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ホームページ・会社案内 写真撮影 数年前からホームページ作成会社さんの依頼で会社案内や求人用の写真撮影などweb関連の撮影も行っています。 こちらの撮影は時間制になっていまして、代表者様や社員さんのプロフィール写真 施設や社内風景、製品撮影など時間内であれば、どれだけ撮影しても料金は変わらない設定になっています。 基本的に、撮影データは加工せず、そのままの状態でお渡ししております。 ホームページ作成業者さんや担当部署のかたにトリミングや加工していただく事になります。 色々なシチュエーションの撮影 ホームページ用の写真には様々な種類があります。 人物(社長様や社員さん)のプロフィール写真 従業員の集合写真 ミーティングや作業風景 各業種のイメージ写真 商品撮影 施設の外観・内観風景 など 効率よく撮影を進めるために「どのページにはどのようなイメージで撮影するか」を事前に 決めておくとスムーズに進行できるかと思います。 写真撮影料 撮影料金はカメラマンの拘束時間と出張料になります。 市内近郊の場合は出張料はかかりませんが、県内の場合5500円~11000円。 県外においては17500円~となります。 写真撮影の場合は自然光か小型ストロボでの撮影になります。 動画の場合は基本的に自然光での撮影で、必要に応じて簡易照明を用いる場合があります。 360度撮影にはQoocam8Kを使用しています。 ドローンによる撮影やスーパースローなどの特殊撮影は行っておりません。 【アットウィキ運営の方針転換で広告位置が変更になりました。】 ページの途中などに広告が入っていますが当社とは関係ありませんのでご了承ください。
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脚本:高橋ナツコ/絵コンテ:佐野隆史/演出:高林久弥/作画監督:小林利充 小田原にて豊臣秀吉が徳川家康によって討たれたことは日ノ本中に知れ渡った。 大坂城に戻った石田三成は失意の中、徳川家康への復讐を誓う。 一方、秀吉を討った家康は甲斐・武田への侵攻を開始。 迎え撃つ、武田軍だったが、戦場の真田幸村と佐助は、足並みのそろわない武田軍に、違和感を感じていた……。 その頃、三成に敗れた伊達軍は、豊臣軍の追撃を逃れる為、軍神・上杉謙信の越後に足を踏み入れてしまうのだった……。 (アニメ公式サイトより引用) +←箇条書き先頭のこの部分をクリックすると詳細が表示されます。 もう一度クリックで 閉じます。 ※このページでは検証目的で「戦国BASARA Judge End」(テレコム・アニメーションフィルム制作)の映像を一部引用しています。 サムネ表示なので、クリックすると大きめの画像へ飛びます。 ・以下アニメの疑問点を紹介 + 政宗より元気そうな小十郎 政宗より元気そうな小十郎 前回、下手すれば政宗以上に深手を負ったように見えた小十郎だが、政宗よりよっぽど元気そうである。 + 幸村の口調 幸村の口調 とにかく語尾が「ござる」一辺倒な幸村。 目上の者へ対し、より格式張った言葉遣いをしている幸村からは乖離した口調となっている。 信玄との遣り取りも以下の様な口調に。 「お館様ー!一大事でござる!」 (戦前の信玄との遣り取り中)「何故それが分かったのでござるか」 (戦中に病に倒れた信玄に名を呼ばれ)「此処でござる」 + 仲の良すぎる家康と三成(回想) 仲の良すぎる家康と三成(回想) 原作における二人は互いの力を認めているものの、必要以上に馴れ合ってはいない。 + 家康の発言(回想) 家康の発言(回想) 「秀吉公のつくる天下を信じている」「秀吉公との絆を信じている」 元々家康は秀吉の天下を否定する立場であり、原作において秀吉を信奉するような描写は無い。 + 微笑む三成(回想) 微笑む三成(回想) 家康に対しても素っ気なく尖った言動が多い三成が、家康に微笑むなど原作の姿からは考えられない。 + 少なすぎる伊達軍 少なすぎる伊達軍 一話において伊達軍の虐殺が行われなかったにもかかわらず、同行する兵士が極端に少ない。 初めからこの人数で進軍することは流石に無謀である。 + 冷たすぎる軍神・上杉謙信 冷たすぎる軍神・上杉謙信 伊達軍の前に立ち塞がる謙信の言葉が異様に冷たく高圧的。 布陣していた意味もよくわからない。 + 小十郎の迷走 小十郎の迷走 「見逃していただきたい」と情けを要求した直後に 「テメェをぶっ潰す!」と、急にキレる。 そもそも小十郎は敵に情けをかけられることを極端に嫌う武人であり、 不利な状況においても「見逃して」などとみっともない発言するはずが無い。 尺がないためか「見逃していただきたい」⇒「テメェをぶっ潰す!」への変化が一瞬で行われたため 極端に情緒が不安定な人間にしか見えず、コントのようであった。 + 折れたはずの刀が復活 折れたはずの刀が復活 一話での三成との戦闘により小十郎の愛刀「黒龍」が折られてしまったのだが、 謙信をぶっ潰すと宣言した際に突き付けた刀は折られたはずの黒龍であり、刃こぼれ一つしていない無傷の状態だった。 一話該当場面 無傷の黒竜 + 意匠性の無い足軽の甲冑 意匠性の無い足軽の甲冑 徳川軍、武田軍双方の足軽の甲冑に手抜き感が漂う。 色違いの単色甲冑 + 戦闘描写と説明の不一致 戦闘描写と説明の不一致 「さすが徳川殿!一筋縄ではいかぬ!」 「うちの兵の動きが悪い」 と、自軍が押されている事を説明する幸村と佐助だが その直前まで二人が徳川の兵を軽々倒しまくるシーンが描かれている為、武田軍が不利には見えない。 + 隙だらけの大技を披露する小十郎 隙だらけの大技を披露する小十郎 「あと一撃の余力しかない」と己を分析するのはいいのだが、そのたった一度のチャンスに 本来は敵をダウンさせてから使う固有奥義の「輝夜」を披露、案の定あっさり謙信に避けられる。 スタッフが制作に入る前にゲームをプレイしていないことがここにも窺える。 + 更にみっともない姿を見せる小十郎 更にみっともない姿を見せる小十郎 あっさり謙信に背中を切られ膝をつく小十郎。 「俺の首と引き換えに皆を見逃してくれ!」 と、先ほど謙信をぶっ潰すと見栄を切った時とは違う情けない姿で懇願するが 将として、竜の右目として、軍としての有り様を全て否定され 「戦う価値もない」 と冷たくあしらわれてしまう。 その後四つん這いで咽び泣くかのように呻き声を上げ、尻を突き出したまま倒れるという目も当てられない無様な姿が描かれる。 当然ながら原作のシーンとは大きくかけ離れている。 苦しい状況ながら活路を拓こうとする小十郎、そんな小十郎を将として認める謙信といった 原作での二人のやりとりは本作には無く、謙信は無様な小十郎を嘲笑って帰っただけである。 (上記上杉謙信と片倉小十郎のやり取りの元となっている宴ストーリーより抜粋) 小「軍神の掌は、血の通ったものと思っていた…」 謙「故に、傷ついた敵に手出しはせぬと?そのような楽観はそなたらしくもない」 謙「兵の為、最善を打つ。それが出来ねば率いる資格はありません」 小「結局、一番の半端者は俺か…」 謙「このわたくしを討ち、覆せばよいこと」 謙「そなたは武人から将へと成りつつある。見届けられぬのが惜しまれるほど…」 謙「不知明鏡裏…もどかしさを抱き、眠れ」 小「死中求生…俺は決して降りられねえ…!」 + 重傷の政宗をあまり気にしていない小十郎 重傷の政宗をあまり気にしていない小十郎 敗走中の小十郎からは、重傷で意識不明の政宗を気にかける言葉が出くることは一切無く、 謙信に挑んだのも主君を守る為ではなく、自らのプライドを守るためであるかのように描かれていた。 本来小十郎は常に主君である政宗を第一に考えており、場合によっては政宗以外のものを切り捨てることができるほどの強固な忠義を持っている。 原作においては、当然ながら重傷の政宗を気にかけながらの敗走劇であり、 政宗を守るということについて、部下達との連帯感が発揮されていた。 政宗の身を案じる様子も無いままに首を差し出そうとするのは、彼の性格からして考えられない。 + 小十郎が一方的にやられているのにノーリアクションで棒立ちの伊達兵士 小十郎が一方的にやられているのにノーリアクションで棒立ちの伊達兵士 ゲーム戦国BASARAの世界では、モブ兵たちがどの軍においても主君や副将をとても慕っている。 特に伊達軍はモブ兵士のキャラ付けもヤンキー風の見た目や言葉遣いであるなど個性的であり、 双竜(政宗・小十郎)だけにとどまらず、モブ兵士もストーリー上で重要な役割を果たし、 モブ兵士を含めた絆が描かれることが多い軍である。 このアニメにおけるモブ兵士たちは見た目からして無個性な足軽軍団と化した別物であるが、 それにしても自軍の将に対して冷淡すぎるとの指摘がされている。 伊達兵が驚いたような描写がされるのは、謙信に斬られた後の小十郎が二度目の嘆願をした時のみである。 謙信との一連の場面で、伊達兵は政宗を乗せた馬を引く元々下馬している兵以外は、馬上から降りる事すらしない。 上へ 一つ前のページにもどる
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[部分編集] 攻撃力 防御力 速 度 永パ力 援 軍 難易度 総 合 S C D C A B C お市はBASARAX随一の火力を持つか弱いキャラである。9種に及ぶ強烈な状態異常付与と、開け根の国によるモードチェンジが特徴。状態異常には援軍使用禁止も含まれ、各効果が重複するため強力。モードチェンジ後は状態異常を付与しながら異常な爆発力を発揮し、1ラウンド20秒かからない事すら。援軍がいる状態での状態異常とモードチェンジを上手くやりくりするマネジメントも面白い所。反面、体力・機動力の低さ、通常時の火力の低さもあって、勝つにも負けるにも安定からは程遠いキャラである。 お市
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豊臣秀吉立ち回り 基本情報 豊臣秀吉立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【掴み技共通事項】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【BASARA技】 【固有技 猿舞豪把】 【固有技 金剛破滅】 【固有技 灰塵乱渦】 【固有技 三掌蓮華】 【固有技 天地葬送】 【固有技 伝衝烈鬼】 【固有技 破邪衝天】 【大武闘会】 【VS敵秀吉】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第6 or 第8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…汎用火力アップ。 六神の勾玉…固有技の強化。第6武器装備ならほぼ必須。 韋駄天抄…付ければ大分違う。位置取りにも。 威力変化鏡、剛力の腕輪…勾玉とセットで有効。中ボス1ターンキル用。 猛将の怒り…第8武器向け。 罵詈雑言の書…BASARA技の回転率アップ。ゲージリセットと組み合わせやすい。 鬼火の蝋燭…他の火力系装備との組み合わせによって総大将も1ターンキルが可能となる。 復讐の刃…鬼火を使うなら威力変化鏡より優先。鬼火使用後でも火力とゲージ回転率を維持。 八連星の極意…猿舞豪把中の通常3段目の強化。雑魚殲滅向け。 戦友の篭手(固有)…使うなら松永軍迎撃戦での人質運搬に。 殺し系…ステージに応じて選択。大男殺しは大武闘会、カラクリ壊しは松永軍迎撃戦でも有効。 連撃扇子…破邪衝天でのヒット数稼ぎが安定する。乱戦でフィーバーを利用したい場合に。 【推奨固有技】 破邪衝天+ゲージリセット用の投げ技or三掌蓮華 【掴み技共通事項】 対象は猿舞豪把、灰燼乱渦、天地葬送、伝衝烈鬼、BASARA技の〆。 掴み部分の判定は打撃。空中、ダウン中の相手にもヒットすれば投げに移行する。 ガードも可能でガードされたor空振りした場合は投げに移行しない。ドライブ中のHERO、大男、からくり、忠勝は掴めない。 敵秀吉、及び対戦モードの秀吉が使うものは掴んだ対象のライフをゼロに出来ない。 【通常攻撃】 連続ガード…123-4-56-7-8 1段目の出は早め。〆の範囲は広い。1段目で鉄柱兵を止められる。 3段止めが隙がなく使いやすい。特に有効な技のない大男の処理にも使える。 HERO戦では2段目のアッパーのリーチが短く、1段目をめり込むように当てないと安定して繋がりにくい。 使うなら3段目まで、必ず固有技に繋ぐ事。段数が増える毎に安定性は落ちる。1段目からであれば安定して破邪衝天に繋がる。 猿舞豪把で敵を掴んでいる間は3段技に変化する。 3段目で前に踏み込むので敵を取りこぼしやすい。八連星の極意を使わない場合は2段止めが使いやすい。 3段目は八連星の極意の効果を受ける。装備時は殲滅力が上がるので出し切りが有効。 【ジャンプ攻撃】 腕を横に振る。リーチも範囲もない上に空中なので地上技以上に当て辛い。 使い勝手はあまり良くないが、仁王車の処理用として必ず使う事になる。 これで動きを止めてから投げ技に繋ぐという使い方もできなくはない。 【空中特殊】 急降下しながら拳を地面に叩き付ける。当たると敵が浮く。範囲は広い。滞空時間が長い。 集団戦での選択肢の1つ。鉄砲隊の処理にも使いやすい。忠勝への初撃にして三掌蓮華に繋いでもいい。 滞空時間の長さを活かして味方を引き離す事も可能。 猿舞豪把使用時は掴んでいる敵を地面に埋める。埋められない相手なら手離す。 【BASARA技】 乱舞の後に敵を1人掴んで上昇、地面に叩き付ける。威力はやや低め。武器の属性が反映される。 掴んだ場合は着地するまでその場から動けなくなる。方向転換は可能。 掴めなかった場合は終了時の硬直が長くなるが、空中で自由に動ける。 主にコンボパーツとして使用。 HEROには途中で抜けられやすいが、途中は多少外しても〆は当てたいところ。浮かせてからなら安定して繋がる。 また、正面で捉える、壁に押し付けるなどすると抜けられにくくなる。乱戦で使用する際は〆で狙った相手を掴めるようにする事。 最後の投げ部分の特性は基本的に投げ系固有技と同じ。 BASARA技なのでドライブ中の敵も怯ませる事ができるが、〆で掴む事ができないので使用タイミングを間違えないように。 究極BASARA技だとヒット数増加。抜けられにくくなると共に火力向上。 【固有技 猿舞豪把】 敵を1体掴んで持ち続ける。時間経過で手離すが、攻撃が連続している間は手離さない。掴んでいられる時間は相手次第で変わる。 陣羽織と比較して銃兵や忍者、足軽は長く、モブ武将やHEROは短い。専用アイテムで味方を掴んだ場合も同様。 ガード、挑発中に手離すと必ず秀吉の前に落ちる。これらの場合のみ壁際でHEROを時間経過で手離すとその瞬間に受け身を取られる。 のけぞり、他の固有技使用、BASARA技、ドライブでも自動で手離す。掴んでいる間は騎乗不可。 固有技ボタンで掴んでいる敵を投げ飛ばす。射程が長く、他の敵を巻き込むので飛び道具になる。 八連星の極意装備の通常3の直後に入力すると投げ飛ばしもクリティカルヒットする。 掴み部分のリーチは短いが、通常1をめり込む様に当てればそこから繋げることも出来る。 掴みながらの挑発も可能で跳ね返しから狙えば2回挑発が決まる。手離すタイミング、敵のダウンモーション次第でもう1度掴み直せる。 投げるまでに敵HEROのドライブゲージがMAXになっていれば通常出し切り→投げでゲージをリセットする事ができる。 この時、敵を遠くに投げるので邪魔が入らない状況なら少し前進して挑発も決められる。 BASARA技で壁に押し付けてから狙うのが簡単かつ確実。壁が遠い場合でも少し前進すれば拾える。韋駄天抄なしでも可能。 時間経過で手離せばそのまま掴み直せるのでゲージMAXになるまで掴みだけ繰り返すのもいい。広い場所でガードしながら使うといい。 起き上がりジャンプの着地を狙って掴む事もできるが、安定感に欠ける。 自分のドライブ中にゲージリセットを狙う場合は投げると同時に壁にぶつけないと失敗するので注意。 ゲージMAXになるまでなら掴みを当て続ける事で忠勝ハメが可能。ドライブ中であればゲージMAXになった後でもハメを続行できる。 敵を掴んでしまうと失敗するので雑魚がいると狙えない。実用性は皆無。 【固有技 金剛破滅】 デフォルト光属性。発生の早さは普通。タメないとリーチも範囲も微妙。 最大で3段階までタメられる。タメ時間は短め、威力はタメ時間を考えれば妥当。 タメなしと最大タメで吹き飛ばし、タメ1とタメ2で打ち上げになる。 雑魚戦では広い場所でもループ可能で威力もそこそこのタメ2が有効。壁際ならタメなし連発も使えない事もない。 HERO戦では跳ね返しから最大タメかタメ2→BASARA技。タメなしは挑発の補助として有効。 最大タメは遠距離ハメにも使える。タメと間合い調整用のステップの時間が必要な為、壁までそれなりの距離がないと狙えない。 タメなしは猿舞豪把と同様に条件限定で忠勝ハメが可能。投げ系固有技と比べればまだマシだが、実用性があるとは言い難い。 【固有技 灰塵乱渦】 敵を掴んで回転、最後に投げ飛ばす。連打で回転数が増える。掴んだ敵には攻撃判定がある。 出が早く、ヒット数も多い。が、威力はかなり低いので属性ダメージがないと使い物にならない。 最後の投げ飛ばし部分が最も高威力。壁際では追加入力せず繰り返すことで撃破数を効率よく稼ぐことが可能。 投げ飛ばしの射程は長いので猿舞豪把と同様に飛び道具代わりになる。 HERO戦では間合いを間違えなければ単体で遠距離ハメが可能。ただし、ダメージ効率は最悪。 その応用としてドライブゲージMAXで近付いてきたHEROを投げ飛ばすとゲージリセットが可能。 決まる相手でも敵が受け身を取らないと起き上がり後に即ドライブを発動される事もある。 猿舞豪把と比較すると既にゲージMAXの相手にも単体で狙いやすく、自分のドライブ中でも確実にゲージリセットできる点で勝る。 逆にBASARA技の追撃で直接リセットが出来ない点、相手が限定される点、ゲージの微調整がし辛い点で劣る。 ゲージリセットだけが目的なら猿舞豪把より優先するのは難しい。破邪衝天で遠距離ハメを狙うならこちらを使う意義もある。 味方を引き離す時の移動用として使う事もできる。敵を掴めなくても踏み込みを連発して距離を稼ぎやすい。 猿舞豪把と全く同じ条件で忠勝ハメが可能。やはり実用性は皆無。 【固有技 三掌蓮華】 追加入力で発生する3段技。見た目より範囲は広い。1段目の蹴りで止めると隙が少ない。威力は普通。 雑魚戦では通常2→1段目が使いやすい。隙が少なくヒット数も稼げる。HERO戦でBASARA技に繋ぐ時にも使える。 モブ武将相手だと高く浮きすぎてスカる事があるので通常3から繋いだ方がいい。 2段止めはHERO戦向け。上手く行けばそこから他の攻撃で追撃できない事もない。 出し切りは主に壁際での雑魚殲滅用。重騎の処理用としても使えない事もない。 忠勝ハメが可能。1段目で忠勝を大きく蹴り飛ばせるのでこれを利用して壁際へ運ぶ。 どこで止めてもハメになるので自分のやりやすい所で止めればいいが、2段目はカメラや位置取りに注意しないと外れやすいので注意。 【固有技 天地葬送】 最大3回のパイルドライバー。投げ系固有技の中では唯一掴んだ相手へのダメージが高い。その代わりに他の敵を巻き込みにくい。 灰塵乱渦と同じ要領でゲージリセットが可能だが、こちらは発生が遅いのでタイミングを図る必要がある。 投げた後はほぼ確実に受け身を取られるのでガードやステップ、ゲージがあればBASARA技での受け身狩りを推奨。 タイマン用。ドライブゲージが溜まりにくいだけでなくダメージも通りやすい。しかし、破邪衝天程の爆発力はない。 【固有技 伝衝烈鬼】 猿舞豪把と似たモーションで掴んでから敵を引きずり回す。移動距離は長め。 掴んだ相手へのダメージも巻き込み性能も低い。一応、壁際であれば巻き込んだ敵にはそれなりのダメージを与えられる。 ゲージリセットは不可。味方を引き離す時の移動用としても必ず敵を掴む必要があるので微妙。他の投げ技に勝る点はない。 猿舞豪把と全く同じ条件で忠勝ハメが可能。ここでも明確な強みはない。 【固有技 破邪衝天】 覇気で敵を怯ませてから連続正拳突き、トドメで吹き飛ばす。発生は早いが、隙は大きい。 前方への攻撃判定がかなり強い。騎馬兵の突進や元親の十飛にも勝てる。 攻撃範囲はそこそこだが、リーチは短い。更に方向転換の速度が遅く、側面や後方ががら空きなので位置取りには注意。 覇気にはダウンした敵を引き起こす効果がある。また、方向キー入力で踏み込み距離が伸びる。 1ヒット毎に少しずつ距離が開くので後半は空振りしやすい。連打中に方向キー入力で僅かに前進できるのでそれで対処する。 硬直が長いのでこの技単体ではヒット数が途切れてしまうが、第8武器ならばギリギリで繋げることが出来る。 HERO戦での主力。元々威力が高い上にヒット数が多いので光属性で強化すれば一気に削れる。 壁際でフィニッシュまで当てると受け身から反撃されるのでBASARA技でキャンセルできない時は避ける事。 また、壁に押し付けながら空中当てすると当たり方が不安定になるのでこれも避けたい。 この技からBASARA技に繋ぐのは勿論、BASARA技後の追撃用としても強力。後述の相手以外には覇気で浮かせても〆まで安定する。 ただし、ある程度平坦な地形でないと失敗するので秀吉と敵の高度を合わせる必要がある。 ダウン追撃で受け身を取るHEROに対して踏み込み距離を伸ばすと覇気で受け身を取られて失敗するので必ずニュートラルで当てる事。 逆に信長と元親には踏み込み距離を伸ばさないとダウンするまでに間に合わないので必ず伸ばす事。 初撃の踏み込みを利用して遠距離ハメに使う事もできる。合間に灰塵乱渦でのゲージリセットを組み込むのもいい。 反応の良くないHEROにはこの技からの挑発が決まる。四番の櫂装備で他のHEROにも安定する。 今川義元限定でこの技から再度引き起こし追撃が間に合う。 *** タイマン向きな性能。高威力の破邪衝天、ゲージリセット、回転率を上げやすいBASARA技と一通り揃っている。 HERO戦以外は微妙。雑魚戦はダメージや攻撃範囲の問題で撃破数を稼ぐとなると時間がかかる。 一般兵は前進しながらの破邪衝天を主軸に、通常3段、通常2→三掌蓮華を挟みながら対処。壁際では灰塵乱渦や三掌蓮華で撃破数を稼ぐ。 八連星の極意装備なら猿舞豪把からの通常攻撃出し切りが状況を選ばず殲滅力を発揮しやすい。からくりの処理にも向いている。 罵詈雑言の書装備でゲージMAXに必要な挑発回数が2回に減少。挑発が短く、投げ技の後など挑発が決まる機会は多いので相性がいい。 足はあまり速くないので立ち回り重視なら韋駄天抄を優先したい。韋駄天抄がない場合は前ステップを移動用に使うと良い。 武器は破邪衝天との相性が良く、威力が低めなそれ以外の技も強化される6が基本。 HERO戦での確定数が変わらなければ8でもいい。からくりの多いステージ、特に光属性の効果がない重騎と戦う時にはこちらの方がいい。 【大武闘会】 推奨装備 韋駄天抄、徳用ひょうたん、六神の勾玉、怨念の再利用、大男殺しの面or愚か者の法 推奨固有技 破邪衝天 灰塵乱渦 破邪衝天 MAX3武器+怨念+勾玉で忠勝が一撃圏内なため、愚か者を外す選択肢もある。不死香炉も特に気にならない。 複数HEROを引き付け、早出しで敵の行動前に当てていく。判定は強いので、空振りに気をつければ強気で攻められる。 連打技では珍しく筋肉玉発動中の顕如を止められる。 初撃の踏み込みを利用してつづら兵に追い付く事も出来る。敵の繋ぎの甘い通常攻撃へ割り込みにも使える。 その場から動かずに出すと砲撃の的になるので、砲撃のステージでは可能な限り前進しつつ出して砲撃の狙いを外したい。HEROへの攻撃中に砲撃を受けた場合、即座に受け身を取ってジャンプ攻撃から当て直す事は可能。 灰塵乱渦 特殊兵の削り殺し、特に鉄柱兵の処理に使う。爆弾兵にもそこそこ対応でき、雷神壁ステージでも使いやすい。 投げ飛ばしでつづら兵狩りにも。 複数のHEROを抑えつつ特殊兵を殲滅出来る。 大武闘会ではHEROへの火力源としても十分。 愚か者+怨念+勾玉ならば並のHEROは即死圏内。 BASARA技 壁に複数HEROを押し付け、纏めて巻き込みたい。 難しい場合、片方を乱舞部分で集中攻撃、もう片方にフィニッシュ部分を当てて体力の残った方を破邪衝天で追撃する。 勾玉+怨念or愚か者があれば猛将は不要。 *** 光属性の多段技が相対的に有利に働く。勾玉の優先度は高い。愚か者を外す場合は大男殺しの面があるといい。 鬼門となる33戦目の大量の鉄柱兵オンリーステージは無理せずバサラ技orドライブで突破。 挑発はフリータイム中に最速で3回決められる。 からくりはジャンプ攻撃連発で対処。 【VS敵秀吉】 登場ステージ(全て総大将として登場) ★2 瀬戸内海戦 灰塵乱渦 三掌蓮華 ★4 大坂冬の陣 天地葬送 伝衡烈鬼 ★4 山崎滅殺戦 金剛破滅 天地葬送 ダウン追撃から浮かせると受け身を取る特性を持つ。浮かせ続けるタイプの技であれば影響はない。 ダウンモーションが長めで引き起こしループには猶予がある。 パワータイプなので防御力は高いが、動きは見切りやすい。 通常攻撃出し切りや固有技終了後は反撃のチャンス。 三掌蓮華は終了時の演出モーションをキャンセルしないため特に隙が大きい。 光属性なので通常攻撃を跳ね返す時は早めに。光のお守りもあると安心。 天地葬送は光のお守りなしでもガードを崩されない上に多段ヒットなので跳ね返しのチャンス。 対戦モードの秀吉同様、各種投げ技は被弾しても討死しない。これを利用してわざと被弾してゲージを溜める事もできる。 ★4大坂冬の陣では固有技が両方投げ技なので上述の方法でゲージ溜めしやすい。 天地葬送を食らった後にそのままダウンしていると伝衝烈鬼に繋いでくる事がある。 ★4山崎滅殺戦では天地葬送をほとんど使わずに金剛破滅を多用するので跳ね返しに頼らない立ち回りが必要。 因みに対戦モードの敵CPUは金剛破滅+破邪衝天という唯一の組み合わせを使ってくる。 【大武闘会登場ステージ】 58戦目「豊臣軍精鋭部隊」天地葬送 伝衝烈鬼 ※半兵衛(華やかに 甘く柔らかに)、鬼兵闘士✕4、青つづらを壊すと爆弾兵が出現 72戦目「うつけと猿面冠者」灰塵乱渦 三掌蓮華 ※信長(疾走スル狂喜 穿タレル深紅)、騎馬闘士✕2 84戦目「なつかしき友垣」灰塵乱渦 三掌蓮華 ※慶次(恋つづり 押しの一手)、ハンマー闘士✕2、岩投げ闘士✕5 100戦目「大武闘会覇者戦」灰塵乱渦 三掌蓮華 大武闘会でも距離を置けばあまり怖くない。投げられても死なないので倒すのは後回しでも構わない。 ミッション毎の攻略は半兵衛、信長、慶次のページを参照。
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風魔小太郎立ち回り 基本情報 風魔小太郎立ち回り【推奨武具】 【推奨アイテム】 【推奨固有技】 【特記事項】 【通常攻撃】 【ジャンプ攻撃】 【空中特殊】 【空中ダッシュ】 【BASARA技】 【固有技 疾】 【固有技 跳】 【固有技 散】 【固有技 絞】 【固有技 旋】 【大武闘会】 【VS敵風魔】 【大武闘会登場ステージ】 【推奨武具】 第8武器 【推奨アイテム】 愚か者の法…雑魚戦の被ダメージは他キャラとほぼ変わらず。HERO戦は注意。 六神の勾玉…第8武器が属性付きで手数も多い。 猛将の怒り…正攻法向け。 旋風の落し物(固有)…空中攻撃のヒット数向上、威力も僅かに上がる。忠勝戦で役立つ。 鬼火の蝋燭…BASARA技で確実に倒したい時に。 大谷の頭巾、心の絆…後述のBASARA技ループ用。 韋駄天抄…移動は空中ダッシュだけで十分だが、あれば小回りが利くので地味に便利。 【推奨固有技】 散と旋の同時装備以外、疾が使いやすい 【特記事項】 被ダメージが他のキャラの1.5倍。 着地しなくてもジャンプ攻撃を当てると空中ダッシュが、空中ダッシュを使うとジャンプ攻撃が再度使用可能。 【通常攻撃】 連続ガード 1234-56-7-8(※4が2段技) それなりに動くが、範囲やリーチはあまりない。速度は速いが、4段目と5段目の間の溜めがある。8段目の硬直が長い。 雑魚、HERO共に通常3・4段から固有技に繋ぐのが基本。HERO戦では一応出し切りまで入るが、5段目以降は安定性が下がる。 5・6段目で入力が途切れるとドライブ抜けされる。疾に繋いでも駄目なので絶対に止めない事。 【ジャンプ攻撃】 5段技。範囲、速度共に良好。 主力技。風魔の強さに直結するので必ず使いこなしたい。 【空中特殊】 印を結びながら落下。範囲は広い。当たると敵が浮く。大きく方向転換可能。 固有技への連携やハメ技の補助として使用する。 【空中ダッシュ】 空中にいる間にジャンプボタンを押すと使用、素早く前方に飛ぶ。ダッシュ中に再度ジャンプボタンで即座に終了する。 ダッシュ中に通常攻撃ボタンを押すと更にダッシュしながら回転斬り。韋駄天抄と同等以上の速度で移動できる上に味方も引き離せる。 敵やつづらを足場にしてジャンプ攻撃1段目と交互に繰り返す事で着地せずに素早く移動できる。 雑魚戦では壁際で空中5連→空中ダッシュ→ダッシュ斬りが使いやすい。他には忠勝ハメ、広い場所では移動用にも使える。 空中5連→空中ダッシュキャンセルも雑魚戦で有効。更にHERO戦ではハメになる。壁にぶつかった場合はBASARA技(→跳)で仕切り直す。 空中5連→空中ダッシュ→空中特殊でもハメが可能。素早く繋ぐ必要があるので難易度は上がるが、大きく方向転換できる。 空中特殊で受け身を取るHEROには2番目のハメは不可。1番目のハメも受け身率の高い相手には高度を合わせないと抜けられる。 風魔の空中性能はこれを使いこなせるかどうかで決まる。 【BASARA技】 乱舞の後に手裏剣投げで〆。威力はそれなり。手裏剣を取り出す動作は跳ね返しと同様に敵を硬直させる。 HERO戦では〆の手裏剣を外して終了する事でそのまま地上コンボに移行する事もできる。 赤ゲージ+大谷の頭巾+心の絆でダッシュキャンセルしながら空中4連3セット→通常4→疾でBASARA技とループ可能。 最後の手裏剣を外す事、壁際である事が条件。第5武器や修羅の金剛杵装備ならより確実。 刹那の見切り以外でも愚か者の法+猛将の怒り+参ドライブで攻撃力が2300を超えると敵が吹っ飛ぶ。壱ドライブなら攻撃力3350以上。 【固有技 疾】 範囲は広めで高威力。出は早いが、硬直は少し長い。雑魚にもHEROにも有効な万能技。 単体でも安定、通常攻撃からも安定して繋がる。風属性なら更にダメージアップ。風属性使用時は終了後の被弾に注意。 ドライブ中のみ忠勝ハメが可能。撃破にはかなりの攻撃力が必要だが、どうしても空中ハメが上手くいかないならこの技を使う事になる。 【固有技 跳】 敵を蹴り上げて打ち上げる。ボタン長押しでヒット数増加、自身も飛び上がる。空中ダッシュで逃げられるので避けられても安全。 見た目よりも当てやすいが、長押しの場合はちゃんと当てないとカス当たりで取りこぼす。 雑魚にもHEROにも長押しが基本。HERO戦で通常攻撃から繋げる場合は7段目から狙う。 蒼紅幸村等にも一応空中ハメは決まるが、受け身を取られるこの技からは狙えない。忠勝ハメも跳なしで始動可能、空中特殊版は併用不可。 便利な技だが、空中戦主体でも必須という訳ではない。 ドライブ中のみ短押し連発で忠勝ハメが可能だが、使う機会はまずない。 【固有技 散】 手裏剣に変化して敵を切り刻む。ヒット数は多いが、威力は低め。出は早いが、硬直は長い。 基本的に疾の方が使いやすい。特にHERO戦では1ヒットで逃げられる上にドライブ抜けされる始末。 どうしてもHERO戦で使いたいなら通常7や空中特殊、ジャンプ攻撃→空中ダッシュキャンセルで浮かせてから使う。 大男や重騎には疾より使いやすい。動作中は銃弾に対して無敵、矢やクナイもそれなりに弾きやすいので飛び道具対策としても使える。 【固有技 絞】 上空から踵落とし。範囲が狭いので方向スティック操作に注意。出は早いが、外すと硬直が長い。威力は低い。 地上の敵に当たると首投げに派生する。回転の巻き込み性能は高めで雑魚戦でも使えるが、メインはHERO戦。 地上にいるドライブゲージMAXのHEROを投げるとゲージリセット可能(一部例外あり)。絞ヒット時にのけぞっていない事が条件。 通常攻撃から狙うのが簡単だが、避けられる事もある。また、ドライブ中はのけぞっている間に絞が繋がるのでリセットできない。 ジャンプ攻撃4段目から狙うと確定、通常攻撃にも繋がるのでゲージ調整もしやすい。こちらはドライブ中でもリセットできる。 投げ飛ばした後は挑発が決まるが、相手によっては安定しない。接近して起き上がりに首狩りを決めてもいい。 空中の敵に当たると首狩りに派生する。高度が足りないと首投げになる。こちらはタイマン以外での使用厳禁。 攻撃後は高確率で敵が受け身を取る。ガードが間に合わない相手もいるのでBASARA技でフォローするのが一番確実。 基本的に魅せ技。通常7や空中特殊やBASARA技後の追撃、あるいはダウン後の起き上がりジャンプを狙う。 忠勝やからくり等の投げられない相手には派生せずに踵落としのまま終了。使わない方がいい。 余談だが、天井が地上スレスレの場所で使うと必ず首狩りになる。ゲージリセット狙いの時は注意。 家康に対して使うと戦闘開始直後以外は状態に関係なく高確率で首狩りになる。 それ以外ではドライブ終了直前や空中でアーマーがついた時等、1ヒット目で派生できなかった時のみ首投げに派生する。 【固有技 旋】 巨大手裏剣投げ。射程が長い。ボタン押しっぱなしの状態で方向スティックを動かすと方向転換可能。 出が遅く隙が大きい。威力そのものは普通だが、モーションの関係でダメージ効率は悪い。 HEROの近くにいる敵を釣る、鉄砲隊や鬼兵や爆弾兵の安全な処理、鉄壁兵撃破が主な用途。 HERO戦では距離を取りながら使う事で安全に立ち回れる。が、前述の通り効率は良くない。 ドライブ中の削りになら使えない事もない。また、ダウンさせてもすぐにドライブを使ってこない事も多い。 *** 必要な物は全て揃っており、風属性のおかげで平均火力も高い。特に空中性能は他の追随を許さない。 しかし、全体的な癖の強さ、通常攻撃のリーチの短さと吸い寄せによる割り込まれやすさ、被ダメージ倍増と扱いは難しい。 立ち回りの軸は疾と空中攻撃。空中戦の補助として跳、ゲージリセット用に絞も活用したい。 武器は第8武器。風属性の吸い寄せはメリットにもデメリットにもなるので上手く立ち回りたい所。 【大武闘会】 推奨装備 徳用ひょうたん 愚か者の法 六神の勾玉 韋駄天抄 怨念の再利用など 推奨固有技 疾+α 疾 立ち回りの主軸となる技。 発生、判定、火力、どれを取っても信頼を置けるが、硬直の長さは馬鹿に出来ないので乱発は控えた方がいい。 火力をしっかり高めれば大男を含むすべての敵に通用するため、もうひとつの固有技は好みでいい。 フィニッシュ部分の高火力、広範囲を上手く利用したい。つづら闘士にも有効。 通常4から繋ぐか根本からヒットで、ミッション毎の敵の体力次第で即死が狙える。 複数HEROは欲張らず、単発当て確定2発で堅実に処理した方がいい場合が多い。 雷神壁ステージでは壁にぶつけた敵にダウン追撃が可能。 跳、絞 主に雷神壁ステージやBASARA技、ジャンプ攻撃出し切りからの安定したダウン追撃用。 疾もダウン追撃として使えるが、引き起こしは出来ないので安定しないためこちらを推奨。 跳は空中コンボが使いこなせないなら無理にセットする必要は無い。 散 主に三好三人衆(モドキ含む)の安全な処理用。大男にはしっかり火力を高めた疾で通用することが多い。 これも硬直が長いのと持続に限りがあるため、鉄柱兵の群れなどに考え無しに使うと痛い目にあう。 旋 つづら闘士+無限沸き爆弾兵の42、62、89の安全な処理用。 鉄柱兵などに使う場合はかなり大袈裟に間合いを開ける必要がある。 BASARA技 攻撃範囲は狭いものの、しっかり引き付ければ抜けられにくさからHERO2人くらいまでなら意外と同時に巻き込みやすい。壁際なら尚更。 難しい場合は片方に集中して当てる。しっかり火力を高めれば回転蹴りに入るまでの乱舞で一人倒せる事が多い。 後半部分から向きを変えてもう一人に途中から当てることも可能。 BASARA技後も追撃を決められる事が多いので火力には困らない。 *** 怨念、愚か者、勾玉でしっかり火力を高めて疾をメインに戦う。 対応したい状況、空中コンボを使いこなせるか否かでもうひとつの固有技を選ぶ。 神の領域に比べ、相対的に被ダメージ1.5倍のハンデが目立つ。 8武器入手前でも属性武器優先。風属性での敗残兵狩りは得意。6武器が理想だが3武器でも一応大丈夫。 疾だと手間取りやすい鉄鋲兵は、攻撃力を高めてあればジャンプ固有技で一撃。 不死香炉は無視し辛いので壊したほうが無難。 重騎に苦戦することはまずない。 【VS敵風魔】 登場ステージ ★1 小田原急襲戦(中ボス) 疾 跳 ★1 小田原潜入戦(中ボス) 跳 散 ★4 長谷堂風雲戦(総大将) (※空中受け身使用) 疾 跳 通常攻撃、疾、散が跳ね返しやすい。更に跳ね返しを決めた時の硬直時間がかなり長い。 ダウン追撃で浮かせると受け身を取る性質がある。 攻撃のタイミングが分かりにくい、徹底してめくりを狙う、その場でガードやジャンプを繰り返す、といまいち動きが読み辛い。 ダウンさせるかドライブ抜けされる行動を取らない限りドライブを使わない。長谷堂では空中受け身で自らドライブ発動を防ぐ事も多い。 ★1小田原急襲戦では特別恩賞獲得に失敗した場合のみ出現。戦う機会はまずない。また、他のステージと比べて反応が遅い。 ★1小田原潜入戦では体力を減らすと4体の分身(固有技は疾)が出現する。攻撃を当てると消えるが、開門までは無限に復活する。 例外として断岩で倒すとイベントそのものが発生せずに普通に撃破できる。当然分身も出現しない。 BASARA技で一気に決めるのが得策。火力が足りない場合は壁を背にして跳ね返しで削るといい。幸い本体の防御力は低い。 風魔の死亡モーション終了までは開門しない。空中で倒せばすぐに開門するので可能であれば空中撃破を狙いたい。 ちなみに本体撃破後の分身は攻撃を当てても消滅しない。また、稀に分身がドライブを発動する事がある。 ★4長谷堂風雲戦では本来なら打ち上げ技に対して受け身を取るが、ボス部屋左側の閉じた門の前なら受け身を防ぐ事ができる。 体力を減らすと忍者頭2人と大量の忍者が出現するが、やはりこれも断岩撃破の場合は出現しない。 大量の忍者は忍者頭撃破後に移動しながら視界から外す事でいなくなる。何人か残る事もあるが、何度か繰り返せば消える。 【大武闘会登場ステージ】 25戦目「葉隠れ風魔隊」疾 跳 47戦目 砲撃「冷徹なる暗殺者」疾 跳 ※赤忍者闘士✕4 69戦目 雷神壁・砲撃「暗闇から来た忍」本体(疾 跳) 分身(跳 散) 95戦目「分身 二人の暗殺者」跳 散 ※佐助✕2(影追の術 影潜の術) 「大武闘会覇者戦」疾 跳 疾のダメージが大きく、レベルの低いキャラは即死する。 アルゴリズムは素直で単体なら恐くない相手。 忍者とセットで出てくる上、バサラゲージの放出タイミングになるステージばかりなのでさっさとBASARA技で片付けてもいい。 また、執拗にプレイヤーを追うことが多い。 「葉隠れ風魔隊」の雑魚は忍者だけ。30戦目まで余裕なのでゲージは放出して構わない。正攻法でも十分。 砲撃「冷徹なる暗殺者」は砲撃と赤忍者の火遁が厄介。バサラゲージがあれば使って問題ない。 無い場合、闘技場の南に風魔を誘って赤忍者を視界から消す。 BASARA技や前方への判定が強い(広い)攻撃なら火遁を弾き返せる。 雷神壁・砲撃「暗闇から来た忍」では自滅率が高いが、雷神壁と砲撃は厄介。 アルゴリズムは素直なので広範囲の固有技なら三人まとめて巻き込む事も可能だが、無理ならBASARA技で倒した方がいい。 どうしても駄目なら壁際交代を繰り返して自滅を誘発。 「分身 二人の暗殺者」は佐助の項目参照。
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