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非公開の下書き掲載用です リロイ=バスラー
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下書き
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下書きの下書きの試作品 下書きの下書きの試作品です これだけ見て誰だかわかったらすごいと思いますw とのことです。 わかった人は連絡してあげましょう。 化物語じゃね? -- しとりー (2011-12-07 01 46 20) (´・ω・`)っttp //www.bandainamcogames.co.jp/cs/list/talesofvesperia/ 携帯からだからURL合ってるかわからんけど あと短縮は面倒だった -- ミーた (2011-12-08 15 51 16) 左側男か世 -- ながしま (2011-12-09 13 22 00)
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(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。 記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。 履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。 なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、 規制及びメンバー権限の剥奪が行われます 。 記事下書き ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。 また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。 メンバーではない人は下書き完成後に記事作成依頼所から記事ページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。 また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 記事下書き/記事下書き2/記事下書き3……通常の下書き。 記事下書き/避難所……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 記事下書き/R18……アダルトゲーム記事の下書き用。 利用法 1. 記事を載せる。 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます(*1)。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。 2. 記事を完成させる。 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。 下書きを削除もしくは移動する場合。 ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。 その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 3. 記事を作成する。 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『記事作成依頼所』で依頼してください。 なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。 下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 注意点 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 + 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照 ※ contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください (記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 また、areaeditプラグインは動作上の問題の対策のためコメントアウト状態で記載しています。使用時にはコメントアウトを外してください。 ---- //#areaedit 初稿投稿日 yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| |対応機種||~| |発売元||~| |開発元||~| |発売日| 年 月 日|~| |定価|, 円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO ()|~| |廉価版| 年 月 日/, 円|~| |配信| 年 月 日/ |~| |備考| |~| |判定| |~| |ポイント| |~| //#contents(fromhere) ---- **概要 **評価点 **賛否両論点 **問題点 **総評 **余談 //#areaedit(end) 一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。 ボンバーマン (DS) /概要 /ゲームシステム /評価点 /問題点 /総評 すみっコぐらし あつまれ!すみっコタウン /概要 /評価点 /問題点 /総評 [部分編集] 初稿投稿日 2024/04/07 追記修正歓迎 ボンバーマン (DS) 【ぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 ハドソン 開発元 ラクジン 発売日 2005年5月19日 定価 4,800円 プレイ人数 1~8人 レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 なし ボンバーマンシリーズ 概要 ボンバーマンシリーズにおける初のニンテンドーDS用ソフト。 DSの機能を活かした新要素が多数用意されているのが特徴。 なお本作を開発したラクジンはボンバーマンランドシリーズを作ってる会社(*1)。 そのためか本作のボンバーマンはボンバーマンランドシリーズに近いデザインとなっている。 ゲームシステム ノーマルゲームは全10ワールド、1ワールドにつき10面の全100面。各面の敵を全て倒しブロックの中に隠されている出口を見つけて入るというおなじみのルール。 出口に爆風を当てたり制限時間がなくなると敵が出現するというシリーズ初期のシステムが復活している。 各ワールドの5面クリア後にはボーナスステージが登場。下画面で無敵状態のボンバーマンを動かして敵を全滅させると上画面への通路が開き、そこで大量のアイテムを獲得できる。ただし時間制限あり。 各ワールドの10面はボス戦となっている。 5面クリアごとに自動でセーブされる。それとは別にステージ開始前に中断セーブも出来る。再開すると中断セーブは削除される。 今作の最大の特徴がアイテムストック。取ったアイテムはいったんストックされ、それを使用する事で効果を発揮する。 ストックされたアイテムは下画面に表示され、使いたいアイテムをタッチする事で使える。 ステージ開始前でもステージ攻略中でも使用可能。ステージ開始前ならキャンセルすることも可能。 ボーナス面は突入前後全て、ボス面は突入後は使用不可。いずれも上下両方の画面をフルに使ったフィールドになるため、その影響もある。 火力アップ、ボム数アップ、スピードアップの基本能力のアイテムは死ぬまで有効。ボムキック、リモコンなどの強力なアイテムは使ったステージのみ有効、とボンバーボーイに近いシステムになっている。 壁抜けや無敵スーツなど特に強力なアイテムは時間制限つきになっている。制限時間は各アイテムのゲージで確認できる。 バトルゲームではなんと8人対戦が可能に。上画面と下画面に4人ずつに分かれる(例外あり)。 バトルルールは主に以下の3つ。 ノーマル。ボムで攻撃しあい、最後まで生き残った者の勝利といういつものルール。 クラウン。全員が下画面からスタートし、上画面にある王冠を最初に手に取った者の勝利。 パネル。爆風で床の色を変える事が出来る。制限時間終了時に最も多く塗り替えた者の勝利。 新たにスロットというシステムが登場。バトル開始前にスロットがまわり、出た絵柄によって最初からいくつかのアイテムを持った状態でスタートする。 新要素というわけではないが、ドクロで病気になったプレイヤーは本作では他のプレイヤーにわからなくなった。そのため病気持ちとわからずに他のプレイヤーに接触して病気をうつされるという事が起こりうる。個人で画面が独立している携帯機ならではの要素である。 いくつか新アイテムもある。 デンジャラスボム。爆風が四角形に広がる。過去作ではキックしたボム同士をぶつける事で作れたが今作では正式にアイテムになった。 シールド。Yボタンで盾を構える。構えている間は真正面からの爆風を防げる。 メガネ。使用するとブロックの中に隠されているアイテムや出口が見える。 時計。使用すると制限時間が1分増える。 ?(はてな)。取るとランダムで何かのアイテムの効果が出る。パワーダウンアイテムやドクロも含まれるのでパワーアップするとは限らない。これしか出てこないバトルステージもある。 評価点 アイテムストックのおかげでアイテムの価値が上がった。 過去作ではある程度アイテムが揃うとアイテムの価値が下がっていったが、本作では一度死ぬと使用中のアイテムは全て失われるのでそのための予備として確保しておくためにも、アイテムは出来るだけ取った方がいい。 溜めていたアイテムを使用できることから、ソフトブロックが大量に敷き詰めているステージでは貫通ボムを使う、といったステージに応じたアイテムの使用が可能になった。 アイテムを使用した時にはボイスが流れる。 ノーマルゲームは全100面なのでなかなかのボリューム。 登場するボスのほとんどはPCエンジン版やSFC版からの再登場。経験者なら懐かしい顔ぶれである。 ラスボスはなんと『スーパーボンバーマン4』の1面ボスだったドグーン。今作はラスボスという事で別物レベルで強化されてはいるが、かつての初期ボスがまさかの大出世である。 ザコ敵にも過去作で登場した敵が多い。 携帯機で8人対戦を実現した事。 過去作でこれと同等かそれ以上の人数での対戦を実現したのは『サターンボンバーマン』と『ネットでボンバーマン』のみ。他は大抵4人、多くても5人だった事を考えれば本作の8人対戦実現はなかなかとんでもない。 バトルのバランスも今作はなかなか破天荒。 シリーズ屈指のチートアイテム「リモコン」が今作では普通にバトルで登場する。過去作でも登場した事はあるが一部のステージのみだったり、大きなデメリットが存在したり、アイテム出現設定を弄らないと出てこなかったり等、何かしら制限が存在したが今作はそんなものはない。ハンデ機能で全員にリモコンを初期装備させる事すらできる。 他にもフルファイヤー(*2)や貫通ボム(*3)といった強力なアイテムが登場するため、総合すればバトルの過激さは歴代でも屈指と思われる。 問題点 ノーマルゲームが地味すぎる。 ギミックやトラップの類が全くない。せいぜいハードブロックが変則的に並べられていたり、ソフトブロックが大量に設置されていたりとその程度。 ストーリーもほぼあってないようなもので、ラスボスも事件の黒幕とか悪の大ボスとかではなく本当にそれまでのボスと変わらない存在感。 後に発売された『ボンバーマンポータブル』では改善されている。 ポーズ中はアイテムが使用できない。 そのためハートや無敵で緊急回避、というやり方が使いにくい。 これも『ポータブル』では改善されている。 ミスすると、ファイアーアップやボムアップなどの全てのアイテムが剥奪されるため、ミスしても継続だった旧作と比べるとややこしい点がある。 後半のボスは前半のボスの強化版なので新鮮味が薄れてしまう。 パンチやパワーグローブでボムを飛ばせる距離がわずか2マス分と短く使いにくい。 クリア後のセーブは存在しないため、セーブファイルに表示されるクリア率は95%が最大と中途半端になる。 今作のみそボンは画面下からボムを飛ばす形式に変更されているのだが、飛ばすのにタッチを使用する。そのため狙った場所に飛ばすのは難しい。 サウンド○○という名前のバトルステージはDSのマイク機能を使用するため慣れるまでは扱いが難しい。 声でリモコンボムを爆破する「サウンドリモコン」、声でボムを置く「サウンドボム」、声でシールドを構える「サウンドシールド」、どれも通常ならボタン1つで出来る事をマイクでやるため非常に癖が強い。 総評 携帯機で8人対戦を実現したのは見事という他ない。 他にも意欲的な新要素が色々用意されている。全てが上手くいったとは言い難いが… 一方でノーマルゲームは普通に遊べる出来ではあるものの、いかんせん地味すぎるという大きな欠点を抱えてしまい、手放しに良作と呼ぶにはいささか苦しい内容となってしまっている。 [部分編集] 初稿投稿日 2024/4/21 追記修正歓迎 パッケージ画像をアップロードした方へ 下書きにアップロードした画像は記事化後も下書きに残り続けてしまうため、下書きへの画像アップロードはマナー違反です 。 画像の削除申請を行いましたが、以降下書きへの画像アップロードはしないでください 。 ↑分かりました。以後気を付けます。 すみっコぐらし あつまれ!すみっコタウン 【すみっこぐらし あつまれすみっこたうん】 ジャンル すみっコミニュケーション(箱庭シミュレーション) 対応機種 Nintendo Switch 発売元 日本コロムビア 開発元 発売日 2018年10月4日 定価 6,380 円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 判定 ポイント サンエックスキャラクターゲームリンク 概要 ・タイトル画面 はじめから…はじめから出来る。既にデータがある場合は消去して初めから始まる。 続きから…続きからできる。最初は選択できない。 ミニゲーム…ゲーム中にできるミニゲーム8種をプレイできる。最初は選択できないが4人まで一緒にプレイできる。 占い…今日の運勢、うんめいのすみっこ、相性診断が出来る。 オプション…BGM,効果音の調整が出来る。 ・メニュー画面 すみっコ タウンづくり おうち すみっコリクエスト タウンづくり帳 ミニゲーム 福引…福引券を使って福引を引ける もちもの ショップ 土地を買う…一定のタイミングで選択できるようになる タウンの名前…タウンの名前を設定できる + ミニゲーム あつめて♪キャンディ しゅうかく!やさいばたけ つくって!アクセサリーパズル 同じ木の実が4つくっついたら消える。たまに巨大な木の実が落ちてくる 森のかくれんぼ カーソルをすみっコにあててポイントをゲットする なみのりすみっコ こっそりつまみぐい すみっコライブ ドンしか来ない太鼓の達人みたいなもの ふわふわ空中さんぽ 評価点 ・たくさんのすみっコたちが出てくる 発売された2018年登場、まだ新しかった 問題点 ・とても運が絡む ミッション的なものがあるがこれが全クリできる気配がない。というのもランダムにイベントが起こるためひたすら対象のすみっコを追い続ける必要があるから。運が絡まないものにしても、特に金のすみっコ像を置くものに関しては金のすみっコ像が一個35万というのも破格の値段(しかも登場する全すみっコ分ある)となる。 ・作業ゲーになる お金を稼ぐためにはミニゲームをひたすらやるしかない。一定時間ごとにお店からお金をとれるがやはりミニゲームが一番安定した収入元になる。 総評 すみっコたちの町づくりというのはとても素晴らしいコンセプトだと思うがやはり作業ゲーになってしまう。一通りクリアするだけなら問題はないが全クリしようとすると膨大な時間が必要になる。 初稿投稿日 2024/05/02 追記修正歓迎 [部分編集]
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前書き B.C.4000 最初の戦争 B.C.0160 妹紅→藍 A.D.0410 対妹紅戦 A.D.1200 九州侵攻 A.D.1490 東征開始 後書き 前書き 本プレイレポは馬帝企画シングル多元配信のシナリオをもとに作成されております。 筆者は氷精連合プレイは3度目なので、至らぬ点も多いでしょうがご容赦の程を。 wikiの管理もしています。レポ以外にもwiki全体の改善点とかありましたら指摘おねがいします。 前作のOCCで首領AI強化モード、Nekoland Battle、こがリグもよろしく。 尚、本レポはSS取得の為、ロードしてSS撮りなおしがあります。 B.C.4000 最初の戦争 海がいっぱいな立地。対岸が見えるのでここは香川・徳島県あたりだろうか? とりあえず戦士にお遍路参りさせてみる。生産はリグルの後、漁船で。 B.C.3640 地霊殿の労働者がうろついていたので、ODAを受けることにする。 幸運にも監視拠点があり、その上地霊殿首都と食料資源を分断することが出来た。 地霊殿と戦争と、労働者を確保したことにより首都での生産は戦士に切り替える。 B.C.1900 お燐を虐めていたら連続攻撃まで取得できた。面白いからもう少し地霊殿には生きていてもらう。 他勢力がねじ込んでこないために、通路に一都市建設。 この頃から海岸が非常に多いのに気が付いたので、フォロスを視野に入れる。 B.C.1480 なかなかお燐を再生してくれないので、トドメを刺した。 開幕労働者拉致はかなり効いてた模様。 B.C.1360フォロス完成。大分遅かったが首都周辺の森林を伐採し、なんとか間に合った。 四国を統一したので、内政の復興をしなくてはならない。 まぁ都市を埋めてから相互結ぶのと、小屋作るくらいしかできないが。 B.C.0160 妹紅→藍 B.C.0160 妹紅が藍に宣戦布告した。 チルノが蜂蜜酒にしたことにより、藍がもこの最悪の敵になってた模様。 どう見ても象兵がいます。本当にありがとうございました。 A.D.0320 藍のマヨヒガ陥落。そろそろまずくなってきた。 パターン化が完成次第STGルートのチルノを生産。妹紅領土の中腹を突く予定。 A.D.0410 対妹紅戦 A.D.0410 パターン化が完成し、もこに宣戦布告。とりあえず手始めに寺子屋を落とす。 ただ、現状では守りながら切り取ることはできない。 そこで寺子屋を基点に近寄ったユニットを倒しながら、主従制を待つ。 A.D.0590 待望の主従制が完成し、妹紅の領土を切り取り始める。 作中では交易路が切れた状態で東側三カ国とだけ相互結んでいた。 パンゲア慣れって怖いね。(図はA.D.1000) A.D.1100 そんなこんなで中国地方の大部分を配下に置いた。 ちょっと進軍が遅かったせいか、時間が相当まずいので妹紅とは講和。 次は後顧の憂いを断つため、九州地方二カ国を攻める。 A.D.1200 九州侵攻 A.D.1200 藍に宣戦布告。妹紅との戦争でかなり疲弊している模様。 まず妖夢と藍をチルノの砲撃後リグルで倒し、その後リグルは野戦、チルノは狙撃地点へ向かう。 白玉楼の篭城している部隊に「リトルバグ」を全弾打ち込んだ後突撃してみた。 氷精連合ってもしかしてSTGルート無くてもいいのかな。 A.D.1300 藍降伏。離島込みで3都市しかなかったようだ。 ここで白玉楼に文化ボムで足場を広げておく。 A.D.1340 咲夜に宣戦布告。リグルのいる位置は前もって道路を敷いておいた。 この後藍からもらった教育で自由主義を開発したら、一番乗りだった。 みんな研究遅れすぎだろ……。 A.D.1440 技術が欲しかったので、咲夜も降伏させた。 体制立て直すとライフルどころか歩兵も出てきそうな時代なので、さっさと東征を始める。 気がついたら、妹紅が輝夜の属国になっていた。 A.D.1490 東征開始 A.D.1490 てるもこ連合へ宣戦布告。妹紅はA.D.1490に見所なく滅亡。 輝夜のメインスタックにリグル単騎で突撃。もう誰も止められない。 守備兵が足りなくなってきたので、世界魔法でライフルを徴兵した。 輝夜も一都市落とした時点でA.D.1540降伏に応じた。 チルノが戦線に到着前に戦争が終わる。 ミスティアは小遣い稼ぎ巡業中。 A.D.1560 神奈子に宣戦布告。 ようやくチルノが追いついたので、開幕砲撃してから突っ込む。 3都市落として降伏。1都市返還。 A.D.1590 霖之助に宣戦布告。 ライフルが出てたけど、A.D.1600に3都市落としたので降伏した。 A.D.1610 征服勝利した。 後書き 今回は迷走気味。リグルぐらいしか使い道わかってないので、組織的に噛み合っていませんでした。 研究も遅れており、制覇・征服勝利するには戦車出さなければならないと思っていました。 ちょっとした腕試しっぽくて面白かったです。 最後に、感想とかwikiについてあれこれとかコメントいただけるとうれしいです。 御視聴ありがとうございました。 赤百さんとネタかぶった上、時間も遅かったなぁ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5201.html
(警告!)文末の語尾の改変を繰り返しているメンバー「4363」へ。 記事の内容に直接かかわらない細かな記述の書き換え(「ある」→「存在する」に書き換える等)はルール違反です。絶対に行わないでください。 履歴流しや文法の誤りにも繋がっており、記事作成相談スレその10などで問題視されています。 なお、指摘を無視して今後も同様の編集を続ける場合、 規制及びメンバー権限の剥奪が行われます 。 記事下書き2 ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。 また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。 メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。 メンバーではない人は記事作成依頼所からページ作成を依頼してください。 権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。 記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合 有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合 加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、 自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止 とします。 また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。記事作成相談スレも活用してください。 「記事下書き」は用途別にページが分かれています。 記事下書き/記事下書き2/記事下書き3……通常の下書き。 記事下書き/避難所……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。 記事下書き/R18……アダルトゲーム記事の下書き用。 利用法 1. 記事を載せる。 下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。 ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます(*1)。 記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。 その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。 新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。記事作成のガイドラインに則る限りは自由に付けて構いません。ただし記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります。 2. 記事を完成させる。 基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。 記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。 もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください。悪質な場合は規制されることがあります。 下書きを削除もしくは移動する場合。 ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。 下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。 その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。 3. 記事を作成する。 記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に記事作成依頼所で依頼してください。 なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、代理作成者は責任を負いかねます。 下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、 記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。 依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。 記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。なお、追記の場合はログインなしでも作業可能です。 追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。 注意点 発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。 移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。 + 下書き用テンプレート。書き方の詳細はテンプレのページを参照 ※contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。 #contents(fromhere) ---- //#areaedit 初稿投稿日 yyyy/mm/dd 追記修正歓迎 *タイトル 【読み】 |ジャンル||~| |対応機種||~| |発売元||~| |開発元||~| |発売日| 年 月 日|~| |定価|, 円|~| |プレイ人数|1人|~| |レーティング|CERO ()|~| |廉価版| 年 月 日/, 円|~| |配信| 年 月 日/ |~| |備考| |~| |判定| |~| |ポイント| |~| //#contents(fromhere) ---- **概要 **評価点 **賛否両論点 **総評 **余談 //#areaedit(end) 一般的な編集の練習などは「サンドボックス」へどうぞ。 DOME /概要 /ストーリー /システム /評価点 /問題点 /総評 /余談 Mega Bomberman /概要 /主な変更点・特徴 /評価点 /問題点 /総評 [部分編集] 初稿投稿日 2024/4/21 追記修正歓迎 DOME 【どーむ】 ジャンル ノベルウェア 対応機種 PC-8801mkIISR,X1,FM-7/77,X68000,PC-9801,MSX2 メディア フロッピーディスク 開発・発売元 システムサコム 発売日 1988年1月 定価 9,800円 プレイ人数 1人 配信 プロジェクトEGG【PC-8801】2001年11月24日/550円 判定 ゲームバランスが不安定 概要 システムサコムが当時行き詰まりの様相を見せていたアドベンチャーゲームの新しい形として提案した「ノベルウェア」シリーズの第1弾となるソフト。 本シリーズはPC上で小説を読ませるというコンセプトで展開しており、後のサウンドノベル・ビジュアルノベルの源流ともいえる作品。 本作は夏樹静子原作の『ドーム 終末への序曲』を題材としており、そのサイドストーリー的な位置づけの作品となっている。 プレイヤーは原作小説に登場する広告代理店「広通」のPRプロデューサー・林となり、ドームプロジェクトを成功に導くために奔走する。 ストーリー 1984年12月。 翌年の3月に迫った筑波科学博覧会を控えて、広通は大いそがしの一年であった。あと4箇月もない開幕日にそなえて、現地筑波には事務所もでき、広通の主力はほとんど博覧会にかかりっきりになっていた。 広通と、スポンサーの会社と、現地と、この3つの地点をいったりきたりしているだけでも、あっというまに時間がなくなってしまう。 しかし、仕事はもちろんそれだけではない。いつもの仕事、そしてそれ以外にも新しい仕事、体を休める暇もないのである。 今日もまた新しい仕事が一つやってきた。 専務直々にご指名がかかった打ち合わせ、そしてその内容については一切不明。極秘事項が多いこの業界ではあったが、、これほどなにもわからない話も珍らしいことであった。 いったい専務直々の打ち合わせとは何だろうか?会社に向かう道すがら、そんな思いが脳裏をよぎった。 打ち合わせの相手は日清建設。日本でも最大手の建設会社である。専務のお相手としては不足はない。 しかし、広通にはすでに日清建設の担当チームが存在している。それを差し置いて、なんで別の打ち合わせがあるのだろうか?多分、普通の広告やPRの話ではないのだろう。 それにしても、わざわざ暮れも押し詰まった今ごろ・・・・・・。 よほど、大きい話に違いない。 システム シリーズ共通のシステムとして、以下の点が挙げられる。 メッセージ・イラスト共にマルチウィンドウ形式で展開される。 メッセージについては登場人物ごとにウィンドウが割り当てられる(*1)。 本作固有のシステムとしては以下の通り。 時間の概念があり、1日に4つの時間帯(早朝・昼前・午後1時・午後3時)のパートに分かれており、その時間帯ごとに情報収集・行動を行う。 選択するコマンドにより実行にかかる時間が異なっており、必然的にパートごとにとれるコマンドは制限がかかる。 パラメータとしてはドームプロジェクトに対する理解度と寄付金額が設定されており、各章の区切りごとに規定まで達しない場合はゲームオーバーとなる。 評価点 完成度の高いストーリー 20万文字という当時としては破格の文章量を持つシナリオで、さらに登場人物も72人と非常に多く、それらの織り成すストーリーの完成度は見事。 問題の解決が終わったかと思うと次の事件が発生していき、その解決に奔走していくといったのも魅力的。 原作小説の魅力も損なわず、原作のサイドストーリーとしてもとても高い完成度を誇る。 高品質のBGM 桜井邦子氏・斎藤学氏両名が担当する楽曲はどれも高評価を受けている。 問題点 難易度が高い 問題になってくるのは前述の通り登場人物が72名と非常に多いこと。さらにその人物の所属も完全に把握したうえで適切なコマンドを実行する必要がある。 さらに問題を厄介にしているのがコマンド実行に要する時間が決まっているため、総当たりも通用しない。 また登場人物72人のうち顔写真があるのはごく一部に限られているために情報の整理をメモなしでやるのは非常に困難。 その上前述のフラグパラメータを各章の区切りごとに規定以上まで上げないと容赦なくゲームオーバーで、その条件も結構厳しめ。 総評 当時行き詰まりを見せていたPCのアドベンチャー界隈において、パソコン上で小説を再現するというコンセプトの下、読ませる作品として圧巻の充実度を誇る。 しかしながらゲーム的な面も充実させることをコンセプトにも入れていたからなのか、難易度がかなり上がってしまったのが惜しまれる。 余談 本作の登場人物や背景の画像については実写取り込み画像を使っている。 また、人物の取り込み画像についてはシステムサコム社員のものを使っている。 本作は全3部作で展開する予定であったが、残念ながら続編が出ることはなかった。 本作はノベルウェアシリーズでは唯一終了認定証を発行していた。認定証はベストエンドを迎えたゲームのセーブデータを記録したディスクを送付することでもらうことができた。 [部分編集] 初稿投稿日 2024/05/01 追記修正歓迎 Mega Bomberman 【めがぼんばーまん】 ジャンル アクション 対応機種 メガドライブ 発売元 ハドソンセガ 開発元 ウエストン 発売日 1994年10月11日(※日本未発売) 判定 劣化ゲー ポイント メガドライブ唯一のボンバーマンバトルモードは4人までグラフィックも演出も劣化新たに増えたのは処理落ち ボンバーシリーズリンク 概要 1993年にPCエンジンで発売された『ボンバーマン 94』のメガドライブ移植版。日本国内では未発売である。 主な変更点・特徴 アイテムパネルの枠の色が点滅しなくなった。 リモコン爆破とルーイの特殊能力ボタンが別々に分けられた。 水中の揺らぎやペンギンが動いたりといった、背景の演出やアニメーションが全てオミットされた。これに伴ってクラクラ城のスポットライトギミックも消滅している。 その為、バトルモードの海底面ステージが全く無個性なものとなっている。 パスワードには互換性があり『 94』で使えたパスワードはそのまま通る。 ノーマルモードのエリア1「Jammin Jungle(モリモリの森)」とエリア2「Vexin Volcano(アチアチ山)」の曲が新規曲に差し替えられた。 ノーマルモードのエリア内のステージは1→2→3…と順繰りにクリアしなければならなくなった(*2)。 ノーマルモードの一部雑魚敵の配色が変更された。 最終ボス戦時に流れるBGMのイントロが入れ替わっている。第1形態で『 94』の第2形態のイントロが流れる…といった具合。 バトルモードは最大4人対戦となった。対戦数、選択可能キャラクター、選択ステージ数は変わらず。 評価点 『 94』にあったボタン数の問題が解消された。 これにより青ルーイでもリモコン爆弾を蹴れるようになった。 BGMの再現度はそこそこ。 問題点 ノーマルモードのエリア1と2の新規曲。 決して出来が悪い訳ではないが、ステージの雰囲気に合うかどうかと言われると微妙なところ。 エリア1の曲はまだジャングルらしさを感じ取れるが、エリア2は陰鬱な曲調であり『 94』の熱く忙しないBGMと比較するとどうしても見劣りしてしまう。 演出が大幅に劣化。 『 94』では背景の蝙蝠が飛んだり魚が泳いでいたりしてゲームを盛り上げていたが本作はそう言ったものが一切なくなっており、『 94』の経験者からすると寂しいものがある。 ノーマルモードの各エリアに他のボンバーマンがいなくなっており、エリア1クリア後のボンバーマン達が倒される演出もない。 水中の揺らぎが無くなったのは視認性が向上したので評価点とも言えるが…。 グラフィックも劣化。 一例を挙げるとステージ1の地面は『 94』では模様が描かれていたが、本作では単色ベタ塗りである。 配色が変更された雑魚敵のカラーリングがよりにもよってベージュや茶色など地味な色ばかりである。『 94』では青や緑といった明るめな色だったのに…。 処理落ちが頻発する。『 94』では殆ど処理落ちしなかっただけに尚更気になる点。 ノーマルモードでは敵が多いと常時処理落ち状態となってしまう。敵が増え始めるエリア3辺りからこれが顕著になる。 敵の数が減れば次第に解消されていくがそれまでがつらい。 バトルモードでも4人全員いる状態で爆弾を置きまくると処理落ちがかかる。この処理落ちのせいで一瞬の操作ミスが死に繋がるケースもある。 総評 『 94』より優れた部分が殆どない上、新たな問題点を生み出してしまっている劣化移植のお手本のような作品である。 国内では正規流通しておらず入手が難しい事もあって、蒐集家やマニアくらいにしか需要はないだろう。
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訴訟取下書 控訴人大杉栄被控訴人正力松太郎間の大正九年ネ第二八号名誉毀損回復請求事件は今回の東京市大腐敗事件の検挙に聊か祝意を表する為め茲に断然無断控訴取下候也 大正九年十一月二十四日 大杉栄代理人弁護士 山崎今朝彌 東京控訴院第二民事部 御中 <山崎今朝弥著、弁護士大安売に収録>
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告訴取下書 告訴人 日比谷洋服店々主 服部濱次 被告人 自由協会常任幹事 [甲野太郎] 右告訴人は男子の面目上止むを得ず右被告人に対し曩に殴打内傷休業二時間を要する旨の診断書相添へ告訴提起致し置候処、警察は之を機会に被告に対し干渉圧迫を加へ遂に被告を拘引留置、未決に投獄致し候由頗る同情に堪へざる次第、依て憤然茲に告訴取下候条被告に対し寛大の御処分相成度候也 大正八年十一月十七日 右告訴人 服部濱次 東京区裁判所検事局 御中 <[ ]内仮名> <山崎今朝弥著、弁護士大安売に収録>
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『下書き』 「時にひよりんよ。 私は同人作家を潤す消費者側として、一つ君に考えてもらいたいことがあるのだが、いいかい?」 「あれ、先輩。 どしたんスか急に」 「二次創作の同人は原作を汚してはいけない、これは当然のことだよねえ」 「そりゃそうっスけど、どうかしたんですか?」 「……見、た、ん、だ、よ」 「へ?」 「ヒント、ペン入れ前。 ほら、こ・れ・だ・よ」 「ん、えーと、 ……あ、それ、って……えええっ!?」 「ふふ。 ゆーちゃんからもらったんだよぉ……堪能したよ、お腹がいっぱいになるほどにね」 「ここここばやかわさんっ!? マジっスかそれ!?」 「もう一度言うよ。 ―――― 同、人、作家、は、原作、を、汚すなっ!」 「ご、ご、ごめんなさい、申し訳ないです、すみません、後輩としてあまりにも不逞なことを」 「原作じゃなくてモデルって言った方が正しいかな。 でも、やってることはどっちにしろ問題だからね? ひよりん。 それにしても、どうしてゆーちゃんがこんなスケッチを持ってるかなぁ」 「あのですね。 何かって言うとですね ―― 参考にしたい、って」 「参考とな?」 「岩崎さん、と、小早川さんが、ですね」 「ふむ。 あの二人が、私とかがみのくんずほぐれつを見事に描ききったひよりんの妄想を、参考……に?」 「そういうことです」 「ちょっと待った。 それって、いやいや、まさか」 「私も先輩と同じ人種っスからね、考えてることは分かりますよ。 ――その、まさかっス」 「えーと、一応確認してみるね、ひよちゃん。 ……ゆーちゃんと、みなみちゃんが、……これ?」 (泉こなた、両手の人差し指を立て、指先を合わせる) 「ご名答っス。 さすが先輩」 「ほう、あの関係は妄想にとどまらなかった、ということだね? まあなんというか、おめでとう。 ゆい姉さんは知らないけど、お父さんは許してくれるかもねえ。 かもっていうか、間違いないかな、経験上」 「経験上、というと?」 「いやー、あの時は結構怖かったんだよ。 いくらアレな親とはいえ、さすがに私たちのような二次元上でだけ メジャーな関係を認めてもらえるとは思わなかったよ。 しかし、あの二人も同じ道を歩むわけか、こりゃ面白くなってきたよ、 って、何言ってんの私は!? ちょ、待って、今の発言全部黒歴史にしまっといて!」 「ふふふふふ。 ふふふふふふふふふふ、良いこと聞きましたよ、先輩」 「いやだから今のなしだって!」 「泉先輩と柊先輩、もしやとは思ってましたけどねえ……今月は大漁っスね」 「ストップストップ! ひよりん自重してよ!」 「妄想が現実になった今! 私のリビドーがあふれ出す二次創作が原作を一片たりとも汚していないと知った今! 先輩が夢あふれるお二人方の素晴らしい絡みに反論できなくなった今! この同人作家、田村ひよりを止められる者はいないッ! ――まずは、『この作品はノンフィクションです』、と……」 「NOOOOOOOOOOOOOO!!!」 翌日――。 「……かがみん? それ、一体」 「あんたといつも盛り上がってる眼鏡の子、ひよりちゃん、だっけ? あの子からちょっともらってきたわ」 「昨日のと、同じ……」 「別にこれがほしかったんじゃないのよ? ただ、ちょっとあの会話を聞いて、あんたと実践したいと思っただけっ!」 「本心丸見えですよかがみ様」 コメントフォーム 名前 コメント GJ!!(≧∀≦)b -- 名無しさん (2023-01-06 03 33 50) ちょっ!www -- 名無しさん (2022-08-09 01 10 13) 続きが見たい! -- かがみんラブ (2012-09-15 03 33 25) あなたにピッタリの男性みつかります!d(´∀`*)♪ http //sns.44m4.net/ -- あい (2012-06-30 16 00 05) かがみw -- 名無しさん (2012-02-08 16 17 24) かがみんwww -- 名無しさん (2008-08-14 04 46 46)