使う? どう? 別にいらないんでは? 頭脳、能力発動で確実に死ぬしね。 じゃあなしということで。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 頭 _ _ _ _ _ _ 死 否 五 _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ B1……頭脳賢一 C1……否杏(リーダー:防御+1、体力+2) C2……ゴレイヌ アイテム……攻撃+2(対象:否杏) 鬼神様がいたらなあw 番長Gのスタメン選出 SRキャラの誰を使うか、ですね。 殺斑魔夜が増援で出てこられちゃ困るから、魔魔魔魔魔から使えば? あー、でも〈忌〉使うなら全員いっぺんに出したい。 出せばいいじゃん。 けど、したらさ、奇知宮狂骨が死んだら大変じゃん。 出さなきゃいいじゃん。 まっ、そうなんだけどさァ。 どっちにすんの? 魔魔魔魔魔の方でいいんでは? 向こう、精神攻撃の線が薄いし。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ ★ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ B6……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜 あとは攻撃でガンガン押していきたいかな。 じゃあー、師匠、怪傑!タイムリミットばばあ、水男。 そうそう、そういう系。 武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太 あと1体は? 山吹黄昏でいいんじゃないかな。 全員B6? いや、範囲系のを1人下に置いておこう。 師匠かばばあかな。上から襲って下に逃げられたら発動、って感じだと思うから、ばばあの方がいいかも。 でも、確実に殺せるってわけじゃないから師匠の方で。 了解。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ ★ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ _ _ 師 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ B6……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太、山吹黄昏。 D6……師匠 これは相手びっくりするだろうなー。 1ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 頭 _ _ _ _ ★ _ 死 否 五 _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ _ _ 師 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太、山吹黄昏。 魔魔魔魔魔パッシブ能力発動→成功 能力公開【悪の教典】 『第一印象』 スタイル:パッシブ? タイプ:特殊型 効果:初期配置に1体以上のキャラクタを配置することができる 範囲+対象:ルール 時間:一瞬(単発) 制約 :自分がリーダー時のみ :同マスに『生存中の殺斑魔夜』がいる :発動時:殺人グループ〈忌〉メンバーでない対象は精神0になる ■能力原理 彼が支配する組織の構成員が、ある程度の常識が失われ、ある程度に悪質と成り、魔魔魔魔魔に対して従順になる。 しかし元々極悪人・殺人鬼の資質がある者には効かない。 殺斑魔夜の『非行少女』と物凄く相性がよく、メンバ全員を殺斑の体内に待機することが可能。 『第一印象』 彼の組織員を『悪』にして、殺斑魔夜の体内に収納する。 えっ。 ぶっ飛んできたね。なんぞこれ。 『GKコール:盤外戦術なのでは?』 『GK返信:そうです』 あっ、そうか別に禁止されてない。 ガシャガシャも盤外戦術だしね、言ったら。 えー、じゃあ、まあ、あと2回もこんな感じの能力があるわけね。 そおだね。 でもこれでやっと殺斑がRなワケわかったよ。こいつと組み合わせるために上がってたってわけね。 殺斑自体もそこそこ強いけどね。 つってもUCくらいでは、あれだと。 あと2つの能力、どっちも同マスだから、収納した味方をどうこうするって感じかなあ。 集約ってことは、つまり、相手陣営っていま、2人しかいないってこと? 設定的にはね。 こっちは3体だから、3対2ってこと? そうなるねw 『GKコール:殺斑の体内に収納されたキャラを対象に取ることはできますか?』 『GK返信:できます。収納されたまま殺斑が死亡した場合、中身は永久に戻ってこない可能性があるため、フェイズごとにみんな外に出ている、という設定にしました。今』 ゲーム的には関係ないってことかな。 「対象に取れません~」ってのが2番目の能力だと思ったんだけど、この質問を見る限り―― 違いそうだね。 ね。 で、体内に入れたまま移動、ってのが3つ目だと思った。 あー、それな。 それはありうる。 移動補助だね。 それが二番目だとして、じゃあ、なによ。 精神が0になってるから、つまり、精神0の奴を殺すとか味方にするとか、そういうことじゃないかな、3つ目は。 僕は3つ目も補助系かなって気はするけど。 どんな? 合体とか強化とか。 合体かあ。 悪の人数×3、魔魔魔魔魔の能力が上昇、とか。 それ、完全に赤の賢人じゃんww だからそんな感じ。 まあなくもないけど、 そっちの方が助かるって感じだよね。 移動は絶対してくると思うんだよなぁー。 してもおかしくはないね。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 頭 ○ ○ ○ ○ ★ _ 死 否 五 ○ ■ ○ ○ _ 泥 _ _ _ ○ ○ 師 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太、山吹黄昏。 ○までが移動範囲。能力範囲と組み合わせれば、知らん。 一八五(均)がいるから、もう1マス移動できるよ>< 50%を使ってくるかなあ。 まあ使うときになったら使ってくるでしょうよ。 こんだけ離れてんだから、均で失敗して全部行動キャンセルなっちゃっても遠くて反撃できない、だから迷わず攻撃してくんじゃないかなあ。 ゴレイヌをどこで使うかーってとこだね。 武田に全員殴り殺される、って可能性もあるし。 均+武田ならD1いれば安全かな? 医太ならそこまで届いちゃうけど。 単体だし、それ以上引きこもっちゃうと、どうしようもない感じだからなあ。 ゴレイヌはD1で。 否杏はE1? でもいいんじゃないかなあ。範囲はMAPなんだし。 頭脳はD1? D1。 OKです。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ ★ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 ● _ _ _ _ 師 _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ ●……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太、山吹黄昏。 頭脳賢一:D1移動 ゴレイヌ:D1能力発動 否杏:E1移動 まあ、否杏は別に引きこもりで使えるからね。 1ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ ★ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 ● _ _ _ _ 師 _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ ●……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、武田ベンティック、一±、一八五(均)、怠惰医太、山吹黄昏。 頭脳賢一:D1移動 ゴレイヌ:D1能力発動 否杏:E1移動 あー魔魔魔魔魔読まれちゃってるね、これ。 うーん。 どうあがいても届かないね。 どうしよ。 頭脳君が怖いからなあ。 内ゲバすれば即座に6点ダメージ、だからねぇ。 こっち、アタッカー勢ぞろえだからなあ。体力6以上っている? 魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!、水男、怠惰医太。あと、武田と一±と八五も、7あるから、一応生きてる。 意外といるねw 直で死ぬのは師匠だけだね。体力3の。 内ゲバの計6ダメでも、死ぬのは山吹だけ。 意外とあるなあ。 体力7の奴らはよけちゃっていいんじゃないすかねC5とかに。 C5? 殺斑で移動してC3に置いた方がよくない? あー、もう魔魔魔魔魔の第二印象使います? ? いや、今ターン普通に移動して、「あっ移動補助なかったんだー」って思わせたところに、反撃をズドンと、って思ったんですが。 うーん、いや、意味ないんじゃない。向こうは引きこもりだし。 ゴレイヌは結構ばらけて行動しそうだから、まとまってるうちに武田とかで殲滅したいね。ゴリラ全員は無理だろうけど、緑の賢人とかは。 紫は否に使われるよね? 頭脳に使われて、あのビームがずっとってこと、ないよね? んー、どうだろ、あー、いや、ないね。あっても、もしそーなったらよければいいだけやし。 OKOK。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ ★ _ _ _ 死 _ _ ▲ ■ _ _ _ 泥 ○ _ _ _ _ 師 _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、水男、怠惰医太、山吹黄昏。 ▲……武田ベンティック、一±、一八五(均) 魔魔魔魔魔 頭脳をC列に使われるかD列に使われるか、で結構変わりますね。 C列に使うんじゃないかなあ。そうしたら瀕死にさせれるわけやし。 師匠を殺されないよう、うまく誘導したいですね。 C5に置けばレーザー当たらないんでは。 でもB列の爆風で死ぬ。 D4に移動したらC列の爆風で死ぬのか。 難儀だなあ。 爆風は向こうにもくらうから、そういう意味では、C列で爆発してもらった方が楽なのかな? 武田が動けなるのが痛いなあ。 瀕死でも、魔魔魔魔魔と殺斑がいれば、うまく連れてってくれるよ。 あ、なるほど。 まあ次の否杏で殺される可能性高いけど。 あー、じゃあベンティックまずいのでは? 移動は魔魔魔魔魔じゃなくて魔夜の能力だから、そっちが狙われるのかな? リーダーでリーダーを、ってのを狙ってくると思うけど。 そしたら安泰だけど。魔魔魔魔魔はもう死んでもいいから。 役目を終えた感あるよね。出落ちというか。 ww 殺斑で移動ってのは、魔魔いなくてもできるわけだし。 ベンティックだけB2に移動する? ベンティック瀕死or一±と八五の瀕死と師匠の死か。 ベンティック狙ってもDPはもらえないわけだしなあ。 B1で頭脳を内ゲバするやつを能力で殺せるわけだし、そうしたらDP稼げない。 僕が向こう陣営ならCラインで発動するけど。 でもB列じゃないと山吹黄昏は殺せないよ。 あー、見逃してた。 コイツはどうする? B3に置く? 置いた方がいいと思う。ベンティックを生かしたいわけだし。ぼくらは。 B3で。 あいあい。 残りはB2でOKだよね? OKOK。範囲能力もないし。 なかったっけ?ゴリラに。 えー? 黄色。これこれこれ。 これこれこれこれこれやばいやんけ。 えっこれ全部瓦解するパターンのやつ。 忘れてた。 完全に忘れてた。 C2で使われたらやばいよ。体力ダメージ3倍フィールド。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 ○ ○ ○ ★ _ _ _ 死 ○ 黄 ○ ■ 山 _ _ 泥 ○ ○ ○ 師 _ _ _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ えー、ちょっと待ってよ。したら、なに、18ダメージってこと。 爆風でも9ダメ。 死ぬ。 死ぬね。 ふざけてるねー。 じゃあD4までしか動かせないってこと? そうなるのかなあ。 その時点では黄色は使われえないよね、届かないから。 あっ、だったら内ゲバもされないのかな? いや、されるんちゃう。 まあ6ダメでもBラインの奴はあんま死なんし。 今の状況で、殺斑が狙われるってのは、ちょっと考えられないというか。 8-6だからね。 動けりゃなんとかなる。 なる。 じゃあ全員D4移動ってことでOK? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ ★ _ _ _ 死 _ _ _ ■ 山 _ _ 泥 ○ _ _ 師 _ _ _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 魔魔:B4移動 殺斑:B4移動 怪傑:B4移動 武田:B4移動 一±:B4移動 八五均:B4移動 水男:B4移動 怠惰医太:B4移動 山吹黄昏:C5移動 師匠:D4移動 あんまり死なせたくない山吹黄昏だけ下に置いておきました。 OK。 『GKコール:魔魔に付与された殺斑の能力を使わずに移動してるつもりですが、これで第二印象公開ってことはないですよね?』 『GK返答:ありません』 OK。 これ、ゴレイヌをC1で発動されてたら、C3で黄色使われて全部終わりだったね。 9ダメかあ。 うまく殺していきたいものです。 2ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ ★ _ _ _ 死 _ _ _ ■ 山 _ _ 泥 ○ _ _ 師 _ _ _ 異 否 _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 増援25→代田怠惰 あれ、魔魔魔魔魔は移動補助なかったか。 これ以上近づくと、黄の賢人で死ぬから、かもだけど。 これからはどうします? 移動補助ある前提で動きます? 一応、そうした方がいいんじゃないかなあ。 でも、否杏で、魔魔魔魔魔は殺しときますよね? あー、どうする? 殺したら大丈夫な気もするけど、いちおう、バステをかけてどうにかなったって感じだからね。死亡非解除かどうかは分からないよーって感じだなー。 引きこもったとしても、均+ベンティックでE1全員殴られますよ。50+15%と60+15%ですが。 半々くらい? そうだね。こっちがちょっと有利かなって感じ。 じゃあやってもいいんじゃないの? なにを? E1に引きこもるの。本当に魔魔が移動補助かーっていう不確定要素も合わせたら、実質30%くらいじゃないの? ??? 魔魔が移動補助じゃなかったら、D1に居ても、均&ベンティック届かないよ。 だから、本当に移動補助だったばあいでも、50%だから、引きこもりはこっちにとって有利な賭けだねって話。 有利かなあ。引きこもっちゃったら一気に間合いを詰められるから、ちょっとまずいんじゃないかなって思うんだけど。 賢人の何体かは外に出してもいいよ。 頭脳賢一をどこに使うかって話も重要だけど。 効果の方は、同マスには通じないので注意。 魔魔じゃなくて武田から殺すって方法もある。 それは僕もちょっと思った。 黄と頭脳と内ゲバ要因のゴリラで、9ダメージは与えられるんだから、急いで今発動しなくてもいいと思う。 むしろ、抑止力って感じ? いや、翌ターンに使ってもいいと思う。今ターンは使わないって話。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ ★ _ _ _ 死 _ _ _ ■ 山 _ _ 泥 ○ _ _ 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、ゴレイヌ、虹の賢人 △……否杏、紫 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 紫:E1発動 対象:否杏 80%+応援10% 否:能力発動 対象:魔魔(or武田?) 頭脳:D1待機(orE1待機?) 他のやつらをどこに置くかが、まず決めなきゃなあ。 ゴリラ系を撒き餌にして、どうにかできるかな。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ ★ _ _ _ 死 赤 青 _ ■ 山 _ _ 泥 ○ _ 藍 師 _ _ _ 異 △ 緑 _ ■ _ _ _ こーんな感じですかね。師匠を藍で壁して、赤は攻める、青は生贄です。どーせ使えないんで。 緑はなんでひいてる? 主に武田の範囲攻撃を食らわないように、です。 どうせDP0なんだから前に出てもいい気はするけど。B1とか。 それでもいいですよ。 残りは、黄は温存で紫は使ってるから、 橙だけですね、防御貫通の。 ゴレイヌ本体も動けますよ。 D2くらいに置いとけば無問題かな? 橙は命中率75%と、ちょっと不安なので、捨石としてC2においてもいいかと。こっちに武田を使ってくれれば、DP2とられるけど、増殖した緑が、アタッカー揃いの向こうをしらみつぶしてくれそう。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ ★ _ _ _ 死 赤 × _ ■ 山 _ _ 泥 ○ 五 藍 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ×……青の賢人、橙の賢人 ○……頭脳賢一、黄の賢人 △……否杏、紫の賢人、 ★……魔魔魔魔魔、殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 紫:E1発動 対象:否杏 80%+応援10% 否:能力発動 対象:魔魔 緑:B1能力発動 赤:C1移動 青、橙:C2移動 藍:D3移動 ゴレイヌ:D2移動 頭脳、黄:待機 こんなもんすかね。 頭脳ぶっぱだね、次は。 2ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ ★ _ _ _ 死 赤 × _ ■ 山 _ _ 泥 ○ 五 藍 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ×……青の賢人、橙の賢人 ○……頭脳賢一、黄の賢人 △……否杏、紫の賢人、 ★……殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 増援12→才門 うーん。 展開されちゃったね。 色々厳しい、と思ったけど、杏は能力休みか。 黄か頭脳を殺しゃいいわけね。 どっちかってっと黄の方が優先度高いかなあ。 魔夜の動かし方、 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 ★ _ _ _ _ _ 死 赤 × _ ■ 山 _ _ 泥 ○ 五 藍 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ×……青の賢人、橙の賢人 ○……頭脳賢一、黄の賢人 △……否杏、紫の賢人、 ★……殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ 均 _ _ _ 死 赤 ★ _ ■ 山 _ _ 泥 ○ 五 藍 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、黄の賢人 △……否杏、紫の賢人、 ★……殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、水男、怠惰医太、青の賢人、橙の賢人 この2つがありますが。上は移動のみなので100%、下は、応援込で65%だが、魔夜でC2の2人を飛び越せる(倒さなくても黄へ近づける)し、C2で通常攻撃できる。 『第二印象』 以下の能力を殺斑魔夜に付与する。付与したことは発揮されるまで公開されない。死亡非解除。 スタイル:パッシブ タイプ:特殊型 効果:移動の際、同マスのキャラを一緒に移動させることが出来る 範囲+対象:同マス味方全員から任意数 時間:単発 制約:効果①あるいは③の対象にのみ有効 『第二印象』 悪人を殺斑魔夜の体内に収納したまま歩く。 ノーリスクノーリターンと、ハイリスクハイリターンというわけですな。 安全重視で上を押したいんだけど、だれで誰を殺せるか確定してからかな。えっと、 えっと、ちょっと待ってね。 えーっと、 「水男100%、タイムリミット88%が2ダメ怠惰102%が1or9ダメ。 なので3人で体力5を1体殺せる。(9ダメが出ることも鑑みれば95%くらい?)んで均が殴る100%」 これでC2はZocなし。残ったのは、えっと、…………武田と±。 武田がD2行ってD1殴ったとしても、次ターンが怖いね。 うん、全滅確定だと。 うー、じゃあ65%に賭けた方がいいのかなあ。 4も負けてるし、ちょっとくらい賭けないと、って感じはある。 じゃあ、えっと。 均50+15%で殺斑をB3。これで全員B3へ。 これって均も移動できる? というか特殊能力の移動でも引っ張られるの? 選べるんじゃなかったっけ。 『GK返答:できます。引っ張れます。選べます』 もーまんたいね。 殺斑が青を攻撃100%。武田がD2でD1に能力発動? さっきとあまり変わらないね。 通常攻撃が純粋に高いってのが少なかったねぇ。 頭脳怖がり過ぎて山吹引いたのも痛かった。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ _ _ _ _ 死 赤 ★ _ ■ 山 _ _ 泥 ○ 五 藍 師 _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ ○……頭脳賢一、黄の賢人 △……否杏、紫の賢人 ★……殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、武田ベンティック、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太、橙の賢人 均:その場で発動 対象:殺斑魔夜 50+15% 魔夜、移動時に一八五を除いた全員を引き連れる 魔夜:全員引き連れてC2移動 攻撃→青の賢人 100% ここまではいいと思うんですが、このあとですね。大事なのは。 いっそ、黄に頭脳使わせるのもいいなって思ったんですが? えっ? いや、うまく味方同士で克ち合わせるようにしたら、向こうが怖気づいて使わんくなるかな、と。 むつかしいと思うよ。移動した後に使えばいいだけだし、なんなら内ゲバしなくても、体力9点ダメだけで結構な被害あるしね。 そうですか。 えーっと、師匠はD3でゴレイヌ殺した方がいいよね、で、そっからベンティック。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ _ _ _ _ 死 赤 ★ _ ■ 山 _ _ 泥 _ _ 藍 _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ★……殺斑魔夜、怪傑!タイムリミットばばあ、一±、一八五(均)、水男、怠惰医太、橙の賢人 均:その場で発動 対象:殺斑魔夜 50+15% 魔夜、移動時に一八五を除いた全員を引き連れる 魔夜:全員引き連れてC2移動 攻撃→青の賢人 100% 師匠:D3能力発動(対象:ゴレイヌ)83% 武田ベンティック:D2で発動(対象:D1) 60+15% ここで師匠使う? 使った方がいいんじゃないかなァ、ボーナスを回すわけにはいかないけど、翌ターンに殺されるのを1人でも減らした方がいい。83%で失敗しても、山吹がD4にいれば1対1交換だし、損はしないと思う。 そぉかな……まァそうかも。 あとはババアと一±と水男と怠惰か。 一±が見事に役たたないんだよなぁ。 いや、怠惰で1ダメを出したら、5→4で、殺せるんでは? 今急いで殺すべき奴って、赤くらいだよね? みんな成功して死にまくってるとしたらね。 したら15? 怠惰で1or9、ババアと水男が2と2、残りが体力10だから…… ±のFS10と打ち消し合えるね。 ね。 でも、結構博打だねぇ。 後、緑に誰が殺されるかが気になる。 攻撃5と5だから、両方当たって死ぬのは殺斑と水男だけ。 殺斑かあ。 19アタッカーだから残したい気もするけど。 『GK質問:殺斑で移動した場合、怠惰の「移動後使用不可」の能力は発動できますか? 製作者(かりあげ)としては、本人が自力で動いてエネルギィを消費したら発動できなくなる、みたいな感じでしたが』 『GK返答:殺斑の移動ではカウントされません。また、一八五(均)の能力でもカウントされません』 ああ、よかった。 あっ、怠惰で水男内ゲバしたらどうなる? えっと、2と5で残り8…… ±ではできないね。 そうか、内ゲバすりゃいいんか。 でも今回はちょっとダメだね。ない。 なしで。 でも1or9はする? 正直微妙ちゃうかというところはある。確率的に。 うーん、でもここで殺せたら、敵なしなんだよね。 4ターン目に目が覚める生徒会長がいるけど…… こいつは止められないかなァ、DP的に微妙なところだけど。 みんな眠っちゃうからねえ。 どゆこと? 能力休みってこと。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ _ _ _ _ 死 ● ★ _ ■ _ _ _ 泥 _ _ 藍 _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ●……一±、水男 ★……殺斑魔夜、山吹黄昏、怪傑!タイムリミットばばあ、一八五(均)、怠惰医太、橙の賢人 山吹:B4移動 均:その場で発動 対象:殺斑魔夜 50+15% 魔夜:全員引き連れてC2移動 攻撃→青の賢人 100% 師匠:D3能力発動(対象:ゴレイヌ)83% 武田:D2で発動(対象:D1) 60+15% 怠惰:その場で能力発動(対象:赤の賢人)102% 怪傑:その場で能力発動(対象:赤の賢人)88% 水男:C1で能力発動(対象:赤の賢人)100% 一±:C1で能力発動(対象:赤の賢人の体力と自身のFS)100% めちゃくちゃ賭け打ってますね。 これが全部成功しないと、上みたいにはいかないのかあ。 がむら~がむら~ 3ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 緑 _ _ _ _ _ _ 死 ● ★ _ ■ _ _ _ 泥 _ _ 藍 _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ●……赤の賢人、一±、水男 ★……殺斑魔夜、山吹黄昏、怪傑!タイムリミットばばあ、一八五(均)、怠惰医太、橙の賢人 増援3→睡魔先生 おおっ……。 これ、「超負ける!!」って思ったけど、DP的には同じなんだね。 むしろこっちが取り返せるから、こっちが有利かも。 かもかも。 ダイジョブかも。 かもかも。 向こうのアタッカーは殺斑と山吹、あと動けるのが怪傑ババアと一±。 殺斑は緑2体で殺せるかなァ? そぉだね、山吹は防御2あるから命中しないかもだし。 75%と75%でちょっと不安なんで橙でも殺斑殴る? したら確率はいくつ? さあ。でも殺し率高まるのは確実。 赤は山吹を殴るよね。 山吹か怪傑だね、±は攻撃4だから死なん。 入れ替えってか打消しで死ぬことないか4・3・7・0・10. 藍で赤回復すりゃ大丈夫かな? 全快で15、怪傑くらっても12。12なら安全。 安全そうだね。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ _ _ 死 ● ★ _ ■ _ _ _ 泥 _ _ 藍 _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ●……一±、水男 ★……赤の賢人、橙の賢人、緑1、緑2、怪傑!タイムリミットばばあ、一八五(均)、怠惰医太 緑1:C2攻撃(対象:殺斑) 75% 緑2:C2攻撃(対象:殺斑) 75% 橙:C2攻撃(対象:殺斑) 75% 赤:C2攻撃(対象:山吹) 100% 藍:C2能力発動 100% いや、まて、気付いた。否杏が体力7だけどどうする? あー±の対象? 7だったら向こう打消ししないんでは? あっちも体力だし。 でもDP的には向こう有利なわけだし、リーダーをつぶせるのはでかい。 じゃあ赤で±殴るしかないか……。 そしたら藍で回復できないから、それはそれできつい。山吹に殺されるし。 藍は回復しなくってD1に行けばいいんじゃない? したら88%の3ダメと55%の1ダメで死んじゃうね。 増援をD1に置けばいいじゃん。防御15で体力7の。 あー。 あー忘れてたw そういえば3T登場になったんだよね、増援。 レギュレーション、コロコロ変わるからなあww / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ _ _ 死 ● ★ _ ■ _ _ _ 泥 代 _ _ _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ●……一±、水男 ★……赤の賢人、橙の賢人、藍の賢人、緑1、緑2、怪傑!タイムリミットばばあ、一八五(均)、怠惰医太 増援3→睡魔先生 代田(増援):D1登場して待機 緑1:C2攻撃(対象:殺斑) 緑2:C2攻撃(対象:殺斑) 橙:C2攻撃(対象:殺斑) 赤:C2攻撃(対象:山吹) 藍:C2能力発動(対象:赤の賢人) これ、スタメン全殺もありうるかもね。 3ターン目後手(番長G)投了 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ _ _ 死 ● ★ _ ■ _ _ _ 泥 代 _ _ _ _ _ _ 異 △ _ _ ■ _ _ _ △……否杏、紫の賢人 ●……一±、水男 ★……赤の賢人、橙の賢人、藍の賢人、緑1、緑2、怪傑!タイムリミットばばあ、一八五(均)、怠惰医太 増援28アキカン・コーヒー うっ……。 大失敗ですねこれはどうしようもない負けだァ負け確定だァ。 申し訳ない……。 うー、一八五は無理にこっち連れてくる必要ないでしたね。 内ゲバもできませんですしねぇ。 増援でどうにかできそうな段階でもないし、味方転校生が来てもって感じですね……。 『GK質問:投了ってありましたっけ?』 『GK解答:あります。その際はMAP上の全キャラが自死したことになります』 リーダーに殺されるくらいなら、DPが少なくすむのかなぁ? 本当に逆転の眼がないなら降参してもいいけど…… えっと、次は2人殺されるでしょ。赤が一八五、橙が医太、敵リーダーが一±or水男。リーダーが動き出すんで、DP的に損するのかも。 ホントに勝てなさそうなら降参してもいいけれど……。 勝てません。というか負けは確定してるんです、でも今降参した方がDP的に有利ということで。 じゃあ降参しますか? しましょう。 一±:D1能力発動(対象:代田の体力と自分の体力)100% 怪傑:E2能力発動(対象:否杏)88+2% 殺斑「魔魔魔魔魔がやられたようだな…」 山吹「フフフ…奴は〈忌〉の中でも最弱」 怪傑「生徒会ごときに負けるとは番長の面汚しよ…」 否杏「くらええええ!」 (ズサ) 3人「グアアアアアア」 ご愛読ありがとうございました!(投了) 一応、後の勝負に役立つよう、ちょっと攻撃しました。 やっつけSS乙。
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生徒会のスタメン選出 番長Gのスタメン選出 1ターン目先手(生徒会) 1ターン目後手(番長G) 2ターン目先手(生徒会) 2ターン目後手(番長G) 3ターン目先手(生徒会) 3ターン目後手(番長G) 4ターン目先手(生徒会) 4ターン目後手(番長G) 5ターン目先手(生徒会) 5ターン目後手(番長G) 6ターン目先手(生徒会) 6ターン目後手(番長G) 7ターン目先手(生徒会) 7ターン目後手(番長G) 8ターン目先手(生徒会) 8ターン目後手(番長G) 生徒会のスタメン選出 SRキャラは存在するだけで抑止力となるので使わなくでも十分に戦えるのでなるべくとっておきたいが、そこであえて逆をついて、SRキャラを使おうかしら。 ああっ、でもラグビーは虐殺されてDPをめちゃくちゃ与えるかもしれないし、ヴァニラ・アイスは攻められないし、用務員のおぢさんは無能だし、変太郎は使いにくい! ザ・強いってのは博士くらいだけど、体力5だからなあ~~。タイムばばあで一撃で殺されちまう。水男とか鬼神様とかも厄介だ~。うーん、どうなんだろ。出すなら最初のほうがいいような気もするけどなぁ。でも向こうはR・UCだから何度でも出せるんだよなぁ。それに博士は虐殺って感じでもないし。リーダー化するのも、いや、でも、う~ん。 ま、入れよう。 すると博士の移動補助がいるな。あるいは同じくらい厄介なやつ。黒猫決定。小指姫決定。能力にあまり頼らない系で行こうかしら。にのまえのまえ決定。歩兵決定。あと五体か。 目立って怖いのは神おろし機かな? 博士の無限っぷりをコピーされたらやばいような気もするけど、FSはないし、大丈夫だろう。たぶん。 えーっと、菊野神護、空飛風助、一二三卍も決定。あと2体。普通にグッド・スタッフだけでなんとかなりそうな気もする。ブロントさんと、えっと、一八五(術)くらい? 一八一か一花か恋子か人形遣いかを召喚できればそれなりに役立つだろう、うん。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 博 _ _ _ _ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 _ 歩 _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ Dラインを歩兵が脅して、博士がBラインから攻める感じで、あとは適当かな? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 小 _ _ ■ _ _ _ 美 _ 博 _ _ _ _ _ 死 _ _ _ ■ _ _ _ 泥 _ 歩 _ _ _ _ _ 異 黒 空 _ ■ _ _ _ 小指姫は全MAPだから隅でOK。黒猫は勝手にワープから後ろに。歩兵は味方も殺すから、歩兵がD3に動いた後、空飛風助を移動させる。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 小 零 _ ■ _ _ _ 美 菊 博 _ _ _ _ _ 死 武 卍 _ ■ _ _ _ 泥 術 歩 _ _ _ _ _ 異 黒 空 _ ■ _ _ _ にのまえのまえと菊野神護とブロントが博士の付添。一二三卍はラインを守る。一八五(術)が余った位置に。こんなにアタッカーいらないなあ。範囲系のキャラに変えよう 菊野→杏-AンZ ブロント→癸未だんご / 一 二 三 四 五 六 七 栄 小 零 _ ■ _ _ _ 美 杏 博 _ _ _ _ _ 死 癸 卍 _ ■ _ _ _ 泥 術 歩 _ _ _ _ _ 異 黒 空 _ ■ _ _ _ あと術は上にいたほうがいいや。卍はDらいんだから交換してOK。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 小 零 _ ■ _ _ _ 美 杏 博 _ _ _ _ _ 死 癸 術 _ ■ _ _ _ 泥 卍 歩 _ _ _ _ _ 異 黒 空 _ ■ _ _ _ A1 小指姫 A2 B1 杏-AンZ B2 博士 リーダー・体力+3 C1 癸未だんご C2 一八五(術) D1 一二三卍 D2 歩兵 E1 チェシャ黒猫 E2 空飛風助 なんか相手の予想0だけど、どうあがいても相手の動きなんてわからんからなあ。しかたないや。 番長Gのスタメン選出 相手の出方を知らんわけにはどうしようもないな~。 様子見ということで、まあ、あれをしてしまうか。ゴレイヌ・システム。 え~っと、あまり役立たないのはG線上たりらか神おろし機か。 神おろし機の制約が「絶対に許さない」じゃなかったら、ゴリラの一人で消せたんだけどなぁ。 あの能力を軸にして、えっと、ゴレイヌ+7体のゴリラだから、2体でいいわけですね。 あー、たりらの方は普通に消せるのか。めっちゃ強いな~。消すのは神の方で。 したら、あと1体? たりらはステ的にリーダーにできないし、なるべく死ににくいやつを……一発決定。ネバー=リガチト=ロロ! / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ _ 粘 _ 死 _ _ _ ■ _ 語 _ 泥 _ _ _ _ _ 線 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ B6 ネバー=リガチト=ロロ リーダー・攻撃+3 C6 ゴレイヌ D6 G線上たりら 1ターン目先手(生徒会) げげ~、しょっぱなゴレイヌ来たか~。 う~。小指姫でも防げないしなア。 まずいぞ。いや、もう、最初にゴレイヌか~。そうか様子見としてはベストだよなあ。 でも、まあ、こっちも攻めやすいっちゃ攻めやすいかな。一八五(術)でゴレイヌをまとめて殺せるかもしれないのは、えっと、一八一だね。うん、それしかいない。 とにかく攻めあるのみ。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 小 零 _ ■ _ _ _ 美 杏 博 _ _ _ 粘 _ 死 葵 黒 _ ■ _ 語 _ 泥 _ _ ☆ _ _ 線 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ 黒猫:C2ワープ(パッシブ能力) 歩兵:D3移動 一八五(術):D3移動 一二三卍:D3移動 空飛風助:D3能力発動(75%) 歩兵で誤って殺さないように先に動かして、全員前進。 黒猫がまあいい位置にワープしたから。博士を殴れる。殴ってブーストだ! / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ 博 粘 _ 死 小 _ 癸 ■ _ 語 _ 泥 _ _ ☆ _ _ 線 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 黒猫:C2ワープ(パッシブ能力) 歩兵:D3移動 一八五:D3移動 一二三卍:D3移動 空飛風助:D3能力発動(75%) 黒猫:B2で攻撃(対象:博士をB3)(100%) 博士:B5移動 零:B3移動 癸未:C3移動 小指姫:C1移動 全力前進だ! 1ターン目後手(番長G) めちゃくちゃ攻めてきたなぁ……。 えっと、まず虹のゴリラを安全に召喚するの優先。 黒猫が攻撃で加速するならネバーのZocをどこおいでもだめ(B5からC5,B6へワープされるから) どこワープするか知らんけど、黒猫が博士に使えると想定するなら、D7でゴレイヌ召喚するしかないかァ? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ 博 粘 _ 死 小 _ 癸 ■ _ _ _ 泥 _ _ ☆ _ _ 線 語 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 しかし博士の攻撃は凌げるけど、問題は一八五+黒猫だな。実質4マス以上だから。一八五で召喚されたらクリティカルにやばいのは、えっと、一八一の「同マス全員体力5ダメ」くらいか。次点で女子高生。ゴリラが殺されてしまう。こっちは周囲1マス1体だから、全員死ぬこたないけど、でもきついことには変わらない。 G線上たりらの「発動率半減フィールド」にかけるか? でも25%か。最初に「発動率半減」が出るのは。 ネバーでたりらを殴ればいいのか。でもそしたらゴリラが2体死ぬ……。それにネバーの攻撃が命中するともしないとも限らんからなあ。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ 博 _ _ 死 小 _ 癸 ■ ● _ _ 泥 _ _ ☆ _ _ _ 語 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 ●ネバー、たりら ゴレイヌ:D7能力発動(100%で7体召喚) たりら:C5で能力発動(生贄:青の賢人)80% ネバー:C5で通常攻撃(対象:たりら)(生贄:??)65% しかし、なぁ。翌ターンにたりらと、その通常攻撃時のいけにえが出てくるわけだろ。それをゴレイヌだけでどうにかできるわけでもないしなあ。このターンでなんらかの勝算がなきゃ、どうにもできないわけだ。 ゴレイヌをD7に戻すのは消極的な守りでしかないな。攻めよう。博士に殺されるったって、1体だけだもんな。 たりらをもっと殴られないようにして、有効に活用すべきなのかな。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ 博 _ _ 死 小 _ 癸 ■ _ 粘 _ 泥 _ _ ☆ _ ● 線 _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 ●ゴレイヌ、虹の賢人 ゴレイヌ:D5能力発動(100%で7体召喚) たりら:C5で能力発動(生贄:青の賢人)80% ネバー:C6移動 いや、この位置だと将棋で全員飛ばされるかもしれないのか。 いや、歩兵は1マスだけだ←黒猫で加速してくるんだ。 じゃあ、えっと、C5? ゴレイヌをC5においたら、たりらはD5で発動してもいいんじゃないの? 発動率がでなくでも、攻撃力とかが出たら、博士以外には殺されにくくなるんじゃないかな。たぶん。 たりらは今発動しなくてもいいんじゃない? 2ターン目後手には制約をなくせるんだから。 ↑そんなことしてる余裕ないのでは? 黒猫が、博士も八五術もブーストできない、という可能性にかけるなら、 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ ○ _ _ 死 小 _ 癸 ■ _ _ ● 泥 _ _ ☆ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 ○ネバー、博士 ●ゴレイヌ、虹の賢人、G線上たりら ネバーは攻め。博士はどうせもう下がるってことをしないはずだから、にのまえのまえとか何回か殺せたらいいなあとか思う。Dラインもちょっと牽制しつつ。 たりらとゴレイヌはなぜC7? D7だと八五術で皆殺しにあうかもだから。博士が黒猫ブーストで来ても、まあ、一人しか殺されないわけじゃない? でも一八五がさ、一八一を召還したら、6体――たりらも入れたら7体も死ぬわけ。それ、もう勝ち目なくない? そうだけどさ、リーダーに殺されないだけましな気もするよ。 悲観的! D7じゃないとできないことってないなら、まあC7でもいいのでは? C7に一票。 C7。 C7。 まあC7かな。 ここでD7におけるくらいの気概がないと勝てないと思うけど。 安全性を考慮してC7ってことで。たりらはまだ発動しないよね? しないです。たぶん博士はたりらか紫の賢人かを殺すと思う。 デコイにするってこと? おっけー。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ ○ _ _ 死 小 _ 癸 ■ _ _ ● 泥 _ _ ☆ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 ○ネバー、博士 ●ゴレイヌ、虹の賢人、G線上たりら ゴレイヌ:D7能力発動(100%で7体召喚) たりら:D7移動 ネバー:B5移動 ちょっと苦しい展開だね。 2ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ ○ _ _ 死 小 _ 癸 ■ _ _ ● 泥 _ _ ☆ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏、黒猫 ☆歩兵、一八五(術)、一二三卍、空飛風助 ○ネバー、博士 ●ゴレイヌ、虹の賢人、G線上たりら 4,3→黒猫:C4へワープ(壁の中) C4!? C4なんで!? 左から4番目、上から3番目ってことですかね。ここで博士を飛ばせなかったのは痛いですね。 しかし、実は博士は誰にも殺される要素がないので、まずいってほどじゃあないですよね? 3ターン目からの増援にもよりますが、まあ詰めても問題ないでしょう。 歩も進めますか?←進めましょう。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ ★ _ 粘 _ _ 死 小 _ 癸 ◆ _ 博 ● 泥 _ _ ☆ 歩 卍 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、杏 ☆一八五(術)、空飛風助 ●ゴレイヌ、虹の賢人、G線上たりら ◆壁、黒猫 4,3→黒猫:C4へワープ(壁の中) 博士:C6移動 一二三卍:D5移動 歩兵:D4移動 他も全員攻めてOKですか? ネバーがいるから(術)D4で止めます。 杏と(術)は同じ防御2、体力4ですけど、両方ネバーの射程外においときますか? 不定のにのまえのまえもちょっと不安ですけど。逆に、杏をB5、術をD5において、二者択一を迫る作戦も取れますよ。 その場合はD5で術をとりにくるんじゃないかな。 いや、そしたら次歩兵で飛ばされるから、あまり近寄りたくないはず。リーダーだし。 あー、すごい。将棋みたい。 あの、杏の能力ってゴレイヌに使えるんじゃないですか? ……? ……………あっなるほど○○の賢人ね。できるできる。できるよ~。杏強いじゃん。使う? 永続戦線離脱だけれど使っていいんじゃないですかね。 使いましょう。一番面倒なゴリラはどれですか? 直接体力にダメージ与える橙か、制約をなくす紫。DPのない緑もちょっと面倒かも。 橙でいいんじゃないかな。そしたらもう博士無双だよ。(GK注:通常攻撃そのものを無効化する博士には橙の攻撃は効かないのだが……) じゃあ橙ということで。防御5だから100%だよね? 杏の発動率が99%だから、そこは賭けだね。 「俺はこの1%に賭けるぜ!」 それじゃ成功しちゃう(笑) えっと、術はD5でネバーをおびき寄せる、にのまえのまえはたぶん倒されないから移動して大丈夫、小指姫は? まだ使わなくてもいいかな~と思う。 使うタイミング、ずっとこないのでは?(笑) OK。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ ★ _ 博 死 小 _ _ ◆ _ _ ● 泥 _ _ 空 ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、ネバー ☆癸未だんご、歩兵 △一二三卍、一八五(術) ●ゴレイヌ、虹の賢人、G線上たりら ◆壁、黒猫 4,3→黒猫:C4へワープ(壁の中) 博士:B7移動 零:B5移動 一二三卍:D5移動 一八五(術):D5移動 歩兵:D4移動 癸未:D4移動 杏:B5能力発動(対象:橙の賢人) 小指姫:待機 空飛:能力休み 博士はB7じゃなくてC6にする? いや、上に逃げられるのも面倒だから、こっちでいいんじゃないかな。 OK。 2ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ ★ _ 博 死 小 _ _ ◆ _ _ ● 泥 _ _ 空 ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、ネバー ☆癸未だんご、歩兵 △一二三卍、一八五(術) ●ゴレイヌ、六色の賢人、G線上たりら ◆壁、黒猫 前門の虎、狼の後門ですね。 やおいですか? ハードボイルドみたいに、ピンチのときほど冗談を言うのです。 えっと、たりらと紫が生き延びたことは幸運ですね。 黒猫がなんか埋まってしまいましたからね。 C5でたりらと紫を使いますよね。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ ★ _ 博 死 小 _ _ ◆ _ _ ● 泥 _ _ 空 ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ★…零、ネバー ☆癸未だんご、歩兵 △一二三卍、一八五(術) ●ゴレイヌ、六色の賢人、G線上たりら ◆壁、黒猫 紫:C7で能力発動(対象:たりらの制約:効果発揮ごとに味方1体死亡(自分は周囲2マス内に味方がいない場合しか選べない)) たりら:C5能力発動 赤: 黄: 緑: 青: 藍: ゴレイヌ: ネバー: ここまでは問題ないと思いますが、問題なのは、僕たちが通常攻撃できる相手がいないことですね。内ゲバするしかないですが、どうしましょう? どのゴリラを狩るか、という話ですね。こっちは精神攻撃がないし、たりらで精神は下がるので、青はいりませんね。 ただ、内ゲバをすればするほど精神が下がるので注意しましょう。 藍を殴るってのは? 防御5だけど体力25だから死にはしないとおもうけど。 それよりはネバーを殴ったほうがいいのでは? 絶対死なないんだから。 あっ。 なるほど。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ _ _ _ 零 _ 博 死 小 _ _ ◆ ● _ 紫 泥 _ _ 空 ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ☆癸未だんご、歩兵 △一二三卍、一八五(術) ●ネバー、ゴレイヌ、五色の賢人、G線上たりら ◆壁、黒猫 紫:C7で能力発動(対象:たりらの制約:効果発揮ごとに味方1体死亡(自分は周囲2マス内に味方がいない場合しか選べない))80%(ボーナス+10%) たりら:C5能力発動 80%(ボーナス+10%) ネバー:C5移動 赤:C5攻撃(対象:ネバー)100% 黄:C5攻撃(対象:ネバー)100% 緑:C5攻撃(対象:ネバー)65%(ボーナス+10%) 青:C5攻撃(対象:ネバー)100% 藍:C5攻撃(対象:ネバー)40% ゴレイヌ:C5攻撃(対象:ネバー)100% 一八五の召還で全滅しない? 発動率が半分になってるから、そこは博打で。運がよけりゃ2周して25%になってるはず。 グリーンは殴らないで分裂しておいたほうがいいんじゃないかな? 翌ターン、たぶんたりらは癸未かにのまえのまえに殴られて死ぬはずなので、今のうちたくさん殴る。 にのまえはともかく、癸未は大丈夫だよ。確実に攻撃は半分になってるから、5じゃ死なない。死なないどころか、また通常攻撃が発生してるから、また半分になる。 なーるほど。じゃあこの案は大逆転って感じ? なかなか良好。 いえーい。 3ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 黒 _ _ 零 _ 博 死 小 _ _ ■ ● _ 紫 泥 _ _ _ ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ☆癸未だんご、歩兵、空飛 △一二三卍、一八五(術) ●ネバー、ゴレイヌ、五色の賢人、G線上たりら 2,2→黒猫B2へワープ 26→増援:人形遣い 空飛風助が時間差で能力発動→Zoc無視・バリケード無視を自身に付与し、敵陣方向へ1マス移動 やられましたね。想定内の想定外って感じです。発動率がここまで下がるとは。 増援は即時行動? ですです。人形遣いは結構いいキャラです。シクレですしね。 精神攻撃の敵特殊能力強制試行ですか。精神を下げるのはあまりいませんねえ。このキャラを使うなら、またしても小指姫を使うタイミングを逸してますが。 1ターン目に使うべきでしたねえ。 空飛・攻撃4ならもうお役御免ですね。零でたりらを殺せるか。不定の半減はどうなるんでしょうね? 『GKコール:不定の攻撃力は1~20とありますが、この攻撃半減フィールドだと、1~10になるんですか?』 『GKアンサー:1~20をダイスで振って、それを半分にし、四捨五入します』 1~10だって。 じゃあにのまえで殴る? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 黒 _ _ _ _ 博 死 小 _ _ ■ ● _ 紫 泥 _ _ _ ☆ △ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ☆癸未だんご、歩兵、空飛 △一二三卍、一八五(術) ●ネバー、ゴレイヌ、五色の賢人、G線上たりら、零 2,2→黒猫B2へワープ 26→増援:人形遣い 空飛風助:遅延能力発動 Zoc無視・バリケード無視を自身に付与し、敵陣方向へ1マス移動 零:C5攻撃(対象:G線上たりら) 50%くらい? 博士:C7攻撃(対象:紫)100% 先に博士で殴って、防御半減にしておいたほうがいいかも。卍が壁として機能しなくなるけど、まあ、仕方ないというか。 (術)使ってみて、邪魔だったら歩兵で全員飛ばしてもいいんじゃない? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 人 _ 黒 _ _ _ 死 小 _ _ ■ ● _ 博 泥 _ _ _ _ 歩 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●ネバー、ゴレイヌ、五色の賢人、G線上たりら、零 2,2→黒猫B2へワープ 26→増援:人形遣い B1に登場 空飛風助:遅延能力発動 Zoc無視・バリケード無視を自身に付与し、敵陣方向へ1マス移動 空飛:D5移動 八五(術):その場で能力発動 (対象1、2:C5に一八一)28%+15%と99% 癸未:D5移動 歩兵:D5移動(癸未、卍、術が戦線離脱) 博士:C7攻撃(対象:紫)100% 零:C5攻撃(対象:黄の賢人) 50%くらい? 黒猫:B4移動 人形使い:B2移動 小指姫:C1待機 博士で防御半減、零で精神半減? 歩兵も一応攻撃してるから発動率半減だと思う。 人形遣いはフィールド内に入れないようにして、これでOK? 動作的にはOKでーす。 3ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 人 _ 黒 _ _ _ 死 小 _ _ ■ ● _ 博 泥 _ _ _ _ 歩 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●零、ネバー、赤の賢人、藍の賢人 36→増援:猪頭 真殺屠 勝ちはちょっと厳しくなりましたね。 なるべくDPを取られないようにのらりくらりと躱しましょう。増援で逆転できるかもしれませんし。猪頭では逆転はできそうにないですが。 博士から逃げるようにして前進するって方向しかないですね。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 人 _ ● _ _ _ 死 小 _ _ ■ 零 _ 博 泥 _ _ _ _ 猪 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●黒猫、ネバー、赤の賢人、藍の賢人 36→増援:猪頭 真殺屠:D7に登場 猪頭:D5攻撃(対象:歩兵)100% ネバー:B4攻撃(対象:黒猫)??% 赤:B4攻撃(対象:黒猫)??% 藍:B4攻撃(対象:黒猫)??% 人形遣いの能力が怖いですが。 まああの範囲ならどこにいても同じでしょう。増援が怖いので3ラインより向こうは行かないように注意。 4ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 人 _ ● _ _ _ 死 小 足 _ ■ 零 _ 博 泥 _ _ _ _ ○ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●ネバー、赤の賢人、藍の賢人 ○黒猫、猪頭 5、4→黒猫D5へワープ 増援:斉藤視流 黒猫も増援も割といい位置ですね。 黒猫はどう? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 _ ● _ _ _ 死 小 足 人 ■ △ _ _ 泥 _ _ _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●ネバー、赤の賢人、藍の賢人 △黒猫、博士、零 5、4→黒猫D5へワープ 増援:斉藤視流B1召喚 黒猫:D5攻撃(対象:猪頭とC5へ)100% 博士:C5攻撃(対象:猪頭)100% 斉藤視流:B2能力発動 人形:C3移動 あと動かしてないのは零と小指だけ? ですね。零はDP稼ぎにさせるかもなので引かせます。後ろっかわの攻撃役に。小指姫はもう使うタイミングありませんね? ありませんねw 人形遣いを使えば赤の賢人を強制発動→藍の賢人を殺すってのができますが。 でもそれ、こっちも倒しにくくなるから微妙なんだよねえ。なんとなく、人形遣いを公開したくない気持ちもあるし。 じゃあ温存という形で。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 _ ● _ _ _ 死 _ 足 人 ■ △ _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●ネバー、赤の賢人、藍の賢人 △黒猫、博士 5、4→黒猫D5へワープ 増援:斉藤視流B1召喚 黒猫:D5攻撃(対象:猪頭とC5へ)100% 博士:C5攻撃(対象:猪頭)100% 斉藤視流:B2能力発動 人形:C3移動 零:D4移動 小指姫:D2移動 博士でどんどん詰める感じでいきまっしょい。 4ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 _ ● _ _ _ 死 _ 足 人 ■ △ _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●ネバー、赤の賢人、藍の賢人 △黒猫、博士 40→増援:超テンスァイ 視流は少し厄介ですね。 相手の次の増援が、アタッカーじゃないことにかけるなら、赤と藍B3でもいい気がします。 そしたら藍は能力で赤を回復? 能力休みありだから、次の次のターンで博士に食われちゃうなあ。 赤の方で藍を能力で殺しとくってのも、アリだと思うけど。博士に殺されるよりかは~~って感じで。 防御8で体力13ってことは、20アタッカーじゃ死なないね。 藍の方は、そんなことする暇なしって感じ? でも後ろから来る博士のZoc代わりにはなるんじゃないかなあ。こっちが人形使いや視流を殺せりゃとんとんというわけだし。 赤で殺したらとんとんじゃないよ。ネバーで殺さないと。あと博士が3ラインまでくるかなあという疑問も。超テンスァイは役立たないからA7かE7に行かせるとしてもさ、もう一体キャラが出てくるでしょ?それを博士で狩られたらねえ、という感じ。 黒猫で博士ブーストしないとしても、藍は狩られるわけでしょ? 4ターン目これで、 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● _ 粘 _ _ 死 _ 足 人 ■ △ _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●赤の賢人、藍の賢人 △黒猫、博士 5ターン目がこうなら / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● 粘 博 _ _ 死 _ 足 人 ■ 黒 _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ _ ●赤の賢人、藍の賢人 藍は生きているけど、でも生かすほどじゃないよな~って気もする。赤の肥やしにすりゃいいんじゃないかな。 ……あの、赤の能力は周囲1マスだから、B4で藍を使って、B3で赤を使えばいいと思うんですが。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● 藍 _ _ _ 死 _ 足 人 ■ △ _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ 超 ●ネバー、赤の賢人 △黒猫、博士 40→増援:超テンスァイE7登場 藍:その場で能力発動 (対象:赤の賢人) 赤:B3能力発動(生贄:藍の賢人) ネバー:B3移動 あっ赤は同マスじゃないのね。なるほど、ちょっとマシに思えてきた。 こっからいくらかでも倒せたらいいんだけど。 5ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ 足 _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● _ _ _ _ 死 _ _ 人 ■ 博 _ _ 泥 _ 小 _ 零 _ _ _ 異 _ _ _ ■ 黒 _ 超 ●ネバー、赤の賢人 5,5→黒猫E5へワープ 18→増援:用心棒ベニー 黒猫よし。博士に使って赤の賢人を殴るでOK? OK! あとはネバーに殺されそうな人を逃がすけど、これはE1?それとも下の通路から相手陣営へ逃げる? 増援二体が怖いからE1かなぁ。 いや、ネバーを殺せるのは黒猫の壁埋めしかないから、通路、D4に逃がせばいいと思うけど。 どっちかっていうとD4かな。 ん~DPを取られずに済ましたいけど、でもよく考えたら、小指とか人形遣いを殺そうとした敵を博士が狩るっていうのもアリだから、D4でいいかも。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ 足 _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● _ 黒 _ _ 死 _ _ 零 ■ _ _ _ 泥 _ _ 用 ○ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ 超 ○小指姫、人形遣い 5,5→黒猫E5へワープ 18→増援:用心棒ベニーD1 黒猫:C5攻撃(対象:博士とB5)100% 博士:B3攻撃(対象:赤の賢人)100% 零:C3移動 用心棒:D3移動 小指姫:D4移動 人形遣い:D4移動 用心棒がいれば黒猫の壁埋めもやりやすくなるかな? まあ無理してしなくてもいいんだけど。DP発生しないし。 5ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ 足 _ ■ _ _ _ 美 _ 視 ● _ 黒 _ _ 死 _ _ 零 ■ _ _ _ 泥 _ _ 用 ○ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ 超 ●博士、ネバー ○小指姫、人形遣い 27→増援:鶏 えー、どうしましょうといった感じですね。 動かせるのがネバーと、増援の2人だけ。しかもまったく役立たないという。 視流は殺せないし、どちらかというと殺しやすい黒猫を殺すしかないですね。 次の増援でどうにかなりますかね……。 さあ……。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ 足 _ ■ _ _ _ 美 _ 視 博 _ ● _ _ 死 _ _ 零 ■ _ _ _ 泥 _ _ 用 ○ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ ☆ ●黒猫、ネバー ○小指姫、人形遣い ☆超テンスァイ、鶏 27→増援:鶏E7召喚 ネバー:B5攻撃(対象:黒猫) 1/4で2DPと考えれば案外割のいい仕事かもしれない。 6ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 博 _ 粘 _ _ 死 _ _ ★ ■ 黒 _ _ 泥 _ _ 用 ○ _ _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ ☆ ★足元、零 ○小指姫、人形遣い ☆超テンスァイ、鶏 3,5→黒猫C5へワープ 13→増援:否杏 にのまえが足元にやられたましたね。 『GKコール:にのまえは死亡後に復活する~みたいな記述がありますが、即死フィールド内だと死に続けるんですか?』 本当にそうならDP∞献上でこっちの負け確定だな。 『GK回答:いえ、死ぬのは一度だけです。フィールドにいることでひとつの行動ととらえました』 よかったよかった。ネバーに味方を殺されないようにして博士で増援を殺す、しかないね。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 _ _ 粘 _ _ 死 _ _ ★ ■ ● _ _ 泥 _ 小 否 用 人 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ ☆ ●黒猫、博士 ★足元、零 ☆超テンスァイ、鶏 3,5→黒猫C5へワープ 増援:否杏:D1召喚 博士:B5移動 黒猫:B5攻撃(対象:博士とC5へ) 人形:D5移動 用心棒:D4移動 否杏:D3移動 小指姫:D2移動 転校生の被害が少なくなるように散らばらせてみました。 6ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ _ 美 _ 視 _ _ 粘 _ _ 死 _ _ ★ ■ ● _ _ 泥 _ 小 否 用 人 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ ☆ ●黒猫、博士 ★足元、零 ☆超テンスァイ、鶏 21→増援:勉クン ネバーで黒猫を叩く以外することないですね。 しかしですよ、C5で黒猫を叩けば、壁に埋められてしまいますよ。 まあ、壁に埋められても死ぬわけじゃないし。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 勉 美 _ 視 _ _ _ _ _ 死 _ _ ★ ■ ● _ _ 泥 _ 小 否 用 人 _ _ 異 _ _ _ ■ _ _ ☆ ●黒猫、博士、ネバー ★足元、零 ☆超テンスァイ、鶏 21→増援:勉クンA7召喚 ネバー:C5攻撃(対象:黒猫)??% 勉は上にしました。人形遣いがなんか怖いし、転校生で木端微塵ってのは、やですからね。 7ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 勉 美 _ 視 _ _ _ _ _ 死 _ 黒 零 ■ ● _ _ 泥 _ 小 否 用 人 _ _ 異 _ _ 足 ■ _ _ ☆ ●博士、ネバー ☆超テンスァイ、鶏 3,2→黒猫C2にワープ 全員逃げるとして、博士は1人は確実に殺せますね。 否で下のを殺そうとしましたが、ネバーに狩られるかもしれませんね。 欲を出さない法がいいでしょう。博士以外はみんな撤退で、えっと、勉と鶏、どちらを殺しましょう。どちらもUCです。 隠れてるから多分今は役立たないだろうけど、ふつうに役立つかもしれないから、鶏かなあ。 でも、勉は有能な壁ステですよ。えっと、相手は防御15の壁は3人しかいないので、結構いいのでは? 博士の攻撃力的に、壁を壊しておいた方がいいかなとは思う。 じゃあ勉狙いで。 / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 勉 美 _ 視 _ _ _ 博 _ 死 小 黒 零 ■ 粘 _ _ 泥 否 用 人 _ _ _ _ 異 _ _ 足 ■ _ _ ☆ ☆超テンスァイ、鶏 3,2→黒猫C2にワープ 博士:B6移動 小指姫:C1移動 否杏:D1移動 用心棒:D2移動 人形遣い:D3移動 転校生に虐殺されないようにばらばらにしてるけど、でもその分、1DPやる確率は高まってるんだよね(笑) 精神減少がでるから、こっちのほうが不利だったりして。 7ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 勉 美 _ 視 _ _ _ 博 _ 死 小 黒 零 ■ _ _ _ 泥 否 用 人 粘 _ _ _ 異 _ _ 足 ■ _ _ ☆ ☆超テンスァイ、鶏 ネバー:D4移動 もう攻めるふりしかできない。 8ターン目先手(生徒会) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ 黒 _ ■ _ _ 勉 美 _ 視 _ _ _ 博 _ 死 小 _ 零 ■ _ _ _ 泥 否 用 人 粘 _ _ _ 異 _ _ 足 ■ _ _ ☆ ☆超テンスァイ、鶏 1,2→黒猫A2へワープ 逃げて殺す、ですね。 精神減少しないよう、全員一か所に集めますか? DP献上の可能性は、たぶん、ばらばらになっても集まってても同じだと思いますよ。 安全率が違うじゃん。 DP献上率が同じで、精神減少率が違うんだから、集まったほうがいいかと思いますが。 精神減少率ってなんだよ。ただ死ぬから減少しようもないだけだろ。 でも、まあ、いいんじゃないかな。どうせ死なないだろうし。 死んでも知らないよー? / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 博 美 _ _ _ _ _ _ _ 死 _ ● _ ■ _ _ _ 泥 _ _ _ 粘 _ _ _ 異 _ _ 足 ■ _ _ ☆ ☆超テンスァイ、鶏 ●黒猫、視流、小指、零、否杏、用心棒、人形 1,2→黒猫A2へワープ 黒猫:C2移動 視流:C2移動 小指:C2移動 零:C2移動 否杏:C2移動 用心棒:C2移動 人形:C2移動 博士:A7攻撃(対象:勉クン)100% あたるはずないよ~(フラグ)。 8ターン目後手(番長G) / 一 二 三 四 五 六 七 栄 _ _ _ ■ _ _ 博 美 _ _ _ _ _ _ _ 死 _ ● _ ■ 粘 _ 足 泥 _ _ _ _ _ _ _ 異 _ _ _ ■ 超 _ 鶏 ●黒猫、視流、小指、零、否杏、用心棒、人形 ネバー:C5移動 超テンスァイ:E5移動 足元で精神減少しないようにして、おしまい。 C2にあたれ~~~~がむら~がむら~~~~。
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