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TNF鯖のサーバルールをゲーム展開順にご説明させて頂きます。 1.サーバ参加 サーバに参加したら、まずはキャラクターを選択します。 キャラクターは、[博麗霊夢][霧雨魔理沙][十六夜咲夜][東風谷早苗]のいずれかを選びます。 各キャラクターのステータスは以下の通りです。 キャラクター 体力 パワー 速度 当たり判定 スキル 博麗霊夢 大 大 小 小 「楽園の素敵な巫女」 1KILL毎に攻撃力上昇 霧雨魔理沙 小 中 大 大 「泥棒猫」 KILL時にランダムで相手の所持品を盗む 十六夜咲夜 中 中 中 中 「完全瀟洒」 ナイフの威力が20倍&ナイフを投擲可能 東風谷早苗 小 小 中 大 「常識に囚われない」 飛行可能&障害物無視 次に、サポーターを選択します。サポーターは貴方を支援するキャラクターで、各々異なるスキルや効果を持っています。 サポーターの種類、ステータスは以下の通りです。 サポートキャラ 射撃特性 霊撃 八雲紫 「頂門紫針」 弾がまっすぐ飛ぶ 「非常識の裏側」 10秒間当たり判定がなくなる 伊吹萃香 「鬼神燐火術」 弾が若干敵に向かって飛ぶ 「萃霊花」 被弾した弾を自分に補給する 射命丸文 「深山颪」 弾を後ろにも撃つ 「鴉の闇」 10秒間自分の周囲の敵にダメージを与える アリス・マーガトロイド 「レインボーワイヤー」 弾速がやや遅い 「リモートサクリファイス」 8秒間前方にレーザーを発射する人形を設置する パチュリー・ノーレッジ 「エブリアングルショット」 効果の異なる5種類の弾を撃つ 「ファイブシーズン」 被弾した弾をアイテムに変える 河城にとり 「空中魚雷」 弾道は不安定だが威力の高い弾を撃つ 「オプティカルカモフラージュ」 10秒間姿が見えなくなり、被弾してもダメージを受けない 最後に、使用するスペルカードを選択または購入します。 各キャラの初期スペルカード、追加スペルカードは以下の通りです。 初期スペルカード キャラ スペルカード ダメージ 範囲 効果 消費霊力 備考 博麗霊夢 珠符「明珠暗投」 1000 250 25/100 HEグレネードを自分の周囲に15個投げ散らかす。味方にも当たる。 霧雨魔理沙 恋符「マスタースパーク」 800 500 前方に範囲500のレーザーを発射する 25/100 十六夜咲夜 幻符「殺人ドール」 45~100 1 25/100 ナイフを前方に投げ散らかす 東風谷早苗 御籤「乱れおみくじ連続引き」 0~? - ランダムでアイテムが出たり、自分や敵にダメージを与えたりする 30/100 追加スペルカード キャラ スペルカード ダメージ 範囲 効果 消費霊力 価格 備考 博麗霊夢 神霊「夢想封印」 2000 500 50/100 $ 3500 HEグレネードを自分の周囲に30個投げ散らかす。味方にも当たる。 「夢想天生」 50000 800 範囲内の敵を即死させる。 95/100 $ 16000 味方にも当たる。 霧雨魔理沙 魔砲「ファイナルスパーク」 3000 800 前方に範囲600のレーザーを発射する 70/100 $ 5000 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 15000 1000 前方に範囲1000の極太レーザーを発射する 95/100 $ 13000 十六夜咲夜 時符「プライベートスクウェア」 0 ∞ 10秒間自分以外の全プレイヤーのゲームスピードがスローモーションになる 50/100 $ 3500 「咲夜の世界」 12000 ∞ 自分以外の全プレイヤーが1秒間停止し、全敵プレイヤーに12000ダメージを与える。 99/100 $ 16000 東風谷早苗 奇跡「客星の明るすぎる夜」 0 ∞ 8秒間空からFBが降り注ぐ。 50/100 $ 7500 使われるとかなり迷惑。 秘法「九字刺し」 10000 1 15秒間無敵状態になり、触れた相手を敵味方問わず吹っ飛ばす。 95/100 $ 14500 やっぱり迷惑。
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肉質 部位 射撃 火 水 雷 氷 龍 頭 70 0 15 25 30 10 首 30 0 5 5 5 5 腹 40 0 5 5 10 5 翼 25 0 20 25 30 10 前足 30 0 5 10 15 5 後足 35 0 5 5 10 0 尻尾 25 0 10 10 15 5 ※射撃45以上の欄は赤字で表示 攻略 推奨スキル 回避性能、回避距離up、破壊王、氷属性攻撃強化、各種火力スキル 推奨弓タイプ 連射 あのファーレンフリードの素材。般若。おっぱいがハチミツで出来てるのがチャームポイント。 原種と比べ、ブレスの当たり判定強化、竜巻滑空アタック、タックル後の隙消し行動などが追加されている。 自身が出した竜巻からの回転滑空アタックは一見避けづらそうだが、飛んでくるベリオロス亜種の影と自分の位置が重なる直前に左側へ回避すると、回避性能なしでも簡単にさけられる。 最初は単に手ごわいが、後々面倒くさくなる飛竜種。回避性能スキルを付けたり、腕を壊したりすることで大幅に楽になるのは原種同様。 弾の弱点が頭であるものの、普段は威嚇時以外攻撃しにくいため、頭を狙う時は先に腕を壊すのも良い。 メインに攻撃することになるであろう頭、腕ともに弱点属性の通りがいいため、氷属性が高い弓がオススメ。 装填数upを付けた王牙弓【稚雷】も好相性。 ベリオロス系統の90度振り向きに合わせて顔に連射出来る選民ならば、もちろんファーレンが最適解となる。 自分の腕前に合わせて、装備を変えていくといいだろう。 訓練所では、数少ない弓訓練が用意されている。しかも火事場付である。そのため、Aランクを取るのが容易であるとされる。 しかし、訓練所攻略スレで「弓が楽らしい」と聞いて飛んで行った、弓に不慣れなハンターが五分以内にクエストリタイアするのはザラ。 なぜなら、中型のベリオロス亜種に対して使用する弓の溜め3が貫通であり、うまく当てにくいためである。 さらに、弱点を狙う場合は隙の大きい曲射を使わなければならず、被弾・死亡しやすくなるという点も大きな理由になっている。 つまる所、火事場を発動させたにもかかわらず、かえって手数が減ってしまい、火力が不足しがちになってしまうのである。流石アルなんとかさん。 しかし、この訓練は是非弓で、かつ火事場を発動させてクリアしたい。なぜならこの訓練一つで、貫通を中型に効果的かつクリ距離で当てる練習、集中曲射を狙い通りに射る練習、竜巻回転などの当たり判定が一瞬の攻撃を素回避でかわす練習、相手の攻撃を喰らわない立ち回りの練習、攻撃すべき時とそうでない時を見分ける練習が同時に出来るからである。 ベリオロス系統はラッシュ時とそれ以外がはっきりしているため、最後の二つの練習についてはこと効果的である。この訓練を何度かやっていけば、「Aランクを目指していただけなのに、いつの間にか0分針で討伐していた…」とポルナレフ気分が味わえる。 このように弓の立ち回りの基礎が身に着くだけでなく、神に次ぐ人気を誇る汎用弓、ファーレンを作る手助けにもなるため、選民、あるいはそれを目指す過程にある人は、是非やっておくといいだろう。弓使いに対して道を示してくれるベリオロス亜種もまた、アオアシラと同じように選民にとって特別な存在であるといえる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前へ | 次へ クリア条件:4面クリアしてEDを見る 開始時間:2009/06/01(月) 18 48 51.39 終了時間:2009/06/02(火) 03 38 07.26 参加人数:3 同名映画のゲーム化。FC版は見下ろし型だったがGB版はシンプルな横スクロール。 ステージ中の仕掛けやアイテムを使って敵を倒していく。 素のギズモのスペックは貧弱極まりないなのでいらいらする。 こうもり氏ね。 オープニング なんか誰かに捕まってそのあと面倒なことになってさあ大変?みたいな?よくわからん つかドットに力入れすぎだろw 道中の挿絵 とりあえずみんな倒しちまえよってコトで 身の程わきまえず無謀にも喧嘩を売るの図(ラスボス) 感動?のエンディング!たった2枚かよw &スタッフロール ボスの当たり判定とか敵の攻撃の激しさとか道中のいやらしさとか独特な操作感覚とか もーとにかく一筋縄では行かなくて全4面と短いですが スタッフの挑戦的な構成が凝縮されたゲームでした
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ゼルダの伝説 Tears Of The Kingdom 3Dアクション ARPG オープンワールド 1,890円(税込)2.8GB ゼルダの伝説 Tears Of The Kingdom Nintendo SwitchのオリジナルアクションRPG オープンワールドで強力なアクションと魔法を体験して下さい。 邪悪な悪の根源、それが数多くのモンスターの軍団を呼び寄せました。 冒険で得た多彩なスキルと魔法で悪を打ち払って下さい。 ファンタジーの中で沢山の巨大なクリーチャー達が登場します。 メーカー エイチユーピーゲームズ 配信日 2020年7月2日 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO B 恋愛, 暴力 あちこちパクリで配信停止 -- 名無しさん (2020-07-06 18 39 19) ファイナルソード、問題のBGMが流れる所まで行ってないけど 当たり判定ぐちゃぐちゃでストレスマッハだよ。 バランス調整をダメージ量でしか取ってなさそう。 -- 名無しさん (2020-07-06 18 39 44) ファイナルソード、クソゲー好きなのでフィーリングで買った(主人公がどことなくコンバット越前を彷彿とさせた)けど、 「がんばったフリーゲーム」って感じ。 操作はモンハンに近く、右スティックでカメラ操作だが正面リセットできる以外は完全手動なので割と忙しい。 当たり判定が自分に厳しく敵に甘い感じで、かなり敵に近づかないと当たらないが、まぁ慣れる。 翻訳は雑だが元々テキスト量が少ないので気にならない。 -- 名無しさん (2020-07-06 18 40 56) オープンワールドと言いつつクエストをクリアしないと先へ進めないので自由度は低い。 しかもクエストボスはフィールドとは別のダンジョンマップに居るのでオープン感無し。今の所サブクエみたいなのもなさそう。 ボスがやたら硬いのでレベル上げ必須。レベル上げてボス倒す = 雑魚敵が強くなるのでまたレベル上げる = ボス倒す を繰り返すゲーム。 植物系のモンスターが猫の鳴き声だったり、たまによくわからん世界観が出てくるのもフリゲっぽい。敵のグラは意外と綺麗。 fpsは可変で、砂漠のようにオブジェクトが何もないような所だと60fps出るが平均すると30以下って感じ。 適正価格300~500円ぐらい。 -- 名無しさん (2020-07-06 18 41 07) クソゲーだと思ってたアニマスがマシに見えてくるレベル -- 名無しさん (2020-07-07 20 59 20) ネタのために購入する奴が多いけどそれで作者に金が行くのほんま腹立つ -- 名無しさん (2020-08-04 12 24 46) 作者応援のために買いました^^ -- 名無しさん (2020-08-04 12 24 46) switchで数少ないジャンルなのに本当に残念だわ -- 名無しさん (2020-08-08 12 41 26) 愛すべきクソゲーとか言われたりするけど 未熟ながら頑張って作られたゲームであることが伝わるよいゲーム ロッズなゲーム信者うざすぎる -- 名無しさん (2020-11-04 17 40 27) おまいらが配信停止した途端 欲しい欲しい言うから帰ってきたようだぞ 買うよな? -- 名無しさん (2021-01-21 00 34 57) 陣内がやりそうな糞ゲーは笑う -- 名無しさん (2021-08-16 07 06 45)
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狙撃機体マニュアル ■基本解説 狙撃機体は全機体中最も射程が長く最もレーダーが広い。 障害物さえなければかなりの長距離を射撃可能なので、味方の援護や送り狼、敵拠点の撃破などやることが豊富。 遠距離戦型?同様、シンボルチャットの上または下ボタンを2~3秒押し続けることで、全体マップを表示させることができる。 マップは、マッチング時に現れる画面に敵味方MSが赤・青の光点で表示。残り体力わずかのMSは点滅表示されている。 味方に指示を出しやすくなる為、余裕を見ながら積極的に索敵しよう。 素早く敵の構成・陣形を把握し、即座に味方に伝える事が出来るようになる。(敵機影が見えなくとも敵の名前が見えるのでわかり易い) 反面、画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 表示中も移動や攻撃は通常通りできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) 耐久値が他MSと比べて低いわけではないが、そもそもタイマン状態になって良い機体ではないだろう。 迎撃に使える武装が貧弱であることと、マップ表示、長距離射撃を可能とするスナイパーの性質から、 スナイパーの立ち回りはかなり重要視される意見が多い。 この機体を使う人は必然的にチームへの情報伝達役として動く場合が多く、また周りからもそれを期待されるだろう。 敵の狙撃だけでなく戦場全てを冷静に見回せる人が乗り、自軍の勝率向上に貢献してもらいたい。 近距離でもライフルは命中するが、中距離機体?同様、距離が近づくほど与えるダメージが減少してしまう。 (適正距離は500~1000m) ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・スナイパーカスタム? ジオン ザクI・スナイパータイプ? スコープについて この兵種だけロックオンするとスコープ画面になり、遠くの敵が見えるようになる。(ただし視界が著しく狭まる) スコープ画面では通常時と操作が変わり、レバーで照準を操作する。 ターゲットを中心に照準をずらすことができ、レバーを2つ同時に動かすことで照準を大きくずらすこともできる。 動きを予想して照準をずらすことで動いている敵にも弾を当てることができるのがスナイパーの最大の特徴である。 ロックオンの最中は移動を含め、メイン射撃以外は一切できないため、格闘・サブ射撃はロックオンせずに行わなければいけない。(ロックオン中に格闘・サブ射撃でロックオン自動解除) ロック送りもできないため、実質ロックはON・OFFのみ。 相手を機体正面にきちんと置かないとロックONできないので注意。 初心者のススメ 初心者はまず味方との意思疎通をしっかりしよう。 この機体は1on1はかなり貧弱であり、味方のフォロー無しでは戦えない。 大きな注意点をいくつか挙げていこう。 「狙撃に集中しすぎてレーダーを見ない」 初心者にありがちなミスだ。 うっかり接近されてしまうと振り切るのは困難になってしまう。 常にレーダーに気を配り、敵機が接近して来て「狙われているな」と思ったら早めに移動しよう。 「一箇所に長く留まり過ぎない」 射線が取れなければ、リロード時間を利用して移動するなど、同じ場所に留まりすぎるのは止めよう。射線がバレて、上手く避けられてしまう。遮蔽物に隠れられてしまったら、さっさと他の場所に移動しよう。 「無駄撃ちはできるだけ控える」 全く撃たなくなるのは考え物だが、基本的に無駄撃ちは厳禁。 下の狙撃タイミングくらいはしっかり押さえられるように練習しよう。 また、空中で移動している敵を撃ち落とすことは非常に困難 焦らず見ていれば必ず着地するので、微妙なタイミングを掴める様になろう。 「敵軍がキャンパーの場合には拠点攻撃を視野に入れる」 狙撃機体は超遠距離から拠点にダメージを与える事が出来る。 その為、敵MSが拠点近くで固まって出てこない場合、狙撃機が拠点を狙うのは良い手と言える。ただし、タンク等よりやや時間がかかるため、行動は迅速に行わなければいけない。 狙撃機体はMSしか落とせない機体ではありません。 状況に応じて臨機応変に作戦を変えて動きましょう。 また、いくら練習したくとも、チームが狙撃機や遠距離機だらけになってしまうのも考え物。譲り合いの精神は忘れないようにしよう。 その為にも、せめてジム?やザクII?といった万能機くらいは扱えるようになっておきたい。 もちろんリプレイ画面で他の方のプレイを参考にする事も忘れないように。 ■狙撃タイミング 最低限、以下にあげる状況では撃ち漏らさないようにしておきたい。 敵の各種硬直時。(着地・ブースト・格闘など) 自分から見て真正面に移動している時。 味方機を虎視眈々と狙撃しようとしているスナイパーを見た時。 キャノン系の武装で足が止まったとき。 瀕死の敵が拠点でボケーッと回復しているとき。 遮蔽物に隠れていると安心して頭部だけが出ている敵機を発見した時。 また上記の6つ目の項目に関しては頭部でなくても機体の一部ならどこでも当てることが可能(シールドに当ててもHITする)。現在のグレートキャニオンでは遮蔽物の岩が途中でくびれて細くなっているものもあり盾や腕だけ見えている場合もあるので見つけたら一発あびせてあげよう。かぶせ気味でも、岩に当たりそうに見えても結構当てる事ができる。 上記の他、このゲームは横歩きするだけで比較的簡単に弾を避けられるが、 スナイパーの場合はロックオン中、レバーで射点を相手の移動先に少しずらして撃つことで当てることができる。余談だがMSの股の下の空間には、勿論当たり判定がない。 ■ブースト・ジャンプ性能 速度は並程度、しかしゲージ量が多いので長距離への移動や、高いところへ登るのには苦労しない。 ただし、ブーストの回復も遅いのでオーバーヒートしないように気をつけよう。 特に後退時は絶対にオーバーヒートさせてはならない。 ■格闘性能 よほど相手が近くにいない限り当たらない、性能の低い格闘性能。 ロックオン状態で戦えないため、タックルを当てるのも一苦労。 しかし、近接された場合の最後の手段。バンナム等で感覚は掴んでおこう。 ■バルカン スナイパー機で敵に狙われた場合、近づかれる前に逃げるのが基本だが もし近づかれてしまった場合の対処として頭部バルカンを使ってみるべし。 ロックオンしなくても多少は方向修正が利くので、ワリと使いやすい。 あくまで『逃げ』なので、バルカンで敵を落とそうとは考えないこと。 ■カスタムについて バランス重視 カスタマイズ無しの初期状態(N)。ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く1Hitダウンの為、足止めなどの味方のフォローに非常に重宝する。が、他のカスタムに比べてやや火力が物足りないかもしれない。 勿論、いざという時は拠点を落とすことも可能。 連射重視 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能でリロードもそれなりに早く、射撃硬直が一番少ないため動きやすい。 1Hitでダウンやよろけにはならない為、カットや接近戦は苦手だが、2発Hitでのよろけをうまく使いこなせれば味方との連携をとることは可能。 遠距離で上手く当てることができれば他のカスタムと比べても火力では引けを取らないのだが、連続Hitさせる為には十分な慣れと腕が必要。 また、弾数が多い点と、後述するダメージ補正にひっかからない点から敵の止めが刺しやすいという意見が多い。 連射ができるため初心者が狙撃する感覚を養うのには最適ではある。 威力重視 機動より装甲のほうが威力が高く、それに比例してリロードも長い。 速射重視より倍近いリロード時間が必要な為、どちらも一発必中を心がけよう。 1Hitダウンで、近距離で当ててもそれなりの威力が出る。 一撃の威力が大きいため、敵を戦線離脱に追い込みやすい。 ■カスタムについての補足 拠点攻撃力・攻略時間について 狙撃機体の重要な役割の一つに、拠点攻略がある。 拠点攻撃力は装甲Ⅱが一番高いが、リロードの関係で機動型・N型に比べて時間的にはやや劣ってしまう。 しかし、必要攻撃回数が圧倒的に少ないのでどちらが良いとは一概には言えない。 (N・機I約75秒 機II約72秒 装I約90秒 装II78秒) 尚、拠点撃破の数値を計ったのはジムSCの為、ザクIsに関しては数値が若干違うかもしれない、ザクIsでの検証を求む。 ■対スナイパー戦 意見その1 スナイパーを抑えられるのはスナイパーだと思いがちだが、実際引き際を知ってるスナイパーならすぐに退散する上にともに技術力が同じ状態だと互いに進展しないことが多々ある。 対スナイパーは近距離・格闘の方に向かってもらい自分はスナイパーにプレッシャーを与えつつ、他で戦闘を行ってる味方を援護する策。 意見その1の補足 GC拠点前の狙撃用高台への攻撃はどちらも拠点側から回らないと無理と考えられがちだが、直下からジャンプ格闘でとらえる事が出来る(黄ロック後の格闘誘導中はブーストゲージが減らない為本来のジャンプ可能な高さを超えられる)。狙撃用高台だからと安心しているスナイパーに対してはジャンプ格闘をしかけてみるのも良いだろう。 意見その2 格近こそスナの天敵と言えるが、それは近付けたなら、の話。(敵スナの近くまで前線を押し上げてる事もあるだろうが) また、近格がスナ狙いで行った分だけ前線は手薄になるわけで、そこから前線崩壊という事も考えられる。 逆に前線からスナ狙いで人員を割ける余裕あるなら、そもそもスナの援護は要らない可能性がある。 基本的に、スナは格近が手の届かない場所にいるもの。 状況によっては味方の格近に頼む事もあるだろうが、基本的にスナの相手はスナだと思っておくべき。 ちなみに、スナにとって一番厄介なのはタンクBだと思う。 途切れない連弾で延々と攻撃してくる為、ロックしてられない。 意見その3 敵スナイパーと対峙したときにはつい熱くなりがちだが、ここで敵スナイパーに 固執することはよくない。敵スナイパーが速攻で落とせるほど格下か、 敵スナイパーが非常にやっかいな場合には集中的に狙ってもよいが、 それ以外の場合にはスナイパーとのタイマンは時間の無駄になりやすい。 敵スナイパーを発見したときは適度に敵スナイパーをけん制しながら、いつもの仕事をこなすのがよいだろう。この際、立ち回りは敵スナイパーを意識しつつも味方の援護ができる ポジション取りを心がける。 理想は敵スナイパーの射線から隠れつつ味方を援護でき、すぐに敵スナイパーを攻撃できる場所だ。 敵スナイパーをけん制するときは、相手がこちらを狙っているかどうかで判断が異なる。 相手がこちらを狙っていないのなら問題はないが、狙っているのなら気をつけねばならない。 何故なら 自分の射線=相手の射線 であるからだ。 このとき相手の動きをよく見て、自分より先に相手がしゃがんだら、即座に回避行動をとること。(相手がフェイントを混ぜてくるならそのつど判断すること) できれば相手の射撃をジャンプでかわして下降中に反撃できるとよい。 また、相手が遮蔽物から出てくる瞬間を捉えるなら、遮蔽物から出てきた直後1秒以内にトリガーをひけない場合は一旦ロックを解除したほうがいい。 ちなみに、敵(スナイパー以外も含む)が違う方向を向いてても安心してはいけない。 このゲームの仕様で、その場を移動せずにただ旋回した場合、こちらから見て画面上ではまったく変化の無いように見える。つまり、実際にはこっちを向いてる事もあるのだ。 これを画面上で気づく術は無いので、そっぽ向いてしゃがんでる相手でも油断しないように。 意見その4 SP(スナイプポイント)などと言う言葉が存在するが、実にナンセンスな言葉だ。 中級者以上が初心者を惑わし自分の獲物とするために撒き散らしている情報操作~おいしい言葉のトラップでしかない。 砂使いならば誰もが言うように、「自分が敵を撃てる場所は敵からも狙われる」のだ。敵に砂がいた場合、狙撃用高台にいる自分は格好の的でしかない。 あきらめて他の場所へ向かうべきだろう。 意見その5 SPはまぎれもなく存在する。それは「この場所にいれば、比較的敵から狙われづらく、比較的敵がよく見通せて、比較的狙撃チャンスに恵まれる確率の高い場所」だ。 バンダイナムコ提供の公式白地図にある狙撃用高台、これは敵が駆けつけるにも見通しの良い場所を長い距離を歩いて来なければならず絶好のSPと言えよう。 だが、当然ありとあらゆるものに対策は存在する。遮蔽物の無い高台にいる砂に、高性能の誘導ミサイルをかわす術は無い。前述の通り敵砂からは遮蔽物の無い 裸の場所に晒されたマトひとつ、という状況だ。だがしかし、それであっさりひきさがる必要があるだろうか?私はその質問にはNoと回答する。 対・敵砂に必要なもの、それは駆け引きの能力だ。 遠くの敵砂と対峙し、向こうがしゃがんだ瞬間にこちらがしゃがみ始めて撃とうとしても間に合わない。 ブーストダッシュで遮蔽物の陰へ逃げるか、ジャンプして後述のJSを決めるか、あるいは他のかわし方で敵の狙撃を一度、なんらかの形でシノぐ必要がある。 そのシノギ合いに攻め勝ち、敵を回復へと追いやるか、撃破すれば数十秒間自分は地理的優位を持ったSPにいつづけ、敵を狙撃することが可能である。 撤退したと見せかけて、もうワンチャンスに賭け狙撃し返す手もある。 自分を撤退させたと思ったばかりの敵砂は、狙撃できる味方を物色するのに夢中で格好のマトとなるだろう。 裏側のコメントで重複文章の無駄が論議対象になっているので、無謀にも意見のまとめを試みてみる。 #反論や賛同などは任意にヨロ。いきなり削除だけは勘弁。 まず、狙撃者たちの共通認識として、次の1点がありそうだ 【狙同士での『撃ち合い~拠点回復』の無限ループは戦術上意味が薄い】 だが、敵の狙撃機を放って置くのは脅威と言って間違いない。そこで、誰が敵の狙を押さえるかが論点になる。。。のだが、ここは思い切って 『誰が相応しいか?を論議するのは不毛なので止めよう!』と提案する 結局、一番欲しい情報は『効果的なスナイパーの抑え方』では?ということ。各意見の対立部分を見る限り、この辺が一番争点な気がする。 なので、『効果的なスナイパーの抑え方』を別ページとして作成して、そのページで次の場合の戦術を記述すればすっきりしそうだが? ・格闘機で狙撃機を抑えるには? ・近距離機で狙撃機を抑えるには? ・中距離機で狙撃機を抑えるには? ・遠距離機で狙撃機を抑えるには? ・狙撃機で狙撃機を抑えるには? どうでしょ?(結局、意見のまとめになってはないがw) 賛成です。今日明日は忙しいから無理だけど、来週で良ければ私編集しますよ。 まあまだ肯定票1ですけど。(この発言や賛否の意見をコメント欄に移した方が良いと思う方、編集はご自由にどうぞ。) ■チャットについて 敵を狙撃することだけがスナイパーの仕事じゃない。 チャットを有効に使うことで戦況を有利に進めることができる。 射撃後のリロード中も、余裕があればマップを開き状況を確認し残り時間を確認し味方へ伝達しよう。 時間を無駄にしてはいけない。 開幕時に敵の動きを伝える 開幕時動かない機体又は離れて行動する機体が居る場合はスナイパーの確率が高い。 敵の機体情報を伝える 敵の機体が支援機なのか近接なのか、タンクの場合は拠点狙いも考えられるので優先的に伝える 敵のHP、敵の動向を伝える 敵のHPが少ない場合、敵が拠点に逃げようとしている場合などをしっかりと伝える。 他にも敵が回り込もうとしてる場合など 自分が今から何をしようとしているかを伝える 自分の位置や味方が拠点に逃げ帰るのを支援しているときなどを伝える。 また敵に狙われてる場合、自分で対処できる場合でも伝えておいて損は無い。 他にも色々、無駄なことでも構わないとにかく喋ること。 範囲の広いレーダーを生かし常に戦場を把握しよう あらかじめMAPや地形を頭に叩き込んでおくと、より状況を把握しやすい ■テクニック JS・・・Jump Snipe(ジャンプスナイプ) ロックオンで戦えない為、近距離戦が苦手な狙撃機の生命線。 目の前の敵の迂闊な硬直(着地等)を、 「ジャンプ→(空中で)ロックON→即メイン射撃→ロックOFF→着地(後退)」 という一連の動作で狙う、護身用の小技。 カスタムI以外では1Hitダウンの為時間を稼げ、カスタムIIではそれなりの威力を見込める。 着地時に障害物に隠れながら撃つことで、防御力もグッと上がる。 また、前出のように対スナイパー戦や 障害物の向こう側の目標に対してジャンプする事で射線を確保 ロック中の一瞬で敵機の状況を判断し射撃する高等テクニックもある このように応用が利くため是非、使いこなしたいテクニックだ。 SP・・・Snipe Point(スナイプポイント) 狙撃し易い位置・場所の事を示す略語。 序盤に有利なSPを取れるかどうかが、その後の戦局を大きく左右する可能性を秘めている。 しかし、最初のSPにだけこだわって移動しなくなるような真似は止めよう。 戦況に合わせて最善のSPからSPへと移動し、敵に位置を悟られないよう行動するのも重要だ。 何故なら「スナが狙撃できる=敵から見える」という事だからだ。 見えるという事は敵にスナがいれば自分が狙撃される可能性が出てくるという事。 スナがいなくても中後がロックして延々と砲撃してくるかもしれない。 狙撃の為にしゃがむ(=移動できない)スナにとって、著しく行動制限される事になる。 上級者には、敵の視界外・射程外を確保しながら戦う「変幻自在」な行動が求められると言える。 置く・置き 相手の移動先を先読みしてビームを撃つこと。 標的が歩いている場合、片方のレバーで機体1機分程度移動先に照準を置くと当たり易い。要練習。 ジャンプ・ダッシュは硬直を待った方が良し。 例:「置き攻撃」「置きビーム」「偏差射撃」 ■小ネタ 即死ダメージ補正 このゲームでは「体力が4割以上残ってるとHP1残りが発生する」というルールがあり、 一度に大きなダメージを与えても一気に撃墜することはできないようになっている。 (ファーストガイドより) スナイパーはこの補正の煽りを最も受けるので、セッティングの選択にはこのことも踏まえて考えたほうがよい。 兵装の種類と撃破効率 このゲームではどんなに大きなダメージを与えたとしても、敵のHPが4割未満 でない場合には補正がかかり撃破することができない。 このことをふまえると「標的の最大HPと撃破にかかる弾数の関係」はxを標的 の最大HP、yを兵装の攻撃力、nを撃破にかかる弾数として次の式で表せる。 2x/5 x -y(n-1) これを変形して x 5y(n-1)/3 xの範囲はx ≦ ny、超えたときは式をx ≦ nyに置き換える。 この式を使うと「スナイパー単体で常に最高のダメージを与え続けて、敵をHP 満タンから撃破する」という条件下で、兵装yを使ってn回撃ったときに撃破で きるMSの最大HPを知ることができる。 この式を使って導いた兵装の種類と発射弾数、それによって撃破できるMSの 最大HPを表にまとめた。 2発 3発 4発 5発 6発 ノーマル(70ダメージ) 115 210 280 350 420 機動威力(110ダメージ) 182 330 440 装甲威力(160ダメージ) 265 480 縦軸は兵装の種類で横軸は弾数、表中の値は撃破できる最大HPであり、最大HP がこの値以下のMSならその弾数で撃破できるということである。なお値はあく まで最大HPであって、ダメージを受けて減った現在のHPとして読み替えること はできない。 それとあわせて、それぞれの発射弾数にかかる秒数も表にまとめた。 この表では1発目にかかる秒数は0秒としてカウントした。 2発 3発 4発 5発 6発 7発 ノーマル(5秒) 5 10 15 20 25 30 機動威力(8秒) 8 16 24 32 40 48 装甲威力(13秒) 13 26 39 52 65 78 相手の「見えない部分」を狙撃 (※確定情報じゃないけど試してみる価値はあるかもということで) MSの当たり判定が必ずしも見た目通りではない事を利用した「ロックずらし狙撃」の1つ。 必ず当たるわけでもないし、使う状況も限定されるが、外すこと以外のリスクはない。 例えば、障害物の陰から相手の頭や足が見えてる事があり、それを狙ってロックをずらして狙撃する事があるはず。 これの延長線上のテク。 MSは人間と同じような形で頭・腕・胴・脚があるわけだが、当たり判定はそれの通りというわけではない(弾幕系シューティングゲームをしている人なら判るかも知れない)。 ×●× |■| ×||× 見た目には↑で「×」部分には何もないが、実際の当たり判定の形は↓となる。(あくまでイメージだが、形は恐らく直方体でティッシュ箱を縦にした感じ。敵が横を向いたときの当たり判定のサイズが若干縦長な形になる。) ■■■ ■■■ ■■■ つまり、見た目では何も存在しない「肩の上」にも当たり判定があるという事。 ここも狙うよう意識すると、物陰に隠れた相手を狙撃できる可能性が上がる。 また、頭部を狙った場合、少し上(頭半分?)でも当たるので、見た目より大きいと思われる。 即座に狙える標的がなさげなときに物陰ぎりぎりに隠れている敵MSがあったら…もしかしたらと撃ってみるのもありかもしれない。 (※一検証者の意見ですが、見かけと当たり判定はほぼ同等です。そのため味方MSのわきの下や股座を通しての狙撃が可能です) (※ビームが機体に掠るようにすれば当たりますが、完全に離れているとヒットしません) (※また、MSの持っている武器には当たり判定はありませんが、連邦軍MSなどがもっている盾には当たり判定はあります) (※アンテナや角、キャノンのような突起物には、当たり判定はないようです) (※MSの食らい判定が大きいのではなくビームの攻撃判定が大きいよう。そのため近距離では股下を抜けても800以上あたりから不可になる模様(威力重視で検証) (※他者の追検証をお願いします) ■まとめ 敵の射程外からの一方的な攻撃が可能。 耐久値が低く、接近戦に著しく弱い。 距離を詰められると途端に形勢逆転の為、バルカンやタックルで凌ごう。 いざという時は拠点破壊も視野に入れよう。 発言を選ぶ上下キーどちらか押しっぱなしで全体のレーダーを見ることができる。 いつでも冷静でいられるようになり、広い視野を持とう。 前線での戦いのような派手さは無いが、優秀なスナイパー乗りがいるといないのとでは戦況に大きな差が生まれる玄人向けな機体。 狙撃に熱い駆け引きは不要・・・Coolな一撃を浴びせてやれ。(ただし、狙撃同士では駆け引きあるぞ?)
https://w.atwiki.jp/doppelworld/pages/96.html
メルカド市場の中央広場にいる幻術使いに話しかけ100Gを支払うことでプレイすることができるシューティングゲーム。 100位までのネットランキングに対応しており、15000点を獲得すると二つ名「撃ち落とす」を得られる。 ライフ、ボム、赤いPは未実装。白いP(以下「P」)のみ有効。実際のライフは画面では確認出来ない。 Pは点数倍率を表し敵を倒して出たのを取るか、敵弾を掠めると1加算される。 被弾するとPが減って倍率が下がる。 15000点を目指す攻略 パッド推奨 背景が明るいと見づらいので夜にする 猫の着ぐるみが当たり判定にピッタリ合って分かりやすい 敵はなるべく中央で倒してPを取りやすくする 中盤まで被弾回数10回ぐらいに抑える 被弾をしない事が重要 ボスまでに13000点が目安になる 参考動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm18567333
https://w.atwiki.jp/my-room/pages/25.html
システム情報 フレームスキップ(以下FS)について ランダム分配と順番ランダム フレームスキップ(以下FS)について FS0とFS1だと敵の攻撃の厳しさが違う。 厳しさというより、ダメージ判定がしっかりし多段しやすい。 しかし、その反面こちらのPA等も多段しやすく、被ダメUP+加ダメUP! また、その影響かパシリも強く見える。 これは、当たり判定処理をサーバー側ではなくPC側で行っている為に起こる現象。 したがって、FS0プレイはある意味一人ウルティプレイとも言えるであろう。 10/07追記: どうやら先日のメンテでこの現象は修正された模様です。 ランダム分配と順番ランダム どうもこれは、すべての拾ったものに適用されている模様。 したがって、アイテムのみならず、メセタにも適用されている。 同じコースを二人で回ってお互いの取得メセタが違うのは、これが原因。 大きい金額ほど自分に来なかったときはショックだけど、諦めよう。 これにより、狩りをするときはせめて「レア以外」を「順番ランダム」にする事をお勧めします。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/23392.html
ガルドシャーク(がるどしゃーく) 登場作品 + 目次 レジェンディア 関連リンク関連種レジェンディア レジェンディア 種族 ガルドシャーク族 備考 - レベル 8 HP 1035 攻撃力 防御力 知性 命中 回避 重量 軽量級 攻撃属性 スカルプチャ 24 経験値 ガルド 72 属性耐性 - 状態異常耐性 - アイテム アイテム:(%) 出現場所 列岩地帯(MS) (※基準は戦闘ランクふつう アイテムの数値は落とす確率) 行動内容 ライトニング/雷属性のブレス系爪術。 命中低下魔陣/範囲内の相手の命中率を低下させる黄FOE。 総評 列岩地帯に出現する魚型のモンスター。 金色の頭部を持った細長い魚で、体には棘が付いており、体色は青色。 通常攻撃は行わず、ライトニングを唱えたり、命中低下魔陣を展開したりする。 ライトニングがそこそこ痛いが、苦戦するほどでもない。 当たり判定が独特なので攻撃する時は密着してやると当てやすくなる。 ▲ 関連リンク 関連種 レジェンディア おおばんシャーク ひものシャーク きんかいシャーク
https://w.atwiki.jp/gensouiri/pages/420.html
変態が幻想入り 動画リンク コメント 変態が幻想入り 作者 コロネ ひとこと 主人公 名前:コロネ(本名ではないかと 年:14歳 性別:男 種類:多分ただの人間 性格・・・変態で面倒くさがりや。 フランは俺の嫁と言い張る痛々しい変人 だけどまれに賢者モードなど入る。そのときはまるで別人かのようになる やる気は出さないけどたまに本気を出す。常に不幸な男 能力…そこらへんの草でもむしるぐらいしか出来ません 当たり判定…体どこでも当たったらピチュります スペカ…今のところ不明 武器的なもの…今のところ不明 参考とか 特に無いですね あるとすれば外の世界と幻想郷での記憶はつながっているということですかね 動画リンク 新作 http //circle.cururu.jp/ArticleRead.nhn?clubid=10066954&menuid=31&listtype=&page=&articleid=1173 1話目 http //circle.cururu.jp/gensouiri/15 コメント 名前 コメント
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○立ちP リーチ極短、判定最弱、硬直13F、ダメージはもはや無い ○立ちK 情報待ち ○近S ガトリングの繋ぎに 情報待ち ○遠S 情報待ち ○立ちHS 情報待ち ○屈P 情報待ち ○屈K 情報待ち ○屈S 1F目から下段無敵の良技。 ヤムチャ唯一の下段無敵技なので、上手く活用しよう。 ○ダスト 発生3F、ガードさせて10F以上有利の糞性能 ヒットしたらJP→JS→JK→JS→JK→JS→JHS→JD これで相手のライフ1割減らせる 投げ無敵有り。 ○足払い 上段技、ヒットしても相手はダウンしない 横に浅く吹っ飛ぶ。 発生9F持続8F硬直13F硬直差-2攻撃レベル5 ○前P ファウストの前Pと同じモーション 攻撃判定は膝下にしかない意味不明技 食らい判定は広くなる ○前HS 発生は遅いが、当たり判定が上の方まである。 受身不能時間が長く、追撃で2割弱。 ○JHS 判定がめちゃくちゃ強い。 情報待ち ○投げ ガード可能からガード不可能になり、崩しの要になった FRC可能であり、そこからエリアルで1割半くらい。 ○DAA 前Pと同じモーション ダメージ補正100% ○空中投げ 受身不能壁バウンドで追撃可能。 ただ、ダメージは一割が精一杯の模様。