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Aで催眠+超厨ポケを使用する悪質基地外プレイヤー。 みがチイゴウカザルや、ねこだま催眠ブニャットなど典型的な厨ポケ・厨技を使用。 その割に戦績は微妙な弱小者。wikiに載ってる厨構成をそのまま参考のテンプレ厨。 ゴウカザル@チイラの実…インファイト/だいもんじ/わるだくみ/みがわり ミロカロス@たべのこし…れいとうビーム/アクアリング/どくどく/まもる ブニャット@?(催眠術があるから恐らくこうかくレンズ) …ねこだまし/とんぼがえり/さいみんじゅつ/でんこうせっか 349 :まいける 5284 6084 8798:2009/05/07(木) 22 24 35 ID 8WwzcR570 まりんさん有難うございました。 こちらのエースが眠らされて後手後手になっちゃいました。 先発ももうちょっと大事に使えばよかったです。 またよろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/gensouutage_net/pages/12812.html
Leader Lv1 東風谷 早苗 Lv1 洩矢 諏訪子 Lv1 八坂 神奈子 Lv1 射命丸 文 3x パワーアップ 3x 黒い春告精 2x フェムトファイバーの組紐 1x 蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 3x 神遊び 3x 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 3x 神符「水眼の如き美しき源泉」 3x 侵略 3x 秘術「グレイソーマタージ」 3x 奇跡「白昼の客星」 3x 準備「神風を喚ぶ星の儀式」 2x 風符「風神一扇」 3x 幻想入り 3x 疾風招来 1x 奇跡 -乾- 1x 奇跡 -坤- 1回戦 後手 VS紫1こいし1、絶望的 2回戦 先手 VSお空4 入り陵辱 3回戦 後手 VS驚天 入りなんでなかった 4回戦 Byeちゃん \不完全燃焼/
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【聞いてえな】あそこの1回を抑えてくれたら… (試合前) --ウィリアムスはそろそろ再来日ですね 岡田監督 「きょう帰ってくる。夕方に関空についたら、そのままこっち(名古屋)に来るよ。きょうの試合も九回に間に合うけどな。きょうも登録できるんやけど(あしたや)。アテネ五輪が終わって、米国に寄ってきて時差とかがどうかな」 --ウィリアムスが戻って来て抑え陣が充実しますね 「五輪の投球を見てたら、あのジャパンを抑えたんやから。計3回で1安打か。(五輪前の巨人戦の)東京ドームの(2試合連続抑え失敗の)投球は何やったんやろな」 --ウィリアムスの起用法ですが 「藤川を入れて抑えは4人でやる。これで先発も序盤から飛ばしていけるからな。久保田は先発に回そうかと思ったけど、このまま抑えでいく。久保田は嶋のホームラン(8月5日、広島戦)で気が引き締まったやろ。あれから点を取られていない。もともとコントロールはええけど」 --球界再編問題はなかなか進展しませんね 「よう決めんということやろ。一体、誰が決めるんや」 --選手会のストライキの問題もありますね 「ストの目的は何? 1年間の合併凍結と特別委員会? 何か(考えが)浅いな」 --合併球団のドラフト参加問題に関してどう思いますか 「ドラフト参加もこの1年はアカンやろ。プロテクトも25人は多いな。25人いうたら、ほぼ一軍メンバーということやろ」 (試合後) --井川が初回から打たれました 「もう井川よ。見ての通り。三回までの投球よ」 --交代は早い決断でしたね 「(四回に井川に代打を送ったのは)決断というか、四回はチャンスで3点取って、もう1点というケースやったからね」 --アリアスがまた不調ですが 「ボール球振ってたら、当たらん。何十回も言ってることよ」 --井川は前回好投したんですが 「だから初球よ。簡単に変化球を…。三回までに5失点じゃ。いつも負けてる時は後手後手、それをやってしまっている。その後(四回裏)、投手にホームランを打たれる、死球、死球の押しだしの展開になるわね」 --四回は4連打で意地を見せましたが 「だから、その後、先発投手にホームランを打たれて…。あそこの1回を抑えてくれたら…」 --今岡は八回に代打を送られましたが 「ダイビングの時に左肩を打った。明日の出場? うん、ちょっとわからんやろ」 --連勝は止まりましたが、また頑張るにはやはり先発投手の出来ですね 「先発がずっと頑張ってこういういい結果になってたんやから。ずっと先発投手が5回以上を、3回5失点なら後手後手になるのはわかりきったこと」 --好調だったリリーフ陣もこれでは出せないですね 「負けてる展開で出せんから。同点もしくは勝ってるケースで。こういう場面ではな」 (sanspo.com)
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カロテン~寡黙人 初参加はさとり鯖135番地 ウミガメ 初心忘るるべからず 村 タイプ遅い?仕様です。 戦術 基本、勘。 誰かの意見に乗っかるのが好き。 そのため、いつも後手後手。 しかも騙されやすい。 好きな役職 村人 ~一番気が楽だしね。 占い師 ~役割が決まっているから アドリブとか苦手です。 苦手な役職 苦手というかやりたくない役職 狂人 ~騙らなきゃいけないから タイプ遅いのに騙りとか無謀。 妖狐 ~狂人と同じ理由。 主な使用アイコン ロリぃのが好き RPも好き 他の人から見たカロテン 162番地ではすいませんでしたorz ぜひとも狼初勝利をプレゼントしたかったのですが・・・ -- あるなしクイズの人 (2009-01-30 18 55 05) 名前 コメント
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将棋の対局は主に「序盤」「中盤」「終盤」に分けることができます。 以下の三つの図を挙げます。 第一図・序盤の図 第二図・中盤の図 第三図・終盤の図 それぞれの、特徴をつかんでみましょう。 序盤は、いわば陣形を組む段階です。 中盤は、駒がぶつかります(=図の▲6五歩・・・後手が△同歩とするか、後手が何もしなければ▲6四歩と取れるので、必然的に駒の取り合いになる状態) 終盤は、自陣の駒が敵陣に侵入し玉を仕留めようという動きに入ります。 序・中・終盤のはっきりとした定義はありません。 なぜこのような分け方をしたかは、追って説明します。
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7Wonder duelタイムカプセル2017 7代目を頂きました。 来年に向けてのパンテオン環境のアレソレ 3ヶ月くらいパンテオンやらないでいたので忘れ気味なんだけど 勝ち筋とか察知力の話とかを書き残す。 試合展開の圧縮 パンテオンが入った事により、 1・2世代目の死にパターンが飛躍的に増加した為 3世代目が空気になりつつあります。 ◆緑4~5が集まりやすい。 ◆ラー絡みの二回行動差が顕著に出て赤、緑が視えている。 ゲームとしては中盤力が最も重視されるようになり、 相手の思い描く勝ちパターン・自らが目指す勝ちパターンを察知する事が大切になります。 1世代目のカード価値 4金、パピルス価値が超高い とにかく金の価値と、二回行動行使権がかなり高く 銀カードを2世代目の黄色等を頼りにゆっくり戦う終盤力重視のプレイより パピルスを所持する事で相手の行動を阻害する方が勝ち易い。 ラーの攻防 先手は、後手を「ラーが拾えない金・資源状況に追い込む」のが重要。 後手は、ラーを盤面に出すか出さないか・ドアの配置の「トークンの制御」が重要 になります。 ラーがパンテオンボードに出る展開の場合 二世代目の初手でラーが動くと想定された場合は、 1世代目に 先手:二回行動3回多く 後手:二回行動2回多く 先手:二回行動1回多く 後手:二回行動同数(0含) を行使した側が二世代目の先手権を得るので取り確で、上に行くほど取得権が強いです。 これは覆す事の出来ない定められた未来です。 二回行動を多く使う場合は、その後の展開が実は辛く 現実的には後手が、残3手の状態で2回行動を2回使って(エフェソスとかで強引に)2世代目先手番を取得。 がギリギリ実戦でも起きそうですが、なかなか資源状況、金策面。その後の運営には闇を落としそうで ラー取れたからと言って優勢かどうかは微妙な範囲かもしれません。 ラーがパンテオンボードに出てこない展開の場合 パターンとしては、 エジプト神話トークンが盤面に0 エジプト神話トークンをプレイするもラーが出てこない になりますが、この場合ドアか聖堂を使わないとラーが手に入りません。 聖堂は元の子もないので、ドアの場合。 「ドア位置の制御」が重要になります。 またこの場合、エジプト神話トークンを引いた側は エジプト神話の一番上のカードを情報として知る事になるので、ドアを開く判断は易くなります。 2世代目開幕ドアは状況次第で6金~16金になるので、 先手立場等で、能動的に2回行動を使ってトークンと有用カードをピックする行動は 2世代目の必要金が2下がる計算になります。(ドアが手前に寄る神の配置をした場合) しかし、この行動も後手が後で2回行動を使うと、手削除にならずに後手が二世代目先手番になり 開幕ドアが結局飛んでくる事になってしまいますね。 聖堂ゲー 聖堂がある場合 エジプト神話トークンで、パンテオンボードに出さない場合 聖堂持ち側が100%ラーを行使出来てしまいます。 逆に、聖堂持たれていても、使われる前にパンテオンボード上にラーを置けばセーフ!(取れるとは言ってない) 以下の話は、ラーに対する防御の話になります。 又、上記2つの展開において、ラーを喰らう側の対応策を書きます。 ◆自分の持つ2回行動を除去する 先手であれ、後手であれ 今所持している二回行動が奪われてしまう場合 奪われる前に使ってしまう事で被害を少なくする事が出来ます。 1VS1状況で0VS2にされると必敗模様ですが、0VS1であればまだ戦える可能性があるよね? とかいうそんな感じですね。 2VS2状況は結構悩みどころで、1VS3か 0VS2 どっちがマシなのかと悩む所。 1VS3であれば、緑赤プッシュで敵にケアさせる必要がありますし 0VS2は、1世代目の占有率が全てという所です。 (この場合、ハリカル等を積んだりして相手が考える所を増やしておきたい) ◆アヌビスの活用 二回行動を復活させる事で、二回行動差を埋める事が一応出来る。 そしてアヌビスの場合、エフェソス、バビロン、アッピア等の金を得る事の出来る為 相手のラーでこちらの建造物を奪う行動は1手マイナス点でありますが こちらはプラスに発展する行動になり得るので中々強い。 まあ、そもそも ラー使った側としては、警戒して当たり前の行動なので アヌビスがすんなり使わせてもらえるとは思えないが、1世代目の強引な聖堂の対応策には一応なる。 で、これはドア配置位置が物を言うので、その辺りの配慮をやりたい。 ◆緑赤プッシュ 基本に立ち戻るが、 奪われた二回行動差を出来るだけ不利にならない状態で使わせないと勝ち辛い為 積極的に緑か赤でプッシュしていくのが好ましい。つかやらんと死ぬ。 以上がラーにまつわるetcって感じ。 次が箇条書きの気付き パンテオンの勝利点 ケアをしないと落城負けをする環境上、 点勝ちに必要な目安はノーマルの70点から10点程下がって60点程度になっている。 現状、1世代目の青等を取る余裕が若干ないのと、 緑をdisカードすると生じる危険性が飛躍的に増加している となると、点に行く判断が後伸ばしになりがち。 アッピア街道に木は要らぬ このゲーム二回行動に木が必ず必要なのだが アッピア街道はパ赤赤石石なので先手の「とりあえず先に木材ピック」が刺さらない。 微妙なDis金が超刺さる展開もあるので僕はピック優先度がバビロンより高い。 スフィンクスも木は要らないだろ!ってなるけど、あいつ金ださねーんだよ!!!! ハリカルナッソスの強み 皆が大好きなゼウスに対するアンチテーゼになったり、そもそも緑、赤絡みの戦略幅が広がった為 実はかなり強くなっている一番の成長株(無印では最下層クラスだったんだが・・・) しかし、ISISやハデス等、ハリカルナッソスの強みを奪う神も存在する。 気軽にdisカード出来る環境は黄色を積む事と同義だったりで、黄色の有利を保っておくと 自分の使いたいカードを一時金にした時に相手がハデス等で回収という行動を強制出来る。 (緑や赤カードをピックさせるという行動の強要) 相手に無意味なカードを神への寄付金を使わせるという行動を強要出来るので、dis出来るという環境構築は大事。 同一ターンで、自分は金を得て相手は金を使って不要なカードをピックした。と考えれば捨て得である。 武力ー1調整 2世代目の木赤武力1が最近かなり強いと認識してる。 武力ー1の状態は、3世代目の確殺圏を3322の4ピックに上げつつ 先手圏を取る事になるので事故が発生しにくい。 キルクス>ゼウス パピルス価値が上がった話になりますが ゼウスのパピ資源が重い問題があり、キルクスのが最近は生き生きしている感がある。 ただ、こいつらの武力を1上げる効果が毎回頭痛の種になりつつある。 本来は武力2の前に、おもむろにキルクスかゼウス建造して 次のピックで刺しますよと宣言した上で、相手にピックさせて武力を押させるのがスーパー良手っぽいんだが 実際の所、早めにキルクスを指す状態が、他の建造物選択肢を圧迫させてしまう事で 二回行動差からの負けに繋がりやすい。本当に難しい。 軽快なロードス 二世代目の二回行動の差しきりが環境上難しいので、ギザより評価が高い。 (二回行動1回とロードスを持って3世代目の突入された時の不気味さ) ミネルバがいない環境に限ってロードスは勝ち筋の一つ(ミネルバを自陣側に置かれた状態も強い) ストラテジーがなくとも、状況次第で 2世代目の武力222・ロードス・マルズ で落城出来る。 マルズの仕込みは難しいが、赤トークンでマルズの存在を知りながらドアでピック等で押していくと 勝ち筋が途中までバレにくく、バレた時はもう手遅れとかになりやすい。 ラーフェイク 後手2回行動2回所持想定のaoさんを騙すつもりで練ってたけど ラーを自陣に置く振りをしてアヌビス辺りを置く事を考えてた。 現実にはエジプト神話を先手が取る展開はまああまりないと思うのだが 要はブラフはかけれるなあって感じ。
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ハッコウシティに新規開店したキャバクラ兼忍び一族の拠点 フレア団やパルデア帝国の件でポケモンリーグが後手後手に回った事から情報収集に力を入れる為、風鳴翼と大蛇丸による協議の元、情報収集を兼ねた忍び一族の拠点として作られる。その為、女の子は全員くノ一である。一方でポケモンリーグには無許可で裏ではソープランドになっており里の女の子達とエッチなことが出来る店でもある。 裏でソープランドをしているのは理由があり大蛇丸が率いる忍び一族のくノ一達は美人が多いこともあり捕まった場合、調教を受けたり、違法薬物を打ち込まれる事が多く助け出したはいいものの体が堕ちて、快楽に囚われる事が多く治療しても治りきらない事が多い。その為、そういうくノ一達の性欲を発散するための場所として裏ではソープランドとなっている。
https://w.atwiki.jp/gensouutage_net/pages/10616.html
レポート的な何か 一回戦 裏鍵さん 輝夜3紫1 先手。 T4からの夢現ビートをT8から鳴動持国天で受ける。美味くない… T9スペル止まる。重い… T12永夜返し起動。 その後、飛翔韋駄天に神隠し二回食らったりしたけれどもギリギリ勝利。 多分、韋駄天無視の永夜返しで殴られてたら負けていた。 1-0 二回戦 らいねっくさん 藍2紫1橙1 後手。 T2で藍+に先に奇門貼ってドヤ顔。 T6でスペル止まる。しかも、重いのしかない。 その間に藍+付きの鳳凰卵で殴られる。 こちらはこちらで、呪力効率の悪い受け方。 そのまま素で殴り倒される。 1-1 三回戦 こっち2さん 鈴仙3紫1 後手。 T7テレメス起動。そのまま殴り倒される。 報復とはいったい…。 1-2 四回戦 CJさん 慧音2永琳2 後手。 T5ネクストに直後の化猫さんで対抗。 回復薬付きのアポロで殴られるが鳳凰卵で受ける。 こちらは韋駄天付きの護法で殴る。 特に変身されるわけでもなく最後は大回転締め。 2-2 総評 簡単すぎるが大丈夫なのやら… さて、報復についてですが。 詰めの直前で鳴動持国天と合わせると呪力8で最大7点返しとなかなかのもの。 使う余裕あったらね! 何故かスペルが止まることがあったので少し調整がいるかも。 過保護すぎw Leader Lv1 八雲 藍 Lv3 橙 1x フェムトファイバーの組紐 3x 式神「仙狐思念」 1x 式輝「狐狸妖怪レーザー」 3x 式神「橙」 3x 仙符「鳳凰卵」 3x 鬼神「鳴動持国天」 2x 鬼符「青鬼赤鬼」 3x 童符「護法天童乱舞」 3x 化猫「橙」 3x 撹乱 2x ティアオイエツォン 3x 大回転攻撃 1x 強襲 2x 奇門遁甲 2x 陰陽「晴明大紋」 3x 飛翔韋駄天 2x 報復
https://w.atwiki.jp/kariage2dng/pages/227.html
和歌山みかんちゃん ■性別 女性 ■学年 一年 ■所持武器 機械仕掛けのオレンジジュース ■ステータス 攻撃:0 防御:0 体力:4 精神力:4 FS(チクタク):20 オレンジ・レディ 発動率:100% 成功率:100% スタイル:パッシブ タイプ:付与型 自分死亡時に同マス敵味方全員即死(後手) 自分死亡時に隣接1マス全マスに無意味なバステ「オレンジの香り」付与(後手) ■能力原理 機械仕掛けのオレンジ(時限爆弾)をミキサーでシェイクして飲み干した! 爆弾が体中を駆け巡り、彼女は爆弾人間となってしまった! 繊細に扱わないと爆発するぞ! 能力原理 ??? キャラクタ説明 希望崎学園和歌山校の核弾頭。 白痴的美少女で線が細い。触れれば折れそうな。 ホットパンツを履いている、見てるこっちが爆発しそうだ。
https://w.atwiki.jp/basicd/pages/120.html
FU2・カウンター カウンターの詳細は基本ルールガイドライン2.0を参照してください FU2ではカウンターは制約ではありません FU2では効果スタイルがカウンターの特殊能力は待受回数を使い切るか、待受時間が終わるまで再発動は出来ません カウンター条件 カウンター効果の対象 待受範囲 待受時間 待受回数 カウンタータイミング カウンター条件 敵キャラクターの行動によって達成されるカウンター自分を対象に含む敵からの同マス通常攻撃(能力による物も含む)0.5倍 自分のみを対象にした敵からの特殊能力 0.6倍 自分のみを対象にした敵からの行動 0.75倍 自分を対象に含む敵からの特殊能力 0.75倍 敵に自分が殺される 0.4倍 カウンター範囲内での敵の行動終了 0.8倍 カウンター範囲内への敵の侵入(増援の登場&召喚も含む)0.9倍 カウンター範囲内での敵の能力使用 0.8倍 カウンター範囲内での敵の通常攻撃 0.8倍 味方が達成可能なカウンター条件 0.75~0.99倍殺される(味方に殺されるも含む) 0.9倍 自分自身が達成可能なカウンター条件 0.65~0.99倍能力発動後に敵を殺す(効果2とかに依らない) 0.65倍 能力発動後に敵を攻撃する 0.9倍 カウンター効果の対象 カウンター条件を満たした敵のみ 0.8倍 カウンター条件を満たした味方のみ 1倍 自分 0.8倍 カウンター条件を満たした敵&自分 1倍 カウンター条件を満たした敵&味方 1.2倍 カウンター条件を満たしていない対象 2倍 待受範囲 同マス 1倍(自分を対象とする~のカウンター条件は同マス扱い) 隣接1マス:1.2倍 周囲1マス:1.4倍 隣接2マス:1.6倍 半径2マス:1.8倍 周囲2マス:2.0倍 隣接3マス:2.2倍 半径3マス:2.4倍 周囲3マス:2.6倍 隣接4マス:2.7倍 半径4マス:2.8倍 周囲4マス:2.9倍 隣接5マス:2.8倍 半径5マス:2.9倍 MAP全体:3.0倍 待受時間 1ターン 0.8倍 2ターン 1倍 3ターン 1.2倍 4ターン 1.5倍 永続 2倍 待受回数 1回 0.8倍 2回 1.2倍 1ターン1回 1倍 1ターン2回 2倍 回数無制限 2倍以上 カウンタータイミング 先手 1.5~6倍大体2倍くらいです 陣営敗北に対する先手は5倍 後手 0.99~0.5倍敵からの行動なら大体0.7倍くらい 味方からなら0.99倍 後手は相手の行動完了後にカウンターするため「侵入後手」などは基本的にはできません 同時 1倍同時がGK的に解りにくい場合は先手か後手に変更される場合があります