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チキン・ハート 2002日本/オフィス北野 監督・脚本:清水浩 製作:森昌行/吉田多喜男 撮影:高瀬比呂志 音楽:鈴木慶一 出演:池内博之/忌野清志郎/松尾スズキ/荒木経惟/岸部一徳/馬渕英里何/春木みさよ 下北沢へ「チキン・ハート」を見に行く。 自転車の空気が少なかったのでまずは「空気入れ」から。外へ出るとあまりの暑さに目がくらんだ。それでもエアコンで冷えた身体には、制限時間内で不快感は抑えられている。急いで駐輪場へ行き、汚れきったマイチャリを引き出す。定期的に抜けていく空気、このタイヤは煩わしく世話のやける存在だ。特にその思いは実際の作業に取りかかる寸前まで付きまとう。もっとも入れてしまえば快適なツーリングで近所を走れるのだし、いつもこんな小さな煩わしさに付き合って生きているわけでもない。民族紛争、政治汚職、住基ネット、さらに煩わしい問題は沢山あるのだ!。それにしても、なぜか何時もゆるんでいるような気のする空気を入れる口。誰かへ意図的にゆるめられているような強迫観念がよぎる。暑さが怒りへと接続されそうな危険性を感じ、さっさと済ませねばと意識を取り戻すよう努める。しかし制限時間を超えて終えたことは、部屋へ戻ったときの汗の量がそれを訴えていた。 ポンプをしまい、いざ出発。すでに出だしから汗ばんでいる。まったく、先が思いやられる気候だ。環7と甲州街道という車の激戦区のような場所。気温は30度代ではすまされないだろう。下北までには坂が一つある。いや、あの街の周辺、その内部にも起伏は多い。さらに人の多さが重なってきっと地獄絵を描いていることだろう。 映画からすっかり遠のいた話になっているが、そんな日常を描いている映画でもあった。「東京・大阪同時公開!!」。そんなチラシに「!」が二つもついている割には、まだまだ渋い興行の日本映画。シネマ・下北沢、ユーロスペースという単館系でも通な劇場での公開。この程度のマニアックさはむしろ東京ではウリになっている。雑誌の細分化と同じくらいに日本映画の採算性も小さなサイクルとなっているのだろうか。あるレベルを越えたマニアックさは、日本映画を見る客層には日常的な光景であって、いっぽ踏み込んだ参加のさせ方を強いるという意味で、下北沢での上映はそれなりに成功しているのではいないか。 オフィス北野の配給で、確かにキタノカラーを感じる作風。バイオレンスを抜いた北野映画といった感じ。ではあの映画から暴力シーンを抜いてどうなるのだろうか。日常を感じるためのコントラストのように挿入される殺人シーン。平凡な画面を、それと認識させるためにはある程度の非日常をも描く必要を感じる。しかしこの作品では徹底した日常感を追求している。森田監督の「の・ようなもの」を思わせる。ただあの映画にも波はあった。団地でのイベントはひとつのエネルギーの抑揚を感じた。 配役もエピソードも面白い。松尾スズキの細かい技を織り交ぜた演出はそれだけでも見物だ。清志朗のぎこちない演技は、かえって存在感の大きさをしめす。池内博之は、現代の倦怠感を体現する等身大な若者という、キタノカラーの象徴のような大役をそつなく演じているのだと思う。終盤の海岸で凧を上げるシーンなど、十分に完成度のある場面なんだと・・。 けれどなにか物足りなさを感じる。バイオレンスを描かないことには賛成だし、抑揚の少ない運びにもかえって魅力を感じた。この物足りなさがそれらから来るのだとしたら、映画が活劇であってエンターテイメントであって、そんなせまい解釈でしか表現の許されない娯楽なんだと認めているようで不満でもある。 もっとなにもない、小さな笑いと、小さな感動が、この世界をとことん寓話的な柔らかさへと見立て、日常という曖昧な括りのなかへ、忘れていた人への愛おしさを感じられる映画。そんな難しいけど魅力的な作品であると期待していた、そう感じて見てもいた。物足りなさは、むしろ唯一の事件、またその後の主人公を描くまとめ方に感じた。愛おしさという憧れは、彼自身へ向けられた欠如の告白のようなものだ。その発見と自覚を与える事件としては大げさすぎ、またその後の覚醒を描くにも、もっと面白味がほしい。いろいろと考えさせられる映画なのだけど・・。 2002.08.11k.m カテゴリー 映画 関連リンク
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子どもを腐らす10の叱り方 別名 用途 子どもを引っ込み思案にしたいとき 子どもの自信を奪いたいとき 子どもを神経質で不安定な正確にしたいとき 子どもが将来、精神障害になる可能性を高めたいとき 用例 使用法 1.責める 例「何度汚い足で家にあがるなって言ったの。どうして、いつもそうなの。お母さんの言うこと全然聞かないんだから。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 2.馬鹿にする 例「なんて行儀が悪いの。本当に汚いんだから。」「部屋が汚いじゃないか。本当に犬やネコと同じね。」「また忘れたの?馬鹿ねー。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 3.脅し 例「もう一度やってごらん。お尻をたたくから。」「3つ数えるまでに着替えられなかったら、置いて行くからね。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 4.命令 例「今すぐ部屋を片付けなさい。」「今すぐ着替えなさい。早くして!」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 5.長々と講義する 例「人の手から急に本を取るなんて、お行儀悪いでしょ。あなたは、マナーというものが、どんなに大事だかわかってないのね。もし、他人に丁寧に接してほしかったら、まずあなたがそうするべきでしょ。他人があなたに同じことをしたらどう思う?他人にしてほしくないことは、あなた自身がしないの。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 6.警告する 例「危ない。やけどするよ。」「気をつけて、車にひかれるよ。」「そこに登るんじゃないの。おっこつわよ。」「セーター着なさい。風邪ひくでしょ。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)自分一人では、何をやっても、うまく行かない。 7.犠牲者的発言をする 例:「この白髪見なさい。苦労ばっかりさせられるから真っ白になっちゃったじゃない。」「自分が親になれば、お父さんが、どんなに大変かわかるよ。」「あなたのせいで、病気なりそう。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は親を苦しめてる。私は肉親からさえ愛される資格がない。 8.比較 例:「お隣○○ちゃんを見習いなさい。」「リサちゃんは、なんて行儀がいいんでしょう。今までお行儀が悪いところ見たことがない。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 9.皮肉 「明日テストがあるのわかっているのに、教科書本を学校に忘れてきたの?なんて頭がいいんでしょう。」「学校にそんなの着ていくの?きっとみんなに誉めらるよ。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は親から愛されていない。 10.予言 「成績のことで嘘をついたでしょ。そういう子は、大きくなったらどうなると思う?誰も信じない人になるんだよ。」「自分勝手でも結構。誰も、あなたみたいな子とは遊んでくれなくなるよ。友達が一人もいなくなっちゃうからね。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は誰からも愛される資格がない。 解説 認知療法では、うつや不安障害の人が考えがちな否定的な思考パターンの根底には、 I m helpless.(私は役立たずだ)とI m unlovable.(私は愛される資格がない)の2つの信念があるといいます。こうした信念を持つ人は、ある状況では、「私は〜をうまくやりさえすれば、愛されるかもしれない」と事業や仕事に全力を尽くしますが、その打ち込みのほどは強迫的と言えるほどです。そして「もし〜ならば」の前提が崩れれば、たとえばほんのささいなミスを置かしただけなのに、「やっぱりだめだ、I m unlovable.(私は愛される資格がない)」という根底の信念に引きずり込まれてしまいます。 こうした自己否定の根っこは、それぞれはどの親もよくつかう「当たり前の叱り方」によって育てられたものかもしれません。 よくつかう「当たり前の叱り方」であっても、たとえば自分がそういう風に叱られたとしたら、自分の自尊心や自信や安心感がどれほど傷つくか、ときどき想像してみることは役に立ちます。 参考文献 アデル・フェイバ (著), エレイン・マズリッシュ (著),『子どもが聴いてくれる話し方と子どもが話してくれる聴き方』(きこ書房、2006)
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相変わらず、二人がだけがクラスの輪に入れない。 さっさとこの状況を打開するため、休み時間に早速龍宮は大河内に計画を耳打ちした。 「まずは、図書館にたむろしてる連中を狙う。そのあと…」 「んぺっ!?そいつはすんばらしい計画でぃ!」 とベランメエ口調で叫んだ。話の途中で、である。龍宮はシッ!と言って彼女の口に手を当てがった。 龍宮に洗脳されてから、大河内は理性に欠いた行動が多くなってきた。 最近では、龍宮さえ彼女の衝動を予測できない。この女、一体何処まで墜ちてゆくのだろうか…? そのやり取りを遠巻きに見ていた亜子とまき絵と裕奈は、 自分達が彼女から離れてしまった事を悔やんでいた。 かつてはまともだった親友、大河内が、壊れてしまった。その上、色んな意味で鼻つまみ者の龍宮と関わっている… 大河内がワキガだと発覚したが故に省られ始めた。親しい仲だったはずの彼女達も、結局は大河内から離れた。 結局、人間という生きものは利己的なのだ。大河内に関わる事で、自分達が嫌われるのが恐かった。 彼女達が大河内に後ろめたい感情を抱くのも無理はない。 「ねぇ、もしウチらがアキラから離れへんかったら…」 「…そんな事言われても、どうしたらいいの?」亜子の懺悔に、まき絵が応える。 彼女達は大河内を心配しているし、またかつての様な気の置けない関係を切望している。 だがそれは、都合の良すぎる幻想だ。3人が一番良く分かっている。しかし、どうにかしたい… 現実と理想の狭間で彼女達は気を病み、ついに彼女達は答えのない、強迫観念という迷路に迷いこんでしまった。 亜子は抜け毛が増え、腺病質なまき絵はもっと痩せ、裕奈は持病の脂性が酷くなった… 3人にチラ見されているのに気付かない龍宮は、遮られた説明の続きをする。 「最後まで黙って聞けよ…計画は明日、早朝4時から行なう。龍宮神社で落ち合おう。 まだ学校が開く前に教室に忍び込み、ハルナの机からホモ同人誌を抜き出す。 その中から一際むさ苦しいページを教室にまき散らす。 これで、破廉恥きわまりない物を描いている事がばれたハルナは、 クラス中から滅茶苦茶な集中放火を浴びるだろう。 作業を終えた後は学校を離れ、授業には出席せず、龍宮神社で待機する。 放課後になったら別行動だ。大河内は下校中の夕映を待ち伏せ、町外れの工場跡にに拉致する。 その後、小型ビデオで夕映のお漏らしシーンを撮影する。 私は下校中の宮崎に接近し、夕映をダシに使って洗脳する。 これで、また新しい除け者達の誕生だ。この計画が一番の山だと思う。気合を入れて頑張ろう」 「あ゛ーーーい゛!気合だっ!気合だっ!ぬぬぅうううぺぺえぇえ!」 龍宮は思わず激しい大河内の気合れ入り方にビビった。 『本当に計画を把握してくれたのだろうか…』 ともかく、今日は早めに寝て、明日に備えてくれ」 「んぼぉおおおおーーーい゛!」返事がうるさい。 その直後、大河内は激しいペースでヘッドバンキングを始めた。ますます彼女の隠されていた素質に驚かされる龍宮だった。 『いいテンションだ。これなら明日の計画、無事に終わるかも知れない。 が、この狂犬を上手くコントロールしないと危険だ…』 明日の計画は、全て大河内の働きにかかっていると言ってよかった。 一方、大河内の奇行を目にしてしまった3人は罪悪感にかられていた。 『私が狂わせたのか、元々狂ってしまう運命だったのか…』3人が同じ事を考える。 大河内が怒号を上げながら長い髪を上下に揺らし、乱していく。彼女達の心も、グチャグチャに乱れていく。 ふと、龍宮が3人へと目を向ける。3人は慌てて回れ右をした。回るタイミングがピッタリあっていたのが笑える。 『…あの3人、前と外見が変わってきたな…』 龍宮の想定外のところで、大河内が狂った余波が彼女達に影響を及ぼしている事に気付いた。 『安心しろ、いずれまた、仲良くやれるんだ。今まで以上に楽しく、今まで以上に可笑しく』 龍宮の大いなる計画が、遂に動き出す… 次のページ-OMOIDE IN MY HEADへ
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ブータ Bhuta 幽き姿が脚を逆向きに曲げて空気中を浮遊している。その指先からは鋭い鉤爪が伸び、その目は青い火で輝いている。 ブータ 脅威度11 Bhuta 経験点12,800 NE/中型サイズのアンデッド(非実体) イニシアチブ +7; 感覚 暗視60フィート、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+13 防御 AC 24、接触24、立ちすくみ16(+1回避、+6反発、+7【敏】) hp 147(14d8+84) 頑健 +10、反応 +11、意志 +10 防御能力 エネルギー放出に対する抵抗+4、非実体; 完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 冷たい鉄 攻撃 移動速度 飛行30フィート(完璧) 近接 非実体の爪(×2)=+17(5d8、加えて“出血”) 特殊攻撃 吸血(1d6【耐久力】)、出血(1d8) 擬似呪文能力 (術者レベル11;精神集中+17) 回数無制限:アニマル・トランス(DC18)、ヴェイル(自身のみ、脚が逆になっている動物;DC22)、スピーク・ウィズ・アニマルズ 3回/日:チャーム・アニマル(DC17) 1回/日:マジック・ジャー(動物のみ、DC21) 一般データ 【筋】―、【敏】25、【耐】―、【知】11、【判】8、【魅】22 基本攻撃 +10; CMB +17; CMD 34(更新) 特技 《回避》、《かすめ飛び攻撃》、《強行突破》、《忍びの技》、《動物の友》、《鋼の意志》、《踏み込み》 技能 〈隠密〉+24、〈騎乗〉+9、〈真意看破〉+13、〈脱出術〉+9、〈知覚〉+13、〈知識:自然〉+8、〈動物使い〉+14、〈はったり〉+16、〈飛行〉+15 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地上の自然地域 編成 単体または動物の1集団を従えた単体 宝物 なし 特殊能力 吸血(超常)/Blood Drain 標準アクションで、ブータは出血ダメージを受けている隣接する相手から血を啜れる。目標は1d6ポイントの【耐久力】ダメージを受ける(頑健・DC23・半減)。ブータは血を吸った時に5ヒット・ポイントが治癒される。 冷たい鉄の弱点(超常)/Cold Iron Weakness 冷たい鉄製の武器はブータに対して使用された時に魔法的であるものとして見做される。魔法の冷たい鉄製の武器はブータに対して使用する時は常にゴースト・タッチ武器として機能する。 ブータはゴーストのように自然界での悍ましい死か殺人によって産まれたアンデッド・クリーチャーである。そして重要な任務あるいは満たされない欲望を妨げた不当な死に対する激怒の顕現だ。破滅して終焉を迎えた地点から数マイル以内の野外を祟っているブータはその地方の動物を復讐の道具に変える。 ブータはヴェイル能力を使用して様々な動物形態を取れるが、本来の姿は脚から宙に浮かせて移動する獣じみた人型の亡霊である。ブータは非実体であるが、爪での接触は悍ましい出血性の傷を創る。ブータの脚は逆に生えている。ブータは本性を偽り浮遊していることと奇妙な脚を誤魔化す為、長いローブを着た実体を持つ者の姿を取れる。マジック・ジャー擬似呪文能力によって、ブータは生きた動物を占有して手下として使用できる;ブータに占有された動物は影を投じず、そのため日の当たらない場所や鬱蒼とした場所に潜むことを好み、侵入者を襲い攻撃する適切な時を待つ。 動物は、擬似呪文能力で動物を操り悪と欺瞞の行為に駆り立てるブータに惹きつけられることになる。クリーチャーの振る舞いの変化は容易に疑念を抱かせブータの存在と影響を明らかにしうるため、ブータは概して動物の相棒や家畜に影響を与えることを避ける。 ブータは生前の頃から達成したがっていた仕事を持っているかもしれないし、自分を殺した者に対して行動を起こすかも知れない。この生前との関係はゴーストのような明瞭なものではなく、朧気な強迫観念のようなものである。 特定の復讐目標を持たないブータも自らの土地にいる、あるいは自らの土地の近くにいる生者を困らせようとし、動物への影響力を自分の善性の証に使って行きすがりから旅の道連れとなることの合意を得る。ある集団に参加を招待されると、ブータは通常の縄張りの外側を旅できるようになる。しかしながら、通常それほど遠くに行く前に生者の血への飢えによってブータは衝動的に相棒に攻撃してしまう。
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ワールウィンド 呪文8 Whirlwind 風 力術 出典 Secrets of Magic 141ページ 体系 始原 発動 [three-actions] 物質、動作、音声 距離 500フィート;範囲 半径15フィート、高さ80フィートの円柱 セーヴィング・スロー 反応;持続時間 維持、1分まで 強力な風が合体し、壊滅的な竜巻となる。この呪文を“呪文発動”するには、術者が屋外あるいは天井が80フィート以上の場所にいなければならない。竜巻の中のすべてのマスは移動困難地形である。 範囲内にいるすべてのクリーチャーは強力な風と瓦礫に襲われ、反応セーヴを伴う5d10の[殴打]ダメージを受ける。君がこの呪文を“呪文の維持”するたび、君は竜巻をまっすぐ30フィートまで移動させることができる。竜巻が通過舌マスにいる各クリーチャーは同様のダメージを受けるが、これにも反応セーヴが伴う。クリーチャーがワールウィンドの効果を受けるのは1ラウンドに1回だけ。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは半分のダメージを受ける。 失敗 クリーチャーはすべてのダメージを受け、空中に10フィート上昇する。そのクリーチャーが飛行速度を持っていない場合、そのクリーチャーは地上に到達するか竜巻の範囲内からいなくなるまで、移動速度に等しい飛行速度を得る。 大失敗 失敗と同様だが、クリーチャーは2倍のダメージを受け、空中に20フィート上昇する。 高レベル化(+1) [殴打]ダメージは1d10ずつ増加する。 ワッシュ・ユア・ラック キャントリップ1 Wash Your Luck 防御術 キャントリップ 幸運 出典 Secrets of Magic 140ページ 体系 信仰、伝承 発動 [two-actions] 動作、音声 持続時間 1分 この呪文が文字通り悪意の有無に関わらずすべての影響から術者の運気を洗い流してくれると主張する実践者もいれば、運や運命についての強迫観念を浄化してくれるだけだと主張する人もいる。服を整えたり、椅子の姿勢を変えたり、宗教印にふれたり、その他の当たり障りのない個人的に重要な行動をすることで、術者は不運を洗い流す。 呪文の継続中に1回、術者が判定を行う前に、(同じロールに幸運効果と不幸効果が適用されることで)術者はそのロールにおける不運効果を打ち消すことができる。不運効果を打ち消した後この呪文は終了し、その後10分間、術者はワッシュ・ユア・ラックに対する一時的耐性を得る。 ワン・ウィズ・ザ・ランド 呪文9 One with the Land 地 植物 変成術 出典 Secrets of Magic 118ページ 体系 始原 発動 [two-actions] 動作、音声 持続時間 1分 地面や大木のような、術者自身と術者の身につけているものや持っているものが収まるのに十分な体積を持つ、隣接する自然の要素と術者は合体する。合体した術者の姿はその自然の中に存在し、クリーチャーは通常通り術者を目標にして攻撃できるが、術者は遮蔽を持ち、その遮蔽を使ってその自然の中に“隠れ身”したり“遮蔽を取る”したりすることができる。自然の要素の内にいる間は、要素の外への効果線を必要としない限り、呪文を発動できる。術者はこの呪文を“解除”できる。融合すると、術者は以下の追加の利益を得る。 術者は即座に周囲の地形の特徴を認識するようになり、200フィートの範囲を持つ不明瞭な感覚として振動感知を得る。 術者は植物や岩やその他の自然の特徴に命じて敵を攻撃させることで、地形の復讐による“打撃”を行える。こは君の呪文攻撃ロールを使用する近接“打撃”で、君の周囲60フィート以内のクリーチャー1体を対象とし、5d12の[殴打]、[刺突]、[斬撃]のいずれかのダメージを与える。地形の復讐による“打撃”を行なうたびに、術者はダメージ種別を選択する。 術者は精神集中特性を持つ単一アクションを消費することで、術者は環境の温度を通常より一段階高い、あるいは一段階低い温度に変化させることができる。 術者は精神集中特性を持つ2アクションの連続行動を行うことで、術者は200フィート内にある半径20フィート爆発の範囲に自然地形による移動困難地形を作り出すか取り除くかすることができる。 呪文が終了すると、術者の変更はすべて終了する。自然要素の中にいる間にその地形が大きな物理ダメージを受けると、術者は排出されて10d6のダメージを受ける。
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野村総一郎さん 講演会 「うつ病ってなあに?」 2009年12月19日 講演会「うつ病ってなあに?」 2009年12月19日 野村総一郎(のむら そういちろう)さんは精神科医で,日本うつ病学会の理事長です(2009年12月時点)(*1)。治療のほかに,各地で開かれるうつ病に関する講演会で講師をしておられ,講演会では来場者からの質問にも回答されています。 目次 略歴 主な著書 講演会「うつ病ってなあに?」2009年12月19日日本人と認知行動療法 うつ病と森田療法 著名人のうつ病体験本 関連ウェブサイト 参考文献 関連ブログ メール コメント 略歴 (本節の参考文献:野村総一郎「著者紹介」『人生案内 もつれた心ほぐします』) 1949年(昭和24年):広島県生まれ。 1974年(昭和49年):慶應義塾大学医学部卒業。 その後 米国留学。 藤田保健衛生大学精神科助教授。 立川共済病院精神科部長。 2009年(平成21年)12月時点:防衛医科大学校精神科教授。日本うつ病学会理事長。 主な著書 (発行年の逆順) 『うつ病の真実』日本評論社,2008年,ISBN 978-4535562653。 『うつ病を治す』〈講談社現代新書〉講談社,2004年,ISBN 978-4061497528。 『心の悩み外来』〈生活人新書〉日本放送出版協会(NHK出版),2003年,ISBN 978-4140880562。 『精神科にできること』〈講談社現代新書〉講談社,2002年,ISBN 978-4061496255。 ほか多数。 講演会「うつ病ってなあに?」2009年12月19日 2009年12月19日(土)に野村総一郎さんが講師となり,「うつ病ってなあに?」という講演会が開かれました。前年も同じ会場でうつ病に関する講演会の講師をなさったそうです。野村さんお話が終了後に来場者からの質問に答える時間があったのですが,その質問には認知行動療法と森田療法のことがありました。それらの質問への回答を聞いた印象は次のようなものです。 日本人と認知行動療法 認知行動療法はうつ病の治療にも用いられる療法ですが,野村総一郎さんによると,この療法は米国発祥の療法なので西洋の思想の影響を受けており,「病気に立ち向かう」という姿勢が患者に求められるのだそうです。日本には甘えの構造のようなものがあるので,そのため日本人にはあまり向いておらず,日本人向きの認知行動療法を作る必要があるのではないか,ということでした。 うつ病と森田療法 今回の講演会では来場者から森田療法について質問がありました。森田療法も認知行動療法と同様に患者が積極的に病気と向い合う,ということが前提になっているので,うつ病患者には向いていないのではないだろうか,という印象を受ける内容の回答をされておられました。 著名人のうつ病体験本 最近著名人が自身のうつ病体験を語った本が出版されるようになったのっで,そのことについても触れていました。「読んでて面白いんですけど,有名人の場合は普通の人とは違うからなあ」という主旨のことをおっしゃていました。 著名人の場合は一般の人と比較して遥かに裕福なので,その分貯蓄なども多いでしょうから仕事を休んでも経済的な心配があまりないことなどが,一般の人と比較してうつ病治療に非常に有利な点ではないでしょうか。著名人は忙しいですから,既にスケジュールに組み込まれている仕事を抗うつ薬を服用しながらこなしていたりしますが,それでもいざとなったら仕事を休んで長期間休養を取っても経済的には一般の人と比べて心配がないでしょう。中には多額の借金を抱えた著名人もいるでしょうが,一般の人が多額の住宅ローンを抱えている状況よりは何とかなりそうな気がします。 関連ウェブサイト (著者・編者の五十音順) UTU-NET:うつ病,パニック障害,強迫性障害(OCD)情報サイト -- 2010年3月31日(水) 閲覧。 UTU-NET「うつ」を克服した人達:著名人のうつ病体験談掲載ページ -- 2010年3月31日(水) 閲覧。 日本うつ病学会(英名:Japanese Society of Mood Disorders)-- 2010年3月31日(水) 閲覧。 参考文献 書籍 野村総一郎『人生案内 もつれた心ほぐします』日本評論社,2009年11月20日 第1刷発行,第1版,ISBN 978-4535562851。 (書名の五十音順) 関連ブログ #bf メール 名前 メールアドレス 内容 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 更新日:2010年04月14日
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グレイヴバウンド Gravebound この人型生物の姿には、目がなければならない場所に二つの極度に深い穴があり、地面へと伸びた長い爪がある。 グレイヴバウンド CR4 Gravebound XP 1,200 中立にして悪/中型サイズのアンデッド(地) イニシアチブ +5;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 17、接触11、立ちすくみ16(+6外皮、+1【敏】) HP 37(5d8+15) 頑健 +4、反応 +2、意志 +5 防御能力 不定形;完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 聖別に対する脆弱性、墓縛 攻撃 移動速度 30フィート、穴掘り30フィート 近接 爪(×2)=+8(1d6+4、加えて“病気”) 特殊攻撃 生き埋め、墓堀り 一般データ 【筋】18、【敏】13、【耐】―、【知】11、【判】12、【魅】17 基本攻撃 +3;CMB +7;CMD 18 特技 《イニシアチブ強化》、《能力熟練:墓堀り》、《武器熟練:爪》 技能 〈威圧〉+10、〈隠密〉+8、〈軽業〉+5、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+7 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地上(墓地) 編成 単体、2体、または墓地(3~6) 宝物 標準(シャベル、その他の宝物) 特殊能力 生き埋め(超常)/Bury Alive 全ラウンド・アクションとして、グレイヴバウンドは墓堀りの能力で作った穴を満たすために地面を操作することができる。グレイヴバウンドが生き埋めにするクリーチャーは捕らわれ、移動できず、窒息し始める。穴の外にいるクリーチャーは埋められたクリーチャーを掘り出すことができる。土の重さは5フィート立方で3,000ポンドあり、1分間に最大荷重の5倍まで移動させることができ、シャベルや他の適切な道具があるならば、最大荷重の10倍まで移動させることができる。一度クリーチャーの頭より上の全てのマスの土が取り除かれるならば、クリーチャーは呼吸することができ、DC15の【筋力】判定もしくは〈脱出術〉判定で脱出することができる。直立する中型のクリーチャーは概して頭部が地表から5フィート下(3,000ポンド)に埋められる。小型のクリーチャーなら、それは増加しおおよそ7フィートの土になる(4,200ポンド)。クリーチャーが伏せ状態で埋められたとき、頭部が10フィート下に埋められる(6,000ポンド)。 病気(超常)/Disease 偽死病:致傷型;セーヴ 頑健 DC15;潜伏期間 1 日;頻度 1回/日;効果 1d4 【魅】ダメージ;治癒 2回連続のセーヴ成功。このセーヴDCは【魅力】に基づく。偽死病によって【魅力】が0に減少したクリーチャーは深い昏睡状態へと陥り、DC25の〈治療〉に成功しないと死亡状態であるかのように見える。1週間後、影響を受けたクリーチャーはそのすべての【魅力】を回復し起き上がる。 墓堀り(超常)/Gravedigger 標準アクションとして、グレイヴバウンドは1体のクリーチャーの下の地面に深さ10フィートの穴をあけることができる。クリーチャーはDC17の反応セーヴに成功することで穴に落ちることを避けることができる。穴は柔らかい土でできているためクリーチャーが受ける落下ダメージは非致傷ダメージである。セーヴDCは【魅力】に基づく。 墓縛(変則)/Tied to the Grave グレイヴバウンドは自身の死体が埋葬されている地点から1,000フィートを超えて進むことはできない。 聖別に対する脆弱性(変則)/Vulnerable to Consecration グレイヴバウンドはコンセクレイト効果の範囲内にいるときは、各ターンの開始時にDC15の頑健セーヴに成功するか1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。 グレイヴバウンドは生き埋めになった人々の魂が戻るときに作られる憎悪に満ちたクリーチャーであり、墓の砂利が動いて新しい肉体が形作られる。自らの死に取りつかれたグレイヴバウンドは彼らの安息地から遠く離れて行くことはできないが、彼らは自身の命運を他人に課す必要性で煮えくり返っている。グレイヴバウンドは墓を掘り、そこに犠牲者を生きたまま埋葬しようとし、そしてその手によって負った傷によって犠牲者は死んでいるように見える。各々グレイヴバウンドはシャベル――その強迫観念の表れ――を背中に背負って起き上がり、グレイヴバウンドを殺害した人は味方が窒息する前に埋められた味方を助けるためにそのシャベルを手に取ることができる。
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開催日:2012 / 02 / 25 参加人数:48名 フォーマット:レガシー(~DKA) 第8回 Hareruya Open Tournament autolink 優勝:URG Tempo‐Canadian 準優勝:BW Control‐Stoneforge 第3-4位:URG Tempo‐Canadian 第3-4位:Reanimate‐BU 第5-8位:Merfolk‐Ur 第5-8位:Burn 第5-8位:Show and Tell‐Hive Mind 第5-8位:BW Control‐Stoneforge 優勝:URG Tempo‐Canadian 使用者:Manuel Traboco Main Deck 4《不毛の大地/Wasteland》 4《Tropical Island》 4《Volcanic Island》 3《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 3《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 3《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《Force of Will》 4《目くらまし/Daze》 3《もみ消し/Stifle》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 2《Chain Lightning》 2《定業/Preordain》 Sideboard 4《外科的摘出/Surgical Extraction》 4《水没/Submerge》 2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》 2《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2《呪文貫き/Spell Pierce》 1《残響する真実/Echoing Truth》 準優勝:BW Control‐Stoneforge 使用者:Tomizawa Shin Main Deck 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 3《汚染された三角州/Polluted Delta》 1《Karakas》 4《Scrubland》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《沼/Swamp》 2《平地/Plains》 4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3《名誉回復/Vindicate》 4《未練ある魂/Lingering Souls》 4《Hymn to Tourach》 4《思考囲い/Thoughtseize》 4《苦花/Bitterblossom》 1《殴打頭蓋/Batterskull》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 2《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》 1《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》 3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 Sideboard 2《非業の死/Perish》 3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 2《石のような静寂/Stony Silence》 2《真髄の針/Pithing Needle》 2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 3《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 第3-4位:URG Tempo‐Canadian 使用者:Nakamura Ryouta Main Deck 4《不毛の大地/Wasteland》 3《Volcanic Island》 3《Tropical Island》 2《汚染された三角州/Polluted Delta》 2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》 3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 4《Force of Will》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《稲妻/Lightning Bolt》 3《呪文嵌め/Spell Snare》 3《もみ消し/Stifle》 4《目くらまし/Daze》 1《急流/Rushing River》 4《思案/Ponder》 2《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 2《冬の宝珠/Winter Orb》 Sideboard 3《紅蓮破/Pyroblast》 4《呪文貫き/Spell Pierce》 4《水没/Submerge》 1《古えの遺恨/Ancient Grudge》 3《自然の要求/Nature s Claim》 第3-4位:Reanimate‐BU 使用者:Sinoduka Kenichi Main Deck 2《島/Island》 2《沼/Swamp》 2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 3《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4《汚染された三角州/Polluted Delta》 4《Underground Sea》 1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 1《浄火の大天使/Empyrial Archangel》 1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》 1《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》 3《核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《Force of Will》 4《目くらまし/Daze》 4《納墓/Entomb》 4《入念な研究/Careful Study》 3《思案/Ponder》 3《思考囲い/Thoughtseize》 4《再活性/Reanimate》 4《死体発掘/Exhume》 2《動く死体/Animate Dead》 Sideboard 4《実物提示教育/Show and Tell》 1《魅力的な執政官/Blazing Archon》 1《絶望の天使/Angel of Despair》 3《残響する真実/Echoing Truth》 3《強迫/Duress》 3《真髄の針/Pithing Needle》 第5-8位:Merfolk‐Ur 使用者:Akutagawa Hiroshi Main Deck 4《島/Island》 1《山/Mountain》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2《変わり谷/Mutavault》 3《不毛の大地/Wasteland》 3《Volcanic Island》 1《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1《市長の塔/Tower of the Magistrate》 4《呪い捕らえ/Cursecatcher》 4《銀エラの達人/Silvergill Adept》 4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》 4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》 4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》 3《目くらまし/Daze》 4《Force of Will》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《行き詰まり/Standstill》 4《霊気の薬瓶/AEther Vial》 Sideboard 2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《墓掘りの檻/Grafdigger s Cage》 1《紅蓮破/Pyroblast》 1《赤霊破/Red Elemental Blast》 3《水没/Submerge》 3《呪文貫き/Spell Pierce》 2《残響する真実/Echoing Truth》 2《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》 第5-8位:Burn 使用者:Asakawa Hiroya Main Deck 11《山/Mountain》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 4《乾燥台地/Arid Mesa》 4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 4《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》 3《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》 3《運命の大立者/Figure of Destiny》 4《稲妻/Lightning Bolt》 4《火炎破/Fireblast》 3《マグマの噴流/Magma Jet》 4《発展の代価/Price of Progress》 4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》 4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》 4《Chain Lightning》 Sideboard 3《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 2《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》 3《粉々/Smash to Smithereens》 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 2《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 2《紅蓮破/Pyroblast》 2《赤霊破/Red Elemental Blast》 第5-8位:Show and Tell‐Hive Mind 使用者:Hashiguchi Kentarou Main Deck 5《島/Island》 1《山/Mountain》 1《Volcanic Island》 4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2《霧深い雨林/Misty Rainforest》 2《汚染された三角州/Polluted Delta》 3《古えの墳墓/Ancient Tomb》 1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》 2《大祖始/Progenitus》 4《渦まく知識/Brainstorm》 4《Force of Will》 4《タイタンの契約/Pact of the Titan》 4《否定の契約/Pact of Negation》 2《召喚士の契約/Summoner s Pact》 2《直観/Intuition》 4《思案/Ponder》 3《定業/Preordain》 4《実物提示教育/Show and Tell》 4《集団意識/Hive Mind》 2《厳かなモノリス/Grim Monolith》 2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 Sideboard 2《呪文貫き/Spell Pierce》 3《紅蓮地獄/Pyroclasm》 2《方向転換/Divert》 3《赤霊破/Red Elemental Blast》 2《墓掘りの檻/Grafdigger s Cage》 3《外科的摘出/Surgical Extraction》 第5-8位:BW Control‐Stoneforge 使用者:Katsuyama Naoki Main Deck 4《Scrubland》 4《湿地の干潟/Marsh Flats》 3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》 2《乾燥台地/Arid Mesa》 4《不毛の大地/Wasteland》 4《沼/Swamp》 2《平地/Plains》 3《ルーンの母/Mother of Runes》 4《闇の腹心/Dark Confidant》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》 4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 1《暗黒破/Darkblast》 4《思考囲い/Thoughtseize》 4《Hymn to Tourach》 3《名誉回復/Vindicate》 3《未練ある魂/Lingering Souls》 3《師範の占い独楽/Sensei s Divining Top》 1《梅澤の十手/Umezawa s Jitte》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 1《殴打頭蓋/Batterskull》 2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》 Sideboard 3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》 3《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》 2《根絶/Extirpate》 2《強迫/Duress》 2《解呪/Disenchant》 1《トーモッドの墓所/Tormod s Crypt》 1《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》 1《暗黒破/Darkblast》
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ニトロ・ウォリアー(にとろ・うぉりあー) 「集いし思いが、ここに新たな力となる。光さす道となれ!シンクロ召喚!燃え上がれ、ニトロ・ウォリアー!」 不動遊星が使う★7のシンクロモンスター。攻2800/守1800 遊星の使うモンスター郡の中では珍しく悪魔のような顔である。 必殺技は「ダイナマイト・ナックル」と このカードの攻撃によって相手モンスターを破壊した場合、相手フィールド上に表側守備表示で存在するモンスター1体を攻撃表示にして そのモンスターを続けて攻撃する事ができる「ダイナマイト・インパクト」。 攻撃技のダイナマイト・ナックルは要約すると殴るだけであり、ダイナマイト・インパクトは手で風を送ったり胸からビーム出したりと一貫性がまるでないことは密に、密に。 当初は自身の効果を使ってフィニッシャーになることがほとんどだったが、 物語が進むにつれ、ロットンの《ロングバレル・オーガ》の効果の対象を《スキル・ツイスト》で《インフェルニティ・ビースト》からこのカードに変更して破壊されたり、 ミゾグチの《不退の荒武者》の効果で破壊されたりと、このカードも破壊されるようになってきてしまった。 もっとも破壊されたのは3回しかなく、すべて効果破壊である。戦闘にはめっぽう強いモンスターであることは間違いない。 ゾーンのいた未来での遊星のデータにも《スターダスト・ドラゴン》《ジャンク・ウォリアー》とともに主な使用カードとされている。 このカードも遊星のデッキのエースといっていいだろう。 OCGにおけるテキスト 星7/炎属性/戦士族/攻2800/守1800 「ニトロ・シンクロン」+チューナー以外のモンスター1体以上 自分のターンに自分が魔法カードを発動した場合、そのターンのダメージ計算時のみ 1度だけこのカードの攻撃力は1000ポイントアップする。 このカードの攻撃によって相手モンスターを破壊した場合、 相手フィールド上に表側守備表示で存在するモンスター1体を攻撃表示にして そのモンスターを続けて攻撃する事ができる。 OCG登場当時は指定チューナーの《ニトロ・シンクロン》のレベルが低いことから、《ジャンク・シンクロン》及び《ボルト・ヘッジホッグ》を使ったコンボくらいでしか召喚するのが難しく、 裁定により二回しか攻撃できないため評価は低かった。 しかし《クイック・シンクロン》が登場後評価は一変。《ボルト・ヘッジホッグ》とのコンボで、通常召喚権を使用せずに2800のモンスターを召喚できるため一気に評価は上がった。 遊星自身、《クイック・シンクロン》から《ニトロ・ウォリアー》を呼び出すことが多いため、もはや《クイック・シンクロン》を指定チューナーとしたシンクロモンスターであるという見解で概ね合致している。(*1) ただし現実では《ニトロ・シンクロン》のドロー効果も需要があり、レベル2かつ機械族であることからこちらも採用される。 まぁ簡単に言うとアニメで一度しか登場せず、サモプリ使う以外で現実でも採用されにくい《ロード・シンクロン》よりよっぽどましである。 アニメでも遊星が《アームズ・エイド》と《ジャンク・アタック》とのコンボでマルコム曰く「ワンターンスリィキゥ」を行っている。 《アームズ・エイド》や《ジャンク・アタック》、または《エネミーコントローラー》と《おジャマトリオ》を使えば1ターンキルも可能である。 余談だが《ニトロ・シンクロン》は「ニトロ」と名の付いたシンクロモンスターの素材となることで1ドローできる効果を持つが、 適用する「ニトロ」モンスターは5D s放送終了までとうとう追加されることは無く、時代は遊戯王ZEXALのエクシーズモンスターへと移行する運びとなった。「同情するぜ!」 モンスターの効果についてだが、特定の状況に置いて爆発力を得るという長所は逆に言えば、 その状況下では「攻撃しなければならない」という強迫観念が自身に対し働きやすいという短所にもなりうる。 その点を考慮し、相手の攻撃を誘発するために一見、相手に有利な状態を演出するというプレイングも熟練の決闘者の間では珍しいことではない。(*2) モンスター効果が大胆かつ豪快である分、その使用者は繊細かつ冷静であらねばならないということを教えてくれるシンクロモンスター、それが《ニトロ・ウォリアー》である。 TAG FORCE5ではなぜかシンクロ召喚時の「燃え上がれ、ニトロ・ウォリアー!」、攻撃時の「ダイナマイト・ナックル」の台詞はあるのに前半部分は《ターボ・ウォリアー》のものである。 TAG FORCE6では修正され自身のシンクロ口上に変更された。
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紹介文 「んー? 手伝ってあげようか?」 稔のひとつ先輩でひめの同級生。常に笑顔を絶やさない頼れる先輩。 基本的に頼まれた仕事は断らずに、そつなく仕事をこなすので困ったときの早紀ちゃんはクラスの合言葉。 先生からも生徒からも信頼され、休憩時間などはよく廊下を行ったり来たりしている。 現在は一人暮らしをしており炊事洗濯なども難なくこなす模様。 性格は楽天的だが、まじめに締めるところは締める。そんなお姉さん。 【名前】蓬山 早紀(よもやま さき)→蓬【決して離れない】 緑 【主人公との関係】先輩 【家事】Lv,S 一人暮らしなので万能 【学年】3年 【イメージカラー】オリーブグリーン 【身長】 158 【3サイズ】 D89 56 88 【誕生日】9月19日 (おとめ座) 【血液型】A 【好きな食べ物】 桃 栗 柿 【嫌いな食べ物】ピーマン、ナス 【病ンデレ属性】 自虐 監禁されたい頃されたい 【髪型】ウエーブかけたロング 【服装】おしとやか+大人っぽさ ロングスカート 【口癖】 【一人称】私 【友人関係】学園のマドンナであり羨望の的。品行方正で人望が厚く、生徒会長を努めていたこともあり、ネットワークは広範囲に及ぶ 【性格】桐生夏生『グロテスク』の妹(ユリコ)をもう少し緩めたようなキャラ。小6~中2までの異常性愛経験から、自分の性を持って愛情を『買う』ことを当然のことだと考えている。非常に計算高く、自分の商品価値を認識していて、それを上手に使う。周囲をコントロールするのがうまい。一方で、非常に純粋で潔癖(←母親の影響)。自分を守るために父を殺して投獄された母親に一定の感謝の念を抱いているため、貞操観念は強く、父親以外に体を許したことはない。(ただし父親を愛していたため、母親に対して一定の憎悪も抱いている)父親のせいで性的行為を通さないと愛情を感じられない性質になってしまったが、母親由来の貞操観念が鎖となって、自分を解放することができず、また誰かに相談することもできず苦しんでいる。 【性格補足】計算高いと言っても誰かを陥れたり、傷つけたりといった方向ではない。根は真に善性で、周囲に尽くすことを幸せだと認識する。(根底には『自分は穢れている』ので、『美しい世界を自分が汚してはならない』という強迫観念がある。ので、周囲と壁を作って『自分から世界を』守っている)ひたすらに父性を求め、肉欲を満たそうとする自分(黒早紀)と、自分の過去を不道徳なものと認識し、母親に感謝し、更生しようとする自分(白早紀)が 常に心の奥底でぐるぐるととぐろを巻いている。その上に、その両者を客観的に眺める人格が鎮座している。(多重人格というほど分かれているわけではない) とても頭がいい子なので、黒白双方の主張を理解し、多少持て余しながらも普通に日常生活が送れる程度に折り合いをつけることができている。(つらい経験の割に性格がねじれなかったのは、父親がゆがみまくりながらも 真に早紀を愛していて、自分の欲望解消の道具として扱わなかったから)一方で、本人は認識していないが、いつも寂しさを感じている。(世界を『交われないものだ』と拒絶してしまっているため)稔との接触でこの寂しさが埋められ、強く依存して行くことになる(早紀病みルート)「ねえ稔くん、私を助けて。……私のところまで堕ちてきて」「稔くんがいなければ、自分がこんなにも孤独だなんて気づくこともなかったのに」「やっと、手に入ったの。私がいてもいい世界。私を許してくれる世界。私と稔くんだけの全き世界。」「だから、もう……一人には戻りたくない」「お願い。手を離さないで。私はもう識ってしまった――」 【備考】習い事:ピアノ・英会話・華道。ピアノは音大に届きそうなレベル 【備考】AO入試で私立(早慶クラス)4大に内定。文学部・社会心理学専攻 【備考】学園に男子生徒によるファンクラブが存在するほか、女子の取り巻きも多い。ただし早紀は受験を理由にやんわりと距離を置いている 【備考】市街地にあるそこそこマンションに実質一人暮らし。掃除洗濯もできるよ! みのと主婦的な会話で盛り上がりそう。両親は表向き、仕事でイギリスに出張中ということになっているが、実際は父は亡く母親は服役中である。元々住んでいた家を売り払ったお金で現在のマンションを借り、父方の伯母の援助を受けながら生活している。伯母は善人で、早紀に対して非常に親身になってくれ、金銭的には全く困らないというかお嬢様クラス。