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《ニスラ()/Nicera》 アイコン ゲスト 年齢 不詳 性別 女 種族 人間 アルセム国の外れでオンボロの怪しい診療所を構えている、モグリの医者。 常にサイズの合わないYシャツを着用し、上からは白衣を羽織っている。 外見年齢は13歳程。長い金髪と童女そのままの容姿。幼少期の人体実験の賜物である。 見た目に反してモグリではあるが専門の外科以外にも広く深い知識を持ち、腕も確かな様だ。 報酬の請求はまちまち。 金の場合は患者の足元を見た金額を請求し、時には労働力や貴重品などをせしめる事も。 患者の怪我や病気の度合いで報酬額を変える事は無い様だが、気に入った人間には安くしたり金も何も持っていないような患者にもツケで済ましたりと割と適当。 怪我人を見ると黙って診療所に連れ込んだりする辺りも適当。 報酬以外でも患者に対しての治療以外は基本的に適当な性格。 消毒用アルコールの横にラム酒の瓶が置いてあったり煙草の箱が落ちていたりベッドと手術室以外は常に散らかっていたりと非常にだらしない。 「ニスラ」は偽名で、本名は「ベレニス・ミッテラン(Bérénice Mitterrand)」 WPMのメンバーで、アンドロイド計画に携わった末端研究者の一人。 偶然アルセム国に飛ばされてからは、気ままに暮らしていたようだ。 関連ページ キャラクター紹介へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔法の効果・肉体操作【小】 説明 肉体を操ったり、性質を変化させる魔法について。 肉体に特定の能力を与える魔法も含む。 補足 上位カテゴリ スキル【大】 魔法スキル【中】 属性 活力付与 壁歩き 筋力強化 筋力弱化 空中移動 空中歩行 怪我治療 行動封印 若化 俊敏性上昇 俊敏性低下 性別反転 性的強化 性的無力化 痩身化 体重減少 体重増加 毒治療 動物化 肉体アイテム化 肉体液化 肉体エネルギー化 肉体気化 肉体強靭化 肉体巨大化 肉体金属化 肉体ゴム化 肉体硬化 肉体縮小化 肉体醜化 肉体消滅 肉体植物化 肉体脆化 肉体透明化 肉体軟化 肉体破壊 肉体美化 肉体霊化 人間化 肥満化 病気化 病気治療 腐食 変身 麻痺化 麻痺治療 魔法性の病気 魔物化 老化 活力付与 壁歩き 筋力強化 筋力弱化 空中移動 空中歩行 怪我治療 行動封印 若化 俊敏性上昇 俊敏性低下 性別反転 性的強化 性的無力化 痩身化 体重減少 体重増加 毒治療 動物化 肉体アイテム化 肉体液化 肉体エネルギー化 肉体気化 肉体強靭化 肉体巨大化 肉体金属化 肉体ゴム化 肉体硬化 肉体縮小化 肉体醜化 肉体消滅 肉体植物化 肉体脆化 肉体透明化 肉体軟化 肉体破壊 肉体美化 肉体霊化 人間化 肥満化 病気化 病気治療 腐食 変身 麻痺化 麻痺治療 魔法性の病気 魔物化 老化 ↓これは属性を投稿するためのフォームではありません。 新たに属性を投稿される方は上部の「このページを編集する」から 編集ページに入ってください。 名前 コメント
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ナルメア タイプ 斬姫 タイプ グランブルーファンタジー 種族 人獣 ジョブ アタッカー HP 500 ATK 50 DEF 100 コスト 50 アビリティ 召喚 胡蝶刃 覚醒 なし 超覚醒 【白】源氏の構え/【黒】神楽の構え チェンジ 数多の異形に囲まれる中、一匹の胡蝶が空を舞う。 揺蕩う胡蝶が煙のように揺らめくと、突如として女性が姿を現した。 「俄然として夢から覚むれば、すなわち遽遽然として周なり」 凛然と呟いた女性は刀を振い、瞬く間に敵影を無に還す。 「ねぇ大丈夫? 怪我してない? 怪我、無いみたいね……よかった…… それで、一つ答えてくれると、とっても嬉しんだけど……ここ、どこかな?」 敵を斬り伏せた表情とは打って変わり、優しげな様子で女性は尋ねる。 「レムギア大陸? うーん……知らない場所……団長ちゃん達も、ここにいるのかな……」 小さく息を吐いた女性は、数多の怒号と巻き起こる土煙を確認する。 「……とにかくあれを片付けないとね。……うん! ねぇ、お姉さんと一緒に、戦おっか!」 その言葉に頷くと、揺らぎの斬姫は刀を構え、凛然とした眼差しで迫り来る異形と、 見知らぬ異界を見据えるのだった。 身長 1.30[meter] 体重 不明(気にしたことが無い) 出身 ファータ・グランデ空域 追い求める背中 ザンバ 日々欠かさないこと 鍛錬とひなたぼっこ 実は大好きなこと 頭を撫でてもらうこと イラストレーター ©Cygames,Inc.
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外野/P/左/中/右 左投げ/左打ち/180cm/89kg 奈良/G/COST:24 復活の天才肌 毎年のように打率3割、二桁本塁打を重ねながらも、試合中の大怪我により一時は引退が囁かれた強打者。 苦しいリハビリを乗り越えた復帰戦は大歓声で迎えられ、非凡な才能と努力を糧に、怪我前と変わらない成績を残した不死鳥のごとき選手である。 ステータス 期数 打撃 守備 パワ 走力 肩力 更新 1 11 7 10 7 6 up120607 2 12 7 11 7 6 up120607 3 11 6 11 6 6 up120610 4 9 4 8 3 4 up120610 5 11 4 10 3 4 up120610 6 11 4 9 3 4 up120610 7 8 3 7 2 2 up120610 8 6 2 5 1 2 up120610 9 4 1 3 1 1 up120610 10 2 1 2 1 1 up120610 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 4 4 4 1 1 1 1 1 打順適性 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 2 2 4 4 4 4 4 3 2 特性/球種 チャンス ○ 引っ張り 初球打ち 代打 ○ ミートセンス 更新日:2012-06-10
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外野/P/左/中/右 左投げ/左打ち/180cm/89kg 奈良/読売ジャイアンツ 13/COST:23 復活の天才肌 毎年のように打率3割、二桁本塁打を重ねながらも、試合中の大怪我により一時は引退が囁かれた強打者。 苦しいリハビリを乗り越えた復帰戦は大歓声で迎えられ、非凡な才能と努力を糧に、怪我前と変わらない成績を残した不死鳥のごとき選手である。 ステータス 期数 打撃 守備 パワ 走力 肩力 更新 1 12 7 10 7 8 up130630 2 12 7 11 7 8 up130630 3 12 6 11 6 8 up130630 4 8 3 7 3 4 up130630 5 11 4 9 3 5 up130630 6 11 4 9 3 5 up130630 7 9 3 7 2 3 up130630 8 7 2 5 1 2 up130630 9 5 1 3 1 1 up130630 10 3 1 2 1 1 up130630 守備適性 ※四段階表示、モバプロ画面で濃いオレンジが4、チョイ薄めが3、濁ったオレンジが2、グレーが1にしています。 4 4 4 1 1 1 1 1 打順適性 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 2 2 4 4 4 4 4 3 2 特性/球種 チャンス ○ 引っ張り 初球打ち 代打 ○ 天性の打撃選手 更新日:2013-06-30 名前 コメント
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オーキド博士とは キングラー3タテ伝説 まさかの怪我
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はなもあらしも 颯太は朝から気合いが入っていた。 昨日、ともえが怪我を負わされ、犯人を捕まえられなかった悔しさから、何が何でも試合に勝つという気構えがすっかり出来上がっているのだ。 洗ってさっぱりした顔をてぬぐいで拭い、微かに聞こえる道場からの物音に一瞬足を止め耳を澄ます。 「まさか、あの馬鹿!」 次の瞬間颯太は走り出していた。廊下を大きな足音を立てて駆け抜け、道場の入り口を乱暴に開け放つ。 バンッ!! 「何やってんだ!」 急に開いた戸に目を丸くし、颯太の怒声に急に慌て出すともえ。 それを見て颯太は怒った顔のままともえに近づき、手持ちぶたさになっていた弓と矢を奪い取った。 「お前は怪我人! 試合まで日がないんだ。無理して試合に間に合わなかったらどうすんだ! 今日は絶対に練習すんなっ!」 「試合が近いからそこじゃない! 怪我させられて、負けたら悔しいもん! 私と颯太で勝って、卑怯者には負けないってことをはっきりと証明させたいの!」 「ともえ……」 見るとともえの足は何重にも包帯が巻かれていて、ともえなりに工夫してなるべく痛くないようにしたのだろう。 そうまでしてともえは試合に勝ちたいのだ。だが違う…… 「お前が無理して例え勝ったとしても、オレは嬉しくなんかねーよ。お前が怪我させられたの見た時、心臓止まるかと思ったーーーオレさ、お前が弓道やってる姿好きだ。数日我慢すれば、今より良くなるって医者も言ってただろ? だから今無理すんな」 「ーー心配してくれてありがとう。わたしね……ただ試合に勝ちたいだけじゃないの。日輪道場の代表として、堂々と試合に出て勝ちたいの。どこぞの田舎からひょっこりやってきたたいした事ない女だからってだけで、日輪道場が馬鹿にされるのが悔しいのよ。もし、私にもっと実力があって、名の知れた名手だったら、こんなことされなかったかもしれない」 ともえは勝負に勝ちたいだけではなかった。父親同士が懇意にしているとはいえ、実際にこうして顔を会わせたのは初めてで、知り合って間もない颯太達日輪道場の人間の事を真剣に考えている。 そんなともえの真っ直ぐな気持ちと優しさが、颯太の胸に響いた。 最初はともえの無謀さに怒っていた颯太だったが、ふと顔の表情を緩めると優しくともえの頭に手を置いた。 「お前は無理するなって言う方が余計に無理しそうだもんな。よし分かった。休めとは言わねえから、代わりに真弓兄が教えてくれた特別な練習方法を教えてやる!」 今まで落ち込んでいたともえの顔が一瞬にして明るくなる。 「ゴムを使うんだ」 そう言って道場の奥から颯太は棒にゴムが結びつけられた不思議な道具を取り出して来た。 「これを座ったまま引くんだ」 「へえ」 さり気なくともえの横に椅子を持って来て座らせると、颯太はその手にゴムを握らせて引いてみせた。 「結構重たいのね」 「筋肉つきそうだろ? んで、真弓兄が言うには弓道の所作を最初から最後まで通して頭の中で思い描きながらこれを引くといいらしいんだ。確か……いめえじとれんにんぐっつったかな」 「いめえじとれんにんぐ?」 「ちょっと違ったか? まあいいや。達人になると、頭の中で的のど真ん中に矢を射る様子を思い描く練習だけで、実際に強くなるらしいぜ」 「すごい!」 颯太の説明に瞳を輝かせたともえは、早速集中し始めた。 女性らしさの中にピンと一本鋼の刃を身構えているような、そんな空気感を放つともえはもっと強くなると颯太は確信していた。 本人は気付いていないが、素質だけなら自分よりも上かも知れない。 こいつは危なっかしくて目が離せないんだよな…… そう思いながら、今まで感じた事のない感情に、颯太は熱くなった胸をギュッと抑えた。 何だ? 苦しい? いや、温かい……? 恋を知らない颯太が、初めて恋心を知った瞬間だった。 →休息の時(颯太)No.1へ 颯太編へ戻る ブラウザを閉じてお戻りくださいv はなもあらしもトップへ戻る
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【 シスター・マリー VS 魔技姫ラクティ☆パルプ 】 ( 6ターン目 ) 戦闘地形:『公園』 . [ シスター・マリー ] HP:37 MP:2 着衣:3 / 攻:13 防:4 反:2 回避:4 ガード:20 クリティカル:12 技ダイス 1:気合 2:弱攻撃 3:弱攻撃 4:強攻撃 5:必殺技 6:必殺技 (スキル)人外 , 戦鬼, 聖人 (アイテム) 救急箱 (怪我) . [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:128 MP:28 着衣:4 / 攻:3 防:7 反:1 回避:2 ガード:35 クリティカル:11 技ダイス 1:弱攻撃 2:気弾 3:発勁 4:発勁 5:必殺技 6:必殺技 (スキル)人外 , VS闘いの年季, 幸運の星 (アイテム) 高級マスカラ (怪我) . スキルの効果適用 [ シスター・マリー ] 連戦時、攻撃力+5 自分および闘った相手の怪我判定を2段階軽減 脱落時、相手に退場ボーナスが入らない [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] 命中+10%(対戦相手の回避及びガードが-10%) 自身の着衣ポイント+1 『闘いの年季』スキル所持者に対して攻撃力+7 . アイテムの効果適用 [ シスター・マリー ] 怪我判定が1段階良くなる [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] 獲得賞金+30万 . 怪我の影響 なし . 地形効果 なし . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第1ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ シスター・マリー ] HP:37 MP:2 着衣:3 [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:128 MP:28 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ シスター・マリー : 1(+2)〔気合〕 /魔技姫ラクティ☆パルプ : 2(+1)〔気弾〕 ⇒ 同時行動 . ◆ シスター・マリーの行動:気合 ◆ シスター・マリーのMPは4回復した ◆ 魔技姫ラクティ☆パルプの行動: 気弾 ◆ ∵クリティカル判定(11%):15 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):失敗 ∵敵のガード判定(10%):11 ⇒失敗 シスター・マリーに8のダメージを与えた (消費デメリット:MP-2) . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第2ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ シスター・マリー ] HP:29 MP:6 着衣:3 [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:128 MP:26 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ シスター・マリー : 2(+2)〔弱攻撃〕 /魔技姫ラクティ☆パルプ : 1(+1)〔弱攻撃〕 ⇒ シスター・マリーの先攻 . ◆ シスター・マリーの行動:弱攻撃 ◆ ∵クリティカル判定(12%):34 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(2%):31 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(35%):64 ⇒失敗 魔技姫ラクティ☆パルプに23のダメージを与えた ◆ 魔技姫ラクティ☆パルプの行動: 弱攻撃 ◆ ∵クリティカル判定(11%):84 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):失敗 ∵敵のガード判定(10%):53 ⇒失敗 シスター・マリーに8のダメージを与えた . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第3ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ シスター・マリー ] HP:21 MP:6 着衣:3 [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:105 MP:26 着衣:4 . ≪行動ダイス≫ シスター・マリー : 2(+2)〔弱攻撃〕 /魔技姫ラクティ☆パルプ : 6(+1)〔必殺技〕 ⇒ 魔技姫ラクティ☆パルプの先攻 . ◆ 魔技姫ラクティ☆パルプの行動: 必殺技 ◆ 魔技姫ラクティ☆パルプは叫んだ「パルプ☆マジカニカ!」 ≫ 出目…[ 1 ] 『ファニィ☆ファンブル』が発動 ! 魔技姫ラクティ☆パルプは10のダメージを受けた (消費デメリット:MP-12) ◆ シスター・マリーの行動:弱攻撃 ◆ ∵クリティカル判定(12%):6 ⇒成功 魔技姫ラクティ☆パルプに23のダメージを与えた 魔技姫ラクティ☆パルプに1の着衣ダメージを与えた . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第4ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ シスター・マリー ] HP:21 MP:6 着衣:3 [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:72 MP:14 着衣:3 . ≪行動ダイス≫ シスター・マリー : 6(+2)〔必殺技〕 /魔技姫ラクティ☆パルプ : 1(+1)〔弱攻撃〕 ⇒ シスター・マリーの先攻 . ◆ シスター・マリーの行動:必殺技 ◆ 『我流十字架術奥義 天罰』発動! ∵クリティカル判定(12%):71 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(2%):44 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(35%):60 ⇒失敗 魔技姫ラクティ☆パルプに41のダメージを与えた ∵クリティカル判定(12%):41 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(2%):29 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(35%):ガード不可技につき失敗 魔技姫ラクティ☆パルプに20のダメージを与えた (消費デメリット:MP-4) ◆ 魔技姫ラクティ☆パルプの行動: 弱攻撃 ◆ ∵クリティカル判定(11%):72 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(0%):失敗 ∵敵のガード判定(10%):64 ⇒失敗 シスター・マリーに8のダメージを与えた . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~【第5ラウンド】~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ [ シスター・マリー ] HP:13 MP:2 着衣:3 [ 魔技姫ラクティ☆パルプ ] HP:11 MP:14 着衣:3 . ≪行動ダイス≫ シスター・マリー : 2(+2)〔弱攻撃〕 /魔技姫ラクティ☆パルプ : 1(+1)〔弱攻撃〕 ⇒ シスター・マリーの先攻 . ◆ シスター・マリーの行動:弱攻撃 ◆ ∵クリティカル判定(12%):18 ⇒失敗 ∵敵の回避判定(2%):40 ⇒失敗 ∵敵のガード判定(35%):6 ⇒成功 魔技姫ラクティ☆パルプに12のダメージを与えた 魔技姫ラクティ☆パルプはカウンター状態になった . シスター・マリーの勝利! . 【怪我判定】 シスター・マリー:ダイス目 31 - 残り体力補正 35 = 0 ⇒ 無傷 魔技姫ラクティ☆パルプ:ダイス目 20 ⇒ 脳震盪 ⇒ 無傷(聖人補正) . 【再起不能判定】 ∵魔技姫ラクティ☆パルプの基本再起不能率:5%+3%(不思議な包帯の副作用) ⇒ 再起不能判定(100-8=92%):35 ⇒ 成功 魔技姫ラクティ☆パルプはまだ戦える! . 【成長判定】 シスター・マリーの成長 精神力: +1 体力 : +1 魔技姫ラクティ☆パルプの成長 精神力: -1 反応 : +2 . 【獲得賞金】 ◆シスター・マリー ◆ ≫ 基本獲得賞金:100万円 ∵ ランク差ボーナス:+0万円 ∵焔狐のスキル『偶像』:+40万円 ≫ 合計:140万円 ◆魔技姫ラクティ☆パルプ ◆ ≫ 基本獲得賞金:0万円 ∵高級マスカラ:+30万円 ≫ 合計:30万円 . 活力残量(連戦用) シスター・マリー (勝利) HP:13 MP:2 着衣:3
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不死鳥は失敗を恐れない 第21話『合流』 崖の端ギリギリを妹紅の馬が走っていた。 一歩踏み間違えたら崖の底。 それにもかかわらず妹紅は平気で馬を走らせる。その技量は大したものだ。 馬が足を動かすたびに路傍の石は崖下へと落ちていく。 砂などの跡からわずかに残るジョニィたちの痕跡を追って、気付けばかなり高いところまで来ていた。 「うわ~……こんな高い所来たのは富士山以来だな……」 崖の方を見ると、崖下に雲がかかっている。 「……絶対に落ちたくないな」 雲がかかって底が見えない崖を見て、妹紅は背中に寒気が走った。 「っていうか、本当にこんな所走りやがって。こんな所に何があるんだ?」 1人愚痴りながら馬を走らせる。緩やかにカーブした細道を曲がると、そこに2人の男の姿が見えた。 ジョニィとジャイロだ。 「本当にいたな……おーい!」 妹紅は馬上で2人に向かって手を振る。 声をかけられた2人は、何なんだと思い振り向いた。 そして、2人して目を見開いた。 無理もない。2人は妹紅が死んだものだと勘違いしていたのだから。 「おいおい、なんだよ2人して。まるで幽霊でも見たかのような顔しやがって」 じっと2人は妹紅を見つめる。 ただひたすら舐めるように視線を送る。 そんな2人に妹紅は近づき、ビンタを一撃ずつくれてやる。 ビシッ、という小気味良い音が二連続でレッドキャニオンに響き渡った。 「夢じゃねーだろ? アタシは生きてるよ」 ぶたれた頬に触れながら呆然とする2人に、妹紅は笑いかける。 「い、いや……でもどうやって!? 君、刺されたんじゃ……?」 戸惑いを隠せない表情でジョニィは妹紅を指差す。 指先はブルブルと震えている。 未だに彼女が生きていることが信じられないようだ。 さて、と言わんばかりに髪を指先で弄る妹紅。 今ここで自分の本性を明かしたら、どれだけのメリットと、どれだけのデメリットがあるだろうか。 メリットは、これから嘘をつき続ける必要が無いこと。 デメリットは、自分の本性を恐れられ、遠ざかってしまうこと。 一番大きい要素はこの2つだろう。 腕を組み、この2つの要素を天秤にかける。 急に妹紅が黙り込むもので、不審に思ったジョニィは妹紅に一歩近づく。 「どうしたんだ? 急に考え込んで」 「あ、いや、さっきの質問だけどさ、どうやら、あの『悪魔の手のひら』って土地が関係あるみたいなんだ」 結果、妹紅は嘘をつくことにした。 幸いにも、嘘の素材は最適なものがある。 「前に、マウンテン・ティムがさ、『悪魔の手のひら』で死にかけて、『スタンド能力』を手に入れて生き延びたって話をしただろ? どうもそれと同じ目に遭ったみたいなんだよ」 「……なるほど。スタンド能力が身についたのか」 違和感のない妹紅の嘘に納得するジョニィ。 「ところで、ジャイロ。その足の怪我はどうしたんだ?」 更に話を逸らして、嘘の事を追及されないようにする妹紅。 妹紅は、ジャイロの足の縫い跡を指差した。 「これか? さっきスタンド使いと戦ってな」 ジャイロは足を上げて、妹紅に縫い跡を見せる。 妹紅はその怪我した足を、蹴ってみた。 「いでえええぇ~ッ!」 ジャイロの叫びがレッド・キャニオンの青空に吸い込まれていった。 「縫うほどの怪我してるけど、感覚消えてないなら大丈夫だな 「てめぇ~ッ! 怪我してる箇所を蹴るか普通!」 ジャイロは縫い跡をさすりながら目じりに涙を浮かべている。 相当痛かったようだ。 「どれ……今度は踵で行ってみるか」 妹紅は足を少し上げ、ブーツの踵についているギザギザの車輪――拍車――をジャイロに見せつける。 それを見たジャイロの顔が、青ざめた。 「ニョホ、ホ……それはねーだろ」 「冗談よ」 流石に拍車で蹴るのはまずいので妹紅も蹴ったりはしない。 ジャイロも痛みが引いてきたので立ち上がった。 「しんどい戦いだったぜ。ま、何とかなったし怪我も『ゾンビ馬』のおかげでこの通りだしな」 「『ゾンビ馬』? なんだよそれ。馬の死体と怪我が何の関係があるんだよ」 妹紅はきょろきょろと辺りを見回して、馬の死体を探そうとする。 無理もない。『ゾンビ馬』なんてネーミング、何の事情も知らない人間が聞いたら走り回る馬の死体を思い浮かべる筈だ。 そんな妹紅の行動を見て、ジャイロはニョホニョホと金歯をきらめかせてにやにや見つめる。 「馬の死体なんてここにはねーよ。こいつが『ゾンビ馬』だ」 笑うのに飽きたジャイロは、馬のバッグから『ゾンビ馬』を取りだした。 バッグから伸びてくる1本の糸。 それが『ゾンビ馬』の正体だった。 「この『ゾンビ馬』は傷を癒す。この『糸』こそが『ゾンビ馬』の正体……これで『縫え』ば吹っ飛ばされた肉片をくっつけるくらいの治療はできる」 バッグから出てきた糸は、壁に張り付いて馬の壁画を形どる。 「これが『ゾンビ馬』か……糸で縫うだけで傷を癒す……魔法の道具だな」 妹紅は凶暴な顔をしたヘタクソな馬の壁画を見つめる。 「さ、行くぜ。もたもたしてられないからな」 ジャイロはさっさと『ゾンビ馬』をバッグにぶち込んで、馬に乗りこむ。 そうして3人はレッド・キャニオンの細い道を駆けはじめる。 目指すはセカンドステージのゴール地点、モニュメント・バレー。 しばらくレッドキャニオンの細い道を走ると、3人の乗っている馬とは別の足音が3人の耳に飛び込んできた。 その足音は、最初は勢いこそよかったものの、しばらくすると勢いを失い、ゆっくりとした足音に変わる。 まさか、と思って妹紅は音のしてきた方向、崖の向こう側を見る。 「ええい、あのスピードを維持し続けると牛の足がつぶれるか……やはり無理ね」 牛の上で辟易としている宿敵がいた。 「牛なんかで参加するから……」 ざまあみろと言わんばかりの黒い笑顔を浮かべて宿敵こと輝夜を見つめる妹紅。 もう少し耳を澄ましてみると、輝夜の言葉が聞こえてくる。 「ファーストステージの時だってそうよ。ショートカットできたかと思ったら下り坂で体制崩してスピード落として順位は上位25に入ることができなかったし……」 すっかり弱気になって泣き言を吐いていた。 「ほらー! しっかりしろー! お前それでもアタシの宿敵か!?」 見てられなくなった妹紅は大声を上げて対岸の輝夜を煽り立てる。 その声を耳にした輝夜は、ぎょっとして妹紅と目を合わせた。 「も、妹紅……もうこんな所まで!?」 妹紅を見つめる輝夜の表情には明らかな焦りが見えている。 「先行ってるよ~」 更に煽り立てるために妹紅はスピードを少し上げる。 その煽りをもろに受けた輝夜は、牛に鞭うって急がせようとした。 が、牛はかなりの鈍感らしく、鞭で打たれた程度ではびくともしなかった。 「動け! 動け牛! ええい、なぜ動かん!」 なかなかスピードを上げない牛に辟易しているのを見て、妹紅は笑いをこらえきれなくなった。 妹紅たち3人は輝夜をどんどん突き放していった。 足元に気を付けながら下り坂を走っていく。 ←To be continued...
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戦闘について このページではダンゲロスホーリーランドWの戦闘処理について説明します。 キャラクターのステータスや技の配置、スキル、必殺技がこの処理に直接影響します。 最強のキャラクターを狙って作成したい方は仕組みを把握しておくと良いでしょう。 ただし、処理は全てGK(ゲーム進行役)が行うため、プレイヤーは詳細を把握しておく必要はありません。 戦闘の発生 同じ地形にいるキャラクター同士で戦闘の組み合わせを決定します。 1回の戦闘は常に1対1で行われます。複数の相手と闘いたい場合、連戦形式で戦闘を行うことになります。 戦闘の組み合わせは各キャラクターの行動提出内容と反応値を元にGKが決定します。 戦闘を1度も行えないキャラクターが発生しないように生徒会所属選手とキャラクターを対戦させる場合もあります。 戦闘できないキャラクターを出さないよう、闘いたくないと希望している相手との戦闘が発生する場合もあります。 行動提出内容に関してはこちらを御覧ください。 マッチングについてはこちらを御覧ください。 戦闘処理内容 戦闘は全てGKがダイスを振ることで進行します。 以下が戦闘処理の進行になります。1.対戦する両者の技ダイス(行動提出時に決めた6面ダイス)を振る。 2.両者の防御・回避ダイス(100面ダイス)、クリティカルダイス(100面ダイス)を振る。 3.技ダイスの出目と反応値を元に先攻・後攻を決める。 4.先攻が1.で決定した技を使用する。技が防御・回避されたか、クリティカルヒットしたかを2.の出目を元に決定する。 5.後攻のHPが0以下でない場合、後攻が1.で決定した技を使用する(先攻の4.と同様の処理)。 上記の処理を1セットで1ラウンドと表記します。 対戦する選手のどちらかのHPが0になるまで、あるいは25ラウンド経過するまで処理を繰り返します。 先攻・後攻の決定 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が高い方が先攻になります。 技ダイスの出目+キャラクターの反応値が同じ場合、反応値の高い方が先攻になります。反応値も同じ場合、100面ダイスを振って高いほうが先攻になります。 例1.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで2を出した……キャラAが先攻 例2.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで6を出した……キャラBが先攻 例3.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応4のキャラBが技ダイスで3を出した……キャラAが先攻 例4.反応6のキャラAが技ダイスで1を出し、反応6のキャラBが技ダイスで1を出した……100面ダイスを振って、高いほうが先攻 防御と回避 対戦相手の防御・回避ダイスの出目が相手の防御率(回避率)の値を下回った場合、その攻撃は防御(回避)されます。防御率=相手の防御力×5 (相手の技ダイスが防御だった場合、さらに+100) 回避率=相手の反応×2 (相手の技ダイスが回避だった場合、さらに+50、ただし上限は95)技ダイスで防御(回避)を出した場合、技ダイス目や反応値に関わらず常時先攻として処理します。 防御・回避ダイスの出目が防御率・回避率を共に下回っている場合、回避が優先されます。 防御(回避)不可攻撃を使用している場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 相手が防御(回避)不可状態の場合は、相手の防御(回避)判定の結果を無視して攻撃できます。 防御に成功すると、相手から受ける技のダメージを1/2に減らします。(小数点以下切り上げ) 回避に成功すると、相手から受ける技のダメージを0にします。 例1.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで51を出した……防御・回避共に失敗 例2.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで50を出した……防御成功 例3.防御力10、反応10のキャラが防御・回避ダイスで20を出した……回避成功 例4.防御力10、反応10のキャラが技ダイスで回避を出したラウンドに防御・回避ダイスで50を出した……回避成功 クリティカル クリティカルダイスの出目が自分のFS値以下だった場合、その攻撃はクリティカルヒットします。クリティカルヒットした攻撃は相手の防御・回避判定結果に関わらず防御・回避不可攻撃になります。 挑発などのMPダメージの場合は、防御・回避不可の代わりに相手に与えるMPダメージが+2になります。 ただし、自分の技ダイスが防御・回避・気合(相手に攻撃しない技)だった場合は効果を発揮しません。 例1.FS10のキャラがクリティカルダイスで11を出した……クリティカル失敗 例2.FS10のキャラがクリティカルダイスで10を出した……クリティカル成功 カウンター 相手の攻撃を防御(回避)した場合、防御(回避)成功したキャラクターはカウンター状態になります。 カウンター状態では、技で相手に与えるダメージが1.5倍になります。(小数点以下切り上げ)挑発などのMPダメージの場合は、相手に与えるMPダメージは2倍になります。 カウンター状態は一度でも何らかの行動を取ると解除されます。カウンター状態中に防御・回避・気合等を使用した場合でもカウンター状態は解除されます。 必殺技で連撃を繰り出した場合、初撃のみダメージが1.5倍になり、2発目以降は通常のダメージになります。 カウンター状態中に相手から攻撃を受けた(防御・回避に失敗した)場合、カウンター状態は解除されます。 相手からの攻撃を防御あるいは回避した場合のみカウンター状態になります。 下記の場合にはカウンター状態になりません。自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が防御・回避・挑発・気合だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技が攻撃行動を取らない必殺技だった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の防御(回避)不可攻撃を喰らった場合 自分の防御(回避)判定が成功していても、相手の技がクリティカルヒットした場合 勝利条件 対戦相手のHPを先に0以下にした方が勝者となります。 25ラウンド経過しても両者のHPが0以下にならなかった場合、引き分けとなります。 両者のHPが同時に0になった場合、引き分けとなります。 戦闘終了後の処理について 戦闘終了後、下記の処理を行います。詳細は各ページをご確認ください。怪我と死亡の処理 キャラクター成長の処理 戦闘に1度敗北しても、即座にゲームオーバーにはなりません。 この処理で死亡または再起不能にならなかった場合、キャラクターは次ターンから再び戦闘が可能です。 転校生戦の特別ルール 転校生・ラスボスとの戦闘では、戦闘時間が通常の戦闘とは異なります。戦闘は最大10ラウンドとなり、10ラウンド経過しても両者のHPが残っている場合、引き分けになります。 ただし、行動提出時に10ラウンドを超えて闘うと記述した場合、通常の戦闘と同じ時間で闘うことも可能です。 連戦について 通常、各キャラクターは1ターンにつき1回の戦闘を行います。 しかし、行動提出時に連戦希望を出していた場合、以下の条件を満たしていれば2回以上の戦闘を行えます。直前の戦闘に勝利した(引き分けの場合、自分から連戦を仕掛けることはできません) 同じ地形にまだHPが残っていて連戦希望を出しているキャラクターが存在する 連戦希望が通るかどうかは各キャラクターの反応値を参考にGKが決定します。 行動提出で連戦しない希望を出したキャラクターは連戦対象に選ばれません。 連戦時は直前の戦闘終了時のHP・MP・怪我を引き継ぎます。多く戦闘することで多く成長できますが、怪我をする可能性も高まります。 1ターンで複数の怪我を負うと、後のターンで不利になる可能性もあります。充分に注意しましょう。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時の最大HPに対する残りHPの割合になります。ターン開始時の最大HPが100、1戦目終了時のHPが10の場合、2戦目をノーダメージで勝利しても補正値は-10です。 連戦時、直前の戦闘で体力や精神が成長した場合、最大HP・最大MPのみ増加します。連戦中に残りHPやMPが成長分だけ回復することはありません。 怪我ダイスから引かれる補正値はターン開始時のHPに対する割合計算のため、体力が成長しても補正値は減りません。 HPとMPの回復 ターン中に減ったHPやMPは次のターン開始時に最大値まで完全回復します。 怪我は一部を除いて治療しなければ治ることはありません。