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第一次魔導大戦 第一次魔導大戦のページがサイズ限界に達したため、「3-1-9 アラブ挟撃戦」以降の解説はこのページで行う。 3-1-9 アラブ挟撃戦3-1-9-1 GAC軍の中東侵入と連合軍のアラビア半島放棄 3-1-9-2 インドネシア軍の動向 3-1-9 アラブ挟撃戦 アラブ挟撃戦(アラブきょうげきせん)は、インドネシア軍・GAC軍による中東地域の奪取を目的とした大規模な共同侵攻作戦。本項ではGAC軍に呼応してインドネシア軍がパキスタンへの侵攻を開始した2212年8月10日を開始地点と定めるが、そもそもは第二次スエズ攻防戦におけるGAC軍の勝利を前提としてそれ以前より計画されていた侵攻作戦である。 3-1-9-1 GAC軍の中東侵入と連合軍のアラビア半島放棄 第二次スエズ攻防戦にて勝利を収めたGAC軍は奪取したスエズに400名程度の戦力を残し、中東連合領へ敗走する連合軍を追ってイスラエルへ侵入した。 スエズを絶対防衛線と定める連合軍は何箇所かの補給基地の他に中東にさしたる戦力を配してはおらず、連戦連勝を続けるGAC軍は破竹の勢いで北はトルコ南東、東はイラク、南はイエメンまでを一気に呑み込んだ。 これに対する連合軍はスエズより東へ敗走する部隊をアラブのUAEドバイ基地、北のヨーロッパを目指した部隊をトルコのコジャエリ基地に収容していたが、イスタンブールを経由してギリシャ方面への補給・後退ラインを確保するトルコの戦力はともかく、ドバイに集めた戦力は退路を断たれる危険を孕んでいた。戦力を引き裂かれ、もはや中東の維持が不可能である事を悟った連合は早期にアラビア半島全域の放棄を決定し、ドバイの戦力においてはアドリア海を渡ってイランを経由し、トルコ、或いはロシア南西を通るルートで最終的にはヨーロッパへ戦力を結集させるべく命令を下した。 スエズの陥落により危機的状況に立たされた連合にとって、敗走する部隊の回収とコジャエリの死守は絶対の条件であった。 また、第三方面軍司令任命の辞令をアメリカで受け取ったヘルムート・ボーデンシャッツ大将はタルタロス攻略戦に投入されたほぼ無傷の部隊に加え、アメリカで養成されていた新兵を連れてイギリスへと急行しており、これらの戦力がコジャエリの陥落までに間に合うか否かに連合の命運が懸かっていた。 3-1-9-2 インドネシア軍の動向 当初、インドネシア軍はGACのスエズ攻略戦に時期を合わせ、後方撹乱、支援攻撃の目的をもって中東に侵入するという約定を交わしていたが、GAC軍の再三の要請にも関わらず、国内の情勢不安を理由として出兵を見合わせる構えを見せていた。 ひとつには連合軍の予存戦力を警戒したという事もあるが、インドネシアはこの時点で第一次魔導大戦において連盟側の勝利を確信し、戦後GACと覇権を争わんとする見通しがあった。インドネシア軍は来るべき第二次魔導大戦に向けて、最早仮想敵国とも言えるGAC軍の戦力を少しでも連合に割いてもらおうとする意図を持っていた。 2212年8月10日まで静観を続けたインドネシアは中東地域の戦闘においてGACの勝利が揺ぎ無い物となってよりパキスタンへの侵攻を開始、西へと軍を進めてアフガニスタン、イラン、カタール、クウェート、そして連合のアラビア放棄によって空城となったUAEドバイ基地を掠め取ったのである。UAEドバイ基地はスエズに匹敵する要塞施設であり、ここを将来的にクウェートと結んでGACに対する防衛線に仕立てようとする意図は明らかであった。 これら漁夫の利を貪る行為にGACはおおいに憤り、以後両軍の関係は悪化し、目に見えて協調を欠くようになっていく。
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目次 ベースキャンプ採掘 自分で行う クルーに任せる 更新日時 2020/02/21 ベースキャンプ採掘 ストーリークリア後にベースキャンプで行える採掘。報酬としてレシピやフィールドマニュアルなどが貰える他、隔週で切り替わるイベントにBC採掘が対象になるものもあるので、準備しておこう。 自分で行う ワームホール採掘機の『採掘状況の確認』でどの方角から敵が攻めてくるか、敵戦力の数値と共に判断できる。ビルディング指示端末での画面右側のミニマップでも2WAVE以降は表示される。マルチプレイと違って空中から湧いて出た時点で当たり判定があり、ボマーを地表に落ちるまでに倒すと誘爆させ易い。敵出現地点が場合によっては遠方であったり、見えない位置にもある為、直接殴りに行くよりは射撃で仕留める様にするのが良い。難易度によって属性ワンダラーが湧くプランもあり、初回はあらかじめ2つの属性を持つ武器弾薬を準備しておいて、途中の湧かないタイミングで有効な種類に切り替え、補充するとよい。 クルーに任せる 拠点防衛班のレベルが高くなり、ユニット製造の素材もある程度揃ったらビルディングによる要塞化を進める。エリアに面した防衛力の数値と敵戦力の数値で決まり、ユニットの耐久力は拠点開発班が影響する。外周に置いたユニットから攻撃され、壊されるとより内側のユニット・施設が被害を受ける。実際に設置している状況でのユニット間の隙間や、敵の種類はクルー防衛には関係なく、敵戦力とBCの防衛力の数値で決まる為、ユニットの拠点防衛力と必要素材とCAPACITYを勘案してなるべく効果的な設置をしていきたい。 Q1 防衛力5万なのに更地にされたA1 ベースキャンプ採掘(通称BC採掘)をクルーに任せる場合(通称自動防衛)は防衛値と敵戦力値の2つのパラメータで決まります。防衛値は防衛班レベルを上げるか迎撃ユニット等を置くと上がります。敵戦力値は防衛班レベルを上げると下がります。大体敵戦力値の3倍以上あれば防衛成功する感触ですので、そこに到達しない場合、特に敵戦力値がやたら高い場合は防衛班レベルをあげましょう。
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選択肢と結果 対カーニバル軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 348 ラッドシティ犯罪王ダールティエ 隠密 703⇒0 9勝0敗 完勝! 822 犯罪計画屋モスキート 逃走 2622⇒0 32勝3敗 勝利! 763 カーニバルの道化ジェスター 無敵逃走 4200⇒1240 11勝14敗 敗北 総戦力 1933 総戦力 7525⇒1240 対サネトモ軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 453 変態貴族イエスロー 隠密 1050⇒0 13勝0敗 完勝! 533 大伯爵ジョージブルム 傲慢 1835⇒0 22勝2敗 勝利! 904 歌人卿サネトモ 逃走 2940⇒0 27勝2敗 勝利! 総戦力 1890 総戦力 4880⇒0 対シェラハ軍布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 263 赤栗鼠マルゴ 隠密 191⇒0 5勝0敗 完勝! 624 群星の踊り子レッサインプ 虐殺 1588⇒0 20勝0敗 完勝! 591 虹の館のマールゥロゥ 絶望 1336⇒0 16勝0敗 完勝! 総戦力 1478 総戦力 3115⇒0 対海賊布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 514 薫風のサッキネン ウォール 1350⇒0 10勝0敗 完勝! 総戦力 514 総戦力 1350⇒0 対革命聖女布陣 軍団名 参加人数 VS 軍団名 特殊 棘 結果 エンドブレイカー 攻略不可 革命聖女ゼファーwith嗤う剣ダイアモード 疾風のゼファー革命 - - ブレイクゲージと棘総量 ブレイクゲージ:74694 ⇒ 72519/ 敵布陣10軍団の総棘量:16870 ⇒ 1240 革命聖女ゼファーの【革命】! ブレイクダメージ935 ※【虐殺】・・・ターン終了後に民衆を虐殺・マスカレイド化させ、自軍の「棘(ソーン)」を増やす。 ※【隠密】・・・最初の攻撃時のみ、攻撃したエンドブレイカーの半分しか、戦場に辿り着けない。1度攻撃すると隠密は無くなる。 ※【逃走】・・・攻略可能時、ターン終了後に逃走する。 ※【無敵】・・・このスキルを有していると如何なるダメージも受けない。 ※【傲慢】・・・登場ターンのみGUTSが半分。 ※【絶望】・・・ターン終了後、3倍のブレイクダメージを与えてくる。 ※【ウォール】・・・このスキルを持つ軍団が残っている場合、この勢力のこの軍団より下を攻撃できない。 ※【疾風のゼファー】・・・5ターンになるまで攻略不可。 ※【革命】・・・自分以外のいずれかの軍団がエンドブレイカーに「撃破」された場合、軍団の生き残りを全滅させ、その分の棘(ソーン)の5倍のブレイクダメージをエンドブレイカーに与える。
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サブアビリティ☆5一覧(SSレア選手以上 取得可能) ※全レアリティ サブアビマカジン☆5使用で取得可能 取得可能区分 アビリティ名 発動条件 効果 全選手 究極チームラブ チームと習得選手の球団が一致 習得選手の能力UP 全選手 カリスマキャプテン 習得選手をキャプテンに設定 習得選手の能力UP 全選手 連勝街道 チームが連勝中 チーム戦力UP 全選手 大金星狙い 自分よりレベルの高い相手と対戦 チーム戦力UP 全選手 朝の好機 試合開始時間が6 00~8 59 チーム戦力UP 全選手 昼の好機 試合開始時間が11 00~12 59 チーム戦力UP 全選手 夜の好機 試合開始時間が21 00~23 59 チーム戦力UP 全選手 土曜日の勝運 試合開始時間が土曜日6 00~23 59 チーム戦力UP 全選手 日曜日の勝運 試合開始時間が日曜日6 00~23 59 チーム戦力UP OB限定・OB全選手 伝統の自球団愛 チームと習得選手の球団が一致 チーム戦力UP 野手 逆境精神 チームが連敗中 習得選手の能力UP 野手 最強クリーンナップ 習得者の打順を3番・4番・5番に設定 習得選手の能力UP 野手 伝説の4番 習得者の打順を4番に設定 習得選手の能力UP 野手 はりつけの視線 常時発動 習得選手の前の打者の走力UP 野手 犠打の真髄 常時発動 習得選手の次の打者の打力UP 野手 強粘着打法 常時発動 対戦相手の速・制・変DOWN 野手 極サウスポーキラー 常時発動 対戦相手の左投手の速・制・変DOWN 野手 極ライトハンドキラー 常時発動 対戦相手の右投手の速・制・変DOWN OB限定・OB野手 伝説の打力 常時発動 習得選手の打UP OB限定・OB野手 伝説の走力 常時発動 習得選手の走UP OB限定・OB野手 伝説の守備 常時発動 習得選手の守UP 投手・全 打線を鼓舞 常時発動 チームの打&走UP 投手・全 気迫のマウンド 常時発動 対戦相手の打・走・守DOWN ? ピンチキラー 常時発動 ? 真のストッパー 常時発動 OB限定・投手全 伝説の変化球 常時発動 習得選手の変化UP OB限定・投手全 伝説の制球 常時発動 習得選手の制球UP OB限定・投手全 伝説の速球 常時発動 習得選手の速球UP 投手・先発 連勝の勢い チームが連勝中 習得選手の変化制球速球UP 投手・先発 黒星からの突破口 チームが連敗中 習得選手の変化制球速球UP 投手・先発 土曜日の立役者 土曜日 習得選手の能力UP 投手・先発 日曜日の立役者 日曜日 習得選手の能力UP
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神主 SSR/人間/男/東方神話 すべてはこの世の平和のため・・・(神主) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 1 0 3 戦力+5% +5 2 6 0 5 戦力+25% +7 3 10 0 6 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:御幣) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 1 0 0 0 +3 0 1 0 3 +4 0 3 0 5 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+1、王者+1 +7 +48% スキル「悪霊退散」発動後敵の回避を4下げる 所持スキル 悪霊退散(個人技) 効果 発動条件 6%の確率で95%の純粋ダメージ。防御回避不可攻撃後、相手の次の攻撃は1ダメになる。一部のボススキルを除くすべてのスキルを1ターン封じる。 王者が3アップ。 常時 神職人の警鐘(合体技:巫女が同じ陣容にいる) 効果 発動条件 3%の確率で116%の純粋ダメージ。防御回避不可 巫女のページはこちら
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ウォーハンマー2ndってどういうゲーム? 美少女魔王と戦って世界の危機を救う…なんてことはなく 軽く滅亡しかけてる世界でネズミを捕ったり追い剥ぎをしたりして生き延びる 割と日常生活に近いほのぼのとしたゲームです ↓MMOもあるよ ウォーハンマー世界ってどれだけピンチなの? ↑ みんなしんでしまうかもしれん ○天才てれびくん ・地球占領され済 ・特定戦力(入れ替わりがあるが10人前後)しか抵抗できない ・その特定戦力はすでに宇宙へ脱出してしまった ○ナイトウィザード ・特定戦力(それなりの数)しか抵抗できない ・特定戦力以外の者が敵勢力に襲われると敵のエネルギーに ・敵勢力の存在が広まると世界崩壊 ・敵勢力でもっとも弱いものに、特定戦力のかけだしは負ける可能性がある ・ただでさえ勝てない魔王すらも、勝てないくらい強い敵が追加で登場 ○Dungeons Dragons ・年々新種の怪物が増えていく ・一般人はひ弱、でも10人くらいいたら最弱の悪程度は倒せる ・悪は身内で殺し合いをしている ・善も悪を倒そうとしている ○ウォーハンマー ・世界中のいたるところに悪の勢力がいる ・堕落した人々も敵となる ・人類圏の外は魔の領域 ・でも悪の下っ端は乞食や農家の方や料理人でもがんばれば倒せる ・邪悪な悪魔の尖兵(中の下くらいの強さ)も酒の入った(これ重要)学生が 10人くらい棍棒を持っていれば追い返せる ・よほど体が弱くない限り成人皆が戦力となることができる ウォーハンマーのプレイってどんな感じなの? 百聞は一見に如かずとの諺がございます 興味のある紳士淑女はこちらをクリックして下さい
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武松 R/人間/男/武将 ニャンコどもよ、降伏せぬというのか?(武松) 契約による強化(個人技のバフによる効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 0 0 0 0 戦力+5% +5 4 1 1 0 戦力+25% 宝具による強化(宝具:虎打棒) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 1 0 0 0 +3 2 2 0 0 +4 3 3 0 1 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 先攻+2 所持スキル 虎威(個人技) 効果 発動条件 10%の確率で160%のクリティカルダメージ、回避不可
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武田信玄 SR/人間/男/大名 疾きこと風の如く、徐かなるごと林の如し、侵掠すること火の如く、動かざること山の如し。(武田信玄) 契約による強化(個人技のバフによる効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 6 1 0 0 戦力+5% +5 10 2 0 1 戦力+25% +7 11 4 1 2 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:来国長) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 1 0 0 +3 3 3 0 0 +4 4 4 0 1 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 回避+2 +7 +48% スキル「風林火山」発動後敵の防御を3下げる 所持スキル 風林火山(個人技) 効果 発動条件 6%の確率で235%のクリティカルダメージ。回避不可 先攻が6アップ。 常時 竜虎波瀾(合体技:上杉謙信が同一陣容にいる) 効果 発動条件 先攻が3アップ、王者が5アップ 上杉謙信のページはこちら
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孫策 SSR/人間/男/君主 この孫策伯符こそが江東の覇主だ!(孫策) 契約による強化(個人技によるバフ効果を含める) 契約レベル 先攻 防御 回避 王者 戦力アップ、付加効果 +1 1 0 0 0 戦力+5% +5 4 4 2 1 戦力+25% +7 7 6 2 2 戦力+40%連撃が可能になり連撃率が10%アップ 宝具による強化(宝具:覇王槍) 宝具鍛造レベル 先攻 防御 回避 王者 +1 0 1 0 0 +3 0 4 0 1 +4 0 6 0 3 宝具強化レベル 戦力アップ 付加効果 +1 +6% +5 +30% 防御+2、回避+1 +7 +48% スキル「覇王」発動後敵の防御を4下げる 所持スキル 覇王(個人技) 効果 発動条件 5%の確率で107%の純粋ダメージ。防御回避不可防御が40上がるごとに王者が1アップ。(最大8) 一脈相伝(合体技:孫尚香が同一陣営内にいる) 効果 発動条件 先攻が5ダウン、回避が5ダウン、王者が10アップ 孫尚香のページはこちら
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Diamond★backsメンバー紹介(1月19日現在37名) 能力について AR アサルトライフル時の数値 SR スナイパ―ライフル時の数値 読み 戦闘全体の流れから、敵位置特定等能力。カバー要因として使用可 クラ クラン戦のKD 戦力 クラン戦時の戦力としてどこまで計算に入れることができるか。総合力ともいえる Diamond★back内での能力です 管理人の勝手な判断ですので目安程度に gomoku連ことG.O.M様のページを参考にしました。 名前 メイン/ピストルボーイ サブ/なし 階級 マスター ポジション AR メイン武器 AK-47 能力 AR/14 SR/13 読み/13 クラ/14 戦力/15 一言 名前 メイン/SAProject5 サブ/SAProject 他多数 階級 チーフ HP管理人 ポジション MR メイン武器 M4A1 TRG21 能力 AR6 SR10 読み/7 クラ/4 戦力/9 一言 2004年に買ったメモリが500MBもないポンコツPCでやってるのでみんなに迷惑かけまくりです。SRはそこそこいけると思いますが、ARはksです。SRもksかもしれません。現在入試であまりInができてないですが、最近入試がどうでもよくなってきました。試合では指揮を少しやらせてもらっています。よろしくお願いします。 名前 メイン/REDペンギン サブ/BLUEペンギン 階級 チーフ ポジション MR? メイン武器 AK-47? TRG21? 能力 不明 一言 名前 メイン/kai49 サブ/なし 階級 チーフ ポジション MR? メイン武器 AK-47 TRG21 能力 AR/8 SR/9? 読み/7 クラ/? 戦力/9 一言 名前 メイン/AYUKATA サブ/なし 階級 チーフ ポジション AR メイン武器 ? 能力 計算中 一言 名前 メイン/悪魔王 サブ/なし 階級 チーフ ポジション AR メイン武器 famasF1 M4A1 能力 AR/10 SR/7 読み/8 クラ/? 戦力/10 一言 名前 メイン/dばっちこいb サブ/なし 階級/チーフ ポジション AR メイン武器 Ak-47 能力 AR/8 SR/5 読み/7 クラ/? 戦力/8 一言 ここでいったん区切ります。まだチーフはいますが次の更新時に@@ 不明のところもできるだけ更新していきます。 メンバーものせていきたいと思います。