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登録日:2021/01/17 Sun 17 34 00 更新日:2024/03/06 Wed 22 06 07NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 HUNTER×HUNTER カキン帝国 カリスマ ゴリラ ベンジャミン=ホイコーロ マッチョ 壺中卵の儀 念能力者 星を継ぐもの 武闘派 王の器 王子 知的マッチョ 第1王子 軍人 長男 父君 あれが資格持たぬ者の分を弁えぬ浅ましき実態!長兄として誠に恥じ入るばかり! このベンジャミンが責任持って枝打ちし!!カキンの大樹を守る事この場で誓いまする!! ベンジャミン=ホイコーロとは漫画『HUNTER×HUNTER』に出てくるキャラクターである。 ●目次 概要 人物 能力◯守護霊獣 ◯星を継ぐもの(ベンジャミンバトン) ◇ベンジャミンの護衛(私設兵)メンバー・バルサミルコ=マイト ・ビンセント ・バビマイナ ・ヒュリコフ ・ムッセ ・シカク ・リハン ・ウショウヒ ・ビクト ・コベントパ ・ブッチ ・オラーウ ・カンジドル 余談 概要 ハンター世界にある架空国家『カキン帝国』第1王子。第一王妃ウンマの第一子。 私設兵の数は13名。 外見としては厳めしい顔付きで、筋骨隆々の巨体を持つ男性。 第4王子ツェリードニヒ=ホイコーロは同腹の弟。 王子ながらカキン帝国の軍事最高副顧問の地位にも就いており、彼自身を含む彼の私設兵は全員が念能力者。 尚且つ全員正式な国王軍兵士としての地位を持ち、この兵士たちの経歴はベンジャミン自身の念能力にも生かされている。 そういった経歴からかあまり王族らしい華美な服装は着込まず、専ら平時から軍服を身につけていることが多い。 人物 直情型でキレやすく、最短の道を好む上に傲慢でプライドも高いという悪い意味で典型的な脳筋キャラ。良く言えばガチガチの軍人気質。 周辺人物からは敵対者には『その場で死ぬ』か『抵抗して殺される』か選ばせるのが彼の慈悲とみなされているように、非常に苛烈。 他者と同盟を結ぶような考えはあまり持たず、「敵に回せば厄介だが、味方にはかなりしづらい」タイプと評される。 それ故自分以外の王子が王の座に就こうとすることを「身の程知らず」と唾棄し、他の全王子を殺すことに躊躇いがない。 その中でも特に同腹の弟であるツェリードニヒとの関係は最悪で、互いに憎悪を向け合い殺意を隠そうともしない。(*1) 腹心のバルサミルコ曰く、「例え自分のためだろうと命乞いなどという行為を最も忌み嫌っている」とのこと。 一方で自身の配下への情は厚く、部下が臆せず理詰めで情報を提供すれば、部下の進言を素直に受け入れて的確な作戦指揮を下せる柔軟性と冷静さも併せ持つ。 特にバルサミルコの意見には全幅の信頼を置き、戦略を血の気のままに決めることはない。 その性質から腹心のバルサミルコからは、「豪胆さと部下の進言を聞く度量を持ち、発展途上のカキン国を率いるべき剛柔相備わる王の器」と讃えられ、全幅の信頼と忠誠を預けられている高いカリスマと指揮官の資質の持ち主でもある。 他の弟妹と比較しても頭一つ抜けた王の器を持つ傑物であることに間違いはないが、一方でその苛烈な気質ゆえに父ナスビーが求める「権謀術数に長け、深謀遠慮の才溢れる王子」としての資質にはやや難があるという欠点も抱えている。 能力 ライオンを生身で絞め殺し、普段からすさまじいサイズのダンベルで筋トレをするなど超人的な怪力の持ち主。 その肉体と念の強さはオーラをまとえば通常の銃弾では全くダメージを受けないほど。 ヒソカの性格別念能力診断と強靭な肉体を考えると、適正は強化系か放出系かと思われるが、類稀なカリスマ性を持つこともあり、能力は特質系と考えられる。 ◯守護霊獣 カキン帝国王家に代々伝わる儀式『壺中卵の儀』により生み出された寄生型の念獣。 屈強な身体と頭部に大きな歯茎がついたエイリアンのような人型。 側近のバルサミルコからは「次代の王に相応しい雄々しき霊獣」と評されている。 能力不明。 ◯星を継ぐもの(ベンジャミンバトン) お前達の遺志はオレが継ぎ…!! 必ずやこの手でカキンの世界統一を成し遂げる!! 彼に忠誠を誓った念能力者が死亡した場合、その能力を受け継ぐ事が出来る能力。 能力を受け継いだ場合、ベンジャミンの手の指の甲に「☆」のマークが現れる。 クロロやレオルのような、劇中で時折出てくる他人の能力を獲得できるタイプの念能力(*2)だがこちらは発動すれば永続的に能力を得られるのが特徴。 ただし制約として能力を引き継げるのは「カキン国王軍学校を卒業し、ベンジャミンの私設兵団に所属している者限定」と非常に範囲が狭い。 受け継げる数に上限があるかは不明。 一見ノーリスクの引き継ぎにも見えるが、代償は「自分に忠誠を誓った優秀な念能力者である部下の犠牲」と極めて重たい上に相手の同意(協力)も必要というものである。 ベンジャミンにとっては、手数の増加や能力のコレクション目的ではなく、「部下の死を無駄にせずに前に進むための能力」という趣が強い。(*3) また、任務に就いた部下の死の是非を確認できるという実用的な側面も持つ。 ちなみに部下の方も承知の上での引継ぎなので、条件と相まって相互協力型の念なのかもしれない。 ◇ベンジャミンの護衛(私設兵) 全員が正規国王軍のメンバーであり、皆ベンジャミンに絶対の忠誠を誓っており団結力も強固。 ボディガードらしい黒スーツ姿の一般警護兵と異なり、軍装ベストを着用しているのが特徴。 またベンジャミンが軍事最高副顧問として軍のトップに立っているため、本来私設兵には配属不可能な正規軍で構成された王室警護兵への所属が可能で、これにより各王子に護衛という名目で懐に潜り込めるなど様々な面で他王子の兵よりも有利な権力を持つ。 更には全員が鍛え上げられた念能力者で、それぞれが単独で推察・判断できる頭脳を持ち、偵察・無力化・直接攻撃・迎撃・暗殺など、私設兵間の連携を前提とした能力を各々が持つ。 15名所属。 コベントパなど、ウンマ王妃所属兵も兼ねている様子。 当初、念能力をもつアドバンテージを活かし、急襲作戦を早々に展開する手はずだったが、 クラピカが「ネン」の存在を全王子陣営に明らかにしたことで他王子たちの警戒レベルが上げられたこと・謎の念能力を持つ守護霊獣の存在が判明したことで、 急襲作戦を断念して各王子に護衛として全部下を配備し(第一王妃の子であるツェリードニヒのみこれを拒否)、全守護霊獣の能力把握に努めている。 しかしベンジャミンの好戦的な姿勢もあって、各陣営の中でも消耗率が激しい。 メンバー ・バルサミルコ=マイト ベンジャミン私設兵隊長。階級は曹長。 やや小柄な壮年の黒人で顔の左側面に傷がある。ベンジャミンを「ベンジャミン殿」と呼ぶ。 ベンジャミンの2面性の強い性格と性質を熟知しており、冷静に注言とサポートを行える側近にして事実上の参謀格。 経験豊富で、操作系念能力の肝でもある「操作系は先手必勝」ということも知っている。 わずかな期間で守護霊獣全体の“ルール”も見抜いたり、「敵の能力が強力ならば使わせなければよい」と搦め手にも長ける優秀な人物。 ベンジャミンに心服しており、直情的なベンジャミンや時に血気流行る部下達のブレーキ役、敵戦力の洞察も行うブレインとして私設兵隊の要となっている。 ・ビンセント 顔が長く丸刈りで大柄な男性。 警護担当はワブル王子。 しかし警備の減ったワブルを守る気はさらさらなく、その真の任務はワブル王子の護衛をすべて排除し、後のワブル殺害につなげること。 王子の従者達に暗殺容疑の濡れ衣を着せた上で排除するという作戦をとり侍女を殺害。 クラピカら護衛ハンターもカキン帝国の権威で懐柔しようとし、従わなければ「国防法にのっとってオイトの護衛に来た自分を排除しようとした暗殺者達」として倒し、逆に倒された場合は「ベンジャミン側の権力によって暗殺犯とねつ造し、クラピカ達を正式に拘束へ追い込む」ことが任務だった。 しかし問答無用に従者を襲ったこととそのゲスな態度がクラピカやオイトの怒りを買ってしまったことで反撃にあい、クラピカの鎖の一つ「念能力を吸収する」というまさかの念能力で制圧され、 オイト王妃がビンセントの暴挙を証言すると宣言したこと・能力が未知数のクラピカが残り4本の鎖を見せながら“自白を引き出せる念能力を持つ”と示唆したことで、自白を引き出されるリスクを考慮し、証拠隠滅のために服毒自殺した。 通信機でクラピカ達とビンセントのやりとりを聞いていたベンジャミン達は、ハンター達がオイト王妃を離反しない任務への忠誠心を持つことを確認するとともに、 ビンセントをたやすく制圧して見せたクラピカ達・人間を操作しうる念能力者がいる可能性への警戒を強めた。 ※念能力 ◯虚空拳(エアブロウ) 名称だけ判明しており詳細不明。銃弾の効かないビルに使用しようとした。 ベンジャミンとバルサミルコからオイトの護衛抹殺を任されたことからも直接攻撃系と思われるが、発動しようとした矢先にクラピカの妨害を受け不発に終わった。 現在はベンジャミンに引き継がれている。 ・バビマイナ カリフラワーみたいなアフロの青年。 ビンセントの後任としてワブルの元に送り込まれた私設兵で、ワブルの守護霊獣の能力やクラピカらワブルの護衛の念能力の把握を任務としている。 ベンジャミンからは『最重要任務』と通達されているが、その仔細は不明。 思慮深く冷静沈着な性格。潔癖症なのか能力に影響があるのか、人に触られた個所をはたいたりしている。 能力の詳細は不明だが迎撃型の念能力者で、広範囲に広がる円も使えるなど相当の手練れ。 他の王子の心配をもするオイト王妃の心情を慮ってか、オイトやクラピカの監視のための円を解いたりする一面も持つが…? オイトの優しい性格を見た後は、時にオイトに対して協力的な姿勢を見せたり、クラピカにもほとんど干渉せず情報収集に徹する姿勢を見せる。 その姿はヒュリコフから悠長ではないかと思われもしたが、クラピカの優秀さを見たヒュリコフは後にバビマイナの慎重な方針を肯定している。 ・ヒュリコフ あご髭を生やした、垂れ眉で角刈り頭の巨漢。 好戦的な自信家で執念深く、銃撃された報復から拘束時に笑顔でカミーラの腕をへし折る残忍な一面を持つが、同時にベンジャミンだけを親と称する忠誠心の持ち主。 自信家に違わぬ手練れで、長年の経験から、相手の外見・仕草・話し方などの所作を通じて念の特性や系統のヒントを掴むことができる。纏を見るだけでもどの系統かある程度当てることができる。 作中ではわずかな時間でクラピカの念能力では右手が重要だと見抜いた。 その洞察力はベンジャミンらにも評価されているらしく、クラピカ達の念能力の把握のため、クラピカによる念講習会の参加者に選ばれた。 念講習会では、当然ながら既に念使いであることを公言もしており、クラピカによって助手役としても使われている。 さらに生命線として誰にも明かさない奥義として、長年の経験から念能力者か否かを見ただけで判別する事ができる。本人曰く、横から見た眼球周辺のわずかな揺らぎなどから判別できるとのこと。 念講習会の場では、ハルケンブルグの守護霊中の能力を受けた彼の部下二人(半覚醒状態)、“11人いる!(サイレントマジョリティー)”の念能力者、“11人いる!(サイレントマジョリティー)”の念能力の対象となっていた第10王子従事者ロベリー(おそらく半覚醒状態)を念能力者と見抜いた。 ・ムッセ 左右で目の形が異なる男。これは念能力使用中の目は大きな目つきとなるため。 警護担当はカミーラ。 カミーラの護衛達から行動を制限されているが意に介さず、鳥状の念を用いて盗聴を行っている。 カミーラがベンジャミン殺害を公言し行動に移そうとした際、彼女の能力が迎撃型と気づきながらも「殺害できれば最善。能力を把握できれば次善」と自分への迎撃を覚悟の上で射殺。 自身の懸念通り、彼女の能力により逆に殺害され死亡した。 だが最後まで己の責務を遂行した結果、命と引き換えにベンジャミンにカミーラの能力の一端を伝えることに成功するファインプレーを見せ、カミーラの拘束に大きな貢献を果たした。 その体はカミーラの能力で抹殺され痕跡もカミーラの部下によって消されたため、カミーラ側は「ムッセがカミーラを殺そうとして失敗し逃亡、ベンジャミンが匿っている」と主張、ベンジャミン側は「匿っていない」と主張しているため、公的には死亡ではなく行方不明扱い。 ※念能力 ◯裏窓の鳥(シークレットウィンドウ) 3種類の鳥の念獣を具現化して操る念能力。 諜報に特化した念。 ミミズクは対象者に触れることで発動し、術者にしか視えず、対象の言動全てをテレパシーで術者に伝える。対象を見る時、片目が大きくなる。 他の2種は不明。 現在はベンジャミンに引き継がれており、カミーラの監視が可能。 ・シカク 四角い顔が特徴の青年。操作系の念能力者。 警護担当はハルケンブルグ。 念をバリアのように前方に展開し、ハルケンブルグの攻撃を防ごうとするが失敗。 ハルケンブルグの部下スミドリに意識を乗っ取られ、ハルケンブルグの念能力解明の実験もかねて、スミドリの意志によりルズールスの部屋の前で自害した。 側から見れば、「ベンジャミンの部下が、狂乱したかベンジャミンの命令で自殺したという状況」となった。 バルサミルコはこれを受けて、「操作系は先手必勝。先に操作した方の指示を受ける」はずなのに、「シカクがおそらく操作されていないにもかかわらず自殺を選択」という事態になった理由が分からずハルケンブルグを一層警戒することとなった。 他の王子陣営からも、呪憑型・呪殺型の“死後の念”の持ち主だったのではないかと警戒された。 ※念能力 ◯遊戯王(カルドセプト) 遊戯王(カルドセプト)を名乗りデュエルマスターズのシールドのような念を作り出す矛盾の塊のような能力。 操作系の能力であり、発動時には自身を操作するため、他の操作系の攻撃を受けない長所を持つ。 攻撃してきた相手の念をカード状にして封じ込める能力と思われるが、ハルケンブルグの念攻撃を防げずその効力は発揮される事は無かった。 シカクの自殺後、能力はベンジャミンに受け継がれた。 ・リハン オールバックにした黒髪を持つ厳しい顔の男。 警護担当はサレサレ。 サレサレの守護霊獣の特性を見抜き、自身の念能力“異邦人(プレデター)”で排除に成功した。 守護霊獣も自分の能力で排除できると判明したため、以降は守護霊獣排除担当として“攻撃”の要となっている。 その後ツベッパの警護を担当しているが、守護霊獣が姿を見せないため能力把握に難航している。 その能力から、バルサミルコも彼に満足に情報を与えられないこともある。 理屈っぽい能力に反映されているように考えすぎる面も持ち、シカクの死後には“異邦人(プレデター)”をもつ自分がハルケンブルグの傍について未知数の彼の能力を洞察すべきではないかと思考していたが、「他者に操られないはずの操作系のシカクがなぜか操られて?自殺した」という事実を見落としていた。バルサミルコによると、「『先手必勝』は操作系の肝であるため、リハンは知らないのだろう」とのこと。 ※念能力 ◯異邦人(プレデター) 具現化系能力。 術者がターゲットを定め念を発動すると術者の体内で能力が育ち始める。 ターゲットの能力に関する術者の解析・理解が正しい程ターゲットの能力を凌駕する「捕食者」、つまり天敵として成長しやすい。 能力の洞察に成功し完成した「異邦人」は念獣となって具現化。自動で動き、ターゲットの念を捕食して無力化する。 相手の能力に応じて変化し、敵が強化系や放出系の念能力の場合は念能力者当人を攻撃したり、時には除念能力として機能する。 その威力は術者が「ターゲットの能力を未知の状態で正しく予測する」程強くなるため、推理・予測をする意味がないシンプルな強化系や放出系などの攻撃に対しては無力という欠点を持つ。 未知の状態で念能力を解析しなければ意味がないため独力で解析する必要があり、誰かにターゲットの念能力について解説された場合も同様に無力化される。 念獣は自動で動くため、敵が複数の念能力を持っていた場合は相性が悪く、特に“攻撃されなければ使わない”迎撃型(カウンタータイプ)を相手が持っていた場合は回避できない。 成功すれば強力な分、捕食完了から48時間の間一切の念が使えなくなるという重いリスクも背負っている。 はっきり言って成功させるのが難しく成功した場合もリスクが重い「下手な鉄砲」だが、「当たりさえすれば必殺である弾丸」。 ウショウヒにフウゲツの守護霊獣の能力をほとんど説明されて本人が少し肩透かしを食らったこともあるが、これは能力の無力化より把握できていることが最重要であり、 その「下手な鉄砲で数も限られる」ゆえにフウゲツに対してわざわざ異邦人(プレデター)を使う必要がないとウショウヒが判断したものと思われる。 ・ウショウヒ 丸刈りで吊り目の男。 暗殺対象の傍で機を窺っている間にスリルを感じ、それ以上に標的が死ぬ瞬間を好む残忍な性格。 警護担当はフウゲツだったが、後にリハンと交代でサレサレの部屋へ異動。無防備になったサレサレの暗殺を実行した。 ※念能力 ◯殺人を無罪にする方法(スタンドバイミー) 小さな蚊のような念獣「虫射球(ニードルボール)」を具現化する能力。 詳しい能力は不明。 念能力者以外には羽音を含めた虫射球の存在そのものを知覚できないが、その特性を利用して、「耳元に羽音が聞こえて無反応な者はいない」ことから簡易念能力者判別装置として運用できる。 標的が術者の半径20mを離れると強制解除されるだけでなく、虫射球が発見され直接標的から取り除かれるとその標的には二度と能力が効かないという重い制約が掛けられている。 おまけに能力者でない者に使う場合は容易な分暗殺に掛かる時間が大幅に増える。 その為運用には長い潜伏期間の間付かず離れずを維持しなければならない。 リハン曰く「14人の中で最も暗殺向き」。 ・ビクト 眉や髭の毛が深い男。 警護担当はモモゼ。モモゼ殺害の容疑者として逮捕されるも、その後モモゼ暗殺の犯人タフディーの遺書が見つかったことで解放された様子。 シカクの死後にハルケンブルグ警護につくが、彼の防御不可・攻撃不可の念能力を前に敗れて行方不明になってしまった。 ※念能力 ◯表裏一体(タックルシールド) 直接戦闘用の念能力で、攻防を兼ね備えた技。 ・コベントパ 禿頭の大男。 警護担当はチョウライ。 ウンマ王妃所属兵の役割を兼任し、ドゥアズル所属兵との情報交換も行える。 ・ブッチ 丸目丸鼻で禿頭の男。眉間には常に深い皴が刻まれている。 当初の警護担当はツベッパ。 ・オラーウ 禿頭が特徴のゴリラのような顔つきの男。 警護担当はタイソン。 ・カンジドル 口髭と顎髭を生やした坊主頭の男。 警備担当はルズールス。 それなりの戦力洞察はできるが未だバルサミルコには及ばない。 「銃弾を放ってから言い訳を考える方が楽」というタイプの短慮な性格で、慎重さを期すバルサミルコやベンジャミンは正直回りくどいと思っているが、同時に自分の性格に沿った行動では継承戦は勝ち抜けないときちんと認識し自戒してもいる。 余談 念能力名の元ネタはジェイムズ・P・ ホーガンが執筆したSF小説『星を継ぐもの』と推察される。 ルビの方の元ネタはF・スコット・フィッツジェラルドの短編小説を原作とする映画『ベンジャミン・バトン 数奇な人生』と思われる。 追記修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 権謀中枢では無く権謀術数だと思う…… -- 名無しさん (2021-01-17 18 16 02) こいつが王になったらバリバリの軍事国家になるのかな。あっちこっちに戦争を仕掛けるほど馬鹿じゃないと思いたいが… -- 名無しさん (2021-01-17 20 33 03) 何気に初登場のツェリードニヒとの電話の時点では圧倒的にベンジャミンの方が実力的に優位だったという -- 名無しさん (2021-01-17 21 21 35) ↑2 狂犬の類ではないよ、ただし暴れ虎みたいな男ではあるからついていけない弱者は切り捨ててくだろうが -- 名無しさん (2021-01-17 21 57 13) リハンが死んだら恐らくベンジャミンが妊娠するの笑う -- 名無しさん (2021-01-17 21 59 51) ある意味では国のトップを担う才覚はあるし、物理的な実力も今の所判明してる限りは継承候補の中で最上位だが最終的に生き残らない予感がムンムンする。 -- 名無しさん (2021-01-18 13 26 58) 脳筋だけど有能というキャラは嫌いじゃない。王になった場合カキンは軍国主義・覇権主義に絶対なるだろうが、それでもツェリードニヒが治めるよりはマシに見える -- 名無しさん (2021-01-19 02 58 06) ベンジャミィ -- 名無しさん (2021-01-20 21 07 28) 誰だよベンジャミィとか言ったやつ -- 名無しさん (2021-02-07 00 02 06) ↑誤送信したすまん。ベンジャミィまじすこ -- 名無しさん (2021-02-07 00 02 53) ベンジャミンがウボォーギンと、腕相撲勝負したら勝てるかな? -- 名無しさん (2021-04-18 11 08 18) ↑ベンジャミンはあくまで、「一般的な軍人としては規格外の体力」なだけで、強化系念能力者としても単純に規格外なウボォーとは比較にもならないと思う。ただ、その辺の実力差を冷静に見極める観察眼はあるし、「真っ向勝負などさせない」形での勝負に持ち込めば勝敗はわからない。 -- 名無しさん (2021-05-19 10 50 37) まんまラオウタイプ -- 名無しさん (2021-08-17 20 22 31) 能力の対象に忠誠は必要ないよね? そうなるともし獅子身中の虫がいた場合には単純に能力奪えるだけ得になるか。 -- 名無しさん (2022-11-02 15 51 29) 他の漫画ならラオウ赤犬タイプか -- 名無しさん (2022-11-14 08 30 35) 儀式開始後から脱落した陣営を除けば唯一戦力増加がなく減少一途な陣営(第二陣営は念のネタばれのみで脅威度はともかく戦力減少してない) -- 名無しさん (2022-11-19 19 04 55) ナスビー王が「代々のカキン国王に求められてきた資質と考えている権謀術数」には遠い気がする割に表立って否定する様子もないのは「最も勝ち残った王子こそ今の時代に最も求められる君主の素質を備えた適者生存」という感じの見解なんだろうか……? -- 名無しさん (2022-11-20 01 41 33) 数少ないまともに王様できそうな王子の一人。 -- 名無しさん (2024-01-09 09 07 47)
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登録日:2018/10/03 Wed 00 05 58 更新日:2024/01/18 Thu 14 22 56NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 HUNTER×HUNTER アベンガネ ウマンマ ヒナ リハン 希少 念能力 念能力者 解呪 除念 除念師 オレは一足先に現実世界に戻り 除念で大儲けだ 「除念」は、漫画『HUNTER×HUNTER』に登場する能力。 他人にかけられた念能力を解除する念能力。 いわゆるゲームにおける「解呪(ディスペル)」であるが、HUNTER×HUNTERの世界では一筋縄ではいかない。 また除念を使える能力者を「除念師」と呼ぶ。 ●目次 【概要】 【劇中で登場した除念師】●アベンガネ能力 ●ヒナ能力 ●ハンター協会お抱えの除念師 ●リハン能力 ●ウマンマ 【特殊な例】“ナニカ” 【概要】 他者もしくは(自らの行為)によって掛けられた「念能力」を解除する事が出来る念能力。 数ある念能力の中でも、除念の希少価値は群を抜いて高く、念能力者が多数在籍するハンター協会でも専属で抱えている除念師はたった一人。 これは除念の能力そのものの希少さもあるが、厄介かつ強力な念能力を解除できるという能力ゆえに、普段から恨みを買いやすい権力者や金持ちが彼らを積極的に手元に抱え込もうとしたり、 力を持たない術者の場合は誘拐・監禁の危険もあるため、自らが除念師であるという事実を公にしていないパターンも多いのだろうと推測できる。 (後述するアベンガネも、除念能力を公表していたとすれば真っ先にボマーに殺害されただろう) 劇中で出てくる除念能力は、(ある特殊な一例を除いて)念を代償無しに解除することは出来ず、術者は「掛けられた念を別の形で自らが引き受ける」または「相応のリスクを抱える」事になる。 念によっては(念能力者が死ぬ事によって高まる死者の念、憎しみや悲しみなど深い感情で練り上げられた念など)そのリスクも大きくなり、除念師がその念を抱えきれずに解除を断念することもある。 【劇中で登場した除念師】 ●アベンガネ GI編で登場した、劇中で初めて登場した除念師。(*1) 一攫千金を狙ってハンター専用ゲーム「G(グリード)I(アイランド)」攻略に参加。 魔法(スペル)カード独占による攻略を目指す「ハメ組」に入るが、クリア直前にボマーによって念能力による時限爆弾「命の音(カウントダウン)」を仕掛けられ、自らを除念するはめになる。 他のメンバーがパニックに陥る中、1人冷静に状況を分析し、ボマーにこちらを助ける気がないことを見越して単独で行動を開始。 少しでも解除の成功率をあげるためにゴン組に接触し、ボマー自身が説明した能力の詳細を伝えた。 命の音(カウントダウン)の爆発を除念能力で回避した後は、ゴン組がボマーを打倒しGI攻略を達成するまで、ボマー組に見付からないように潜んでいた。 潜伏中、除念師を探していた幻影旅団と接触し、ヒソカとの交渉の末クロロに掛けられた「律する小指の鎖(ジャッジメントチェーン)」除念の仕事を引き受ける。 ボマー組がゴン組に倒されたのを受けて能力のデメリット解除を済ませ、ヒソカの手引きで一足先に現実世界へと舞い戻った。 扉絵でクロロの元に行く様子が描かれており、実際に引き受けたクロロの除念には成功している。 その後の消息は不明。 能力 人形を用いた儀式で森の精霊の力(=森に漂う生物の生命エネルギー)を集める事により、掛けられた念を喰らう念獣を産み出す。 掛けられた念の質や量などにより、念獣の姿はより醜悪かつ巨大になる。 念を食べた後の念獣は、アベンガネ自身に付きまとうようになり、念の正式な解除手順(「命の音」の場合はボマー自身の身体に触り「ボマー捕まえた」と言う)を経ない限り、消滅することも離れることもない。 恐らく動きを制御出来ないので(それと念獣の詳細は不明だが死ぬと念が戻る可能性もある)アベンガネは念獣の扱いに難儀していたが、一応アベンガネを害することはない(*2)模様。 またその性質上、死者の念は除念することができない。 ●ヒナ キメラアント編で登場した、キメラアントの除念師。 レオル師団長配下の蟻だったが、念能力を得た後はその除念能力を買われたのか東ゴルトーの王宮内で一室と召使の蟻を与えられ悠々自適な生活を送っている。 劇中ではヂートゥの念を二回に渡り除念している(ナックルのハコワレ、ヂートゥ自らが得た念能力)。 能力 除念の手段は不明ながら、自らの腹部にその念を抱え込む能力。 大きな念を除念すると腹部が妊婦のようになってしまい、ヒナは「好きな服が着られない」と嘆いていた。 アベンガネと同じように当事者の死亡などで念が解除されれば戻るようで、ヂートゥが死亡してすぐに腹部は元に戻った模様。 ●ハンター協会お抱えの除念師 会長選挙編で登場した、ハンター協会が唯一抱えている除念師の女性。 能力は不明ながら、蟻との戦いで自らの誓約により酷い姿になったゴンを見て「私の能力では背負いきれない」と断念したところから見るに、己の身体に念を引き受ける能力の模様。 ●リハン 壺中卵の儀編で登場した、カキン帝国第一王子ベンジャミン配下の私設兵。 ベンジャミン勝利のために他の王子の元へ潜入し、王子を守る守護霊獣を排除するために活動する。 劇中では第八王子サレサレの護衛として配属され、サレサレの守護霊獣を排除した後は暗殺専門の私設兵と交代する。 能力 能力名は「異邦人(プレデター)」。 他者の念能力を推察することでその念能力の天敵となる念獣を体内で成長させ、発動させることでその念獣を解き放つもので、厳密には除念能力ではないかもしれない。 天敵となる念獣の成長にはリハンが念能力を長時間観察し「その念の能力・特徴を推理する」事が必要不可欠であり、その念に対する理解が深まれば深まるほど産み出されるプレデターも強力になる。 作中では、王子を守護する霊獣に対して有効かどうか不明だったがリハンは守護霊獣の能力を正確に推察して天敵念獣を生み出し、守護霊獣を天敵念獣が捕食するという、事実上の除念を達成している。 更にリハンは、念獣による捕食完了から48時間念を使えなくなるというデメリットを抱えており、確実性に著しく欠ける能力であることも含めて使いどころは難しい。 そのデメリットからも、1対1の直接戦闘を想定したものではなく集団での長期戦向けであり、私設兵という集団で戦う彼らだからこそ生かされる能力とも言える。 また、対象の念能力がリハンに「推理する余地が無い」場合は、能力そのものを発動することができない。(念能力を説明された場合も同様なので味方もリハンへの情報伝達は神経質に取捨選択する必要がある。) つまりは例えば能力発動条件が相手に能力の詳細を喋る事である「命の音」とは致命的に相性が悪いし、推理する余地が無い強化系や放出系の単純な能力に対してもこの能力は無力。 ●ウマンマ 壺中卵の儀編で登場した、カキン帝国第二王子カミーラ配下の私設兵。 カミーラの私設兵は皆、己の死によって王子を呪い殺す念能力「つじつま合わせに生まれた僕等(ヨモツヘグイ)」の使い手だが、彼女だけが除念師となっている。 つじつま合わせに生まれた僕等(ヨモツヘグイ)と似たような呪いを除念する場合命がけの除念になるとのこと。 【特殊な例】 “ナニカ” 会長選挙編で登場。キルアの弟(妹)であるアルカの中に潜む謎の生命体。 アルカが幼い頃から共存しており、アルカと入れ替わることで表に現れる。 キルアの“お願い”により、ゴンが自身の誓約で掛けた念を除念し、更に五体満足な状態にまで戻した。 ただしこれは除念能力ではない。 あくまでもお願いを叶える能力であり、除念はその結果に過ぎない。 能力には恐ろしいリスクがあるが、ゴンさんのケースに関しては治療だったのでリスクはナニカ(アルカ)が疲れて眠る以外に劇中では確認されていない。 (余談だがナニカはキルアに褒められたいがために、キルアからの命令ならばノーリスクで行える) 出来ることの大きさと合わせて他とは一線を隔した能力と言える……。 とは言えナニカ自身はアイと呼ばれる暗黒大陸由来のガス状の生命体であり、規格外の存在として描かれているため、これを念能力として扱って良いかも不明。 追記修正は除念能力を会得した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アベンガネは殺されたのかな?それが気になる… -- 名無しさん (2018-10-03 00 15 33) プレデターって除念だったのか。リスクやルールは重いものの、そのリスクは一時的だし除念の中では利便性が優秀じゃない?項目にある通り、私設兵団って集団戦も可能で、軍事関係を牛耳るベンジャミンの配下だからデメリットも少しはカバーされてるし -- 名無しさん (2018-10-03 00 58 18) ↑おそらくプレデターには「念獣の育成方法を他人に伝えない事」と「ターゲットの能力に関する説明の制止が出来ない」という制約が付いてるんだと思う、 -- 名無しさん (2018-10-03 05 47 32) ↑ミスって途中で投稿したので続き、じゃないとウショウヒが間抜け過ぎるしリハンもウショウヒが説明始めた時に必死で止めようとするだろうからね。 -- 名無しさん (2018-10-03 05 49 49) うろ覚えだけど、除念師が死ぬと除念した念が元に戻るとか言ってなかったっけ? -- 名無しさん (2018-10-03 13 17 48) ↑聞いたことねえ話だがどこで出た話? -- 名無しさん (2018-10-03 13 54 39) リハンの件は「思われる」じゃなくて作中で「強化系や放出系のシンプルな攻撃に対しては無力である」と明言されてるよ。 -- 名無しさん (2018-10-03 20 43 24) ↑4 仲間に育成方法全部教えると情報漏れた時に無力化するから制約じゃなくても教えないの普通にある -- 名無しさん (2018-10-03 23 38 00) アベンガネってクラピカの念どうやって正式に解除するつもりなんだろ……というかアレの除去手順って何だ、クラピカが意識して解除することくらい? -- 名無しさん (2018-10-04 07 42 58) プフはヂートゥのポットクリン外してたけどあれは除念じゃないの? -- 名無しさん (2018-10-04 08 04 49) ↑あれはヒナが外したんじゃないの?その後ヂートゥが死んだから除念の影響が消えて体型が元に戻ったんだと思ってたんだけど -- 名無しさん (2018-10-04 09 51 33) ↑まさしくその通り。そもそもヂートゥの除念を提案したのはレオルだからプフは関与していない -- 名無しさん (2018-10-04 10 04 48) ↑7 多分、アベンガネの生死に関する考察でたまに見かける、真実かはともかく保険としてそう説明するんじゃないか? ってのが混ざって記憶されたんじゃね? まあ、保険かけなくても次があった時のために生かしとく気はするが -- 名無しさん (2018-10-04 17 13 18) 殺されなかったとしても能力泥棒されてるかも -- 名無しさん (2018-10-04 21 07 57) ↑4なるほどあれはヒナが除念してプフが新たな念能力を創った感じか -- 名無しさん (2018-10-04 22 17 25) ↑2 興味を持って盗むことはあると思うが、団長が使うには制約きつくてアベンガネに押し付けたほうが良くね? -- 名無しさん (2018-10-05 08 15 04) ↑3除念後のアベンガネが念の解除条件を満たさないまま能力を盗まれた場合にクラピカの念がどこに行くのかわかったもんじゃないんだから盗むなんてハイリスクな真似はせんでしょう -- 名無しさん (2018-10-05 09 35 03) 除念も念能力だから盗んでしまうと同じようなことがあった時に自分じゃ除念できない -- 名無しさん (2018-10-05 10 27 26) アベンガネってクロロヒソカと同時に対峙した訳か。そりゃ生死が気になるよね…… -- 名無しさん (2018-10-05 17 56 01) 除念とは少し離れるけど、ハンター協会お抱えの除念師やキルアがゴンを見て真っ青になる描写と、闇のソナタで病んだセンリツの腕を見て動揺したクラピカの描写って似てる気がする -- 名無しさん (2018-10-12 22 28 18) ↑のコメントで「 仲間に育成方法全部教えると~」てあるけど、ベンジャミン私設兵は互いの念を理解してる筈かと、あくまで個人的な意見だけど。リハンは暗殺特化としてウショウヒを推しているし、バビマイナは迎撃型と本人以外が発言したし。何よりベンジャミン・バトンで継承した際に詳細が判らんと自滅する訳で…ウショウヒが話しちゃったのはドジか茶目っ気が嫌がらせかと -- 名無しさん (2018-10-14 02 39 42) ジャッジメントチェーンの正式な解除法ってどうなるんだろうね?クロロの場合死ぬしかなくね -- 名無しさん (2018-11-02 21 11 59) ↑ヨークシンの時後から解除できるって言ってたし多分やろうと思えば当人の意思で解除自体は出来るっぽいから、やるとするならクロロがクラピカの能力盗んで自力解除…かなぁ。 -- 名無しさん (2018-11-02 22 21 52) プレデターって除念なのかな?どちらかと言うと「対象者の能力を消滅させる」能力じゃないかと思ったんだが。 -- 名無しさん (2018-11-13 01 15 13) だから「一種の除念能力」。除念じゃなくて敵の無力化と排除がメイン。リハンのセリフからするに、敵の能力次第では能力者当人に攻撃(捕食?)することもあるみたい。 -- 名無しさん (2018-11-13 01 28 10) クロロにかけられたクラピカの念によって生まれた念獣を見てみたい -- 名無し (2020-12-05 18 50 14) 制約と誓約で解除法あったら強くなるってのもありそう -- 名無しさん (2020-12-05 19 58 01) 確か劇中で生者・死者の念を有無を言わさず完全解除出来る奴は特に希少と語られていたな。 -- 名無しさん (2023-01-08 12 51 49) 名前 コメント
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クロロ=ルシルフル 幻影旅団団長。ハンター。特質系能力者。 幻影旅団を創設した人物で、旅団のリーダー。鋭い思考力・洞察力・そして至高の戦闘能力を持つ。 自他共に認める本好きで、普段から大抵何かしらの書物を読み耽っている。 オールバックの髪型に額の十字架の刺青、耳たぶに付けたイヤリングが特徴的。出歩く際には髪を下ろすこともあり、その時は外見がかなり若返って見える。 冷徹な性格で邪魔者はためらいなく利用・排除しようとするが、仲間であるウボォーギンの死を知った時には涙を流し、その鎮魂としてマフィア相手に団員を暴れさせた。 【能力】 「盗賊の極意(スキルハンター)」 他者の念能力を盗んで具現化した本に封じ込め、自在に引き出し使用することができる能力。 盗まれた相手はその能力を使えなくなる。 盗んだ念能力を使う際は、本を右手に持ち対象能力のページを開いておかなければならない。 そのため、盗んだ念能力を二つ以上同時に発動することはできない。 盗んだ相手が死ぬとその能力は本から消えて使えなくなる。 <能力を盗む為の条件> 1 相手の念能力を実際に見る。 2 相手に対象念能力について質問し、相手がそれに答える。 3 本の表紙の手形と相手の手のひらを合わせる。 4 1.~3.までを1時間以内に行う。 また、身体能力はかなりのもので作中最強クラスであるシルバとゼノ二人と戦っても生き残った。 【性格】 表面上はとても穏やかに見える。 一人称:オレ 二人称:アンタ
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念力 Psionic Powers 念力とは? What are Psionic Powers? 各念力は特殊な効果を持つ。念能のキャラクターが修得している念力は、念力ポイントを費やすとき使用することができる。 全ての念力は分野と呼ばれる6種類の異なるカテゴリに分類され、それぞれ6種類の念力のテーマがある。この章では各分野の違いについて説明する。加えて、念力がどのように機能するのか、念力の記述のフォーマットの概要、念能の存在と非念能の対象の関係性、念能の効果が他の念能や魔法とどのように結びつくかについて説明する。この章の第2部では、念能を君のゲーム世界に統合するための方法と念能のキャンペーンのトピックについて説明する。 念力の発現 Manifesting Powers 念能のキャラクターとクリーチャーは念力を発現する。念能のクリーチャーによって発現されたときに念力ポイントをコストとするか、擬似念能力として発現するかにかかわらず、念力の効果は同じものである。 念力を発現するプロセスは、呪文を発動することと似ているが、大きな差がある。 念力を発現することは、機会攻撃を決定するための呪文を発動するのと同じルールに従う。 念力の選択 Choosing A Power まず初めに、発現する念力を選択する。そのレベルの念力を発現することができるかよりも高いレベルであるならば、君は修得済みの念力を選択することができる。念力を発現するために、君の一日ごとの合計に当たる念力ポイントを費やさなければならない。費やした後に残った念力ポイントがあるならば、複数回同じ念力も発現することができる。 精神集中 Concentration 念力を発現するために君は精神集中をしなければならない。君が念力を発現している間に君の精神集中を中断されるように脅かされるならば、君は精神集中判定に成功するか、念力を発現することなく念力ポイントを失われる。妨害が気の散るものであればあるほど、発現しようとしている念力が高いレベルのものであればあるほど、DCは上がる(より高いレベルの念力はより精神的な努力を必要とする)。精神集中判定を行うとき、d20ロールをし、その出目に発現者レベルと、そのクラスのボーナス念力ポイントを決定するために使用した能力値修正を加える。 負傷/Injury:念力の発現中に、敵対的な念能の存在によって負傷したり、影響を受けたりすると、精神集中力を失い、念力を失う場合がある。念力の発現中に負傷すると、発現者は精神集中判定を行わなければならない(DC 10+受けたダメージ・ポイント+発現しようとしている念力のレベル)。妨害は念力を開始してから念力を発現するまでの間に発生する場合(1ラウンド以上の発言時間を持つ念力の場合)、あるいは念力の発現に対応して発生する場合(念力の発現によって誘発された機会攻撃や、待機アクションからの条件攻撃など)がある。 継続的ダメージを受けている場合、ダメージの半分は念力を発現している間に発生するとみなされる。精神集中判定を置く必要がある(DC 10+継続的ダメージの源が最後に与えたダメージの半分+発現する念力のレベル)。最後に与えられたダメージが効果を与えることができる最後のダメージであった場合、ダメージは終わり、君の気はそらされない。 繰り返されるダメージは継続的ダメージとしてカウントされない。 念力/Power:自分の念力を発現中の発現者が、別の念力の作用を受けた場合、発現者は精神集中判定を行わなければならず、失敗すると発現しようとしていた念力は失われる。術者に作用する念力がダメージを与えるものであれば、精神集中DCは(10+ダメージ・ポイント+発現者が発現中の念力のレベル)である。念力がその他の何らかの方法で発現者を妨害したり、気を散らしたりするものであれば、精神集中DCは(その念力のセーヴィング・スローDC+発現者が発現中の念力のレベル)である。セーヴィング・スローを行うことのできない念力の場合、その念力にセーヴィング・スローがあったとした場合のセーヴィング・スローDC(10+念力レベル+発現者の能力修正値)を用いる。 組みつきや押さえ込まれた状態で念力を発現するためには、精神集中判定を行うか、念力を失う(DC 10+組みついているもののCMB+発現する念力のレベル)。 移動する乗騎に騎乗している、ワゴンなど弾む乗り物に乗っている、荒れた水上を小さなボートに乗っている、嵐に曝されている船のデッキにいる、同様に人波に揉まれている場合、精神集中判定を行うか、念力を失わなければならない(DC 10+発現しようとしている念力のレベル)。 目がくらむ用な雨や霙を運ぶ強風の場合、DCは5+発現している念力のレベルである。風が運ぶ霰、埃、破片の場合、DCは10+発現している念力のレベルである。どちらの場合でも精神集中判定に失敗すると念力は失われる。天候が念力によって引き起こされている場合、上記の「念力」のサブセクションのルールを使用する。 機会攻撃を誘発することなく念力を発現したい場合、防御的発現する必要がある。成功するためには、精神集中判定(DC 15+発現する念力のレベルの2倍)を行わなければならない。失敗した場合、発現に成功することなく念力ポイントを失う。ネットで絡みつかれた状態されたとき、あるいは同様の効果を持つ念力をの影響を受けている時に念力を発現する場合、DC 15の精神集中判定をこない念力を発現する必要がある。失敗すると念力は失われる。 発現者レベル Manifester Level 念力の効果の変数は、多くの場合発現者レベルに依存する。発現者レベルはほとんどの発現能力を持つキャラクターによって、自身の念能のクラス・レベルに等しい。追加の効果のために増強できる念力は、発現者レベルによって制限される(発現者レベルよりも多くの念力ポイントを念力に費やすことはできない)。以下の説明のテキストの増強を参照せよ。 通常よりも低い発現者レベルで念力を発現することはできるが、発現者レベルは該当の念力を発現するのに十分高くなければならず、レベルに依存する全ての特徴は同じ発現者レベルに基づいている必要がある。 クラス特徴やその他特殊能力は君の発現者レベルを調整する場合、この調整は発現者レベルに基づくすべての効果だけでなく(距離、持続時間、増強の内容など)、対象の念力抵抗を克服するための発現者レベル判定や解呪判定に用いる発現者レベル(解呪判定と判定のためのDCの両方に)にも適用される。 念力の発現の失敗 Power Failure 念力の特性(距離や範囲など)を適合させることができない状態で念力を発現しようとすると発現者失敗し、念力ポイントは失われる。精神集中が破られても念力は失敗する(上記、精神集中を参照)。 念力の結果 The Power’s Result どのクリーチャーが(あるいは物体や範囲)が影響を受け、そのクリーチャーがセーヴィング・スローに成功したか(ある場合は)がわかった場合、念力にともなる結果を適用できる。 特殊な念力の効果 Special Power Effects 特定の特殊な特徴はすべての念力に適用される。 一部の念力は攻撃を行う。全ての攻撃的なアクションは、武器落としや突き飛ばしなど敵にダメージを与えないアクションであっても、攻撃とみなされる。エネルギー放出は範囲内のクリーチャーを害する場合、攻撃とみなされる。相手が受けるダメージをセーヴィング・スローで抵抗できる、その他の方法で対象を害する、対象を妨害する念力は全て攻撃と見なされる。アストラル・コンストラクトや同様の念力は念力自体が誰にも害を与えないため、攻撃とは見なされない。多くの念力はクリーチャーに、能力値、AC、攻撃、その他の特性にボーナスを与える。各ボーナスには念力がボーナスを与える方法を示す種類がある。ボーナスの種類の重要な側面は、同じ種類の2つのボーナスが通常は累積しないことである。回避ボーナス、ほとんどの状況ボーナス、種族ボーナスを除きより高いボーナスのみが機能する(下記の「念能の効果と魔法の効果の組み合わせ」を参照)。同じ原則がペナルティにも適用される――同じ種類のペナルティを2つ以上得る場合、最も悪いペナルティのみを適用する。同じ源からのものでない限り、種類のないボーナスは常に累積する。 すべての念力のうち、リアリティ・リヴィジョンのみが殺されたキャラクターを生き返らせる能力を持つ(ただし、サイオニック・リヴィヴィファイは即実行すると、同様の機能を実行できる)。クリーチャーが死ぬと、魂が身体と別れ、物質界を離れ、アストラル界を通り、そのクリーチャーの神が住む次元界にとどまる。クリーチャーが神格を崇拝していない場合、その魂はその属性に対応する次元界へと向かう。誰かを死から引き戻すことは、その人の魂を取り戻し、身体に戻すことを意味する。 発現と増強 Manifesting and Augmenting この書籍から他のルールを取り除いていない場合、発現者は発現者レベルよりも多くの念力ポイントを念力に費やしてはならないことに注意することは重要である。これには、念力の増強、念力修正特技、あるいは念力を発言するための念力ポイントのコストの増加に支払う必要のある効果が含まれている。例えば、5レベルの発現者は1つの念力で合計5ポイントまでの念力ポイントしか費やすことができないが、19レベルでは、1つの念力で攻撃19ポイントの念力ポイントを費やすことができる。 《過剰伝導》特技やワイルダーの野生の活性など、発現者がこの効果を増加させることができる効果は、発現者の有効発現者レベルが増加することによって行われる――これらは依然としてこのルールに拘束される。 負のレベル:生き返ったクリーチャーは通常1レベル以上の永続的な負のレベルを得る。これらの負のレベルはレストレーションなどの呪文によって取り除かれるまで、ほとんどのロールにペナルティを与える。キャラクターが死んだときに1レベルだった場合、負のレベルを得る代わりに2ポイントの【耐久力】を失う。 復活を防ぐ:敵は、キャラクターが死から呼び戻されることをより困難にするための措置をとることができる。死体を保つことで、他の人がリアリティ・リヴィジョンの1回の発現で、殺されたキャラクターを生き返らせることを防ぐことができる。 意志に反する復活:魂は望んでいないならば、生き返られせることはできない。魂は復活させろうとしているキャラクターの名前、属性、神格を知っており、それが元で戻ることを拒否するかもしれない。 念能の効果と魔法の効果の組み合わせ Combining Psionic and Magical Effects 念能と魔法の作用のデフォルトのルールは単純である:呪文や通常の擬似呪文能力が他の呪文や擬似呪文能力に作用するのと同じ方法で、念力が呪文に作用し呪文が念力に作用する。これは念能と魔法の透明性として知られる。 念能と魔法の透明性/Psionics–Magic Transparency:呪文の説明や魔法のアイテムの説明では明言されていないが、念能的に影響を与える可能性のある呪文、擬似呪文能力、魔法のアイテムは念能に影響する。念能と魔法の透明性に関するルールが有効である場合は次のような影響がある。 呪文抵抗は同じメカニズムを使用して念力に対しても効果がある。同様に、念力抵抗と同じメカニズムで呪文に対して念力抵抗が有効である。クリーチャーが1種類の抵抗を持つ場合、もう一方の抵抗を持っていると想定される(効果は異なる手段によってもたらされたにもかかわらず同様の目的を持つ)。 魔法を解呪する、全ての呪文は同じメカニズムを使用して同じレベルの念力に対しても同じ効果を持ち、逆も同じである。 ディテクト・サイオニクス呪文は念力、数、強度、場所を3ラウンド以内に検知する(ただし、念能のオーラの副分野を特定するには〈呪文学〉判定が必要である)。一方でディテクト・サイオニクスは呪文、数、強度、場所を3ラウンド以内に検知する(ただし、魔法の系統を特定するには〈呪文学〉判定が必要である)。 ディテクト・マジックの範囲はディテクト・サイオニクスの範囲でもある。 念力の説明で特に言及されていない限り、念力が発現されている時に念力を打ち消すことはできない。また呪文が発動している時に、念力を相殺することもできない。特に明記されていない限り、呪文に影響を与える呪文修正特技などの特技は念力に影響を与えず、念力に影響を与える念能修正特技などの特技は呪文に影響を与えない。 念力や念能の効果は通常、同じ範囲あるいは同じ対象に他の念力、念能の効果、呪文、魔法の効果が何回作動していても、説明どおりに機能する。特別な場合を除き、念力は別の念力や呪文の動作に影響しない。念力が他の念力や呪文に特定の効果を持つ時は、念力の説明はその効果を説明する(念力に影響する呪文の場合はその逆)。他のいくつかの一般的なルールは、念力、呪文、魔法の効果、念能の効果が同じ場所に作用する場合に適用される。攻撃ロール、ダメージ・ロール、セーヴィング・スロー、その他の属性にボーナスあるいはペナルティを与える念力は通常それ自体を累積しない。より一般的には、同じ種類の2つのボーナスは、異なる念力や、1つの念力と1つの呪文からでも累積しない。より高い結果を与えられるボーナスを使用する。 異なるボーナスの種類:効果の種類が異なる場合、2つの異なる念力や、念力と呪文からのボーナスあるいはペナルティは累積する。無名ボーナスはあらゆるボーナスと累積する(「+2の洞察ボーナス」ではなく「+2のボーナス」など)。 異なる強度で同じ効果を複数回:2つの類似あるいは同一の効果が同じ範囲または同じ目標で動作しているが、強度が異なる場合、良い方の効果のみが適用される。一方の念力や呪文が解呪されるか、その持続時間がきれた場合、もう片方の念力や呪文は有効のままである(また持続時間が切れていないと仮定している)。 違う結果をもたらす同じ効果:同じ念力あるいは呪文は同じ対象に複数回適用されると様々な効果を生み出すことがある。一連の最後の効果は他の効果に勝る。これまでの呪文や念力が実際に取り除かれたり解呪されることはないが、一連の最後の呪文や念力が持続している間は、その効果は無視される。 他の効果を無視する効果:時々、念力は他の念力を無視することができる。 複数の精神制御の効果:時々、精神的な制御を確立する念能効果あるいは魔法の効果はお互いを無視する。対象の能力を損なわない精神的な制御は通常干渉しないが、他の人が修正する場合はある。クリーチャーが2体以上のクリーチャーの制御下にある場合、それぞれの能力を最大限に発揮し、各降下が許可する制御の範囲内でクリーチャーに従う。制御されているクリーチャーが矛盾する命令を同時に受け取った場合、競合する制御者はどちらのクリーチャーに従うかを決定するために、【魅力】の対抗判定を行わなければならない。 反対の効果を持つ念力と呪文は通常適用され、全てのボーナス、ペナルティ、あるいは変更は適用された順に発生する。一部の念力と呪文は互いに打ち消し合う。これは念力や呪文の説明に記載されている特殊効果である 瞬時の効果:同じ物体、場所、クリーチャーに影響を与える場合、瞬時の持続時間を持つ2つ以上の魔法あるいは念能の効果は累積する 念力の詳細 Power Descriptions 各念力の説明は標準的なフォーマットで示される。情報の各カテゴリについて以下で説明と定義をする。 名称 Name すべての念力の説明の最初の行は念力が一般的に知られている名称を示す。一部では念力は他の名称で知られている可能性があり、特定の発現者はその念力に対して独自の名称を持っている場合がある。 分野(副分野) Discipline (Subdiscipline) 念力の名称の下には念力が属する分野(および、必要に応じて括弧内の副分野)を示している。 全ての念力は6つの分野のいずれかに関連付けられる。分野とは同様の方法で機能する関連する念力のグループである。各分野について以下で説明する。 超感覚 Clairsentience 超感覚の念力により長い間忘れられていた秘密を学び、直近の未来を垣間見、遠い未来を予測し、隠れたものを見つけ、通常走ることがないことを知ることができる。 念能と魔法の透明性の目的のために、超感覚は占術呪文の系統と同等である(したがって、占術呪文に完全耐性を持つクリーチャーは超感覚念力にも完全耐性を持つ)。多くの超感覚念力は円錐形の範囲を持つ。これは君と一緒に動き、見ている方向に伸びる。円錐形は各ラウンドで一掃できる範囲を定義する。複数のラウンドで同じ範囲を学習する場合、念力の説明の文章に記載されているように、多くの場合は追加の情報を得られる。 念視:念視の副分野の念力は情報を送信する不可視のセンサーを作成する。特記ない限り、センサーは君が持っているものと同じ感覚を持つ。これには、君を目標とする念力や効果が含まれるが、君から発せされる念力や効果は含まない。ただし、センサーは分離し独立した感覚器官として扱われるため、盲目状態、聴覚喪失状態、その他感覚に障害をきたす状態であっても正常に機能する。【知力】が12以上のクリーチャーはDC 20の【知力】判定を行うことによりセンサーに気がつくことができる。センサーは起動している念力であるかのように解呪できる。鉛や念能を防護するものは念視念力を妨害し、君は妨害されていると感知できる。 具象化 Metacreativity 具象化の念力は物体、クリーチャー。または何らかの形の物質を作成する。作成するクリーチャーは常にではないが、通常は命令に従う。 具象化念力はアストラル界から生のエクトプラズムを引き出し、念能のキャラクターが指定する場所に物体やクリーチャーを作成する(上記の制限には従う)。この方法で作成された物体は、元々は透明な物質であるにも関わらず、通常の物体と同様に堅牢で耐久性がある。具象化念力で作成された念能のクリーチャーは来訪者ではなく人造と見なされる。 存在するようになったクリーチャーや物体は、別のクリーチャーや物体の内部に現れることも何もない空間に浮かんでいるように現れることもできない。支えることができる表面の開いた場所に到着しなければならない。クリーチャーや物体は念力の距離内に現れなければならないが、距離内に留まる必要はない。 念能と魔法の透明性の目的のために、具象化念力は召喚術呪文の系統と同等である(したがって、召喚術呪文に完全耐性を持つクリーチャーは具象化念力にも完全耐性を持つ)。 創造:創造の副分野を持つ念力は発現者が指定する場所に物体やクリーチャーを作成する(上記の制限には従う)。念力が瞬間以外の持続時間である場合、念能のエネルギーは創造物と一緒に保持し、念力が終了すると作成されたクリーチャーや物体は跡形もなく消える。ただし輝くエクトプラズムの薄膜は急速に蒸発する。念力が瞬時の持続時間である場合、作成されたクリーチャーや物体は単に念能で組み立てられている。無制限に持続し、その存在は念能の依存しない。 念動 Psychokinesis 念動の念力はエネルギーを操作したり、精神の力を利用して目的を達成する。これらの念力の多くは、目標の移動、融解、変化、爆破など、念力の通常の付随現象(下記付随現象を参照)を超える壮観な降下を生み出す。念動の念力は大きなダメージを与えることができる。 念能と魔法の透明性の目的のために、念動念力は力術呪文の系統と同等である(したがって、血記述呪文に完全耐性を持つクリーチャーは念動念力にも完全耐性を持つ)。 超代謝 Psychometabolism 超代謝念力は一部のクリーチャー、物体、状態の物理的な特性を変化させる。 念能と魔法の透明性の目的のために、超代謝念力は変成術呪文の系統と同等である(したがって、変成術呪文に完全耐性を持つクリーチャーは超代謝念力にも完全耐性を持つ)。 治癒:治癒の副分野を持つ超代謝念力はクリーチャーからダメージを取り除くことができる。しかし、直接比較すると、通常念能的な治癒は信仰魔法の治癒には及ばない。 観念移動 Psychoportation 観念移動念力は発現者、物体、別のクリーチャーを時空を通じて移動させる。 念能と魔法の透明性の目的として、観念移動念力には同様の系統がない。瞬間移動の副分野の念力は1体以上のクリーチャーや物体を長距離間運ぶ。これらの念力の中で最も強力なものは、次元界の境界を超えることができる。通常瞬間移動は片道だけであり(特記ない限り)追放はできない。瞬間移動はアストラル界に瞬時に移動する。アストラル界への移動を防ぐものは、瞬間移動も防ぐ。 精神感応 Telepathy 精神感応念力は人の心をスパイし、他人の行動に影響を与えたり制御したりする。 ほとんどの精神感応念力は精神作用である。 念能と魔法の透明性の目的のために、精神感応念力は心術呪文の系統と同等である(したがって、心術呪文に完全耐性を持つクリーチャーは精神感応念力にも完全耐性を持つ)。 魅了:魅了の副分野の念力は、対象が君を見る目を変え、通常は親友として見るようにする。 強制:強制の副分野の念力は対象をなんからの方法で行動させたり、精神の機能の仕方を変えたりする。対象の行動や大砲への降下を決定する、発現した時に対象の行動を決定できる、対象に対する鶏尾↑兎的な制御を与える強制の念力がある。 [補足説明] [Descriptor] 分野及び副分野と同じ行に示されるのは、何らかの方法で念力をさらに分類する補足説明である。一部の念力には複数の補足説明がある。 念力に適用される補足説明は、強酸、氷雪、即死、雷撃、悪、火炎、力場、善、言語依存、光、精神作用、音波である。 これらの補足説明のほとんどは、それ自体ではゲーム的な効果を持たないが、念力が他の念力、呪文、特殊能力、珍しいクリーチャーは、属性などと作用する方法を与える。 言語依存の念力は理解できる言語を媒体として使用する。精神作用念力は【知力】が1以上のクリーチャーに対してのみ機能する。 レベル Level 念力の説明の次の行には念力のレベルを示している。1から9までの数字は念力の相対的な強さを定義している。この数字の前には念力が発現できるクラスの名前がある。念力がサイオンの一般的な念力リストではなく、分野のリストの一部である場合、その分野のスペシャリストの名前で示される。念力が関連付けられるスペシャリストには、エゴイスト(超代謝)、キネティシスト(念動)、ノーマッド(観念移動)、シアー(超感覚)、シェイパー(具象化)、テレパス(精神感応)が含まれる。 付随現象 Display 念力が発現されると、主要な効果に現象が付随する場合がある。この二次的な効果は聴覚的、物質的、精神的、嗅覚的、視覚的なものである。戦闘中に、念能のキャラクター、味方、敵に結果をもたらすほどの念力の付随現象はない。念力の2次的な効果は念力の説明に示されている場合にのみ発生する。同様の付随現象を持つ複数の念力が同時に起動している場合、付随現象は必ずしも強くなるとは限らない。代わりに、全体の付随現象は同じままであるが、強度にわずかなくさびがある。〈呪文学〉判定はプレイ中の同時に発現されている念力の正確な数を明らかにする(DC 10+使用中の追加の念力ごとに1)。以下に示す付随現象は例であり、ゲームのテーマにあわせて必要に応じて調整する。 付随現象なし:ほとんどすべての念力が付随現象を持つにもかかわらず、念能のキャラクターは常に派手な付属物なしで念力を発現することを選択することができる。付随現象なしで念力を発現するために(付随現象の数に関係なく)、発現者は精神集中判定(DC 15+念力レベル)を行う必要がある。この判定は念力を発現するためのアクションの一部である。判定に失敗した場合、念力は通常通りその付随現象を現す。 発現者が付随現象なく念力を発現したとしても、適切な状況では機会攻撃の対象となる(もちろん別の精神集中判定を通常通り行い防御的発現を行うか、攻撃された場合に念力を維持することができる)。 聴覚/Auditory:低音の唸り音が発現者の近くや念力の対象の近く(発現者の選択次第)から発せられ、多くの深い唸り声に不気味と似ている。音はほとんど目立たないものから100フィート以内で聞こえるほどの大声まで、すぐさま大きくなる。発現者のオプションで、瞬間的な音は非常に柔らかく、DC 10の〈知覚〉判定に成功すると、15フィート以内でしか聞こえない。一部の念力は独自の聴覚の付随現象について説明している。 物質/Material:対象や範囲は半透明のきらめく物質で軽く塗られる。輝く物質は念力の持続時間に関係なく1ラウンド後に蒸発する。洗練されたサイオンは物質をアストラル界からのエクトプラズムの浸透物として認識する。この物質は完全に不活性である。 精神/Mental:微妙なチャイムが発現者あるいは対象の15フィート以内にいるクリーチャーの心に一度鳴り渡る(発現者の選択で)。発現者の選択次第では、チャイムは念力の持続時間の間連続的にならすことができる。一部の念力は独特の精神の付随現象について説明している。 純粋に精神的なアクション Purely Mental Actions 一部の効果は、念力の発現など「純粋に精神的なアクション」を行う能力を扱う。発現することに加えて、純粋に精神的なアクションは音声要素あるいは動作要素を満たない呪文を発動することである。物質要素の操作を必要としない呪文も、純粋に精神的なアクションのカテゴリに分類されるかもしれない。 嗅覚/Olfactory:奇妙だが身近な匂いが長く埋もれていた記憶の短い精神的な閃光を思い出させる。香りを特定するのは難しく、二人が同じことを説明することはない。匂いは発現者から発生し、20フィートの距離まで広がり、その後1秒未満で消えていく(または、発現者の選択で持続する)。 視覚/Visual:発現者の目は銀の火の点のように見え、効果中念力は起動している。虹色の閃光は発現者から5フィートの距離まで一掃し、その後固有の視覚的付随現象が記述されていない限り消散する。これは付随現象の欄に「本文参照」が含まれている場合である。つまり、視覚効果は念力のテキストのどこかに記述されている。 発現時間 Manifesting Time ほとんどの念力は1標準アクションの発現時間がある。他の者は1ラウンド以上かかるが、一部にはフリー・アクションのものもある。 発現に1ラウンドかかる念力は全ラウンド・アクションが必要である。これは君が念力を発現し始めた後、ラウンドの君のターンが始まる直前に効果が現れる。念力が完了した後、通常通りに行動する。発現に1分かかる念力は、1分後の君のターン直前に効果が現れる(これらの10ラウンドのそれぞれで、1ラウンドの発現時間についての上記のように、全ラウンド・アクションとして念力を発現している)。これらのアクションは連続的で中断されていない必要がある。そうでない場合、念力ポイントは失われ、念力は失敗する。 発現に1ラウンド以上かかる念力を使用する場合、現在のラウンドから次のラウンドのターン直前まで、精神集中を維持する必要がある。発現時間が完了する前に精神集中を失うと、念力ポイントは失われ、念力は失敗する。 念力が起動されたとき、念力に関する全ての適切な決定を行う(距離、目標、範囲、効果、バージョンなど)。 距離 Range 念力の距離は、念力の説明の距離の項目で定義されているように、到達可能な距離を示す。念力の距離は、念力の効果が発生する可能性のある君からの最大距離と、念力の原点を指定できる最大距離である。範囲の一部が距離を超える場合、その範囲は無駄となる。標準的な距離は以下のようなものがある。 自身/Personal:念力は発現者にのみ影響する。 接触/Touch:発現者は影響を与えるためにクリーチャーか物体に接触しなければならない。ダメージを与える接触念力は武器と同じようにクリティカル・ヒットとなる。接触念力は出目が20のロールでクリティカル・ヒットの可能性があり、クリティカル・ヒットが確定すると2倍のダメージを与える。一部の接触念力は複数の目標に接触できる。間合い内である限り複数の同意する目標に接触することができるが、念力の全ての目標は念力を発現するのと同じラウンドで接触する必要がある。 近距離/Close:念力は発現者から25フィートまで届く。最大距離は2発現者レベルごとに5フィート増加する。 中距離/Medium:念力は100フィート+10フィート/発現者レベルまで届く。 遠距離/Long:念力は400フィート+40フィート/発現者レベルまで届く。 フィート表記の距離:一部の念力には、標準的な距離のカテゴリがなく、距離がフィート単位で表されている。 念力の狙いをつける Aiming A Power 念力の種類に応じて、念力が誰に影響を与えるか、念力の効果がどこから生じるかについて、何らかの選択を行う必要がある。念力の説明の次の項目は、必要に応じて念力の目標を定義する。 目標:一部の念力には1体以上の目標がある。念力自体によって定義されているクリーチャーや物体にこれらの念力を発現する。目標を視ることができるあるいは接触できる必要があり、目標を明確に選択する必要がある。ただし、念力を発現するまで目標を選択する必要はない。 間違った種別の目標に、目標の念力を発現した場合、その念力は効果がない。念力の目標が自身の場合(念力の説明に「目標:自身」と書かれている場合)、セーヴィング・スローはできず、念力抵抗を適用できない。セーヴィング・スローと念力抵抗の行にはそのような念力では省かれている。 一部の念力は同意する目標にのみ発現することができる。自身を同意する目標として宣言することはいつでも行える(君が立ちすくみ状態であったり、自身のターンでない場合でも)。気絶状態のクリーチャーは自動的に同意しているものとみなされるが、意識はあるが動けないあるいは無防備状態のキャラクター(縛られている、戦慄状態、組みつき状態、麻痺状態、押さえ込まれた状態、朦朧状態など)は自動的に同意してはいない。セーヴィング・スローと念力抵抗の行は通常このような念力からは除外される。これは同意する対象のみを目標にできるからである。 効果:ほとんど具象化の念力など、一部の念力は既に存在している者に影響を与えるのではなく、物を作成する。念力の説明で特に明記されていない限り、これらを表すあるいは定義する事により、これらのものが現れる場所を指定する必要がある。距離は効果が現れる距離を決定するが、効果が動ける場合、作成された念力の距離に関係なく移動できる。 光線:一部の効果は光線である。通常は、通常の遠隔攻撃ではなく遠隔接触攻撃を行うが、光線は遠隔武器を使用するように照準を合わせる。遠隔武器と同様に、暗闇や不可視のクリーチャーに対して発射し、なにかに当てることができる。目標型の念力のように、攻撃しようとしているクリーチャーを見る必要はない。ただし、介在するクリーチャーや障害物は視線を遮ったり、狙っているクリーチャーに遮蔽を提供する可能性がある。 光線の念力に持続時間がある場合、それは光線自体が持続する時間の長さではなく、光線が引き起こす効果の持続時間である。 光線の念力がダメージを与える場合、武器であるかのようにクリティカル・ヒットとなる倍がある。光線念力は20の出目でクリティカル・ヒットの可能性があり、クリティカル・ヒットが成功すると2倍のダメージを与える。 拡散/Spread:いくつかの効果は起点(グリッドの交差点か発現者自身)から念力で記述されている距離まで広がる。効果は角を曲がり、見えない範囲に広がることもある。実際の移動距離を計算し、効果が発生する可能性のあるターンを考慮する。拡散効果の距離を決定するとき、壁を通過するのではなく壁に沿って数える。移動と同様に、角を横切る対角線を数えない。このような効果の原点を指定する必要がある(効果が中央に配置される場合を除く)が、効果のすべての部分に効果線(下記参照)を設定する必要はない。 (S)自在:効果の行が「(自在)」(原文表記では(S))で終わる場合、念力を自在に変化させることができる。自在効果の寸法は10フィートより小さくすることはできない。 範囲:一部の念力は範囲に影響を与える。念力の説明では、特別に定義された範囲を指定することもあるが、通常範囲は以下で定義されるカテゴリのいずれかに分類される。範囲の形状に関係なく、念力が発生する地点を選択するが、そうでない場合は通常どのクリーチャーや物体が念力に影響するかを制御はしない。範囲に影響する念力の起点は常にグリッドの交差点である。特定のクリーチャーが念力の範囲内にいるかどうかを判断するときは、キャラクターを移動するときや遠隔攻撃の距離を決定するときと同じように、原点からの距離をマスで数える。唯一の違いは1つのマスの中心から次のマスの中心までを数える代わりに、交差点から交差点までで数えることである。 マスを斜めに数えることもできるが。1マスの対角線は2の平方として数える。マスの遠端が念力の範囲内にある場合、そのマス内全てのものは念力の範囲内にある。ただし、念力の範囲がマスの近い側の頂点にのみ接触している場合、そのマス内の全てのものは念力の影響を受けない。 爆発、放射、拡散/Burst, Emanation, Spread:範囲に影響を与えるほとんどの念力は、爆発、放射、拡散として機能する。いずれの場合も、念力の起点を選択し、その地点からの効果を測定する。爆発の念力はその範囲で捕らえられる全てに影響する。これには君が見ることができないクリーチャーも含まれる。起点から完全遮蔽を有しているクリーチャーは影響を受けない(言い換えれば、その効果は角を超えて広がらない)。爆発の効果の標準の形状は球形であるが、一部の爆発の念力は特に円錐形として記述されている。 爆発の範囲は、起点から念力の効果がどれだけ広がるかを定義する。 放射の念力は爆発の念力のように機能するが、効果は念力の持続時間の間起点から放射し続ける。 拡散の念力は爆発のように広がるが、角を曲がることができる。起点を選択すると、念力はすべての方向に1艇の距離で広がる。効果がかかる回転を考慮して念力の効果が占める範囲を計算する。 円錐形、直線、球形/Cone, Line, Sphere:範囲に影響を与えるほとんどの念力は、円錐形、直線、球形などの特定の形状を持っている。円錐形の念力は指定した咆哮に1/4の円形で君から発射される。念力は君のマスの角から始まり、進むにつれて広がる。ほとんどの円錐形は爆発か放射のいずれかであり(常勤参照)、角を曲がらない。 直線の念力は君が指定した方向に一直線に君から発射される。君のマスの端から始まり、その距離の限界まであるいは、効果線を遮る障壁にぶつかるまで伸びる。直線の念力は直線が通り抜けるあるいは接触するマスの全てのクリーチャーに影響を及ぼす。 球形の念力はその起点から広がり、球形の範囲を満たす。球形は、爆発、放射、拡散の範囲である。 その他:念力はその説明で定義されているようにユニークな範囲を持つことがある。 効果線/Line of Effect:効果線は念力が何に影響を与えることができるかを示す、直線のブロックされていない経路である。固体の障壁は効果線を遮るが、霧、暗闇、通常の視界を制限する他の要因によってブロックされない。念力を発現する目標あるいは効果を作成したいマスに対して、明確な効果線が必要である。君は、君が発現する念力の原点の地点までの明確な効果線を持たなければならない。 爆発、円錐形、放射の念力は起点から効果線のある範囲、クリーチャー、物体のみに影響する(球形の爆発の中心点、円錐形の爆発の開始地点、放射の起点から)。それ以外の場合は、少なくとも1平方フィートの穴のある固体の障壁は、念力の効果線をブロックしない。このような開口部は穴を含む5フィートの長さの壁が念力の効果線を決定するための障壁とみなされなくなったことを意味する。 持続時間 Duration 念力の持続時間の行は念力の念能のエネルギーが残る時間を示す。 時間のある持続時間:多くの持続時間は、ラウンド、分、時間、あるいはその他の増分で表される。時間が経過すると効果を維持している念能のエネルギーは減衰し、念力は終了する。念力の持続時間が可変の場合、秘密裏にロールされる。 瞬時:結果は長続きするかもしれないが、念能のエネルギーは念力が発現された瞬間にやってきて消え去る。 永続:エネルギーは効果が続く限り残る。これは念力がディスペル・サイオニクスをしやすいことを意味する。 精神集中:君が精神集中している限り念力は持続する。念力を持することに精神集中することは機会攻撃を誘発しない標準アクションである。念力を発現する時に精神集中を損なう可能性のあるものは、精神集中を維持している時に精神集中を損なう可能性があり、その結果念力が終了する。別の念力に精神集中しながら、念力を発現することはできない。精神集中をやめた後でも、一部の念力は短時間持続している場合がある。このような場合、精神集中をやめた後一定時間は念力が継続するが、もはや念力はない。それ以外の場合は念力を維持するために精神集中をする必要があるが、いかなる場合でも一定時間以上念力を維持することはできない。目標が距離外に移動すると、念力は精神集中が失われたかのように反応する。 対象、効果、範囲:念力がクリーチャーに直接影響する場合、結果は念力の持続時間の間対象とともに移動する。念力が効果を作成する場合、効果は持続時間の間持続する。効果が移動したり静止したままとなる場合がある。そのような効果はその持続時間が終了する前に破壊される場合がある。念力が範囲に影響を与える場合、念力は持続時間の間その範囲に留まる。クリーチャーは範囲に入ると念力の対象となり、範囲を出ると念力の対象ではなくなる。 接触念力とチャージの保持/Touch powers and Holding the Charge:ほとんどの場合、発現するラウンドで接触念力をチャージしなければ、チャージを無期限に保持できる(念力の再チャージを延期する)。ラウンドごとに接触攻撃を行うことができる。チャージ中に手で何かに接触すると、念力がディスチャージされる。別の念力を発現すると接触念力は消散する。 一部の接触念力は念力の一部として複数の目標に接触することができる。そのような念力のチャージを保持することはできない;君は念力を発現し終えた同じラウンドで念力の全ての目標に触れていなければならない。1体の友人(あるいは自分)を表示んアクションとして、または最大6体までの友人を全ラウンド・アクションとして接触できる。 再チャージ:念力は設定された持続時間あるいは、トリガー、再チャージされるまで継続される。 解除化/(D):持続時間の行が「(D)」で終わる場合は自由に念力を解除できる。君は念力の効果の距離内にいなければならず、精神的に解除しなければならない。これにより、最初に念力を発現したときと同じ付随現象が発生する。念力を解除することは機会攻撃を誘発しない標準アクションである。精神集中に依存する念力はその性質上解除可能であり、念力を終了するために君がしなければならないことは君のターンに精神集中を辞めることだけのため、解除してもアクションを費やさず、付随現象を発生させない。 セーヴィング・スロー Saving Throw 通常有害な念力により、目標はセーヴィング・スローを行い、効果の一部あるいはすべてを回避できる。念力の説明のセーヴィング・スローの行は念力が許可するセーヴィング・スローの種別を定義し、念力の動作に対するセーヴィング・スローの方法を説明する。 無効/Negates:セーヴィング・スローを成功した対象に念力は効果を与えない。 部分的/Partial:この念力は即死効果などで、対象に影響を与える、セーヴィング・スローに成功することは、発生する効果が少なくなることを意味する(殺されるのではなくダメージを与えるなど)。 半減/Half:念力はダメージを与え、セーヴィング・スローが成功すると受けるダメージが半分となる(切り捨て)。 なし/None:セーヴィング・スローを行えない。 (物体)/(object):念力は物体に発現することができ、物体が年の腕ある場合あるいは念力に抵抗するクリーチャーが参加している場合(保持、着用、掴んでいるなど)のみセーヴィング・スローを行える。この場合、独自のセーヴィング・スローが大きくない場合、物体はクリーチャーのセーヴィング・スローを使用する。(この表記は念力が物体にのみ発現されることを意味するものではない。この種類の念力はクリーチャーあるいは物体に発現することができる。)念能のアイテムのセーヴィング・スローのボーナスは2+アイテムの発現者レベルに等しい。 (無害)/(harmless):通常念力は有益であり、有害ではないが、目標のクリーチャーは必要に応じてセーヴィング・スローを試みることができる。 セーヴィング・スロー難易度:君の念力に対するセーヴィング・スローはDC 10+念力のレベル+君の主要能力修正値(サイオンならば【知力】、サイキック・ウォリアーならば【判断力】、ワイルダーならば【魅力】)を持つ。念力のレベルはクラスによって異なる。クラスに適した念力レベルを常に使用せよ。 セーヴィング・スローに成功した場合/Succeeding on a Saving Throw:明らかな物理的効果を保たない念力に対してセーヴに成功したクリーチャーは敵対的な力や疼きを感じるが、攻撃の正確な性質を推測することは出来ない。同様にクリーチャーのセーヴィング・スローが目標の念力に対して成功した場合、念力が失敗したと感じる。クリーチャーが効果と範囲念力に対するセーヴに成功したときは何も感じない。 精神作用念力に対してセーヴィング・スローに失敗した場合/Failing a Saving Throw against Mind-Affecting Powers:セーヴに失敗した場合、念力の影響を受けている事に気が付かない。 自動成功と自動失敗/Automatic Failures and Successes:セーヴィング・スローで出目が1の場合(d20の出目が1となる)は常に失敗であり、露出しているアイテムにダメージを与える可能性がある(以下のセーヴィング・スロー後のアイテムの生存を参照)。出目が20の場合(d20の出目が20となる)は常に成功である。 自発的にセーヴィング・スローを放棄する/Voluntarily Giving up a Saving Throw:クリーチャーはセーヴィング・スローを自発的に放棄し、念力の結果を同意して受け入れることができる。念脳に対して特殊な抵抗をもつキャラクターでさえ、この性質を抑えることができる。 セーヴィング・スロー後のアイテムの生存/Items Surviving after a Saving Throw:念力の説明文で特に明記されていない限り、クリーチャーが携帯あるいは着用している全てのアイテムは念能の攻撃から生存すると想定されている。ただし、クリーチャーが効果に対するセーヴィング・スローで1の目をロールした場合、露出しているアイテムはダメージを受ける(攻撃が物体にダメージを与える可能性がある場合)。表:念能攻撃で影響を受けるアイテムを参照せよ。 クリーチャーが携帯あるいは着用している4つの物体が最も影響を受ける可能性が高いかを判断しそれらの間でランダムにロールする。ランダムに決定したアイテムは、攻撃に対してセーヴィング・スローを行うか、攻撃が与えるダメージを受けなければならない。 影響を受ける可能性が高い順番に並べられている。 表:念能攻撃で影響を受けるアイテム 順番 アイテム 1 盾 2 鎧 3 念能あるいは魔法のヘルメット、ハット、ヘッドバンド、サイクラウン 4 手にあるアイテム(武器、ドルジェなどを含む) 5 念能あるいは魔法のクローク 6 収納または隠している武器 7 念能あるいは魔法のブレイサー 8 念能あるいは魔法のクロージング 9 念能あるいは魔法の宝石(リングを含む) 10 どれか 念力抵抗 Power Resistance 念力抵抗は特殊な防御能力である。君の念力が念力抵抗を持つクリーチャーによって抵抗される場合、念力をそのクリーチャーに影響を与えるために、少なくともクリーチャーの念力抵抗に等しいDCの発現者レベル判定(d20+発現者レベル)を行わなければならない。防御側の念力抵抗は念能の攻撃に対するACのように機能する。呪文抵抗は、「念能とは異なる」オプションを使用していない限り、念力抵抗と同様である。この発現者レベル判定で、発現者レベルの調整を含める。 念力抵抗の行と念力の説明文は念力抵抗がクリーチャーを念力から守るかどうかを示す。多くの場合、念力抵抗を持つクリーチャーが既に配置されている念力に遭遇した場合ではなく、念力抵抗を持つクリーチャーが念力の目標になったときのみ念力抵抗が適用される。 「物体」および「無害」という用語は、セーヴィング・スローを行う場合と同様に、念力抵抗についても同じことを意味する。念力抵抗を持つクリーチャーは無害であると記述されている念力の影響を受けるために、念力抵抗を自発的に放棄する必要がある(標準アクションで)。そのような場合、上記の発現者レベル判定を行う必要はない。 念力ポイント Power Points 全ての念力には、念力のコストを示す念力ポイントの行がある。 念能のキャラクターのクラスのテーブルはレベルに応じてキャラクター1日に使用できる念力ポイントの数を示している。 以下に示すように、念力のコストはそのレベルによって決める。参照しやすいように各年力のコストは説明欄に記載されている。 表:念力のレベルによる念力ポイント 念力レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 念力ポイントのコスト 1 3 5 7 9 11 13 15 17 一部の念力では、基本コスト以上を費やして効果を改善したり、念力を増強したりできる。(何らかの理由で)念力に費やすことができるポイントの最大数は発現者レベルと同じである。 説明文 Descriptive Text 念力の説明のこの部分では、念力の機能と仕組みについて詳しく説明する。説明の前の行の1つに「本文参照」と合った場合、ここに説明がある。読んでいる念力が別の念力に基づいている場合、「本文参照」の情報については別の念力を参照する必要がある。 増強/Augment:多くの念力は発現するときに費やす念力ポイントの数にも基づいて様々な効果を持つ。より多くの念力ポイントが費やされるほど、発現はより強力なものとなる。この追加の支出が念力にどのように影響するかは念力に固有なものである。増強によってダメージ・ダイスの数を増やすことができるが、他には念力の持続時間を延長したりユニークな方法で念力を変更したりできる。増強できる各念力には増強に必要な念力ポイントの数とその効果を示す項目がある。ただし、発現者レベルに等しい数の合計念力ポイントしか費やすことができない。 念力の増強は別のアクションの一部(念力の発現)として行われる。個々の念力の説明欄の「増強」欄に特記ない限り、念力を発現するときのみに念力を増強できる。 念力と念力ポイント Powers and Power Points 念能のキャラクターは、個人の精神的エネルギーの直接操作を伴う念力を発現する。これらの操作には生来の才能と個人的な瞑想が必要である。念能のキャラクターのレベルは念力を発現するために使用できる念力ポイントの数を制限する。念能のキャラクターの主要能力値により、追加の念力ポイントを得られる場合がある。同じ念力を複数回発現することができるが、それぞれの発現は一日の制限から念力ポイントを引いていく。念力の発現は骨の折れる精神的なタスクである。そのため念能のキャラクターは少なくとも10+念力レベルの主要能力値を持っている必要がある。使用した一日の念力ポイントを取り戻すためには、念能のキャラクターには明瞭な精神が必要である。精神を明瞭にするために、8時間寝なければならない。キャラクターは終始眠りに落ちる必要はないが、休憩時間中は、動いたり、戦闘したり、念力を発現したり、技能を使用したり、会話したり、その他激しい肉体的あるいは精神的な作業を控えなければならない。休息が中断されると、中断するたびに精神を休めるために休息しなければならない合計時間が1時間増加し、失われた念r木ポイントを回復する直前に少なくとも1時間休憩する必要がある。キャラクターが何らかの理由で眠る必要がない場合でも、念力ポイントを回復するまで8時間の間休憩していなければならない。念能のキャラクターが最近念力を発現した場合、リソースの消耗は、念力ポイントを回復する能力を低下させる。翌日に念力ポイントを回復すると、過去8時間以内に使用した全ての念力ポイントが1日の制限に数えられる。 平和的な環境:念力ポイントを回復するために、念能のキャラクターは適切な精神集中を可能にするのに十分な平和、静寂、快適さがなければならない。念能のキャラクターの周囲が豪華である必要はないが、近くで激怒するような戦闘や他の大きな音などの明白な注意散漫するようなものがあってはならない。悪天候に晒されると。必要な精神集中が妨げられる。また念力ポイントの回復中に精神集中間に怪我やセーヴィング・スローに失敗するとなどすると、キャラクターはそれを被る場合がある。 キャラクターが適切な環境で休息したら、1ラウンドに及ぶ精神集中の行為だけで、念能のキャラクターの1日の制限全ての念力ポイントを取り戻す。 死と念力ポイント:キャラクターが死んだ場合、精神に保存されている全ての1日の念力ポイントは消去される。強力な効果(リアリティ・リヴィジョンなど)はキャラクターを回復する時に失われた念力ポイントを回復できる。 エネルギーの念力/Energy Powers:多くの念力は特定の種類のエネルギー・ダメージを与える。最も一般的なのは、冷気、電撃、火、音波である。冷気、電撃、火、音波の選択肢を持つ念力の場合、発現者はこれらの4つのエネルギー種別のうち、どれが自身の起動しているエネルギーであるか、その日の念力ポイントを取り戻した後に選択する必要がある。発現者は、念能収束を得ることにより、どのエネルギーが自身の起動しているエネルギーであるかを変更することを選択できる。現在念能収束を維持している場合、フリー・アクションとして消費し、通常は念能収束を得て新しいエネルギーの種別を選択する。発現者は起動しているエネルギー種別を保つために念能収束を維持する必要はない。ワイルダーは、野生の活性を行うとき起動するエネルギー種別を変更できる。キネティシストはこの制限から外されており、念力によって許可された選択しの範囲内である限り、念力が発現される時点で自由にエネルギー種別を選択できる。例えば、エネルギー種別を選択できないので、コンカッション・ブラストを発現するとき、エネルギー種別として火を選択できない。 ダメージ減少と念力 Damage Reduction and Powers 呪文と同じように、念力と擬似念力はダメージ減少の対象ではない。 ただし、物理的なダメージ種別(殴打、刺突、斬撃)を与える念力は、物理種別のダメージに対してダメージ軽減の対象となるという公式の裁定が下されている。 ゲームバランスの理由からどちらの状況でもルールを一定に適用することが重要である:物理種別のダメージを与える呪文と念力はダメージ減少の影響を受けるか、物理種別のダメージを与える呪文と念力はダメージ減少の影響を受けないか。片方のみに適用し、もう片方には適用しないなどはすべきでない。 この裁定の影響を受ける念力はクリスタル・シャード、ヘイル・オヴ・クリスタルズ、スウォーム・オヴ・クリスタルズが含まれる。 この裁定の影響を受ける呪文はアイス・ストーム、ストーム・オヴ・ヴェンジャンスが含まれる。 Adding Powers 念能のキャラクターは新しいレベルを得ると、新しい念力を修得することができる。サイオンはサイオン/ワイルダーの念力リストと、選択した分野のリストから念力を修得できる。ワイルダーはサイオン/ワイルダーのリストからあらゆる念力を修得できる。サイキック・ウォリアーはサイキック・ウォリアーのリストからあらゆる念力を修得できる。サイオンと念能のキャラクターは、潜在的な精神能力を解き放つために、冒険と冒険の間に一定量の個人的な瞑想を行う。念能のキャラクターが新しいレベルを得るたび、自身のクラスの説明に従って追加の念力を修得する。サイオン、サイキック・ウォリアー、ワイルダーははこの方法で自身の選択した新しい念力を修得する。これらの能力は潜んでいた物が開放された能力を表している。念力はキャラクターが発現できるレベルでなければならない。 独自の調査/Independent Research:サイオンは独立して念力を調査し、既存の念力を複製したり、まったく新しい念力を作成したりできる。キャラクターが新しい念力を開発することを許可されている場合、これらのガイドラインを使用して状況を処理する。 あらゆる種類の発現者が新しい念力を作成することができる。関連する研究には中断のない瞑想に役立つ隠居場所への使用権が必要である。調査には、1週間辺り1,000gpのコストが必要であり、念力レベル毎に1週間かかる。その時間の終わりに〈呪文学〉判定を行う(DC 10+呪文レベル)。(訳注:念力レベルではないか)。判定に成功した場合、調査が実行可能な念力を生み出したならば、キャラクターは新しい念力を修得する。判定に失敗し、キャラクターが思考を続けたい場合、再度調査プロセスを行わなければならない。独自の調査を通じて修得した念力は、発現者の修得済み念力として依然として数えられる。 他人の修得済みから未知の念力を発現する Manifest an Unknown Power from Another’s powers Known 念能のキャラクターは自身の知識以外の源(通常はほかの同意する念能のキャラクター)から念力を発現しようと試みることができる。そのために、まずキャラクターはコンタクトする必要がある(パワー・ストーンに取り組むのと同様のプロセスでDC 20の〈呪文学〉判定が必要である)。念能のクリーチャーは同意する念能のキャラクターあるいはクリーチャーとのみコンタクトすることができる(気絶状態のキャラクターは同意しているものとみなされるが、他の行動不能の効果下の念能のキャラクターはみなさない)。何らかの理由でパワー・ストーンを使用できないキャラクターは他の念能のキャラクターの知識から念力を発現しようとすることもできない。精神的なコンタクトは1全ラウンド・アクションの身体的なコンタクトを必要とし、機会攻撃を誘発する。コンタクトが達成すると、キャラクターは他のキャラクターが修得しているすべての念力を、接触した者の自身の修得済みの最も高いレベルの念力までを認識する。次に念能のキャラクターは念力の1つを選択し、2回目の〈呪文学〉判定(DC 15+念力のレベル)を行い、理解できるかどうかを確認する。クラスのリストに念力がない場合、この判定に自動的に失敗する。 他の同意する念能のキャラクターやクリーチャーとのコンタクトに成功し、特に念力1つについてできることを学ぶと、キャラクターは修得していなくとも念力を発現することを直ちに試みることができる(ただし、その日の念力ポイントのが残っているものと仮定する)。次のターンに念力を正常に発言しようとすることができ、さらに追加の1回の〈呪文学〉判定(DC 15+念力のレベル)を行うと、成功する。選択した念力を1ラウンドだけ発現できる能力を保持する。念力を発現しない、〈呪文学〉判定に失敗する、あるいは別の念力を発現すると、念力の発現に成功しない限り念力ポイントは消費しないが、その念力を発現する機会を失う。 このプロセスが念力の発現に成功するかどうかに関係なく、キャラクターが他人が修得している念力から念力を発現しようと試みるたびにプロセス全体を行う必要がある。 保存されている念力ポイントを使用する Using Stored Power Points 後で使用するために、念力ポイントを保存するための様々な念能のアイテム、特にコグニザンス・クリスタルと呼ばれる保存用のデバイスが存在する、どの種類のアイテムが念力ポイントを保存するかに関係なく、全ての念能のキャラクターは保存された念力ポイントを利用する際に厳しいルールに従う必要がある。 保存アイテムの念力ポイントを使用して念力を発現する場合、複数の源からの念力ポイントで念力のコストを支払うことはできない。アイテム、自身の念力ポイント・リザーヴ、他の個別の念力ポイントの源のいずれかを使用して発現のコストを支払わなければならない。ほとんどの念力ポイントの保存用デバイスは、念能のキャラクターが自分の念力ポイントをアイテムに「再チャージ」することができる。これを行うと、キャラクターの念力ポイント・リザーヴが1対1で消耗する。ただし、これらの念力ポイントは無期限に保存される。反対は真ではない――念能のキャラクターは自身の念力ポイント・リザーヴを補充するために、保存用アイテムに保存されている念力ポイントを使用できない。 特殊能力 Special Abilities 念能のクリーチャーは念能のクラスのレベルを持たずに、念能効果を作成できる(ただし、能力をさらに高めるために念能のクラスを採ることができる)。そのようなクリーチャーは念能の副種別を持つ。 ドルジェ、コグニザンス・クリスタル、その他念能のアイテムを使用するキャラクターも念能の効果を作成できる。既存の擬似呪文能力や超常能力に加えて、クリーチャーは擬似念能力を持つこともできる(念能のキャラクターはまた変則能力や生来の能力を持っているかもしれない)。 念能のキャラクターによる念力の発現は、念能のクラスを持たないクリーチャー(念能の副種別を持つクリーチャー、単に念能のクリーチャーと呼ばれる)による念力の発現と同様擬似念能力とみなされる。通常、念能のクリーチャーの擬似念能力は、その名前の念力のように機能する。いくつかの擬似念能力はユニークなものである;それらはテキストで説明される。 擬似念能力には、動作、音声、物質構成要素はなく、念能収束も必要ない。使用者は精神的に起動する。鎧は擬似念能力の使用に決して影響しない。擬似念能力は、能力の説明で明記されていない限り、1標準アクションの発現時間を持つ。他のすべての点で、擬似念能力はその念力のように機能する。ただし、念能のクリーチャーは擬似念能力の念力ポイントのコストを費やす必要はない。 擬似念能力は念力抵抗を受け、ディスペル・サイオニクスによって解呪される。念能が抑制か無効化されている範囲では機能しない。 一部のクリーチャーは超常能力とみなされる念能能力を持っている。念能特技も超常能力である。これらの能力は、念力がそうであるように戦闘中に妨害されず、機会攻撃を誘発しない(説明で記載されている場合を除く)。超常能力は念力抵抗を受けず、無効化も解呪もされない;ただし、念能が抑制されている範囲では機能しない。 バリアント:一部の異なるゲームでは、念能と魔法が全く異なるように機能するのを好むかもしれない。これを妨げるものはなにもないが、デフォルトでは、念能と魔法は同じように機能する。念能と魔法を異なるものとして実装すると、上記で説明したように念能のシステムが魔法と同様に機能するように設計されているため、さまざまなバランスの問題が発生する可能性がある。 ただし、このバリアントを実装する場合、念能のメカニズムに以下の変更が発生する。 念力抵抗を持つクリーチャーは通常通り呪文の影響を受け、呪文抵抗を持つクリーチャーは通常通り念力の影響を受ける。他の種類のエネルギーに対する抵抗からの保護は提供されない。 ディスペル・サイオニクスは魔法の効果を解呪せず、ディスペル・マジックは念能の効果を解呪しない。 ディテクト・サイオニクスは魔法の存在を検知できず、ディテクト・マジックは念能の存在を検知できない。 念力に対するセーヴィング・スローにボーナスを得るクリーチャ―は、呪文に対して同じボーナスを得ない。また、呪文に対するセーヴィング・スローにボーナスを得るクリーチャーは念力に対して同じボーナスを得ない。 これらの変更が実装したいもの以上である場合は、代わりに減少させる効果を使用できる。例えば、ディスペル・サイオニクスは魔法に抵抗する確率が50%であり、逆も然りである。ディスペル・マジックは念力に影響するが、念力抵抗を持つクリーチャーは念力抵抗の半分に等しい呪文抵抗を持つものとして扱われる。 さらにこの種類のバリアントでは、発現者の〈呪文学〉技能は〈念力学〉に変更され、一方の技能ポイントは他方の技能の修得を行わない。同様に念能のアイテムの〈魔法装置使用〉技能は〈念能装置使用〉であり、一方の技能ポイントは他方の技能の修得を行わない。 念能のキャンペーン Psionic Campaigns 神の精神が登場した日に世界の力のバランスが永遠に変わった。突然、念力は複雑なより大きな存在の崇拝、肉体的な才能によってもたらされたのではなく、意志の純粋な力によってもたらされた。これは念能が生まれた日であった。 ゲームマスターとして君が念脳を使用したことがない場合、導入するのは気が遠くなるか一時停止するかもしれない。以下に示すのは、新規のまたは既存のキャンペーンに念能を取り入れるのに役立つアイディア、ポイントと新しいルールである。 君のゲームに念能要素を加える Adding Psionics to your Game 既存のキャンペーンで遊んでいる場合、修正の歴史を適用するときは、念能を組み込む最も簡単なソリューションを提供する可能性がある。この状況では、念能は常に世界に存在し、プレイヤーは単にそれを知らなかった、念能の才能は世界の遠く離れた場所にしか存在していないのかもしれない。一般人ほとんど忘れていた迫害の歴史のために隠されているのかもしれない。また、念能のクリーチャーやアイテム、人々が魔法であると考えられ誰もその仮定を試そうともしなかった可能性がある。 プレイヤーが遭遇したクリーチャーや人々がずっと念能と結びついている可能性さえある。パーティが戦ったゴブリンの部隊は、今は彼の親類への復讐を求めるブルーに率いられていた部族の一部だったかもしれない。追放され腐敗した政治家は密かに支配者としての地位を確立するために働いていたスロールヘルドの支配下にあった可能性もある。これらの未知の関係により世界の没入感を壊すことなく、進行中のゲームに念能を導入することができる。 最初の念能の存在 The First Psionic Beings おそらく誰も念能について聞いたことがない理由は、それが今発見されたばかりであるからである。これは様々な理由で君の世界に当てはまるかもしれない。そのいくつかを以下に示す。 君の世界で魔法が広く使用されている場合、メンタルアーツの開発はまだ始まったばかりかもしれない。強力なエネルギーを利用するための標準的な未知は、秘術と信仰の道であり、念能の未知は未開拓である。 過去に、念能を持つ人々が莫大な力を持つ存在によって一掃され、念能のエネルギーがブロックとして置かれ、それが消え始めたばかりのときに念能のクリーチャーの出現が可能となったイベントがあったかもしれない。 最近のイベントは非常に広範囲に影響を及ぼしており、存在の構造を変え、クリーチャーの潜在的な念能能力が現れ始める。このイベントは、キャラクター自身によって促されたイベントかもしれないし、最近になって起こったかもしれないし、ゲーム中のキャラクターの関与なしに前述の神の精神の出現などによって起こるかもしれない。 これらの最初の念能のキャラクターは、自身の能力を発見し探求するだけでなく、そのテーマに関する指導、専門家、伝承がおそらく入手できない世界で、探求しなければならない。彼らは念能のアイテムやクリーチャーが希少な世界に存在している必要がある。あるいは、おそらく、大粛清の前に閉じ込められた、または神の精神が現れた時に現実に段階的に移行した念能の伝承の隠された隠匿物を発見する。 念能的遭遇 Psionic Encounters プレイヤーが念能のキャラクターを選択できるようにすることは、君が冒険に念能を含めなければならないと言うわけではなく、念能のモンスターを使用を通じてという直接的なものであったり、いくつかの隠された念能の課題があることを使って間接的に物事を動かすことによる、どちらでもあり得る。念能は魔法と同じくらい簡単にあらゆる冒険やキャンペーンに適合する。 ただし、念能のクリーチャー、敵、味方、あるいはイベントをゲームに含めることで、念能のリアリズムを向上させることができる。術者をサイオンに置き換え、ファイターをソウルナイフに置き換え、バーバリアンをワイルダーに置き換えることで、念能は世界の真の部分に感じることができるだろう。また、念能に不慣れなプレイヤーがいる場合、ウィザード、クレリック、ローグに遭遇しても感じられないかもしれない謎を導入する。 念能の強いキャンペーン設定 The High Psionics Campaign 念能が強いキャンペーンでは、念能は単に存在するだけでなく、念脳を含む標準出来なゲームで反映しているかもしれない。念能は一般的であり、強力な発現者は世界全体に対する真の脅威である。 念能の強い世界では、発現能力を持つNPC、バザーで購入可能な念能のアイテム、旅人を挑発する念能のモンスターがいる可能性が高い。 念能が強いキャンペーンでは、パラディンの代わりにソウルナイフ、ソーサラーの代わりにワイルダー、ウィザードの代わりにサイオンを使用する可能性が高い。本質的にゲームを念能のものとしたくない場合でも、念能クラスのレベルを持つNPCや念能能力を持つ敵を増やし、念能の世界を作成することもできる。 念能の病気 Psionic Maladies 念脳の能力を持つ者は驚くべき偉業を成し遂げることができ、精神の力を楽しむことができるので、独特の苦しみにも敏感である。これらの病気のいくつかを以下に示す。 能力値焼け/Ability Burn:これは特殊な形態の能力値ダメージであり、魔法的は念能的に治癒することができない。これは特定の念能の特技と念力によって引き起こされる。自然治癒によってのみ回復する。 病気、流感の滝/Cascade Flu:ブレイン・モウルやその他の蟲によって広まる;負傷型;頑健DC 13; 発症 1日;ダメージ 念能の流感 念能の流感は念能能力に対する制御の喪失である。潜伏期間が経過すると、流感の滝に感染したキャラクターにとって念力ポイントの仕様は危険なものとなる。影響を受けているキャラクターが念力を発現するたび、DC 16の精神集中判定を行わなければならない。判定に失敗すると、念能の流感がトリガーされる。念力は正常に動作するが、次のラウンド、キャラクターの意志とは関係なく、修得済みの2つの追加の念力がランダムに発現され、その念力のコストはキャラクターの念力ポイントリザーヴから引かれる。次のラウンドでは、念能のキャrカウターのすべての念力ポイントが無くなるまで3つの追加の念力が発現される。ただし、キャラクターはそのラウンドでの効果を無効化するために、影響を受けるラウンド毎に追加のDC 16の精神集中判定を試みることができる。自身あるいは接触の距離を持つ念力は常に病気のキャラクターに影響を与える。目標に影響を与える他の念力についてはd%をロールする:01〜50の結果では、念力は病気のキャラクターに影響を与え、51〜00は念力が近くの他のクリーチャーを目標とする。念能のクリーチャー(念力ポイントを費やさずに念力を発現するもの)は修得している全ての念力が少なくとも2回発現されるまで病状が発生する。 他の病気と同様に、病気や寄生虫を持っているクリーチャーに傷つけられたり攻撃された場合、あるいは汚染された物質と接触する念能のキャラクターは、即座に頑健セーヴを試みなければならない。成功すると病気は踏み台を得られない。失敗すると、キャラクターは潜伏期間後にダメージを受ける(あるいは指定された効果が発生する)。1日1回、影響を受けているキャラクターはダメージを繰り返さないように頑健セーヴに成功する必要がある。2回連続で成功したキャラクターは病気と戦ったことを示す。 病気、脳寄生虫/Cerebral Parasites:感染した念能のクリーチャーと接触することで広まる;接触型;頑健 DC 15;発症 1d4日;ダメージ 1d8念力ポイント。脳寄生虫は小さなクリーチャーであり、通常の視覚では検出できない。影響を受けるキャラクターは寄生虫がいることさえ知らないかもしれない――その日の念力ポイントが予想より少ないことを発見するまでは。脳寄生虫を持つ念能のキャラクターは、修得済みの各念力を1日に1回だけ使用できるように制限される(自由に発現するのではなく)。上記の流感の滝の下にある病気に関する注意点を参照せよ。 負のレベル:念能のキャラクターは他のキャラクター・クラスと同様に負のレベルを得ることができる。同様のペナルティを受ける。念能のキャラクターは念力ポイントを失わず、発現する念力への使用権を失わず、通常の発現者レベルの制限で消費して念力を発現することができる。 念能とクリスタル Psionics and Crystals この本の多くの部分で、念能の目的でクリスタルを使用すること言及されている。これは主に、クリスタルを精神エネルギーに結びつける文体的な要素のために行われるが、ゲームで使用しなければならないルールではない。クリスタルはこの本に記載されているアイテムの種類に過ぎない。キャンペーンの設定にあったアイテムやコンセプトを使用できる。 例えば、話す、這い進む、念力を発現するクリスタルの岩の小片であるサイクリスタルを採り上げる。クリスタルの断片ではなく、これはエーテル界から引き出され所有者の潜在意識の精神によって形を与えられたものであり、ホムンクルスと同様の姿をとったり、所有者のミニチュアのレプリカであったり、自律行動する人形でさえありうる。 同様にコグニザンス・クリスタルは、特殊な金属で処理されたディスクに整形されると念能のエネルギーを保存することができる、ミネラルを含む特殊な液体から作成されている。 これらはゲームの世界に合うように念能の物質の側面を実装する方法のほんの一部である。クリスタルはこの本で使用されているオプションであり、唯一の選択肢ではない。 念能のクリーチャーPsionic Creatures 念能の力を持つクリーチャーは念能の副種別を持つ。念能のクリーチャーはその副種別を持って生まれるか、生涯の間に副種別を獲得できる。 以下のいずれかの基準を満たすクリーチャーは念能の副種別を持つ: 念力ポイント・リザーヴを与えるキャラクター・クラスのレベルを持つか、Wild Talent特技を持つクリーチャーを含む念力ポイント・リザーヴを持つクリーチャー 種族擬似念能力を持つキャラクターを含む、擬似念能力を持つクリーチャー 「念能」と呼ばれる擬似呪文能力を持つクリーチャー 特徴:全ての念能のクリーチャーが、念力、念力ポイント、擬似念能力を持っているという事実を除き、念能のクリーチャーには特定の特徴はない。念能の副種別は、念能のクリーチャーを対象とする念力、呪文、効果に対して脆弱性をもつクリーチャーを識別するのに役立つ。 この章には念能のクラスの念力リストが含まれている。念力リストの念力の名前の最後に表示されるAは増強可能な念力であることを示す。この章の残りの部分では念力名をアルファベット順に説明している。(訳注:原文中に記載されているだけで、Aという記載は本ページではしていない)。 念力チェーン/Power Chains 一部の念力は、元となっている他の念力を参照しているものがある。念力チェーンの後半で元となっている念力とは異なる念力の情報のみが説明されている念力に記載されている。元となっている念力と同じ情報は繰り返されない。 表記の順番:念力リストとそれに続く念力の説明では、念力は名前のアルファベット順に羅列している――特定の念力チェーンに属する者を除く。念力の名前が[レッサー」「グレーター」「マス」あるいは同様の種類の修飾子で始まる場合、念力の説明は、念力の説明の2番目の単語の下のアルファベット順になる。 発現者レベル:念力の効果は多くの場合、発現者のレベルに依存する。発現者のレベルは発現者の念能クラスのレベルである。クラスを持たないクリーチャーの発現者レベルは特に指定がない限りヒット・ダイスと同じである。念力のリストの「レベル」という単語は常に発現者レベルを指す クリーチャーとキャラクター:「クリーチャー」と「キャラクター」は、念力の説明で同義的に使用される。 増強:多くの念力は念力ポイントの数に応じて強さが異なる。費やす念力ポイントが多い人、発現はより強力なものとなる。ただし、有効発現者レベルを増やす能力がない限り、発現者レベルに等しい念力で使用できるのは合計ポイント数だけである。 多くの念力は複数の方法で強化できる。増強の項目に段落が含まれている場合、その段落のオプションごとに個別に念力ポイントを使用する必要がある。増強の段落で、「加えて」で始まる場合、念力の発現に費やすことを既に決定した念力ポイントの数に応じて、示されている利益が得られる。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/224.html
GPメンバー(正統派) 肩書きは 第二回念能力凸覇者 第二回念能力凸において彗星の如く現れ その正統派すぎる念能力で優勝をかっさらっていった厨二病男 以降しばしばチャットに出没するようになる Wii Sports Resort収録の居合切りというミニゲームが無駄に強い 備考 正統派 実はO汁粉に次ぐ古参であったりもする 過去に大罪を犯し厳重注意を受けた →由仁山いじりは甘え
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ノラル Noral ノラルはエァリス/erlissという共生体とのつながりを持つ人型生物の種族であり、エァリスは夢痕/Dreamscarと呼ばれる小さな念能のクリーチャーである。エァリスとつながりのあるノラルはもはや夢を見ず、夢痕のあるニックネームの繋がりのあるノラルに与えるものだけでなく、クリーチャーにニックネームを与える。共生関係への参加のプロセスは、他のクリーチャーがその社会でノラルに利益を享受できるようにするため、他の文化や社会的相互作用の才能について情報を探す可能性を高める。 ほとんどが身体的に不器用であると知られているが、一部では結合のプロセスが自然の反射に影響を与えたため、ノラルが機敏さにかけていると推測している。他のものは種族には正確な動きにあまり適していない自然のずんぐりむっくりした骨格があるためだと主張している。にもかかわらず、彼らの共同体の近くの厳しい地で耐え抜くことに対する責任があることを克服するにの、彼らの精神的で肉体的な骨格の自然な弾性が助けている。しかし、他人の精神を攻撃する彼らの生来の能力と組み合わせたそのような攻撃を防ぐ能力は、ノラルが自由意志を育てるものであり、決して脅かすものではないと言おう彼らの見解に対して馬鹿げているとわかる概念である、自由意志の潜在的支配者として、一部の種族に恐れられている。 一部のノラルはエァリスと結びつかないことを選んでいるが、これはルールではなく例外である。結合のプロセスはノラルが成人期に達すると儀式として行われ、若い世代の成熟における重要なステップとみなされる。通常この式典はプライベートで行われ、通常はノラルの両親のみが出席する。完了すると、新たに夢を見るようになったノラルは大人と見なされ、特権全てが与えられる。 身体的特徴:ノラルは人間と同じくらいの身長であるが、その体つきはよりがっしりしている。彼らは人間と同様の肌色、瞳の色、髪の色があるが、夢痕となるために結合するプロセスを経たノラルは、すべての皮膚と髪の色を失い、純粋な白髪のアルビノとなる。夢痕のあるノラルの瞳は綺麗な黒に代わり、ノラルの首元にあるエァリスが急速に成長した形となり、4本の触手がノラルの首元出てきて肩へと緩やかに垂れ下がる。また夢痕のあるノラルの額と頭部には、典型的な人型生物の外見ではなく、畝模様のあるメッキされたような外観となる。 エァリスは海星のように見える触手のあるクリーチャーで、中央から延びる4本あるいは5本の腕を持つ。ほとんどが白、淡いピンク、淡い青であるエァリスは水中と陸上両方に快適に存在していることができる。付属肢にある小さな峰は、色を素早く変えることができ、これはより小さい捕食者を追い払うのによく使われる。クリーチャーの下側には小さな口がある。触手の1本には小さく赤みがかった開口部があり、これは食べ物を集め、獲物を麻痺させ、おそらく最も重要なことである溶け合うプロセスを開始する精神的な橋を開始することに使われる滑りやすい触手であるロモンを押し出すことができる。結合はエァリスをノラルの首に置き、エァリスの口をノラルの露出した皮膚にピッタリくっつかせて、触手を頭蓋骨の基部に置くことによって開始される。 社会:ノラルの社会構造は民主共和主義の一つである。彼らの社会では、結束によるプロセスを経たノラルだけが統治評議会/Ruling Councilに支持を投票することができ、その議会が支配する。結束していないノラルは、子供や追放された者として見られるため、ほとんどの若いノラルは結合の儀式を完了したり、そういった区別が重要なものとみなされない土地に行ったりするため、結束していないノラルは投票をすることはない。ノラルの精神的な侵入に対しての抵抗は、脅迫や支配――肉体的にも精神的にも――の使用に関して強い道徳観を与える。これにより、このような戦術の使用を模索する者はほとんどいない。仲裁役として働く者は思考を読むだけの念力を使用して封を推し進めるが、主題に説得力がないため単に有効的な解決策を達成するためのよりよい方法であると主張し、他の人の精神を攻撃する彼らの生来の能力は自己防衛でのみ使用されるものとみなされ、彼らの意志を押し付けるような手段として決して使用されない。 種族関係:ノラルの種族がエァリスから得た利益は自身の改善を与えるかもしれない新しい文化を探す傾向がある。他の文化を理解し、他の種族と簡単にやり取りしようとする彼らの自然な傾向は、彼らが中立性を維持しようとする一方で、紛争の調停人の役割を担うのに役立った。そのような試みが失敗した場合、あるいは、ノラルが一方が他方を支持するように投じられた場合、たとえそれが残忍な戦いをもたらしたとしても、ノラルは引き下がりその種族に自分たちだけで問題を解決させようとする。 他の種族との中で、ノラルはオフィドゥアンとの作業が最も困難である。彼らは啓発され進んだ政府の形が野蛮人のような性質であるとして蛇の種族からの支配のスタイルを見なしているからである。さらにドワーフなどの一部の文化では、対立を避けて敵の行動を受動的に容認し、複数の出来事に敵意を得るノラルの選択を見る。ノラルが他の種族との対話を嫌うことの1つは、他の種族が人前でキスをする傾向である。ノラルによってキスをすることは、より多くのエァリスを繁殖させるための手段であるため、そのような公共の場での行為を見た目が悪いこととみなしている。 属性と宗教:ノラルは日常性格の多くの側面を反映した神格の神殿を崇拝する。彼らは社会の中での属性の完全な範囲があるが、社会の構造と結合プロセスとエァリスの繁殖の責任はほとんどのノラルが法による支配を尊重し、社会構造の必要性を尊重するため、種族の一般的な傾向は混沌より秩序である。 冒険者:冒険をするノラルはしばしば自身らが扱う他の文化から耳にした戦闘の栄光を探し求め、社会のいたるところで立ち上がる。世間での経験、特に他の種族との経験は、リーダーシップの役割を求めている者たちにとって、ノラルの社会では重んじられる。反対に、他の者はノラルの社会の構造から逃れるために冒険へと出発するかもしれない。 男性名:Merixal、Deridal、Codinal、Soletal 女性名:Miliac、Antiac、Carinac、Olniac 夢痕の拒否 Rejecting the Dreamscar ほぼすべてのノラルはエァリス/erlissとのつながりを持ち、夢痕/Dreamscarとして知られる共生的な繋がりからの利益を得ている。しかし稀に、エァリスとのつながりを持たずに生きることを選ぶものもいる。 繋がりを持たずに生きているこれらのノラルは以下の種族特性を失う: 共生的抵抗/Symbiotic resistance 共生的活性/Symbiotic surge 標準種族特性 Standard Racial Traits +2【耐久力】、+2【判断力】、–2【敏捷力】:ノラルは精神と肉体に柔軟性はあるが、動きはぎこちなく不器用である。 中型/Medium:ノラルは、中型クリーチャーであり、サイズからいかなるボーナスもペナルティも受けない。 種別/Type:ノラルは、(ノラル)の副種別を持つ人型生物である。 言語/Languages:ノラルは共通語とノラル語を話す。高い【知力】を有するノラルは、いずれかの言語をボーナス言語として選択できる(ドルイド語のような秘密言語を除く)。これらの言語に関する情報は〈言語学〉技能のページを参照せよ。 その他の種族特性 Other Racial Traits 共生的抵抗/Symbiotic Resistance:ノラルとエァリスとの共生的なつながりは、繋がりを持つ全てのノラルに病気と精神作用効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを与える。 共生的活性/Symbiotic Surge:ノラルは共生の力を利用し一時的なブーストを得る。1日1回、ノラルは1つのd20ロールに1d6を加えるために共生を過労状態とさせる。この決定はロールの結果が決定される前に行わなければならない。 ノラルの念能/Noral Psionics:ノラルは以下の擬似念能力を得る:1/日—マインド・スラスト。この効果のための発現者レベルはノラルのレベルの1/2に等しい(最小1)。この念力のDCは10+念力のレベル+ノラルの【魅力】に等しい。 弁舌の才/Gift of Tongues:ノラルは社会的な相互作用と他の文化の理解に長けている。ノラルは〈はったり〉と〈交渉〉判定に+1のボーナスを得、〈言語学〉技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性はノームの種族特性である防御修練と嫌悪の代わりに取得できる。 夜目:ノラルは薄暗い光の中で人間の二倍を見通す。 生来の念能/Naturally Psionic:ノラルは、1レベルでボーナス特技として《粗削りの素質》特技を得る。ノラルが念能クラスのレベルを得るならば、代わりに《念能の素質》 の特技を得る。 念能の才/Psionic Aptitude:ノラルが適性クラスからレベルを得るとき、ヒット・ポイントあるいは技能ポイントの代わりに追加の1ポイントの念力ポイントを得ることを選択することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のノラルの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に君のGMに相談をすること。 共感的説得/Empathic Persuasion:一部のノラルは仲間のノラルが嫌がっているにもかかわらず微妙な念動捜査に熟達している。1日1回、ノラルは擬似念能力としてエンパシフィック・コネクションを発現できる。発現者レベルはノラルのヒット・ダイスの1/2に等しい、最小1。この能力はノラルの念能と置き換える。 凶暴なエァリス/Feral Erliss:典型的には、エァリスとノラルのつながりは精神的な能力の改善をもたらすが、時にはノラルがより凶暴な一面を見せることがある。この特徴を持つノラルは、1d4ポイントのダメージを与える2回の爪攻撃を得、〈生存〉判定に+2の種族ボーナスを得る。これは弁舌の才と共生的抵抗と置き換える。 騙しの達人/Master of Deception:すべてのノラルは他の種族との対話に優れているが、一部ではごまかすことに異常に習熟している。この特性を持つもつノラルは嘘をついたときに相手に真実だと思わせるための〈はったり〉判定に+4の種族ボーナスを得る。加えて、1日1回、〈はったり〉や〈交渉〉判定を行うとき2回ロールし、良い結果を採用することができる。これはノラルの念能と置き換える。 弾性的共生/Resilient Symbiote:エァリスと繋がっているプロセスは、時には攻撃の代わりに防御の念能の能力を開放する。この特性を持つノラルは1日1回擬似念能力としてヴィガーを使用する能力を得る(発現者レベルはノラルのキャラクター・レベルに等しい)。これはノラルの念能と置き換える。 共生的敏感さ/Symbiote Sensitivity:エァリスを持つ一部のノラルは近くの念能が起動することを検知する能力を持つ。この特徴を持つノラルは回数無制限に使用できる擬似念能力としてディテクト・サイオニクスを得る(発現者レベルはノラルのキャラクター・レベルに等しい)。これはノラルの念能と置き換える。 共生的見張り/Symbiotic Sentry:一部のエァリスはノラルを保護するのに受動的な役割を果たし、精神的攻撃を受けたときに宿主に警告する。ノラルが精神作用効果に対するセーヴに失敗した時直ちに第2のセーヴをロールできる;2回目のセーヴが成功すると、依然として効果の影響は受けるが、たとえ正確な攻撃やその結果を知らないとしても、それを防ぐことに関する精神的攻撃とそれのブロックの失敗には気がつく(したがって、可能な場合はディスペル・サイオニクスを発現したりプロテクション・フロム・イーヴルを発動したり防御的な措置を取れる)。1日1回、2回目のセーヴが成功した場合、ノラルは最初のロールの代わりに2回目のロールの結果を採用することができる。これは共生的抵抗と共生的活性と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、ノラルは適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。 以下のオプションは記載の適性クラスを有するノラルに適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 バード:1日に使用できるバードの呪芸のラウンド数に1を加える。 クリプティック:パターン妨害のダメージに+1/2を加える。 ドレッド:恐怖の一日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:〈動物使い〉と野生動物との共感判定に+1/2を加える。 パラディン:1つの目標に集中しているときのディテクト・イーヴルの距離に+2.5フィートを加える。 サイオン:サイオンの念力を発現しているときの精神集中判定に+1/2を加える。 レンジャー:得意な敵1種類に対する〈はったり〉、〈知覚〉、〈真意看破〉判定に+1/2を加える。 ローグ:〈はったり〉と〈真意看破〉判定に+1/3を加える。 ソウルナイフ:念術打撃のダメージに+1/2を加える。 タクティシャン:集合体に含めるクリーチャーの最大数に+1/2を加える。 ヴァイタリスト:集合体に含めるクリーチャーの最大数に+1/2を加える。 Section 15 Copyright Notice Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith.
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幻影旅団団長。特質系能力者。26歳。身長177cm体重68kg血液型AB型流星街出身 幻影旅団を創設した人物で、旅団のリーダー。鋭い思考力・洞察力・そしてヒソカが興味を惹くほどの高い戦闘能力を持つ。自他共に認める本好きで、普段から大抵何かしらの書物を読み耽っている。オールバックの髪型に額の十字架の刺青、耳たぶに付けたイヤリングが特徴的。出歩く際には髪を下ろすこともあり、その時は外見がかなり若返って見える。旅団としての活動を行う時以外は姿をくらましているらしく、普段はヒソカですらその居所をつかめない。冷徹な性格で邪魔者はためらいなく利用・排除しようとするが、団員に対しては強い仲間意識を持っている。旅団においては団長の命令に従うことが原則だが、旅団自体が危機に陥った場合には団長を犠牲にしても構わないという方針を掲げており、彼自身も旅団を守るためならいつでも命を捨てられる覚悟を示している。かつてシルバと戦ったことがあり、イルミとも以前から付き合いがあるらしい。 ヨークシンではゼノ、シルバと交戦するも決着は付かなかった。クラピカの念「律する小指の鎖(ジャッジメントチェーン)」により念能力の使用と旅団員との接触を禁じられた為、除念後のタイマンを条件にヒソカに除念師探しを依頼する。除念後はイルミの発言によればヒソカから逃げおおせたようである。 リアルステージでは小西克幸が彼を演じている。 盗賊の極意(スキルハンター) 他者の念能力を盗み、自分の能力として使うことができる能力。 盗んだ能力を具現化した本に封じ込め、自在に引き出し使用することができる能力。盗まれた相手はその能力を使えなくなる。 盗んだ念能力を使う際は、本を右手に持ち対象能力のページ(能力者の写真と能力名がのっている)を開いておかなければならない。そのため、盗んだ念能力を二つ以上同時に発動することはできない。また、盗んだ相手が死ぬとその能力は本から消えて使えなくなる。 なお、奪われた念能力を取り戻す方法は、除念を含めて未だに明らかにされていない。 〈能力を盗む為の条件〉 1.相手の念能力を実際に見る。 2.相手に対象念能力について質問し、相手がそれに答える。 3.本の表紙の手形と相手の手のひらを合わせる。 4.1-3までを1時間以内に行う。 密室遊魚(インドアフィッシュ) 元使用者:不明 クロロが盗んだ能力のひとつ。閉め切った部屋でしか生息できない念魚を具現化する。念魚は肉食で特に人の肉を好む。食べられた者は痛みは無く血も出ず、念魚が消えるまではたとえ肉片ひとかけらになっても死ぬことができない。 不思議で便利な大風呂敷(ファンファンクロス) 元使用者:梟 念で創った風呂敷に包んだものを、小さくして閉じ込めることができる。 天使の自動筆記(ラブリーゴーストライター) 元使用者:ネオン=ノストラード 自動書記による詩という形式で、他者の未来を占う能力。 対象者を強制的に移動させる能力(仮称) 元使用者:不明 対象者を強制的に瞬間移動させる能力。
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特技 Psionic Feats 非念能のキャラクターが、新しい能力を与えるために、既存の能力を改良するために特技に頼る時、念能のキャラクターも隠された可能性の鍵を開け、念力を強化し、彼らの選択肢を増やすための特技を使う。ここに数多くの新しい念能に関連した特技、そして、新しい一般的な特技がある。 ここに示される特技の一部は一般的なもので、それらを縛る特殊なルールはないが、一部の特技には関連した種類と特殊なルールがある。この種類は特技の名称の後に書かれている。 念能特技は、念力を発現するか念能の力をリザーヴしておくことができる能力を持つキャラクターあるいはクリーチャーのみ使用できる(言い換えれば、念力ポイント・リザーヴあるいは擬似念能力のどちらかを持つ)。念能特技は超常能力であるので―—特技が超常能力を与えないという一般的なルールからの逸脱である――戦闘において妨害されることなく(念力が行えるように)、一般的に機会攻撃誘発しない(詳細欄にある場合を除く)。超常能力は念力抵抗の対象とならず、解呪されることもない;しかし念能が抑制されている範囲、例えばヌル・サイオニクス・フィールドなどでは機能しない。その範囲から出ることは直ちに念能特技を使用できることを可能とする。多くの念能特技は念能収束しているときにのみ使用できる;他の特技は利益を得るために念能収束を拡張する必要がある。念能収束を拡張することはアクションを必要としない;他のアクションの一部である(例えば特技を使用するなど)。念能収束を拡張するとき、拡張するのに費やしたアクションのみに適用される。 アイテム作成特技 Item Creation Feats 発現者は永続的な念能のアイテムを作成するために自身の力を使用することができる。ほとんどの念能のアイテムは魔法のアイテムを作成することができるアイテム作成特技と同じものを使用して作成する。アイテムの種別に関係なく、様々なアイテム作成特技は全て共通の特徴を持っている。多くの念能のアイテムを作成するには以下に示すような適切な魔法のアイテム作成特技を利用する。サイオニック・タトゥーとコグニザンス・クリスタルの作成は以下に示す新しいアイテム作成特技を用いる。 念能のアイテム アイテム作成特技 ドルジェ 《ワンド作成》 パワー・ストーン 《巻物作成》 サイクラウン 《スタッフ作成》 サイオニック・タトゥー 《タトゥー作成》 念能の武器と鎧 《魔法の武器防具作成》 その他のアイテム 《その他の魔法のアイテム作成》 原材料費:念能のアイテムを作成するためには、コストのある構成要素が必要であり、そのほとんどは作成のプロセス中に消費される。これらの原材料のコストはアイテムのコストの半分に等しい。 念能のアイテム作成特技を使用するためには、研究室、あるいは念能作業室や、特別な器具やその他の装備品が必要となる。通常キャラクターは特殊な状況でない限り(家から遠く旅をしているなど)、たいていの場合は必要なものを手に入れることができる。 時間:念能のアイテムを作成するための時間は特技とアイテムの価格による。最小時間は1日である。 アイテムのコスト:ドルジェ、パワー・ストーン、サイオニック・タトゥーを作成することは、念力の効果を直接的に再現するアイテムを作成することであり、これのアイテムの強さはその発現者レベルによって異なる――すなわち、そのレベルの発現者によって発現されるならば、アイテムからの念力はその強さを持つ。しばしば、これは念力を発現するために必要な最小の発現者レベルである。(ランダムに発見したアイテムは通常このルールに従う)。しかしながら、アイテムを作成するとき、そのアイテムの強度を最小値よりも高くすることができる。キャラクターが追加の念力ポイントを費やして増強された念力を使用するアイテムを作成したとき、アイテムのコストを計算する目的でキャラクターの有効発現者レベルは費やした1追加念力ポイントについ1増加する。(増強は多く念力の特徴であり、追加の念力ポイントを費やした場合に念力に様々な方法で増幅を可能とする)。アイテムに設定された念力のその他の全てのレベルに依存するパラメータは、有効発現者レベルに従って設定される。 念能アイテムの価格は念力のレベルとキャラクターの発現者レベルに依存する。キャラクターの発現者レベルはアイテム作成者が選択したレベルで念力を発現できるほど高くなければならない。それぞれの場合の最終的な価格は、以下に示すようにキャラクターの発現者レベルに念力レベルをかけ、その結果に定数をかける。 パワー・ストーン:基本価格=念力レベル×発現者レベル×25gp サイオニック・タトゥー:基本価格=念力レベル×発現者レベル×50gp ドルジェ:基本価格=念力レベル×発現者レベル×750gp 念能修正特技 Metapsionic Feats 発現者の念能の知識が成長し、発現者は当初念力がどのように設計され学ばれた方法とは異なる方法で念力を発現することを学ぶ。当然ながら、念能修正特技を用いて念力を発現することは、通常の念力を発現することより高価なものである。 発現時間:念能修正特技を用いて発現された念力は、特技の補足説明に特記ない限り通常の念力の発現時間と同じである。 発現のコスト:念能修正特技を使用するために、念能のキャラクターは念能収束を拡張させ(下記参照)、特技の説明欄にあるような増加した分の念力ポイントのコストを費やさなければならない。 使用制限:全ての念力と同様に、君は自身の発現者レベルよりも高い念力で念力ポイントを費やすことはできない。念能修正特技は単に君が様々な方法で念力を発現できるようにする;これは君がこの鍵となるルールを違反することを許可するものではない。 念力における念能修正特技の効果:全ての方法において念能修正された念力は追加の念力ポイントをコストとしても元の念力・レベルで機能する。念能修正特技による念力の変更は念力のに記述のある効果にのみもたらす。発現者はパワー・ストーン、ドルジェ、その他の装置から発動する念力を変更させるために念能修正特技を使用することはできない。 《念力高速化》特技によって修正された念力を発現することは機会攻撃を誘発しない。 一部の念能修正特技は特定の念力にのみ適用でき、その特技の詳細欄に記載されている。 念能のアイテムと念能修正念力:正しい念能アイテム作成特技を用いて、パワー・ストーン、サイオニック・タトゥー、ドルジェに念能修正念力を保存することができる。サイオニック・タトゥーのレベルの制限は、念力の最も高い念能修正レベルを用いる。 キャラクターは念能修正念力が保存されているアイテムを起動するためには適切な念能修正特技は必要としないが、そのようなアイテムを作成するためには念能修正特技が必要となる。 念能収束 Psionic Focus 以下に示す多くの特技は念能クラス能力と同様に、念能収束を維持あるいは拡張することによって機能する。 念能収束を得る/Gain Psionic Focus:精神内に念能のパワー・ポイントを持つ能力があることは、念能のキャラクターに特殊なエネルギーを与える。念能のキャラクターは実際に念力ポイントのコストを費やすことなくそのエネルギーを機能させることができる――彼らは念能的に収束させることができる。 念力ポイント・プールを持っていたり、擬似念能力を発現するための能力を持つ場合、念能収束をするために瞑想することができる。瞑想は機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。 君が念能的に収束しているとき、以降に行う1回の精神集中判定に念能収束を拡張することができる。この方法で念能収束を拡張した時、君の精神集中判定は15をロールしたかのように扱う。君の精神集中修正値に15を加えることを除き、出目10と同様である。君が念能特技の利益を得るために念能収束を拡張することもできる――ほとんどの念能特技はこの方法で起動する。 一度君が念能的に収束した場合、君の収束を拡張するか、気絶状態となるか、眠りにつく(あるいはエランやエルフの場合瞑想に入る場合)まで収束は維持される(訳注:ゴラリオンのエルフは瞑想ではなく睡眠をとるため、pathfinder rpgのエルフは瞑想を取る記述はないが、エルフが眠らずに瞑想をするキャンペーンセッティングである時代の記述のままであるため、瞑想があるという旨である)。 君が念力ポイントをすべて使い果たしてしまったとしても、依然として念能収束を得ることができる。 特技、クラス特徴、その他の能力に力を与える君の念能首足を拡張することは、単一の効果にしか力を作用させない。君は一度に念能収束を拡張することによって念能収束を拡張することを必要とする複数の能力の利益を得ることはできない;各効果は念能収束を拡張する各々の実例を必要とする。 特技の説明 Feat Format 全ての特技の説明欄は以下のフォーマットを使用している 特技名 特技名 特技の名前と、あればその属するサブカテゴリーを()で示す。さらに、その特技で何ができるかの簡単な説明が続く。 前提条件:この特技を修得するために持っていなければならない最低限の能力値、別の特技、最低限の基本攻撃ボーナス、技能ランクなどを示す。もしなにも前提条件がなければ、この項は存在しない。複数の前提条件を持つ特技も存在する。 利益:その特技によって、君(キャラクター)ができるようになること。同じ特技を複数回取得しても、その特技の説明に累積すると明記されていなければ、その利益は累積しない。 通常:キャラクターがその特技を持っていない場合、行動にどんな制限を受けるか、あるいは何ができないか。その特技を持っていないことで特に不利益が発生しないなら、この項目はない。 特殊:その特技に関する追加の普通でない事項。 コグニザンス・クリスタル作成の方法 Merging Craft Cognizance Crystal 《コグニザンス・クリスタル作成》特技はできることがかなり制限されている。《コグニザンス・クリスタル作成》を使用して作成できるアイテムを拡張する補足的な材料を使用していない場合、この特技はコグニザンス・クリスタルを作成するための上記の式を用いて、GMの裁量で《その他の魔法のアイテム作成》に併合させてもよい。 特技の詳細 《念能の才能の拡張》(念能) 《追加恐怖》(念能) 《上級射手の道》(念能) 《上級修験者の道》(念能) 《上級暗殺者の道》(念能) 《上級喧嘩屋の道》 (念能) 《上級アストラル・コンストラクト》(念能) 《上級修行僧の道》(念能) 《上級凶暴戦士の道》(念能) 《上級潜入者の道》(念能) 《上級迎撃者の道》(念能) 《上級心の騎士の道》(念能) 《上級生存者の道》(念能) 《上級武器の達人の道》(念能) 《属性攻撃》(念能) 《暗殺者の一射》(戦闘) 《暗殺者の毒》(念能) 《自念の力》 《肉体という名の燃料》(念能) 《アストラル・コンストラクト増幅》(念能) 《壊れた夢のスタイル》(念能、スタイル) 《念力燃焼化》(念力修正) 《念力穴掘り化》(念力修正) 《念力連鎖化》(念力修正) 《激怒誘掖》(念力) 《覆い隠す踊り》 《戦闘発現》(念能) 《念力振動化》(念力修正) 《コグニザンス・クリスタル作成》(アイテム作成) 《クリスタル製焦点具作成》(アイテム作成) 《弱体化強襲》(念力) 《クリティカル時再収束》(念力、戦闘) 《打撃吸収》(念能) 《念力幻惑化》(念力修正) 《致命的な投擲》(念能) 《深層収束》(念能) 《深層への衝撃》(念能) 《防衛的戦術》 《念力遅延化》(念力修正) 《恐怖の専門家》(念能) 《念能的静寂》(念能) 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Copyright 2010, Dreamscarred Press. Psionics Expanded Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist. Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors Andreas Rönnqvist, Jeremy Smith.
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技 鬼道・縛道・歩法 ブリーチ転生後使用 瞬こう ブリーチ転生後使用 作成者は夜一だが見事にものにした だが最低段階でも、かなりの破壊力がある 死ぬ気の炎 リボーン転生後使用 黒色と白銀色がある特殊な”月”の炎 黒=全七属性の効果 白銀=癒し(活性ではなく回帰、しかし病気は治せない) 解けない氷 零地点突破後の氷のこと 全七属性または月の炎(黒+白銀混合)でしか溶けない 氷の鎖鎌を形成する 魔法 ハリー・ポッター転生後使用 無言呪文可能だがあまり他の世界では使わない(ポートキーなどは使用) アニメ―ガス ハリー・ポッター転生後使用 白銀の毛並み、紅眼の猫 聴覚、嗅覚が鋭くなるのでたまに猫耳、猫尻尾姿に成る(獣人化) 念能力 ハンター×ハンター転生後使用 特質系だが他の系統も100パーセント 鉄線や氷の鎖鎌を具現化するようになる(鎖鎌の強度は解けない氷の方が高い) 制約は霊力の所望なのでチート(ただし霊王なので実現可能であって他人では死亡) 錬成術 念能力使用 鋼の錬金術師のアニメを知っているので使える(旧作) 合掌するように手を叩くか、錬成陣を使用することで発動 対価は人の命ではなく霊力 結界術 念能力使用 結界師の原作最終回まで知っているので使える 人差し指と中指を立て、残りを握った状態で発動(掛け声は心の中でもオッケイ) ”結”で作りたい場所に作りたい大きさの結界を張る ”滅”で結界ごと内部を破壊する ”解”で結界を解く 絶界 念能力使用 結界術の一種で絶界に触れたものは跡形もなく消滅する ただし、自分が消したくないと思うものだけ消えない 身にまとうものと、自分を中心に球体にするものがある(最大1km) コピー 念能力使用 実際に見たことがあり、使用方法が分かっているもの 骸の六道輪廻などをコピー(写輪眼以上のチート技) 忍術 ナルト転生後使用 5大要素使用可能 覇気 ワンピース転生後使用