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先手プレイヤー名 レアリティ ユニット名 数 ポイント カスタマイズ内容 [Total] L= H= C= S= R= P 編成 Xunits 屍喰 墓守 屍喰 死体 叫女 死体 根黒 吸血 根黒 戦車 戦車 スペルジェネレイト 後手プレイヤー名 レアリティ ユニット名 数 ポイント カスタマイズ内容 [Total] L= H= C= S= R= P 編成 Xunits 屍喰 墓守 屍喰 死体 叫女 死体 根黒 吸血 根黒 戦車 戦車 スペルジェネレイト リプレイ 地形配置 部隊配置 1ターン表/ 1ターン裏/ 2ターン表/ 2ターン裏/ 3ターン表/ 3ターン裏/ 4ターン表/ 4ターン裏/ 5ターン表/ 5ターン裏/ 6ターン表/ 6ターン裏/ 結果 総評 先手プレイヤー 後手プレイヤー
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レポート的な何か 一回戦 裏鍵さん 輝夜3紫1 先手。 T4からの夢現ビートをT8から鳴動持国天で受ける。美味くない… T9スペル止まる。重い… T12永夜返し起動。 その後、飛翔韋駄天に神隠し二回食らったりしたけれどもギリギリ勝利。 多分、韋駄天無視の永夜返しで殴られてたら負けていた。 1-0 二回戦 らいねっくさん 藍2紫1橙1 後手。 T2で藍+に先に奇門貼ってドヤ顔。 T6でスペル止まる。しかも、重いのしかない。 その間に藍+付きの鳳凰卵で殴られる。 こちらはこちらで、呪力効率の悪い受け方。 そのまま素で殴り倒される。 1-1 三回戦 こっち2さん 鈴仙3紫1 後手。 T7テレメス起動。そのまま殴り倒される。 報復とはいったい…。 1-2 四回戦 CJさん 慧音2永琳2 後手。 T5ネクストに直後の化猫さんで対抗。 回復薬付きのアポロで殴られるが鳳凰卵で受ける。 こちらは韋駄天付きの護法で殴る。 特に変身されるわけでもなく最後は大回転締め。 2-2 総評 簡単すぎるが大丈夫なのやら… さて、報復についてですが。 詰めの直前で鳴動持国天と合わせると呪力8で最大7点返しとなかなかのもの。 使う余裕あったらね! 何故かスペルが止まることがあったので少し調整がいるかも。 過保護すぎw Leader Lv1 八雲 藍 Lv3 橙 1x フェムトファイバーの組紐 3x 式神「仙狐思念」 1x 式輝「狐狸妖怪レーザー」 3x 式神「橙」 3x 仙符「鳳凰卵」 3x 鬼神「鳴動持国天」 2x 鬼符「青鬼赤鬼」 3x 童符「護法天童乱舞」 3x 化猫「橙」 3x 撹乱 2x ティアオイエツォン 3x 大回転攻撃 1x 強襲 2x 奇門遁甲 2x 陰陽「晴明大紋」 3x 飛翔韋駄天 2x 報復
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特徴 長所 ジャンプの性能値が高い。ジャンプ滞空時間も若干長い ダウンしにくい 短所 黒龍波の燃費が悪い 防御貫通率 64(25.1%) 柔らかめ ダウン値境界 216よろめき 248ダウン ジャンプ滞空時間 霊撃1.7本分 先手、後手アイテム 自分即効 46 完全後手アイテム 自分即効 34 無行動 無行動 19 パンチ 操作 技名 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 →A,X 強パンチ 接触 ダメージ 41 18 20 →B,Y 弱パンチ 接触 ダメージ 51 10 8 防御 操作 技名 性能値 詳細 ←A 受ける 136 接触と伸びと飛びを受け止める ←B,X 上下ガード 141 接触と対応したパンチをかわす ←Y かわす 124 飛びと伸びをかわす 技 操作 技名 消費 効果 性能値 効果時間 詳細 ↑A 闘志 2 即効 57 3ターン パンチ力アップ ↑B 邪眼 4 即効 61 3ターン 霊力アップ ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 136 霊撃1.7本分 ↑Y 残像 5 キャンセル 122 3ターン 相手の攻撃を1回無効化 霊撃 通常時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A 邪王炎殺剣 6 接触 ダメージ 126 64 48 ↓B 妖剣 4 接触 ダメージ 120 48 32 ↓X 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(霊) ダメージ 138 125 104 ↓Y 邪王炎殺煉獄焦 6 接触 ダメージ 131 72 64 霊力アップ時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A 邪王炎殺剣 6 接触 ダメージ 144 96 56 ↓B 妖剣(16回斬り) 4 接触 ダメージ 128 72 40 ↓X 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(霊) ダメージ 168 144 128 ↓Y 邪王炎殺煉獄焦 6 接触 ダメージ 142 104 72 ピックアップ 残像 地上霊撃以外何でも避けられる。 (地上霊撃が直撃しても残像の効果は消えない) 完全後手でも問題ない。 (溜め無し等、あまりに性能差があると効果が出ない可能性が高くなる?) 先手で撃つと性質が変わる。 次のターン以降に残像の効果を残せるが、 残像発動前に潰されるかもしれない。 相手が残像してきたらパンチ力アップ→弱パンチで残像を消しに行きたい。 邪王炎殺剣 通常版は邪王炎殺煉獄焦に勝っている部分が何も無い。 霊力アップ時は性能値が2だけ高い。 ダウン値の低さを活かすことで差別化できる。 無印は基本的にダウンさせた方が強いので、出番は来ない。 苦手なキャラ キャラ総評 不明。筆者は飛影の戦い方が分かっていない 邪王炎殺剣のことは忘れよう。 黒龍波は強いが、分離2ゲージ制で消費10だと撃てないことも多い。 ジャンプされたら自分もジャンプで追いかける方が良いかもしれない。 飛影が空中に居るからと相手が地上霊撃で着地しようとした場合、 完全後手で攻撃すると必ず直撃する。着地狩りをしよう。
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7Wonder duelタイムカプセル2017 7代目を頂きました。 来年に向けてのパンテオン環境のアレソレ 3ヶ月くらいパンテオンやらないでいたので忘れ気味なんだけど 勝ち筋とか察知力の話とかを書き残す。 試合展開の圧縮 パンテオンが入った事により、 1・2世代目の死にパターンが飛躍的に増加した為 3世代目が空気になりつつあります。 ◆緑4~5が集まりやすい。 ◆ラー絡みの二回行動差が顕著に出て赤、緑が視えている。 ゲームとしては中盤力が最も重視されるようになり、 相手の思い描く勝ちパターン・自らが目指す勝ちパターンを察知する事が大切になります。 1世代目のカード価値 4金、パピルス価値が超高い とにかく金の価値と、二回行動行使権がかなり高く 銀カードを2世代目の黄色等を頼りにゆっくり戦う終盤力重視のプレイより パピルスを所持する事で相手の行動を阻害する方が勝ち易い。 ラーの攻防 先手は、後手を「ラーが拾えない金・資源状況に追い込む」のが重要。 後手は、ラーを盤面に出すか出さないか・ドアの配置の「トークンの制御」が重要 になります。 ラーがパンテオンボードに出る展開の場合 二世代目の初手でラーが動くと想定された場合は、 1世代目に 先手:二回行動3回多く 後手:二回行動2回多く 先手:二回行動1回多く 後手:二回行動同数(0含) を行使した側が二世代目の先手権を得るので取り確で、上に行くほど取得権が強いです。 これは覆す事の出来ない定められた未来です。 二回行動を多く使う場合は、その後の展開が実は辛く 現実的には後手が、残3手の状態で2回行動を2回使って(エフェソスとかで強引に)2世代目先手番を取得。 がギリギリ実戦でも起きそうですが、なかなか資源状況、金策面。その後の運営には闇を落としそうで ラー取れたからと言って優勢かどうかは微妙な範囲かもしれません。 ラーがパンテオンボードに出てこない展開の場合 パターンとしては、 エジプト神話トークンが盤面に0 エジプト神話トークンをプレイするもラーが出てこない になりますが、この場合ドアか聖堂を使わないとラーが手に入りません。 聖堂は元の子もないので、ドアの場合。 「ドア位置の制御」が重要になります。 またこの場合、エジプト神話トークンを引いた側は エジプト神話の一番上のカードを情報として知る事になるので、ドアを開く判断は易くなります。 2世代目開幕ドアは状況次第で6金~16金になるので、 先手立場等で、能動的に2回行動を使ってトークンと有用カードをピックする行動は 2世代目の必要金が2下がる計算になります。(ドアが手前に寄る神の配置をした場合) しかし、この行動も後手が後で2回行動を使うと、手削除にならずに後手が二世代目先手番になり 開幕ドアが結局飛んでくる事になってしまいますね。 聖堂ゲー 聖堂がある場合 エジプト神話トークンで、パンテオンボードに出さない場合 聖堂持ち側が100%ラーを行使出来てしまいます。 逆に、聖堂持たれていても、使われる前にパンテオンボード上にラーを置けばセーフ!(取れるとは言ってない) 以下の話は、ラーに対する防御の話になります。 又、上記2つの展開において、ラーを喰らう側の対応策を書きます。 ◆自分の持つ2回行動を除去する 先手であれ、後手であれ 今所持している二回行動が奪われてしまう場合 奪われる前に使ってしまう事で被害を少なくする事が出来ます。 1VS1状況で0VS2にされると必敗模様ですが、0VS1であればまだ戦える可能性があるよね? とかいうそんな感じですね。 2VS2状況は結構悩みどころで、1VS3か 0VS2 どっちがマシなのかと悩む所。 1VS3であれば、緑赤プッシュで敵にケアさせる必要がありますし 0VS2は、1世代目の占有率が全てという所です。 (この場合、ハリカル等を積んだりして相手が考える所を増やしておきたい) ◆アヌビスの活用 二回行動を復活させる事で、二回行動差を埋める事が一応出来る。 そしてアヌビスの場合、エフェソス、バビロン、アッピア等の金を得る事の出来る為 相手のラーでこちらの建造物を奪う行動は1手マイナス点でありますが こちらはプラスに発展する行動になり得るので中々強い。 まあ、そもそも ラー使った側としては、警戒して当たり前の行動なので アヌビスがすんなり使わせてもらえるとは思えないが、1世代目の強引な聖堂の対応策には一応なる。 で、これはドア配置位置が物を言うので、その辺りの配慮をやりたい。 ◆緑赤プッシュ 基本に立ち戻るが、 奪われた二回行動差を出来るだけ不利にならない状態で使わせないと勝ち辛い為 積極的に緑か赤でプッシュしていくのが好ましい。つかやらんと死ぬ。 以上がラーにまつわるetcって感じ。 次が箇条書きの気付き パンテオンの勝利点 ケアをしないと落城負けをする環境上、 点勝ちに必要な目安はノーマルの70点から10点程下がって60点程度になっている。 現状、1世代目の青等を取る余裕が若干ないのと、 緑をdisカードすると生じる危険性が飛躍的に増加している となると、点に行く判断が後伸ばしになりがち。 アッピア街道に木は要らぬ このゲーム二回行動に木が必ず必要なのだが アッピア街道はパ赤赤石石なので先手の「とりあえず先に木材ピック」が刺さらない。 微妙なDis金が超刺さる展開もあるので僕はピック優先度がバビロンより高い。 スフィンクスも木は要らないだろ!ってなるけど、あいつ金ださねーんだよ!!!! ハリカルナッソスの強み 皆が大好きなゼウスに対するアンチテーゼになったり、そもそも緑、赤絡みの戦略幅が広がった為 実はかなり強くなっている一番の成長株(無印では最下層クラスだったんだが・・・) しかし、ISISやハデス等、ハリカルナッソスの強みを奪う神も存在する。 気軽にdisカード出来る環境は黄色を積む事と同義だったりで、黄色の有利を保っておくと 自分の使いたいカードを一時金にした時に相手がハデス等で回収という行動を強制出来る。 (緑や赤カードをピックさせるという行動の強要) 相手に無意味なカードを神への寄付金を使わせるという行動を強要出来るので、dis出来るという環境構築は大事。 同一ターンで、自分は金を得て相手は金を使って不要なカードをピックした。と考えれば捨て得である。 武力ー1調整 2世代目の木赤武力1が最近かなり強いと認識してる。 武力ー1の状態は、3世代目の確殺圏を3322の4ピックに上げつつ 先手圏を取る事になるので事故が発生しにくい。 キルクス>ゼウス パピルス価値が上がった話になりますが ゼウスのパピ資源が重い問題があり、キルクスのが最近は生き生きしている感がある。 ただ、こいつらの武力を1上げる効果が毎回頭痛の種になりつつある。 本来は武力2の前に、おもむろにキルクスかゼウス建造して 次のピックで刺しますよと宣言した上で、相手にピックさせて武力を押させるのがスーパー良手っぽいんだが 実際の所、早めにキルクスを指す状態が、他の建造物選択肢を圧迫させてしまう事で 二回行動差からの負けに繋がりやすい。本当に難しい。 軽快なロードス 二世代目の二回行動の差しきりが環境上難しいので、ギザより評価が高い。 (二回行動1回とロードスを持って3世代目の突入された時の不気味さ) ミネルバがいない環境に限ってロードスは勝ち筋の一つ(ミネルバを自陣側に置かれた状態も強い) ストラテジーがなくとも、状況次第で 2世代目の武力222・ロードス・マルズ で落城出来る。 マルズの仕込みは難しいが、赤トークンでマルズの存在を知りながらドアでピック等で押していくと 勝ち筋が途中までバレにくく、バレた時はもう手遅れとかになりやすい。 ラーフェイク 後手2回行動2回所持想定のaoさんを騙すつもりで練ってたけど ラーを自陣に置く振りをしてアヌビス辺りを置く事を考えてた。 現実にはエジプト神話を先手が取る展開はまああまりないと思うのだが 要はブラフはかけれるなあって感じ。
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特徴 パスワードによって強さが大きく変わる。 BABYBABY蔵馬は強キャラ 100%中の100%蔵馬は最弱キャラ 長所 霊力アップすると超強くなる。 きれいな薔薇には棘があるのさ。性能値が高いから止められにくい。 短所 通常時は霊撃の威力が低い。 薔薇の香気の消費が4と重い。 パスワード:BABYBABY 防御貫通率 64(25.1%) 柔らかめ ダウン値境界 192よろめき 224ダウン ジャンプ滞空時間 霊撃1.5本分 先手、後手アイテム 自分即効 46 完全後手アイテム 自分即効 34 無行動 無行動 19 パンチ 操作 技名 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 →A,X 強パンチ 接触 ダメージ 39 18 20 →B,Y 弱パンチ 接触 ダメージ 48 6 8 防御 操作 技名 性能値 詳細 ←A 受ける 136 接触と伸びと飛びを受け止める ←B,X 上下ガード 141 接触と対応したパンチをかわす ←Y かわす 120 飛びと伸びをかわす 技 操作 技名 消費 効果 性能値 効果時間 詳細 ↑A 薔薇の香気 4 自分即効 56 3ターン 性能値がパンチ、霊力アップ時と同値に ↑B 夢幻花の花粉 5 相手即効 67 3ターン 相手の攻撃行動の性能値が25%低下する ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 128 霊撃1.5本分 ↑Y きれいな薔薇には棘があるのさ 4 自分即効 114 3ターン 霊力アップ 霊撃 通常時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A ローズウイップ 7 伸び ダメージ 132 38 56 ↓B 食妖植物 4 伸び ダメージ 128 32 72 ↓X 風華円舞陣 8 飛び(物) ダメージ 135 56 64 ↓Y シマネキ草の種 5 地上 じわじわダメージ 111 0 0 ※シマネキ草の種 威力:防御無視15ダメージ 霊力アップ時 操作 技名 消費 効果 詳細 性能値 威力 ダウン値 ↓A ローズウイップ 7 伸び ダメージ 154 88 63 ↓B 食妖植物 4 伸び ダメージ 152 72 88 ↓X 風華円舞陣 8 飛び(物) ダメージ 164 122 80 ↓Y 魔界のオジギソウ 5 飛び(物) ダメージ 149 104 64 ピックアップ シマネキ草の種 防御力無視。どのキャラでも体力15削る 最も硬い戸愚呂弟に使うと、 霊力アップローズウィップ(16ダメージ)と同程度になる。 特別篇と違って地上霊撃。かわすで回避できない。 空中から着地したい時に使える。 反面 ジャンプで確実に回避される じわじわダメージの減りが少ない (特別篇と違い)地上霊撃で先手を取っても後手の飛びを止められない など、あまり積極的に振りたい技ではない。 夢幻花の花粉 かけたターンは効果が無い。 攻撃系の性能基準値を25%下げてくれる 先手性能幅が56%~75% 後手性能幅が37%~75%になる 花粉撒いた上で先手を取り、 同等以上の溜めができているなら負ける要素は無い。 闘志、受ける、ジャンプ等の性能は低下しない。 苦手なキャラ キャラ総評 霊力上げてオジギソウするキャラ。 足りない霊気は上下ガード、かわすで稼ごう。
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闘気メーターの溜め具合0~96 各段階で、どれだけの性能が発揮されるかを示す 霊撃、技などで共通 先手期待値が、後手最大溜め期待値を超えるのは 闘気67(7割溜め) 先手期待値が、完全後手最大溜め期待値を超えるのは 闘気44(5割溜め) 後手期待値が、完全後手最大溜め期待値を超えるのは 闘気56(6割溜め) 目安(単位は%) 十\一の位 x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 0x 0.8 2.0 2.7 3.9 5.9 7.8 9.0 9.8 11.8 12.9 1x 14.9 16.9 18.0 20.0 20.8 22.0 23.9 25.9 27.1 29.0 2x 29.8 31.0 32.9 34.9 36.1 38.0 38.8 40.8 43.1 43.9 3x 45.9 47.1 49.0 50.2 52.2 54.1 54.9 56.9 59.2 60.0 4x 61.2 62.0 63.1 63.9 65.9 67.1 68.2 69.0 70.2 71.0 5x 72.2 72.9 74.1 75.3 75.3 76.1 77.3 78.0 79.2 80.0 6x 81.2 82.0 83.1 83.1 84.3 85.1 85.1 86.3 87.1 88.2 7x 89.0 90.2 91.0 91.0 92.2 92.2 93.3 93.3 94.1 94.1 8x 95.3 95.3 95.3 96.1 96.1 96.1 97.3 97.3 97.3 98.0 9x 98.0 98.0 99.2 99.2 99.2 99.2 100.0 解析値(255で割る) 十\一の位 x0 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 0x 2 5 7 10 15 20 23 25 30 33 1x 38 43 46 51 53 56 61 66 69 74 2x 76 79 84 89 92 97 99 104 110 112 3x 117 120 125 128 133 138 140 145 151 153 4x 156 158 161 163 168 171 174 176 179 181 5x 184 186 189 192 192 194 197 199 202 204 6x 207 209 212 212 215 217 217 220 222 225 7x 227 230 232 232 235 235 238 238 240 240 8x 243 243 243 245 245 245 248 248 248 250 9x 250 250 253 253 253 253 255 最大溜めは96。255/255=1 100%の性能が出る 半分溜めは48。179/255=0.7019 70.2%の性能が出る
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import sho class trial def makedata(self) tr=0 if self.mode=="先手勝利" tr=100 if self.mode=="後手勝利" tr=100 while tr 51 tr=tr+1 sub=sho.sho() sub.pos=self.pos sub.hand=self.hand sub.mode=self.mode sub.ban=self.ban sub.koma=self.koma sub.makedata() self.mode=sub.mode self.pos=sub.pos self.hand=sub.hand if self.mode=="先手勝利" tr=100 if self.mode=="後手勝利" tr=100
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エキシビションマッチ 日時:2008/4/30(水)22:00開催 デュエリスト:あJ vs かがみ 【勝利条件】 敵軍の全滅、または5ターン終了時の「DPx10+総体力残量」の多い方 【基本ルール】 8枚の手札から4枚を選び配置する。 初期配置は各々端のラインのみ 4枚の所属を統一するとステータスボーナスが入る。 先手後手はダイスで決定。 先手は1ターン目、相手に使う能力と通常攻撃不可。後手は1ターン目、相手に使う能力不可。 移動は全キャラ2マス、ZOCあり。 同マスの相手に通常攻撃可能で、「攻撃側の攻撃力」マイナス「防御側の防御力」が攻撃成功率andダメージとなる。(基本成功率は50%で1ポイント差につき5%増減する)。 通常攻撃の代わりに各キャラ固有の特殊能力を使うこともできるが、強い能力ほど発動しにくい(ダイスで発動率以下の目を出さなければならない) 特殊能力を使用したキャラは一回休みとなる。 敵を倒すとDPを1ポイント獲得し、さらに倒した敵の周囲1マスの敵は仲間の死に恐怖して精神が1ポイント下がる。 リーダーユニットの転校生は(先手後手共々)3ターン目の頭に登場し、手駒として動かせる。 【用語】 DP:ダンゲロスポイント。敵を倒すと1ポイント入るが、通常キャラが転校生を倒すと2ポイント入る。 ZOC:人間の壁。進行方向に敵がいる場合、これを無視して先に進むことはできない。同マスにいる場合は影響はない。 解説 あJ軍初期手札&チェンジ かがみ軍初期手札&チェンジ 《あJ軍》 87 ザファル 189 歩峰糸子 137 月島弥生 90 シスターX 転校生 愚李・愚羅 《かがみ軍》 220 よみがえる駒沢 173 ファーティマ・アズライール 202 無敵の男カンパ 64 希望崎太郎 転校生 木下 第1ターン 第2ターン 第3ターン 第4ターン 第5ターン
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#13 「振り党☆カナ」!相振りかな?対決かな!? (2008.08.24) 7月21日、今回は亀井さんとのリーグ戦。 亀井さんは振り飛車以外指さないといってもいいくらいの振り飛車党なので、 対抗形か相振り飛車になるかはこちらに選択権がある。 やはりというべきか、共に振り飛車党らしく相振り飛車となった。 狼ではほとんど前例がないというが…。 個人的には大好きな戦型。 お互いなかなか動き辛いが、端を詰めている分、 後手の方が手を作りやすいか。 やはり端の突破を狙う。 このままだと先手の方も受け一本になってしまうので、 どこからか動きたいところ。 というわけで、▲5五角~▲7四歩と動いてきたが、 上図からは、△7九角と打てば先手どうしようもなかったらしい。 (感想戦にて指摘) 詳しくはキラリ☆光る一手 其の二 第1問参照 途中、△4二金より△5二金左の方が良かったが、このチャンスを 逃してしまったことに比べればどうでもいいこと。 そのチャンスを逃した後は、端攻めを逆用され、 飛車を捕らえられてしまった。 だが、それでもまだまだ難しい将棋が続く…。 ここでは、香と飛車の交換で、後手の駒損だが、 1七に成香が出来ているのと陣形の差で、まだまだ難しい。 実際、△3五香と打てば面白かったようだ。 (以下、▲2六龍、△2八角、▲4八玉、△2七成香、▲同龍、△3七香成、 ▲同龍、△同角成、▲同玉、△2九飛で後手優勢) だが、やはりその順も見逃してしまう…。 最後の望み…、と合わせた△3六歩に対して、▲4八玉と上がったところ。 時間が無く、△3七歩成と指してしまったが、 ここでも後手に面白い手があったようだ(感想戦にて指摘)。 その手は△1五角。 以下、▲5九玉(▲3八金は△3七歩成、▲同金、△3六歩)、△3七歩成、 ▲6九玉、△7五銀、▲8七飛(▲8九飛は後の△8六香で飛車が死ぬ)、△4七と、 ▲同銀、△8六香、▲9七飛、△8八香成、で難解な将棋が続く。 △3七歩成の後は、▲同玉、△2八歩成、▲2六玉となり、 ここで何と時間切れ負けとなってしまった(泣)。 だが、投げてもおかしくない局面にしてしまっていたので、 それも良しとしよう…。 本局は、将棋の内容でももちろん得るものがたくさんあったのだが、 一番勉強になったのは時間の使い方だろうか。 切れ負けという悔しい思いをしたおかげで、時間に敏感になり、 今後の将棋に活かせることとなった。 まとめ 機逸 54手目 △1七桂成(兼疑問手) 76手目 △2七成香 90手目 △3七歩成(兼悪手) 疑問手 49手目 ▲7四歩 54手目 △1七桂成 悪手 90手目 △3七歩成 注意:棋譜をコンピュータに掛けているわけではないので、 間違いもあるかもしれない。 サイズが小さいので参考程度に。
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import link def hash(m1,h1,p1) ha="" if m1=="先手" ha=ha+"w" if m1=="後手" ha=ha+"x" if m1=="先手勝利" ha=ha+"y" if m1=="後手勝利" ha=ha+"z" for h2 in h1 if h2=="先手" ha=ha+"p" if h2=="後手" ha=ha+"q" alp=["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j"] for p2 in p1 ha=ha+alp[p2] return ha koma=["王","金","銀","王","金","銀"] ban=[] ban.append([0,0]) for y1 in [1,2,3] for x1 in [1,2,3] ban.append([x1,y1]) pos=[2,1,3,8,7,9] hand=["先手","先手","先手","後手","後手","後手"] mode="先手" tr=0 dic=[] gotox=[] ha=hash(mode,hand,pos) dic.append(ha) game=0 while game 100 dx=dic[tr] don=0 if "y" in dx don=100 if "z" in dx don=100 if don 50 sub=link.link() sub.ban=ban sub.koma=koma sub.makedata(dx) pol_hash=sub.pol_hash sig=[] for px in pol_hash h=0 if px in dic h=100 if h 50 dic.append(px) sig.append(px) gotox.append(sig) if don 50 gotox.append([]) tr=tr+1 if tr 10000 game=10000 f=open("dic.txt","w",encoding="utf-8") for d in dic f.write(d) f.write("\n") f.close() f1=open("link.txt","w",encoding="utf-8") for gx in gotox for gxs in gx f1.write(gxs) f1.write("\n") f1.close() import numpy as np class link def hash(self,m1,h1,p1) ha="" if m1=="先手" ha=ha+"w" if m1=="後手" ha=ha+"x" if m1=="先手勝利" ha=ha+"y" if m1=="後手勝利" ha=ha+"z" for h2 in h1 if h2=="先手" ha=ha+"p" if h2=="後手" ha=ha+"q" alp=["a","b","c","d","e","f","g","h","i","j"] for p2 in p1 ha=ha+alp[p2] return ha def decode(self,ha) self.hand=[] for i in range(6) self.hand.append("") self.pos=[] for i in range(6) self.pos.append(0) if ha[0 1]=="w" self.mode="先手" if ha[0 1]=="x" self.mode="後手" if ha[0 1]=="y" self.mode="先手勝利" if ha[0 1]=="z" self.mode="後手勝利" for i in range(6) if ha[i+1 i+2]=="p" self.hand[i]="先手" if ha[i+1 i+2]=="q" self.hand[i]="後手" for i in range(6) if ha[i+7 i+8]=="a" self.pos[i]=0 if ha[i+7 i+8]=="b" self.pos[i]=1 if ha[i+7 i+8]=="c" self.pos[i]=2 if ha[i+7 i+8]=="d" self.pos[i]=3 if ha[i+7 i+8]=="e" self.pos[i]=4 if ha[i+7 i+8]=="f" self.pos[i]=5 if ha[i+7 i+8]=="g" self.pos[i]=6 if ha[i+7 i+8]=="h" self.pos[i]=7 if ha[i+7 i+8]=="i" self.pos[i]=8 if ha[i+7 i+8]=="j" self.pos[i]=9 return ha def win(self,mode,h1) mx=mode mx1=mx if mx1=="後手" mx="先手" if mx1=="先手" mx="後手" if h1[0]=="後手" mx="後手勝利" if h1[3]=="先手" mx="先手勝利" return mx def rev(self) pp=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] for i in range(6) sx=self.pos_ch[i] pp[sx]=pp[sx]+1 ch=0 for i in range(6) h=0 sx=self.pos_ch[i] if pp[sx] 1 h=100 if self.hand_ch[i]==self.mode h=0 if h 50 self.hand_ch[i]=self.mode if h 50 self.pos_ch[i]=0 def check(self,px) pp=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0] for i in range(6) sx=px[i] if self.hand[i]==self.mode pp[sx]=pp[sx]+1 ch=0 for i in range(1,10) if pp[i] 1 ch=100 return ch def pointx(self,d) m=-1 for i in range(10) if self.ban[i]==d m=i return m def select(self) koma_sel=[] for u in range(6) h=0 if self.hand[u]==self.mode h=h+1 if self.pos[u] 0 h=h+1 if h==2 koma_sel.append(u) return koma_sel def makedir(self,h1,k1) dir=[] if k1=="王" dir.append([1,1]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([0,1]) dir.append([-1,0]) dir.append([0,-1]) h=0 if k1=="歩" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) h=0 if k1=="歩" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,-1]) h=0 if k1=="金" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) h=0 if k1=="金" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) h=0 if k1=="銀" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([1,-1]) h=0 if k1=="銀" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,-1]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([-1,1]) dir.append([1,1]) h=0 if k1=="桂" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([1,2]) dir.append([-1,2]) h=0 if k1=="桂" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([1,-2]) dir.append([-1,-2]) h=0 if k1=="香" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,2]) h=0 if k1=="香" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,-1]) dir.append([0,-2]) if k1=="飛" dir.append([1,0]) dir.append([0,1]) dir.append([-1,0]) dir.append([0,-1]) dir.append([2,0]) dir.append([0,2]) dir.append([-2,0]) dir.append([0,-2]) if k1=="角" dir.append([1,1]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([2,2]) dir.append([2,-2]) dir.append([-2,2]) dir.append([-2,-2]) h=0 if k1=="と" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) h=0 if k1=="と" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) h=0 if k1=="成香" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) h=0 if k1=="成香" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) h=0 if k1=="成桂" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) h=0 if k1=="成桂" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) h=0 if k1=="成銀" h=h+1 if h1=="先手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,1]) dir.append([-1,1]) h=0 if k1=="成銀" h=h+1 if h1=="後手" h=h+1 if h==2 dir.append([0,1]) dir.append([0,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([-1,0]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,-1]) if k1=="竜王" dir.append([1,1]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([0,1]) dir.append([-1,0]) dir.append([0,-1]) dir.append([2,0]) dir.append([0,2]) dir.append([-2,0]) dir.append([0,-2]) if k1=="竜馬" dir.append([1,1]) dir.append([1,-1]) dir.append([-1,1]) dir.append([-1,-1]) dir.append([1,0]) dir.append([0,1]) dir.append([-1,0]) dir.append([0,-1]) dir.append([2,2]) dir.append([-2,-2]) dir.append([-2,2]) dir.append([2,-2]) return dir def makedata(self,ha) self.decode(ha) koma_sel=self.select() koma_pol=[] pos_pol=[] for n in koma_sel dx=self.makedir(self.hand[n],self.koma[n]) for d1 in dx p1=self.pos[n] x1=self.ban[p1][0]+d1[0] y1=self.ban[p1][1]+d1[1] p2=self.pointx([x1,y1]) if p2 0 koma_pol.append(n) if p2 0 pos_pol.append(p2) sig=[] for i in range(len(koma_pol)) px=[0,0,0,0,0,0] for j in range(6) px[j]=self.pos[j] p1=koma_pol[i] p2=pos_pol[i] px[p1]=p2 sig.append(px) sigx=[] for px in sig if self.check(px) 50 sigx.append(px) pol_pos=[] pol_hand=[] pol_mode=[] for px in sigx self.pos_ch=[] self.hand_ch=[] for i in range(6) self.pos_ch.append(px[i]) self.hand_ch.append(self.hand[i]) self.rev() pol_pos.append(self.pos_ch) pol_hand.append(self.hand_ch) mx=self.win(self.mode,self.hand_ch) pol_mode.append(mx) self.pol_hash=[] for i in range(len(pol_mode)) self.pol_hash.append(self.hash(pol_mode[i],pol_hand[i],pol_pos[i]))