約 1,239,121 件
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プログラムメモ プログラマーの雑記帳みたいなもの 名前 コメント メモMeganeProject・Main-index.h-Main.cpp-Main.h-SceneControl.cpp-SceneControl.h-Title.cpp-Title.h-Option.cpp-Option.h-MapSelect.cpp-MapSelect.h-PlayAction.cpp-PlayAction.h-GameOver.cpp-GameOver.h-Ending.cpp-Ending.h・ZMap-index.h-ZMapDraw.cpp-ZMapDraw.h-ZMapLoader.cpp-ZMapLoader.h-ZMapDecoder.cpp-ZMapDecoder.h・ZData-index.h-ZDataSave.cpp-ZDataSave.h-ZDataLoad.cpp-ZDataLoad.h・ZPlayer-index.h-Tyobi.cpp-Tyobi.h-Erina.cpp-Erina.h-Rize.cpp-Rize.h・ZEnemies-index.h-Piyo.cpp-Piyo.h-Chiki.cpp-Chiki.h・ZTraps-index.h-Spring.cpp-Spring.h-Ladder.cpp-Ladder.h-Needle.cpp-Needle.h-- チキチータ (2005-10-12 20 35 18) - yaneSDKの画像読み込みCFastPlane Load(const string strBitmapFileName)InnerLoad()をよぶファイル名を格納するCFastPlane InnerLoad(const string strFileName)Release() 初期化みたいな感じ?ISurface LoadByType(const string strBitmapName,int nSurfaceType)ファイルを読み込んで画像の種類を判別サーフェースの作成CFile Read(const string strFileName)InnerRead()をよぶだけCFile InnerRead(const string filename)filename[0] == ! のときm_lpFileMemPosにm_lpFileAdrを格納メモリからのロードとする。ファイルのときm_lpFileAdrにGlobalAllocでメモリ確保 ReadFile()でm_lpFileAdrにファイルを格納 CGraphicLoader LoadPicture(const CFile file)CGraphicLoader LoadPictureByOwn1(const CFile file)ビットマップを読み込むときによばれるCFile GetMemory()m_lpFileAdrを返す。メモリ上に配置したデータを、以下のようにして「!」で始まり、16進数の文字列でメモリの先頭アドレスと、そのブロックのサイズをファイル名として指定して読み込ませることができる。wsprintf(buf,"!%x,%x",lpsz,strlen(lpsz)+1);-- 質屋 (2005-10-07 17 00 54) 今map配列はBYTE型で定義しています。よって一つの32×32ブロック内に2^8=256種類の情報を格納することができますとりあえず思いつく分だけの情報の種類を定義していきましょう。0;何もない(素通りすることができる)1;壁(さわったり乗ったりすることが出来る)2;壊せるもの(ブロック)3;壊せるもの(爆弾ブロック)10;ダメージを受けるもの(通ることが出来る、吹き飛ばない)11;ダメージを受けるもの(通ることが出来る、吹き飛ぶ)12;ダメージを受けるもの(触ったり乗ったりできる、吹き飛ばない)13;ダメージを受けるもの(触ったり乗ったりできる、吹き飛ぶ)19;触れると即死する20;上昇気流1(落下スピードが少し遅くなる)25;下降気流1(落下スピードが少し速くなる)-- チキチータ (2005-08-24 15 43 45) BOOL,BOOLEAN 1ビット論理型変数、TRUEまたはFALSEを格納する。BYTE 8ビットの符号なし整数WORD 16ビットの符号なし整数LONG 32ビットの符号付き整数DWORD 32ビットの符号なし整数LONGLONG 64ビットの符号付き整数ULONGLONG 64ビットの符号なし整数-- チキチータ (2005-08-14 10 00 09) windowsプログラムのデータ型についてマシンによってはint型などのビット幅が異なる可能性がある。サイズが異なるだけでなく、ビット演算などで障害が起こる可能性がある。これを解決するためにwindows.hが確立したデータ型を定義している上記に、それを示す -- チキチータ (2005-08-14 09 56 40) 当たり判定についてヤネさんのHPからの返答1185 ナマエ:m_isDefense 2005/08/13(土) 04 21 たぶん、当たり判定や矩形判定でGoogleで検索したと思いますが、チキチータさんの四角形判定で十分速いと思います。円や他の複雑な判定の場合は、大小様々な四角形で近似します。肝心なのは、ピーク時の処理時間で処理落ちしなければ良いので、十分なマージンを確保するようにコード生成で最適化ください。最適化については、やね先生、PEACE CODE様のところがとても役に立ちました。 http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/tips3.html http //www.aya.or.jp/~sanami/peace/memorial/code11-20.html 自分で処理時間を計測することが大切よ。ちゅ。1186 ナマエ:やねうらお 2005/08/13(土) 07 23画面上にある障害物が動かないのであれば、マップ配列たとえば map[1024][30]のようなものを用意して、その配列を調べるだけでヨロチイ。自分のキャラがスクリーン座標の(x,y)に居て、スクリーン座標(0,0)が仮想画面(vx,vy)を表しているとすれば自分のキャラは仮想画面上では(x+vx,y+vy)に居ることになる。マップチップ1つが32×32だとすれば、↑の座標を32で割ってmx = (v+vx)/32; my = (v+vy)/32足元 = map[mx][my+1];のようにすれば自分の足元のマップチップが調べられる。地形上で移動しているものがある場合。画面外にあるものは、はしょれるとして..画面内に移動しているものが10個以下なら、それぞれ当たり判定を調べても大した計算量ではないのでそれぞれ調べるとヨロチイ。画面内と画面外を移動しているものが数百あって、かつ、そいつらと当たり判定を調べないといけないのが自キャラのみならず敵キャラも..という場合は、map配列と同じ趣旨の配列(仮にここではsmapと名づける)を用意してそいつに移動物の情報を書き込んでいくとヨロチイ。たとえば移動物が32種類あるなら、それぞれ1,2,4,8,16,..というように2のn乗の数値を割り当てといて、それをsmap配列に書き込んでいく。smap配列は、毎フレームまずゼロクリアしたあと、以下のようにビットORで書き込んでいく。書き込むときは、その障害物より、ひとまわり大きめの矩形を考えて書き込む。ひとまわり大きな矩形とは、マップチップサイズが32*32だとしたら、32でalignすることと同値なので、ビット演算で出来る。例)32で繰り下げのalign x = x ~32;32で繰り上げのalign x = (x+31) ~ 32;で、ひとまわり大きな矩形が求まったら、それをsmap配列に書き込む。smap[sx][sy] |= 2;あとは、主人公の足元 = smap[mx][my+1]で足元の状態が調べられる。仮に 5という数字が書いてあったとしたら、これは1という障害物と4という障害物があるんじゃね?という意味なので、1という障害物すべてと4という障害物すべてについて正確に調べなおす。たいていは障害物がないほうが普通なのでこれで大幅に衝突判定を回避できる。この↑正確に調べなおす というのが大変だと思えば、32種類ではなく、その障害物のオブジェクトナンバー(例 オブジェクトへのポインタ等)をsmap配列に書き込んでおく方法もある。これなら、該当オブジェクトだけ調べに行くことが出来る。また、smap配列に書き込むときに、すでに他のオブジェクトナンバーが書き込まれていれば、その右隣に書き込む。(hash tableで、hash値がすでに書き込まれているときの処理を想像すればヨロチイ)などなど。-- チキチータ (2005-08-13 09 11 57)
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グラエナ No.262 タイプ:あく 分類:TECHNIQUE 大まかな特徴 ルビー・サファイアから登場した序盤ポケモン。 対戦のほうではアブソルの完全劣化とも言われ、活躍の様子は見られない。 しかし、特性、技とタイプを見ればとても恵まれている。 アブソルにしろとか言わn(ry ポッ拳ではそのような技などを活かし、変わった闘い方をする。 3Dフェイズ時では、リーチがあまりないものの火力が高く、変わった戦術をとる。 2Dフェイズ時も同様に変わった道具を駆使して、トリッキーである。 「長所」 割りと素早いうえに火力が高い。 よこどりで変化技を奪う事が出来る。 みがわりという、変わった道具技を使う。 身長があまりなく、あたり判定が小さめ。 バークアウトで遠距離からも攻撃がささる。 「短所」 使いこなすのが難しい。 リーチが基本短く、直接的な攻撃が少ない。 近距離戦に弱い。 実質的に、ガードは殆ど機能しない。 自分より素早い的に弱い。 よこどりや身代わりなどを使うため、かけひき能力が問われる。 3Dフェイズ 「基本的な特徴」 地上で強く、あたり判定が小さめ。 変わった技を駆使しながら、トリッキーに戦う。 みがわりを張って、みがわりに相手をおびき寄せて攻撃する 「さきどり」 レバー方向+ポケモン技。 空中可 レバー方向に水平にダッシュを行う移動技。 キャンセルをして通常攻撃をおこなうことができる。 最大3回まで連続で行え、使用後は4秒間のインターバルがある。 空中では、着地まで最大2回可能である。 低姿勢判定なため、一部の通常技をかいくぐれる。 当たった時にダメージを与える。 「バークアウト」 ポケモン技ボタン+弱攻撃ボタン+強攻撃ボタン同時押し。 空中可 遠距離の相手にまで打つ事が出来る技。 あたり判定はやや狭いが、当たると、相手を一時的にひるませる事が出来る。 然し、使用回数には1試合4回と限りがある。 「みがわり」 N+ポケモン技。 空中不可 その場に身代わりを置く。 本来のポケモンとは違い、攻撃に使う。 最大ストック数は4つ可能。 相手が身代わりに当たった時に発動する。 身代わりは見えにくくなっており。当たり判定もおおきく。 溜めが大きいほど、あたり判定が大きくなり、ダメージ量も増える。 どこで使ったかは相手からは分からない。 「おどろかす」 後ろ+ポケモン技 空中不可 相手が攻撃をしてきたときに、防ぐと同時に攻撃する。 待機時間は4秒間。 使用後のインターバルは基本ない。 タイミングを間違えると ダメージが与えられないうえ、1秒間のインターバルがある。 ダメージ量は比較的少ない。 「よこどり」 前+ポケモン技 空中不可 相手が攻撃技以外を使おうとしているとき その能力変化を無効にしてうばうことが出来る その時、ダメージを与えることも可能。 共鳴バーストが変化技の相手には痛い一撃。 然し、あたり判定は小さい。 2Dフェイズ 「通常攻撃の特徴」 リーチは短いが、火力がしっかり出す事が出来る。 みがわり、よこどりなどの変わった技が多い。 上手くいけば相手に攻撃させない。 「さきどり」 レバー方向+ポケモン技。 空中可 3Dとは違い、相手に攻撃をしていく。 最大3回まで連続で行え、使用後は4秒間のインターバルがある。 空中では、着地まで最大2回可能である。 しかし、3Dと違いキャンセルが出来ないため、 リスクが大きい。 「バークアウト」 ポケモン技ボタン+弱攻撃ボタン+強攻撃ボタン同時押し。 空中可 遠距離の相手にまで打つ事が出来る技。 あたり判定はやや狭いが、当たると、相手を一時的にひるませる事が出来る。 然し、使用回数には1試合4回と限りがある。 「身代わり」 N+ポケモン技 空中不可 こちらも3Dとは違い、1つしかストックが出来ない。 然し、もう一度選択する事で、爆発させる事が出来る。 ダメージ量も更に増す。 汚いなさすが悪タイプきたない。 「おどろかす」 後ろ+ポケモン技 空中不可 相手が直接攻撃したときに発動、グラエナは攻撃が少ないため 読まれやすいがヒットさせたら大ダメージで、 ふっ飛ばし、壁にぶつければ壁貼りつき誘発。 「よこどり」 前+ポケモン技 空中不可 相手が攻撃技以外を使おうとしているとき その能力変化を無効にしてうばうことが出来る。 共鳴バーストが変化技の相手には痛い一撃。 然し、あたり判定は小さい。 共鳴バースト 「ちょうはつ」 ポッ拳でも、変化技を使えなくするほか、 自分のリーチが増える。 そのほかにも多くの長所が出来る。 「3Dフェイズの面」 みがわりのあたり判定がさらに広くなり、ホーミングも始める、 想像するとキメェ… おどろかすの火力上昇。 不意打ちのインターバルが2秒間減る。 「2Dフェイズの面」 3D同様みがわりのあたり判定がさらに広くなり、ホーミングも始める、 想像するとやっぱりキメェ… よこどりの時間判定増加。 「デメリット」 少し動作が遅くなる。 発動後3秒間動けなくなる。 バーストアタック 「イカサマ」 相手のバーストアタックと同じ技を出す事が出来る。 あたり判定、威力もそのまま受け継がれる。 議論所
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パワフル ・特訓を受けられるようにして、監督に相談し走力11以上で『走塁について』を選択すると50パーセントの確率で取得(1度特訓を受けていたら出来ない) 仏契 ・捕手以外で『剣山腕立てふせ』の練習を20回すると取得
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性能 キャラクター性能 飛影は黒龍を反射させて「受ける」事で大幅に能力がアップする。 以下、受ける前を「素」、受けた後を「黒龍」「黒」と表記するが、黒龍吸収は実戦上の問題を抱えている為、基本的には素の状態を前提として記述する。 能力 素 黒 換算 素 黒 備考 被ダメージ倍率 59 48 理論上体力 417 512 標準的性能だが微妙に弱い (総当たり戦) 64 54 (総当たり戦) 384 456 被バランス倍率 128 96 理論上バランス 512 683 優秀 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 平均より微妙に短い 滞空時間 225 337 霊撃メーター換算 1.82本 2.73本 少し長い 気合パンチ率 19 %換算 7.42% ほぼ平均 クリーンヒット率 11 %換算 4.3% 回避 アイテム使用 34 標準的性能 無行動 18 16 平均的性能 バランス能力が高い。闘志で回復もできるし、ダウンしても起き上がるのも早い。 滞空時間も長い方なので、比較的ローリスクにジャンプできる。 備考欄では全く触れていない黒龍吸収後の能力は、被ダメージ倍率・被バランス倍率ともに全キャラクターで最も優秀。 滞空時間も陣に次ぐ長さで、闘気UPの効果がついてくる事も考えると陣以上の空中行動力を誇る事になる(霊撃の都合上、実際に長期滞空する事はないだろうが)。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 素 連打パンチ 52 56 13 39 ダメージ 低成功、奪バランスも低め 黒 60 57 18 44 すべて高性能 →XorA 素 強パンチ 47 50 20 24 ダメージ 回避以外低性能 黒 52 52 32 36 すべてトップクラス ←A 全 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y 全 かわす 132 132 飛び・伸び回避 高い ←X 素 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード ←X 黒 上段ガード 98 98 微妙に強い ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 全 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) バランス性能が高く回避UPもあるのでバランス回復の効果は高い ↑B 素 邪眼 2 即効 52 3ターン 妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 主に黒龍波が強くなる 黒 58 黒龍波以外には微妙な効果 ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能だが、重要性は高い ↑Y 素 残像だ 3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避(反射と複合の衝撃波にも有効) 接触主体の飛影には効果大 黒 90 回避が急上昇する 霊撃 通常時 操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 素 邪王炎殺剣 6 接触 120 100 86 112 ダメージ 回避・威力重視だが燃費悪 黒 128 104 106 136 全体的性能アップ ↓B 素 妖剣 3 接触 115 96 64 88 ダメージ 全霊撃中唯一の消費3、命中回避も普通 黒 122 98 92 112 素の炎殺剣より強い 特に威力が向上 ↓X 素 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 132 80 128 168 ダメージ 全霊撃中唯一の消費10、判定が特殊 黒 144 96 176 208 威力が特に著しく上昇 ↓Y 素 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 119 98 72 140 ダメージ 奪バランスの主役 黒 124 102 100 164 威力が大幅アップ 妖力アップ時 操作 形態 霊撃名 消費 効果 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 素 邪王炎殺剣 6 接触 124 102 92 140 ダメージ 奪バランスがアップ余計に中途半端な性能になった 黒 130 106 110 160 ↓B 素 妖剣(16回斬り) 3 接触 120 98 76 102 ダメージ 全体的性能向上 黒 124 100 94 136 奪バランスがアップ ↓X 素 邪王炎殺黒龍波 10 飛び(黒龍) 144 84 152 192 ダメージ 回避以外が大きくアップ 黒 160 96 192 255 成功・奪バランスが特に上がる ↓Y 素 邪王炎殺煉獄焦 5 接触 122 100 82 164 ダメージ 奪バランスが更にアップ 黒 126 103 106 182 基本的な狙い 黒龍波に始まり黒龍波に終わる。 黒龍波は相殺が起こらず、反射はむしろメリットにすらなる、防御不可能にも等しい霊撃。 成功も威力も奪バランスも高く、その信頼性の高さからバランス削りにもトドメにも重宝する。 回避だけは低いので、X霊撃同士の撃ち合いになると嬉しくないが、リスクを負ってでも撃った方がいい事も多い。 黒龍波以外は接触霊撃しか持たないのも特徴で、この為に敵の霊撃を先に受ける機会が多く、またその影響でバランスの重要性も高い。 いくら相手のバランスを減らしたところで、霊撃の撃ち合いで影響するのは回避だけ。先に直撃を受ける状況では全く意味がない。 バランス性能の高さに甘えず、「受ける」「闘志」などできちんと維持していかないと、容赦なくサンドバッグにされるだろう。 対空手段にも乏しい。黒龍波を撃てるなら撃てばいいが、そうでなければ自分もジャンプしないと攻撃できなくなる。 これらを合わせて、自バランスの高い内は接触で殴りかかり、減ってきたら黒龍波で有利を作って、残像や闘志や「受ける」でバランス回復、という流れが基本となる。 開幕いきなり黒龍波も決して悪い選択肢ではない。霊気玉の供給がよければ、黒龍波を連射しているだけで終わる事もある。 残像だ 先手で使うと、かなり回避の高い技として使える。バランスで有利を取っているなら通る可能性は高い。回避しまくって相手の霊気を消耗させてやろう。 開幕付近で黒龍波を放った後、バランス面では優位に立ったが霊気面では不利、という局面に非常に合う。 妖剣も使いやすくなるし、「受ける」の成功率が上がる為バランス優勢の維持もしやすく、地味ながら飛影の強さを支えてくれる。 特に「飛び」「伸び」が多い相手はどうしても攻撃を避けて接触を当てていかなければならないため、この補助の意味は大きくなる。 この技に限った事ではないが、「即効」などの非攻撃効果は相手の攻撃の成功率に相手のバランスが影響するため、お互いのバランスが減ってる状況で力を発揮する。 飛影の主力の接触霊撃はこういう状況に弱いため、挽回の一手として重宝する。「受ける」などと違って先手補整が相手に入らない分、見た目以上に性能が高い。 後手で使うと、「ガード」よりも回避率が低い上に霊気も消費する、非常に弱い防御になる。 「接触」に対してはガードを使った方がローリスクなので、主に「飛び」「伸び」に対して使う事になる。 カスリでも完全回避扱いになり、霊気面で大きくリードできるのだが、似た特徴を持つ後手ジャンプと比べると見劣りする面は多い。 「カスリ判定でも被弾せず、霊気も相手に行かない」「ダウンのリスクがない」「ジャンプ中でも使える」「空中に行かない」あたりがジャンプと比べた場合のメリット。 しかしそもそも、「残像だ」でカスリ判定になるような攻撃は「ジャンプ」で完全回避できる可能性が高く、最初のメリットは微妙なところである。 ガードでは上下を合わせる必要があるパンチに対しても有効だが、相手の霊気も黒字になるのであまり意味はない。 黒龍波吸収 黒龍波が相手の反射霊撃によって跳ね返され、それをさらに「受ける」成功させた時に起こる特別なイベント。 黒龍波直撃分の体力・バランスが回復し、飛影は黒龍波吸収形態へと変身し、闘気速度アップの効果が永続で発生する。前半アニメの短い妖剣を使えば、完全先手を取り続けてハメ殺す事ができる。 黒龍波吸収形態の飛影は文句なしに最強キャラであり、基礎スペックも霊撃も異常な性能を誇る。 霊撃性能は 「黒龍吸収妖力UP」>「黒龍吸収」>「妖力UP」>「初期状態」 という上下関係が例外なく成立しており、吸収形態は霊撃だけ見ても妖力UPと同等以上の強さになる。 変身条件も一見面倒なようだが、反射霊撃を見てから後手で弱い黒龍波を出せばほぼ確実に反射&吸収できる為、反射霊撃を持つ相手になら決める事は難しくない。 ……のだが、そもそも飛影相手に反射霊撃を撃つ必要がないため、COM戦専用の形態と言っても過言ではない。 対人も見据えた戦略を練ってみたいのであれば、わざと変身を狙うような行動は控えた方がいいだろう。 一方で、被弾の増えやすい飛影にとって、総当たり戦では貴重な体力回復要素でもある。ほどほどの強さの黒龍波を反射させて回復に利用するのもいいだろう。 しかしそれを考慮に入れても、ノーミス全抜き適性は低いと言わざるを得ないのが実情である。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 自バランスが減るまでは接触メインで 桑原 2 打者剣で黒龍吸収可能 蔵馬 2 黒龍波→残像を決めれば非常に有利うまく決まらないと面倒を強いられる デフォルト妖狐 3 飛影 1 先手さえ決めれば楽、残像不要 幻海 2 鏡反衝で黒龍吸収可能霊丸率が高いので黒龍波は相打ち上等か、相手ガス欠にしてから撃つ 幻海(若) 2 鈴駒 2 残像が有効な相手 凍矢 2 霰弾射を警戒する状況なら残像 陣 2 残像の必要性は低め 死々若丸 3 黒龍波と髑触葬がカチ合うと燃費的に不利 鴉 2 黒龍波→残像で消耗は誘いやすい 武威 2 裂閃掌で黒龍波吸収可能 戸愚呂兄 1 飛びの心配なく黒龍波を撃てる 戸愚呂弟 3 黒龍波は相撃ちコスト負け、不利状況で使う「受ける」も使って耐えながら相手のガス欠を誘いたい 100% 4 神谷 1 書く事が無いぐらい楽 刃霧 2 黒龍波→残像→闘志or受ける が基本的流れ相手の技にはしっかり先手を打って止めたい 樹 2 仙水 4 リスクを承知で黒龍波、闘志、ジャンプ等を駆使して生き延びる 合計 44 被弾の多さからノーミス適性は数値以上に低い コメント 妖力アップ後の妖剣を高く評価する人もいるが、どっちかというと煉獄焦や炎殺剣のアップが微妙なだけで、妖剣のアップ効果自体は標準的に思える -- (名無しさん) 2016-08-02 23 54 36 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」樹・仙水「+1」武威 -1は作成時期による差に近い 武威はやはり斧が面倒なので1はやりすぎと判断 -- (名無しさん) 2018-12-07 19 26 21 S級の勝ち抜き戦だと意外と勝ちにくい気がするのですが…邪王炎殺煉獄焦は先手で出しても意外と回避してくれない感があります -- (名無しさん) 2018-12-09 01 33 09 接触だけでなく、黒竜波も撃つ方も無防備だからどうしても被弾が多くなり、体力が続かないって面はありますね 接触霊撃にしても回避は別に高くないから、バランス減ると本当に選択肢が狭くなる - 名無しさん (2018-12-10 19 50 18) そうですね、少なくても自分には飛影はかなり使いにくいキャラになってしまってます。こちらが霊撃で先手取ってるのに、相手のX霊撃に3連続で当たって勝負あり、なんてことザラですし… - 名無しさん (2018-12-11 01 58 04) 記事中にもありますが、バランスが減ると"先手"でも"先制"されてボコボコにされるので、自分の場合は(相手にもよりますが)バランス75%前後で接触は諦め、黒竜波連発からの残像→闘志or受けるのプランに移行します。失敗気味なら失敗してもいいのでジャンプ。ハイリスクな択こそ迫られますが、トータルでは結構なんとかなるように思えますよ。……まあ、タイマンはともかく総当たり戦は中々厳しいですが。 - 名無しさん (2018-12-11 23 09 56) 同意見です。個人的にS総当りで1番勝率低いキャラです。特に幻海(若)や100%は一発目に邪王炎殺剣(若干でも回避を優先)を先手選択しても飛びを命中させられてバランス回復すらさせてもらえず詰むパターンが多いです。 - 名無しさん (2019-03-10 14 06 29) 霊気玉不足からの、黒龍波吸収後の空中連続完全先手残像連発で若含め幻海に粘り勝ち出来ました。滞空時間の長さが活きた? - 名無しさん (2021-12-07 17 25 37) 名前
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システム情報 フレームスキップ(以下FS)について ランダム分配と順番ランダム フレームスキップ(以下FS)について FS0とFS1だと敵の攻撃の厳しさが違う。 厳しさというより、ダメージ判定がしっかりし多段しやすい。 しかし、その反面こちらのPA等も多段しやすく、被ダメUP+加ダメUP! また、その影響かパシリも強く見える。 これは、当たり判定処理をサーバー側ではなくPC側で行っている為に起こる現象。 したがって、FS0プレイはある意味一人ウルティプレイとも言えるであろう。 10/07追記: どうやら先日のメンテでこの現象は修正された模様です。 ランダム分配と順番ランダム どうもこれは、すべての拾ったものに適用されている模様。 したがって、アイテムのみならず、メセタにも適用されている。 同じコースを二人で回ってお互いの取得メセタが違うのは、これが原因。 大きい金額ほど自分に来なかったときはショックだけど、諦めよう。 これにより、狩りをするときはせめて「レア以外」を「順番ランダム」にする事をお勧めします。
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ボス攻略 シャドウナイト シャドウナイトの攻撃は遅めの予備動作があり、後出しジャンケンのように相手の予備動作を確認し、予備動作にあった回避を行っていこう。 「エビルトランスフォーメーション」によるHP回復があるため、出来るだけ攻撃に当たらないように立ち回る必要がある。 ノーマルモード ■戦う場所について ボスと戦う場合は、出来るだけ凹凸の少ない平坦な場所で戦おう。 凹凸が多い場所は予想外の動きをする事が多く、被ダメージも増えてしまう。 ■エビルトランスフォーメーション スペル「Evil Transformation」と同じ効果のスペルを唱える。 唱え終わった後は、敵の全ての近接攻撃にライフスティール(HP回復効果)が付く。 敵の攻撃力が高いためHPの回復効果も高く、被ダメージが多いと逆に敵のHPが回復していくことになるため、基本的に敵の攻撃には当たらないように立ち回る必要がある。 なお、このスペルを唱えている間は無防備であるため、このタイミングでダメージを稼ごう。 ただし、敵が赤くなったタイミングで攻撃をやめること。 ■オーバーヘッドスイング 攻撃範囲が広く、近接攻撃をしていると避けづらい攻撃。 腕あたりは当たり判定が無いため、近接攻撃をしている場合は敵に密着して攻撃を避けよう。 ※稀にジャンプ中にこの攻撃をする事がある。 ■フォワードスタブ 構えてから突きの攻撃をしてくる。 突いた瞬間のみ当たり判定がある為、構えの動作を確認してからジャンプで避けれる。 避ける際はジャンプ攻撃をしてダメージを稼ごう。 ※稀にジャンプ中にこの攻撃をする事がある。 ■バックステップ&フォワードスタブ 残像を残しつつバックステップを行ってくる。 このバックステップ中は攻撃が当たらないようになっている。 ■ボウアタック 中・遠距離にいる場合、弓による攻撃を行ってくることが多い。 敵と距離がある場合はタイミング良くジャンプすることで避けれる。 近くに敵がいる場合は敵に密着することで避けれる。 ■ダッシュスタブ 画像のようにダッシュ攻撃を計4回してくる。 ダッシュ時のスピードは遅めとなっているので、敵の動きを良く見てジャンプで避けよう。 ■ダウンワードスタブ ジャンプからの下突きをしてくる。 少し横に移動すれば当たることは無い。 敵がプレイヤーの場所に到達できない場合は、以下の攻撃動作をしてくる。 ハードモード ■戦う場所について ノーマルモードと同じ。 ■エビルトランスフォーメーション ノーマルモードと同じ。 ■オーバーヘッドスイング ノーマルモードと同じ。 ■フォワードスタブ ノーマルモードと同じ。 ■バックステップ&フォワードスタブ ノーマルモードと同じ。 ■ボウアタック ノーマルモードと同じ。 ■ダッシュスタブ 計2回ダッシュ攻撃をしてくる。 ノーマルモードと比べるとダッシュの速度が上がっている。 ダッシュが速いため、敵が構えたタイミングでジャンプしておけば当たることは無い。 ■ダウンワードスタブ ノーマルモードと同じ。 ただし、着地時に左右にショックウェーブが発生するため、敵が着地する前にジャンプをして避けよう。 避ける際はジャンプ攻撃をしてダメージを稼ごう。 敵がプレイヤーの場所に到達できない場合は、以下の攻撃動作をしてくる。 攻略について 下記例のように敵に向かって走りながら、敵の予備動作を確認したらジャンプなどで回避する。 もし、敵がジャンプ攻撃をしてきても、敵の後ろに回っているので上手く避けれるかと思う。 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。シャドウナイト_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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アイコン パーツ名称 サイズ 重量 Type 属性 攻撃力 LvCap解放 同時 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 価格 入手 備考 ハイバリオンLG@? L 0.0(63) BOX MISSILE 物 150x1 (~260) ~300 2(8) 180 340 240 - - 91 - マニモdeガチャSP 2つのBOXを発射し、そのBOXからさらにミサイルを発生させる。BOX自体にも当たり判定あり。 ハイバリオンLG2@? L 0.0(82) AUTO GUNSHIP 物 60x1 (~180) ~240 6(12) 250 330 400 - - 91 - マニモdeガチャSP 6つのBOXを発射し、そのBOXからさらにミサイルを発生させる。BOX自体にも当たり判定あり。 カクタスフューラーLG SS 10.0 HANDGUN 物 70x1 (~100) ~120 2 150 100 75 - - 46 - カクタスフューラー オレンジ色の波紋状の円盤を2つ並べて飛ばす。スタンが高いが弾速は遅く発射間隔は長い。敵味方を貫通 デルビーゾルLG S 10.5 PHEROMONE BEAM ビ 60x2 (~120) ~170 1 - 200 20 - - - - 期間限定ミッション報酬 リロード待ち時間は無いが、正面にしか攻撃できない。 デルビーゾルLG ★? S 10.5 PHEROMONE BEAM ビ 80x4 (~180) ~218 1 - 200 25 - - - - 期間限定ミッション報酬 デルビーゾルLGと同様。 ロイヤルビーゾルLG S 11.0 STING GUN 物 93x6 (~115) ~124 1 450 320 35 - - 47 74Mt デパート 針状の高速弾を連射する。 ロイヤルビーゾルGOLD LG? S 11.0 STING GUN 物 103x6 (~125) ~154 1 450 320 35 - - 47 6th記念ガチャ 針状の高速弾を連射する。 ロイヤルビーゾル・R LG? S 11.0 STING GUN 物 100x6 (~150) ~300 1 210 270 39 - - 47 - マニモdeガチャSP 誘導するヒートガン。 ウオライダーLG M 22.5 UO-GUN 物 55x6 (~182) ~200 4 200 100 50 - - - - マニモdeガチャ リロードが長い。正面にしか撃てない。高スタン。微弱な追尾性能あり。 トルトニスLG? M 30.0 DISRUPTOR ビ 85x30 (~180) ~200 2 80 - 200 - - - - デパート 溜めが長い。 トルトニスLG2? M 30.0 DISRUPTOR ビ 85x30 (~195) ~230 2 48 - 240 - - - - マニモdeガチャSP 無印とほぼ同じ。 ヘリンガルMk-3LG M 32.0 SHOTRIFLE 物 18x9 (~70) ~108 1 12 250 170 - - 51 - C$マニモdeガチャ 微弱な誘導をするショットライフル。ギミックあり。 チョウチラーLG? M 42.0 SHOTGUN 火 100x3 (~170) ~190 3 85 260 200 - - 71 - ガスター 着弾時に豪快な爆風が発生する。 V・ウンケンLG2? M 47.0 EM ANCHOR ビ 10x6 (~10) ~10 2 15 - 90 - - 33 - デパート LGとほぼ同じ。 V・ウンケンLG? M 48.0 EM ANCHOR ビ 4x8 (~5) ~12 2 15 - 120 - - 33 - マニモdeガチャSP 敵を引き寄せるレーザー。耐性が無い敵はほぼ強制スタン。 コフィンケスLG L 67.0 BURNER 火 25x16 (~40) ~53 1 12 - 90 - - - - キシトン大渓谷B表,裏 極普通のバーナー。 コフィンケスLG★ L 67.0 BURNER 火 50x16 (~80) ~100 1 12 - 90 - - - - キシトン大渓谷B裏 極普通のバーナー。 コフィンケスLG2? L 67.0 HANDGUN 物 45x3 (~99) ~110 1 22 280 270 - 30 71 - ラボラトリー 薄い水色の弾を発射する。
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擬似3Dシューティング 擬似っつーか、殆ど普通に3Dにすることにした。 STAGE1まで作成して力尽きました。もはや技術的な問題ではなく精神力の問題… という訳で、一旦開発を終了したい。 開発終了にあたっての総括 良い点 3D表示を行うための最もプリミティブなフレームワークを設計・実装できた 今後の技術的な課題点を明確化できた 悪い点 モデリングツールを含めた総合的な開発環境の構築まで取り掛かれなかった Zソートによる描画優先順位の解決について、精度がよくない 固定少数演算の桁数と、整数部分の桁数(最大値)の割合についての十分な考慮ができていない ゲームシステム 自機の進行方向とカメラはユーザ操作できない 自機のユーザ操作は、進行方向に対してZ軸の回転で操作可能 (少し大きめの円を描く様な(キリモミ)飛行の操作となる) ダメージ制 現在の開発状況 以下は実装済み 3次元のワールド座標から2次元のスクリーン座標への変換実装 透視投影の座標変換実装 カメラを実装 キー入力とマウス操作でFPSっぽくカメラを移動できる様に実装 地面用オブジェクトの実装 座標計算はマジメにやってるけど、テクスチャの貼付けは画像の変形(サターン方式)で実装。 ビルボードの実装 描画順序をZソートで実装 遠くの地面は暗くする 3次元オブジェクト基底クラス(サーフェイスの描画順序解決)の実装 コリジョン判定 傾斜しているオブジェクトの上を登る 自機の進行方向のスクリプト実行部とパーサの実装 カメラ移動のスクリプト実行部とパーサの実装 コリジョン判定の最適化・高速化 敵機スクリプト読込み後の情報のキャッシュ機能 サウンド制御 ミュージック制御 イメージ・サウンド情報のキャッシュ機能 進捗 ステージ01:100% ステージ02:5% ステージ03:0% ステージ04:0% 開発メモ DirectXは使用する。 DirectXの使用自体にコストをかけたくないので、フリーのDXライブラリを利用 勉強にならないので、3D表示に関する機能はDirectXは利用しない つかモデリングツールの値段が高いのでXFILE形式の出力できねぇ Zバッファはハードウェアでなきゃ無理? 3点の座標値から法線ベクトルを自動で算出できんだろうか? 物理シミュレーションに必要なことを調べる(主に当たり判定関係がむずい?) 影とか陰影の処理はどうしよう?てか、無理っぽい? 関節制御は擬似で代用できるので今回はドロップ 直線の傾きからatanで角度を得て、+90度を法線ベクトルとして扱うことで、斜め線の当たり判定に対応可能かも 擬似的な影として、矩形の端と光源を結ぶ直線と交差する地面の座標を得て、そのサイズに影様の画像を引き伸ばせばそれっぽくなるかも コリジョン判定時の反射について、重心を考慮しなくて良ければ対象の面の法線ベクトルに対する角度差を、そのまま-1をかけて法線ベクトルの角度に足せば反射角が得られると思う 偏差射撃について、弾丸の到達時間Tにおける対象の座標を計算する必要があるが、対象の座標が変われば到達時間Tも変化するため、単純に初期位置の距離と弾速からは算出できそうにない。対象が直線的に移動したと仮定して、その直線と発射位置を中心とした円の円周が交わる点をPとし、円の半径は弾速*Tで算出できるので、あとは対象の移動距離との最小公約数を求めれば、Pが決定できるので発射角度が算出できる?もっかいよく考えること。 3Dモデリングデータについて直値指定の現状の改善を考える。モデリングツールの作成について技術的な課題が少ないだけに工数をかける意義が見出せない 実行ファイル サンプルDLページ
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『ドラゴンスピリット』 ナムコ(NAMCOT-現NBGI)がかつて、アーケードとして出した、ゼビウススタイルの縦スクロールシューティング。 プレイヤーは主人公のドラゴンを操り、地上と対空攻撃をうまく使い分け、パワーアップしながら突き進む、途中頭が増えたり減ったり忙しいゲームです。 ちなみにPCエンジン版でしかやったことないので、あまり詳しくはアリマセンが、なんといっても、曲が幻想的でカッコイイ。 ゲームも面白い。 最大、頭は三つまでになり強力な攻撃が出来る反面、当たり判定がでかくなるというなれない人にはとことん厳しいかもしれない。 ちなみに自分は、頭二つでやっとりました。うん。 PCエンジンでは連射機能が標準(初代除く)でついていたので、PCエンジン版は簡単に感じられるかも。ファミコン版ってあった気がするけど、よく知らん。うーん。 ちなみに、「スピリッツ」じゃナイデスヨ?「スピリット」が正しい。間違えると恥ずかしいですヨ? バーチャルコンソールでプレイできそうな気配あり?ナムコのゲームが色々出てるから、期待できそう、デス。