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レッドドラゴン SR/ドラゴン/無/リーダー 私はあなたに「死」を届けるわ。(レッドドラゴン) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 1 0 0 戦力+5% +5 2 4 2 0 戦力+25% +7 3 4 3 2 戦力+40%連撃が可能になり、連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:火の晶石) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 0 1 0 +3 4 0 2 0 +4 5 2 0 2 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+1、回避+1 +7 +48% スキル「真紅の角」発動後、敵の回避を3下げる。 所持スキル 真紅の角(個人技) 効果 発動条件 6%の確率で200%のダメージ。命中後、敵の次の攻撃は1ダメになる。 竜の教え(合体技:ニーズヘッグが同一陣容にいる) 効果 発動条件 防御が10アップ 常時 ニーズヘッグのページはこちら
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チームフランス SR/人間/男/スター 自分の実力を証明する絶好のチャンスだ!(チームフランス) 契約による強化 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 1 0 0 0 戦力+5% +5 4 0 0 2 戦力+25% +7 6 2 2 2 戦力+40%連撃が可能になり連撃確率が10%アップ 宝具による強化(宝具:フランスユニフォーム) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 1 0 0 0 +3 2 1 1 1 +4 3 2 2 2 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+1、防御+1 +7 +48% スキル「チャンピオンフランス」発動後敵の王者を1下げる 所持スキル チャンピオンフランス(個人技) 効果 発動条件 4%の確率で30%もしくは320%のクリティカルダメージ。回避不可
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第一次魔導大戦 第一次魔導大戦のページがサイズ限界に達したため、「3-1-9 アラブ挟撃戦」以降の解説はこのページで行う。 3-1-9 アラブ挟撃戦3-1-9-1 GAC軍の中東侵入と連合軍のアラビア半島放棄 3-1-9-2 インドネシア軍の動向 3-1-9 アラブ挟撃戦 アラブ挟撃戦(アラブきょうげきせん)は、インドネシア軍・GAC軍による中東地域の奪取を目的とした大規模な共同侵攻作戦。本項ではGAC軍に呼応してインドネシア軍がパキスタンへの侵攻を開始した2212年8月10日を開始地点と定めるが、そもそもは第二次スエズ攻防戦におけるGAC軍の勝利を前提としてそれ以前より計画されていた侵攻作戦である。 3-1-9-1 GAC軍の中東侵入と連合軍のアラビア半島放棄 第二次スエズ攻防戦にて勝利を収めたGAC軍は奪取したスエズに400名程度の戦力を残し、中東連合領へ敗走する連合軍を追ってイスラエルへ侵入した。 スエズを絶対防衛線と定める連合軍は何箇所かの補給基地の他に中東にさしたる戦力を配してはおらず、連戦連勝を続けるGAC軍は破竹の勢いで北はトルコ南東、東はイラク、南はイエメンまでを一気に呑み込んだ。 これに対する連合軍はスエズより東へ敗走する部隊をアラブのUAEドバイ基地、北のヨーロッパを目指した部隊をトルコのコジャエリ基地に収容していたが、イスタンブールを経由してギリシャ方面への補給・後退ラインを確保するトルコの戦力はともかく、ドバイに集めた戦力は退路を断たれる危険を孕んでいた。戦力を引き裂かれ、もはや中東の維持が不可能である事を悟った連合は早期にアラビア半島全域の放棄を決定し、ドバイの戦力においてはアドリア海を渡ってイランを経由し、トルコ、或いはロシア南西を通るルートで最終的にはヨーロッパへ戦力を結集させるべく命令を下した。 スエズの陥落により危機的状況に立たされた連合にとって、敗走する部隊の回収とコジャエリの死守は絶対の条件であった。 また、第三方面軍司令任命の辞令をアメリカで受け取ったヘルムート・ボーデンシャッツ大将はタルタロス攻略戦に投入されたほぼ無傷の部隊に加え、アメリカで養成されていた新兵を連れてイギリスへと急行しており、これらの戦力がコジャエリの陥落までに間に合うか否かに連合の命運が懸かっていた。 3-1-9-2 インドネシア軍の動向 当初、インドネシア軍はGACのスエズ攻略戦に時期を合わせ、後方撹乱、支援攻撃の目的をもって中東に侵入するという約定を交わしていたが、GAC軍の再三の要請にも関わらず、国内の情勢不安を理由として出兵を見合わせる構えを見せていた。 ひとつには連合軍の予存戦力を警戒したという事もあるが、インドネシアはこの時点で第一次魔導大戦において連盟側の勝利を確信し、戦後GACと覇権を争わんとする見通しがあった。インドネシア軍は来るべき第二次魔導大戦に向けて、最早仮想敵国とも言えるGAC軍の戦力を少しでも連合に割いてもらおうとする意図を持っていた。 2212年8月10日まで静観を続けたインドネシアは中東地域の戦闘においてGACの勝利が揺ぎ無い物となってよりパキスタンへの侵攻を開始、西へと軍を進めてアフガニスタン、イラン、カタール、クウェート、そして連合のアラビア放棄によって空城となったUAEドバイ基地を掠め取ったのである。UAEドバイ基地はスエズに匹敵する要塞施設であり、ここを将来的にクウェートと結んでGACに対する防衛線に仕立てようとする意図は明らかであった。 これら漁夫の利を貪る行為にGACはおおいに憤り、以後両軍の関係は悪化し、目に見えて協調を欠くようになっていく。
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選択肢と結果 対水神・教主軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 557 水神の巫女スーパーラミア - 787⇒0 11勝0敗 完勝! 273 近衛海馬サンバイン 拒絶体勢力争い 1450⇒1091 0勝21敗 敗北 350 人魚姫アウラルール 拒絶体 1628⇒1073 0勝23敗 敗北 総戦力 1180 総戦力 3865⇒2164 対夢姫軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 1086 天上の魅力姫セントパールレディ 虐殺 1777⇒0 24勝0敗 完勝! 1675 うさぎさん 隠密ウォール逃走 1999⇒0 24勝1敗 勝利! 総戦力 2761 総戦力 3776⇒0 対怪盗軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 246 『深海大領主』罪深きヒットグレン 勢力争い 93⇒0 4勝0敗 完勝! 239 『深海大領主』吠え猛るグレンフィード 勢力争い 491⇒0 11勝0敗 完勝! 274 『深海大領主』雷鳴のディオスレオ 勢力争い 942⇒312 4勝6敗 敗北 総戦力 759 総戦力 1526⇒312 対魔王軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 334 鋼鎧紅将フランメ - 886⇒0 8勝1敗 勝利! 593 鉄神の将ボーリーガード ウォール 1024⇒0 11勝0敗 完勝! 総戦力 927 総戦力 2048⇒0 ブレイクゲージと棘総量 ブレイクゲージ:63929 ⇒ 61453/ 敵布陣9軍団の総棘量:11215 ⇒ 2476 近衛海馬サンバインの【勢力争い】!『深海大領主』雷鳴のディオスレオ 312⇒203『深海大領主』雷鳴のディオスレオの【勢力争い】!近衛海馬サンバイン 1091⇒1060 ※【拒絶体】・・・完全にマスカレイドになっておらず、プレイング次第で救うことができる。 ※【虐殺】・・・ターン終了後に民衆を虐殺・マスカレイド化し、自軍の「棘(ソーン)」を増やす。 ※【隠密】・・・最初の攻撃時のみ、参加エンドブレイカーの半数しか戦闘に参加できない。 ※【ウォール】・・・この軍を倒さないと、次の軍が登場しない。 ※【逃走】・・・ターン終了後、逃走する。 ※【勢力争い】(水神軍)…ターン終了後に「怪盗軍」の一番上の軍団の「棘(ソーン)」が減少する。 ※【勢力争い】(怪盗軍)…ターン終了後に「水神・教主軍」の一番上の軍団の「棘(ソーン)」が減少する。 ※【勢力争い】(魔王軍)…ターン終了後に「他の全てのマスカレイド軍」の一番上の軍団の「棘(ソーン)」が減少する。 ※【絶望】・・・ターン終了後、3倍のブレイクダメージを与えてくる。
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-50タ-ンぐらいでドズルからビグザム(ザビ家仕様)の開発提案がある。 総資金の半分をもっていかれちゃうけど・・・ 資金10万条件の模様 -70タ-ンぐらいでアライメントゲ-ジがLAW寄りだとホワイトベ-ス隊の一部が 加わる。 ロウMAXが条件? -簡易説明 難易度高。 人材が貧困で、エース格が白狼・ラルぐらい。 射撃が得意なパイロットが極端に少なく、自軍最大射撃値が14…。 艦長キャラや指揮が高いパイロットが多いので、量産MSを上手く使おう。 他勢力との最大のアドバンテージは開幕4機あり生産も可能なビグ・ザム。 それ以外は貧弱も貧弱でビグ・ザムの砲撃を上手く扱えるかどうかがこの勢力の肝となる。 ちなみに敵は連邦軍と、なぜかジオンではなくネオ・ジオン。 当然、ネオ・ジオンがかなり脅威で、 宇宙のア・バオア・クー方面にエルメスやガンダムCA等強敵が揃っている。 おまけに本拠地がサイド3ではなくグラナダなので封じ込めるのも苦労する。 強力なMSが生産できるまで勝ち目が薄い。ルナツー方面から攻略していこう。 地上はまず戦力を整えてキャリフォルニア、そこからアジア方面に攻めるのがいい。 ビグ・ザムの砲撃が利かない相手にはとにかくキツい。 パイロットが貧弱なのでアライメントはアムロ等が加入するロウがお勧めだが、長い。 カオスもシーマ隊やキシリアが入るのでそこまで悪くもないが。 因みにこの勢力の最大のポイントはラコックが自軍で使えること。実はこの勢力だけ。 ある程度の腕があれば、序盤はゴッグのビーム砲頼りで可。 移動力を補うファットアンクル、対空用にマゼラトップ(補充、改造で増殖)を 組み合わせれば、地上はだいたいやっていける。 宇宙もビグザムを前面に出し、ジッコ、壁役のガトルを上手く運用すれば それほど苦労しないだろう。 エルメスがいたらガトルの大群で囲んで物資切れをさせればいい。 ズゴックを資金を多く出し、早く開発を済ませる。 これだけで地球圏の戦闘は大きく変わる。 そのためビグザムは全部宇宙に上げてしまっても構わない。 ビグザムでルナツーを一気に落としてしまうほうが楽。 最初のP-アメリカの戦力は低いのでぜひオススメ。 上とは別で、財政がとても厳しくなる可能性が高いが、 1ターン目に分離→それぞれを改造で初期配置のマゼラアタックを増殖させ、 その戦力と初期配置のザンジバルやガウ、ドダイ付きMSを利用してキャリフォルニアを物量で攻め落すと、 上手くやれば4ターン前後にはハワイを攻略する事が可能になる。そのままその戦力を使い北京にも。 ユーコンはハワイ等、海では有効に見えるかもしれないが、 ネオジオン相手に出すとゴック等にあっさり沈められるので、 極力出さないか、いっそ資源に変えてしまおう。 使うなら常に敵の水陸両用MSやドダイ付きMS等に気をつける事。 とりあえず当面地上はマゼラアタック・マゼラトップと初期配置のMS、後はゴックでどうにかなるので、 ズゴックは後回しにし、基本とMAに開発投資→ビグロ開発→スキウレ開発 で初期では質の問題で中々良いMSがない宇宙戦力の増強を優先すると良いかもしれない。 この時点での宇宙戦力としては、スキウレの火力はかなり高い部類で、 うまく使えばガンダム位なら容易く沈めてくれるし、初期配置のF型ザクを無駄なく活かせるので有効。 ある程度の数を揃えて使い捨ての盾役(指揮官用ズダやオッゴが適任)も用意すれば、 それだけで終盤まで安定して防衛する事ができる。更にビグザムも居れば鉄板。 攻めるのにはあまり向かないが、当面宇宙はルナツーさえ取れれば他は防衛だけで十分 (というか戦力足りなくてそれ以上は大変)なので、そんなに問題にはならない。 宇宙ではまずは防衛戦力を整える事を優先する事。これはデラーフリートの時も共通して言える。 ただ、これらの方法をとった場合、初期のうちからほぼ確実に財政難に陥る。 その為、開始十ターン前後までにはルナツー・キャリフォルニア・ハワイ・北京位までは落して財政基盤を広げたい所。 同時にあまったドップやマゼラトップで無人地帯を占領していけば、カナダ方面からロシア方面、 ニューヤーク隣から海伝いにアフリカ、果てにはマドラス手前まで手に入れる事が出来る。 ただしこの無人地帯は、敵陣ど真ん中にある為敵戦力が集まりやすく、 占領してもある程度の数戦力を置いておかないと攻められてあっさりと奪われる。 ここでもマゼラアタックの増殖を使い、大量配備するといいだろう。 これらの地域に配備した戦力は、北京やマドラスを攻める際に他の地域を攻撃させるように使えば、 各地域を分断させるのにとても役立つ。 この際に攻め落とす必要はなく、時間を稼ぐだけ稼いだら撤退しても良い。 仮にこれらの部隊が全滅したり、拠点以外の占領した地域を奪われても、 北京やマドラスを手に入れる代償と考えればさほど痛くないはず。 尚、隣接地占領時に、オデッサやマドラスに敵数が一機も無い、なんて事がたまにあるが、 どうせ攻めても宇宙や別地域から増援がくるのでこれは放置する。 地上の防衛戦力はほとんどマゼラアタックばかりになる関係上、各拠点・地域共攻め込まれると非常に脆い。 攻めさせないように敵の数に注意しないといけない。場合によっては吸い出しや先制攻撃も必要か。 奪われても良い地域とそうじゃない地域の区別が必要。 これらの方法はある程度アライメントを犠牲にして資金・資源の確保をしないと難しいが、 各拠点を手に入れてしまえば後は防衛に徹する事で戦力を増強できるので、 最初はカオス寄りになってしまうが、それも最初だけで、防衛戦力が整いさえすればロウにする事は十分可能。 特殊の資金・資源を使いたくないならお勧めは出来ないが、迅速な領地確保が可能になる。 あくまで最初の20ターン目位までの動きが重要。
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神主 SSR/人間/男/東方神話 すべてはこの世の平和のため・・・(神主) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 1 0 3 戦力+5% +5 2 6 0 5 戦力+25% +7 3 10 0 6 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:御幣) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 1 0 0 0 +3 0 1 0 3 +4 0 3 0 5 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+1、王者+1 +7 +48% スキル「悪霊退散」発動後敵の回避を4下げる 所持スキル 悪霊退散(個人技) 効果 発動条件 6%の確率で95%の純粋ダメージ。防御回避不可攻撃後、相手の次の攻撃は1ダメになる。一部のボススキルを除くすべてのスキルを1ターン封じる。 王者が3アップ。 常時 神職人の警鐘(合体技:巫女が同じ陣容にいる) 効果 発動条件 3%の確率で116%の純粋ダメージ。防御回避不可 巫女のページはこちら
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レムーリアクリア、村A(西国、南国、北国)ループクリアしております。 セントラル越前さん、猫野 和錆さん、久珂あゆみさん、結城由羅さん、花陵ふみさんより、キャラクター使用許可を戴き、村2つで遊ばせて戴きました。 又、1件質疑し解答を戴いております。 6月23日 むつき @mutuki_d @siva_yuri 【質問です】ターン7人口問題で、2つの村の人口が同数の場合、どちらも人口が一番高いとし、自動で一番高い村のパラメータが+1するのと同様に、両村人口は+6になる処理となるのでしょうか? よろしくお願いいたします。 #アイドレス via ついっぷる 2016.06.23 13 05 芝村裕吏 @siva_yuri @mutuki_d そうですね。そうなります via Twitter for iPhone 2016.06.23 13 06 ★村Bクリア証明:06-00735-01むつき・萩野・ドラケン 使用マイル:10 ●村2:北国01 戦闘力 5 技術力 4 魔法力 3 治安力 4 人口 6→(+1)7→(+6)13→(-2)11→(+1)12→(+2)14→(+2)16→(-5)11→(+1)12→(+6)18 舞踏子:むつき・萩野・ドラケン(村長) 戦力A 4 戦力B 0 防御 3 機動 4 耐久 3(個性+1)4→(T8-2)2 TL 4 ベテランパイロット:セントラル越前さん 戦力A 0 戦力B 0 防御 1 機動 5 耐久 6(T6-4)2 TL 2 大整備士:猫野 和錆さん 戦力A 0(個性+1、裏マ+1)2 戦力B 4 防御 4 機動 2 耐久 4(T7-1)3→(T10-2)1 TL 4 I=Dアメショー所持×2 戦力A 8 戦力B 3 防御 8 機動 6 耐久 3 TL 4 ●村2:北国02 戦闘力 5 技術力 4→(+2)6→(+2)8 魔法力 3 治安力 4→(+2)8 人口 6→(+1)7→(+6)13→(-2)11→(+1)12→(+2)14→(+2)16→(-5)11→(+1)12→(+6)18 舞踏子:久珂あゆみさん(村長) 戦力A 4 戦力B 0 防御 3 機動 4 耐久 3(個性+1)4→(T8-2)2 TL 4 ベテランパイロット:結城由羅さん 戦力A 0 戦力B 0 防御 1 機動 5 耐久 6(T6-4)2 TL 2 大整備士:花陵ふみさん 戦力A 0(個性+1、裏マ+1)2 戦力B 4 防御 4 機動 2 耐久 4(T7-1)3→(T10-2)1 TL 4 I=Dアメショー所持×2 戦力A 8 戦力B 3 防御 8 機動 6 耐久 3 TL 4 /*/ ターン6 大輸送大会: 北国01:セントラル越前さん耐久-4 ベテランパイロット1、舞踏子1で クリア 北国02:結城由羅さん耐久-4 ベテランパイロット1、舞踏子1で クリア 宇宙戦争: ※両村ベテランパイロット1をアメショー1に置き換えてTL クリア 北国01:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×2=10 北国02:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×2=10 合計:18+10+18+10=56 クリア 防御: 北国01:4+16(アメ2)=20 北国02:4+16(アメ2)=20 合計:20+20=40 クリア ターン7 一番高い村のパラメータが+1:人口各+1 人口問題:各+6 ※両村の人口が同じ場合、双方供一番人口が高いとなる。(質疑解答済) 人口が一番高い、もしくは人口8以上:該当有、猫野 和錆さん、花陵ふみさんから耐久-1 治安問題: 北国01:人口13-治安4=9 人口-2 北国02:人口13-治安4=9 人口-2 ターン8 一番高い村のパラメータが+1:人口各+1 施設作成:技術力各+2、むつき、あゆみさんの耐久-2 舌禍事件:耐久力の最大が4以下のキャラしかいないので クリア 国民の暴走:村パラメータも9以上無し クリア 各人口+2 ターン9 一番高い村のパラメータが+2:人口各+2 技術力が6以上:両村ある:各技術+2、各治安+2 テロ: 北国01:8-治安8=0 人口-0 北国02:8-治安8=0 人口-0 生活ゲームテロ:生活ゲームを選んでいないので クリア 疫病:舞踏子がいるので、各人口-5 遠征: ※舞踏子1、ベテランパイロット1をアメショー2に置き換え 北国01:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×2=10 北国02:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×2=10 合計:18+10+18+10=56 クリア 防御: 北国01:4+16(アメ2)+技術8=28 北国02:4+16(アメ2)+技術8=28 合計:28+28=56 クリア 延長戦: ※舞踏子1、ベテランパイロット1をアメショー2に置き換え 北国01:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×3=15 北国02:戦闘力A:2+16(アメ2)=18 村戦闘力:5×3=15 合計:18+15+18+15=66 クリア 防御: 北国01:4+16(アメ2)+人口11=31 北国02:4+16(アメ2)+人口11=31 合計:31+31=62 クリア ターン10 人口各+1 ドラゴン問題:技術力、もしくは魔法力が9以上ないので クリア 格差問題:人口+技術力、人口+魔法力が共同数の為、両村人口+6 人口が一番高い、もしくは人口8以上:該当有、猫野 和錆さん、花陵ふみさんから耐久-2 罰金対策:以下に当てはまるので クリア ・技術力が6以上なら技術供与で罰金を払った。 ・人口が6以上なら村人が支払った。 ★クリア:エンディング よろしければ、 カール・瀧野・ドラケン(個人ACE)の作り方を教えて下さいませ。 芝村裕吏 @siva_yuri 非常に分かりづらい。まあ、クリア証明 2016.07.01 07 15
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ウォーハンマー2ndってどういうゲーム? 美少女魔王と戦って世界の危機を救う…なんてことはなく 軽く滅亡しかけてる世界でネズミを捕ったり追い剥ぎをしたりして生き延びる 割と日常生活に近いほのぼのとしたゲームです ↓MMOもあるよ ウォーハンマー世界ってどれだけピンチなの? ↑ みんなしんでしまうかもしれん ○天才てれびくん ・地球占領され済 ・特定戦力(入れ替わりがあるが10人前後)しか抵抗できない ・その特定戦力はすでに宇宙へ脱出してしまった ○ナイトウィザード ・特定戦力(それなりの数)しか抵抗できない ・特定戦力以外の者が敵勢力に襲われると敵のエネルギーに ・敵勢力の存在が広まると世界崩壊 ・敵勢力でもっとも弱いものに、特定戦力のかけだしは負ける可能性がある ・ただでさえ勝てない魔王すらも、勝てないくらい強い敵が追加で登場 ○Dungeons Dragons ・年々新種の怪物が増えていく ・一般人はひ弱、でも10人くらいいたら最弱の悪程度は倒せる ・悪は身内で殺し合いをしている ・善も悪を倒そうとしている ○ウォーハンマー ・世界中のいたるところに悪の勢力がいる ・堕落した人々も敵となる ・人類圏の外は魔の領域 ・でも悪の下っ端は乞食や農家の方や料理人でもがんばれば倒せる ・邪悪な悪魔の尖兵(中の下くらいの強さ)も酒の入った(これ重要)学生が 10人くらい棍棒を持っていれば追い返せる ・よほど体が弱くない限り成人皆が戦力となることができる ウォーハンマーのプレイってどんな感じなの? 百聞は一見に如かずとの諺がございます 興味のある紳士淑女はこちらをクリックして下さい
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ハード半端ない。戦力アップも限界。どうすれば良い? - 名無しさん (2018-08-06 20 04 32) 戦力アップ限界?今の戦力はどのくらいですか?戦力アップができない状態の艦隊ならここのハード位楽勝と思いますが。。。 - 名無しさん (2018-08-07 11 50 21) 基本、天城、島風、長門、高雄、赤城、秋月の輪形陣で戦力約18000でベリーハードクリアしました。敵潜水艦の数によって高雄を下げてフレッチャーを入れてました。戦力が小さいので速力と火力がアップする天城の旗艦技は重宝しました。これが無ければまだクリアできていないと思います。 - 名無しさん (2018-06-12 21 57 36) 初めまして 返信にあたるとは思うんですが、こちらの内容はノーマルにも通用するのでしょうか?自分は、今、2-5辺りで積み倒しちゃって運営に呆れてる所です。 - 初音島TV (2018-06-15 09 44 22) レス遅くなりました。ノーマルの時は天城が無かったので長門、島風、赤城、ビスマルク、高雄、秋月の約18000の復縦陣でした。敵潜水艦の数によってビスマルクとフレッチャーを使い分けていました。この編成で何とかベリーハードにはたどり着きましたが、途中で足踏み状態でした。そこで天城をゲットしてから一気に進みました。 - 名無しさん (2018-06-21 23 24 29) 今は戦力約20000迄上がって、コンプリートも完了しています。おかげでインゴットが中々増えません。(泣 - 名無しさん (2018-06-21 23 26 16) 速力がアップして敵を上回れば先攻してやられる前に潰すことが出来るので、どの場面でも通用すると思います。島風、大和などが速力が上がる旗艦技を持っていますが、天城はそれが25%アップと大きく、また火力も25%アップの為、赤城、高雄、長門が先攻して絨毯爆撃や全砲門斉射で決めるパターンが増えました。 - 名無しさん (2018-06-21 23 42 44)
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目次 ベースキャンプ採掘 自分で行う クルーに任せる 更新日時 2020/02/21 ベースキャンプ採掘 ストーリークリア後にベースキャンプで行える採掘。報酬としてレシピやフィールドマニュアルなどが貰える他、隔週で切り替わるイベントにBC採掘が対象になるものもあるので、準備しておこう。 自分で行う ワームホール採掘機の『採掘状況の確認』でどの方角から敵が攻めてくるか、敵戦力の数値と共に判断できる。ビルディング指示端末での画面右側のミニマップでも2WAVE以降は表示される。マルチプレイと違って空中から湧いて出た時点で当たり判定があり、ボマーを地表に落ちるまでに倒すと誘爆させ易い。敵出現地点が場合によっては遠方であったり、見えない位置にもある為、直接殴りに行くよりは射撃で仕留める様にするのが良い。難易度によって属性ワンダラーが湧くプランもあり、初回はあらかじめ2つの属性を持つ武器弾薬を準備しておいて、途中の湧かないタイミングで有効な種類に切り替え、補充するとよい。 クルーに任せる 拠点防衛班のレベルが高くなり、ユニット製造の素材もある程度揃ったらビルディングによる要塞化を進める。エリアに面した防衛力の数値と敵戦力の数値で決まり、ユニットの耐久力は拠点開発班が影響する。外周に置いたユニットから攻撃され、壊されるとより内側のユニット・施設が被害を受ける。実際に設置している状況でのユニット間の隙間や、敵の種類はクルー防衛には関係なく、敵戦力とBCの防衛力の数値で決まる為、ユニットの拠点防衛力と必要素材とCAPACITYを勘案してなるべく効果的な設置をしていきたい。 Q1 防衛力5万なのに更地にされたA1 ベースキャンプ採掘(通称BC採掘)をクルーに任せる場合(通称自動防衛)は防衛値と敵戦力値の2つのパラメータで決まります。防衛値は防衛班レベルを上げるか迎撃ユニット等を置くと上がります。敵戦力値は防衛班レベルを上げると下がります。大体敵戦力値の3倍以上あれば防衛成功する感触ですので、そこに到達しない場合、特に敵戦力値がやたら高い場合は防衛班レベルをあげましょう。