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忍道 戒 【しのびどう いましめ】 ジャンル 忍者ステルスアクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 スパイク 開発元 アクワイア 発売日 2005年11月10日 レーティング CERO 15歳以上対象 判定 良作 ポイント 『天誅』のパクリではありません(同会社制作)ゲーム自体の出来はかなり良いがバグが多い 概要 システム 評価点 問題点 おバカな点 総評 余談 その後の展開 概要 『侍道』シリーズに続く、スパイクとアクワイアがタッグを組んだゲームプロジェクト。 このゲームを語る上でかかせないのが、かつてアクワイアが発売した処女作ともなるプレイステーション時代の傑作忍者アクション『天誅』の存在。 その『天誅』の版権はやや複雑な変遷を辿っており、初代と『弐』は生みの親であるアクワイアが開発したが、その後の版権譲渡により開発に関われなくなってしまっていた。 現在はフロム・ソフトウェアが権利を所有。『天誅4』の開発をアクワイアに外注している。 その後に発売された忍者ゲーこそが、この『忍道 戒』である。システムや雰囲気が『天誅』に非常に近かった為か、事情を知らない一部のプレイヤーから『天誅』のパクリゲー扱いされる羽目になってしまった。 『天誅』を作った会社が『天誅』に近いコンセプトで作ったのだから、似ているのは当然なのである。 システム 『天誅』同様、本作も忍者が主人公のステルスアクションゲーム。『天誅』からは一撃必殺のシステムや気配システム等受け継いでるものは多い。 一撃必殺とは、敵に見つからずに接近したり、敵の攻撃の隙をつくことで一瞬で敵を葬り去るシステムのことである。『天誅』シリーズでは必殺、忍殺と呼ばれていたが、忍道では「血祀殺法(ちまつりさっぽう)」という名称になった。忍殺と比べて壁張り付きやぶら下がり・ふすま越し等が発動できる状況が増え、また発覚中でもうまく隙をついたりすることで決めることが出来るのが大きな違い。 任務目的もただ敵を倒すことだけではなく、手紙や金庫を運んだり盗んだり、キノコや草を集めたり、味方を敵から警護したりする等様々な目的が用意されていて、それらを達成したかどうかで戦の情勢に大きく関わってくる。 また、砦や城といった重要拠点へ侵入する任務をこなす際、任務の内容とは直接関係のない要人を暗殺するといった行動も可能。 プレイヤーが三つの勢力に介入することで情勢が変化する、因果応報をゲーム上で再現した「ハラキリエンジン」を搭載。 「プレイヤーが任務を引き受けた際に、その依頼を出した大名からの御蓮(プレイヤーの忠誠度に対する評価)が上昇する」「任務で被害を受けた大名の勢力が減少する」だけでなく、「任務中に敵対する大名に見つかりつつ任務を達成した時に、敵対大名からの御蓮は下がるがプレイヤーの実力に対する評価は上昇する(*1)」「兵糧を奪われた大名は勢力が減少するだけでなく、飢えて食べ物に釣られやすくなる」などなど、プレイヤーのゲームの進め方で大名の力関係に様々な変化がもたらされる。 本作はマップのほとんどが箱庭型となっており、マップ内を縦横無尽に駆け抜けることが可能。 自分で集めた素材(草・きのこ・ヤモリ等のアイテム)を調合して忍具を作り、なおかつそれを任務に持っていって使用するという事ができる。 壺に素材を調合して薬液を強化・継ぎ足しして、目的の成分を好みの数値にしたら、使い方に応じて瓶(主に飲んで使う)や煙玉(投げて使う)や武士騙し(寿司に似たトラップ。食べさせて使う)のどれかと組み合わせることで、自分だけのオリジナルの忍具が完成する(*2)。 『天誅』シリーズのミッションコンストラクトモードである虎の巻と同様、本作でも「ミッションエディター匠」という任務作成モードが存在する。 他社開発によるPS2以降の『天誅』が、一撃必殺の忍殺やコンボなど戦闘面を進化させていったのに対し、『忍道』は盗み、誘拐、荷物輸送などあくまで“忍者”としての面にスポットを当てた仕上がりとなっている。 評価点 ゲーム内容は良く、特にアクションの要である操作性が高水準である。 難易度選択があるため、初心者も上級者も楽しめる。 しかし、ずっとこちらに顔を向けている門番や、荷物を持った武士に血祀殺法をすると必ず振り向く絶妙な距離の護衛など、初心者には対策を思いつきづらい場面が多々存在し、また本編中助言と言う形で閲覧できるテクニック紹介ムービーも、基本を飛ばして発展的なプレイであることが多い。10種類の効果を持つ上記の調合システムも決して解り易いものではなく、とっつきにくさがある。 『天誅』と比べ、スピード感は圧倒的に増している。 マップを駆け抜けながらの敵との高速戦闘は爽快といっても過言ではない。 敵の行動パターンや台詞のバリエーションがかなり豊富。 忍具を投げつけると過敏に反応してくれる等、任務の達成よりも過程が面白いゲーム。例えば音に反応した場合、軽い物音を立てた程度ならばゆっくり歩いて、火薬玉を爆発させるなどして大きな音を立てればビックリして飛び跳ねてから何事かと走って確認してくる…といった感じにその挙動はなかなか細かい。 また、異常がないことを確認した後も、普通に歩きながら持ち場に戻る者・走って戻る者・はたまた確認した場所からなかなか離れようとしない者までおり、殺すにしてもやり過ごして別の目的を果たすにしてもそれぞれ対応の方法が異なってくる。 学習機能があり、同じ道具や罠を使っていると対抗策を取るようになる。 敵がもらす独り言や主人公への台詞も種類が多い。ゲーム終盤になると「戦ももう終わりか」とつぶやいたり、阿無璃他教の僧兵は「阿~無璃他~よ~いとこ~ぼベげ~べげん!」等とのんきに歌を歌いだしたりもする。敵に見つかった時の台詞も、信頼している大名の勢力に見つかれば「お主が何故ここに?」と驚きながら刀を抜いて襲い掛かり、実力を低く見ている勢力と相対すれば「殺されに来たのか?」と煽られることも。 ミッションエディター匠の存在も忘れてはならない。マップ構成、多様な任務目的や制限時間などを設定し、好きな任務をつくることができる。マップには高低差や木や建物、敵などの人間をフィールド内に自由に配置し、ステージまでもを作成できる。これがあるおかげで長く遊べる要素の一つにもなっている。 ちなみにこのゲームと、後に発売された『忍道 匠』は搭載されている任務作成モードが互換性を持っている。共有される任務データで任務の作成及び編集と、任務を遊ぶことが可能。 初代『天誅』から音楽コンポーザーを務める朝倉紀行氏の和楽器とギターを絡めたリズミカルな楽曲に対し、忍道ではノイジークローク担当によるBGMとして特化した静かな環境音楽が殆どを占めている(*3)。 忍者という闇の世界を舞台にした本作の雰囲気によくマッチしており評価が高い。 初心者に優しい作りとなっている。 本ゲームはステージ制ではなく、提示されるいくつかの依頼の中から任意のものを引き受けるミッション選択制である。上記の様に取っつきにくさはあるものの、イベントバトルでしかゲームオーバーにならないため、フリーズや任務失敗によるペナルティがほとんど気にせずプレイ出来る(*4)。 とにかく任務中の自由度の高さが魅力的。 ひたすら置物を収集しようが、護衛対象を裏切って殺害しようが、任務を放棄して逃げ出そうがプレイヤー次第で好きな遊び方ができる。 問題点 バグが多い 。ここではゲーム内で実際に起こりやすいバグの例を説明する。 敵がたまに同じ場所をぐるぐる走り続ける。 輸送する荷物が空高く消えていき、任務続行不可能になる。 荷物を担いだまま襖越しに敵を血祀ると荷物が消えて、任務続行不可能になる。 暗殺任務なのに暗殺対象がいない。(任務放棄するしかない) 警護任務なのに警護対象がおらず、敵も出てこない。(任務放棄するしかない) 牛車が段差に引っかかり進めなくなる(任務放棄するしかない) フリーズする。(再現性100%のものもある) 敵を全滅したはずなのにアイテムを盗まれていたり、目撃者を逃がした事になっていたりする。 鉤鎖の長さに関わらずどこへでも飛んでいける。(裏技) 首が取れる。 「止まるのがバグ、楽しめるのは珍現象」 ~天誅忍百選おまけインタビューより。 寧ろファンはこれらバグを「宇高多(ゲームの舞台)ではよくあること」と呼び、初見のバグが発生したら嬉々として関連スレに書き込むなど、楽しむ傾向がある。 しかし、これらのバグはほとんど発現しないこともある。それは恐らくPS2本体の型番によると思われる。 またバグの中には、敵が襲撃をかけてくる裏庭に「通過しただけで死ぬ床」を作る、荷物の輸送役に自発的に荷物を落とさせるなどテクニックとして組み込めるものもあり、もはやバグすらもゲームの一要素として楽しめるスルメゲーである。 2ちゃんねるの忍道スレでは「宇高多ではよくあること」として、これらの現象がしばしばネタにされている。バグゲーとして嫌われているわけでは全くない。 決して操作性が悪いという訳ではないのだが、全体的な操作を覚えて慣れるまで時間がかかる。 操作に慣れず途中で投げだしてしまうプレイヤーもいたとか。 グラフィックに関してはお世辞にも綺麗とは言い難く、OPムービーこそかなりの出来だがそれゆえに落差も大きい。オブジェクトが大量に存在する時の処理落ちも非常に目立つ。 美麗なポリゴンやCGが主眼となっているゲームではないので、そういう要素を求める人には残念ながらこの時点でお勧めできない。 商人等一部のボスのモデリングが完全に使いまわし。 用意されているマップの数が15とさほど多くない。 カメラアングルが何かと不親切設計。 ただし、主観や注視がある分まだマシな方であると思われる。 ストーリー上重要な任務やイベントバトル前に表示されるメッセージが若干浮いている。 前者と後者で多少の差はあるものの共通して「GAME OVERになるかもしれない」という。「生きて帰れない」という言い回しは思いつかなかったのだろうか? 字幕がない モブに至るまでちゃんと正規の声優が担当しているので、滑舌や演技に障りがあるわけではないが問題なのはラスボスの我無乱である。彼一人だけ異様に音量が低く設定されているせいで、終始ボソボソと呟いているようにしか聞こえず、何を言ってるのかほとんど聞き取れない。頬当てを外している最終決戦ではちゃんと普通の音量に戻っているので、頬当てをしていることによる声の篭もりをスタッフが意図的に演出しているのは間違いないのだが、 前述のように字幕がないこと、我無乱役の黒田崇矢氏の声が低音ボイスであること、彼一人の音声だけが異常に音量が下げられてること が合わさり、せっかくの演技への没入感が台無しになってしまっている。なお、常に頬当てをしているキャラは他にもいて声の篭もりも演出されているが、そちらの音量は至って普通なので字幕なしでも問題ないので、やはり我無乱だけ音量がおかしいと見るべきだろう。 おバカな点 特定成分の薬品 本作に登場する薬品は、自前での調合・市販品問わず10種類の成分(効果)に分かれているのだが、そのうちの一つである「拡大」がもたらす効果が明らかにおかしい。 その効果は「手裏剣・まきびしといった忍具、薬品や調合素材の効果が倍増する」というものなのだが、単純な効果(攻撃力や持続時間)だけでなく使用したアイテムの見た目まで巨大化するという異常事態を引き起こす。 具体例を挙げれば、「首を刈り取れそうなサイズの手裏剣」「脛の高さまであるまきびし」「自分の頭よりも遥かに大きい武士騙し(そしてそれを一口で食べる敵)」「リットル単位のペットボトル並の容積になった薬瓶」等々、その光景はカオスの一言に尽きる。 若干おバカなAI。 評価点でも述べた通り行動パターンが細かく設定されている一方で、はたから見ると「何やってんだ?」とツッコミを入れたくなるシュールな行動も見せる。以下はその一例。 「その場で人影に気付いて不審がる→通常状態に戻ってすぐにまた不審がる」という無限ループを繰り返す門の前の見張り。 味方の死体を運んでいる最中に驚かすと、「跳び上がった拍子に死体を地面に落とす→自分が落とした死体を見つけて武器を抜いて警戒しだす」というコントの様な反応をする武士・忍者。 物音に釣られる・プレイヤーを追いかけるなどして自室を出て自分の城の罠にはまり死ぬ大名。 自分の上司・君主の死体が発見されてもしばらくしたら通常シフトに戻る挙句、その死体を普通の武士や忍者と同じ感覚で井戸に投げ捨てる武士たち。 中でも注目すべきは、強敵として主人公ゴウの前に幾度となく現れる「黒鷹のザジ」。前述した「武士騙し」を彼に向かって投げつけると過敏に反応してくれる…だけではなく、更にはそれを罠と知らず食べるという可愛げのある行動をしてくれる。クールで冷酷無比な性格とのギャップに加え、武士騙しを扱う流派の忍者(つまり武士騙しの存在を警戒出来るはずの立場)なのに簡単に引っかかる間抜けさから、ファンの間では親しみをこめて「寿司忍者」という愛称まで付けている。 モデルチェンジ ゲームクリア後の特典として、ゴウ(*5)の挙動はそのままに本作に登場したキャラクターの外見へとチェンジ出来る「モデルチェンジ」というシステムがあるのだが、その中でも一際異彩を放つのが「熊」である。 なんと本編中で猛威を振るった熊の姿で任務に臨めてしまう。熊のサイズのままゴウの挙動で動くため、身長2メートル以上ある巨躯で壁走りや武士登りをやってのける多芸な熊忍者が誕生することとなる。 なお、手に持った忍者刀の位置は熊に合わせてあるものの、基本的な判定はゴウの物として扱われている。そのため、人や荷物を担げば肩に埋もれる、壁から顔だけ出して覗き込んでいるはずが顔が相手にガン見え(にもかかわらず相手は気付かない)、頭上を空振りしたり中空を突いているようにしか見えない血祀殺法(でも相手は死ぬ)等、プレイすればするほどシュールさに拍車がかかっていく。 裏忍道 大名1勢力が生き残った時のエンディング(3種類)を全て見るか、隠しエンディングを達成するとニューゲームの難易度設定に追加されるモード。 このモードでゲームを始めると、登場するキャラクターのモデリングがことごとく、ミッションエディター匠で用いられるキャラアイコンの物に差し替えられることとなる。 そのフォルムを簡単に説明すると、「四角柱をベースとし両サイドに四角い腕が貼りついただけ」というデザイン。足や手は完全に固定状態なため「移動しても脚は分かれず四角柱の先端がモゾモゾ動くだけ」「手に持った武器や明かりは空中に浮く」という状態であり、こんにゃくの様に弾力のあるボディ・レゴブロックの様な簡略化した顔のまま微動だにしない表情なども相まって、プレイ時には非常にシュールな絵面と化す。 総評 内容の地味さや操作性の取っつきづらさに加えて、パクリ疑惑で割を食った感もある少し残念な作品。 しかし、自由度の高さや豊富なアクション、隠し要素、若干おバカな要素も惹きつけるポイントの1つ。 アクションに自信がある・ステルスゲーを楽しみたいというプレイヤーには、PS2が現役ならばぜひ手に取って貰いたい一本である。 余談 「にんどう かい」と読み間違えられることが多い。 本作の前に発売された『侍』の技がいくつか流用されている。 天誅の件や過去の忍者を題材にしたゲームと比べて見た目・ストーリーが非常に地味なゲームであった為か、推定累計販売本数は9万本弱という結果。 アクワイアスタッフに拠ると「思ったほどの利益が出なかった」と言う。 発売より数年が経過した後も続編を望むファンの声は大きく、週刊ファミ通2009年5/8・15合併号にて「読者が続編を熱望するゲームタイトル」で忍道シリーズが141票で11位を獲得している。 その後の展開 2006年3月30日にミッションエディター匠で作成された100以上の任務(*6)を楽しめる『忍道 匠』がPS2で発売された。 2006年10月26日にシリーズのスピンオフ『忍道 焔』がPSPで発売され、5年後の2011年12月17日にはナンバリング第2作である『忍道2 散華』がPSVのローンチタイトルとして発売された。 『2』以降10年以上シリーズが途絶えていたが、2021年5月に『ネプテューヌ』シリーズと『閃乱カグラ』シリーズのクロスオーバー作品『閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-』に本作の主人公である「鴉のゴウ」が美少女化して参戦することが発表され、新作を待ちわびるファン達の度肝を抜いた。
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『忍道 戒』(しのびどう いましめ)は、アクワイア制作のビデオゲーム。 登場人物 飛鳥忍者 鴉のゴウ 黒鷹のザジ 金糸雀のキヌ 大鷲のタイガ 大名 一条信輝 赤目影虎 貞女 喪巣忍者 揚羽 薄羽 毛伸忍者 蛇蜻蛉 渦虫 多羅場忍者 冑 その他 オンジ 我無乱 蛮族 姫
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忍道 戒(しのびどう いましめ) part46-165~169,174~179 隠しED:当サイト連絡用掲示板内「差し替え・追加スレッド」-343 165 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 15 36 ID +vnzzpaUP 【はじめに】 室町時代末期。 応仁の乱により幕府の支配力は衰え、小国・宇高多(ウタカタ)にも戦の気配が迫っていた。 大名・一条家と共にウタカタを守ってきた飛鳥忍軍が一夜にして壊滅したのである。 その機を逃さず隣国の大名・赤目が動き出す。 【本編】 谷間を流れる川、その河原で一人の男が目覚める。 河原に突き刺さる刀、忍装束・・・だが自分の名前すら思い出せない。 猫の鳴き声に振り返れば竹林の向こうに小さな小屋があるではないか。 そして縁側の光る石に惹かれて手にとると目眩と共に幻影が・・・ ―村を襲う大筒を抱えた男達 ―館の中、頭巾の男の手が怪しく光る ―輝く玉石が砕け散る ―逃げてと叫ぶ女の声 ―爆発する館 ―飛び散る石の欠片 今のはいったい? そこへ一本の矢が飛んできて小屋に突き刺さる。矢には文が括りつけられてあり、 それよると男は魂を抜かれているという。光る石はその欠片、中に見えるは男の過去。 男の身に何が起こったのか? それを知るためにも欠片を集めよと書かれ、最後に父である一条家当主を頼りウタカタの 城へ行ってみてはどうかと結ばれていた。 一条家の嫡男であると知った男は考えていても始まらないと城を目指す。 166 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 16 38 ID +vnzzpaUP ウタカタ城-未だ築城途中のその城に入ろうとすると門番にとがめられる。 一条家の嫡男だと告げるも鼻で笑い曲者だと人を呼ばれる始末。故に強行突破することに。 一条家当主・一条信輝、天守にてアムリタ教教祖・貞女(サダメ)と会談中。 何かを断られている様子。そこへ記憶喪失の男が乱入してくる。 生きていたのか鴉!と信輝。 その名は飛鳥の鬼忍者として貞女も知るところであった。 記憶のないことが伝わると信輝は貞女に一時席を外してもらおうとするがアムリタは 大名には従わないとそのまま帰ってしまう。去り際に赤目にも言っときなと窓の外に向かって 叫ぶと慌てて逃げていく赤目の間者。 この一件で優れた忍びが記憶を無くしたこと、その忍びが欲するものがあることが ウタカタの地を狙う赤目家・アムリタ教にも知れ渡り、鴉を懐柔しようと以後何度も接触してくる。 #アムリタ教は仏教です。本尊は阿無璃他仏。一向一揆で有名な一向宗の本尊アミダ仏の #もじりっぽいし似たような役割かと。 ワシが呼んだ時以外ここへは来るなと追い返された鴉はとりあえず林の小屋に居着くことに。 もちろん一条家の嫡男では全然なかった。 むしろ矢文の主、自称通りすがりの名も無きオンジ(おじいさん的な意味合?) が焦り、父のような存在だったかもという意味で書いたと訂正の矢文を飛ばす。 言葉が足らなかったとは言えそもそも嫡男なんて一言も書いてなかったし。 とまれこのオンジ、鴉を見捨てては置けぬとその後もいろいろ助言してくれる。 ただし詮索無用と矢文での一方的な接触のみ。 その後、光る石を探すのは大名達の情報網を利用するが吉とのオンジの助言に従い、 大名達からの諜報・謀略・破壊工作etcの依頼をこなしていくことに。 #ちなみにオンジや大名達から来る矢文はこの地区担当の矢文屋さんが一人で届けてます。 依頼をコツコツやってると光る石の目撃情報が入る。 (どこにあるかはランダムなので入手経緯は省略して)石を覗き込むと・・・ ―次々と浮かぶ顔・顔・顔 ―誰かが叫ぶ。お前のせいだぞっ!! 167 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 17 22 ID +vnzzpaUP オンジからの矢文によると光る石は全部で8つ有る模様。だが既に誰かに拾われウタカタ中に 散ったという。 さらには飛鳥忍軍の後釜を狙い各地から忍びの集団が続々と入ってきているとのこと。 一つは戦を重んじ武具で身を固めた鋼の集団、タラバ忍軍。 一つは奥州の一大勢力、ケノビ忍軍。 一つは女だらけの美しき暗殺者、モス忍軍。 ほどなくして鴉もそれら忍軍と対峙することとなる。 とある任務でタラバ忍軍と邂逅する鴉。 重厚な鎧をまとい大筒を背負ったその姿は光る石の中で垣間見た村を襲った者たちではないか!? なにゆえ里を襲ったか問うも我らは雇われただけと返ってくるのみ。 また別の任務ではモス忍軍の首領、双子のくの一と戦う。 戦いには勝利するも殺す理由は無いと止めを刺さずにいると、理由も無しにうちらの妹を 殺したのはあんたやとなじられ、次はこうはいかへんでと去っていく。 そのころ町では飛鳥忍軍は祟りで滅んだとか、飛鳥攻めには内通者の手引きがあったとか 噂になっていた。噂を流したのは誰だ? 第3の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―顔・顔・顔 ―血まみれのモスの双子首領 ―頭巾の男と立ち並ぶ飛鳥忍び ―双子と同じ顔のくの一が倒れている ―止めろとうめく声 ―くの一に刃が迫る ―立ち去る頭巾の男。残った飛鳥忍びの顔が大きく迫る この男のせいで何かに巻き込まれたのだと直感的に悟る鴉。 168 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 18 50 ID +vnzzpaUP 遂に戦が始まる中、もくもくと依頼をこなす鴉。 そんなある日任務の帰りに一人の忍びに襲われる。 その顔、眼帯を付けてはいるものの石の中に現われたあの飛鳥忍びではないか!? その体術のキレは凄まじくかろうじて一太刀入れるとなにも言わず消え去ってしまう。 第4の光る石の情報が入る。ウタカタの外れ、荒れ果てた村落に有るという。 その村で鴉は一人のくの一と出会う。 くの一の名はキヌ。鴉と同じ飛鳥忍び。そしてこの村こそ飛鳥忍びの里だという。 鴉の記憶喪失も既に知っている模様。 里を滅ぼしたのは誰の仕業かと問う鴉にガムランの名を挙げるキヌ。 ガムランとは一体? あの時あなたが・・・とキヌが何かを言いかけたときタラバ忍軍首領の奇襲を受ける。 が、キヌと協力しタラバ首領に手傷を負わせると抜け殻に用はないと毒づき去っていく。 ふと辺りを見渡せば光る石。首領の狙いもこの石だったか? 覗き込むと・・・ ―飛鳥の里、そこにはキヌの姿が。 視線がズレ、祠が視界に入る。すると祠には近づくなと白髭の男が現われる。 言い伝えは聞くものよとキヌが続き、頭上からも真面目に薬草を探せと声が降ってくる。 見れば木の上に一人の男。 白髭の男、無闇に木を傷つけるなと木の上の男=ザジをたしなめる。つぼみが薬になると 言い訳するザジに忍びたるものわずかな痕跡も残すなと足場に使ったのであろう幹に 刺さったクナイを指差す。 修行が足らんなとからかう鴉の声に貴様も同じことをしただろとザジの指差した先には クナイの傷跡が。 見つからねば勝ち、それが忍びだと鴉・・・ 振り向けば背後に件の木が。鴉、仲間のことを思い出す。だが無情にも生き残ったのは 鴉とザジだけと告げられる。 それでも一人じゃなかったと喜ぶ鴉は飛鳥を再興させようとキヌの手を取る。 が、ここで一つの疑問が浮かぶ。なぜザジは鴉を襲ったのか? キヌ、あなたにはまだ思い出さなければいけないことがあると去ってゆく。 169 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 19 53 ID +vnzzpaUP 第5の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―山と崖に囲まれた飛鳥の里 崖下から頭領の屋敷を見上げる頭巾の男と鴉。鴉はあんなボロ屋敷半刻で落とせると豪語する。 頭巾の男には難攻不落の地形に見えたが鴉の考えは違っていた。現在の火器を使えば あの地形が仇になると。 里の奴らは甘い、平和ボケした烏合の衆だと不満をあらわにする鴉・・・ ―とある町 血まみれのモスの双子首領。さらに双子と同じ顔のくの一も倒れている。 ザジの制止を無視してくの一に刃を振り下ろす鴉。 忍びの道を何だと思ってるとなじるザジに強くなるための道具、それ以外なにがあると 嘲るかのように返し頭巾の男と共に去っていく鴉・・・ ―燃え上がる飛鳥の里 頭巾の男=ガムランが鴉の前に現われる。 なぜここに? 鴉の問いに半刻で落とせるというからやってみたまでとガムラン。 ザジが叫ぶ。これはどういうことだ鴉!! ガムランの投げた槍がザジの目をえぐる・・・ 鴉の身に起きたこと、それは全て鴉自身が招いたことだった。 「なんてことだ・・・・・・許してくれ・・・・・・」 174 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 20 29 ID +vnzzpaUP その頃、とある宿場町でケノビ忍軍が牛車を取り囲んでいた。いずこからか商人の娘の 誘拐を請け負っていたのだ。牛車の扉を上げると飛鳥くの一キヌ。扉閉める。 任務失敗を悟るケノビ忍び達だったが幹部Aが逆転の発想でがキヌを誘拐しようと言い出す。 そして脅迫状は鴉の元へ届く。 #書きそびれてたけどケノビ忍軍は首領は来てなくて幹部2人に率いられてます。 #短気な幹部Aと鈍い幹部B・・・幹部というか小頭とかそんな感じ? 有り金を持って指定の場所へ急ぐ鴉。そこには捕らわれのキヌとケノビ幹部二人が。 近づく鴉。ドンドン、ドンドン近づいてそのまま斬りかかる。 なんの迷いも無いその太刀筋にこれは敵わぬと逃げ出すケノビ幹部。 だが戦いのダメージで足元のおぼつかない幹部Aは水車に巻き込まれ溺死してしまう。 それはさて置き解放されたキヌの懐から光る石が落ちる。 石を覗き込むと・・・ ―キヌが止めるのも聞かず祠の封印を解く鴉。 闇の中浮かび上がる一振りの剣。 闇が凝り固まり人の手の様に鴉へと伸びる。鴉を庇いとっさに祠を閉じるキヌと キヌの腕を這い上がるように侵していく闇。 助けてと叫ぶキヌ。びゅるりと鈍い音と共に暗転・・・ 祠から現われたもの、それがガムランだとキヌは考えていた。 ガムランと出会ってからの鴉の良くない部分はどんどん強くなっていったという。 ガムランを封印から解き放ち飛鳥に攻め込む手助けをする・・・ 全ての現況は鴉だった。思い出さなかった方が良かったんじゃないとキヌ。 だが過去に向き合わなければ飛鳥を取り戻せないとキヌの協力を得てガムランの謎を追う。 なぜ鴉を殺さず記憶を奪ったのか? 鴉は一体なにを見たというのか? 175 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 21 37 ID +vnzzpaUP ガムラン、一向に光る石を見つけ出せないタラバ忍軍と揉める。 なら自分で探せと立ち去ろうとするタラバ首領を指も触れずに持ち上げ、叩き落す。 体を操るは易し、されど心を操るは至難・・・それも魂の欠片に秘められた呪文があれば 全て意のまま・・・ そう呟くガムランに暗い目を向けるタラバ首領。 モスの双子首領、キヌに化けて鴉を不意打ちしようと企む。 ケノビ幹部B、幹部Aの墓を前に仇討ちを誓う。 飛鳥忍びザジ、再び鴉を襲うも失敗に終わり説得の声を振り切り闇へ消える。 そして第7の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―飛鳥の里を襲うタラバ忍軍 ―瀕死の飛鳥頭領、禁術を守れと鴉に言い残す ―火の手の上がった屋敷の中、書を開き巻き物を解く鴉。 ―禁術を見つけ出した鴉の背後にガムランが立つ ―追い詰められる鴉、貴様に渡すくらいならと炎の中に巻き物を投じる ―愚か、と呪文を唱え出すガムラン。その手は鴉に向けられ・・・ 鴉、遂にガムランの狙いを突き止める。 176 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 22 18 ID +vnzzpaUP ウタカタ城完成間近。 だが天守に飾る黄金のシャチホコを何者かが狙っているという。噂ではシャチホコの目が 夜な夜な怪しい光りを放つとか。 最後の欠片では?とウタカタ城を目指す鴉だったが道中の森にガムランが待ち伏せていた。 とっさに手裏剣を投げるも素通りしてしまう。 お前と遊んでる暇は無いとガムランのかざした手が呪文と共に鴉に迫る。 ウタカタ城落成式。 祝いの宴をひらく一条信輝。そこへ領民から祝いの巨大な熊の生け捕りが届く。 だがこの晴れの日に城へやってきたのは民達だけではなかった。 それぞれの思惑により飛鳥・モス・ケノビ・タラバの4忍びが結集しようとしていた。 #プレイ方針にもよるが落成式までには一条・赤目・貞女のうち一人は暗殺済みと思われ。 #一条家が滅んでても別勢力が城を完成させるけど暗殺されたのは貞女ってことでよろ。 モスのニセキヌとその妹、鴉を求め城にやってくるも本物のキヌとばったり出会ってしまう。 そこへ檻を破って逃げ出した巨熊が現われる。 妙に人間臭いその熊は華麗な体術を見せてモス首領の妹を投げ飛ばしてしまうではないか。 その技のキレにキヌ sは鴉を思い浮かべる。 鴉なの?とつい洩らしたその言葉に激しくうなずく熊。ガムランの魔手により鴉の魂は 熊の中に押し込められていたのだった。 熊を前にあたしが本物と言い争うキヌ sだったがその争いはすぐに決着がつく。なぜなら キヌの右手は義手なのだから。 これで分かったでしょと外した右手を見せ付けるキヌ。だがそれを見ていたのは鴉だけではなかった。 分かったぞと叫び頭上から降ってくるケノビ幹部B。彼もまた飛鳥忍びへの復讐の機会を 狙っていたのだ。そしてその巨体は右手を「外さなかった」方のキヌをプチリと押しつぶす・・・ 妹ブチ切れ。 「お前らみんな、死んどけーーーーーっ!!」 タラバ首領、その騒ぎを他所に天守に飾られたシャチホコから光る石を抜き取る。 禁呪の秘密を手に入れた興奮のあまり高笑いをする首領に当然鴉も気付くが、ここは あたしに任せてとキヌが追うことに。モス妹も逃げるケノビ幹部Bを追って去ってゆく。 仕方なく小屋に帰る鴉だったが、今すぐ元の肉体を見つければ戻れるかもとのオンジの 助言に従い森へと走る。 177 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 23 00 ID +vnzzpaUP タラバ首領、ガムランを裏切り人を意のままに操るという禁術の実験台にしようとする。 だが、禁術はその効果が大きいだけにいつでもどこでも使えるという類のものではなかった。 焦るタラバ首領。ならばと配下の忍び達と共に大筒を撃ちまくるが、その弾はガムランの 眼前でピタリと止まったかと思うとタラバ忍びへと弾き返される。 その圧倒的な力の前に屈服するタラバ忍軍。 ガムラン、月を見上げるといよいよ次の満月がそのときと吠える。 一部始終を見ていたキヌ、長居は無用と立ち去る。 森の中、無事体を見つける鴉。そのまま気が遠くなり倒れてしまうが目覚めた時には 体は元通りに。そして目の前には一匹の猫。なんとこの猫、人語を話すではないか。 もののけかと跳び退く鴉だったが、この猫こそ鴉に数々の助言を与えた矢文の主オンジだった。 彼もまたガムランの手により魂を抜かれた者。 修験者として旅をする中ガムランと出会い、深入りしすぎたためか抜魂術の餌食となったのだ。 肉体は既に灰になったものの、それでもガムランの謎を追い続けたオンジに彼の知る 全てを教えられる。 900年前、修験者達の戦いがあったという。 屍を蘇らせる反魂術を巡って良き修験者達と悪しき修験者が争ったのだ。 戦いは良き修験者達が悪しき修験者をかろうじて封印するという形で幕を閉じた。 以来、封印の祠と反魂術を守り続けた修験者達。そう、彼らこそが飛鳥忍びの祖先なのである。 一方、悪しき修験者は自らの魂を抜き出して祠の中で生き続けていた。 その悪しき修験者こそがガムランであり、封印からは解き放たれたものの所詮は魂だけの存在。 その不安定さゆえガムランにはそう多くの時間は残されていなかった。 鴉は朽ちた肉体を取り戻すため利用されていただけなのか? そしてオンジの魂もまた、猫本来の魂へ溶け去ろうとしていた。 鴉、改めてガムランを倒すと誓う。だが同時にガムランに勝てるのかと不安が首をもたげる。 ザジ、三度鴉の前に姿を現す。 密かにザジと繋がっていたキヌによりガムランの謎は全て筒抜けだった。 ザジ、ガムランの屍を焼き払おうと祠に行ってみたもののは既にもぬけの殻だったことを告げる。 鴉、許せとは言わないが今の俺を見てくれと懇願するがどうしても納得できないザジは 去ってしまう。ザジもまたガムランと一人戦う決意をしていた。 一条信輝、ガムランが赤目と手を組んだとの情報を得る。 死人の軍団を造り上げんとするガムランの存在を危惧し、遂に赤目・ガムランの抹殺を決意。 そして赤目の死を持ってウタカタの戦は終結する。 だがガムランはとうとう現われなかった。 178 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 23 42 ID +vnzzpaUP 反魂術には大量の影の力が必要。すなわち時は満月、そして場所は封印の地飛鳥。 ガムランはそこへ現われると予見するオンジ。キヌの執拗な説得によりザジも鴉との 共闘を承諾する。 飛鳥の里。そこにはタラバ忍軍の影が。 タラバの守りを突破し封印の祠へ近づく鴉とザジ。先行する鴉の合図を受け飛び出す ザジだったが、そこへ陰に潜んでいたタラバ首領の凶弾が襲いかかる。 ザジ死す。 先の合図は鴉の罠だったのかと絶望の中その命は散っていった。 怒りの鴉、タラバ首領を切り伏せる。 一足遅れてキヌ。ザジの無惨な姿を見てガクリと膝を付く。 そして里に響き渡るガムランの笑い声。ガムランの肉体は既に復活していたのだ。 襲いくるガムランの念動術をかいくぐり何度も斬りかかる鴉だったが如何なる秘術か その身は刃をまったく受け付けない。だがそこへキヌの背後からの一撃が。 苦痛の呻きを洩らすガムラン。 キヌの手に光る一振りの剣、それは祠に封じられていたあの剣ではないか。 これならばと思ったのも束の間、念動術により吹き飛ばされ剣を落としてしまうキヌ。 止めの一撃と手を振りかざすガムランだったがそこへオンジが飛び掛る。とはいえ非力な 猫の身、容易く吹き飛ばされてしまうがその一瞬の隙を突き、封印の剣を手にした鴉が 遂にガムランを討ち果たす。 この戦いでオンジもまた命を落とす。そして鴉は最後の魂の欠片を砕き反魂術を永遠に葬り去る。 飛鳥の里に朝が来る。 飛鳥の再興-それが残された者の務めと鴉は考えていたが、キヌはザジの死に深く心を痛めていた。 「この業は背負って行かねばならない・・・別々にね」 そう言ってキヌは鴉を拒絶し何処へともなく去っていくのだった。 おわり 179 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 24 38 ID +vnzzpaUP 鴉の物語はこんな感じ。 これに絡んで、一条・赤目・貞女が生き残る3つのエンディングがあり 一条の場合、勢力一つ潰した辺りで自分は戦乱の世を生き抜く器じゃないと弱音を吐き、 出家しようと考えてるのを鴉に打ち明けてラストは鴉みたいのが戦乱の世を生きるに 相応しいとか言って一人旅立っていく。 赤目の場合、勢力一つ潰した辺りで不治の病を患ってると打ち明けられる。 (そのためか、資金潤沢なのに戦の準備整わないまま無理にウタカタに攻め入ってきてる) ラストでも全然元気だったけどね。そんで鴉は行方不明。 貞女の場合・・・なんか愚痴聞かされる。これも鴉は行方不明。 も一つ3勢力とも残ってる隠しエンドがあるけどこれはガムランを警戒して一時休戦するも ガムラン死ぬからまた戦が始まるって終わり方。詳しくはPART31の214あたりにあった。 あとモス首領の妹とケノビ幹部Bは最後の方で決闘申し込んでくる(ランダム?) 受ければ殺せて残党撤退ってなるけど受けない/申し込まれない場合は モス妹>生き残ったのは運が良かったんだと前向きに考えて残りの人生を姉妹の供養に捧げる。 ケノビ幹部>鴉が熊に変身したことにビビって故郷に帰る。そこから呪いを掛けてくるらしい。 以上です。 343:忍道 戒:2011/09/24(土) 10 58 49 ID ??? 隠しED ザジがプレーヤーの行動で命運を大きく左右される理由が発覚 8章までに大名の信頼を全員41以上にすることで発生するED 誰も暗殺しなくてよい それが和平EDである ザジが串刺しにされた後が変わり、三勢力の部下がザジを救助する 最後にキヌの肩を借りて背を向けたザジを斬り付けなかったため、ザジ、キヌとともに飛鳥再興を匂わせるEDとなる ちなみに、続編の忍道2では一条が勝利、貞女は死去、影虎は勢力を失い落ち武者になっている。また、鴉とキヌは出稼ぎをして飛鳥を支えている。 他にも、ケノビは渦虫が頭領となりモス妹は活動再開、タラバは頭領不在状態を維持し任務を続行する。
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忍道 戒(しのびどう いましめ) part46-165~169,174~179 隠しED:当サイト連絡用掲示板内「差し替え・追加スレッド」-343 165 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 15 36 ID +vnzzpaUP 【はじめに】 室町時代末期。 応仁の乱により幕府の支配力は衰え、小国・宇高多(ウタカタ)にも戦の気配が迫っていた。 大名・一条家と共にウタカタを守ってきた飛鳥忍軍が一夜にして壊滅したのである。 その機を逃さず隣国の大名・赤目が動き出す。 【本編】 谷間を流れる川、その河原で一人の男が目覚める。 河原に突き刺さる刀、忍装束・・・だが自分の名前すら思い出せない。 猫の鳴き声に振り返れば竹林の向こうに小さな小屋があるではないか。 そして縁側の光る石に惹かれて手にとると目眩と共に幻影が・・・ ―村を襲う大筒を抱えた男達 ―館の中、頭巾の男の手が怪しく光る ―輝く玉石が砕け散る ―逃げてと叫ぶ女の声 ―爆発する館 ―飛び散る石の欠片 今のはいったい? そこへ一本の矢が飛んできて小屋に突き刺さる。矢には文が括りつけられてあり、 それよると男は魂を抜かれているという。光る石はその欠片、中に見えるは男の過去。 男の身に何が起こったのか? それを知るためにも欠片を集めよと書かれ、最後に父である一条家当主を頼りウタカタの 城へ行ってみてはどうかと結ばれていた。 一条家の嫡男であると知った男は考えていても始まらないと城を目指す。 166 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 16 38 ID +vnzzpaUP ウタカタ城-未だ築城途中のその城に入ろうとすると門番にとがめられる。 一条家の嫡男だと告げるも鼻で笑い曲者だと人を呼ばれる始末。故に強行突破することに。 一条家当主・一条信輝、天守にてアムリタ教教祖・貞女(サダメ)と会談中。 何かを断られている様子。そこへ記憶喪失の男が乱入してくる。 生きていたのか鴉!と信輝。 その名は飛鳥の鬼忍者として貞女も知るところであった。 記憶のないことが伝わると信輝は貞女に一時席を外してもらおうとするがアムリタは 大名には従わないとそのまま帰ってしまう。去り際に赤目にも言っときなと窓の外に向かって 叫ぶと慌てて逃げていく赤目の間者。 この一件で優れた忍びが記憶を無くしたこと、その忍びが欲するものがあることが ウタカタの地を狙う赤目家・アムリタ教にも知れ渡り、鴉を懐柔しようと以後何度も接触してくる。 #アムリタ教は仏教です。本尊は阿無璃他仏。一向一揆で有名な一向宗の本尊アミダ仏の #もじりっぽいし似たような役割かと。 ワシが呼んだ時以外ここへは来るなと追い返された鴉はとりあえず林の小屋に居着くことに。 もちろん一条家の嫡男では全然なかった。 むしろ矢文の主、自称通りすがりの名も無きオンジ(おじいさん的な意味合?) が焦り、父のような存在だったかもという意味で書いたと訂正の矢文を飛ばす。 言葉が足らなかったとは言えそもそも嫡男なんて一言も書いてなかったし。 とまれこのオンジ、鴉を見捨てては置けぬとその後もいろいろ助言してくれる。 ただし詮索無用と矢文での一方的な接触のみ。 その後、光る石を探すのは大名達の情報網を利用するが吉とのオンジの助言に従い、 大名達からの諜報・謀略・破壊工作etcの依頼をこなしていくことに。 #ちなみにオンジや大名達から来る矢文はこの地区担当の矢文屋さんが一人で届けてます。 依頼をコツコツやってると光る石の目撃情報が入る。 (どこにあるかはランダムなので入手経緯は省略して)石を覗き込むと・・・ ―次々と浮かぶ顔・顔・顔 ―誰かが叫ぶ。お前のせいだぞっ!! 167 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 17 22 ID +vnzzpaUP オンジからの矢文によると光る石は全部で8つ有る模様。だが既に誰かに拾われウタカタ中に 散ったという。 さらには飛鳥忍軍の後釜を狙い各地から忍びの集団が続々と入ってきているとのこと。 一つは戦を重んじ武具で身を固めた鋼の集団、タラバ忍軍。 一つは奥州の一大勢力、ケノビ忍軍。 一つは女だらけの美しき暗殺者、モス忍軍。 ほどなくして鴉もそれら忍軍と対峙することとなる。 とある任務でタラバ忍軍と邂逅する鴉。 重厚な鎧をまとい大筒を背負ったその姿は光る石の中で垣間見た村を襲った者たちではないか!? なにゆえ里を襲ったか問うも我らは雇われただけと返ってくるのみ。 また別の任務ではモス忍軍の首領、双子のくの一と戦う。 戦いには勝利するも殺す理由は無いと止めを刺さずにいると、理由も無しにうちらの妹を 殺したのはあんたやとなじられ、次はこうはいかへんでと去っていく。 そのころ町では飛鳥忍軍は祟りで滅んだとか、飛鳥攻めには内通者の手引きがあったとか 噂になっていた。噂を流したのは誰だ? 第3の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―顔・顔・顔 ―血まみれのモスの双子首領 ―頭巾の男と立ち並ぶ飛鳥忍び ―双子と同じ顔のくの一が倒れている ―止めろとうめく声 ―くの一に刃が迫る ―立ち去る頭巾の男。残った飛鳥忍びの顔が大きく迫る この男のせいで何かに巻き込まれたのだと直感的に悟る鴉。 168 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 18 50 ID +vnzzpaUP 遂に戦が始まる中、もくもくと依頼をこなす鴉。 そんなある日任務の帰りに一人の忍びに襲われる。 その顔、眼帯を付けてはいるものの石の中に現われたあの飛鳥忍びではないか!? その体術のキレは凄まじくかろうじて一太刀入れるとなにも言わず消え去ってしまう。 第4の光る石の情報が入る。ウタカタの外れ、荒れ果てた村落に有るという。 その村で鴉は一人のくの一と出会う。 くの一の名はキヌ。鴉と同じ飛鳥忍び。そしてこの村こそ飛鳥忍びの里だという。 鴉の記憶喪失も既に知っている模様。 里を滅ぼしたのは誰の仕業かと問う鴉にガムランの名を挙げるキヌ。 ガムランとは一体? あの時あなたが・・・とキヌが何かを言いかけたときタラバ忍軍首領の奇襲を受ける。 が、キヌと協力しタラバ首領に手傷を負わせると抜け殻に用はないと毒づき去っていく。 ふと辺りを見渡せば光る石。首領の狙いもこの石だったか? 覗き込むと・・・ ―飛鳥の里、そこにはキヌの姿が。 視線がズレ、祠が視界に入る。すると祠には近づくなと白髭の男が現われる。 言い伝えは聞くものよとキヌが続き、頭上からも真面目に薬草を探せと声が降ってくる。 見れば木の上に一人の男。 白髭の男、無闇に木を傷つけるなと木の上の男=ザジをたしなめる。つぼみが薬になると 言い訳するザジに忍びたるものわずかな痕跡も残すなと足場に使ったのであろう幹に 刺さったクナイを指差す。 修行が足らんなとからかう鴉の声に貴様も同じことをしただろとザジの指差した先には クナイの傷跡が。 見つからねば勝ち、それが忍びだと鴉・・・ 振り向けば背後に件の木が。鴉、仲間のことを思い出す。だが無情にも生き残ったのは 鴉とザジだけと告げられる。 それでも一人じゃなかったと喜ぶ鴉は飛鳥を再興させようとキヌの手を取る。 が、ここで一つの疑問が浮かぶ。なぜザジは鴉を襲ったのか? キヌ、あなたにはまだ思い出さなければいけないことがあると去ってゆく。 169 :忍道 戒:2009/06/07(日) 02 19 53 ID +vnzzpaUP 第5の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―山と崖に囲まれた飛鳥の里 崖下から頭領の屋敷を見上げる頭巾の男と鴉。鴉はあんなボロ屋敷半刻で落とせると豪語する。 頭巾の男には難攻不落の地形に見えたが鴉の考えは違っていた。現在の火器を使えば あの地形が仇になると。 里の奴らは甘い、平和ボケした烏合の衆だと不満をあらわにする鴉・・・ ―とある町 血まみれのモスの双子首領。さらに双子と同じ顔のくの一も倒れている。 ザジの制止を無視してくの一に刃を振り下ろす鴉。 忍びの道を何だと思ってるとなじるザジに強くなるための道具、それ以外なにがあると 嘲るかのように返し頭巾の男と共に去っていく鴉・・・ ―燃え上がる飛鳥の里 頭巾の男=ガムランが鴉の前に現われる。 なぜここに? 鴉の問いに半刻で落とせるというからやってみたまでとガムラン。 ザジが叫ぶ。これはどういうことだ鴉!! ガムランの投げた槍がザジの目をえぐる・・・ 鴉の身に起きたこと、それは全て鴉自身が招いたことだった。 「なんてことだ・・・・・・許してくれ・・・・・・」 174 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 20 29 ID +vnzzpaUP その頃、とある宿場町でケノビ忍軍が牛車を取り囲んでいた。いずこからか商人の娘の 誘拐を請け負っていたのだ。牛車の扉を上げると飛鳥くの一キヌ。扉閉める。 任務失敗を悟るケノビ忍び達だったが幹部Aが逆転の発想でがキヌを誘拐しようと言い出す。 そして脅迫状は鴉の元へ届く。 #書きそびれてたけどケノビ忍軍は首領は来てなくて幹部2人に率いられてます。 #短気な幹部Aと鈍い幹部B・・・幹部というか小頭とかそんな感じ? 有り金を持って指定の場所へ急ぐ鴉。そこには捕らわれのキヌとケノビ幹部二人が。 近づく鴉。ドンドン、ドンドン近づいてそのまま斬りかかる。 なんの迷いも無いその太刀筋にこれは敵わぬと逃げ出すケノビ幹部。 だが戦いのダメージで足元のおぼつかない幹部Aは水車に巻き込まれ溺死してしまう。 それはさて置き解放されたキヌの懐から光る石が落ちる。 石を覗き込むと・・・ ―キヌが止めるのも聞かず祠の封印を解く鴉。 闇の中浮かび上がる一振りの剣。 闇が凝り固まり人の手の様に鴉へと伸びる。鴉を庇いとっさに祠を閉じるキヌと キヌの腕を這い上がるように侵していく闇。 助けてと叫ぶキヌ。びゅるりと鈍い音と共に暗転・・・ 祠から現われたもの、それがガムランだとキヌは考えていた。 ガムランと出会ってからの鴉の良くない部分はどんどん強くなっていったという。 ガムランを封印から解き放ち飛鳥に攻め込む手助けをする・・・ 全ての現況は鴉だった。思い出さなかった方が良かったんじゃないとキヌ。 だが過去に向き合わなければ飛鳥を取り戻せないとキヌの協力を得てガムランの謎を追う。 なぜ鴉を殺さず記憶を奪ったのか? 鴉は一体なにを見たというのか? 175 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 21 37 ID +vnzzpaUP ガムラン、一向に光る石を見つけ出せないタラバ忍軍と揉める。 なら自分で探せと立ち去ろうとするタラバ首領を指も触れずに持ち上げ、叩き落す。 体を操るは易し、されど心を操るは至難・・・それも魂の欠片に秘められた呪文があれば 全て意のまま・・・ そう呟くガムランに暗い目を向けるタラバ首領。 モスの双子首領、キヌに化けて鴉を不意打ちしようと企む。 ケノビ幹部B、幹部Aの墓を前に仇討ちを誓う。 飛鳥忍びザジ、再び鴉を襲うも失敗に終わり説得の声を振り切り闇へ消える。 そして第7の光る石の情報が入る(ランダム) 入手して石を覗き込むと・・・ ―飛鳥の里を襲うタラバ忍軍 ―瀕死の飛鳥頭領、禁術を守れと鴉に言い残す ―火の手の上がった屋敷の中、書を開き巻き物を解く鴉。 ―禁術を見つけ出した鴉の背後にガムランが立つ ―追い詰められる鴉、貴様に渡すくらいならと炎の中に巻き物を投じる ―愚か、と呪文を唱え出すガムラン。その手は鴉に向けられ・・・ 鴉、遂にガムランの狙いを突き止める。 176 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 22 18 ID +vnzzpaUP ウタカタ城完成間近。 だが天守に飾る黄金のシャチホコを何者かが狙っているという。噂ではシャチホコの目が 夜な夜な怪しい光りを放つとか。 最後の欠片では?とウタカタ城を目指す鴉だったが道中の森にガムランが待ち伏せていた。 とっさに手裏剣を投げるも素通りしてしまう。 お前と遊んでる暇は無いとガムランのかざした手が呪文と共に鴉に迫る。 ウタカタ城落成式。 祝いの宴をひらく一条信輝。そこへ領民から祝いの巨大な熊の生け捕りが届く。 だがこの晴れの日に城へやってきたのは民達だけではなかった。 それぞれの思惑により飛鳥・モス・ケノビ・タラバの4忍びが結集しようとしていた。 #プレイ方針にもよるが落成式までには一条・赤目・貞女のうち一人は暗殺済みと思われ。 #一条家が滅んでても別勢力が城を完成させるけど暗殺されたのは貞女ってことでよろ。 モスのニセキヌとその妹、鴉を求め城にやってくるも本物のキヌとばったり出会ってしまう。 そこへ檻を破って逃げ出した巨熊が現われる。 妙に人間臭いその熊は華麗な体術を見せてモス首領の妹を投げ飛ばしてしまうではないか。 その技のキレにキヌ sは鴉を思い浮かべる。 鴉なの?とつい洩らしたその言葉に激しくうなずく熊。ガムランの魔手により鴉の魂は 熊の中に押し込められていたのだった。 熊を前にあたしが本物と言い争うキヌ sだったがその争いはすぐに決着がつく。なぜなら キヌの右手は義手なのだから。 これで分かったでしょと外した右手を見せ付けるキヌ。だがそれを見ていたのは鴉だけではなかった。 分かったぞと叫び頭上から降ってくるケノビ幹部B。彼もまた飛鳥忍びへの復讐の機会を 狙っていたのだ。そしてその巨体は右手を「外さなかった」方のキヌをプチリと押しつぶす・・・ 妹ブチ切れ。 「お前らみんな、死んどけーーーーーっ!!」 タラバ首領、その騒ぎを他所に天守に飾られたシャチホコから光る石を抜き取る。 禁呪の秘密を手に入れた興奮のあまり高笑いをする首領に当然鴉も気付くが、ここは あたしに任せてとキヌが追うことに。モス妹も逃げるケノビ幹部Bを追って去ってゆく。 仕方なく小屋に帰る鴉だったが、今すぐ元の肉体を見つければ戻れるかもとのオンジの 助言に従い森へと走る。 177 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 23 00 ID +vnzzpaUP タラバ首領、ガムランを裏切り人を意のままに操るという禁術の実験台にしようとする。 だが、禁術はその効果が大きいだけにいつでもどこでも使えるという類のものではなかった。 焦るタラバ首領。ならばと配下の忍び達と共に大筒を撃ちまくるが、その弾はガムランの 眼前でピタリと止まったかと思うとタラバ忍びへと弾き返される。 その圧倒的な力の前に屈服するタラバ忍軍。 ガムラン、月を見上げるといよいよ次の満月がそのときと吠える。 一部始終を見ていたキヌ、長居は無用と立ち去る。 森の中、無事体を見つける鴉。そのまま気が遠くなり倒れてしまうが目覚めた時には 体は元通りに。そして目の前には一匹の猫。なんとこの猫、人語を話すではないか。 もののけかと跳び退く鴉だったが、この猫こそ鴉に数々の助言を与えた矢文の主オンジだった。 彼もまたガムランの手により魂を抜かれた者。 修験者として旅をする中ガムランと出会い、深入りしすぎたためか抜魂術の餌食となったのだ。 肉体は既に灰になったものの、それでもガムランの謎を追い続けたオンジに彼の知る 全てを教えられる。 900年前、修験者達の戦いがあったという。 屍を蘇らせる反魂術を巡って良き修験者達と悪しき修験者が争ったのだ。 戦いは良き修験者達が悪しき修験者をかろうじて封印するという形で幕を閉じた。 以来、封印の祠と反魂術を守り続けた修験者達。そう、彼らこそが飛鳥忍びの祖先なのである。 一方、悪しき修験者は自らの魂を抜き出して祠の中で生き続けていた。 その悪しき修験者こそがガムランであり、封印からは解き放たれたものの所詮は魂だけの存在。 その不安定さゆえガムランにはそう多くの時間は残されていなかった。 鴉は朽ちた肉体を取り戻すため利用されていただけなのか? そしてオンジの魂もまた、猫本来の魂へ溶け去ろうとしていた。 鴉、改めてガムランを倒すと誓う。だが同時にガムランに勝てるのかと不安が首をもたげる。 ザジ、三度鴉の前に姿を現す。 密かにザジと繋がっていたキヌによりガムランの謎は全て筒抜けだった。 ザジ、ガムランの屍を焼き払おうと祠に行ってみたもののは既にもぬけの殻だったことを告げる。 鴉、許せとは言わないが今の俺を見てくれと懇願するがどうしても納得できないザジは 去ってしまう。ザジもまたガムランと一人戦う決意をしていた。 一条信輝、ガムランが赤目と手を組んだとの情報を得る。 死人の軍団を造り上げんとするガムランの存在を危惧し、遂に赤目・ガムランの抹殺を決意。 そして赤目の死を持ってウタカタの戦は終結する。 だがガムランはとうとう現われなかった。 178 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 23 42 ID +vnzzpaUP 反魂術には大量の影の力が必要。すなわち時は満月、そして場所は封印の地飛鳥。 ガムランはそこへ現われると予見するオンジ。キヌの執拗な説得によりザジも鴉との 共闘を承諾する。 飛鳥の里。そこにはタラバ忍軍の影が。 タラバの守りを突破し封印の祠へ近づく鴉とザジ。先行する鴉の合図を受け飛び出す ザジだったが、そこへ陰に潜んでいたタラバ首領の凶弾が襲いかかる。 ザジ死す。 先の合図は鴉の罠だったのかと絶望の中その命は散っていった。 怒りの鴉、タラバ首領を切り伏せる。 一足遅れてキヌ。ザジの無惨な姿を見てガクリと膝を付く。 そして里に響き渡るガムランの笑い声。ガムランの肉体は既に復活していたのだ。 襲いくるガムランの念動術をかいくぐり何度も斬りかかる鴉だったが如何なる秘術か その身は刃をまったく受け付けない。だがそこへキヌの背後からの一撃が。 苦痛の呻きを洩らすガムラン。 キヌの手に光る一振りの剣、それは祠に封じられていたあの剣ではないか。 これならばと思ったのも束の間、念動術により吹き飛ばされ剣を落としてしまうキヌ。 止めの一撃と手を振りかざすガムランだったがそこへオンジが飛び掛る。とはいえ非力な 猫の身、容易く吹き飛ばされてしまうがその一瞬の隙を突き、封印の剣を手にした鴉が 遂にガムランを討ち果たす。 この戦いでオンジもまた命を落とす。そして鴉は最後の魂の欠片を砕き反魂術を永遠に葬り去る。 飛鳥の里に朝が来る。 飛鳥の再興-それが残された者の務めと鴉は考えていたが、キヌはザジの死に深く心を痛めていた。 「この業は背負って行かねばならない・・・別々にね」 そう言ってキヌは鴉を拒絶し何処へともなく去っていくのだった。 おわり 179 :忍道 戒:2009/06/07(日) 23 24 38 ID +vnzzpaUP 鴉の物語はこんな感じ。 これに絡んで、一条・赤目・貞女が生き残る3つのエンディングがあり 一条の場合、勢力一つ潰した辺りで自分は戦乱の世を生き抜く器じゃないと弱音を吐き、 出家しようと考えてるのを鴉に打ち明けてラストは鴉みたいのが戦乱の世を生きるに 相応しいとか言って一人旅立っていく。 赤目の場合、勢力一つ潰した辺りで不治の病を患ってると打ち明けられる。 (そのためか、資金潤沢なのに戦の準備整わないまま無理にウタカタに攻め入ってきてる) ラストでも全然元気だったけどね。そんで鴉は行方不明。 貞女の場合・・・なんか愚痴聞かされる。これも鴉は行方不明。 も一つ3勢力とも残ってる隠しエンドがあるけどこれはガムランを警戒して一時休戦するも ガムラン死ぬからまた戦が始まるって終わり方。詳しくはPART31の214あたりにあった。 あとモス首領の妹とケノビ幹部Bは最後の方で決闘申し込んでくる(ランダム?) 受ければ殺せて残党撤退ってなるけど受けない/申し込まれない場合は モス妹>生き残ったのは運が良かったんだと前向きに考えて残りの人生を姉妹の供養に捧げる。 ケノビ幹部>鴉が熊に変身したことにビビって故郷に帰る。そこから呪いを掛けてくるらしい。 以上です。 343:忍道 戒:2011/09/24(土) 10 58 49 ID ??? 隠しED ザジがプレーヤーの行動で命運を大きく左右される理由が発覚 8章までに大名の信頼を全員41以上にすることで発生するED 誰も暗殺しなくてよい それが和平EDである ザジが串刺しにされた後が変わり、三勢力の部下がザジを救助する 最後にキヌの肩を借りて背を向けたザジを斬り付けなかったため、ザジ、キヌとともに飛鳥再興を匂わせるEDとなる ちなみに、続編の忍道2では一条が勝利、貞女は旅に出て失踪、影虎は勢力を失い落ち武者になっている。また、鴉とキヌは出稼ぎをして飛鳥を支えている。 他にも、ケノビは渦虫が頭領となりモス妹は活動再開、タラバは頭領不在状態を維持し任務を続行する。
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最後の忍道 / 最後の忍道 NINJA SPIRIT 最後の忍道 -NINJA SPIRIT- 機種:AC, PCE, GB, NS, PS4 作曲者:石田雅彦 (OHGI.....) 作・編曲者 (PCE):石崎正人 発売元:アイレム 発売日:1988年8月4日 (AC)、1990年7月6日 (PCE)、1993年12月18日 (GB)、2019年7月4日 (NS, PS4) 概要 アイレムが1988年に発売した忍者アクションゲーム。 幕末の日本をモチーフとした暗く硬派な世界観が特徴。 超攻撃的な自キャラVS多くて硬くて殺意全開な敵、という壮絶な内容で難易度もかなり高い。 一発死オンリーのアーケード版があまりに難しすぎたせいか、移植版ではライフ制も導入されていた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 IZA (TITLE BACK) 石田雅彦 CREDIT 効果音 OSHIE (START DEMO) Theme from BUTSUZO (STAGE 1) KESSEN (NORMAL BOSS) IZANAI (STAGE CLEAR) FOREST (STAGE 2) MOON (STAGE 3) KARAKURI (STAGE 4) BEHIND THE WIND (STAGE 5) DARK BLUE (STAGE 6) アーケード58位第2回アーケード195位和風140位横スクロール136位1980年代84位 KIZASHI Part 1 (STAGE 7) KIZASHI Part 2 (FINAL BOSS) DEEP BLUE (ENDING) MISS 効果音 MUNEN (GAME OVER) THE END SASURAI NO SAMURAI NO TOMURAI (RANKING) KANE (CONTINUE) PCエンジン版追加曲 TSUGARU 石崎正人 (*1) PCエンジンモード エンディング サウンドトラック イメージファイト ―G.S.M. IREM 1 ― GAME SOUND LEGEND SERIES LEGEND OF GAME MUSIC 2 ~PLATINUM BOX~ DISC 5に収録。すべて大文字曲名表記となっている。 アイレム レトロゲームミュージックコレクション 2 DISC 1に収録。 関連動画 最後の忍道 プレイ映像 PCエンジン版(Wii Uバーチャルコンソールアーケードで配信されていたバージョン)のプレイ映像
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■忍道 戒 忍道戒 不殺プレイ 【作品の傾向】制限プレイ 【状況】(08/04/07〜08/04/12)(完) 【全動画数】8 【マイリスト】mylist/6039429 【備考】敵を倒さずプレイ この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:ACT PS2 し このページを編集
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このページには忍道を軸にしたシノビの構築に役立つ情報をまとめています。 概要 相性の良い忍法・背景自身の生命点削り 回避しにくい攻撃忍法 生命点が削れると発動可能な忍法 妖術分野への判定の対策 その他相性の良い忍法 相性の良い背景 相性の良い奥義奥義の種類 強み・弱み サンプル構築中忍 中忍頭 上忍 上忍頭 概要 忍道は生命点が1でないと発動しないという厳しい発動条件を持つ代わりに、絶大な効果を発揮する装備忍法。 その影響力は逆鱗2個と揺らし3個分と実に忍法5個分に相当するパワーを誇る。 その忍道を軸にした構築は他の構築と比較してピーキーな構築となりやすい。 弱点をカバーするために忍法枠を割く必要があり、忍法枠確保の為に諦めなければならない点は否応なく発生するが、決まった時の決定力は他の構築の追従を許さない。 主な弱点として以下の要素が有る。 生命点が低い状態で戦う必要があるため、ちょっとした事故で脱落する。 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、遠い特技分野の判定を要求されると判定成功率が低くなる。 必然的に1つの特技分野でしか判定できないため、攻撃や奥義の特技が偏り、特技分野の近い相手に弱い。 忍法枠に自由度が低いため相手のコンボへの対策忍法を取りにくい。 構築を考える場合、上記の弱点をいかに減らすか、強みをより生かすにはどうすればいいか良いかを考えると良いだろう。 相性の良い忍法・背景 自身の生命点削り 自身の生命点を削る手段。 これが無いと忍道の効果の発動条件は他人依存となってしまう。放置されるならまだましで、最悪、生命点を2・3点まで削ってから奥義等でとどめを刺されるといったことになりかねない。 血餅 忍秘伝記載の忍法。忍秘伝の忍法が使用可能で特別な事情がないなら自傷方法はこれ一択。実質的に生命点を減らさずに発動条件を満たすことが出来、「故障」以外の変調にも強くなる。 エラッタされて、同じシーンでは3個までしか「兵糧丸」を作れなくなったことには注意。状況いかんでは「兵糧丸」は作れないが、生命点を減らすために空打ちする必要性が出てくることもあるだろう。空打ちを嫌う人も居るため、使用する場合は他の参加者とのすり合わせを行うと良いだろう。 毒飼 忍秘伝を採用していない場合の選択肢。階級縛りの無い汎用忍法であり、習得に縛りが無く、血餅と同様に変調に多少強くなる。 一応、自分の手番以外に使用可能である点は血餅よりも優秀な点であり、不意にスペシャルを出してしまい弱体化してしまうといった事態を避けやすい。また、判定がいらないため、逆凪してしまう可能性が減ることも優秀な点。 必然的にほぼすべての状況で空打ちになってしまうため、血餅と同様、事前に他の参加者、特にGMとのすり合わせをした方がトラブルがおきづらい。 開眼 汎用の中忍頭忍法。この忍法だけでは自分の生命点を操作しきる忍法として成立しないが、血餅や毒飼が生命点を1にすることを助ける。 血餅のみの場合、メインフェイズが3サイクルのシナリオだと、基本的にクライマックスフェイズ3ターン目からでないと忍道が発動せず、丸々2ターンが隙となり、この間に集団戦攻撃などを受けると、実質的に生命点が削られるに等しい被害を受ける。隙のターンが無くなるのはメリット。 ただし、貴重な忍法枠を1つ割くことになるため、できれば彼岸などと併用して特技数が増えることにもメリットを見出したい。 全能、精密機動 血餅や毒飼と違い、1瞬で忍道を起動することができる。ただし、2つとも斜歯忍軍の忍法であり、忍道と同時にとるには構築に工夫が必要。 一応、古流忍法の滅苦が有れば、どの流派でも忍道と精密機動が取得可能になる。ただしその場合は、残す特技分野は必然的に「器術」となってしまう。 魔血 生命点をコストに隠忍の血統の忍法を使用できる装備忍法。 使用できる忍法が2つであるため、上手く使えばメインフェイズ中にこの忍法のみで生命点を1に出来るため、忍法枠の圧縮を行いやすい。 呆気 正忍記に記載された忍法。一度に3点までの生命点を削ることが出来、世界忍者連合の忍法であるため忍道と併用しやすい。 また、一応メインギミックに組み込める妨害手段である。この忍法で自分よりプロットの高い相手を逆凪させ、回避できない状態で忍道の高火力を叩きこむことが理想形。 一筒 「兵糧丸」を作成した場合、血餅の下位互換なため、その他の忍具を作成できる点で差別化したい。「兵糧丸」を選ぶ場合は、斜歯忍軍の忍法であることを理由に差別化を行うか、血餅と併用し、クライマックスフェイズ開始時に忍道が発動状態にするなどに使用すると良い。後者の場合、背景「双子」などで血餅と共に消すと忍法枠の問題を解決しやすい。 御供 生命点の代償に「鬼力」を得るサポート忍法。 元々達成値が高くなりやすい忍道型の構築に「鬼力」が有効かというとそうでもないが、従者に使える点や変調「故障」に強い点、魔血で取れる点などで差別化したい。 回避しにくい攻撃忍法 シノビガミは生命点が削れるほど基本的には弱体化するため、可能な限り早く相手を削ることで、こちらの対応を取りにくくさせる。 戦闘が長引けば長引くほど、事故死が怖い忍道型の構築は不利になる。 集団戦攻撃、内縛陣、外縛陣、修羅 射程の長い攻撃。射程外に逃れる事での時間稼ぎを許さず、逆に相手の射程外から殴れるようになることも。 集団戦ダメージの攻撃3つは、奥義「絶対防御」などで粘られにくくなるため、その点も相性も悪くない。 指定特技が自由なのもメリット。 槍飛沫、巡扇、夢浄瑠璃、闇斑など 相手の回避判定にマイナスの補正をかける攻撃忍法。 特に槍飛沫は優秀で、相手の回避判定にマイナス3することが出来る。 ただし、基本的に指定特技が忍術分野から遠く、「達人などで特技を確保する」「ご当地戦法などで指定特技を変える」「奥義「追加忍法」で使用する」などの工夫をするか、開祖も併用し、高い達成値を用いて無理やり命中させる必要がある。 必中、笹貫 回避判定のマイナスとは別ベクトルで回避をし辛くする。 忍道の補正により達成値は高くなりやすいため、単純に相手に高い達成値を要求しやすい。 指定特技の問題は槍飛沫などと同じ。 生命点が削れると発動可能な忍法 単純に忍道と発動条件が被っており、実質的に条件付き能力をノーコストで使用できる。 紅衣 忍秘伝に記載された忍法。相手の回避を下げ、打点を挙げる。単純に相性が良く、取得条件が無いなど取得のハードルが低い。 昔日 忍法枠を浮かす手段の1つ。また、他流派や古流の忍法を取れることから構築の幅が広がりやすい。ただし、エラッタにより増やせる忍法は攻撃忍法とサポート忍法のみになったことは注意。 本領 正忍記に記載された忍法。自分の命中を上げ、相手の回避を下げる。ただし、忍道の時点ですでに命中が3で成功する状況なため、実質的には紅衣の下位互換に近い。 どちらかというと昔日メインの構築の際の選択肢。 逆鱗 判定値+1。開祖までは忍法枠を使用したくないが、判定値は上げたいという限定的な状況で使用。 背水 コスト1、間合い2、接近戦ダメージ3点という破格の性能を誇る攻撃忍法。古流忍法なため背景「末裔」、ご当地戦法、昔日などで使用すると良い。 妖術分野への判定の対策 構成上、忍術分野しか特技が残らないため、妖術分野への判定が弱くなる。 そのため、妖術分野の判定に対するメタを用意する必要がある。 達人、彼岸、魔導 特技分野が潰れた場合でも判定が使用可能になるようにするための忍法。 攻撃忍法の指定特技が忍術分野に偏ってしまうことを防ぐことにも使える。 魔導は正忍記に記載された忍法。 息吹 特定条件下で判定値に+2する中忍頭忍法。 特技が忍術分野のみ使用可能な場合、妖術分野の判定の目標値は必ず10以上になる。 具体的には「生存術、盗聴術、変装術、隠蔽術」のような特技の取り方をした場合。妖術分野の特技の判定の目標値は10か11になる。ここに忍道と息吹の補正がかかると判定成功に必要なダイス目は6か7となり、現実的な成功確率となる。 その他相性の良い忍法 開祖 忍道の名前を変えることでもう一つの忍道を取ることができる。 忍法枠を2つ余計に使ってしまうが、強力な忍道の補正を2倍得られるならリターンとしては十二分である。 影分身 射程の長い攻撃忍法等と組み合わせると、【クリティカルヒット】などに叩き落とされづらくなる。 学園の七不思議、転校生 忍道の保有を隠して不意打ち気味に3点追加されたダメージを相手に当てるコンボ。 対戦相手から忍道が見えないため、手持ちの兵糧丸などだけで相手だよりで生命点の調整ができる。 通常のハグレモノベースの構築ではなく私立御斎学園ベースの構築に出来る事がこの組み合わせの面白さ。 金剛 高い判定値で対応できない初見の【クリティカルヒット】や【範囲攻撃】のダメージを兵糧丸1個分に抑えることができる。 また、相手の攻撃を利用して生命点の調整を行いやすくなる。 誘導 天敵である戦場「極地」に対するメタ。戦場を「悪天候」にすることで攻撃方法を接近戦攻撃だけに絞ることも出来なくはない。 霞身 天敵である変調「故障」に対するメタ。 根+教導 忍道が発動したキャラクターを複数体作り出す。ただし、奥義「範囲攻撃」で一掃されるため、このコンボを扱う場合、強み「滅び」を付けた奥義「範囲攻撃」か、強み「護り」を付けた奥義「絶対防御」を使用すると良い。 相性の良い背景 背景「病魔」(弱点) 奥義を使用すると生命点が削れるデメリット背景。 基本的には使用を避けたいが、最大の魅力は忍法枠を使用せずに生命点を削る方法を用意できる点。 特に奥義「追加忍法」と相性が良く、多くの忍法枠を節約できる。 一応、もらえる功績点を貰える点もメリットと言ってよいだろう。 病魔を軸とする場合、血餅を軸にした場合と違う構築を求められる。 背景「不健康」(弱点) 追加の生命点を獲得できなくなる弱点背景。 忍道型にとってはむしろメリットで、頑健などを教導されることを避けられる。頑健ならまだよいが、肉鎧を覚えさせられた日には、自分で削る手段が無ければ接近戦攻撃で殴られ続けるだけで忍道が発動しないまま負けてしまう。 ピンポイントな対策とはいえ、長所と短所では背景枠が別なため、特段の理由が無いなら修得必須の背景。 背景「無縁」(弱点) セッション開始時に自身の生命点を1点削る弱点背景。 忍道を1ラウンド早く起動できるため、忍道型にとってはメリット足り得る。 メインフェイズが3サイクルのシナリオなら、「無縁」で1点、メインフェイズで血餅3回、クライマックスフェイズの自分の手番で1点と計5点最初の手番までには削り切れるようになる。 とはいえ、血餅等で得られるメリットが1点分得られなくなるので、クライマックスフェイズ戦闘開始時にメリット効果で生命点を削り切れるなら必要ない。 背景「人でなし」(弱点) プラスの感情修正を送ることで生命点を減少させられるようになる。 発動条件が緩い上、生命点の減少をコントロールしやすい弱点背景。 背景「元八部衆」(長所) 背景版達人。 忍法枠を一つ節約できるため優秀。 相性の良い奥義 忍法は指定特技が無くなってしまうと使用できなくなるが、奥義は使用可能である。 そのため、使用できなくなる前提で攻撃忍法の指定特技などから離れた位置に奥義用の特技を取ると戦いやすい。 奥義の種類 絶対防御 【クリティカルヒット】のような奥義攻撃や戦場「極地」の効果、各種サポート忍法によるダメージなど、判定値の高さでは対処できないダメージを無効にできる。 判定妨害 忍法枠が厳しく、妨害系忍法を用意しにくい忍道型では貴重な妨害要素。絶対防御の方が優先度は高いが、コンボ色の強いキャラを使う面子が居る場合や、上忍以上で奥義が二つ取れる場合に。 追加忍法 忍道を軸にした構築は、忍道・生命点を削る手段・攻撃を当てやすくする手段で三つの忍法枠を使用してしまう。その問題を解決してくれる。また、追加忍法で使用する忍法の指定特技はこの奥義の指定特技に代わるため、忍術分野から指定特技が遠い忍法を使用しやすくしたり、強み「巡り」で他流派の忍法を使用したりできる。 背景「病魔」とも好相性。 強み・弱み 弱み「発動条件」 「追加忍法」以外の奥義ではほぼノーデメリットな弱み。 強み「くらまし」 忍道型だから強いわけではないが、生命線である【絶対防御】が破られにくくなる。 サンプル構築 忍道を使用した構築の例。慣れてきたらアレンジを加えても面白い。 中忍 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、集団戦攻撃(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:なし 忍具:神通丸2 説明:ストレートな忍道型 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、背水(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康 忍具:神通丸2 説明:基本の忍道型の攻撃忍法を背水に変えただけ。一撃で与える負荷が大きい。 必要功績点:0点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:隠蔽術)、背水(指定特技:生存術)、金剛、紅衣、忍道 奥義:追加忍法「血餅、奈落」(指定特技:呪術、強み:巡らし、弱み:回数制限) 背景:末裔(背水)、病魔 忍具:神通丸2 説明:追加忍法と病魔を用いた変則的な忍道型。メインフェイズ中に奥義「追加忍法」で血餅を2回使用し、病魔と合わせて生命点を2点まで削る。クライマックスフェイズに「追加忍法」で奈落を用いて生命点を1点にする。合計6点のダメージが出るため、奈落で逆凪した相手を一撃で倒すことが理想形で、基本的に短期決戦で決着をつける。 必要功績点:6点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《用兵術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、血餅、教導、飯綱、忍道 奥義:絶対防御(指定特技:用兵術、強み:護り、弱み:発動条件) 背景:末裔(飯綱)、他流派の血(教導)、不健康 忍具:神通丸1、遁甲符1 説明:情報を多く入手することに特化した構築。飯綱で「忍描」を従者とし、「忍描」に対して教導を行って忍道を修得させる。「忍描」の生命点は1であるため、常に忍道が発動したこととなり、猫の道での情報判定が出目5で成功するようになる。 奥義の強みを護りにすることにより、奥義「範囲攻撃」で蹴散らされないようにする。 「忍描」の持つ誘導により、天敵である極地ダメージに対し、擬似的に耐性を得られることも面白い。誘導で変更する戦場の第1候補は悪天候。この構築は間合いが狭いため、その弱点を軽減できる。 中忍頭以降になり、背景が3つ取れるようになったら背景「しもべの訓練」で好きなタイミングで「忍描」に任意の特技を修得させたり、生命点を1点増やすことにより死亡を回避したりすると面白いだろう。 中忍頭 必要功績点:8点 特技:《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、背水(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道、息吹 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:中忍頭の基本的な忍道型。忍道発動中はマイナス修正が無ければ、どんな特技の判定でもダイス目が7で成功するようになる。 必要功績点:10点 特技:《絡繰術》《掘削術》《鳥獣術》《意気》《見敵術》《人脈》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:医術)、学園の七不思議、背水(指定特技:人脈)、紅衣、転校生(忍道)、御斎魂 奥義:絶対防御(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(背水)、不健康 忍具:兵糧丸2 説明:私立御斎学園で作成される構築。接近戦攻撃は代用判定で行うことで、警戒されやすい《召喚術》から少し離して攻撃の通りやすさを上げている。絶対防御が破られた時に御斎魂で猶予が1回出来る事が最大の特徴。 必要功績点:8点 特技:《生存術》《盗聴術》《隠形術》《香り術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、闇斑、血餅、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:わかりやすく判定値の暴力を味わえる。闇斑の指定特技である用兵術は目標値8であるが、忍道発動中はダイスの出目が4以上で成功する。 上忍 必要功績点:28点 特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《分身の術》《第六感》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:第六感)、外縛陣(指定特技:生存術)、血餅、紅衣、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、不健康、無縁 忍具:神通丸2 説明:上忍の基本的な忍道型。ここまで成長させるとその性能は暴力的で、任意の対象に集団戦ダメージ2点、射撃戦6点のダメージを与えることが出来、弱点の多くは奥義と高い達成値で解消できる。 必要功績点:43点 特技:《絡繰術》《生存術》《盗聴術》《変装術》《隠蔽術》《言霊術》《呪術》 忍法:接近戦攻撃(指定特技:言霊術)、一筒(兵糧丸)、血餅、紅衣、忍道、開祖、忍道(開祖で名称変更) 奥義:絶対防御(指定特技:呪術、強み:くらまし、弱み:発動条件)、判定妨害(指定特技:絡繰術、強み:くらまし、弱み:発動条件) 背景:末裔(開祖)、他流派の血(一筒)、双子(外縛陣(指定特技:仮想敵が遠い特技)、修羅(指定特技:仮想敵が遠い特技)、誘導(走法))、元六武衆(言霊術)、不健康 忍具:神通丸2 説明:上忍基本形の発展型。背景枠の使い方の例として。メインフェイズ中に一筒、血餅の二つ体制でメインフェイズ中に忍道を発動させる。その後、双子で忍法を切り替える。消す忍法の優先度は一筒 血餅≧接近戦攻撃。覚える忍法は外縛陣、修羅はほぼ必須で、状況に応じて誘導を覚えるとよいだろう。 上忍頭 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: -
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最後の忍道 最後の忍道データ 概要 とにかく硬派な世界観 システムに定評のあるアイレム 他作品との関連 隠しコマンドステージセレクト データ アイレムソフト:2007年5月8日配信2012年3月30日 14時59分配信終了 アイレム:1990年7月6日発売 ジャンル:アクション プレイ人数 1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GC・クラコン Wiiポイント:600 使用ブロック数:93(21 ※ダウンロード後) 当時の販売価格:7,000円 紹介ページ公式紹介ページ 概要 本作は1988年にアイレムがアーケード向けに制作した『最後の忍道』をPCエンジン用ソフトとして移植したものである。 主人公の抜忍「月影」を操り、4種類の武器と2体の分身を駆使しながらステージを進んでゆき、最後に登場するボスを倒すと1面クリアとなる。全7章(ステージ)で、最終ボスを倒すとエンディングを迎える。 とにかく硬派な世界観 本作は和の世界をテーマとしたアクションゲームだが、実際にプレイしてみると他の和風ゲームとは一線を画していることに気づく。それは…とにかく硬派なのである。例えば同じくVCで配信中の『源平討魔伝』というゲームがある。こちらは平安時代末期の「壇ノ浦の戦い」で源氏に滅ぼされた平氏の復讐劇を扱った作品だが、一見おどろおどろしい世界観の中にもどこか血の通ったユーモアが感じられるものとなっている(そのものずばり『だじゃれの国』なんかも登場する)。ところが本作には、そのようなユーモアが一切排除されているのである。色調を抑えた風景は儚くも美しく、襲い来る敵を倒すもただ煙のごとく消え去るのみ…。ああ、なんという侘しさか。また各章の副題も「阿修羅」「双斧鬼」「魔界半蔵」「魔窟屋敷」「風魔九人衆」…と実に殺伐としている。このようなシリアスさと無常観が本作の大きな魅力になっている。 硬派な世界観に呼応するように、オリジナルのアーケード版は超高難易度のアクションゲームとして名を馳せていた。PCエンジン版もやはり難易度は高いものの、一撃死するアーケード版と違い体力制モードが追加されており、そちらを選べば難易度がかなり緩和される。 システムに定評のあるアイレム アイレムといえば『R-TYPE』『イメージファイト』などの凝ったシステムのシューティングゲームを思い浮かべる方も多いと思うが、本作のシステムもかなり独特なものになっている。 主人公は性能の異なる4種類の武器をあらかじめ使用できるようになっており、切り替えボタンでいつでも武器を変更することが出来る。また武器のパワーアップアイテム「霊光宝珠」を取得することで、武器の威力が増したり、効果そのものが変化する。 もうひとつの特徴が、2体まで装備できる「分身」である。このようなアクションゲームの「分身」といえば、ツインビー方式の自機に収束するタイプが多いが、本作の分身はグラディウスの「オプション」と同じ動きである。つまり自機の動きを止めても収束せずその場に留まる。この動きを利用して、あらかじめ敵の出現場所に分身を配置しておき、出現と同時に倒すなどの戦略を用いることが出来る。 このようにテクニカルな要素が強い一方、序盤のステージでは主人公の火力が強力なため、比較的さくさくと進めることができる。最初に軽快なアクションによる爽快感を味わいながら、徐々にテクニックを身につけてゆけば、いつのまにか本作の魅力に取り憑かれることになるだろう。 他作品との関連 配信されているアイレムゲーは公式を参照。 VCで配信されているアイレム製アクションゲームビジランテ レジェント・オブ・ヒーロー・トンマ? VCで配信されている忍者ゲーム影の伝説 忍者じゃじゃ丸くん 忍者龍剣伝 シャドー・ダンサー ザ・スーパー忍II(MD) ニンジャコンバット ニンジャコマンドー VC配信が期待されるアイレム製アクションゲームアンダーカバーコップス? スパルタンX? 隠しコマンド ステージセレクト タイトル画面表示中に1Pコントローラで1、2、1、1、2、1、ー、+の順に入力する。