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地上戦力 飛行能力を持たない戦力。 出現数は航空戦力の1.2~1.5倍ほどであることが多く、全体的に火力が高めな傾向にある。 機動性が航空戦力に大幅に劣り、一部を除いてスラキャンやビークルなどで容易に引き離せる。 甲殻巨大生物 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:蟻、黒蟻 地球上の蟻に良く似た巨大生物。地球防衛軍の代名詞的存在である。 噛みつきによる攻撃やアーマーをも溶かす強力な酸を放出し、人間を捕食している模様。 ●攻撃方法 攻撃方法は2種類あるが、どちらの攻撃方法を取るかは個体ごとに決まっている。噛み付きをする個体は酸を吐かないし、酸を吐く個体は噛み付きをしない。 種類 備考 噛み付き ミッション1~3と57に登場。噛み付きの詳細はTipsを参照。 強酸 腹部から曲射弾道の強酸を散弾状に発射する。 ●行動パターン 『3』までと比べAIがかなり強化されているので、脅威度はかなり増した。 距離を詰めても即座に攻撃せず様子見を仕掛けてくることもある。この状態で緊急回避してしまうと詰め寄ってきて強酸の接射を仕掛けてくる。 ほぼ確実に別働隊がこちらの背後に回って包囲しようとしてくる。 なのでアイテム回収の為に残すなら、蜘蛛の方がマシ…かも。 ●対処方法 ○基本は遠距離で戦おう。 乱戦は避けたい。酸の射程は短いので、長~中距離で仕留めるのを基本にしよう。 ひるみ耐性もなく体力も低めなので、相手が多数でも連射力に優れた武器を掃射することで押しとどめることができる。 ○接近されたら 接近戦を挑むときは、相手の動きをよく見よう。 上述のとおり、フェイントに釣られてコロリンしないように。回り込む奴も優先的に排除しよう。 酸は、意外とジャンプで回避できる。敵の攻撃を避けつつ、反撃できるので覚えておこう。 フェンサーでも盾があるからと安心していると背後から密着撃ちされることがある。要注意。 ○巨大生物は空を飛べない! 一方的な戦いになるぞ! 空中・高高度からの攻撃も大変有効。 が、酸攻撃は意外と上空まで届くため、中途半端な高度では逆に危険。 またどんな勾配でも建造物でも張り付いて登ってくるため、近づかせないように手早く始末しよう。 + エネミーデータ 体力、攻撃力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 酸 1 0-30 400-420 960~990 80 3.翼の戦姫 30-40 70 190 430-460 960~990 80 5 0-65 6.地下道 65-130 1000~ 29. 0~1200 30. 1200~1230 42.水辺の飛蟲 110 53. 1400~ 56.輸送船急襲作戦 1400~ 117 87.大結集 1600~1700 140 on1 25. 0~3500 31. 3500~3590 40. 0~3800 41. 3800~ 49. 0~4000 50. 4000~ 91. 0~5000 戦甲変異種 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:金蟻、戦闘種 金色に輝く蟻。黒蟻の上位互換種。 最大の特徴は即死級の攻撃力。赤蟻ほどではないが耐久値も高い。 アイテムのドロップ率が黒蟻の倍程度に設定されており、高確率でアイテムを落とす。それでもせいぜい1個。脅威度に見合ってない。 本編では難易度HARDEST以上のミッションで出現する。オンラインの特定ミッションでは難易度HARDでも出現する。DLCでは全難易度で出現する。 ●功績値 なんと30pt。参考に黒アリが60pt。蜘蛛が55ptである。脅威度に見合ってない。 明らかに本部の罠。これによりテンペスト系の功績値が足りなくなることが・・・ ちなみに体力から換算する推定功績値は「150」。本部ぅぅぅぅぅ・・・ なお『4』も30ptだった。明らかにバグであり次回作で修正されるだろうと誰しもが思っていたが・・・そこまでストームチームを苦しめたいんですか?本部!!! ●攻撃方法 散弾状の酸という意味では黒蟻と一緒だが、火力と弾速が別次元。 火力は黒蟻の5倍。しかも低難易度でも散弾発射数がINF並。オフINFで直撃で約10000ダメージを発揮し、銃弾並みの弾速まで持つ。 集弾性も高めで、射程いっぱいでも結構なダメージを食らう。 至近距離ではルオンノタル、中距離以遠ではLv120くらいのバッファローを撃ってくると思ったほうが良い。 ●行動パターン 黒蟻と一緒。ただし移動や攻撃動作など全体的に速めで、キビキビとして隙が少ない。 ●対処方法 ○遠距離戦で、殺られる前に殺るしかない。 NPCもプレイヤーも撃たれれば一瞬でサンダーするため、最優先で排除したい。 至近距離において攻撃を完全にかわすのは難しく、複数いるならなおさら無理ゲーになる。 狙撃や範囲攻撃などを惜しみなく使い、敵の射程外である中~遠距離で素早く処理するべき。 接近されるとプロテウスでもバラムでもすぐさま溶ける。機動力と防御力を併せ持つフェンサーですら接近戦は危険。 テンペスト等で待機中のところを一網打尽にするのが有効。支援要請相手では少し硬いだけのただの蟻にすぎない。 ○接近戦に持ち込まれたら・・・ 万一近づかれたら、撃破よりも退避・無力化優先。制圧射撃で抑え付けよう。ただし、前述の通り隙が減っているので弾幕が薄いと酸をねじ込まれる。 複数に近づかれると1匹殺す間にこちらは3~4人殺される。倒すよりも安全圏への退避するほうが大事。少しでも動いていれば割と直撃は免れるが、攻撃頻度も高いので追いつかれている状況はほぼ詰んでいる。 ○巨大生物は空を飛べない! 一方的な戦いにな・・・さ、サンダー! ヘリを使う場合はまずコイツを全滅させてからのほうが無難。 ウイングダイバーでも近距離戦は危険。着地の隙どころか飛行中にさえ撃ち落とされる。 + エネミーデータ -体力、攻撃力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 酸 33.雷鳴 3150以下 509 赤色巨大生物 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:赤蟻 名前通り赤い色の蟻であり、黒蟻を上回る体格と3倍の体力を誇る。 『4』からは噛みつきの仕様変更により突進力が大幅に上がった NPCキラー。大群で一斉に襲い掛かられるとあっという間に大勢捕まり、機能不全に陥る。 ●攻撃方法 突進しながら噛み付き、こちらを咥えて拘束する。『3』以前とは別物。詳細はTipsを参照。 『4.1』では指揮下に入れたNPCの体力バーが表示されるため、NPCを捕まえている赤蟻がどこにいるか非常に分かりやすくなった。NPCが倒れてしまう前に救い出してあげよう。 ●行動パターン 基本的に黒蟻と似ている。回り込んで包囲しようとする所など。 『4』から黒蟻と同じく細かな仕草が色々と追加。 黒蟻と比べて落ち着きのない、酔っ払ったような動きが特徴。 ●対処方法 ○基本は遠距離戦で仕留めること。 遠距離から平地を近づいてくる分にはただの的。 素の機動力は『3』以前と比べてかなり落ちているため、距離さえ取れれば安全に殲滅できる。 ○近づかれたら弾幕を張れ! 接近され突撃され始めると、かなりの機動力があってもなかなか振り切れない。 単発高威力だが隙が大きい武器で確殺を狙うと、一匹殺した隙に脇から突っこまれて噛みつかれることが多い。 ガトリングなどの高密度の弾幕で足止めするか、貫通弾で串刺しにして戦うと効率よく撃破できる。スラッグショットEAが良く刺さる。(ストリンガーJ9も良く刺さるが、上記の通り、お奨めしない) ○顎の届かない場所で戦え! 遠隔攻撃が全くできないため、空中からなら一方的に攻撃できる。 ヘリなどはもちろん、ウイングダイバーなら樹木や電柱など彼らが登ってこられないオブジェクトの上からの攻撃が有効。 また図体がでかいこともあり、彼らが入ってこられないほどの狭い隙間からなら一方的に攻撃できる。突っこんだ顎が届くような距離だと引きずり出されて逆に窮地に陥るので注意。 噛みつきにはトーチカも効かないため、できる場所が限られるのが難。 ○地底では脅威度が跳ね上がります 一番厄介なのが地底の通路や乱戦下で、巨体と高耐久で射線を塞ぎ、他の巨大生物を護衛しながら強引に防衛線を突破する。 貫通・防御機能を持つ武装やそれらに恵まれる兵科が有利に戦える。 ・・・まあつまりフェンサーにとってはカモということである。 ○いっそ噛まれるのもアリ APに余裕があるなら噛まれている間は他の敵に狙われない性質を利用して、わざと噛まれて包囲を解除したり、ENを回復する手もある。 やっぱ味方だな。 + エネミーデータ 体力、攻撃力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 噛み付き 26.赤色 180 270 735 1870 3500~3700 85.廃都の脅威 0~5000 88.灼熱 5000~5027 on1 40. 0~11400 赤装変異種 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:紫蟻 『2P』『3P』で登場したが『4』ではリストラされていた赤色巨大生物の変異種。 過去作の紅蟻と違い、攻撃力も機動力も強化された赤蟻の完全上位種。 本編では難易度HARD以上のミッションで出現する。DLCでは全難易度で出現する。 ●攻撃方法 赤蟻と一緒で噛み付きのみ。詳細はTipsを参照。 ●行動パターン 過去作の紅蟻とは逆に、通常の赤蟻より速い。 特にINFではフェンサーのジャベキャンでも引き離せないほど。 しかし紅蟻時代ほど耐久力は強化されてはいない。(それでも赤蟻の倍近い硬さだが) ●対処方法 ○高火力の武器で 鈍足だった赤蟻と比べ、機動力が飛躍的に上昇している上に、耐久力も上がっているため接近を阻むのが非常に困難。 生半可な武器では噛み殺されてしまう。フューブラなどの武器を活用しよう。 地下ステージでは、ナパーム系で蒸し焼きにするのがオススメ。 ○それでも他の変異種よりは・・・ 幸いこいつらが出てくるステージはNPCなど味方戦力も充実している場合が多いので、他の変異種がいるなら後回しにしても良いレベル。 耐久力や攻撃力も赤蟻より高くはあるが、それでも他の変異種に比べたらだいぶザコマイルド。 + エネミーデータ -体力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 26.赤色 - - - 5310 30.突入作戦フェイズ1 - - - 42.水辺の飛蟲 - - - 72.強行突入 - - - 87.大結集 - - - - on1,4 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on2 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on3 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - 攻撃力[噛みつき 初撃](凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 26.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 42.水辺の飛蟲 - - - 72.強行突入 - - - 87.大結集 - - - - on1,4 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on2 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on3 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - 攻撃力[噛みつき 継続](凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 26.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 42.水辺の飛蟲 - - - 72.強行突入 - - - 87.大結集 - - - - on1,4 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on2 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - on3 27.赤色 - - - 32.突入作戦フェイズ1 - - - 45.水辺の飛蟲 - - - 77.強行突入 - - - 94.大結集 - - - - 97.絶対包囲 - - 強食変異種4.1NEW! ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:緑蟻 DLCのみに登場する緑色の蟻。 一言で表すならまさに『人海戦術』。50~200体もの数と展開速度の速さで瞬く間に地上を覆い尽くす。 常に大群で現れるがドロップ率が低く、いくら倒してもなかなかアイテムが増えない。 ●建物破壊について コンクリートやプラスチックを食べるという設定があり、ビルを破壊しながら登場することがある。 演出で崩壊するビルから現れるが、その他の建造物を破壊する事はない。 なお、彼らが出現するビルは爆発物などでも破壊できなくなっている。 ●行動パターン 機動力の高い黒蟻と考えればいい。 足の速さは航空戦力に次ぐほどで、引き離すのは非常に困難。 ●攻撃方法 黒蟻とまったく同じ威力の酸。 ただし、かなり近い距離でしか撃ってこない。そのため喰らうと高確率で直撃する。 これに足の速さ、数の多さが加わると地獄の三重奏。無対策だとあっという間にサンダーする。 ●対処方法 ○建物を有効活用するんだ! 建物をはさむだけで、機動力を大幅に制限することができる。 また進行速度にばらつきがでて、各個撃破に持ち込めるのも大きなメリット。ぜひ活用しよう。 とはいえ建物のない戦場で戦う場合もあり… ○「数には数」 重要なのは密着・密集させないこと。そのためには時間・空間両面で隙を与えないこと。 可能な限り多数の味方と集団行動すれば、互いの背中を守りつつ敵の狙いを分散させられる。 武器は必ず速射性が高く弾数が多め、かつ自爆せずにリロードが軽めのものを選ぶこと。紙装甲なので威力は低めでも良い。 ○巨大生物は空を飛べない! 一方的な戦いになるぞ! 至近距離でしか撃ってこないため、ヘリで飛んでしまえばやられる心配はない。ただし、真下に攻撃する手段を確保しておかないと泥仕合に。 また、地上の味方全滅時は高空でも酸が飛んでくる。ヘリの耐久ではかなり危険なので注意。 ●対緑アリ武器を考える 基本的に対策武器を持っていかないと、蹂躙されることになる。強制的に武器枠が1つ潰されるのが、つらいところ。 兵科 武装 備考 レンジャー マグマ砲 マグマ砲の貫通で消毒する戦い方。緑相手には強いのだが、ほかの敵が出てくると対応が難しいのがデメリット AF100 マグマ砲より殲滅力は劣るが、他の敵にも対応できるのが強み。なおレンジャーの場合、NPCの護衛がないと死ぬしかないので注意。 ウイングダイバー マスレイ(無印)+何か ダイバーの場合、マスレイで引き撃ちすればなんとかなる。無印の方が回り込みに強いが、スラスト型でも対応は可能。 サイクロンレーザー オフならそれなりに有効。唯一の利用価値。オンは火力が足りない。状況&裏武器にもよるが不用意に撃ち切ると確定緊急チャージによりサンダーする。残弾注意。 リフレクトロンマルチレーザー オフならそれなりに有効。サイクロンよりチャージが軽めだが後方は穴になる エアレイダー ヘリ+空爆できる武器 ヘリ空爆で一網打尽にするのがオススメ巨大榴弾砲が一番爽快に殲滅できる。ヘリはナパームが付いているものか、ファイアーネレイドが推奨となる。 バラム+空爆 バラムで殴りつつ、空爆系で一網打尽にする戦法。投擲式にこだわる必要がないのがメリット ファイア系ベガルタ+NPC 火炎放射と散弾砲でゴリゴリ削り倒せる。ただしNPCを連れていないとこちらも一瞬で爆散させられてしまう。 フェンサー ファイネストハンマー チャージ2段目(重要)で引き撃ちで無双できる。が緑アリ以外には火力が足りないのが難点。特にオン。 クエイク・ハーケンZD 常にスラキャンで前進しつつ三段階目で攻撃、前に入り込まれたら二段階目で突破といった運用が有効。レーダー内円の半分が射程なので距離を調整しよう。三段階目の攻撃で敵の無力化&ダメージ軽減できるため、致命傷は受けづらい。ハンマー以下の低火力が難点。オフINFでも最大溜め2~3回は当てる必要がある ボルケンダンス 緑アリ以外にも転用できるが、弾が少ないので管理に気をつける必要がある。 強食幼兵種4.1NEW! ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:子緑、黄緑蟻、小緑、子緑蟻、小緑蟻 黄緑色の蟻。強食変異種に比べ、かなり小さい。 耐久力の無さと足の速さは緑蟻と同じ。アイテムドロップ率が低いのも緑蟻と同じ。 ●行動パターン 緑蟻と同じ。 ●攻撃方法 赤蟻同様、攻撃に酸を使わず噛み付いて攻撃する。 だが赤蟻と違い一瞬しか噛みつかれない。噛まれたらすぐに放り投げられてしまう。そのため拘束中のタゲ外しやリロードは封じられている。 そしてすぐ解放される影響でお手玉されることもある。 威力も見た目の割にかなり高く、酸直撃と遜色ないレベル。 一応怯ませると赤蟻と同じように咀嚼するが、大抵は怯む前に死んでいく。 一度に複数が噛みつき攻撃をしたとき、たまに一瞬で万単位のダメージを受けることがあるので注意。 拘束が少し特殊なため当てはまらないケースもあるが、一応Tipsも参照されたい。 ●対処方法 強食変異種と赤蟻の複合。基本的に緑蟻と同じ対処方法で問題ない。 数には数と、顎の届かない戦い方をどうぞ。 蜘蛛型巨大生物 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:蜘蛛、バゥ、小蜘蛛 地球に居る蠅捕蜘蛛に良く似た巨大生物。 多数で出現し跳躍しながら、糸による攻撃を行う。 黒蟻と比べると幾分柔らかく、高難易度でも爆発物で十分処理できる。 難易度が上がると糸の発射数や弾速、移動時のジャンプ力が上昇する。 ●行動パターン 基本的に跳躍によって移動する。待機モードではよちよち歩いていることがある。 跳躍中は被弾しても止まらずそのまま突っ込んでくる。 上方向に移動しにくい移動ルーチンの都合上、高所にはあまり登ってこない。逆に目標が自分より下にいる場合、跳躍しなくなる模様。 爆発物などで吹き飛ばされると姿勢を崩し、長めの隙が出来る。 『3P』のオンでは跳躍能力が向上していたが、『4』以降はそうでもない。 ●攻撃方法 糸に巻かれて死ぬんだよ! 散弾状に糸を発射してくる。糸は一定長さ(節)ごとに判定がある。Tipsも参照。 密着状態で撃たれると糸の本数×節の数で多段ヒットし、ぶっ飛んだダメージを喰らう。ビークルやトーチカの場合は図体のせいで後続の糸が当たりやすいため、大損害を受ける。 それでも過去作(2や3)よりだいぶマイルド。体力満タンから即死という事態は多くはなくなった。 離れていれば一本の節に当たる程度で大した損害は受けない。 攻撃頻度は低めで、射程内でも黒蟻ほど頻繁には撃ってこない。そのぶんより遠くから撃ってくるが。 本体を倒しても糸のダメージ判定は残るので、バラバラに吹っ飛ばすと予想外の場所に糸が残り地味に鬱陶しい。 攻撃に移る直前は必ず数歩だけ歩くモーションが入る。 ●対処方法 ○基本は遠距離で 頭上を跳び越される距離・空間で複数に囲まれると地獄を見せられるので、極力遠距離で処理したい。 跳躍中、急に向きを変えたり減速したりはしないので、弾速の速い武器なら跳躍中もいい的。 ○接近されたら、一刻も早く全滅させろ! 緊急回避やスラスター移動などを多用して距離を稼ぎつつ、単発高威力の武器を当てて確実にしとめよう。 乱戦だと後ろを取られて密着イトダーされる事が多い。レーダーをよく見ること。 アサルトライフルなどの連射武器を使う場合は、弾速が速いモデルを選ぶように。 体力が低く設定されているので、オンラインにおいても爆発物が有効な場合が多い。 フェンサーの場合、ディフレクターで糸を反射させるのが非常に有効。ただし先端部分に当てないと反射はしない。 ○市街地に誘い込め! 跳躍で移動するため、高層ビル街や洞窟の通路など狭い場所では機動力が大幅に落ちる。 蟻よりも登攀力が低いため、可能なら崖やビルの上で迎え撃つのも有効。這い上ってくるところを叩き落としてやろう。 ○動きを見極めろ。 攻撃の予兆がわかりやすく、どの兵科でも1対1であれば造作もなく回避可能。 密着に近い状態でもしっかり発射の瞬間に合わせて緊急回避すればかなり被害を減らせる。 + エネミーデータ 体力、攻撃力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 糸 8.凶蟲飛散 30以下 53以下 140以下 340以下 760以下 78 33. 915~925 34. 930~ 47. 1000~1015 54. 1060~1070 75.闇の魔窟 1060~1070 97 83.大結集 1200~1300 on1 17. 0~2500 36. 2700~ 58. 0~3200 76. 0~3500 87. 3650~3680 93. 3700~3800 鋼体変異種 ©2015 SANDLOT ©2015 D3 PUBLISHER ●概要 通称:銀蜘蛛、鎧蜘蛛、装甲種 銀色に輝く通常蜘蛛の上位互換種。 特に耐久力が凄まじく上昇しており、レタリウス以上の硬さを誇る そのくせ出現数は通常の蜘蛛よりやや少ない程度の数。アイテムを確実に2~3個落とすのがまだ救いか。 本編では難易度HARDEST以上のミッションで出現する。オンラインの特定ミッションでは難易度HARDでも出現するDLCでは全難易度で出現する。 ●行動パターン 普通の蜘蛛と同じ。ただし糸の射程や跳躍力なども向上しているせいでかなりの遠距離からでも攻撃・接近してくる。 あと、ごくわずかだがひるみ耐性も得ており、弱い攻撃だとヒットしてもひるまず行動される。 アサルトライフル系などで正面から撃ちあうと逃げられたり糸をねじこまれたりすることもある。 これに高い耐久力と蜘蛛特有の跳躍中の突進力も加わると、相当な弾幕や火炎でも突破してくるので注意。 ●攻撃方法 普通の蜘蛛と同じく糸による攻撃。Tipsも参照。 金蟻がおかしいせいで注目されにくいが、通常の蜘蛛より1.5倍の火力を持つので十分に注意が必要。オフINFの場合、近距離からマズい当たり方をすると5000以上ものダメージを受ける。 ●対処方法 ○爆発物でダウンを奪え! 通常種と同様にダメージに関わらず爆発物を被弾するとダウンして数秒間行動不能になる。さらに、ダウン中は爆発物以外の武器でも容易に吹っ飛ばせる。 多弾攻撃は吹き飛ばし力が高いため、オメガチームがいるならダウン中の蜘蛛をはるかかなたまで吹っ飛ばしてくれる。 そのため、MLRAに代表される多目標同時攻撃が可能な誘導兵器があれば、相当な大群でも比較的容易に無力化出来る。有力なNPCと連携する場合やマルチプレイの場合は強力な選択肢となりうる。 ○市街地に誘い込め! 通常の蜘蛛と同じく、市街地やビル街においては追跡能力が著しく低下する。 功績ポイントが高いので、少数ならポイント稼ぎにも使える。 ○PTFPの高い武器で各個撃破 本編ではDLCと違って少数で現れることがほとんど。 なので、PTFPの高い武器で各個撃破していけば、それほど脅威にはならない。 特に『4』で吹き飛ばして無力化する以外の手段がほぼ無かったレンジャーは『4.1』で各種武器の調整により、少数ならそれほど苦労する相手でもなくなった。というより『4』のレンジャーが不遇すぎただけかもしれないが。 もちろん、DLCの大群と対峙する際は各個撃破よりは無力化でこちらの消耗を防ぐほうが安全。 + エネミーデータ 体力、攻撃力(凡その目安) ミッション EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 糸 異邦人集結 14000以下 116
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矮小な戦力 [部分編集] ベストセレクション第1弾 COMMAND B1A/C BN030C 2-茶2 (戦闘フェイズ):戦闘エリア1つにいる、2以下の合計国力を持つ全てのユニットを、持ち主の手札に移す。 移動 茶-∀
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脅威の戦力 [部分編集] プロモーションカード COMMAND B3C/C BK008P 6-黒2 (自軍配備フェイズ):敵軍ユニット1枚を破壊する。 破壊 黒-0083 B3のBOX封入特典として封入。
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戦力計算機 戦力計算機ダウンロード マニュアル基本的な使い方1:入力 2:I=Dなどに登場する場合(搭乗兵器) 3:文殊の個人修正について 4:HQ・特殊・アイテムなどによる補正 6:評価値算出 7:特殊欄について 部隊編成書式を入力しよう ACE専用計算機 /更新リスト/ ダウンロード NEW! →ダウンロード ver2,8 戦力計算機に使われるアイドレスの名称はアイドレスwikiのネームに準拠します。 データミスの報告はこちらへ 商業の民の数値がおかしいのを修正 -- はる@キノウツン藩国 (2009-04-03 18 11 26) 整備士2が整備兵2という名前になっているみたいです -- 松井@feg (2009-04-06 20 50 16) 整備士2を修正しました。発見者:03-00268-01:松井 -- はる (2009-04-10 00 37 27) 追跡者の幸運が1になっていますが正しくは0です。 -- VZA@キノウツン藩国 (2009-04-10 03 03 03) 追跡者を修正しました。>23-00444-01:VZA -- はる (2009-04-11 11 58 00) ユーフォー、バゴォーン、アストラーダの特殊欄が一部文字化けしていませんか? 私の環境依存かもしれませんが、ご確認ください。 -- VZA (2009-04-14 20 41 50) 長弓兵の感覚が0となっておりますが、2だと思います -- 高原 (2009-04-14 22 01 02) 一部、文字化けを修正。 -- はる (2009-04-15 03 36 28) 長弓兵の感覚を修正>23-00442-01:高原鋼一郎 -- はる (2009-04-15 03 38 04) 人・職業及び乗り物データ391件をVCCデータと比較チェック完了。 -- はる (2009-04-16 14 27 55) 乗り物のHQ加算を撤廃 -- はる (2009-04-16 14 28 28) Version2.6(新記述方式)移行中 -- はる (2009-04-25 17 29 12) Ver2,6(新記述方式)に移行。全データ再チェック完了。 -- はる (2009-04-27 20 58 53) 新アイドレス追加、軽装鎧はWDの項目に追加。 -- はる (2009-08-27 20 19 20) Ver2.7 治安維持評価の項目を追加。エラーがあれば報告お願いします。注意点:WD修正は0(必要なときは手入力してください)、治安維持評価を持たないPCのリアルデータは反映しない(RD0扱い:対空も同仕様)。 -- はる (2009-09-04 16 23 32) HQ補正を別記できるようにしました。HQ欄に、「HQ感覚」といった感じで打ち込むと計算されます。HQ、SHQ、とうつと全能力が+1、+2されますが、対空と治安維持は上がりません。(WD想定しているため。)ごちゃごちゃしてるので、普段はいままで通り運用したほうがいいかも -- はる (2009-10-05 19 57 06) 別シートで、計算データをVCC風編成書式に出力できるようにしてみました。(ただし歩兵編成のみ) -- はる (2009-10-05 19 59 45) VCC出力を乗り物にも対応しました。 -- はる (2009-10-08 16 27 09) バグ報告:HQ,SHQについて、実際より2倍した数値が+されるようです。 確認をお願いします。 -- VZA (2009-10-11 01 13 34) 確認したところ、正常でした。考えられる例としては「HQ修正」を記入した上で、さらに「その他補正」にHQ修正値を振ってしまっている可能性があります。 -- はる (2009-10-11 14 44 04) 詳しく聞いた結果、オープンオフィスだと半角全角を重複して補正カウントしている模様。対策として、半角表記の「HQ」をカウントしない仕様にしました。HQ表記は必ず【全角】でお願いします。 -- はる (2009-10-12 02 55 56) 仕様かどうか判断つかなかったのですが、WD天陽がSHQを含めて全能力+4というデータで保持されているため、WDを着せた編成でVCC書式出力のために+SHQを記載すると数値が実際より大きくなるのではないかと思います。ミスの誘発につながる可能性があるため、報告します。 -- VZA (2009-10-16 05 09 36) 天陽の補正値を訂正しました。 -- はる (2009-10-16 23 39 28) I=D搭乗時の書き方を変更。(詳細は以下) -- はる (2009-11-10 15 22 50) I=D欄に搭乗兵器名を記入し、人の列に「乗り物」と記載する。 ひとつ下の行のI=D欄に「ユニット」と記載し、 名前、職業を埋めていく。 (ユニットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) ↓ I=D欄に搭乗兵器名を記入する。 ひとつ下の行のI=D欄に「パイロット」もしくは「コパイロット」と記載し、 名前、職業を埋めていく。 (パイロット/コパイロットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) レオドールなどの随伴型の人騎兵は、I=D欄を「レオドール」、下の行を「パイロット」にして何も書き込まないことで反映できます。 -- はる (2009-11-22 20 38 20) 通常更新 -- はる (2010-04-03 01 18 44) かれんちゃんは人アイドレスとして登録しています。もし計算を行いたい場合は、名前と人アイドレスをかれんちゃんと入力すると計算できます。 -- はる (2010-10-08 16 49 59) 名前 コメント アイドレス名を入力することで部隊戦力を計算するエクセル(ACE対応) ※必ずその他の計算方法と併用してください。 バグ・エラーについて 発見者にはささやかながら賞金が出ます。 拡大図 マニュアル 基本的な使い方 1:入力 上図の水色・紫の欄に必要項目を記載してください。 名前、人、職、を書き込むと個人修正+人+職のデータが右のオレンジの欄に反映されます。 I=D欄は後述を参照してください。 WD欄はWDの修正がかかります。 人数列は人数分RDが倍加します。0にするとデータが反映されなくなります。 白色欄は自由に書き込めます。(データに反映されません) (ACEについては付属のACE戦力計算ページをご利用ください) 2:I=Dなどに登場する場合(搭乗兵器) 搭乗兵器について。 I=D欄に搭乗兵器名を書き込むことでデータ反映されます。 I=D欄に搭乗兵器名を記入する。 ひとつ下の行のI=D欄に「パイロット」もしくは「コパイロット」と記載し、名前、職業を埋めていく。 (パイロット/コパイロットと書かれた列は、評価が反映されなくなります) 例: I=D ~ 名前 人 職業1 アメショー ~ なし なし なし パイロット ~ はる 高位西国人 パイロット コパイロット ~ 猫士 西国人 猫妖精 コパイロット ~ 猫士 西国人 猫妖精 搭乗者の感覚~幸運のうち最も高い値を、【手動で】I=D行の補正欄(5)に加える。 ※なお、I=D行に直接ユニット名を打ち込んだ場合、器用~幸運のみ評価に加算される仕様にしています。 1人乗りなどの場合はこちらを使うと便利でしょう。 3:文殊の個人修正について 紫欄に名前を打ち込むことで、【文殊の個人修正】が適用されます。 適用しない場合には名前欄を未記入にしてください。 銘入りの猫士もここで打ち込めます。(能力などは閲覧できません) (逆に言うと紫欄に名前を打ち込んだ場合は【文殊の個人修正】は補正欄に加算しないでください。計算ミスになります。 ややこしい場合は、名前欄を使わない方がよいでしょう。) ※【個人修正】はターン最初に登録されたものが使用されてます。 そのため、過去ターンの編成を計算するときにミスが起こる可能性があります。 4:HQ・特殊・アイテムなどによる補正 補正値の入力欄です。 ここでHQ,特殊、アイテム、技術、施設、絶技などの補正値を加えます。 ※HQはHQ修正欄に”全角”で「HQ感覚」といった風にお書きください。書かれた内容が補正として適用されます。(必ず全角表記で記入してください) ※HQのみ書いた場合は全基礎能力(対空、治安維持などは入らない)が+1されます。 ※残りの補正はその他補正欄にお書きください。HQ修正は既に適用されていますので加えないでください。 ※特殊による、全評価+1などは全評価欄に補正入力してください。 (藩王の+2能力は、藩王以外のメンバーに+2です) ※白兵+1などは白兵の欄に補正入力してください。(下図参照) ※最終評価を+補正する(絶技国歌、行政士官の能力など)欄は現在ありません、手計算をしてください。(全員の評価を+3するのは間違い。) 拡大図 6:評価値算出 評価値が出ます。基数計算なども行えます。 7:特殊欄について (1)で記述された人、職、WD、I=Dについての特殊が記述されます。 備考:戦力計算機は最低限の評価適用と、高い参照力を用いた手入力補正によって幅の広い計算を行えるように作られています。 平たく言うと、入力めんどくさくて全然便利じゃない代わりに、あれこれいじれてアドリブの効く計算が出来ます。 部隊編成書式を入力しよう 部隊編成書式に則った、編成シート制作 1:戦力計算機をリセットする 全ての入力データを元の状態に戻します。 名前(紫マス)の欄になにも書かれていない、I=D~職業欄(水色マス)が「なし」になっていることを確認してください。 青色マスの人数欄が全て1、補正値は0になっていることを確認してください。 2:名前と職業を入力していく 紫の欄にPC名を正確に入力。 猫士の名前には対応していません。「猫士」「犬士」とお書きください (なお、オーレは全修正5で登録されています) 現行ターン開始時の文殊個人修正が適用されます。 成長している場合、過去ターンの修正とデータが違う場合があります。 あくまで文殊に記載された個人修正なので、アイテムの補正などは適用されません。 ※以上のことで混乱しそうな場合、名前欄は使用しないのが無難です。 ※バージョンアップにともない【任意の機体呼称】_【組織/個人】所有欄をもうけました。ここに記入されたデータは、VCC書式出力の際に搭乗兵器書式の該当欄に挿入されます。 わからない場合は飛ばしてOKです。 3:各補正を載せていく。 名前欄を使用している場合、文殊の個人修正は加算しないでください。 複合評価は別途補正欄がありますので、そちらに補正してください。 全修正系はN列31行目から始まる全修正欄に加算してください。 部隊全体の評価に修正をかける能力(国歌、行政士官、戦闘支援など)は補正欄に加算せず、部隊評価に足してください。 (微妙に計算が合いません) 例外的に、藩王の能力は藩王以外に+補正をします。 HQ修正を忘れないでください。このとき、必ず全角で書いて下さい。半角表記は数値に反映されません。 アイテムの修正を忘れないでください。 技術の修正を忘れないでください。 施設の修正も忘れないでください。 その他見落とした修正がないか確認してください。 4:VCCとクロスチェック 拡大図 クロスチェックを行います VCC書式のページで、VCC風データの出力が出来るようになりました。 ただしI=Dなどの搭乗兵器については、完全に再現できていませんのでVCCの知識がある方は、お使いください。 ACE専用計算機 ACEおよび個人ACEの戦力計算に特化したもの。 ACE名を入力すると評価と能力、みなし職業とみなしが持つ能力が表示される。 上の戦力計算ツールに同梱されています。 拡大図 /更新リスト/ 4/28:バージョン2.6 新記述移行、全データエラーチェック完了、安定性優先のためハイクオリティ加算を廃止。 10/22 文殊個人修正及びACEのハイクオリティを総更新。 5/31 データ更新 すっぴん機能の追加。 I=Dパイロットの人アイドレス部分を「すっぴん」にすると、I=Dのみの評価で編成されます。 ※データ更新は日常的に行っているので省略します(7/2) 4/16:大規模データチェック、乗り物のHQ適用を廃止(余計計算ミスが増えるため) 2/28:ターン137反映 1/31:文殊個人評価の更新 1/15:データ更新追記:(悪魔は人のカテゴリに、甲殻型WDはI=Dのカテゴリに格納しています。) 12/24:文殊個人評価の更新、操縦評価の追加、パイロット・歩兵データの変更 12/15 version2,5 騎乗装備ルールが改定されたので仕様変更。 11/16:version2,4 全能力評価修正を個別に出来るボックス実装 11/16:エラー報告1件(報告者:風杜神奈) 7/11 補正方式を変更。白兵・装甲などに直接入力できるようになりました。 7/2 個人修正を反映できるように改良 5/14 データ更新 5/12 データ更新 4/18 ACE13件、乗り物4件、職1件追加 4/11 ACE7件、乗り物2件、職1件追加 4/8 ACE11件、HQ修正追加 4/5 ACE7件、職1件追加。 4/3 ACE5件、HQ修正追加。 4/1 職業2件 ACE3件 乗り物3件追加、フルデータI=Dへの修正適用 3/29 職業1件追加 ACEのHQ修正全適用完了 3/28 個人ACE2件追加 HQ修正一部追加 3/25 個人ACE3件追加 HQ修正一部追加 3/15 個人ACE17件追加 ACE専用計算機導入 3/4 アイドレス性能開示0302(その2) アイドレス性能開示0304データ追加 3/2 アイドレス性能開示0302データ追加 2/20 個人ACE追加、WDの項目を追加 2/9 データ更新 8/2:データ更新 7/17 データ更新 7/15 データ更新 7/10 データ更新 6/23 データ更新 6/14 宇宙関連施設追加 6/4 オペレーター行為評価・艦船追加
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岩手・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 8.32 ■■■■■■■■ 1区 9.55 ■■■■■■■■■■ 2区 8.44 ■■■■■■■■ 3区 7.52 ■■■■■■■■ 4区 9.64 ■■■■■■■■■■ 5区 9.79 ■■■■■■■■■■ 6区 8.86 ■■■■■■■■■ 7区 8.28 ■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/running/pages/542.html
沖縄・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 3.52 ■■■■ 1区 5.98 ■■■■■■ 2区 5.77 ■■■■■■ 3区 5.66 ■■■■■■ 4区 5.49 ■■■■■ 5区 4.82 ■■■■■ 6区 6.06 ■■■■■■ 7区 5.26 ■■■■■
https://w.atwiki.jp/running/pages/514.html
岡山・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 9.81 ■■■■■■■■■■ 1区 9.07 ■■■■■■■■■ 2区 8.67 ■■■■■■■■■ 3区 9.53 ■■■■■■■■■■ 4区 10.82 ■■■■■■■■■■■ 5区 10.73 ■■■■■■■■■■■ 6区 10.05 ■■■■■■■■■■ 7区 9.73 ■■■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/running/pages/486.html
山梨・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 7.1 ■■■■■■■ 1区 8.16 ■■■■■■■■ 2区 8.7 ■■■■■■■■■ 3区 8.37 ■■■■■■■■ 4区 7.73 ■■■■■■■■ 5区 7.91 ■■■■■■■■ 6区 7.69 ■■■■■■■■ 7区 7.85 ■■■■■■■■
https://w.atwiki.jp/running/pages/524.html
愛媛・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 7.47 ■■■■■■■ 1区 9.23 ■■■■■■■■■ 2区 9.71 ■■■■■■■■■■ 3区 7.42 ■■■■■■■ 4区 8.29 ■■■■■■■■ 5区 8.62 ■■■■■■■■■ 6区 9.98 ■■■■■■■■■■ 7区 7.03 ■■■■■■■
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高知・戦力分析 項目 評価値 レベル 備考 総合 7.68 ■■■■■■■■ 1区 8.09 ■■■■■■■■ 2区 7.35 ■■■■■■■ 3区 9.97 ■■■■■■■■■■ 4区 7.82 ■■■■■■■■ 5区 7.91 ■■■■■■■■ 6区 6.94 ■■■■■■■ 7区 8.79 ■■■■■■■■■