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Ahazu, the Seizer/掴み手 痕跡霊レベル3 【知力】〈魔法学〉判定 難易度15:“掴み手”アハズゥは夜と拉致のデーモン・ロードであるが、彼は遥か昔にこの多元宇宙から消滅してしまった。 難易度20:“暗黒の井戸”には君主はいないが、その特性の多くは“掴み手”アハズゥによって確立された。 難易度25:“掴み手”アハズゥは自らが作り出したアビスの世界の囚人となっている。彼と彼の囚人たちはこの階層の境界線を超えた虚空、“砕けた夜”として知られる場所に留まっている。“暗黒の井戸”はこの虚空に向けた窓であり、それを観察する者は、それぞれの窓を通してアハズゥの囚人の1人を知覚することができるという。 特殊条件 君はアハズゥの秘紋を、アビスの第73階層にある“暗黒の井戸”の底で見つけられる“暗黒の池”の1つの水面に描かなければならない。 霊の発現 アハズゥの霊の発現は、ゆっくりとその半径を拡張する暗黒の球体として始まる。その球体の奥深くに、アハズゥの形態が徐々に形を取っていき、黒い肌をした、コウモリのような羽を持ち、細長い頭部で、ボダックのものに類似した腕を持った裸の人型の姿が出現する。彼の足は何もない宙に消えており、その皮膚は滑らかで目立った特徴が見当たらない。何百もの針のように鋭い牙でいっぱいの“掴み手”の口は、部分的にその頭蓋骨にまで落ち窪んだ一組の目の下で大きく開いている。 徴候 君の皮膚は触れるとひんやりと冷たく、口の内側は完全なる暗闇に覆われ、周期的に黒い煙を排出するようになる。 影響 アハズゥの貪欲さが君に影響を与え、機会さえあればいつでも、もしそうしても捕まらなさそうだと感じるなら、小さな貴重品を盗み出さずにはいられなくなる。この貪欲さは、君の敵の命に対しても同様に及ぶ。もし可能なら、君は敵を殺したり、彼らを逃がしてやったりすることなく、生きたまま捕らえて暗く汚らわしい場所に幽閉しようとしなければならない。 付与能力 アハズゥは、元々のデーモンとしての起源、すなわち虚空に流刑にあっている事と、他者を拉致するという強迫観念に由来する能力を付与する。 アハズゥの拉致(Ahazu s Abduction) 君はアクションを使い、アハズゥの名前を口にして30フィート以内にいて目視できる1体のクリーチャーを目標にする。目標となったクリーチャーは【魅力】セーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗すると目標は次元界の狭間にある虚空へと追いやられる。セーヴに成功すると虚空に追いやられることはなく、24時間の間は君のこの能力に対する完全耐性を得る。虚空に追いやられた目標は、君の次のターンの開始時に元々いた場所か、そこがすでに何かに占有されているなら、そこに最も近い何ものにも占有されていない場所に帰還する。この能力は回数無制限で使用できる。 アハズゥの接触(Ahazu s Touch) 君は自分のターンにおけるボーナス・アクションで5フィート以内にいるクリーチャー1体に対して手で触れるために近接呪文攻撃を行なう。命中したならその目標は冷たく、うんざりするような脂ぎった暗闇の瘴気に包まれ、この痕跡霊を呪縛するために消費した呪文スロットのレベルあたり1d6ポイントの[死霊]ダメージを受ける。目標は被った[死霊]ダメージと同じ分だけヒット・ポイント最大値が減少する。ヒット・ポイント最大値の減少は大休憩を取ることで回復する。いったんこの能力を使用したなら、大休憩か小休憩を取り終えるまで、再びこの能力を使用することはできない。 擬似視覚(Blindsight) 君は15フィートに加えてこの痕跡霊を呪縛するために消費した呪文スロットのレベルあたり5フィートの距離の擬似視覚を得る。 精神虚無化(Void Mind) 君はアクションを使って自分自身の精神と魂を次元界の境界の彼方へと脱出させることができ、それによってこの痕跡霊を呪縛している限りずっと、マインド・ブランク呪文の効果を得ると共に、魂に影響を与える呪文や効果(マジック・ジャー呪文や強力なデミリッチの“魂捕縛”能力など)に完全耐性を得る。しかし、もし君がこの付与能力を使用している最中に死んだなら、君はレイズ・デッドやリザレクション呪文で生命を取り戻すことはできない(トゥルー・リザレクション呪文やウィッシュ呪文であれば生命を取り戻すことができる)。 痕跡霊の説明トップページへ戻る
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02月20日(日)に開催されたIchinoseki Portal Cup 20thは、参加者6人によるスイスドロー3回戦で行われました。 優勝したのは、黒緑白ビートを使用したチバトモアキさん。サイドボードの《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader(MBS)》が大活躍したとのことでした。 おめでとうございました。 今回は北上地域から初参加してくださったプレイヤーもいました。 今後ともよろしくお願いします。 優勝者のチバトモアキさん TOP2デッキリスト 1位 チバトモアキ 黒緑白 PAC(Protection Armor Change) 4《沼/Swamp》 3《森/Forest》 2《平地/Plains》 4《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》 3《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》 3《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》 2《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》 3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》 3《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor(WWK)》 1《裏切り者グリッサ/Glissa, the Traitor(MBS)》 4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》 2《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》 3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》 1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》 4《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》 1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》 3《強迫/Duress(M11)》 2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》 2《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》 1《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》 サイドボード 1《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》 4《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader(MBS)》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》 2《湿地での被災/Marsh Casualties(ZEN)》 1《燻し/Smother(WWK)》 2《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》 1《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》 2《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》 1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》 2位 サトウゲンタ 山田ビートVer7.0 2《山/Mountain(M11)》 4《森/Forest(M11)》 3《平地/Plains(M11)》 4《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》 2《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》 3《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》 1《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》 2《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》 3《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》 4《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》 4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》 1《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》 4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》 4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》 2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》 1《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》 3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》 4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》 1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》 3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》 1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》 1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》 1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》 サイドボード 1《カビのシャンブラー/Mold Shambler(ZEN)》 1《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》 2《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》 3《神聖の力線/Leyline of Sanctity(M11)》 1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》 3《審判の日/Day of Judgment(M11)》 3《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》 1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》 ご意見・ご感想などございましたら、お気軽にどうぞ。 名前 コメント
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野村総一郎さん 講演会 「うつ病ってなあに?」 2009年12月19日 講演会「うつ病ってなあに?」 2009年12月19日 野村総一郎(のむら そういちろう)さんは精神科医で,日本うつ病学会の理事長です(2009年12月時点)(*1)。治療のほかに,各地で開かれるうつ病に関する講演会で講師をしておられ,講演会では来場者からの質問にも回答されています。 目次 略歴 主な著書 講演会「うつ病ってなあに?」2009年12月19日日本人と認知行動療法 うつ病と森田療法 著名人のうつ病体験本 関連ウェブサイト 参考文献 関連ブログ メール コメント 略歴 (本節の参考文献:野村総一郎「著者紹介」『人生案内 もつれた心ほぐします』) 1949年(昭和24年):広島県生まれ。 1974年(昭和49年):慶應義塾大学医学部卒業。 その後 米国留学。 藤田保健衛生大学精神科助教授。 立川共済病院精神科部長。 2009年(平成21年)12月時点:防衛医科大学校精神科教授。日本うつ病学会理事長。 主な著書 (発行年の逆順) 『うつ病の真実』日本評論社,2008年,ISBN 978-4535562653。 『うつ病を治す』〈講談社現代新書〉講談社,2004年,ISBN 978-4061497528。 『心の悩み外来』〈生活人新書〉日本放送出版協会(NHK出版),2003年,ISBN 978-4140880562。 『精神科にできること』〈講談社現代新書〉講談社,2002年,ISBN 978-4061496255。 ほか多数。 講演会「うつ病ってなあに?」2009年12月19日 2009年12月19日(土)に野村総一郎さんが講師となり,「うつ病ってなあに?」という講演会が開かれました。前年も同じ会場でうつ病に関する講演会の講師をなさったそうです。野村さんお話が終了後に来場者からの質問に答える時間があったのですが,その質問には認知行動療法と森田療法のことがありました。それらの質問への回答を聞いた印象は次のようなものです。 日本人と認知行動療法 認知行動療法はうつ病の治療にも用いられる療法ですが,野村総一郎さんによると,この療法は米国発祥の療法なので西洋の思想の影響を受けており,「病気に立ち向かう」という姿勢が患者に求められるのだそうです。日本には甘えの構造のようなものがあるので,そのため日本人にはあまり向いておらず,日本人向きの認知行動療法を作る必要があるのではないか,ということでした。 うつ病と森田療法 今回の講演会では来場者から森田療法について質問がありました。森田療法も認知行動療法と同様に患者が積極的に病気と向い合う,ということが前提になっているので,うつ病患者には向いていないのではないだろうか,という印象を受ける内容の回答をされておられました。 著名人のうつ病体験本 最近著名人が自身のうつ病体験を語った本が出版されるようになったのっで,そのことについても触れていました。「読んでて面白いんですけど,有名人の場合は普通の人とは違うからなあ」という主旨のことをおっしゃていました。 著名人の場合は一般の人と比較して遥かに裕福なので,その分貯蓄なども多いでしょうから仕事を休んでも経済的な心配があまりないことなどが,一般の人と比較してうつ病治療に非常に有利な点ではないでしょうか。著名人は忙しいですから,既にスケジュールに組み込まれている仕事を抗うつ薬を服用しながらこなしていたりしますが,それでもいざとなったら仕事を休んで長期間休養を取っても経済的には一般の人と比べて心配がないでしょう。中には多額の借金を抱えた著名人もいるでしょうが,一般の人が多額の住宅ローンを抱えている状況よりは何とかなりそうな気がします。 関連ウェブサイト (著者・編者の五十音順) UTU-NET:うつ病,パニック障害,強迫性障害(OCD)情報サイト -- 2010年3月31日(水) 閲覧。 UTU-NET「うつ」を克服した人達:著名人のうつ病体験談掲載ページ -- 2010年3月31日(水) 閲覧。 日本うつ病学会(英名:Japanese Society of Mood Disorders)-- 2010年3月31日(水) 閲覧。 参考文献 書籍 野村総一郎『人生案内 もつれた心ほぐします』日本評論社,2009年11月20日 第1刷発行,第1版,ISBN 978-4535562851。 (書名の五十音順) 関連ブログ #bf メール 名前 メールアドレス 内容 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 更新日:2010年04月14日
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グレイヴバウンド Gravebound この人型生物の姿には、目がなければならない場所に二つの極度に深い穴があり、地面へと伸びた長い爪がある。 グレイヴバウンド CR4 Gravebound XP 1,200 中立にして悪/中型サイズのアンデッド(地) イニシアチブ +5;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 17、接触11、立ちすくみ16(+6外皮、+1【敏】) HP 37(5d8+15) 頑健 +4、反応 +2、意志 +5 防御能力 不定形;完全耐性 アンデッドの種別特性 弱点 聖別に対する脆弱性、墓縛 攻撃 移動速度 30フィート、穴掘り30フィート 近接 爪(×2)=+8(1d6+4、加えて“病気”) 特殊攻撃 生き埋め、墓堀り 一般データ 【筋】18、【敏】13、【耐】―、【知】11、【判】12、【魅】17 基本攻撃 +3;CMB +7;CMD 18 特技 《イニシアチブ強化》、《能力熟練:墓堀り》、《武器熟練:爪》 技能 〈威圧〉+10、〈隠密〉+8、〈軽業〉+5、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+7 言語 共通語 生態 出現環境 気候問わず/地上(墓地) 編成 単体、2体、または墓地(3~6) 宝物 標準(シャベル、その他の宝物) 特殊能力 生き埋め(超常)/Bury Alive 全ラウンド・アクションとして、グレイヴバウンドは墓堀りの能力で作った穴を満たすために地面を操作することができる。グレイヴバウンドが生き埋めにするクリーチャーは捕らわれ、移動できず、窒息し始める。穴の外にいるクリーチャーは埋められたクリーチャーを掘り出すことができる。土の重さは5フィート立方で3,000ポンドあり、1分間に最大荷重の5倍まで移動させることができ、シャベルや他の適切な道具があるならば、最大荷重の10倍まで移動させることができる。一度クリーチャーの頭より上の全てのマスの土が取り除かれるならば、クリーチャーは呼吸することができ、DC15の【筋力】判定もしくは〈脱出術〉判定で脱出することができる。直立する中型のクリーチャーは概して頭部が地表から5フィート下(3,000ポンド)に埋められる。小型のクリーチャーなら、それは増加しおおよそ7フィートの土になる(4,200ポンド)。クリーチャーが伏せ状態で埋められたとき、頭部が10フィート下に埋められる(6,000ポンド)。 病気(超常)/Disease 偽死病:致傷型;セーヴ 頑健 DC15;潜伏期間 1 日;頻度 1回/日;効果 1d4 【魅】ダメージ;治癒 2回連続のセーヴ成功。このセーヴDCは【魅力】に基づく。偽死病によって【魅力】が0に減少したクリーチャーは深い昏睡状態へと陥り、DC25の〈治療〉に成功しないと死亡状態であるかのように見える。1週間後、影響を受けたクリーチャーはそのすべての【魅力】を回復し起き上がる。 墓堀り(超常)/Gravedigger 標準アクションとして、グレイヴバウンドは1体のクリーチャーの下の地面に深さ10フィートの穴をあけることができる。クリーチャーはDC17の反応セーヴに成功することで穴に落ちることを避けることができる。穴は柔らかい土でできているためクリーチャーが受ける落下ダメージは非致傷ダメージである。セーヴDCは【魅力】に基づく。 墓縛(変則)/Tied to the Grave グレイヴバウンドは自身の死体が埋葬されている地点から1,000フィートを超えて進むことはできない。 聖別に対する脆弱性(変則)/Vulnerable to Consecration グレイヴバウンドはコンセクレイト効果の範囲内にいるときは、各ターンの開始時にDC15の頑健セーヴに成功するか1ラウンドの間よろめき状態とならなければならない。 グレイヴバウンドは生き埋めになった人々の魂が戻るときに作られる憎悪に満ちたクリーチャーであり、墓の砂利が動いて新しい肉体が形作られる。自らの死に取りつかれたグレイヴバウンドは彼らの安息地から遠く離れて行くことはできないが、彼らは自身の命運を他人に課す必要性で煮えくり返っている。グレイヴバウンドは墓を掘り、そこに犠牲者を生きたまま埋葬しようとし、そしてその手によって負った傷によって犠牲者は死んでいるように見える。各々グレイヴバウンドはシャベル――その強迫観念の表れ――を背中に背負って起き上がり、グレイヴバウンドを殺害した人は味方が窒息する前に埋められた味方を助けるためにそのシャベルを手に取ることができる。
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+ 目次 知性あるアイテム Intelligent Items知性あるアイテムをデザインする Designing an Intelligent Item 知性あるアイテムの属性 Intelligent Item Alignment 知性あるアイテムの能力値 Intelligent Item Ability Scores アイテムの話せる言語 Languages Spoken by Item 知覚手段と交信手段 Senses and Communication 知性あるアイテムの能力 Intelligent Item Powers 特殊用途を持つアイテム Special Purpose Items 特殊用途能力 Dedicated Powers アイテムの自我 Item Ego アイテムの反抗 Items against Characters 特定の知性あるアイテム Specific Intelligent Itemsアーマー・オヴ・ザ・シャドウ・ロード オブセッション・リング シールド・オヴ・ザ・メイジ シンギング・ソード チョンパー ハービンジャー・ロッド ハンマー・オヴ・エネミーズ ヘッドバンド・オヴ・ザ・セージ ヘルメット・オヴ・ザ・ゴールデン・ジェネラル メタマジシャンズ・アプレンティス ライトニング・ボウ リュート・オヴ・ディスコード レッサー・ロッド・ザット・シュッド・ノット・ビー グレーター・ロッド・ザット・シュッド・ノット・ビー 知性あるアイテム Intelligent Items 魔法のアイテムの中で最も驚くべきものは、自らの知性を持つアイテムである。この驚くべき宝物は、単なる道具の領域を超え真の仲間へと足を踏み出してくれる。魔法によって自我を付与されたアイテムは、キャラクター同様に考え、感じることができるため、NPCとして扱うべきである。知性あるアイテムは追加能力や、時には変則的パワーや特殊用途も有している。知性を持てるのは(1回限りの使い切りアイテムや、チャージを持つアイテムではなく)恒久的な魔法のアイテムだけである(つまり、ポーション、巻物、ワンドなどのアイテムが知性を持つことはないということだ)。一般的に、魔法のアイテムのうち、知性を持つものは1%に満たない。 知性あるアイテムは【知力】、【判断力】、【魅力】の能力値を持つため、実際にクリーチャーと見なすことができる。人造クリーチャーとして扱うこと。知性あるアイテムは(魔法の武器と同様に)回数無制限で周囲を照らし出す能力を持っていることが多い。そうでもしなければ周囲を見ることができないものが多いからだ。 ほとんどの魔法のアイテムとは異なり、知性あるアイテムは持ち主の合言葉を必要とせずに、自分のパワーを起動することができる。知性あるアイテムは、イニシアチブ順においては、自分の持ち主のターンに行動する。 知性あるアイテムをデザインする Designing an Intelligent Item 全ての知性ある魔法のアイテムは似通った特性を持つ。知性あるアイテムは属性、精神能力値、言語、知覚能力、そしてそれ以外に少なくとも1つの特殊能力を持つ。こうした特性や能力は作成時に改善させることができ、アイテムの合計価格を上昇させる。この種の能力の多くはアイテムの自我値を高める。高い自我値を持つ知性あるアイテムは支配するのが難しく、時には所持者を支配することもあり、所持には危険がともなう。 知性ある魔法のアイテムは基本価格が500gp上昇する。知性あるアイテムの合計価格を算出する際、知性を持つことによって得たすべての追加能力の価格を合計したものにこの価格を加え、その後にこの金額を魔法のアイテムの基本価格に加えること。 知性あるアイテムの属性 Intelligent Item Alignment すべての知性あるアイテムは属性を持つ。知性ある武器は、公にであれそれとなくであれ、すでに属性を持っていることがあることに注意。知性ある武器をランダムに作るなら、武器の属性は、属性に関わる特殊能力に適合するようにせねばならない。 アイテムと異なる属性を持つキャラクターは、そのアイテムを持っている間、負のレベルを1レベル得る(表の“*”注記にあるものは例外)。この負のレベルによって実際にレベルを失うことはないが、負のレベルはそのアイテムを手放すまで続き、他の方法では(たとえレストレーション呪文を使っても)決して除去することはできない。この負のレベルは、アイテムが不適切な使い手に対して与えている他のすべてのペナルティと累積する。“自我値”(後述)が20~29のアイテムは負のレベルを2レベル与える。自我値が30以上のアイテムは負のレベルを3レベル与える。 知性あるアイテムの属性 d% アイテムの属性 01~10 混沌にして善 11~20 混沌にして中立* 21~35 混沌にして悪 36~45 中立にして悪* 46~55 秩序にして悪 56~70 秩序にして善 71~80 秩序にして中立* 81~90 中立にして善* 91~100 真なる中立 * このアイテムは、アイテムの属性の“中立”でない部分がキャラクターの属性と一致していれば使うことができる。 知性あるアイテムの能力値 Intelligent Item Ability Scores 知性ある魔法のアイテムは3つの精神能力値、【知力】、【判断力】、【魅力】をすべて持つ。各能力値はどれも初期値が10で、20まで上昇させられる。以下の表には、アイテムの能力値1つを上昇させるためのコストが書かれている。このコストは11以上に伸ばす能力値ごとに支払わなければならない。例えば、【知力】15、【判断力】12、【魅力】10を持つ知性ある魔法のアイテムは、基になるアイテムよりも(知性あるアイテムであることによる500gpを含めて)2,400gp高くつくことになるだろう。 知性あるアイテムの能力値 値 基本価格修正値 自我修正値 10 ― ― 11 +200gp ― 12 +500gp +1 13 +700gp +1 14 +1,000gp +2 15 +1,400gp +2 16 +2,000gp +3 17 +2,800gp +3 18 +4,000gp +4 19 +5,200gp +4 20 +8,000gp +5 アイテムの話せる言語 Languages Spoken by Item キャラクター同様、知性あるアイテムは共通語に加えて、【知力】ボーナス1ポイントごとに1つの言語を話すことができる。アイテムの出自や用途を考慮して適切な言語を選ぶこと。アイテムが会話能力を持っていなくとも、修得している言語を読み理解することはできる。 知覚手段と交信手段 Senses and Communication すべての知性ある魔法のアイテムは、30フィート以内を見聞きできる能力と、持ち主と共感によって意思疎通する能力を、初期状態ですでに持っている。“共感”によって、アイテムは衝動や感情を伝えてある種の行動を後押ししたり思いとどまらせたりできる。追加の交信手段やより良好な感覚は、以下の表の記述通り、アイテムの価格と自我値を上昇させる。 共感(超常):共感によって、アイテムは感情や衝動を伝えてある種の行動を後押ししたり思いとどまらせたりできる。これによって言語を用いた意思疎通ができるわけではない。 会話(超常):会話能力を持つ知性あるアイテムは、修得しているどの言語ででも話すことができる。 テレパシー(超常):テレパシーによって、知性あるアイテムは修得言語に関わらず、使用者とテレパシーで意思疎通できる。この方法で意思疎通する場合、使用者はアイテムに接触していなければならない。 知覚範囲:知覚範囲によって、知性ある魔法のアイテムは表記の距離まで見聞きできる。暗視や非視覚的感知を追加すると、アイテムはそれらの感覚をアイテムの基本知覚範囲と同じ距離まで使用できる。 言語読解能力(変則):アイテムは修得言語に関わらずあらゆる言語の文書を読むことができる。 リード・マジック能力(擬呪):この能力を持つ知性ある魔法のアイテムは、まるでリード・マジックを使ったかのように魔法の文書や巻物を読むことができる。この能力によって魔法のアイテムが巻物などのアイテムを起動できるようになるわけではない。知性ある魔法のアイテムは、この能力をフリー・アクションで、抑止したり再開したりできる。 知性あるアイテムの知覚手段と交信手段 能力 基本価格修正値 自我修正値 共感 ― ― 会話 +500gp ― テレパシー +1,000gp +1 知覚範囲(30フィート) ― ― 知覚範囲(60フィート) +500gp ― 知覚範囲(120フィート) +1,000gp ― 暗視 +500gp ― 非視覚的感知 +5,000gp +1 言語読解能力 +1,000gp +1 リード・マジック +2,000gp +1 知性あるアイテムの能力 Intelligent Item Powers 知性あるアイテムはそれぞれが少なくとも能力を1つ持っており、強力なアイテムになるといくつもの能力を持っていることもある。アイテム固有の能力を知るためには、以下の表でロールするか、いずれかを選択すること。知性あるアイテムはたいてい持ち主の望みに従うが、すべての能力はアイテムの指示によって機能を発揮する。能力を起動したり、稼動中の能力に集中したりするのは1標準アクションであり、このアクションはアイテムが行なう。能力の効果の術者レベルはアイテムの術者レベルに等しい。セーヴDCはアイテムの最も高い精神能力値に基づく。 知性あるアイテムの能力 d% アイテムの能力 基本価格修正値 自我修正値 01~10 アイテムは回数無制限で、0レベル呪文を発動できる +1,000gp +1 11~20 アイテムは3回/日、1レベル呪文を発動できる +1,200gp +1 21~25 アイテムは回数無制限で、アイテム自身にマジック・オーラを使用できる +2,000gp +1 26~35 アイテムは1回/日、2レベル呪文を発動できる +2,400gp +1 36~45 アイテムは技能1つに5ランクを持つ* +2,500gp +1 46~50 アイテムは足を生やし、10フィートの移動速度で移動することができる +5,000gp +1 51~55 アイテムは1回/日、3レベル呪文を発動できる +6,000gp +1 56~60 アイテムは3回/日、2レベル呪文を発動できる +7,200gp +1 61~70 アイテムは技能1つに10ランクを持つ* +10,000gp +2 71~75 アイテムは同じサイズの別の姿に外見を変えることができる +10,000gp +2 76~80 アイテムは呪文同様にフライを使用することができる。移動速度は30フィートである +10,000gp +2 81~85 アイテムは1回/日、4レベル呪文を発動できる +11,200gp +2 86~90 アイテムは1回/日、アイテム自身をテレポートできる +15,000gp +2 91~95 アイテムは3回/日、3レベル呪文を発動できる +18,000gp +2 96~100 アイテムは3回/日、4レベル呪文を発動できる +33,600gp +2 * 知性あるアイテムは移動する能力を持たない限り、【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能だけを有することができる。 特殊用途を持つアイテム Special Purpose Items 知性あるアイテムの中には、その行動を示唆する特殊用途を持つものもある。特殊用途を持つ知性ある魔法のアイテムは自我に+2のボーナスを得る。アイテムの用途は、アイテムの種類と属性に合ったものでなければならず、常に道理にあった取り扱いをするべきである。用途が“秘術呪文の使い手たちの打倒/抹殺”であることは、その剣が出会ったウィザードを片っ端から斬殺するよう使用者に強要するという意味ではない。ましてや、その剣が自分なら世界中のウィザードとソーサラーとバードを皆殺しにできると信じ込んでいるという意味でもない。これは、そのアイテムが秘術呪文の使い手を憎んでおり、たとえばある地域のウィザードの秘密結社を壊滅させたり、隣国の魔女王の支配を終わらせたいと思っているということである。同様に、“エルフの守護”という用途は、使用者がエルフである場合、使用者は自分の身だけを守りたがる、というわけでもない。これはアイテムがエルフの大義を推し進め、エルフの敵を根絶やしにし、エルフの指導者たちを援助するために使われることを望んでいるということなのだ。“あらゆるものの打倒/抹殺”という用途は単なる自己保存の問題ではない。これはそのアイテムが万物の頂点に立つまで休むことを知らない(あるいは使用者を休ませない)ことを意味している。 以下の表には、魔法のアイテムが持っていそうな用途を数例挙げている。使用者が知性あるアイテムの特殊用途を明らかに無視したり対立したりしたら、使用者が協力的になるまでアイテムは自我に+4のボーナスを得る。このボーナスはアイテムが特殊用途を持っていることによって得る+2ボーナスに加えてのものである。 知性あるアイテムの用途 d% 用途 自我修正値 01~20 正反対の属性の打倒/抹殺* +2 21~30 秘術呪文の使い手たちの打倒/抹殺(呪文や擬似呪文能力を用いるモンスターを含む) +2 31~40 信仰呪文の使い手たちの打倒/抹殺(信仰の対象となる存在や、それに仕える者たちを含む) +2 41~50 呪文の使い手でない者たちの打倒/抹殺 +2 51~55 特定のクリーチャー種別の打倒/抹殺(ベイン特殊能力を参照して選択) +2 56~60 特定の種族/種に属するクリーチャーの打倒/抹殺 +2 61~70 特定の種族/種に属するクリーチャーの守護 +2 71~80 特定の神格に仕える者たちの打倒/抹殺 +2 81~90 特定の神格の権益や、それに仕える者たちの守護 +2 91~95 あらゆるものの打倒/抹殺(アイテム自身と使用者は除く) +2 96~100 1つを選択する +2 * このアイテムの“真なる中立”版の用途は、極端な属性(秩序にして善、秩序にして悪、混沌にして善、混沌にして悪)を持つ強力な存在を打倒/抹殺することで均衡を保つことである。 特殊用途能力 Dedicated Powers 特殊用途能力は、知性あるアイテムがその特殊用途を果たそうとしている場合にのみ機能を発揮する。特殊用途を果たそうとしているかどうかの判断は、常にアイテムが行なう。結果が手段を正当化するかどうかは、簡単かつ明瞭に判断できるものでなければならない。これ以外のパワーの場合と異なり、たとえ所有者がアイテムを支配していたとしても(後述の『アイテムの反抗』を参照)、アイテムが特殊用途能力の使用を拒否することがありうる。特殊用途能力の効果の術者レベルはアイテムの術者レベルに等しい。セーヴDCはアイテムの最も高い精神能力値に基づく。特殊用途能力のリストに関しては以下の表を参照すること。 特殊用途を持つアイテムの特殊用途能力 d% 特殊用途能力 基本価格修正値 自我修正値 01~20 60フィート以内の特殊用途上の敵を感知できる +10,000gp +1 21~35 4レベル呪文1つを回数無制限で発動 +56,000gp +2 36~50 着用者は攻撃、セーヴ、判定に+2の幸運ボーナスを得る +80,000gp +2 51~65 5レベル呪文1つを回数無制限で発動 +90,000gp +2 66~80 6レベル呪文1つを回数無制限で発動 +132,000gp +2 81~95 7レベル呪文1つを回数無制限で発動 +182,000gp +2 96~100 使用者に対してトゥルー・リザレクション(1回/月)を使用する +200,000gp +2 アイテムの自我 Item Ego 自我は、アイテムが持つパワーの総合力と我の強さを示している。アイテムの自我値は、アイテムの自我修正値をすべて足し合わせたものに、(知性あるアイテムとして強化したぶんの価格をすべて除いた)基となる魔法のアイテムの価格による追加ボーナスを加えたものである。アイテムの自我値は、アイテムとキャラクターのどちらが、その関係において支配的な位置に就くかを決定する(後述)。 基本価格による自我修正値 基となる魔法のアイテムの価格 自我修正地 1,000gp以下 ― 1,001gpから5,000gp +1 5,001gpから10,000gp +2 10,001gpから20,000gp +3 20,001gpから50,000gp +4 50,001gpから100,000gp +6 100,001gpから200,000gp +8 200,001gp以上 +12 アイテムの反抗 Items against Characters 自我があるということは、アイテムが独自の意志を持っていることを意味する。アイテムは自身の属性に絶対的に忠実である。そのアイテムを所持するキャラクターがアイテムの属性の指向する目標やアイテムの特殊用途に忠実でなければ、人格的衝突が発生する――アイテムがキャラクターに反抗するのだ。同様に、20以上の自我値を持つアイテムは、常に自分がいかなるキャラクターにも優越する存在であると考えており、所有者が常に自分の意向に賛同しないと人格的衝突を引き起こす。 人格的衝突が発生した場合、所有者は意志セーヴィング・スロー(DC=アイテムの自我値)を行なわなければならない。成功すれば所有者が支配し、失敗すればアイテムが所有者を支配してしまう。支配は1日、または危機的状況(大きな戦いや、アイテムかキャラクターにとって重大な脅威が迫ったときなど)が起きるまで続く。アイテムが支配した場合、それはキャラクターの望みに抵抗し、以下に挙げる例のような譲歩を要求する。 アイテムの気に入らない属性や性格の仲間や他のアイテムを排除する。 キャラクターが持つ他のすべての魔法のアイテムや、特定種別のアイテムを放棄する。 アイテムが用途を果たすため、指示した場所へ行くようキャラクターに服従を強いる。 今すぐにアイテムが憎むクリーチャーを探し出し、抹殺する。 使用していない時にアイテムがいたずらされぬよう保護する、魔法的な防御や器具を要求する。 キャラクターがいついかなる時でもアイテムを運搬すること。 アイテムが属性や道徳的な品位において、より相応しい所持者になると考えるキャラクターに自分を譲渡させる。 極端な状況下では、アイテムは以下に挙げるような、もっと苛酷な手段に訴えることもある。 所有者に戦闘を強制する。 相手に攻撃を加えることを拒否する。 使用者やその仲間に攻撃を加える。 所有者に相手への降伏を強制する。 キャラクターの手から自分を落とさせる。 当然の事ながら、こうした行動はキャラクターとアイテムの属性の調和がとれている場合や、互いの目的や性格が一致している場合には、まず起こらない。しかし、そうであっても、アイテムは簡単に相手を支配し、またその支配を維持できるように弱いキャラクターに所有されるのを好んだり、目的達成のために高レベルのキャラクターに所有されたいと願うことはありうる。 人格を持つ魔法のアイテムは例外なく、進行中の状況で(特に戦闘で)重要な役割を演じたいという欲求を持っている。こうしたアイテム同士は、たとえ属性が同じであってもライバル関係にある。知性あるアイテムは他の知性あるアイテムと使用者を共有したいとは思わない。知性あるアイテムは60フィート以内にある他の知性あるアイテムの存在を感知することができ、大抵の知性あるアイテムは主人を欺いたり気をそらすことによって、主人がライバルを無視したり破壊したりするよう最善を尽くす。もちろん、こうした性向は属性によって差異がある。 アイテムが所有者を制御することができなかったとしても、キャラクターは人格を持つアイテムを完全に制御したり黙らせてしまうことはできない。自分の要求を強制することはできなくても、彼らはへこたれることなく希望や要求を口にし続ける。 多くの知性あるアイテムは、他のNPC同様に突飛でたくましい個性を持っている。以下の表をロールして、知性あるアイテムの癖の強い特徴を1つ以上決定すること。 知性あるアイテムの個性を表す癖の強い特徴 d% 個性の特徴 01 いつも人に同意するが、すぐに考えを変える 02 宝物になると非常にうるさい 03 奇妙な行動を取り、質問には詩で答える 04 知らない人を好まない 05 些末事に形ばかりの賭けをする 06 第三者の視点で物事に言及する 07 自分の力の一部を使用するかどうか交渉する 08 定期的に臭いと味を訊いてくる 09 興奮すると大声を上げる 10 知ったかぶり 11 礼儀正しいが明らかに本音を隠している 12 口癖でいつも謝る 13 後退できないと強迫する 14 とても穏やか;成功と失敗へ哲学的に近づくよう人に助言する 15 可能な限りほとんどしゃべらない 16 他人の不運を忍び笑いしたり大声で笑ったりする 17 間違った名前で人を呼ぶ。しかもいつも頑なだ 18 とにかく祈る 19 ちょっとしたことでも人をすぐ褒める 20 驚かそうとしばしば登場し、話しかけると少し気分を害する 21 決断するのが好きではない 22 異なる状況に対応する番号の付いたルールや原則の一覧を持ち、適切な状況で引用する 23 やっていることの「本当の」理由を人に説明する 24 まず起こらない状況についての助言や意見を求める 25 非常に格式張った話し方をする。決して短縮語を使わず、必要以上にもったいぶった言い回しをする 26 周りのちょっとした出来事にすぐに気を逸らす 27 冗談や比喩を説明するために常に誰かを必要とする 28 特別中心となる信念を持つ。潜在的に奇妙なことであり、何であれその意見を通して物事を見る 29 数を数えるのが好きで、数字が大好き 30 いつも妥協点を見出そうとする 31 自分のことばかり話す 32 酷い嘘つき 33 侮辱になることを気付かずに失礼な質問をする 34 調子や苦境についていつもぶつくさと不平を言う 35 批判や矛盾にとても神経質 36 上の空 37 昔骨を折ったので特定のクリーチャー種別を非難する 38 聡明な知識人 39 説明を面倒がらずに、歴史や神話の出来事をさりげなく告げる 40 特定の地形を嫌い、その地形にいる間は不満を言う 41 自分の視界の外にあるものについていつも質問する 42 使用者が毎日成し遂げたことの一覧を作る 43 秘密を守れない 44 他に誰もいいアイデアがなかったり生産的なことをしないときにちょっと驚いてみせる 45 よく泣く 46 簡単に怒る 47 病気の危険についてよく警告する 48 決まり文句がある 49 習慣的に呟く言葉がある。その言葉は止める前に他の人が話した最後の言葉の韻を踏んでいる 50 だじゃれやその他の言葉遊びが大好き 51 危機が迫っていたり興奮しているときに動物の声を出す 52 文学や詩をこよなく愛する。機会があれば1~2行の散文や韻文を口にする 53 非常に迷信深い 54 使用者を勇猛で向こう見ずな行いにけしかける 55 10語を要するときに1語も使わない 56 破壊するかどうかいつも訊いてくる。しかし本当にそうなりそうになると恐慌に陥る 57 いつも働かない言い訳がある 58 使用者と恋愛中だと主張する 59 平凡なことについてつまらない話をする 60 もっと「楽しく」「興奮する」行動をするようにいつも薦めてくる 61 知らない言語から言葉を集め、最も一般的に使用される言語の中にその言葉を混ぜ込む 62 使用者を溺愛する 63 使用者をしばしば無視する 64 自己嫌悪 65 時々ほとんど韻を踏んでいない、迷惑な歌を口ずさむ 66 友達のように振る舞うが、明らかに使用者のことを嫌っている 67 組織化された宗教をあけすけに軽蔑し、全ての神は利己的な嘘つきだと信じている 68 失敗するとさらに怒り、さらにむきになる 69 ほとんどの物体は知性あるアイテムだと考えている 70 計画を立てる際、倫理基準が欠落している。ちょっとした問題に恐ろしい解決策を提案する 71 長いこと静かになり、何日も誰とも話さない 72 心は失われつつあるのだと信じている 73 ことある事に有名な過去の持ち主の名を持ち出す 74 酷い文法と言葉遣い 75 新しいことや面白いことの情報の欠片を学ぶ際、飽きることがない 76 誰も気付いていない臭いに不満を言う 77 エール、ワイン、その他のアルコールを垂らして欲しがる。垂らすと酔っ払う 78 歌うのは好きだが音痴 79 誓いを立てたもの以外を非難する 80 枯れることのない噂話の泉のようだ――しかしほとんどは詳しく聞くとでっち上げだ 81 他の者は全て知性より低い形態だと見なす 82 非常に陽気。意気消沈していたら歌、冗談、希望に溢れた話で盛り上げようとする 83 物事がまずくなるようだとだんだんリラックスしていく。物事がうまくいくようだとだんだん神経質になる 84 折りに触れて悪いことを細かく思い出す 85 物語を作る 86 使用者以外のクリーチャーとの会話を避ける 87 いつも注目されたい 88 使用者から離れると少しうろたえる 89 「適切な存在」か判断するため、他人の背景を訊ねる 90 他人の行いにしばしば混乱し、行動の理由をよく問い詰める 91 使用者について嫉妬深く所有欲が強い 92 かつて加わった英雄的な戦闘は比類なきものだったと口にする 93 誰のものであれ愛着、強迫観念、呪いを診断するが、大抵間違えている 94 説明の必要のない単純なことを説明する 95 このアイテムから解放されることを願っており、それを実現できる人を探している 96 自分が囚われの神だと信じている 97 想像上のエーテル体の友人がいる 98 暗いところが怖い 99 口汚い言葉を使った人を戒める 100 滅多にしゃべらないが、しばしば狂ったようなクスクス笑いを延々と口にする 特定の知性あるアイテム Specific Intelligent Items 以下に示すのは、特定の知性あるアイテムの例であり、製作されたり宝の山で見つかったりする。 アーマー・オヴ・ザ・シャドウ・ロード (Armor of the Shadow Lord/影王の鎧) 市価 117,160gp; オーラ 中程度・幻術; 術者レベル 8; 重量 15ポンド 属性 真なる中立; 感覚範囲 120フィート、暗視 【知力】 14; 【判断力】 16; 【魅力】 14; 自我 14 言語 テレパシー(アクロ語、エルフ語、共通語) この+4グレーター・シャドウ・グレーター・スリック・レザー・アーマー一式は、使用者の肌に絹のようにぴったりと合う。この鎧は非道徳的で血に飢えた知性を備えている。使用者と共有するテレパシーを通して、この鎧は隠れ方やある場所への行き方、敵を倒す方法といった助言を適切に与えてくれる。この鎧は急所攻撃によるダメージに追加で+1d6ポイントを与えるが、このボーナスを得るには使用者は元々急所攻撃クラス特徴を有していなければならない。さらに、この鎧の最大【敏捷力】ボーナスは+10であり、秘術呪文失敗確率はない。 作成条件 コスト 58,660gp 《魔法の武器防具作成》、インヴィジビリティ、グリース、サイレンス、作成者は急所攻撃クラス特徴を有していなければならない オブセッション・リング (Obsession Ring/妄執の指輪) 市価 116,500gp; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 9; 重量 ― 属性 さまざま; 感覚範囲 30フィート 【知力】 17; 【判断力】 10; 【魅力】 13; 自我 11 言語 テレパシー(共通語およびその他7個の言語) このリング・オヴ・プロテクション+3は非常に様々な形を取りうる。いかなる属性も取りえるし、それぞれが独自の個性と性癖を備えている。それぞれの指輪には特定の強迫観念がある。オブセッション・リングの強迫観念を決定するため、表6-10:知性あるアイテムの目的表をロールすること。この指輪が目的を遂行する際、その自我値は通常より10高いものとして扱う。 偏執狂種族特性を持つノームは、この指輪の精神を独自に理解し、オブセッション・リングが使用者を支配下に置こうとした際、抵抗するために行う意志セーヴィング・スローに+5のボーナスを得る。 オブセッション・リングが自分の強迫観念に直接関係する行動を行っている場合、使用者は以下の能力を得る。しかし、これらは指輪が自分の強迫観念に従っていると信じていない場合には与えないこともある。 この指輪はリング・オヴ・プロテクション+5として機能する。 この指輪は使用者が行う攻撃ロールに+2の幸運ボーナスを与える。このボーナスは、指輪の強迫観念を妨害しようとしてくるクリーチャーに対してのみ与えられる。 1日3回、この指輪は使用者が行うどのようなセーヴィング・スローでも再ロールさせることができる。使用者は再ロールしたセーヴィング・スローに+4の幸運ボーナスを得る。 一般に、この指輪は自分の強迫観念を満たすため望みをかなり強調する。そしてしばしば使用者に自分の目的を達成するよう努力せよと意志を伝えてくる。 作成条件 コスト 58,250gp 《魔法の指輪作成》、シールド・オヴ・フェイス、作成者は15レベル(作成者がノームの場合は9レベル)でなければならない シールド・オヴ・ザ・メイジ (Shield of the Mage/魔術師の盾) 市価 14,500gp; オーラ 中程度・占術; 術者レベル 11; 重量 5ポンド 属性 真なる中立; 感覚範囲 30フィート 【知力】 16; 【判断力】 10; 【魅力】 10; 自我 6 言語 テレパシー(共通語およびその他6個の言語) このキャスターズ・シールドは常に秘術呪文の巻物を1つ持ち、使用者と同じ秘術呪文を修得している。この巻物の呪文が発動されると、使用者が修得している呪文の巻物が無作為に顕現し、その呪文を置き換える。この盾には秘術呪文失敗確率はない。さらに、この盾はリード・マジックを使用することができる。このアイテムはしばしば最も破壊的な行動について使用者と議論をするが、使用者が命じたことに従う。 作成条件 コスト 7,250gp 《魔法の武器防具作成》、《巻物作成》、作成者は少なくとも14レベルの秘術呪文の術者でなければならない シンギング・ソード (Singing Sword/歌う剣) 市価 165,315gp; オーラ 強力・心術; 術者レベル 14; 重量 4ポンド 属性 混沌にして善; 感覚範囲 30フィート 【知力】 14; 【判断力】 12; 【魅力】 18; 自我 17 言語 会話(共通語およびその他4個の言語) この+2キーン・ダンシング・ロングソードには、バードの魂が込められている。このバードは自分の声が失われるのを見るよりも、武器の中で意識を保つことを選んだのだ。この剣は定期的に歌う。囁き声程度に静かにさせる唯一の手段は、DC15の〈威圧〉もしくは〈交渉〉判定に成功することである。成功してさえ、この剣は10分+DCを超えた5ポイント事に追加で10分の間しか静かにならない。この剣はしゃべることもできるが、歌を通して意志を伝えるのが一般的だ。シンギング・ソードは以下の能力を持つ。 1日8回1日22ラウンド(更新)、シンギング・ソードはバードの呪芸を使用することができる。しかし使用できるのは打ち消しの調べ、散逸の演技、恍惚の呪芸、勇気鼓舞の呪芸、自信鼓舞の呪芸に限られる。これらの能力においては、この剣は8レベルのバードとして扱われる。 1日3回、シンギング・ソードはヒロイック・フィナーリ呪文を使用することができる。 作成条件 コスト 500gp Craft Arms and Armor(訳注:《魔法の武器防具作成》の誤記)、キーン・エッジ、animate object(訳注:アニメイト・オブジェクツの誤記)、少なくとも8レベルの同意するバードの魂 チョンパー (Chomper/むしゃむしゃ屋) 市価 なし; オーラ 強力・召喚術; 術者レベル 17; 重量 15ポンド 属性 混沌にして悪; 感覚範囲 30フィート、非視覚的感知 【知力】 10; 【判断力】 14; 【魅力】 13; 自我 17 言語 会話(奈落語) ほとんどのバッグ・オヴ・ディヴァウアリングは普通の袋に見えるが、チョンパーはほとんどのバッグ・オヴ・ディヴァウアリングとは違うものだ。恐ろしい歯をそのまま見せびらかし、酷い態度で何でも食べたいと要求する。この知性のある呪われたアイテムは自分がお気に入りの口であり、全てを喰らうものとして言及される謎めいたクリーチャーの最も重要な器官だと信じている。チョンパーはデーモンを除く全てのクリーチャーを憎んでいる。デーモンは破壊の精神を持つ仲間だと考えているからだ。 チョンパーは通常のバッグ・オヴ・ディヴァウアリングが持つ魔法の特性を全て持つ上、以下の追加の能力も備えている。 標準アクションとして、チョンパーの持ち主は紐を持ってこの口を振り回すことで、5フィート以内にいるクリーチャー1体か誰にも所持されていないアイテム1つにぶつけようと試みることができる。このとき(使用者ではなく)チョンパーは、目標に対して1回の噛みつき攻撃を行うことができる。この噛みつきは+14の攻撃ボーナスを持ち、1d10+5ポイントのダメージと2ポイントの出血ダメージを与える。この行為は機会攻撃を誘発しない。この攻撃には、使用者の能力による修正は一切適用されない。 デーモン以外のクリーチャーがチョンパーを所持している場合、この鞄の呪いのオーラにより、所有者の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に-1のペナルティが与えられる。チョンパーは性格的な衝突を通してデーモンでない所有者の支配権を得たなら、所有者に餌となる犠牲者を探すよう命令する。 想定される魔法のアイテム バッグ・オヴ・ホールディング(タイプIII) ハービンジャー・ロッド (harbinger rod/先触れのロッド) 市価 44,200gp; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 8; 重量 5ポンド 属性 秩序にして善; 感覚範囲 30フィート 【知力】 10; 【判断力】 13; 【魅力】 12; 自我 10 言語 テレパシー(天上語;真言) この銅製のロッドはいつもぎしぎしと音を立てる歯車のようなパーツで作られている。このロッドはハービンジャー・アルコンの代わりとなる存在もしくは下位の形であると考えられている。このロッドは様々な役に立つ形になることができる。秩序にして善のクリーチャーが手にして24時間が経過すると、使用者はこのロッドの形態を任意の道具の形になるように命じることができる。その形態にはチャイム・オヴ・オープニングも含まれている。このロッドは非常に知性的で機知に富み、使用者とは真言もしくは天上語で意思を疎通させる。加えて、このロッドには以下の能力がある。 1日3回、合言葉により、このロッドの使用者は呪文と同様のディメンジョン・ドアを使用することができる。 1日1回、合言葉により、このロッドはエネルギーの爆発を放つことができる。この爆発は使用者に隣接している全てのクリーチャーに2d6ポイントの[力場]ダメージを与える。DC12の反応セーヴに成功すればダメージを半減できる。使用者は望んだものをこの爆発の目標から外し、選択した敵のみにダメージを与えることができる。 このロッドの目的は、混沌にして悪のクリーチャーの計画を打ち砕き、台無しにすることである。 作成条件 コスト 22,100gp 《ロッド作成》、エクスプローシヴ・ルーンズ、ディメンジョン・ドア、ノック、作成者は秩序にして善でなければならない ハンマー・オヴ・エネミーズ (Hammer of Enemies/仇敵の鎚) 市価 54,212gp; オーラ 中程度・召喚術; 術者レベル 10; 重量 5ポンド 属性 混沌にして中立; 感覚範囲 30フィート、暗視 【知力】 10; 【判断力】 16; 【魅力】 14; 自我 14 言語 会話(共通語) この特殊な+3ベイン・ウォーハンマーは、戦闘における使用者の敵を打ち砕くことだけを考える。この槌は共通語を話し、いつも不平を言い、戦闘で使用されると殺戮への深い愛を歌う。ハンマー・オヴ・エネミーズはいつも、視界の中にある見込みのある敵に目を向けようとする。血を求めるが故、属性を同じくしないクリーチャーに対して、この武器が負のレベルを与えることはない――誰のためであれ、戦うことを求めるのだ。加えて、1日3回、ハンマー・オヴ・エネミーズは自らのベイン能力が適用されるクリーチャー種別を変更することができる。新しいクリーチャー種別が選択されるまで、このクリーチャー種別は変化しない。 作成条件 コスト 27,262gp 《魔法の武器防具作成》; monster summoning IV(訳注:サモン・モンスターIVの誤記) ヘッドバンド・オヴ・ザ・セージ (Headband of the sage/賢者のヘッドバンド) 市価 71,300gp; オーラ 中程度・占術; 術者レベル 10; 重量 1ポンド 属性 さまざま; 感覚範囲 30フィート 【知力】 20; 【判断力】 16; 【魅力】 12; 自我 20 言語 テレパシー(共通語およびその他10個の言語) この意志を持つheadband of vast intellect+6(訳注:ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+6の誤記と思われる)は適切な使用者に自らの知識と訓練の成果を共有する。この知性はいかなる属性のものも存在しており、その目的は、使用者に自らの広大な知識を共有することだけである。このヘッドバンドは同時にヘルム・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ・アンド・リード・マジックとしても機能する。更に、headband of vast intellect+6が通常通りに技能ランクを与える代わりに、このヘッドバンドは技能6つに4ランクを与える。しかしこの技能は全て〈知識〉技能でなければならない。このアイテムは常に囁いたり議論したりして、これらの知性を与える。このヘッドバンドは共通語に加え、自分の修得している10個の言語の1つを用いる。1週間に1回、使用者はレジェンド・ローア呪文を使用するよう、ヘッドバンドを説得することができる。この発動時間は1標準アクションで済む。 作成条件 コスト 35,650gp 《その他の魔法のアイテム作成》、コンプリヘンド・ランゲージズ、フォクセス・カニング、リード・マジック、legend and lore(訳注:レジェンド・ローアの誤記) ヘルメット・オヴ・ザ・ゴールデン・ジェネラル (Helmet of the Golden General/黄金将軍の兜) 市価 62,000gp; オーラ 強力・占術; 術者レベル 13; 重量 3ポンド 属性 中立にして善; 感覚範囲 30フィート 【知力】 14; 【判断力】 16; 【魅力】 14; 自我 14 言語 会話(共通語およびその他4個の言語) この金色の宝石が打ち込まれた兜はクラウン・オヴ・カンクエストのように機能する。さらに、このアイテムは使用者に演舞特技もしくはチームワーク特技を3種類与える。使用者は自分の特技の一覧に記載されているかのように3つの特技それぞれを使用することができる。アイテム作成時に一度選択すると、これらの特技は変更できない。この兜から演舞特技もしくはチームワーク特技を得るには、24時間の間この兜を身につけていなければならない。 さらにこの兜は、鼻あてに嵌められた中央のルビーを通して会話をすることができる。この兜は共通語に加え4つの言語を修得している。この兜は常に自信に溢れ――傲慢でさえある――、戦闘の実況報告をし、英雄的行為を褒め称え、戦術的な過ちをたしなめ、使用者と仲間に戦場での助言を行う。このアイテムはその他に以下の能力を持つ。 1日3回、このアイテムは使用者か30フィート以内の仲間にトゥルー・ストライク呪文と同様の効果を与えることができる。 1日3回、このアイテムはフリー・アクションとして、30フィート以内の敵全ての士気をくじくことができる。これはちょうど〈威圧〉技能を使用したかのように扱う。この兜の〈威圧〉は+17ボーナスを持つ。 作成条件 コスト 31,000gp 《その他の魔法のアイテム作成》、アイテムの演舞特技及びチームワーク特技、イーグルズ・スプレンダー、スケアー、トゥルー・ストライク、プレイヤー、ブレス メタマジシャンズ・アプレンティス (metamagician s apprentice/呪文修正術師の弟子) 市価 93,605gp; オーラ 強力・占術; 術者レベル 18; 重量 5ポンド 属性 秩序にして中立; 感覚範囲 120フィート 【知力】 18; 【判断力】 14; 【魅力】 10; 自我 20 言語 テレパシー(共通語およびその他8個の言語) この細長いロッドは通常、若い男性もしくは女性の魔術師の顔に似た、金属製の取っ手がかぶせてある。無慈悲なウィザードとソーサラーの徒党がこの種のロッドを初めて作り出した。彼らは最も有望な徒弟らの精神を一連のロッドに転送し、さらなる力を望んだのだ。 結合された徒弟の知性には自由意志はないが、その扱いにくい想像力は保ち続けている。通常の環境下では、このロッドは使用者の命令に従うが、生きている精神の一団が自ら動かない物体に囚われていることがどれだけ不幸なことか、テレパシーでもって丁寧に不満を言う。しかしほとんどの使用者は気にも留めない。善属性でないクリーチャーはメタマジシャンズ・アプレンティスを作ることはできないが、手にすることならばできる。 このロッドは+1ライト・メイスとして使用できる。合言葉により、このアイテムは+1/+1クオータースタッフに変化したり、元のロッドの姿に戻ることができる。 メタマジシャンズ・アプレンティスは呪文修正特技を4つ(これらの特技は《呪文音声省略》や《呪文威力強化》など、呪文の実際のレベルより1~2レベル高い呪文スロットを使用する特技に限定される)知っており、これらの特技に関してグレーター・メタマジック・ロッドとして機能する。このロッドは一度に1つの呪文に呪文修正特技を1つしか適用できない。しかし(メタマジック・ロッドのように)使用者は自分自身の特技とロッドの特技を同じ呪文に適用することができる。 このロッドは回数無制限でリード・マジックとディテクト・マジックを使用することができる。メタマジシャンズ・アプレンティスは決して強力な魔法のオーラに圧倒されることはない。これらの能力は(エクスプローシヴ・ルーンズ呪文のような)読むことをきっかけに起動する効果を起動させることはない。このロッドは使用者の〈知識〉技能3つに+2の技量ボーナスを与える。これらの技能はロッドが作成された際に決定され(そしてこの技能にランクを持つ徒弟が必要となる)、決して変更することはできない。〈知識:神秘学〉は3つの技能の1つに必ず含まれる。 この種別の一般的なロッドは秩序にして中立だが、他の属性を持つロッドも存在する。 メタマジシャンズ・アプレンティスが性格上の衝突の後に持ち主を支配すると、使用者にこの物体から精神を解き放つ方法か、安全に精神を解放できるようにこのアイテムを破壊する方法を探させる。 作成条件 コスト 47,105gp 《ロッド作成》、このロッドが修得している呪文修正特技4つ ライトニング・ボウ (Lightning Bow/電光の弓) 市価 54,300gp; オーラ 強力・力術; 術者レベル 17; 重量 3ポンド 属性 真なる中立; 感覚範囲 120フィート 【知力】 6; 【判断力】 11; 【魅力】 11; 自我 9 言語 会話(風界語) この知性のあるアイテムは定命のものにライトニング・ボウと呼ばれる。その名は、このアイテムの中にライトニング・エレメンタルが囚われていることに由来する――このクリーチャーは名誉のために、少なくとも100年間、この弓のために仕えることとなった。これらの+3アダプティヴ・コンポジット・ロングボウは高慢で、その手で最も知性の高いもので、その真の名を知らないものをたしなめる――それはしばしば高温のぱちぱちいう音が複雑に並んだものであることが多く、まるでたき火で燃える生木のようだ。ライトニング・ボウの中にいるエレメンタルは風界語のみをしゃべる。ライトニング・ボウは(エレメンタル)の副種別を持つ他の来訪者には矢を放たない。他の個体を攻撃することには制約のないものもいるが、それはその過去による。例えば、炎の暴君(the Sultan of Fire)、ファイアー・ジャイアント、レッド・ドラゴンを攻撃しないとかつて誓った弓もある。加えて、ライトニング・ボウには以下の能力がある。 ライトニング・ボウは矢弾を必要としない。弦を引くと、+3ショック・アローもしくは+3ブリリアント・エナジー・アローのいずれかを作り出す(射撃毎に使用者が選ぶ)。 1日3回、使用者は即行アクションとしてトゥルー・ストライクを使用することができる。このトゥルー・ストライクはライトニング・ボウによる攻撃に対してのみ使用することができる。 1日3回、使用者は擬似呪文能力としてライトニング・ボルトを使用することができる。 作成条件 コスト 27,300gp 《魔法の武器防具作成》、コール・ライトニング、少なくとも100年の間奉仕に同意してくれる超大型ライトニング・エレメンタル1体 リュート・オヴ・ディスコード (Lute of Discord/不協和音のリュート) 市価 37,900gp; オーラ 中程度・心術; 術者レベル 12; 重量 3ポンド 属性 混沌にして中立; 感覚範囲 120フィート、暗視 【知力】 14; 【判断力】 14; 【魅力】 18; 自我 14 言語 テレパシー(共通語およびその他4個の言語) このリュートは磨かれた黒檀で作られた高品質の楽器で、真珠色の装飾と金製のフレットがつけられている。このアイテムは演奏するクリーチャーの〈芸能:弦楽器〉判定に+2の技量ボーナスを与える。この時、このアイテムはテレパシーで囁き、クリーチャーが今行っている演奏をうまく行えるようにする。このリュートを演奏するものは、以下の能力も得る。 1日3回、合言葉により、〈芸能:弦楽器〉を少なくとも6ランク持つクリーチャーは、リュート・オヴ・ディスコードで和音を奏でることで、マーダラス・コマンド呪文を発動することができる。 1日3回、合言葉により、〈芸能:弦楽器〉を少なくとも6ランク持つクリーチャーは、リュート・オヴ・ディスコードで和音を奏でることで、ディストラクティング・カコフォニー呪文(3レベル)を発動することができる。 1日4回、合言葉により、〈芸能:弦楽器〉を少なくとも6ランク持つクリーチャーは、リュート・オヴ・ディスコードで和音を奏でることで、エコーロケーション呪文(4レベル)を発動することができる。 作成条件 コスト 18,950gp 《その他の魔法のアイテム作成》、エコーロケーション、ディストラクティング・カコフォニー、マーダラス・コマンド レッサー・ロッド・ザット・シュッド・ノット・ビー (Rod that Should Not Be (lesser)/下級必滅のロッド) 市価 12,000gp; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 9; 重量 8ポンド 属性 混沌にして悪; 感覚範囲 30フィート 【知力】 5; 【判断力】 10; 【魅力】 8; 自我 3 言語 なし グレーター・ロッド・ザット・シュッド・ノット・ビー (Rod that Should Not Be (greater)/上級必滅のロッド) 市価 40,000gp; オーラ 強力・防御術; 術者レベル 16; 重量 8ポンド 属性 混沌にして中立; 感覚範囲 120フィート、暗視 【知力】 10; 【判断力】 10; 【魅力】 8; 自我 6 言語 テレパシー(アクロ語) このロッドは危険な、ほとんど精神のない異形の肢と魔法とを組み合わせたものだ。このロッドの片方の端はうごめく触手で特徴付けられている。このロッドには生きているクリーチャーの精神が込められているが、会話や共感、テレパシーなどで意志を通わせる能力を持たない。可能ならば、このロッドは間合いにいるクリーチャーを攻撃しようとし、眠ろうとするときには使用者や他のクリーチャーを襲わないように鞄や背負い袋の中に収納しておかなければならない。 合言葉により、この触手は近接接触攻撃(攻撃ボーナス+8)として隣接するクリーチャーを攻撃する。攻撃が成功すると、触手は2d8ポイントの[酸]ダメージを与え、目標はDC14の意志セーヴィング・スローに成功しない限り、1ラウンドの間麻痺状態となる。この麻痺は[精神作用][恐怖]効果である。 このロッドの上位版(グレーター)には触手が4本あり、合言葉により、それぞれが同時に同じ目標に攻撃する(攻撃ボーナスは+12)。触手は合計で4d8ポイントの[酸]ダメージを与え、目標はDC18の意志セーヴィング・スローに成功しなければ1ラウンドの間麻痺状態となる。この麻痺は[精神作用][恐怖]効果である。グレーター・ロッド・ザット・シュッド・ノット・ビーは強烈な目的を持つ。血に飢えた主に仕えることである。 作成条件 サモン・モンスターIII(レッサー) 6,000gp サモン・モンスターV(グレーター) 20,000gp
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治療法・心理療法一覧 案内ページ 認知療法(治療法・心理療法) 認知療法(治療法・心理療法) [#m46202f8] 認知療法の感想・口コミ情報はこちら [#k17b555c] 認知とは [#m1aa2980] 認知療法 [#g2fa0946] 認知療法の課題 [#qe310e67] 治療 [#lb199026] 症例に対する効果 [#t44d74da] 認知療法の感想・口コミ情報はこちら 薬物治療だけじゃなく認知療法もやっていきましょう -- 名無しさん (2009-03-16 17 53 25) 名前 コメント (感想・体験・口コミを書き込んでください) 認知療法(Cognitive Therapy)とは、アーロン・ベック(認知療法、もしくは認知行動療法)やアルバート・エリス(論理情動行動療法)やドナルド・マイケンバウム(自己教示訓練)によって、それぞれ独立に始められた心理療法の総称である。 ベックとエリスは、それぞれ精神分析学を学んだ精神科医と心理学者であり、マイケンバウムは行動療法を行っていた心理学者である。彼等の共通点は、外的な出来事が感情や身体反応を直接引き起こすのではなく、そうした出来事をどのように認知するかによって身体反応や感情、行動が異なってくるとし、精神疾患やそれに対する心理療法における「認知」の役割を重視した点にある。 認知とは 認知療法における認知とはたいていの場合「言語化された思考」を指す。これは認知心理学の認知と必ずしも一致しない臨床上の緩やかな概念である。本稿では便宜的に単に認知と書いた場合、認知療法としての認知を指すこととする。 人間は世界のありのままを観ているのではなく、その一部を抽出し、解釈し、帰属させているなど「認知」しているのであって、その認知には必ず個人差があり、客観的な世界そのものとは異なっている。それゆえ、誤解や思い込み、拡大解釈を含んだ結果、自らに不都合な認知をしてしまい、結果として様々な嫌な気分(怒り、悲しみ、混乱、抑うつ)が生じてくると仮定している。この不都合な認知⇒気分の流れを紙などに書いて把握すること、また、それらに別の観点を見つけるべく紙に書いて修正を試みる事が認知療法の根幹である。そのために根拠を問うたり、ステレオタイプな認知を歪みと命名したりする。 認知療法 認知療法では認知の歪みに対し、反証や多面的解釈を生み出す手助けをする。このように自らが認知を修正することによって、身体反応が軽減したり、苦しみの少ない方向に情動が変化したり、より建設的な方向に行動出来るようになったりするとの仮説がある。 認知療法には、クライエントの「認知」に働きかける数多くの技法が存在する。ネガティブな思考の記録(いわゆるコラム法)、思考の証拠さがし、責任帰属の見直し、損得比較表(元々、フランクリンの表と呼ばれるもの)、認知的歪みの同定、誇張的表現や逆説の利用、症状や苦痛の程度についてスケール(尺度)で表現、イメージの置き換え、認知的リハーサル、自己教示法、思考中断法、気晴らしの利用、直接的な論争……。他にも、活動スケジュールを記録する等、行動療法で使われてきた多くの技法についてもベックもエリスも当初から積極的に自らの療法に取り入れていった。 認知療法の課題 一般的に鬱病の治療として薬物療法とは別のアプローチとして利用されている。但しコラム法は自動思考と分析という時間と体力、気力を多大に必要としている。 それ故に鬱病の急性期としては適切な治療方法として利用しにくい。 コラム式は思い込みの自己否定思考している場合は有効だが自動思考で自分の行動に正当性があり自分を責めないケースでは使えない。 治療 治療は一般的に医師や心理カウンセラーのもとで行われるが、最近では、認知療法を対話形式で行うことができる書籍も出版されている。 書籍やメディアでもてはやされるほどには、治療者がいないのが現状である 症例に対する効果 モデルベースに代わって台頭しつつあるエビデンスベースな治療戦略によれば、認知療法としては初期〜中期のうつ病に有効である。認知行動療法としては、PTSD、強迫性障害、子供や青年期のうつ病には有効である。過食症には(それに特化した認知行動療法は)おそらく有効である(通常の認知行動療法は効果不明)。全般性不安障害にはおそらく有効である。自傷企図に対しては(フォーマットを変えた認知行動療法は)効果不明である。統合失調症、[[不眠症]には効果不明である。パニック障害には有効である。 認知療法(wikipedia)より 神経症治療法・克服法口コミ・感想(トップページ)に戻る
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チキン・ハート 2002日本/オフィス北野 監督・脚本:清水浩 製作:森昌行/吉田多喜男 撮影:高瀬比呂志 音楽:鈴木慶一 出演:池内博之/忌野清志郎/松尾スズキ/荒木経惟/岸部一徳/馬渕英里何/春木みさよ 下北沢へ「チキン・ハート」を見に行く。 自転車の空気が少なかったのでまずは「空気入れ」から。外へ出るとあまりの暑さに目がくらんだ。それでもエアコンで冷えた身体には、制限時間内で不快感は抑えられている。急いで駐輪場へ行き、汚れきったマイチャリを引き出す。定期的に抜けていく空気、このタイヤは煩わしく世話のやける存在だ。特にその思いは実際の作業に取りかかる寸前まで付きまとう。もっとも入れてしまえば快適なツーリングで近所を走れるのだし、いつもこんな小さな煩わしさに付き合って生きているわけでもない。民族紛争、政治汚職、住基ネット、さらに煩わしい問題は沢山あるのだ!。それにしても、なぜか何時もゆるんでいるような気のする空気を入れる口。誰かへ意図的にゆるめられているような強迫観念がよぎる。暑さが怒りへと接続されそうな危険性を感じ、さっさと済ませねばと意識を取り戻すよう努める。しかし制限時間を超えて終えたことは、部屋へ戻ったときの汗の量がそれを訴えていた。 ポンプをしまい、いざ出発。すでに出だしから汗ばんでいる。まったく、先が思いやられる気候だ。環7と甲州街道という車の激戦区のような場所。気温は30度代ではすまされないだろう。下北までには坂が一つある。いや、あの街の周辺、その内部にも起伏は多い。さらに人の多さが重なってきっと地獄絵を描いていることだろう。 映画からすっかり遠のいた話になっているが、そんな日常を描いている映画でもあった。「東京・大阪同時公開!!」。そんなチラシに「!」が二つもついている割には、まだまだ渋い興行の日本映画。シネマ・下北沢、ユーロスペースという単館系でも通な劇場での公開。この程度のマニアックさはむしろ東京ではウリになっている。雑誌の細分化と同じくらいに日本映画の採算性も小さなサイクルとなっているのだろうか。あるレベルを越えたマニアックさは、日本映画を見る客層には日常的な光景であって、いっぽ踏み込んだ参加のさせ方を強いるという意味で、下北沢での上映はそれなりに成功しているのではいないか。 オフィス北野の配給で、確かにキタノカラーを感じる作風。バイオレンスを抜いた北野映画といった感じ。ではあの映画から暴力シーンを抜いてどうなるのだろうか。日常を感じるためのコントラストのように挿入される殺人シーン。平凡な画面を、それと認識させるためにはある程度の非日常をも描く必要を感じる。しかしこの作品では徹底した日常感を追求している。森田監督の「の・ようなもの」を思わせる。ただあの映画にも波はあった。団地でのイベントはひとつのエネルギーの抑揚を感じた。 配役もエピソードも面白い。松尾スズキの細かい技を織り交ぜた演出はそれだけでも見物だ。清志朗のぎこちない演技は、かえって存在感の大きさをしめす。池内博之は、現代の倦怠感を体現する等身大な若者という、キタノカラーの象徴のような大役をそつなく演じているのだと思う。終盤の海岸で凧を上げるシーンなど、十分に完成度のある場面なんだと・・。 けれどなにか物足りなさを感じる。バイオレンスを描かないことには賛成だし、抑揚の少ない運びにもかえって魅力を感じた。この物足りなさがそれらから来るのだとしたら、映画が活劇であってエンターテイメントであって、そんなせまい解釈でしか表現の許されない娯楽なんだと認めているようで不満でもある。 もっとなにもない、小さな笑いと、小さな感動が、この世界をとことん寓話的な柔らかさへと見立て、日常という曖昧な括りのなかへ、忘れていた人への愛おしさを感じられる映画。そんな難しいけど魅力的な作品であると期待していた、そう感じて見てもいた。物足りなさは、むしろ唯一の事件、またその後の主人公を描くまとめ方に感じた。愛おしさという憧れは、彼自身へ向けられた欠如の告白のようなものだ。その発見と自覚を与える事件としては大げさすぎ、またその後の覚醒を描くにも、もっと面白味がほしい。いろいろと考えさせられる映画なのだけど・・。 2002.08.11k.m カテゴリー 映画 関連リンク
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子どもを腐らす10の叱り方 別名 用途 子どもを引っ込み思案にしたいとき 子どもの自信を奪いたいとき 子どもを神経質で不安定な正確にしたいとき 子どもが将来、精神障害になる可能性を高めたいとき 用例 使用法 1.責める 例「何度汚い足で家にあがるなって言ったの。どうして、いつもそうなの。お母さんの言うこと全然聞かないんだから。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 2.馬鹿にする 例「なんて行儀が悪いの。本当に汚いんだから。」「部屋が汚いじゃないか。本当に犬やネコと同じね。」「また忘れたの?馬鹿ねー。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 3.脅し 例「もう一度やってごらん。お尻をたたくから。」「3つ数えるまでに着替えられなかったら、置いて行くからね。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 4.命令 例「今すぐ部屋を片付けなさい。」「今すぐ着替えなさい。早くして!」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 5.長々と講義する 例「人の手から急に本を取るなんて、お行儀悪いでしょ。あなたは、マナーというものが、どんなに大事だかわかってないのね。もし、他人に丁寧に接してほしかったら、まずあなたがそうするべきでしょ。他人があなたに同じことをしたらどう思う?他人にしてほしくないことは、あなた自身がしないの。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 6.警告する 例「危ない。やけどするよ。」「気をつけて、車にひかれるよ。」「そこに登るんじゃないの。おっこつわよ。」「セーター着なさい。風邪ひくでしょ。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)自分一人では、何をやっても、うまく行かない。 7.犠牲者的発言をする 例:「この白髪見なさい。苦労ばっかりさせられるから真っ白になっちゃったじゃない。」「自分が親になれば、お父さんが、どんなに大変かわかるよ。」「あなたのせいで、病気なりそう。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は親を苦しめてる。私は肉親からさえ愛される資格がない。 8.比較 例:「お隣○○ちゃんを見習いなさい。」「リサちゃんは、なんて行儀がいいんでしょう。今までお行儀が悪いところ見たことがない。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私はダメなやつだ。誰からも愛される資格がない。 9.皮肉 「明日テストがあるのわかっているのに、教科書本を学校に忘れてきたの?なんて頭がいいんでしょう。」「学校にそんなの着ていくの?きっとみんなに誉めらるよ。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は親から愛されていない。 10.予言 「成績のことで嘘をついたでしょ。そういう子は、大きくなったらどうなると思う?誰も信じない人になるんだよ。」「自分勝手でも結構。誰も、あなたみたいな子とは遊んでくれなくなるよ。友達が一人もいなくなっちゃうからね。」 =>(子どもに刷り込まれるメッセージ)私は誰からも愛される資格がない。 解説 認知療法では、うつや不安障害の人が考えがちな否定的な思考パターンの根底には、 I m helpless.(私は役立たずだ)とI m unlovable.(私は愛される資格がない)の2つの信念があるといいます。こうした信念を持つ人は、ある状況では、「私は〜をうまくやりさえすれば、愛されるかもしれない」と事業や仕事に全力を尽くしますが、その打ち込みのほどは強迫的と言えるほどです。そして「もし〜ならば」の前提が崩れれば、たとえばほんのささいなミスを置かしただけなのに、「やっぱりだめだ、I m unlovable.(私は愛される資格がない)」という根底の信念に引きずり込まれてしまいます。 こうした自己否定の根っこは、それぞれはどの親もよくつかう「当たり前の叱り方」によって育てられたものかもしれません。 よくつかう「当たり前の叱り方」であっても、たとえば自分がそういう風に叱られたとしたら、自分の自尊心や自信や安心感がどれほど傷つくか、ときどき想像してみることは役に立ちます。 参考文献 アデル・フェイバ (著), エレイン・マズリッシュ (著),『子どもが聴いてくれる話し方と子どもが話してくれる聴き方』(きこ書房、2006)
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哺育器の中の大人 岸田秀、伊丹十三 世界を解く手がかりの宝庫としての自分の発見 第1講 幻想 幻想 人間=幻想未熟児=本能が壊れている 成長=解釈、価値観、概念、観念、約束事、文化 関連 「質問力」 動物=本能世界に適応した進化の結果=現実 未熟児 今西錦司直立→子育てのための定着→未熟児の許容 岸田秀目的論的未熟児 第2講 意識と無意識 赤ん坊の世界 自他未分化/一次的無意識/一次的ナルシシズム=エデンの園体感的記憶 フラストレーション→自己「もし、赤ちゃんが日記を書いたら」 「幻滅論」 復帰願望恋愛 アルコール ホモセクシュアル ホモセクシュアル≠性転換生物学的「牡」と文化的「男」 エディプス期の父親との同一化の失敗母親との同一化 母親=「女」への恐怖 近親相姦 タブー俗説=障害児 フロイド=原父殺害 レビストロース=外への発展/吉本隆樹=閉じることの禁止 今西錦司=インセクトタブー 岸田秀=役割 第3講 共同幻想 幻想 本能が壊れている行動形式 ×未熟→人工世界→幻想 エネルギー ○ 意識 人間は生理的存在=現代心理学の前提S-R間の選択、枠組み=意識=幻想 ゲシュタルト心理学 地と図 人間は歴史的存在(岸田) 無意識 フロイド 無意識→意識 アーネスト・ジョーンズ 岸田秀 意識→無意識 私的幻想と共同幻想(1) 個人的な心理=私的幻想 集団的な心理=共同幻想 可逆的に説明が可能 私的幻想→集団的幻想 自我←→超自我(吉本隆明) 超自我は自己抑圧←集団による権威化(岸田) 私的幻想と共同幻想(2) 個人=フロイド 集団=立憲君主国家 超自我(善悪) 肯定 自我(損得) 政府 エス(快不快) 民衆 超自我はいかに形成されるか 超自我は親から与えられたもの(フロイド) 超自我は自己抑圧←親による権威化(ジャスティフィケイション)(岸田) 社会の変化とは 私的幻想←→共同幻想 →不満変革 サブカルチュア 第4講 自我の構造 無意識 記憶+感情=記憶体系 前意識 無意識抑圧された無意識 人格のベースとなる無意識 自我 他人との関係性レイン 作り物、壊れやすいもの なぜ自我が必要か 本能の代わり 正当化 / Justification統一性 自己分析 分析前 分析後 未知(既知)未知 未知(既知)未知^未知(既知)未知 接線=未知と理解できる領域→終わりがない 非常に不安であるけれど解放感がある 不安=自己の統一性が崩される 解放感=欺瞞的でない自己への移行スピノザ「明白な観念(/無意識)になると情念(/エネルギー)が喪失する」 葛藤 ナルシシズム / セルフイメージ ←→ 他人との関係による現実一次的ナルシシズム=誇大妄想 偉大さ、崇高さ 葛藤の解決 記憶体系=人格の否定「神経症のままでいた方が患者には幸せな場合がある」(Freud) 自己欺瞞 自己嫌悪 反復脅迫苦痛の否認 / 正当化 充実して生きる 前表面がうまくいった属性付与(レイン)→不可能 人=esを自己化するために生きる「己(es)の欲するところに従いて規(自我構造)を超えず」 第5講 自我の領域 性 動物 本能 人間 意味男社会(文化) タナトス(死の本能) Freud タナトス=死へ向かう内在化傾向 岸田 壊れた「生きようとする意志(本能)」→自殺も可能個体保存 種族保存 攻撃性 口唇期 自他同一 肛門期 (壊れた)自我依存他者のモノ化=サディズム、客観主義(科学) 自我を防衛するための攻撃性 自我構造 男はなぜ強姦するのか? 「意味づけ」=自我維持に対する不安女=商品=快楽化 男=養う=神秘化 第6講 日本人の精神構造 反復強迫 JPN US Justification Indian虐殺 爆発=暴力 正義=暴力 他律的な自我 自立した自我 日本の旋回 分裂黒船 ペンダサン実体語=内的自己=純粋 人間 客体語=外的自己=現実適応 Family Romance (血縁幻想) 子を介した父母の結合=血縁(EU)神を介した結合 会田雄二 搾取EU 牧畜社会 人→(搾取)→家畜 JPN 農耕社会 人→(搾取)→家畜 血縁幻想 組織/集団優先河合隼雄の中空論との比較 アイデンティティのための絶対者 超自我 FreudとKishida Freud Kishida 独立した規範 超自我の伝統=幻想 自我≠超自我 自我≒超自我(幻想) デカルトとKishida我思う→→→我あり 我あり→×→我思う(我=幻想) EUとJPN - EU JPN 口唇期 ○ ○ 肛門期 ○攻撃性 ↓(血縁幻想) 男根期 ○ ↓ 性器期 ○ ○ (EU)口唇期の後、肛門期のない日本人は「こども」である
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GURPS日本語版には様々な誤訳・悪訳・訳語不統一が無数といってもいいほど存在します。 日本語版に翻訳したグループSNEの方々の努力は認めるも、訳としては不完全なもの、あまりにも酷いものが目立ちます。 ここに日本語版の誤訳・悪訳・訳語不統一を集めてみましょう。 各書籍のエラッタも参考にしてみてください。 GURPS第4版 ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターとキャンペーン ガープス・ベーシック【第4版】キャラクターとガープス・ベーシック【第4版】キャンペーンの誤訳。 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』のエラッタ、『ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン』のエラッタ、 http //web.archive.org/web/20061008202858/http //anego.harisen.jp/main/cgame/gurps4th_01.htm#akuyaku も参考にしてみてください。 原書での名称 日本語版での訳 出典 別の訳語案 備考 Accessibility 「状況限定」「条件限定」 p.108, p.109 「アクセシビリティ」「条件限定」 訳語不統一。原書Charactersの110ページの説明文には、「Accessibility limitations fall into two broad categories those that limit the targets your ability can affect and those that limit the situations in which it works.」[大意:Accessibilityは大きく二つに分類できる。一つは能力を使用可能な「対象」を制限するもの、もう一つは使用可能な「状況」を制限するものである。]とあるので、「状況」だけを限定するという語感のある(上記の説明文と矛盾する)「状況限定」という訳語よりも、むしろ「条件限定」という訳語のほうが説明文と矛盾しないと考えられる。どちらが適切でわからないときは直接「アクセシビリティ」とカタカナ表記する選択肢もある。 Airplane 航空機 p.197 固定翼機 Airplaneの訳語不統一または微妙な訳。原文 other Airplane specialties.Airplaneは通常、「固定翼機」(fixed-wing aircraft)全般を指す。日本語の「航空機」(Aircract)は回転翼機[Rotorcraft](ヘリコプター、オートジャイロ)、飛行船、グライダーなどを含めたものを広義のものを指す。日本語の「飛行機」の定義はこれら2つの定義よりも狭義で、推進装置を備えた固定翼機に限定される。よって、グライダーや低G人力飛行機も含む「航空機」か(これに加えてさらに言葉の厳密さにこだわるなら、気圏航空機、オートジャイロ、反重力機器、LTA,超航空機を除く)「 固定翼機 」が妥当と考えられる。 操縦 技能の専門化オートジャイロと超軽量飛行機の技能なし値に使われている。 an appealing member of the sex you find attractive あなたが魅力的だと思う性別の相手 p.130 あなたが魅力的だと思う性別に属する魅力的な相手 日本語版では「好色」の効果が及ぶ対象はあなたが魅力的だと思う性別の相手となっているが、この言い回しは「だから「好色」な男は赤ちゃんでも婆さんでも相手が女性であれば常に口説け。そうしないのは悪いロールプレイだ。」と読まれがちなので、これまた誤訳か誤訳に限りなく近い悪訳と思われる。原文は an appealing member of the sex you find attractive で、これは「あなたが魅力的だと思う性別のメンバーのうち魅力的である者」を意味する。2007年9月更新 。 Armor Divisor 徹甲除数 p.102, 110-111 原書p.B104, 110 装甲除数 説明内容と原文から「徹甲除数」よりも「装甲除数」という訳が適切。1より小さいArmor Divisorによって敵の防護点を増やしてしまうこともあり、「徹甲」は必ずしも適切ではない。 Blunt Trauma 鈍器外傷 鈍的外傷 鈍的外傷は医学用語として昔から使われている。そもそもこの症状は常に鈍器が原因とは限らない。 buy off 「買い戻す」 p.27 "buy off" (買い取り)する、買収する、買取る、バイオフする、清算する、償却する、返済する、追い出す 買い戻すの英訳はbuy backであり、明らかに誤訳。buy offの原義は「厄介者に金を渡して出て行ってもらう」であり、文脈に応じて「買収する」「厄介払いする」「金で追い払う」「金で除隊させる」などと様々に訳される。buy backが売ったものを買い戻すという意味であり、buy offは「買い戻す」ではなく、不利な特徴という厄介者にCPを渡して出て行ってもらうという意味。不利な特徴を追い出すことを表すので、「買収する」から連想したと思われる「買い取る」は不適切。 Carousing 社交 p.187, 原書P.B183 飲み会 大酒盛り 〈酒宴〉 Carousingの意味は大騒ぎ、carouseの意味は大酒盛り。社交の英訳はconversation, social intercourse. 決して社交界や社交パーティに関わるようなハイソサエティ(上流社会)向けな技能に限定されない。親睦会や懇親会、パーティなどで人付き合いしてよい反応を得るための技能であり、日本語の「社交」の意味としては適切な要素を含んでいるが、社交界やソサエティレベルのものとは限らない。 cinematic マンガ、マンガ的 シネマティック 元の意味は「リアルなキャンペーンに対して映画的なキャンペーン」というニュアンスで使われるが、日本語に訳すときだけ映画を漫画に置き換えるのは不自然であり、日本人を馬鹿にしたような、あまりにも度が過ぎた意訳である。日本でも非現実的な表現をしたり非現実的な提案をすると「マンガの読み過ぎ」などと言うことがあるが、「映画の観過ぎ」と言うこともある。「映画的」「シネマティック」と訳したほうが違和感がない。 Compulsive Behavior 「強迫観念」 p.125-127, 原書P.B128-129 「強迫行為」 脅迫観念と強迫行為はまったく別の症状で、前者は、頭に不快感が浮かぶだけのものであり、実害は少なく不利な特徴の解説内容とは異なる症状。後者は前者の不快感を振り払うために実際に行動に移す症状のこと。参考→強迫性障害 (Wikipedia) Effective Skill of Contact 情報屋の"実質の"技能レベル p.60 情報屋の"実質的な"技能レベル effective を「実際に」、 connections を情報屋、 actual を「表面の」と訳している。「情報屋」の解説で使われている。 Elastic Skin 「伸縮自在の皮膚」 p.62, 原書p.B51 「変幻自在の皮膚」「伸縮自在」「変幻自在」「変幻自在の外観」 elastic skinをスペースアルク英辞郎で調べると「ゴム状皮膚」と翻訳される。skinの訳のひとつは「皮膚」だが、「外観」も含まれ、乗り物やロボットなどの無生物にこの特徴を適用すると、「皮膚」という訳はあまりにも不適切になる。解説によると、ゴム状とは限らない、かつ伸縮するだけとは限らない、皮膚とは限らないので「変幻自在」「変幻自在の外観」とするのが適切ではないだろうか。 Fast-Draws 準備 p.189, 原書P.B194-195 早抜き 武器を準備する技能ではなく、剣を鞘から素早く引き抜いたりホルスターから銃を素早く引き抜く技能である。 Follow-Up 「追加ダメージ」 p.104 「フォローアップ」「追加効果」「追加発動」 「特殊効果」の追加もできるように、ダメージだけを与えるとは限らないので「追加ダメージ」は悪訳。増強の1つ。 forked stick 熊手状の棒 p.244 二又の棒 訳語不統一と悪訳。forked stickとはダウジングに用いられるようなYの字の形状をした棒のことです。『ガープス・魔法大全』p.111にこの棒を扱う魔術師の絵が掲載されています。この訳語不統一・悪訳は『ガープス・魔法大全』でも大量に見つかります。 G-Experience 「重力適応」 p.58, p.286 「重力対応力訓練」 「重力適応」と「重力対応力訓練」の説明が逆になっている。 hitch a ride 相乗り p.56 便乗 「次元跳躍者」の解説で使われている用語。誤訳または訳語不統一。 his actual skill level "表面の"技能レベル p.60 「情報屋」が "実際に" 習得している 技能レベル effective を「実際に」、 connections を情報屋、 actual を「表面の」と訳している。「情報屋」の解説で使われている。 Improved G-Tolerance 「重力対応力訓練」 p.58, p.286 「重力適応」 「重力適応」と「重力対応力訓練」の説明が逆になっている。 increment 差 p.136, 333 増加分、増分 「重力適応」「重力変化に弱い」など主に重力に関する解説で使われている悪訳。微分積分学で使われているincrementを想定して差と意訳してしまったと推測される。実際にはincrement (増加分)だけでなくdecrement (減少分)も含めたものを差と翻訳すべきである。このケースでは重力が増加した場合によるペナルティを想定しているものが多く、重量が減少することによるペナルティを想定しているとは限らない。重力が減少しても重力の増加に比べて対してペナルティにならないため。重力の減少(decrement)については「重力が0.1G減少した」の代わりに「重力が-0.1G増加した」という表現が使えるためG-incrementのことを無理に重力差などと意訳する必要はない。 Irresistible attack 回避不能な攻撃 p.B99-100, 原書p.B103 防御不能な攻撃、防護不能な攻撃、抵抗不能な攻撃 増強「宇宙パワー」の種類のひとつ。「防護不能な攻撃」が望ましい。名称の "Irresistible" はDamage Resistance=防護点が無効というニュアンスである。実際には能動防御によって回避できる(能動防御を不能にする増強はPowersで新設されている)し、「特殊効果」のように抵抗可能な攻撃手段であれば抵抗もできる(抵抗判定を不可能にする増強は、デザイナー意図により存在しない)。 Light Anti-Armor Weapon 小型対戦車兵器、軽対戦車兵器 p.188, p.271 LAW、軽対戦車兵器 p.188では「小型対戦車兵器」という名で専門化させることになっているが、p271の装備リストでは 銃器/軽対戦車兵器 という名が用いられている。迷ったときは略記の 銃器/LAW を使うとよい。今後どちらの訳語が用いられるのかは不明。両者が同じものを指すということに留意が必要。 Light Machine Gun ライトマシンガン、軽機関銃 p.188, p.271 LMG、ライトマシンガン p.188では「軽機関銃」という名で専門化させることになっているが、p271の装備リストでは 銃器/ライトマシンガン という名が用いられている。迷ったときは略記の 銃器/LMG を使うとよい。今後どちらの訳語が用いられるのかは不明。両者が同じものを指すということに留意が必要。 Limited Use 使用回数限定 p.56 回数制限 限定「回数制限」の訳語不統一。「次元跳躍者」の解説で使われている。 Machinist 機械工 p.211 修理工 MechanicとMachinistは別の技能である。MechanicはGURPS第3版から引き続き存在する技能で、第3版では 機械工 と、第4版では メカニック/TL と訳されている。MachinistはGURPS第4版で新設された技能で、 修理工/TL と訳されている。 maximum width 最大直径 p.100 最大幅 増強「円錐状」の解説。「攻撃の最大射程における円錐の最大幅をメートル単位で決定する。円錐状のコストは +50% + 最大幅1メートルごとに10%」(メートル法に置き換えるルールに基づいて、yardをメートルに置き換えています)。maximum range が最大射程で、 maximum width は最大直径ではなく 最大幅 。『キャンペーン』「範囲・拡散攻撃」(p.B391)の解説でもmaximum widthを最大幅と訳している。そもそも円錐の直径を実際に計算するのは三角関数などを使いかなり面倒なので、ここで最大直径はありえない。 muscle-powered 人力、筋力 p.58, p.152, p.197, p.258, p.260-261, p.264-265, p.276, p.309 人力、人力の 「武器の達人」の解説の箇所だけmuscle-poweredを筋力と訳している(muscle-powered weapon 筋力武器)。他は車椅子(muscle-powered wheelchair)を除き、すべて "人力" または "人力の" で訳している。 muscle-powered wheelchair 車椅子 p.152 人力車椅子 「歩行障害」の項で使われている。wheelchair (車椅子)をわざわざ "muscle-powered" (人力)で修飾したのにそれを隠している。車椅子を人力車椅子と訳さなかった理由は、車椅子の意味には電動車椅子など、人力でない車椅子を含めないと判断してのことだろう。しかし、電動車椅子などの人力以外の車椅子は例外という意味でわざわざmuscle-poweredをつけたのだから、そこはしっかり訳すべきである。その理由は、「歩行障害」のPCが人力車椅子を使うと移動力が体力の4分の1になってしまうからだ。電動車椅子など人力によらない車椅子の場合は、まず移動力はPCの体力に依存しない。だからわざわざ"muscle-powered" で修飾している。 parallel world 異世界 p.56 パラレルワールド、平行世界 悪訳・訳語不統一。「次元跳躍者」の解説で使われている。 penalty,penalties 修正 p.136, 333他 ペナルティ、不利な修正 重力に関する解説の訳でこのような訳語不統一や悪訳が見つかる。penaltyをただ修正と訳すということは、マイナス修正だけでなくプラス修正を含むという誤解を与え、各種判定などで良い結果も得られるだろうという解釈もできてしまう。単に修正といえばmodifierのことを指し、ペナルティ以外にもプラス要素になる可能性があるものを指す。 Precognition プレコグ p.313 「未来予知」 プレコグは参照先ページの内容から超能力ESPの能力として扱うこともできる有利な特徴「未来予知」(Precognition) の悪訳、珍訳と推測される。なぜこの項目だけが索引に載ったかは不明。小説・映画で有名な「マイノリティ・リポート」に出てくる予知能力者の通称のようだが…。「未来予知」は付録の有利な特徴一覧に載っている。 Protection Factor 防護除数 P.414 保護係数 Protection Factorのprotectionは保護を意味する。防護とも訳せなくはないが防護はニュアンスとしてsecurityに近い。factorは因数、係数であり、除数以外も含む。除数は英語でdivisorを意味し、factorに含まれる乗数を含まない。Protection Factorの解説から宇宙線等も考慮すると除数とは限らないことがわかる。よって防護除数は誤訳、悪訳とわかる。適切な訳は保護係数といえる。 Psychic Healing 超能力治療 p.73 サイキック・ヒーリング 「サイキック・ヒーリング」の訳語不統一。「治療できる」の特別限定で使われている。 Reprogrammable 「再プログラム可能」 p.38 「プログラム書き換え可能」 「プログラム書き換え可能」の訳語不統一。「操り人形」の項で見つかる。 round up 端数繰り上げ 端数切り上げ 物理数学用語。一般でも「切り上げ」と訳す。 serendipity 「都合のいい偶然」 p.75 「セレンディピティ」 Serendipityの訳セレンディピティは普通に日本語として存在する。Serendipityとは、英辞郎によると「別のものを探しているときに、偶然に素晴らしい幸運に巡り合ったり、素晴らしいものを発見したりすることのできる、その人の持つ才能」である。一見すると、偶然が左右する日本語のセレンディピティとプレイヤーが宣言することで発生するGURPSの Serendipity とは意味が一致しないように見えるが、メタな視点で見たときは、プレイヤーがゲームマスターに宣言するので「偶然によるもの」ではないが、ゲーム内でプレイヤーが動かしているプレイヤーキャラクターは「偶然によるもの」と解釈できるので、日本語のセレンディピティにあてはまる。 Split Personality 「統合失調症」 p.145 「解離性同一性障害」「多重人格」 「統合失調症」は全く別の病気で、Split Personalityの訳語としては完全な誤り。「解離性同一性障害」は、精神医学上のある種の病名 (dissociative identity disorder) をあてた訳語で、「統合失調症」よりは正しい訳であるが、この特徴は病気によるものとは限らないので、特徴の効果に即した「多重人格」がより適切な訳であるとの指摘もある。GURPS第3版文庫版では「精神分裂」(これは「統合失調症」と全く同じ誤訳である)、完訳版では「多重人格」と訳されていた。 "strap-on" aircraft "個人携行"の飛行機 p.197 "船体取付け用の"航空機 原文 Any "strap-on" aircraft.strap-on の日本語訳(スペースアルクの英辞郎から引用)【名】外部取付け式補助エンジン【形】ストラップ[ひも]で取り付けられている、 船体取付け用の。これは 操縦/TL 技能の専門化「飛行パック」の解説例。 操縦/TL 技能の別の専門化の低G人力飛行機では "strap-on" を「携行型」と訳している。 Stubbornness 「高慢」 p.130, P.B157 「頑固」 高慢はpride, plaace, swank, swollenness, boastfulness, swankiness, swankness, stuck-upness, be big with pride, bumptious, overproud, stuck-upという意味であって決して stubbornnessではない。 stubbornnessを辞書で調べると頑固であり、特徴の解説としても決して他人を見下すことがなく、自分の思い通りにしたいだけに過ぎず、「頑固」のほうが訳として適切。 superhuman 超人(コミックのスーパーヒーローなど) p.13、原文はp.B12 Super (コミックの超人など) 原文 P.B12 Exotic. An alien, angel, robot, “super” (a comic-book superhuman ), superhumanをスーパーヒーローと訳してしまうのはいかがなものか。 Tech-Level 文明レベル Tech-Level、テックレベル、TL 文明はCivilizationを意味する。TLは文明や時代に対してのみ付けるレベルではなくより狭い地域や技能やアイテムなどにもつけられるものである。3版のTLの説明では「ある文明の、技術における最も高い到達点」(a general description of a culture s highest achievement in technology)だった。TLという概念の主はTechnology=技術であって、Culture=文明ではない。4版では「ある社会集団の、技術における最も高い到達点」( general rating of a society s highest achievement in technology)に変更され、Culture(文明)という言葉が登場しなくなった。 Telesend 「遠隔送信」「転送」 p.64 現状では「転送」に統一。あるいは、「念話」と意訳するか、「テレセンド」とカタカナ表記 「精神の絆」の説明で使われている訳語不統一。Telesendは「遠隔通信」(Telecommunication)のひとつ。「遠隔送信」は「遠隔通信」と混同しやすく紛らわしい。そもそも、原文のtelesendの "tele" は、ここでは「テレパシーに関する」といったニュアンスである。telesendという合成語で「思念を送る」という意味合いとなり、語感としては「念話」に近い。「遠隔送信」や「転送」と訳すのは誤訳に近い悪訳である。「テレセンド」とカタカナ化も考慮に入れるといいだろう。 Thaumatology 魔法理論 、 魔法学 p.93, p.215 魔法学 今後どちらの訳語が用いられるのかは不明。両者が同じものを指すということに留意が必要。この用語は、サプリメントGURPS Thaumatologyと同じ名称になっている。 the Contact s connections 情報屋自身の情報屋 p.60 情報屋が持っているコネ effective を「実際に」、 connections を情報屋、 actual を「表面の」と訳している。「情報屋」の解説で使われている。 Urban Survival 都市生活 P.205, 原書P.B228 都市生存術 路上生活 人口過密な都市に限らず廃墟でも生き抜くための技能であり、都市で野宿などができる技能であるため都市生活は不適切な訳。 Vibration Sense 「震動感覚」 p.62, p.287 「振動感覚」 「 振動 」は「振り子・ガラスの振動」、「振動数」、「電磁波・音波の振動」のように一般・数学・物理の分野で使われる。それに対し「震動」は「火山・大地の震動」のように自然現象・地震に限定した用語である。この特徴の説明から、「 震動 」よりも「 振動 」が適切。 Visualization 「視覚化暗示」 p.55 「視覚化」「可視化」「見える化」「ビジュアライゼーション」「ビジュアリゼーション」 「暗示」は余計な意訳。Visualizationは、イメージトレーニング等で使われているものである。ビジュアライゼーションという言葉は日本語でもコンピュータグラフィックス分野以外でも使われている。可視化、見える化は近頃普及している言葉。 Weather Sense 天気占い 、 天気予報 p.179, p.202 天候予測 Weather Senseの訳語不統一と悪訳。天気占いはweather senseではなくてweather lore。 wounding multiplier 負傷補正、致傷補正 負傷係数、負傷倍率、負傷乗数 「致傷」はGURPS第3版でdamageの日本語訳として使われていたもの。一般的には修正がmodifier、補正がadjustmentかcorrect