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下書き中のSS おもにけいじばん(したらば)に下書き段階をテスト投下中(プロバが規制され過ぎ…… (T-T )--まだ下書き段階なので書き殴ってるだけ ヤンデレ風SS(2008/01/31(木) 23 46 39 1年ぶりに執筆) ★18禁描写あり 萌え要素がないので、ここで掲載する事になると思います。←無断転載されて一部シーン欠如発覚・スレ倉庫入り こちらに新たに退避 寝取り・寝取られ・修羅場要素にグロ描写入るかもしれませんので注意 嗚呼、幻の白いトラ 擬人化・獣人化っぽいSS ★18禁描写あり 萌え要素がないのでここで掲載する事になると思います。
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下書きのためのページです。 作りたいページの構想を持っている方は、このページで下書きしてみて下さい。 攻撃ページにおける、効果が追加された技の表記について 技名 種別 属性 威力 追加効果 覚えるモンスター シールドアタック 物理 無 低 1ターン自身の被ダメージ半減・ 相手EXゲージを1減少。 再行動できるが、そのターン中は全ての【シールドアタック】が【ミス】に変化 重戦士クラン系統 ビッグシールドアタック 物理 無 70 2ターン自身の被ダメージ半減。 重装騎士クラン 習得にはロイヤル強壮剤が必要。 シールドクラッシュ 物理 無 130 1ターン自身の被ダメージ半減 魔装騎士クラン デビルシールドアタック 物理 無 250 1ターン自身の被ダメージが2倍になる 魔装騎士クラン シールドアタック 物理 無 低 1ターン自身の被ダメージ半減・ 相手EXゲージを1減少。 再行動できるが、そのターン中は全ての【シールドアタック】が【ミス】に変化 重戦士クラン系統 シールドアタック 物理 無 低 1ターン自身の被ダメージ半減・ 相手EXゲージを1減少。 再行動できるが、そのターン中は全ての【シールドアタック】が【ミス】に変化 重戦士クラン系統 シールドアタック 物理 無 低 1ターン自身の被ダメージ半減・ 相手EXゲージを1減少。 再行動できるが、そのターン中は全ての【シールドアタック】が【ミス】に変化 重戦士クラン系統 成長パターン + ... 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 レベル HP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ランク F 178 181 185 188 192 195 199 202 206 210 E 180 184 187 191 194 198 201 205 208 212 D 182 186 189 193 196 200 203 207 210 214 C 184 188 191 195 198 202 205 209 212 216 B 186 190 193 197 200 204 207 211 214 218 A 188 192 195 199 202 206 209 213 216 220 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ランク F 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 D 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 B 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 A 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ランク F 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 D 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 B 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 A 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57
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アドレスカード作成の下書き 「5W2Hで商品力の確認」「名刺の要素」「キャッチコピー」 などを検討してください。 クチコミや営業に効果的なアドレスカードのサンプル ※名刺、ショップカードも同様です 「5W2H」で商品力を分析しましょう 検討する項目 あなたの商品について 記入してください 【何を】what 商品、サービス商品名/種類/色/サイズ/数量/荷姿/県名/銘柄 ・・ ■■■ 【誰が】who 人(売り込む対象)男性/女性/高齢者/若者/学生/子ども/幼児/人数/担当者/社員/従業員/社長/役員 ■■■ 【どこで】where 場所(訪問先、商品を使用する場所、納品する場所・・屋内/屋外/立地条件/店舗/納品場所・・ ■■■ 【いつ】when 時間、時期期限/期間/納期/季節/スケジュール・・ ■■■ 【なぜ】why 理由、動機目的/必要性/目標/変化/安全性/経済性/省力化/簡単/早い・・ ■■■ 【どうやって】How 手段、方法使い方/注文の方法/支払方法(現金、ローン、クレジット)・・ ■■■ 【どれだけ】How much 対価単価/数量/予算/範囲/まとめ買い/定期購入・・ ■■■ その他) 「キャッチコピー」を作りましょう 名刺のキャッチコピーは、その後に続くセールストークにスムーズに移行できるよう、商品の特徴を知りつくしたあなた自身が作らなければなりません。 ■「質問形式」で作る 読む人が質問について考えるので、自然に関心を持つようになります。 ■「話し言葉」で作る 名刺のキャッチコピーからセールストークに移りやすくなります。 お勧めのキャッチコピーの基本形 あなたが考えた キャッチコピー ●問いかける (困っていることや、必要性を気付かせる) ●解決策を提案 (その商品で生活がどう変わるか・) ●商品の説明 (性能や数量、価格などを明確に・・) ★この3つのフレーズで一つのキャッチコピーとします★ 参考資料) 50本のお手本キャッチコピー事例集から学ぶ 10倍売れるキャッチコピーの作り方 キャッチコピー事例集から学び作り方が分かればキャッチコピーは簡単! 『○○だと思いませんか?』 『○○?白内障に有効なサングラスの○○。』 『なぜ○○はゴルフをするのか?』 等など こんな質問形式をはじめ、50本のキャッチコピーを紹介。 全76ページ(執筆 酒井とし夫) その他) 名刺に掲載する要素 名刺の目的 あなたの選択 ●自分を売り込む 似顔絵/顔写真/プロフィール ●商品を覚えてもらう 商品の写真/商品名/商品のイラスト ●会社・お店の場所を知ってもらう 地図/駅からの距離と時間/インターチェンジからの距離と時間/目標となる施設 ●継続的に訪問したい ●イベントの告知 キャンペーン/創業祭 ●来店を促す 割引券/クーポン券/クイズ ● ● その他) 売れる名刺の作成や 文字中心の携帯サイトの作成に 必要な知識や情報が満載です ■50本のお手本キャッチコピー事例集から学ぶ! (酒井とし夫) Ebook『50本のお手本キャッチコピー事例集から学ぶ 10倍売れるキャッチコピーの作り方』では、以下のように小さな会社やお店のキャッチコピー作りに役立つキャッチコピーのお手本事例を50本取り上げ、それぞれに解説を加えたうえに、様々な業種で応用できるように応用事例までをも紹介しています。 【お手本キャッチコピー50】 『中高年のための○○○ABC』 『○○○ではない。』 『○○の2人に1人がやっている。』 『○○になる。』 『○○の底力。』 『○月○日は○○。』 『本当に○○○?』その○○が嬉しいんです。 『○○の○○は新鮮たい!』 『○○で知らないふりをした。』 『最後○○はいつのことだったろう。』 『○○できます。』 『この○○が○○を○○するかもしれません。』 『○○キャンペーン』 『すごくいいわ!』の○ ○○% 『万が一の時○○』 『○○の方限定の○○』 『○○だと思いませんか?』 『-○○を目指す!』 『○○が5年以上の○○』 『○○するだけで!』 『○○がスッキリ!?』 『10分間○○だけで』 『10年後に○○しない』 『○○のパイオニア』 『○○版 ○○』 『基本の○○○』 『わずか○○で夫から○○です。』 『○歩抜きん出る○○のコツ』 『○○の総合○○』 『○○に自信がない。』 『○○告知 ○○が24時間無料』 『いい○○はやっぱり違うね。』 『○○に○○されるな!』 『○○の方に人気の ○○』 『○○が節約できる ○○』 『○○を60%以下に維持できれば ○○は抑えられる。』 『○○個を超えた○○。』 『○○が教える!○○術』 『○○の櫛目をひけるまでに○年かかりました。』 『○○? 白内障に有効なサングラスの○○。』 『○○でじっくりおこもり○○』 『なぜ○○は ゴルフをするのか?』 『英語で○○へ 期末テストで○○点アップ!』 『○○こだわりの○○作り』 『○○を厳しく○○○してください。』 『会社を上手に任せる○○○○○』 『○○は一括払いと分割払いと どちらにしますか?』 『腰の○○に!!』 『ひざの○○!!』 『背中の○○に!!』 『○○してたまるか。』 『ご苦労様。 ○○プラン』 詳しくは50本のお手本キャッチコピー事例集から学ぶ!をご覧下さい。 【無料レポート】 ※クリックすると専用ページにジャンプします ■集客のための“決め”キャッチ50選 ■パクッて使えるキャッチフレーズ集VOL.1 ■パクッて使えるキャッチフレーズ集VOL.2 ■販売促進って、何をすればいいの? ■お客さまを“とりこ”にする方法 ■どんなお店にすれば、お客さまは来てくれるのだろう? ■顧客満足って、いったいどんなこと? ■お客さまは、どんな商品に興味があるんだろう? ■お店の演出って、どうすればいいの? ■接客で大切なのは、何だろう?
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「文章はできたけどWikiへの投稿は誰かに任せたい」時や下書きの一時保管等にお使いください。 Wiki編集の練習はこちら→砂場 Wiki編集画面で見出しの頭に「*」を付けると目次に表示されます。ご活用ください。 誰でも編集できる「メモ」をページ末尾に追加しました。スマホからの下書きなどにご利用ください。 【重要】 作成から相当期間(目安は半年)経過した項目については、勝手ながら管理人がこのwiki内の項目の移動・統合をさせていただきます。ご了承くださいませ。 これまでのお知らせ + ... 現在このページの整理を検討中です。 このページ内の項目で「この内容はすでにwiki内の他のページに反映されている」というものがあればお知らせください。 一月末をめどに他のページと内容が重複している項目についてこのページからの削除を検討中です。 本スレッドでの議論を経ず管理人の独自判断でこのページから削除することはありません。 急な話で申し訳ありませんが、お手すきの際にご協力をよろしくお願いいたします。 ■2020.4.26追記 上記の提案から相当期間経過していることから、勝手ながら管理人がこのページ内の項目の移動・統合をさせていただきます。 ■2020.6.19追記 「内容がすでにこのwiki内の別ページに反映されている」と管理人が判断したものについては順序を変更し、表示を折りたたんであります。 他のページに反映されていない項目については関連性のあるタイトルを付記しました。ご了承ください。 ■目次 【重要】 ■目次 【エンゲージ】ルイとジェーデの支援会話 【エンゲージ】アンナ(11歳少女)に指輪を渡せる 【エンゲージ、覚醒、if】セーラームーンパクリ説 【エンゲージ】ラピスがシグルドを王子と呼ぶ ■反映済の項目 ■メモ ※スマートフォン・タブレット端末からもログインなしで書き込めます 【エンゲージ】ルイとジェーデの支援会話 ルイ「僕としては女性が楽しそうにおしゃべりをしていればそれで満足です。」 ジェーデ「女性が楽しそうにおしゃべりをしている、それだけの小説ということ…?」 ルイ「素晴らしい、必ずや傑作になると思います。」 ジェーデ「ルイ。物語には起承転結というものが必要なの。」 ルイ「それは目玉となる場面よりも、重要なものなのでしょうか。」 ジェーデ「え?」 ルイ「ジェーデさんの書きたい場面さえあれば、突然始まって突然終わってもいいのでは?」 ジェーデ「…………」 ジェーデ「ありがとう、ルイ。なんだか悩みが解決した気がするわ。」 ジェーデ「その案、とてもいいと思う。突拍子もない笑いが生まれそうだわ。」 作中キャラクターに自分の意見を代弁させ、作中で否定論破した気になるという構図は、エコーズのデューテでも行っているが・・・? 【エンゲージ】アンナ(11歳少女)に指輪を渡せる 本作ではキャラクターに指輪を渡し「大切な人」にできるが、その対象に11歳少女のアンナも含まれている。 日本語では恋愛を匂わす表現だが外国語では仕事上の大切なパートナーとなっており、「原作改悪するな」「そもそも未成年恋愛描写を入れるな」と賛否両論。 ifパルレが海外版で削除されたことや、花嫁衣装サナキが批判を受けた教訓が、全く生かされていない。 【エンゲージ、覚醒、if】セーラームーンパクリ説 シナリオライターの小室は『美少女戦士セーラームーン』シリーズに対し『FE』シリーズ以上の執着を見せており、シナリオやキャラクター設定の類似点が幾度も指摘されている。 シナリオ・テキストへの酷評が相次いでいる『エンゲージ』に対し「後半のシナリオはそこまで悪くない」という擁護意見が散見されるようになったが、評価できる点はセーラームーンシリーズの展開を真似たものではないか?という考察がスレッドに投下されるに至った。 https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1665064240/966 966小室セラムン1 (ワッチョイW 4eda-iEcl)2023/01/30(月) 21 06 18.69ID lJF732tq0 あっちのアンチスレから 全てセラムンが引き出しってことが判明(ここまで類似しててオマージュに消化できてない) ■エンゲージの設定 589 その可能性はあるし指輪争奪戦も旧アニメの虹水晶っていう 前世で妖魔だった人間の中に封じられている7つの水晶を敵味方で奪い合う展開に似てる そして気づいたが拠点のデザインが月の王国を彷彿とさせる神殿づくりなのな ■覚醒 ・ルキナは、ちびうさと似すぎ ①未来から娘が来る 621 そうだろうね セーラームーン二期は未来で自分だけ体が成長せず 銀水晶も持たないため本当に王女なのかと周りから冷たい目で見られ悩む王女ちびうさ(ルキナの兄弟時のブレディ支援やリ ズの聖痕)が 母親の銀水晶を盗み取ろうとした結果外敵用の結界が消え世界が滅ぶ 滅んだ世界から時空の扉を通り現代へタイムスリップして 現代の母親の銀水晶の力を頼り未来を助けてもらう 最終決戦で銀水晶がちびうさにも発現し王女の力が覚醒(ブレディ支援やウードの聖痕) https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1665064240/967 967小室セラムン2 (ワッチョイW 4eda-iEcl)2023/01/30(月) 21 09 34.03ID lJF732tq0 ②ルキナのS相手疑惑 こうもやらかしが出てくると怪しすぎる 覚醒も一部のキャラとか支援書いたの小室じゃないの? ルキナの相手もマイユニ男にしたい感じあるし(サントラパッケージのルキナの花とかね) ちびうさの相手も白髪 ③ルキナのファザコンもいっしょ 名無しさん@お腹いっぱい。 2023/01/29(日) 23 19 17.96 ヤバい ルキナがマイユニ女にお父様に近すぎるって喧嘩してる支援会話も まんまセラムンじゃん ちびうさもタキシード仮面の人間、守ちゃんだっけが好きで うさぎとよー喧嘩してたよな なんとなくしか覚えてないが、wikiみたらそうだった ④ルキナの見た目と名前の由来 ルキナの仮面もタキシード仮面のそれ? ルキナも、んほっ要因かって思えてきた ちゃんと覚醒の主人公出せよ その方が最後良かったぞ 615 ルキナの名前の意味調べたら光をもたらす者、狭義で月光の女神って出たよ つまりはそういうこと https //mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1665064240/968 968小室セラムン3 (ワッチョイW 4eda-iEcl)2023/01/30(月) 21 17 35.38ID lJF732tq0 ■if ・レオン関係 ①水晶ネタ多用 ifでアクアの持ってた水晶でお気に入りのレオンが素直になるとかも怪しくなってきたな キバヤシもどこまで書いたかはっきりしないし ②レオンのドジ設定は月野うさぎと類似 レオンとセラムンの誕生日と髪色いっしょ レオンも月野うさぎもドジ タキシード仮面が敵に操られるって話は完全にタクミですね 暗夜書いたのキバヤシじゃないみたいだし リョウマの25ターンも間抜けすぎて色々言われてたがセラムンに元ネタありそう ■エンゲージ (ごめん上に入れ忘れた) ②マルスを優遇する理由もやっぱりセラムン? マーズ関連はねじ込んでないのマルスが居るから説あるの笑う ③二代目ヴィーナスは嫌い? ベレスの声も二代目ヴィーナスなのにエンゲージではベレトを出してるのは二代目ヴィーナスは嫌いなんかね 結果的に出なくて良かったけど 以上です。wikiに入れていいのでは? さすがに私物化だろ 【エンゲージ】ラピスがシグルドを王子と呼ぶ シグルドはシアルフィ公国の公子。またシアルフィ公国はグランベル王国の一部である。 ■反映済の項目 他ページへの移動を確認した項目や、相当期間経過により管理人が移動・統合を行った項目はこちらに記載されています。 記入漏れ・編集ミスなどございましたらお知らせください。 【反映済】【if】Live2Dとおさわりとゆかいなオタッフたち(仮) →2023.2.4 『ファイアーエムブレムif』ページに移動済のため、下書き削除 【反映済】無双問題点下書き 『ファイアーエムブレム無双』ページへの反映を確認済のため、下書き削除 【反映済】FE公式サイト内の「英雄紹介」というサイトについて 「FE公式サイト内の「英雄紹介」というサイトについて」を元に用語集ページに項目を作成し、移動しました(2020.4.26) →2023.2.4 『用語集』ページに反映を確認済のため、下書き削除 【反映済】セクシーコマンドー外伝 2020.5.16 『ファイアーエムブレム Echoes』ページ内の「世界観と問題点」に追記済 →2023.2.4 ページに反映を確認済のため、下書き削除 【エコーズ】『Nintendo DREAM7月号』(徳間書店)内記事「『ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王』開発者と振り返る記憶の欠片」より →2023.2.4 『ファイアーエムブレム Echoes』ページに反映済のため、下書き削除 【反映済】【ヒーローズ、キャラの改悪まとめ】 2020.5.15 『ヒーローズ』のページに歴代作品のキャラクターの扱いについての項目を設け、以下の内容を転記しました。 https //w.atwiki.jp/fesinceawakening/pages/24.html#id_3daf1822 →2023.2.4 『ファイアーエムブレム ヒーローズ』ページに反映済のため、下書き削除 【反映済】【FE覚醒、世界観・シナリオ・キャラクター】 →2023.2.4 『ファイアーエムブレム 覚醒』ページに反映を確認済のため、下書き削除 【if】『電撃ニンテンドー2015年10月号』(株式会社KADOKAWA)内記事 「『ファイアーエムブレムif』スタッフインタビュー 拓かれた『FE』の未来」 →2023.2.4 『資料庫』ページに反映済のため、下書き削除 【反映済】『ファイアーエムブレム無双』関連 →2023.2.4 『ファイアーエムブレム無双』ページに反映済のため、下書き削除 【反映済】FEサイファ、作品、キャラ関係 →2023.2.4 『ファイアーエムブレム サイファ』ページに反映済のため、下書き削除 【反映済】スマブラSP追加キャラ5体目騒動 →2023.2.4 『ファイアーエムブレム 風花雪月』ページに反映を確認済のため、下書き削除 【反映済】風花雪月発売までの流れ →2023.2.4 『ファイアーエムブレム 風花雪月』ページに反映済のため、下書き削除 ■メモ ※スマートフォン・タブレット端末からもログインなしで書き込めます
https://w.atwiki.jp/horishin2002/pages/13.html
当スタジオは施術内容から”完全予約制”となります カウンセリング、相談から施術開始、完成までの施術工程は下記項目をご参照いただけますようお願い致します。 STEP1 電話にて打ち合わせ、相談予約をして下さい。 詳しくは、こちら (予約方法・その他)をご覧下さい。 STEP2 予約日当日にお越し頂き、絵柄、部位等についてお客様が納得頂けるまで打ち合わせ、相談を行います。 具体的な絵柄がお決まりの方はもちろん、お決まりでない方もゆっくり納得頂けるまで時間をかけて相談致します。 もし、お決まりではない場合でも資料、デザイン等は各種御用意してありますのでご覧頂き決めて頂く事も、もちろん可能です 打ち合わせ、ご相談の段階で、ご納得頂ける絵柄、デザインが無く 相談のみで終了した場合は料金などは一切頂きません。 但し、初回施術日が決定した場合、内金として1万~2万円(施術内容による)をお預かりさせて頂きます。詳しくはこちら(予約方法・その他)をご覧下さい STEP3 上記打ち合わせ、ご相談にて決定した絵柄、デザインを元に、お客様のご希望部位に合わせてフリーハンドまたはステンシルにて下書を施していきます。 STEP4 上記で施した下書のラインをマシンにて筋彫りを行っていきます (絵柄、お客様の体調にもよりますが3時間~) ※ワンポイント等は工程が変わります STEP5 上記筋彫り完成後(絵柄デザインにより数回に分けて筋彫りを行います) 筋彫りに色を出していきます STEP6 上記施術を数回繰り返し完成です。 ※施術内容、絵柄、デザインによりますが 片腕抜き和彫り:基本8時間、3回施術 片腕見切り5分和彫り:基本15時間 4回施術 背中一面額和彫り:基本合計約3週間 その他ご相談下さい。
https://w.atwiki.jp/m1zuk12903/pages/43.html
あ、見つかっちゃった 笑 もうご存知だとは思いますが、ココは管理人の描いた絵の下書きだけを集めたページです。 故にモノクロばっかですが… ?(日番谷隊長
https://w.atwiki.jp/kumahon/pages/6.html
クマ観察日記に下のやつを改良して書くことにしました。そのままモードで下書きして ワープロモードで編集すると使い勝手がいいようです。広告がいやなひとはそのままモード のプレビューで広告をみえなくしもうひとつのワープロモードできちんと編集するとよさそうです。 文字が少ないと広告がかくれませんが、文字数が増えると隠れます。 ナンピンを友にするのではなく、ソンギリを友にすることが資産をつくる。 ―「クマ的な、あまりにクマ的な」― このページではあるクマの一日を観察することで、クマの習性の一端を明らかにしたいと思いま す。みなさんは、クマは毎日負けているのではないかと考えていらっしゃるのではないでしょうか ?いいえ、そうでもありません。たまに勝つときもあります。むしろ勝てないクマはクマではないの です。おいおいそれじゃあクマじゃないじゃないか!ごもっとも。もちろん生まれてから一生に一 度も勝てないクマもいます。そんなクマはある意味クマの中のクマ。今度うまれかわってきたときは 逆に全勝する伝説の相場師になれるはずなので、ここでとりあげるほど不幸ではないのです。 本当に不幸なのはこつこつ勝って、ドカーンともっていかれる中途半端なクマです。今度生まれ かわっても、クマです。クマにも輪廻があるならば、永遠にクマの輪から逃れられないクマ無間 地獄なのです。しかし、その輪廻から逃れる術がないこともありません。正しいおこないをする ことによって、カルマを減らして、解脱へと一歩近づくことができるでしょう。さてこのくまは カルマ(負債)を減らして、解脱(退役)へと近づくことができるのでしょうか? 〈〈〈〈 ヽ 〈⊃ } ∩___∩ | | | ノ \ / ヽ ! ! / ● ● | / | ( _●_) ミ/ 彡、 |∪| / 昨日の負けを取り戻すぞー! / __ ヽノ / (___) / / / / / / / / / / / / / / // // // / <9時30分ごろ> ∩___∩ | ノ ヽ ((( 今日は薄利ながらぼちぼち儲かってるぞー。この調子なら / ● ● | )) 昨日の負けを回収できるくま。薄利でがんばろう。 | ( _●_) ミ ∩∩ ( 昨日の教訓「ナンピンはしない」を生かしてがんがるくま。 彡、 |∪| / =| |===* / __ ヽノ \ /⊃))) (___) \/ / ゴクリ・・・ なんだこれ安い!誤発注? とりあえず一口買い。 <10時00分ごろ> | ∩___∩ | | ノ _, ,_ ヽ | / ● ● | (クオール、3034) 買値 65万 | | ( _●_) ミ 彡、∪ |∪| ノ / ヽノ⊂入 / ∪ ( ) / / <10時1分ごろ> ∩___∩ | ノ ヽ _ そこだ!押し戻すくまーがんがるくまー! / ● ● | //ヽ | ∪ ( _●_)_ / / | 彡、 |∪|r ` { 〔 ̄() 現在値 64万5千-65万 / __. ヽノ|.__ { ~~〕 (___) Е) \\_/ | /|~|  ̄ | /\ \~ | / ) ) ∪ ( \ \_) <10時2分ごろ> いいクマ 早くソンギリするくまー!逃げてー早く逃げてー 現在値63万5千 (´\r-、 ┼ + /`/`) + ┼ (\. \! * // ,/) * + * (ヽ、 \ + * / /) + ⊂ニ ) * + ( ニ⊃ * + ⊂、 ( ∩___∩ ノ ⊃ + * (/(/ ヽ | ノ ヽ / 、)ヽ) ┼ + (/ (⌒ヽ. ∨ ● ●レ /⌒) 、)ヽ) * (/ \ \| ( _●_) ミ /、)、)´ + + `ヽ彡、 |∪| ノ / + 〉 ヽノ / * + ┼ / / + + / /\ \ * + + * / / ┼ ) ) + / / + ( \ * * + (_/ * \_丿 ┼ + VS 悪いくま 馬鹿やろう!リバウンドするにきまってるだろ!ナンピンじゃ! |\∧ ┼ + /`/| + ┼ |\. \! * // /| * + *< ヽ、\ + * / /> + < > * + < > * + <、 ( ∩___∩ ノ > + * ∠/ / ヽ | ノ ヽ,,)i(,,r ヽ / 、 ヽ>┼ + ∠/ (⌒ヽ ∨.(●)ン (●)レ /|⌒) 、 ヽ> * ∠/ \ \|⌒ ノ(●●)⌒,ミ |/、)、)´ + + `ヽ彡、 |∨VVV|ノノ /| + ▲ 〉 |∧MΛ// | * + ┼ ┗━/  ̄ ̄/. | + + / /\ \ ┌┼┐ + + * / / ┼ ) ) .↓↓↓ + / / + ( ( ノ) * * + (_/ * \_丿 ┼ <10時4分ごろ> 悪いくまwin! | ノ ヽ/⌒) 64万でナンピン /⌒) ● ●| | / / ( _●_) ミ./ ナンピンじゃー男ならナンピンじゃあああああ .( ヽ |∪| / \ ヽノ / / / | / | /| / | / | / ∪ ∪ _,,..-― "⌒"~ ̄"~⌒゙゙" ョ ゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ T | l,_,,/\ ,,/l | ,.-r "l\,,j / |/ L,,,/ ,,/|,/\,/ _,|\_,i_,,,/ / <10時5分ごろ> . ∩___∩ ; ; | ノ||||||| ヽ ` , / ● ● | ;, | \( _●_) / ミ あれ?あれあれ?下がってるよ・・・なんでなんで? 現在値61万 ; 彡、 | |∪| |、\ , ./ ヽノ/´ ) (_ニニ / (/ ; ; | | ; \ ヽ/ / , / /\\ . ; し’ `| | ; <10時12分ごろ> ┬ ∥ .| | ∥ すとっぽ安張りつき 現在値60万7千円 Y .∥ ,.,. | ∥ ,/ `"~"~ ̄~"~ ̄""~ ̄"~○ミ⊃. | ∥ と,-‐ ´ ̄ / / (⊂ ● ミ | j. ∥ (´__ / /  ̄!,__,u○ミ⊃ ./∥\ <10時51分ごろ> 何度かリバウンドするも買値には届かず・・・なくなくソンギリしかもすとっぽ安で・・・ オワタおれおわた。 -― ̄ ̄ ` ―-- _ , ´ , ~  ̄、"ー 、 _/ / ,r _ ヽ ノ , ´ / / ● i" ,/ ,| / / _i⌒ l| i | と,-‐ ´ ̄ / / (⊂ ● j __ | (´__ 、 / /  ̄!,__,u● |  ̄ ̄`ヾ_ し u l| i /ヽ、 ,_ \ ノ(` __ノ (__  ̄~" __ , --‐一~⊂ ⊃_  ̄ ̄ ̄ ⊂ ̄ __⊃ ⊂_____⊃ でもきっとこのまますとっぽ安くま!試合に負けて、勝負には勝ったくま!(正確には最初のソンギリを躊躇した時点で負けている) ∩___∩ | ノ ___ヽ /。・゚・(____ `・゜゚・。 | u( _●_)ヽ 〉 彡、 |∪| / . / ヽノ . /´ <12時53分ごろ> 64万くらいまで戻す __ _,, -ー ,, (/ "つ`..,: :/ i: :i ─ !,, ヽ..... ij(_ ● r " .r ミノ~ お金かえして :| | | i ゚。 :| | | |: :`.| | |_: :., ( }: :i `.-‐"
https://w.atwiki.jp/d_blossom/pages/9.html
ここはみなさんの作ったページを集めておくところです(?) 問題ないことが確認でき次第メニューに追加していく予定です。 @ページの追加の仕方@(わかりづらくてごめん><) ページ下部にある「新しいページ」から、作りたいページの名前を決め、作成ボタンをクリック 「このページの編集」から編集ページをひらき、ページを完成させる 下書き投書箱の編集ページをひらき、下に追加していく ここから↓に追加してください(追加方法・・・"-作ったページ名"の形式で) テスト 告知
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(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。 記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。 履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。 なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、 規制及びメンバー権限の剥奪が行われます 。 記事下書き3 ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。 また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。 メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。 また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 記事下書き/記事下書き2/記事下書き3……通常の下書き。 記事下書き/避難所……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 記事下書き/R18……アダルトゲーム記事の下書き用。 利用法 1. 記事を載せる。 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます(*1)。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。 2. 記事を完成させる。 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。 下書きを削除もしくは移動する場合。 ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。 その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 3. 記事を作成する。 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に「記事作成依頼所」で依頼してください。 なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。 下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 注意点 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 + 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照 ※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 #contents(fromhere) ---- //#areaedit 初稿投稿日 yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| |対応機種||~| |発売元||~| |開発元||~| |発売日| 年 月 日|~| |定価|, 円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO ()|~| |廉価版| 年 月 日/, 円|~| |配信| 年 月 日/ |~| |備考| |~| |判定| |~| |ポイント| |~| //#contents(fromhere) ---- **概要 **評価点 **賛否両論点 **総評 **余談 //#areaedit(end) 一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。 超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R Evolution /概要 /ストーリー /特徴・システム /評価点 /賛否両論点 /問題点 /総評 /余談 [部分編集] 初稿投稿日 2024/04/21 追記修正歓迎 超次元ゲイム ネプテューヌ GameMaker R Evolution 【ちょうじげんげいむ ねぷてゅーぬ げーむ めーかー れぼりゅーしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Nintendo Switch 発売元 【PS5/PS4/Switch】アイディアファクトリー 開発元 コンパイルハート 発売日 【PS5/PS4/Switch】2023年8月10日 定価 【PS5/PS4】8,580円【Switch】8,580円 プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なしorバカゲー ポイント 『VII(R)』以来となる大人ネプテューヌ再登場&主人公初抜粋戦闘システムを中心に品質は前作『SvS』より向上するも、変更点や新要素は賛否両論気味シリーズの良さは継承している ネプテューヌシリーズ 概要 『ネプテューヌシリーズ』のスピンオフ作品。略称は『ネプ社長』、『ネプgame』あるいは『GMRE』。 大人ネプテューヌが再登場し、本作の主人公を務める。 システムの大元は『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』と同様で、本作独自の特徴はゲーム会社を経営する「経営システム」になっている。 本記事では前作を『超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters』。略して、『SvS』のこととする。尚、ストーリーのつながりはほとんどないので、主にシステム面での比較をすることになる。 また、本記事では、バージョン1.07時点での説明を行う。 ストーリー ゲームメーカー群雄割拠の世界… ゲームメーカー世界は【シェア】を獲得するために、 ゲームメーカーたちが覇権争いの戦いを広げていた。 そして、 新たなゲームメーカー が、 ゲイムギョウ界の生き残りをかけた戦いに、 足を踏み入れようとしていた。 (公式サイトより引用) 特徴・システム システムの大元は前作『SvS』と同様なので、同じ点は簡潔に留め、前作から変わった点と本作からの新しい要素を中心に紹介する。 ゲームの流れ ADVパート、マップ探索と戦闘を交互にやって進めていく。 戦闘 「アクション」と「戦術」を融合させたバトルシステム。様々なコマンドを駆使して、モンスターを撃破する。シンボルエンカウントの形式で戦闘を開始する。『SvS』からの大きな変更点は詳しく説明する。 コンボスキル 最も基本的な攻撃方法。戦闘前にコンボスキルの順番や種類を自由にカスタマイズして、オリジナルの攻撃ルートを設計しておく。ルートは2種類あり、1つのルートに4つのコンボスキルを設定できる。 個々のコンボスキルには様々な特徴がある。また大きく分けると3種類あり、それぞれ特性が異なる。 パワー :攻撃力が高い。相手を怯ませやすい。 ラピッド:ヒット数が多く、後述するタクティカルゲージ、女神ゲージやリンクゲージを貯めやすい。 ブレイク:敵をガードブレイク状態にしやすい、相手から攻撃を受けても怯みにくい。 『SvS』からの変更点 AP制が廃止された。 最初のコンボスキルが特殊仕様だったが、今作は最後のコンボスキルが特殊仕様になっている。 チェイン 最後のコンボスキルやタクティカルスキル発動時に切り替えることで、連携攻撃が発生する。また、チェインすればするほどダメージ倍率が増加する。最適なタイミングは自動で表示される。 『SvS』からの変更点 「リンクチェイン」という連携攻撃システムが追加された。チェイン2回目以降で発動する。 チェインする回数ごとに攻撃参加メンバーが増えていく(最大4名)。 タクティカルスキル 時間経過や攻撃のヒットで蓄積していくタクティカルゲージを消費して、強力な攻撃技やサポート技を出すことができる。 女神化(変身) 女神ゲージがマックスになることで発動できる。女神化中は、女神ゲージが時間経過で減少していき、無くなると終了する。女神化には以下のような恩恵がある。 基本ステータスの上昇。 コンボを繰り返すことができる。ただし、最後のコンボスキルは省略される。 タクティカルゲージが無尽蔵になる。 チェインが途切れなくなる。 『SvS』からの変更点 女神化とエグゼドライヴに必要なゲージが別々になった。 エグゼドライヴ/リンクドライヴ リンクゲージを消費することで発動できる。特殊演出とともに、敵に大ダメージを与えることができる。 『SvS』からの変更点 リンクゲージのレベルが2以上でリンクドライヴとなり、レベルが上がるごとに攻撃に参加するメンバーが増える。より強力な攻撃ができる。 アイテム使用 タクティカルゲージを消費することでアイテムが使用できる。 パーティー 最大4人まで組むことができる。ストーリーの展開上、参加必須キャラが存在することがある。 作戦 プレイヤーが操作していないキャラクターはAIが操作しているが、「攻め」や「守り」などの指示を出すことができる。戦闘前や戦闘中に変更可能。 リリィ編成 パーティーに入っているキャラクターと入っていないキャラクター同士でペアを組ませることで、パッシブスキルを付与することができる。 フォーメーション バトル開始時のパーティーメンバーの位置を決めることができる。 既存のキャラクター(公式サイトより引用) 超次元とは別の次元での話なので、一部キャラクターの設定が過去作と異なっている所がある。 なお加入するのは大人ネプテューヌと女神8人、失敗女神3人の合計12人。 大人ネプテューヌ 本作の主人公。並行世界のもう1人のネプテューヌ。 明るく前向きな性格で、数多の次元世界を旅する少女。 「失敗女神」と呼ばれる女神たちと出会い、ゲームメーカー「ビクトリィー」の社長になってほしいと頼まれる。 「ねぷのーと」と呼ばれる、あらゆる対象を標本にすることができる書物を所持していたが何処かで落としてしまい、「ねぷのーと」を探す目的も兼ねて、ゲーム開発ブームの世界の冒険に胸を膨らませる。 女神ではないため女神化はできないが、OVAで初登場したジェネレーターユニット装備形態が女神化扱いで使用可能。 ネプテューヌ ゲームメーカー『プラネテューヌ』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神パープルハートに変身する。 ノワール ゲームメーカー『ラステイション』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ブラックハートに変身する。 ブラン ゲームメーカー『ルウィー』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトハートに変身する。 ベール ゲームメーカー『リーンボックス』の社長。 『ファーストメーカー』と呼ばれる強豪ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神グリーンハートに変身する。 ネプギア ゲームメーカー『プラネギア』の社長。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神パープルシスターに変身する。 ユニ ゲームメーカー『ラステニータ』の社長。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ブラックシスターに変身する。 ロム ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。 ラム ゲームメーカー『デュアルスモール』の社長の1人。 『セカンドシスターズ』と呼ばれる強豪携帯ゲームハードメーカーの1つ。 女神化することで、女神ホワイトシスターに変身する。 クロワール 黒い本に乗った、妖精のような姿をした少女。数々の次元で愉快犯として自分が面白いと感じる歴史にしようと混乱を招いてきたが、大人ネプテューヌの手によってねぷのーとに封印されていた。ねぷのーとの封印から解放され、海賊メーカーの拠点に身を潜めている。 マジェコンヌ ゲームの違法コピーや転売活動を行っている海賊メーカーを牛耳っている。 「ハーハッハッハ!」という時代遅れな笑い方をする悪役。 真面目に悪事を働こうとするが、周りの環境・人物によって、コメディな悪役へとランクダウンしてしまう。 ビーシャ 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。明るく無邪気な少女。 シーシャ 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。強い者との戦いを求める良識的で頼れるお姉さん。 ケーシャ 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。普段は大人しい性格で、かわいらしい敬語口調で話す文学少女。 エスーシャ 『ゴールドサァド』と呼ばれる強豪ソフトメーカーの社長の1人。高貴かつクールな印象を持つが、中二病をこじらせている。 新キャラクター(公式サイトより引用) ピピ(*1)(CV 夏吉ゆうこ) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 自信家で猪突猛進。みんなを引っ張っていくリーダー気質の少女。 世界で一番自分が賢いと思っている。 失敗女神の3人の中では常識人枠で、主にツッコミ担当。 ゲーム開発では「ピピP」としてプロデューサーを務める。 ゲームで「世界を一つにする」という壮大な目標がある。 なお下記二人含め女神化は可能だが、既存キャラのような「〇〇ハート」の名称は存在しない。 ジャーガ(*2)(CV 宮原颯希) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 物静かで落ち着きのあるクールガールで、まとめ役。 世界で一番自分が計算できると思っている。 「T・K・G(たまごかけごはん)」といった略語を多用する。 決め台詞として「Do the math」と言うが本人はあまり理解して使っていない。 人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「演出」や「広報」などを担当している。 虫やお化けが苦手で立ったまま気絶していることがある。 リディオ(*3) (CV 羊宮妃那) 失敗女神と呼ばれるようになった女神の一人。 笑顔で毒を吐く天然マッドサイエンティスト。 世界で一番自分が常識人だと思っている。 掴みどころがない性格でへらへらとしており、いつもニューエクスペリエンスな体験を求めて、様々な実験を繰り返している。 人手不足のゲームメーカー「ビクトリィー」において、ゲーム開発では「プログラム」と「グラフィック」などを担当している。 試作品の薬品付けカラフルおでんをピピとジャーガに無理矢理食べさせている。 おでんの具はトマト、こんぶ、チーズで、くしに刺して食べる エフーシャ(*4)(CV 中臣真菜) ゲイムギョウ界のあらゆるエリアに進出しており、「呪い」という謎の存在を求めて行動している。 無口で無表情のため、最低限のことしか話さない。 失敗女神を敵視しており、とある因縁を抱えている。 コピー・ザ・ハード(CV 真野恭輔) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームハードのコピーハードを開発して販売している。 真面目な性格だが、何処か抜けているため、マジェコンヌからよくツッコミを受けている。 ロボット、ヒーロー系アニメのお約束な展開が大好き。 コピー・ザ・アート(CV 永木さくら) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームの芸風やビジュアルをコピーして販売している。 初対面の人間とコミュニケーションを取るのが苦手だが、持ち前の謎の自信と強気で乗り切っている。 締め切りや絵が上達しないなど、常に何かに追われている。 コピー・ザ・コード(CV 柳木みり) マジェコンヌの部下であり、海賊メーカー幹部の1人。 販売されているゲームを解析して、似たようなコピーゲームソフトを販売している。 天真爛漫で頼れる姉御気質の少女。 完璧な情報網を持っているが口を滑らせやすく、相手にペラペラと情報を教えてしまう。 システム 経営システム、ディスク開発システム 開発室 メール確認 投資強化 模様替え ショップ クリエイター パブリッシュ商会 決算報告 チャプターの終わりに「ビルレベル」、「開発したディスク」、「総収支」、「倒したエネミーの数」、「進出したエリアの数」、「ワールドシェア率」によってプレイヤーのプレイが評価される。 評価次第で様々なアイテムが手に入るようになる。 コロシアム ミッションが難易度ごとに区切られており、ミッションを達成すると報酬がもらえるという一般的なコロシアム。 「特定のキャラクターのみ」など制限付きの戦闘やボスラッシュが新たに追加された。 練習場が設けられており、練習場ではモンスターの種類・数・動きを設定して模擬戦闘を行うことができる。 今作はセーブポイントでも模擬戦闘することが可能。 ネプトラルタワー ストーリーに関わらない特殊なダンジョン。強力なモンスターを撃破したり、貴重なアイテムを入手しながら、上の階を目指す。 今作は序盤から探索が可能になっている。 マップはこれまで探索してきたマップの一部分となっている。 上位マップとして、真ネプトラルタワーや極ネプトラルタワーが存在する。 評価点 ストーリー 『SvS』のストーリーはかなりの好評であり期待値が上がっていたが、今作も十分な出来であり、引き続き高い評価を得ている。 キャラクター描写、ゲームやネットのネタをモチーフにしたギャグの数々(それぞれ詳細は下記)は十分に表現できており、シリーズに求められている要素はしっかりと含まれている。 前作『SvS』と比較すると、雰囲気が変わり全体として明るい・ギャグ寄りになっている。シリアスな要素は後半になってから現れる。 クオリティーは『SvS』に軍配が上がるものの、作風の差別化が出来ているので、好みはあるにせよ大きな問題ではないだろう。 魅力的なキャラクター シリーズ最大の魅力であるキャラクターの良さは本作も健在。 『VII(R)』以来出番が無かった大人ネプテューヌやゴールドサァド(*5)が再登場。久しく出番が無かった彼女らの再登場に喜ぶ声が挙がっている。 大人ネプテューヌは主に失敗女神のまとめ役として活躍する。 (普通の)ネプテューヌと同等かそれ以上にギャグ的な発言や行動をするが、真面目な時は真面目、落ち着いた雰囲気もあるのが彼女の特徴。 『VII(R)』で、彼女を気に入ったプレイヤーは今作でも引き続き気に入ることだろう。 ゴールドサァドは主に業界の治安維持係として活躍する。 序盤は大きな失敗を犯してしまった失敗女神を敵対視しており、対立関係にある。 中盤以降は彼女らと和解し、コピー三人衆やマジェコンヌの悪巧みに対抗するために大人ネプテューヌ達と協力する。 『VII(R)』の後半では活躍の場があまり無く、扱いが良いとは言えなかったが、今作では全体を通じて見せ場があり、プレイヤーの印象に残ることであろう。 また、元ネタとなった会社のゲームソフトのパロディーが『VII(R)』の時より多くなっている。 新キャラの失敗女神、コピー三人衆やエフーシャらも全員キャラが立っている。 失敗女神は過去の失敗を省みながら、自社の発展に努力する。 三人の特徴を一言で表すとすれば、ツッコミ担当だがギャグ要素も多いピピ、クールだがあどけなさもあるジャーガ、掴み所がない性格で変わった発言が多いリディオといったところで特徴的で魅力十分である。 ピピとベール、リディオとロムやラム、ジャーガとケーシャなど既存のキャラとの関わりも好評。 今作の雰囲気はギャグ寄りではあるが、彼女らの目的は真剣なものになっておりプレイヤーの心に感ずるものがある。 コピー三人衆は三人とも個性的で面白みがある。 三人の特徴を一言で表すとすれば、お約束展開が大好きなハード、エセ関西弁のアート、頼れる姉御気質と見せかけて実はポンコツなコードといったところで、インパクト十分。 エフーシャは、序盤では謎に包まれているが、中盤以降に全容が分かっていく。 「だまして悪いが」などフロム・ソフトウェア関連の発言もあり、元ネタの作品を知っていれば、ニヤニヤできるだろう。 ただ、既存キャラの四女神(候補生)の出番はさほど多くない点には注意。詳細は賛否両論点で述べる。 ゲームやネットのネタをモチーフにしたギャグの数々 ある意味本シリーズ最大の特徴。パロディー自体は様々な作品で見られるが、ここまで全面に押し出しているのは本シリーズぐらいであろう。本作の世界線上、他シリーズ作品よりさらに多くなっている。 『SvS』から引き続き、内容は比較的新しめあるいは有名なものが多く、若年層や非ゲーマーにも理解しやすい内容になっている。 もちろん、理解しやすいからといってつまらないということはないので、この傾向は概ね好評である。 さらに、『VII(R)』や『ブイテューヌ』のように、人によっては不快に感じうる黒歴史的なものは扱っていない。 総じて、人をあまり選ぶことなく、面白おかしく楽しむことができるだろう。 高品質なLive2D 今作も引き続きLive2Dを用いてイラストを動かしている。 滑らかに動くだけでなく、ピースサインをとるといった比較的複雑な動きも見せてくれる。 魅力的なキャラクターや可愛らしい絵柄も相まって、本作最大の魅力の一つとなっている。 クリア後には、キャラクター・表情・ポーズを好きなように設定して鑑賞できるモードが追加される。 なお、大人ネプテューヌとクロワールは立ち絵自体も一新されている。 戦闘アクション 『SvS』と大元は一緒。『SvS』の時点で光るところはあったが、同時に粗が多く完成度が高いとは言えなかった。しかし、今作は改善点が多くみられ(改善点の詳細は下記に記載)、総合的に見て良いものになっている。以下にコンセプトとその良い点を説明する。 「戦術」アクション。 戦闘前にコンボスキルを設定するシステム。説明を見ながら自分にとって気持ちの良い攻撃方法を模索する。 自分で考えた攻撃コンボが上手くつながると気持ちが良い。単純な強さだけではなく、見栄えやキャラの特色も考慮すると良いだろう。 見栄えやキャラの特色を全く考慮しなかった場合(同じ技の連発など)、強さは十分であったとしても、面白さをあまり感じられないのでその点は注意。 一般的なアクションと趣が異なるので、初めは違和感を覚えるかもしれないが、慣れてくると面白さが見えてくるだろう。 簡単操作で派手な攻撃。 難しいコマンド入力をせずとも、キャラが派手な攻撃を繰り出してくれるので爽快感を簡単に味わえる。以下に具体例を2つほど挙げる。 例1 ブラン:「目の前をハンマーで叩きつけ、更に前転しながら追撃する」→「氷の棘で敵を引き寄せて、近づいてきた敵をハンマーで吹き飛ばす」→「氷の回転ノコギリを敵に向かって飛ばす」→「近くにいる敵へ瞬時に移動し、氷の闘気ととも急襲する締めの一撃」 例2 ノワール:「斬り上げて敵を打ち上げ、横切りで大きく吹き飛ばす二連撃」→「敵の頭上に魔法の剣を作り出し、落下させて攻撃する」→「斬撃を飛ばして怯ませ、急接近して連続刺突で攻撃する」→「幾重にも重なった鋭い斬撃を飛ばし、敵を吹き飛ばす攻撃」 作品によってゲームシステムが異なる本シリーズにおいては、(操作が)難しいアクションが苦手な人でも楽しめる設計となっているのは望ましいことだと言えよう。 よく動きよく喋る魅力的なキャラクター。 お気に入りのキャラがいれば、見聞きするだけでも楽しめるだろう。 保有している武器や能力によって出来るアクションが異なっており、キャラの差別化が出来ている。アクションにしたことで、キャラの魅力をより引き立たせられている。 例えば、双子のロムとラムでも、遠距離魔法特化のロムと中近距離魔法と物理のラムといった具合に差別化がされている。 ディスクスキル付与によるアクション性の向上。 自分の立ち回りに応じて必要なスキルを選定していく。 どんどんスキルを付与していき、キャラクターを強化していくのはRPGの醍醐味だろう。 『SvS』から改善された点が多い 戦闘面 パーティーメンバーが4人となり、女神(候補生)全員での戦闘が可能になった。 前作からできるようにしておくべきではと言ってはいけない。 攻撃の硬直が軽減され、戦闘のもっさり感が解消された。また、ディスクを装備しスキルを付与することでアクション性が向上し、より快適なプレイが実現できるようになった。 例えば、コンボスキルの途中でカードしたり回避したりできるようになる。 連携攻撃「リンクチェイン」が追加され、『SvS』では乏しかった連携の要素が追加された。 ディスクで付与されるスキルが一部重複するようになった。 これにより例えば、女神化時間延長を付与するディスクを複数枚装備することで、かなり長い時間女神化を維持できるようになるなど、プレイヤーの自由度が増した。 プレイスタイル次第では女神化ゲージが溜まりやすくなり、使用頻度が増した。 これにより、『SvS』で問題視されていた女神化空気問題が少し改善された。 戦闘終了後にリザルト演出が追加された。 キャラクターがポーズを取って色々喋り、とてもかわいらしい仕上がりになっている。 練習がセーブポイントでもできるようになった。 マップ探索面 マップのバリエーションが増えた。 具体的には山岳、神殿や砂漠など。本シリーズでは珍しくマップの使い回しが少ない。 旧『SvS』のマップは探索しなくてもいいステージに割り振られている。 無駄に広いマップが縮小され、さらに任意に歩きとダッシュを切り替えられるようになった。 マップ探索のテンポの悪さが改善された。 移動手段としてバイクが追加された。 一部のマップで探索がスムーズになる。 タイムレースやモンスターとの競争があり、気分転換・暇つぶしになる。おまけ要素の充実は良い点だといえる。 ただし問題点もあり、それは問題点の項目で述べる。 プレイヤーを煽るようなボイスが発せられる頻度が低下した。 イニシアティブアタック(先制攻撃)が敵に発見されていても可能になった。 道中にNPCが出現するようになり、依頼を受けることができる。 前作では一回探索を完了しないとそのマップに関する依頼が来なかった。 一話完結ではない依頼もある。 謎解き要素が増え、単調にならないような工夫がなされた。 システム面 フォトモードの機能が拡充された。 全体的なロード時間が少し短くなった(バージョン1.07時点)。 その他の評価点 『SvS』から引き続き、クリア後に全てのイベントを見返すことができる。 真、極ネプトラルタワーやコロシアムのボスラッシュなど、クリア後のやりこみ要素が多くなった。 賛否両論点 ストーリー面 今作のストーリーは評価点の説明にあるように、新キャラと大人ネプテューヌがメインでユーモアなものになっている。 これ自体は特に問題はないが、『SvS』とは様相が大きく異なっているために、やや否定的な意見もある。 『SvS』のストーリーは、既存キャラ(女神候補生)がメインでシリアスなものになっている。 今作のストーリーは「新キャラが魅力的」・「いつものゆるいネプテューヌが戻ってきた」とも、「四女神(候補生)ら既存キャラの出番が少ない」・「緊張感が感じられない」とも解釈ができる。少し人を選ぶ形になっている点には注意。 戦闘面 『SvS』と比べて難易度が大幅に上昇した。 雑魚敵は少し強くなった程度だが、ボスは大幅強化されている。 例えば、序盤のボス「ホワイトシスターズ」の時点で、『SvS』のほぼ全てのボスよりも強くなっている。 簡単すぎる『SvS』よりも良いと迎合する声もあるが、大幅な難易度上昇に否定的な声もある。 ディスクスキル付与によるキャラクター強化がほぼ必須というレベル調整になっている。新要素のディスク開発を無視してクリアできるバランスにしたくなかったのだと思われる。 これを「キャラクターを強化していくのがRPGの醍醐味」と捉えるか、「自由度が低くRPGとして問題」と捉えるかはプレイヤーに依るだろう。 難易度が高いといっても、あくまで『SvS』と比較したときの話であり、他のアクションゲームと比べて特段難しいということはない。 難易度設定が存在する万人向けアクションRPGと比較するとすれば、『SvS』はベリーイージーで、今作はノーマルといったところだろうか。 なお、一般的な高難易度アクションに要求される、反射神経や敵の攻撃パターンの暗記の類はほぼ不要。必要なのは攻撃技やディスクスキルの理解である。 経営システム、ディスク開発システム どうすれば良いゲームが作れるか説明がほとんど無い。序盤は手探りで進めることになる。 知識不足と物資不足のために、序盤は出来が悪いゲームを量産することになる。 ディスクスキル自体は序盤でも有用なものを付けられるが、レビューでボロくそに書かれるので良い気はしない(*6)。 説明が丁寧すぎると思索の余地が消失しワンパターンなゲーム性になってしまうので、説明不足は必ずしも悪いとは言えない。 しかし、嫌気が差してもおかしくないゲームシステムになっているのは惜しいところである。 総じて、手探りで進めることに面白みを見出すか、ただただ複雑で面倒なシステムと捉えるか人を選ぶ形になってしまった。 『SvS』のディスク開発は極めてシンプルなシステムになっていたのも、なおさらその傾向を強めていると言えるだろう。 とはいえ、必要なディスクスキルを考えて、クリエイターやアイテムを選ぶことに一定の面白みはある。 分かりにくいとクレームがあったのか、YouTubeのチャンネル、コンパイルハートTVでゲーム開発のTipsを紹介する動画がアップロードされた。気になる方は見てみるとよいだろう。 問題点 戦闘面 バランス関連 一部コンボスキルの効果の「パワーの後に出すと攻撃力上昇」などの攻撃力上昇率がかなり大きく、少々ゲームバランスを悪化させている。 例えば、普通に出すとダメージ量が500程度だが、効果発動時には1500になったりする。 特に、パワーの後に出すと攻撃力上昇がするパワーコンボスキルなど、連発しても効果を発揮するものはバランスブレイカー気味。 同じ技を連発するだけで最高レベルの強さになるが、こうすると、本作のアクションの面白みがほとんど無くなってしまうので、封印が推奨される。 加えて、「パワー最速化キャンセル」などで即キャンセルしたとしても、効果を発揮するのもやや問題だといえる。 同じコンボスキルを連発すると攻撃力が低下する(*7)、キャンセルした場合は効果適応外などのシステムが望まれるところである。 またスキル効果を考慮せずともリディオの「スピニングスフィア」やロムの「ツインソーソリッド」等、脳死でぶっぱしてるだけで敵が溶ける強コンボスキルも存在する。 雑魚敵の個性が他作品のRPGと比べるとやや薄い。 回復する、ガードを一撃で壊してくる、怯みにくい、などあるにはあるのだが、やや乏しく、敵に合わせてスキルを選定するor立ち回りを変えるといった機会があまり訪れない。 「弱点属性でないとダメージが通らない」や「中遠距離からの攻撃は無効(*8)」など大きな特徴を持つ敵がいても良かったと思われる。 魔法攻撃力が極端に低いキャラの魔法攻撃が不遇。 モンスターに与えるダメージが極めて低い。物理攻撃は1000を超えるが、魔法攻撃は10前後ということもザラにあり、使い道が限られている。 自分や敵の移動を伴う技やビジュアルが良い技は使う意義を見いだせるものの、実用性という観点で見ると優先度は低くなっている。 リンクチェインの属性がキャラ問わず魔法になっている。 例えば、ブランの魔法攻撃力は極めて低いので、彼女のリンクチェインの火力は悲惨なことになっている。 一応、リンクチェインの攻撃力は選択したキャラ依存なので、チェインする際に選ばなければ良い。つまり、単にパーティーに入れる分には戦力の低下は見られない。 システム、UI関連 ディスクスキルの効果が少々分かりにくい。 例えば、コンボスキルの途中でガードをしたい時には、対応する最速化キャンセルとガードキャンセル両方が必要となる。どちらか一方だけでは不可。 「射程」の説明がやや不親切。 例えば、ロムの「サイクロンショット」と「ツインソーソリッド 」はどちらも射程が長距離となっているが、前者は近中長距離どこでも命中し、後者は長距離でしか命中しない。 射程の表記を近◯中◯長◯や近X中X長◯の形にする、映像を用意するなどもう少しやりようはあったかと思われる。 非操作キャラクターが使用する回復アイテムの選定がおかしい。 回復量が全然足りないアイテムを使う。 『ポケモンシリーズ』で例えるなら、中盤や終盤で「まんたんなくすり」や「すごくいいきずぐすり」ではなく普通の「きずぐすり」を使うようなものである。 一応、回復量が低いアイテムを全て売却すれば対策は出来なくもないが、モンスターからのドロップで入手してしまうことがあるので安定はしない。 ただ、回復系のタクティカルスキルを保有しているキャラはそれを優先して使う。そういったキャラの価値が上がっているのは不幸中の幸いか。 ターゲット変更がやりづらい。 ターゲットを変更したい時は、現在ターゲットになっている敵の右側にいる敵にはR1or2、左側にいる敵にはL1or2を押せば変更できるゲームが普通である。 しかしながら、本作は敵に番号が形式的に割り振られており、R1orL1を押すことで、番号に沿ってターゲットを変更するというシステムになっている。 分かりやすくするために、敵が4体おり現在敵1をターゲットにしている状況を想定する。この場合、R1を押すと敵2をターゲットに、L1を押すと敵4をターゲットにする。 このシステムでは、R1を押したが、右側の敵ではなく全く見当違いの敵をターゲットにしてしまうということが起こり得る。 敵を回復するヒールスライヌ系列の敵や広範囲・高火力のマシンソルジャー系列の敵が出てきた時は、それらを優先して撃破したいが、この仕様のせいでやりにくくなっている。 マップ探索面 バイク関連 通路が狭いマップが多くて扱いづらい。砂漠や旧『SvS』のマップ以外でバイクに乗る利点はほぼ無く、多くの状況で徒歩で探索することになる。バイクに乗っている間は敵を轢いてエンカウント回避といったメリット要素がないのもそれに拍車をかける。 せっかくの新要素であったが、使用頻度が低くなってしまったのは残念である。 また、そもそも操作性自体も微妙。おまけ要素だからこんなものという心持ちが要求される。 移動速度の割に旋回速度が速すぎるのが主な原因。 室内では乗れない仕様になっているが、ネプトラルタワーでも乗ることが出来ない。 見た目が屋外である場合でも乗ることが出来ないのはやや不自然に感じられる。 モンスター関連 狭い通路にもモンスターが配置されており、戦闘回避が不可能な場合がある。 それ自体は様々な作品でみられるが、本作はその頻度が多い。人によっては煩わしさを感じるだろう。 そこそこ接近してからはじめてリスポーンしてくるので、バイクで高速移動している場合、避けきれずエンカウントしてしまうことがある。 ショップの品揃え 四女神(候補生)がパーティーに加入した時に、大人ネプテューヌや失敗女神と同じ強さの武器が売られていない。ある程度チャプターを進めないと武器が追加されない仕様になっている。 それ故、四女神(候補生)は必然的に物理攻撃力・魔法攻撃力が低い状態でしばらく戦うことになる。好きなキャラクターが使えるようになったのに、我慢して使わないといけない状態に陥るのはキャラゲーとして問題だといえる。 さらに、四女神が加入して少し進めるとゴールドサァドたちとの戦闘があるが、その戦闘では全てのキャラクターを使用することになる(*9)。下記の手段で、四女神(候補生)に強い武器を用意しておかないと苦戦は必至。 一応、四女神の武器は加入後すぐのダンジョンで入手可能ではあるが、見落とす可能性があるので措置として適切かは疑問。また、ネプトラルタワー11階~で様々な武器が入手できるが、時間がかかり運要素も絡む。そもそもそこで入手できることを知らないプレイヤーも多数。 ショップの品揃えの不備がキャラゲーとしてもゲームバランスにも悪影響を及ぼすことになってしまった。 決算報告 存在意義が特に見当たらない。 チャプターの終わりに評価してくれるシステムはシューティングゲームなどで良く見られ、そういったジャンルではプレイヤーの実力を提示する意義がある。 しかしながら、RPGの場合、自分のしたいプレイが制限されたり、意味のない作業を強いられることがあるので相性は良いとはいえない。 例えば終盤では、十分強いディスクの開発が完了している場合、新たに開発する必要はないため「開発したディスク数」は必然的に少なくなる。そういった場合でも低い評価をされてしまうのは不当に感じられる。 おまけに最終チャプターでは、ラスボスを倒した後イベントを見てその後に評価される。評価がBやCのときは興ざめしてしまう。 その他の問題点 回復アイテムがモンスターからのドロップ等で過剰に手に入る。 直接ショップで買わなくとも、カンストするレベルで入手できる。 それゆえ、「ボス戦だから回復アイテムを◯◯個用意しよう」、「回復アイテムを買うお金を節約するために回復技が使えるキャラを使おう」といった思索が生じる余地を無くしてしまっている。 『SvS』のマップ、プラネテューヌが削除された。 世界線が違うので登場しないのは自然であるものの、作り込みが良かっただけに残念がる声が多い。 街をバイクで散策できたら楽しかったと思われるが…。 一番最初の戦闘開始時のロードが少し長い。 戦闘用のマップを読み込んでいるからだと思われる。 マップが頻繁に入れ替わるネプトラルタワーで顕著。 BGMのバリエーションがやや物足りない。 「Will be Venus」といったシリーズの人気曲が登場しない。また、ゴールドサァドとの戦闘で「Providence」が流れない。 印象的な曲が未登場なことに残念がる声も。 モンスター討伐などの依頼を達成した後、直接報告しないといけない。 少々面倒と言わざるを得ない。携帯電話などで報告できるシステムを導入しても良かったと思われる。 マップの脱出が出入り口とセーブポイントだけでしか行えない。 マップのどこにいても脱出できるアイテムが欲しかったところである。 アップデートで改善された問題点 本シリーズの購買層の性質上、発売日すぐにプレイするユーザーが多いので、ネット上ではこれらに関して否定的な意見が見られる。アップデートを経ずども、快適なプレイができる作品が望まれるところである。 + 開く 発売当時はバトル終了演出(*10)がスキップできず、強制的に数秒間待たされていた。 演出としては悪くないものの、戦闘のテンポ面に問題を抱えていた。 『SvS』から劣化した要素と見なす声が多く、特に否定的な意見が見られた。 バーション1.04で、スキップできる様に修正された。 PS4版では◯ボタンでスキップできる。 Switch版のロード時間がかなり長かった。 バージョン1.04で、主にSwitch版のロード時間が短縮された。 セーブ時に女神ゲージが保存されるように修正された。 総評 戦闘アクションを中心に前作『SvS』から良くなっている点は多く、品質は前作よりも向上したと言える。また、本シリーズの特徴かつ特長である魅力的なキャラクターと、ゲームやネットミームをモチーフにしたギャグの数々は健在であり、アクションもなかなかの出来映え。総合的な出来は本シリーズの中で上位といったところで、本作を評価するプレイヤーは多い。 しかしながら、本作の特徴である「新キャラがメインで、ユーモアなストーリー」・「難しくなった戦闘」・「複雑になったディスク開発システム」は『SvS』の特徴とは対極にあるといっても過言ではなく、『SvS』と同様の作風を期待していたプレイヤーからは否定的な声も挙がっている。 総合的な評価は賛否両論(*11)気味になってしまったが、出来は決して悪くないので、賛否両論点や問題点が気にならないプレイヤーは手にとってみる価値はあるだろう。 余談 ファミ通のインタビュー記事によると、ナンバリングタイトルが開発中とのこと。 本作や前作『SvS』と並行して、検討・開発が進んでいる模様。 本作は任天堂ハードとソニーハードとで同日発売されており、これはシリーズ初。 同じくファミ通の記事によると、2021年頃からマルチプラットフォーム化の方針に沿っているとのこと。 次回作は『爆走次元ネプテューヌ VS巨神スライヌ』であることが2024年4月4日に発表された。発売日は2024年6月27日。本作や前作では登場しなかった天王星うずめが登場&主人公に抜粋。ジャンルは「バイクアクション」となっている。 定価が3080円(税込)と安価であることから、小規模作品だと思われる。 海外版の発売日は2024年5月14日で、Idea Factory Internationalによると、4月16日時点でPS4限定版が売り切れ、PS5限定版が売り切れ間近となっている。 海外での売れ行きは会社の想定以上といったところだろうか。
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