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萬賀一至(マンガ カズヨシ) 〔初登場〕202年 月 〔通過シナリオ〕【アンヴォイダブルツアー】【ノースマウンテンの怪奇】 〔一人称〕 〔特徴〕 ・30歳男性、漫画家 ・子供の頃から運のイイ人生を歩んでおらず、一度死にかけたことがある。その経験から死に敏感になり、事前に察知しては避けるようになった。 ・その察知能力を生かし、逆に死ぬ展開を漫画で出してみたところ、画力はそこまでではないがダークな題材ゆえか根強いファンがつくようになった。 ・ウェブマンガPN:萬一 ・主人公が最終的に死ぬ展開が売れた。 ・たまに死なない展開の漫画を描くとSNSコメントで「なぜ死なない・・・」「たぶん偽物」「これは綺麗すぎる萬一」「どうしましたか?ご病気にかかりましたか?」などと殺到するくらい、基本的に主人公が死ぬ展開の漫画を描いている。 ・技能:伝承(死亡フラグ)あり 〔関係したPC〕 ・藤六花(24) 萬賀一至ネタバレ注意!
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[結界魔術] 「領域の素質」の持ち主が編み出した――というより、発見した魔術流派です。《マナの領域》を展開し、その領域に様々な魔法的要素を付加することで物事――とりわけ戦闘を有利に進める魔術流派です。しかし使用の前提として求められる資質や技術が非常に多く、学ぶことができる魔術師はそう多くありません。仮に学ぶことができたとしても、実用的な領域までこの魔術流派を修めるには、相当な修練を必要とします。――あくまで噂なのですが、《大原罪》を筆頭に、数千年を生きた旧いヴァンパイアはこの魔術流派を使いこなすことができ、それを目にしたものが見よう見真似で編み出したのがこの魔術流派なのだと、実しやかに囁かれています。 【領域展開】(難) 前提:〈魔法理論〉《マナの領域》【自己領域】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 《マナの領域》を、素早く、かつ大きく展開する魔術動作です。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。 《マナの領域》に消費するエネルギーをこの【領域展開】のレベルの5分の1(端数切捨)軽減し、準備時間を【領域展開】のレベルの6分の1(端数切捨)短縮します。さらに《マナの領域》の効果範囲が、術者を中心とした「知力+魔法の素質」までヘクスに拡大でき、余分な3エネルギーを消費するごとに維持可能な範囲がさらに「知力+魔法の素質」ヘクス拡大することができるようになります。また、望むなら領域内のマナの濃度を操作することができます。それは『濃密』でも『密』でも『普通』でも、魔術師にとって意味があるのかはわかりませんが『疎』や『なし』でも構いません。マナを『普通』に設定すれば、他の魔術師が《マナの領域》が展開されていることに気付くのは難しいでしょう。 この魔術動作によって《マナの領域》の準備時間が0になった場合、呪文レベルを問わず動作や詠唱なしで《マナの領域》の呪文を発動させることが可能になり、《マナの領域》は「維持しているもの」と見做さなくなります。また《マナの領域》の維持にあたって集中が必要なくなります。 【領域規定】(難) 前提:【領域展開】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-15 自らが展開した《マナの領域》に「ルール」を設定する極めて特異な魔術動作です。 【領域展開】の魔術動作を使用して《マナの領域》を発動した際に使用することができます。この際疲労点を5点消費します。 「ルール」は【領域規定】のレベルの6分の1(端数切捨)文節からなるものを設定することができます。【領域規定】のレベルが12の場合、「攻撃を」「禁止する」、「発言を」「禁止する」、「魔法を」「使えない」、「嘘を」「つくな」、「能動防御を」「禁止する」、「隠し事を」「するな」、「〇〇を」「攻撃しろ」「息を」「するな」と言ったような「ルール」が設定できます。気を付けなければならないのは、【領域規定】によって設定されたルールは、あなたが展開した《マナの領域》の中にいるすべてのキャラクターが従わなければならないということです! 例えば「能動防御を」「禁止する」という「ルール」を領域内に設定した場合、敵や味方はもちろん、あなた自身も能動防御ができなくなるのです! 設定するルールは実現可能なものでなくてはありません。「魔法を」「食らうな」というルールを設定したら、魔法を受けなくなるわけではありません。せいぜい、呪文抵抗にボーナスがあるか、呪文抵抗に失敗したらペナルティとしてダメージを受けるか、どちらかでしょう! そしてその結果はあなた自身にも予測できません(GMが「自分に有利なように」決めてください!)。 「ルール」に特定の誰かを指定する場合、それは曖昧であってはいけません。「〇〇を」「攻撃しろ」と言ったルールであれば、相手の「名前」を知らなくてはならないのです。それは綽名や愛称、偽名であっては通用しません。「本当の名前」を知らなければ意味がないのです。逆に言えば、相手の本当の名前を知っていれば、相手を自滅に追い込むことも可能でしょう。 ではこの動作のレベルが18に達した場合はどうでしょうか? そうすると3文節からなる「ルール」を設定することができます。この場合「敵は」「魔法を」「使うな」というようなルールが設定できるようになります。しかし注意しなければならないのは、設定したルールの内容は「極めて厳密に」「言葉通りに」適用されると言うことです。「敵は」「魔法を」「使えない」というルールであれば、「敵」とは誰か? と言った主体が規定されていません。つまり「誰にとっても敵ではない」相手しか魔法を使うことができないのです。これは例えば最初の1文節を「お前は」や「あなたは」などに変えたところで同じです。「お前」とは誰にとっての「お前」なのでしょうか。例えば「お前は」「隠しごとを」「するな」と言ったルールを設定した場合、対面している相手は、もちろんあなたにとって当然「お前」でしょうが、対面している相手にとってみればあなたこそが「お前」なのです! この場合、相手の本名をしっかりと設定して「山田太郎は」「隠し事を」「するな」と規定をしなければなりません。当然これも名前が一語一句一致していなければ意味を為しません。苗字だけでもだめですし、下の名前だけでもいけません。漢字での表記まで知っていなくては正常に動作しない、としても良いでしょう。 レベルが24に達すると4文節からなるルールを設定できます。「魔術師Aの」「敵は」「呪文を」「使うな」と言った具合です。ここまでくるとかなりこの魔術動作を有効に使うことができるようになります。 この「ルール」は「破る」ことができます。ルールを破るような行動を試みる場合、【領域規定】と相手の意志で即決勝負を行います。「ルール」が相手の命を脅かすもの――戦闘を有利に運ぶような「ルール」は大体これに当てはまるでしょうし、「隠し事」を明かすことで命の危険に晒されるのならそれも当てはまるでしょう――あったようなものであった場合、その程度に応じて相手の判定に+5から+10のボーナスを与えます。例えば「◯◯は」「自分を」「攻撃しろ」や「◯◯は」「能動防御を」「行うな」、あるいはもっと直接的に「ヴァンパイアは」「ハンターを」「攻撃するな」なら相手は+10のボーナスを受けるでしょうし、「◯◯は」「攻撃的な魔法を」「使用するな」なら+5のボーナスでしょう。この対抗判定には【呪文耐性】や【強靭精神】を適用することが可能です! 加えてこの魔術動作の使い手は、ヒットポイントを支払うことでヴァンパイアは判定値をさらに判定値を強化したり、「ルール」による制約(転倒などの一時的状態異常として扱います)を無効化できることも忘れてはいけません! 相手側が勝利すると、《マナの領域》と共に【領域規定】は効果を失い、あなたは「脳」に1D点の防護点無視(頭蓋骨の防護点も無視します!)のダメージを受けます! GMは、規定された「ルール」をできるだけ「逆手に取る」ようにしてください。例えば「魔術師Aの」「敵は」「呪文を」「使うな」と言った「ルール」であれば、詠唱なしで呪文を発動させ、「呪文は唱えていないからルールは破っていない」と主張しても良いのです。あるいは、「魔術師A」が単独ではまともな戦闘能力を持っていない支援特化の魔術師なのであれば、「私にとって敵とは呼べない強さだ」と主張しても良いでしょう。「ヴァンパイアの」「仲間は」「隠し事を」「するな」なら、「ヴァンパイアの存在を正しく認識していないので無効」と屁理屈を捏ねてかまいません。能動防御を禁止されたら、全力攻撃で魔術師Aを集中攻撃するのがいいでしょう! とにかく徹底的に【領域規定】の使い手の上げ足を取るよう、心掛けてください! この魔術動作の効果が適用されている1分ごとに、術者は1点疲労していきます。また、この効果を維持している間は適用した文節の数だけ呪文を「維持している」ものとして扱います。 【治癒領域】【高速領域】【防衛領域】【攻性領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。 【治癒領域】(難) 前提:【領域展開】《体力回復》《小治癒》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自らが展開した《マナの領域》に「回復効果」を付与する魔術動作です。 【領域展開】の魔術動作を使用して《マナの領域》を発動した際に使用することができます。 範囲内のあなたが指定したキャラクターは、毎ターンヒットポイントが【治癒領域】の4分の1点(端数切捨)、と疲労点が【治癒領域】の10分の1(端数切捨)点ずつ回復していきます。この疲労点の回復は術者自身に効果がありません。 【領域規定】【高速領域】【防衛領域】【攻性領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。この魔術動作のレベルが想像を絶するほど高ければーー無限とも思えるほどのHP回復量と疲労点回復量を生み出すかもしれません。 【高速領域】(難) 前提:【領域展開】《韋駄天》《ぼやけ》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自らが展開した《マナの領域》に「高速移動」の効果を付与する魔術動作です。 【領域展開】の魔術動作を使用して《マナの領域》を発動した際に使用することができます。 範囲内のあなたが指定したキャラクターは、【高速領域】のレベルの10分の1(端数切捨)増加します(「よけ」や行動順にも影響します!)。 この魔術動作の効果が適用されている1ターン(発動したターンも含む)ごとに、術者は1点疲労していきます。また、この効果を維持している間は呪文を一つ「維持している」ものとして扱います。 【領域規定】【治癒領域】【防衛領域】【攻性領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。 【防衛領域】(難) 前提:【領域展開】《避難所》《活力》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自らが展開した《マナの領域》に「防御」の効果を付与する魔術動作です。 【領域展開】の魔術動作を使用して《マナの領域》を発動した際に使用することができます。 範囲内の指定したキャラクターが受けるあらゆるダメージを、【防衛領域】のレベルの5分の1(端数切捨)軽減します(ただし、《魔力逆流》の呪文と【領域規定】の「ルール」が破られたことによって発生する脳へのダメージは例外です!)。加えて、範囲内のすべてのキャラクターの「あらゆる生命力判定(転倒判定や気絶判定など)」「能動防御」「フェイントへの対抗」「呪文抵抗判定(右記の生命力判定とは重複しない)」にこの【防衛領域】のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。 この魔術動作の効果が適用されている1ターン(発動したターンも含む)ごとに、術者は1点疲労していきます。また、この効果を維持している間は呪文を一つ「維持している」ものとして扱います。 【領域規定】【治癒領域】【高速領域】【攻性領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。 【攻性領域】(難) 前提:【領域展開】《怪力》《切れ味》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自らが展開した《マナの領域》に「攻撃力強化」の効果を付与する魔術動作です。 【領域展開】の魔術動作を使用して《マナの領域》を発動した際に使用することができます。 範囲内の指定したキャラクターが発生させるあらゆるダメージを、【攻性領域】のレベルの4分の1(端数切捨)増加します【領域規定】の「ルール」が破られたことによって発生する脳へのダメージは例外です!)。加えて、範囲内のすべてのキャラクターは、相手の能動防御および呪文抵抗に【攻性領域】のレベルの5(端数切捨)ペナルティを与える効果を得ます。 この魔術動作の効果が適用されている1ターン(発動したターンも含む)ごとに、術者は1点疲労していきます。また、この効果を維持している間は呪文を一つ「維持している」ものとして扱います。 【領域規定】【治癒領域】【高速領域】【防衛領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。 【領域適応】(並) 前提:【領域展開】《体力回復》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-10 【魔法連動領域】【高速領域】【防衛領域】【攻性領域】【領域規定】などを展開していることによる消耗を抑える魔術動作です。 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。 これらの魔術動作を適用していることによる疲労点の消費を、この魔術動作のレベルの10分の1(端数切捨)点軽減することができます。 【魔法連動領域】(難) 前提:【領域展開】《連動》「素質5」 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-15 自らが展開した《マナの領域》に、特定の呪文の効果を付与する魔術動作です。呪文は単体の物体や生物や呪文を対象とするものでなくてはなりません。呪文はセッション開始時に【魔法連動領域】のレベルの5分の1(端数切捨)個を指定し、【領域展開】の発動とともに【魔法連動領域】の使用を宣言すれば、効果範囲内の任意のキャラクターに効果が発揮されます。それが抵抗可能な呪文であれば、目標は抵抗を試みることが可能です。一度抵抗に成功しても、呪文は常時発動し続け、ターンごとに再度抵抗の必要があります! 射撃呪文も指定することができますが、発生した射撃呪文をコントロールすることはできないので、どこかへ飛ぶこともなくただ地面に落ちるでしょう。場合によっては《火球》などを持って転倒した時のようなペナルティを誰かが受けるかもしれません! 《読心》《精神探査》《歴史》などの情報呪文を指定すれば範囲内のすべての知的生物の思考や情報が入り込んできて2D点の疲労ダメージを受けます。《思考転送》を設定すればあなたの表層思考が範囲内の全員に伝わってしまうでしょう。 当然のことですが、領域内で魔法の呪文が効果を発揮するには、魔法の呪文を扱うための条件を満たしている必要があります。「理論の素質」しか持たないキャラクターが《盾》や《倍速》を発動しようとしても、それは不可能なのです。 この魔術動作の効果が適用されている1ターン(発動したターンも含む)ごとに、術者は3点疲労していきます。【魔法連動領域】が解除されると、呪文の持続時間がいくつであっても、呪文の効果は即時解除されます! その代わり、持続時間がいくつであっても、【魔法連動領域】を維持している限りは呪文の効果は維持され続けます。例えば《倍速》の呪文を発動させたのであれば、あなたが【魔法連動領域】を解除するまで、適用され続けるのです。また、この効果を維持している間は指定した呪文全てを「維持している」ものとして扱い、適用されている呪文一つにつき維持ペナルティが-3となります。 【領域規定】【治癒領域】【高速領域】【防衛領域】【魔法連動領域】と同時に使用するには、同時適用させたい魔術動作のレベルがそれぞれ20以上である必要があります。 【領域最適化】(難) 前提:【領域展開】および「素質4」以上 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 自身が展開した《マナの領域》を、自身が呪文を扱いやすいように最適化する魔術動作です。この魔術動作は【領域展開】と同時に使用し、使用すれば自動で効果が適用されます。展開した《マナの領域》の中では、《マナの領域》内にいる限り距離のペナルティを無視し、すべての対象があなたに「接触」されているものとして扱います。《死の手》などの呪文は呪文が発動しただけで任意の対象に効果を及ぼすことができるでしょう。【魔法連動領域】と組み合わせることで毎ターンダメージを与え続けるなどということも可能です! 加えてあなたが発動させる呪文の判定値にこの魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨)のボーナスを受け、呪文の準備時間はこの魔術動作のレベルの10分の1(切捨)秒短縮され、射撃呪文は瞬時に「大きく」なり、消費エネルギーはこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)軽減され、呪文によって発生するダメージにはこの魔術動作の4分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。この効果は【魔導連動領域】に設定した呪文にも適用されます。 ただしこの魔術動作にはデメリットもあります。あなたを中心にした変形「【領域最適化】のレベルの5分の1」ヘクス内の対象は、呪文を発動させにくくなり、さらに行動にも支障がでます。敵味方の区別なく、あなたを除くこの範囲内の対象はこの魔術動作の4分の1だけ「呪文レベル」にペナルティを受けます。そして、全ての行為判定(能動防御や呪文への抵抗も含みます!)にこの魔術動作の8分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。このペナルティがおよぶ範囲は任意で狭くすることはできませんし、特定の相手を適応対象外とすることもできません。味方への妨害を防ぐには、1ターン行動を消費してこの魔術動作の効果を「オフにする」しかありません。 また、魔術師や「武器の達人」(銃の達人も含む)、「オーラ感知」や「危険察知」「直感」の持ち主であれば自分の魔法や行動が「阻害されている」ことに判定なしで気付くでしょう。 【領域可視化/種別】(並) 前提:【領域展開】《幻影》または【領域展開】《思考転送》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 【領域展開】を使用する際に、《マナの領域》を可視化する魔術動作です。【領域展開】を使用する際に同時使用し、判定に成功にすると、範囲内に術者が強く思い描いた光景が反映されます。【領域可視化】は範囲内に投影する光景ごとに、別の魔術動作として扱います。 見た目がかっこいいだけで、この魔術動作自体に実用的な意味はありません。
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地球帰還作戦 [部分編集] 第1弾 COMMAND 01A/C BN001R 4-茶2 (自軍配備フェイズ):全てのユニットを持ち主の手札に移す。(注:対象は取らない) 移動 茶-∀ 全てのユニットをバウンスする、茶のリセットコマンド。 タイミングが自軍配備フェイズの為、使用した後にロールコストが余っていれば再度展開してから、敵軍ユニットのいない場所を安全に攻める事ができる。 不要になった小型ユニットをGにする布石とするのも1つの選択肢として挙げられる。 リゼル等、再度プレイする事に意味があるカードがあると尚良い。 しかし、ユニットが手札に戻るのは相手も同じで、[茶2]をコストで使用した後から再度展開するとなると、国力やロールコストの面で苦しくなる場合も考えられる。 ノブッシでロールコストを捻出すれば後々の展開も有利になり易いとはいえ、このカードを使用した返しの敵軍ターンで、自軍以上に展開されては元も子もない。 撃ち所には十分に気を遣いたい。 ウーイッグ爆撃同様「(注:対象は取らない)」の一文により、回避は非常に難しいマリュー・ラミアスなど「移動しない」という「対象にならない」とは異なる構文を持つカードには回避されてしまうため注意したい。(Q A074参照) [部分編集] 第11弾 COMMAND 11E/C BN062N 1-茶1 (常時):自軍本国の上のカード1~4枚を見て、その中にある、3以下の合計国力を持つオペ1枚を自軍配備エリアに出す。その後、残りを廃棄する。 展開 茶-∀ イラストは地球帰還作戦〔C-11〕のもの。
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インパール攻略 戦勝ボーナス 結果 訓練値 経験値 資金 大勝利 40 20 8000 勝利 勝利の鍵 1.150mm野砲が3~4ユニットは欲しい 2.落下傘部隊が2ユニット必要 3.近衛兵は3ユニット以上、できるだけ事前に作っておく 4.88mm対空砲が2ユニットほど欲しい 攻略 [簡単なマップ説明] 悪化する天候・泥沼化する地形の中、近衛兵が川・森を進軍するような展開となるマップ。戦車はあまり役に立たないが、トーチカ破壊や強行索敵で尊い犠牲となってもらう。 ポイントは以下の3点 輸送機で悪天候中の強行索敵と敵の足止め 150mm野砲で索敵外から直接的の司令部を砲撃 近衛兵で敵の索敵外を迂回して強襲 [大勝利を狙うパターン] まず最初に落下傘部隊と歩兵を展開、次に88mm対空砲を展開、次に150mm野砲を展開する。近衛兵や歩兵は順次展開。順番を間違えると悪路が大混雑するので注意。 部隊を2方面に分ける。近衛兵3ユニット+軽戦車+αを含む部隊はマップの西方面に向かう。落下傘部隊+88mm対空砲+150mm野砲+αを含む部隊は北上し、中央大司令部へと向かう。 中央大司令部近辺に空港があるので、落下傘部隊を輸送機に変形させ、中央大司令部の強行索敵を行う。橋に滞在すれば敵の侵入防止が可能。88mm対空砲を前面に展開すると敵のリー戦車が攻撃してこないので、150mm野砲を徐々に進軍させる。 150mm野砲が大司令部に攻撃が届く範囲まで到達すれば、索敵外から直接砲撃して破壊する。 西方面に展開した部隊は後程中央大司令部近辺で合流することになるが、近衛兵3ユニットは途中で別れて、北西方面司令部 の南側に向かう。1ユニットが北西方面司令部の南の都市を占領と同時にもう1ユニットが司令部に強襲。あとは3ユニットを入れ替えしながら司令部を削る。 中央大司令部と北西司令部をつぶせば、あとは消化試合である。北司令部は難なく攻略が可能。 [経験値を稼ぐパターン] このマップでは、歩兵を近衛兵にするくらいが望ましいか。あまり経験値を稼ぐことを考えるようなマップではない。 コメント 攻略等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特に攻略内容に変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント
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製作ブランドは、Lost Tree(ロストツリー) 過去に、Rococo's Closetというサイトにて再販分の受注予約があった 海外ネットセレクトショップDevil Inspiredにて受注販売があった 夏服と冬服あり 夏服のカラー展開は 冬服のカラー展開は黒×赤(ネクタイも赤)、黒×グレー 、紺×グレー(ネクタイは黄色 )の3種類 ■品番 Product number losttree-9 ■サイズ展開 XS、S、M、L、XL、XXLと6サイズと幅広く展開 サイズ 夏服セーラーワンピース(とりあえず、分かっているサイズ分だけ記載) サイズ 冬服セーラーワンピース(とりあえず、分かっているサイズ分だけ記載) XS B W 肩幅 着丈 S B86 W72 肩幅34 着丈88 M B90 W76 肩幅35 着丈90 L B94 W80 肩幅36 着丈92 XL B94 W84 肩幅37 着丈92 XXL B102 W88 肩幅38 着丈94 サイズ 冬服ケープ ■公式元画像 夏服 冬服 ■購入後レポート 割と縫製が綺麗、布地も比較的良い感じ ■実際に届いた洋服写真
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皇甫統 得意武器 群鳥剣 出現条件 所属勢力 王疆軍 CV 字 伯徳 キーワード 紹介 王疆の副将。 自己中心的な性格。掴みどころがなく、王疆以外の誰の言葉にも従わない。 攻撃方法 通常攻撃 剣戟と共に鳥刃を周囲に旋回させる C1 刀を地面に突き刺し衝撃波と共に大量の鳥刃を展開する C2 斬り上げた相手を鳥刃で追撃する EX 無数の鳥刃を斬り上げた相手に突撃させる C3 突きで弾き飛ばした相手に無数の鳥刃を集らせる C4 鳥刃と共に前方へ突貫する EX 大量の鳥刃を展開し、周囲の敵を撃滅する C5 鳥刃を展開し周囲を旋回させ嵐を起こす C6 二回薙ぎ払い鳥刃を展開し大きな鳥の姿を取らせ、炎を纏わせ前方へ突進させる D攻撃 J攻撃 JC 無双乱舞1 無双乱舞2 空中無双乱舞 騎乗C 武将考察
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はじめに レーダーユニット(以下、レユニと表記)運用講座0:レユニってこんな子。 1:脚を停める頻度が多めの装備で『ハイスピードロボットバトル』に対応するために 2:『どこからどの向きに展開すれば効率よくレーダーに敵機を映せるか』 3:使い方の例 4:動けなくたって使える武器は… 5:機体との相談:優先したい項目補足 6:向いてるMAP、向いてないMAP 余談 新章:レーダーユニット攻勢運用講座はじめに・・・ 各ユニットの性能比較レーダーユニット レーダーユニットⅡ レーダーユニットⅢ じゃあどうやって運用するの?運用プラン①:バラム凸特化機 運用プラン②:リーチの短い武器と組み合わせてみる 運用プラン③:コア凸型遊撃兵装による敵地での偵察 運用プラン④:現在研究中 運用上の注意とか はじめに ./! .ァ‐-、,o,_ ,.ィ /l 〉.ヽ,r〉;'´ `ヽ}イ | うにゅ。 i Y!ノメ人ス) 〉ノ l フ. .ノ .i (Y -‐ ‐fリ /イ レーダーユニットについて書きたくなったのでーイ/ . .7ドzャく ノ。/ 下にスペースお借りしましたー ( 表)「……」 おい、これ、いつからあそこに入ってたんだ。 独立させて、みんなで審議しような。 レーダーユニット(以下、レユニと表記)運用講座 __ _....... _ はじめまして! i´,ィ`__ヾ' , 「え?誰あんた」? えへへ、言われ慣れてます。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 私、前線に赴く通信役、って立ち回りが多くて、 ;' i ': !〉 説明役に適しているかな、って思いまして。 c(ン'/ ハヽ, `^I フI フ´ 最前線で戦ってる方とはまた違った視点で 相手の場所を教えてあげましょう! ※1:誰かは知らなくてもかまいませんが、東方projectキャラとだけ。 ※2:このキャラは設定なさすぎて自由です ※3:このキャラが使う武器は「銃剣」なので、最近カノンブレードが気になってる様子 【遊撃兵装へ引っ越し後のあいさつ】 2016/06/23にVer.UPしたBORDERBREAK Xから レユニは『遊撃兵装』へとお引っ越しになりました +想定される異動の理由 【支援・補】の偵察装備を「センサー系で統一」する思惑(コンセプト)があったと思われます そのための偵察機系統の異動はわかるのですが… 回復(もしくは施設修理)をしながらレーダー展開、ができたレユニが異動させられてしまうと うーん… 支援補助(偵察)代表: 偵察機 狙撃補助(自動攻撃)代表: セントリーガン __ _....... _ i´,ィ`__ヾ' , オフィシャリュの兵装紹介にも乗るくらいの2大武器を筆頭とした、 ノ i__/ノ)ノヽ) .! どれもが重要あって混戦模様の『遊撃兵装・補助』の枠の隅っこで (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ ひっそりと息をしているレーダーユニットに ;' i ': !〉 興味を持ってくれて、ありがとう…♪ c(ン'/ ハヽ, `^I フI フ´ 最前線で戦ってる方とはまた違った視点で 相手の場所を教えてあげましょう! 長いので格納多めです。 携帯からの閲覧に向きません(´・ω・`) ~~~~以下、編集中~~~~ 【2016/08/15追記】 一応、全面的な改修は完了しました。 まぁ細かい所で現実的ではない部分もあるかと思いますが… 0:レユニってこんな子。 __ _....... _ さっそくですが、 i´,ィ`__ヾ' , ここでは、利点欠点を絡めた ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 各レユニについての説明をしますね。 ^ ^ 詳細な数値については レーダーユニット系統のページ(遊撃兵装版は未作成)をみてね! ■共通 【利点】 ◎使用回数無限(死に戻りの必要がない) ○偵察しっぱなしが可能 ○索敵範囲は上空無限 ※支給当初からそうだったと思われてましたが、『X』での変更点に レーダーユニット系統 上下方向への索敵範囲を無制限に変更しました。 との記載が…今までどんな索敵範囲だったのでしょう? ○索敵表示時間が偵察機(10秒)よりも長い12秒 【欠点】 ◎最大まで展開するのに多少時間がかかる (Ver5.0でさらに短縮) ◎展開中は動けない (偵察機構えの時にはできた旋回も不可)→旋回できなかったの、ついに、ついに克服したんですよ! →スクランブル武(Ver4.7)から、旋回が可能になりました!! ○偵察機とほぼ同じ重さ …ただ【狙撃・補】の中では真ん中くらいの重さになりました。 あと軽量化された結果 初期型=ファルコン偵察機(偵察機系最軽量)な重さになりました。 +以前は欠点だった、『索敵範囲から出た敵の表示時間』の遷移 実装当初(Ver2.7)3秒、3.0で5秒、4.5Bで7秒、 そして今回5.0で12秒になったので欠点の欄からは除外しました。 当初からしたらずいぶん伸びましたよね♪ 偵察機よりも長く表示できるようになったんですよ! 利点欠点どちらともいえない点 ○「索敵中(※)」ボイス が出ない(用意されていない) ※:熱血でいうと「索敵開始!周囲を警戒しろ!(偵察機)」「索敵センサーを設置する!」「滞空索敵弾、発射!」等 【欠点】: (ミニマップ見てないと)索敵してるってことが味方に認識されない 【利点】: 開いたり閉ったりの頻度が多いのでボイスあるとうるさくなってたかも。 【追記:索敵範囲のモデルによる差】 レーダーユニット(初期型)は、角度60度の扇型。 レーダーユニットⅡは角度120度の扇型、 レーダーユニットⅢは全方位が索敵範囲。 ■個別 →レーダーユニット(初期) ※遊撃兵装への異動に伴う支給条件の変更があるはずだけど すでに所持してる場合確認不能、【情報求む】 【長所】 レーダーユニット系統内最軽量。Ver5.0ではついに400を下回り390に。 最大展開までの時間も系統内最速。 最大半径210mは前方の索敵に適するよ! 【短所】 角度60度で(一応)系統中では一番狭い索敵範囲。 自機直近周囲の索敵は苦手。 →レーダーユニットⅡ 【長所】 角度120度で初期型よりは広い範囲を索敵できる。 最大展開時の横幅(扇型の弦長)は系統中最長! ※詳細(計算式)はレーダーユニットⅢの項を参照 【短所】 …初期型とⅢ型との中間であるため、日があたりにくいこと。 こちらも自機直近周囲の索敵は苦手。 →レーダーユニットⅢ 【長所】 全方位索敵範囲だよ! 直近も索敵できるから向きを気にする必要は薄まるよ! 【短所】 でも索敵半径は系統中最短…遠くの索敵は苦手。 そして最大展開までの時間も最長。 見た目は中抜きしてあるのに(←重要)系統中最重量。 腰旋回できるようになったことが利点にならない 1:脚を停める頻度が多めの装備で『ハイスピードロボットバトル』に対応するために __ _....... _ 【展開中は動けない】(旋回は可能) i´,ィ`__ヾ' , ノ i__/ノ)ノヽ) .! レーダーユニットを使う上で絶対覚えておく必要のあること。 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 脚を停める時間が他の偵察系補助武器よりも多く必要になります。 ^ ^ ※展開場所までの移動中や、敵に発見された後はハイスピードロボットバトルになります 遊撃である以上、味方への援護射撃や凸屋の迎撃と、戦場を駆け巡りたいところでもあるのだけれど、 レユニ運用に関する様々な行動(展開場所への位置取り、展開時間)との兼ね合いが悩みの種。 同僚の方曰く、『レーダー使いの永遠の悩み』だそうです。 展開頻度の増加に反比例して戦闘時間が減りますので、取得ptが少なくなりがち。 支援時代にはあった「回復でのpt取得」や、「豊富な設置爆発物による撃破」が望めなくなってしまった以上、 直接交戦主体になるのは必然。 遊撃兵装はなんだかんだで支援兵装よりも交戦距離は長めに取れるし、 武器重量も軽めでレユニ積んでも機動力低下は発生しにくいと思われます。 使用回数無限ではあるけれども、展開タイミングを見極め、 パッと照らして、見つけた相手をキッチリと仕留めたいところです。 照らした場所にいなかったらいなかったで「そこに敵はいなかった」で良し! 上位モデル取得条件に設定されている『スカウター/金』の個数を達成できてる方は、自然とできているかもしれません。 ユニオンレベルで達成してる方?がんばってください 対人戦で使いたいならクラン戦やイベント戦(※武装持ち込み自由な時)で使ってみるのもいいですよ! +補足原文 補足 スネーク探しなど自ら出向いて誰もいない場所の索敵を行う場合が多々あるため、前線に長い間居られないのは最大の欠点。 前線の味方は貴方の回復や援護射撃を待っているかもしれないが、だからと言って前線に出ずっぱりだと 凸のあぶり出しといった仕事が出来ないのでそれじゃ偵察機でおkみたいな事になりかねない。 レーダー使いの永遠の悩みである。 2:『どこからどの向きに展開すれば効率よくレーダーに敵機を映せるか』 __ _....... _ レユニ運用の根本であり、最大の課題です。 i´,ィ`__ヾ' , ノ i__/ノ)ノヽ) .! ただ展開しても使えないことはないですが、 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 使うからには上手く使いたいところです。 ^ ^ +『どこから』/『線』と『面』 『線』: 「扇の半径」「扇の横幅(弦)」の2種がありますが、ここでは「扇の横幅(弦)」が主です。 展開範囲が扇型の「初期型とll型」はこの運用が得意です。(lll型でもできなくはないです) 「弦」は自機から離れた場所に、壁になるような形で発生します。 それをどこに置きたいか、を考えて位置取りをしましょう。 腰旋回が可能になった現在も、展開初動の向き決定時に意識すると良いと思います 『面』: 自機から伸びる索敵範囲の半径(lll型は直径も)を基準として索敵をします。 lll型を使う場合は(索敵半径が一番短いということもあって)主にこちらを考えたほうがいいです。 定点観測で用いる場合、索敵センサーを置きたくなるような位置に展開するのが効果的でしょう。 腰旋回が可能になった現在、初期型及びll型で運用する場合もこちらでの索敵が主となっていくと思います。 範囲を振り回すことによって扇を広げることができるのです。 それでも「後ろは大体死角」ていうことを頭にいれておきましょう。 +『どの向きに』 初期型、ll型は索敵範囲が扇型。 ※Ver4.7から、腰旋回が可能になり、 それに合わせて扇型索敵範囲を動かせるようにようやくなりました ll型はほぼ360度カバーできるようになりました。 展開頻度の削減に成功しました。長かったですね… BRの腰関節さん、ぐりんぐりんするので、がんばってください♪ lll型(全方位索敵)「(´・ω・`)」 腰旋回できなかった時代(一部コメントアウトで残してあります)よりかは、 向きに関して神経質にならなくてもよくなりました。 初期型でも180°近くは対応できますので、それを頭に入れて展開するといいでしょう。 lll型は全方位索敵なので照射方向をあまり気にすることなく使えます。 ただ、「展開中は動けない」=「無防備」 となるのは相変わらず。 最大展開までの時間が増加してるのでジッとしてる時間も長くなります。 その間に接近する敵機を目視で確認できれば素早く回避行動がとれるはず。 『自機の向き』にも気をつけてみるといいかも。 腰旋回ができるようになったことで、目視での接近状態が確認しやすくなったかも。 3:使い方の例 __ _....... _ i´,ィ`__ヾ' , レユニ運用法は大体下記のような形になります。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! 全部を時と場合に応じて使い分けることができたら一流だそうです。 (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 私はまだまだだけど… ^ ^ 他にもあったら教えてね! ○おおまかな流れ +【初手:展開してみよう】 展開しないことには始まりません。 『展開中は移動できない』を念頭に、 なるべく視線や射線を遮ることができる(隠れられる)場所でレユニを選択。 索敵したい方向を向いて、ね。範囲は正面から扇状に開きます。 lll型なら、遮蔽物に背を向けて展開するのも手の一つ。見つかっても逃げやすくなります しゃがんで構えたら、音に注意。 「フィーン、フィーン、…」:範囲拡大中。 「キィーン、キィーン、…」:最大まで展開完了。 腰旋回が可能なので、lll型以外なら範囲を振り回してみましょう。 追記 注意点 敵凸を引っ掛ける状況というのは主に二つ。 『センサーで引っ掛けた敵凸がMAPから消えた時』と、『センサー範囲外にレーダーを投射した時』。 すでに設置されてる索敵センサー系の範囲にはなるべくかぶらないように展開しましょう。 センサー範囲と同じ所を索敵しても時間の無駄です。 って、依姫様も言ってた…気がします …さて、展開した結果、どうなりました? 『敵機、みーつけた♪』→【守り:凸屋追跡 迎撃型】へ。 展開範囲内にはいないみたい。→別の場所へ移動して展開する(【初手】の繰返し)or【攻め:強攻偵察型】へ +【守り:凸屋追跡 迎撃型】 ※単騎もしくは複数の凸屋を発見した場合とします 【初手】から来た場合、敵機を捕捉し、ミニレーダーに赤マーカーがついてることでしょう。 防衛チャットをまず出しましょう。 ただ、他の参加者が出されたチャットを確認したとしても目の前の敵の処理で手いっぱいの時もあるかも。 展開場所の後方に誰もいなかったら、その時は照射してる本人が追いかけることが一番無難。 抜けてしまいそうな時に誰も後方にいなかったら、エリア移動。 自軍側プラントへ飛んで再度展開し、凸屋がどのあたりにいるかを教え、合わせて迎撃するのがこの運用です。 ディフェンス講座 を参考に、凸屋が通りそうな所へ展開。 展開範囲の横幅が最大値の半分くらいの位置で補足できるような位置取りを。 展開中に抜けられる可能性もあり、展開←→収納の時間短縮の点から。 それでも味方が戻ってきてくれなかったら一人で戦うことになります。がんばっ! 戻ってくるまでに迎撃完了していても、ついでにリペアポッド回復が可能になるので残念なことにはなりません。 +補足原文・ほんの少し改訂 補足 偵察機やセンサーといった索敵の最大の仕事「敵凸発見」、キツい言い方だがこのレーダーユニットでも出来なければ遊撃の偵察系補助武装として話にならない。 敵凸を引っ掛ける状況というのは主に二つ。まずセンサーで引っ掛けた敵凸がMAPから消えた時と、センサー範囲外にレーダーを投射した時。 特に重要なのは後者で、センサーでカバーしきれない部分を定期的にさらう事により「最初からMAPに映ってない敵凸」を炙り出せるのは大きい。 偵察機と違い繰り返し利用できるので死に補給しなくていいから便利!k/d比に優しい! 前者の場合も、特にベルスク・デネブラ・高層サイトといった構造物の多いマップでは見つけても見失うと目視の再発見は難しくなるため、なるべく投射しよう。 +【攻め:強攻偵察型】 こちらは、レユニを積んでなお攻撃的な運用をしたいという方に。 遊撃兵装へ移設した今は、こちらに力を入れて運用すべきと思われます。 【初手】から来た場合は、どんどん前に進んでいって展開するという形です。\どんどん行く!/ 味方凸屋に「この先に『敵がいますよ(センサーがありますよ)』」を伝える使い方。偵察機を使う感覚です。 もしくは自分(単騎凸)用と割り切って使う使い方。 主武器が継続火力重視になったし、重い狙撃銃を担いでないかぎり重量超過の機会も支援自体と比べて少なめなので そのままコア凸も視野に入ります。そこは状況に応じて。 凸屋にしては無くても問題ないけど、あったらあったで助かるかと思われます。 気づかれなくても泣かないで。そもそも気付かせる手段(主に偵察時の声)がないのだから。 あと凸屋はバレていても行かなきゃならない時もあります。 凸屋講座を読んでもらえると助かります 何度も使えるというのはこういうときに活きると思います。 凸屋は基本、前に進むものなので前方の状況がわかれば大体OK。 なので偵察機の全方位は過剰気味になるかもしれません。撃てる数も限られてます。 後ろから撃たれるようだったらこちらが囮になって、敵の目をこちらに向けましょう。 あとは凸屋がロックオンされてないことを祈りましょう。(え、タッチ索敵の可能性…?) ただ、凸屋に併走もしくは先行するための速度や運転法の所持が必要になります。 単騎凸の際に使ってもいいですが、無駄に時間がかかるかもしれないのでそこは各自の判断で。 サテライトバンカーの単独運搬なら元々時間がかかるものなので、開き直って使えるかも。 レーダーユニットⅢは、この方法に向きません…展開速度の遅さが致命的になります。あと重さ。 この運用を主とするなら初期かⅡ型を積みましょう。 長い時間隠れられる場所があるなら、 「単騎での敵陣急襲→凸ルートの広域偵察による味方凸屋への情報提供」 という手もありますが、それはどちらかというと「【守り】」になります。 ○【応用:砲撃位置知らせ】 榴弾砲での攻撃が有効なMAPならこの使用法も有効…かもしれません。 展開して赤マーカーを複数発見、もしくは敵センサーを感知したときに「砲撃要請」チャットを打つと、砲撃してくれるかも。 榴弾砲でなくても近くにいる味方が壊してくれるかもしれない。 +支援時代ならこういう使い方もいけたけど…な運用 ○【定点観測型】 展開しっぱなしで敵機を映しっぱなしにする使い方です。センサー設置みたいな感覚ですね。 索敵半径(距離)の長さを活かし展開範囲を防衛ラインとして機能させます。 狭い(もしくはルートが狭まる個所がある)戦場だとより効果的です。 扇型(Ⅲ型は円形)の半径部のどちらかが敵の進軍方向に対して垂直になるよう展開するのが理想かと。 …ただ、戦場を駆け巡って火力支援を行う「遊撃」とは逆の使い方となるので 現行の環境ではオススメできないかも。 映しっぱなしなら敵の居場所だけでなく移動の仕方も認識しやすく、単騎で動いてたら凸屋かも?って予測も立てやすいです。 味方はレーダー見れない状況かもしれないので、チャットで教えてあげましょう。 大抵の戦場では凸ルートは複数あります。それぞれの使用頻度も様々。誰もこないこともよくあります。 状況に応じて向きや場所を変えることも頭の中にいれておきましょう。 多階層の所だと安全かつ長期間展開できます。『極洋基地ベルスク』がいい例ですね。 紹介してる使い方のなかで一番ハイスピードロボットバトルから遠ざかることになります。 レーダーユニットⅢでの運用は専らコレになります。 「要衝防衛に適する」って説明にもありますので。 +補足原文 補足 とはいえ誰も来ない場所をただジーッと監視してるのはよろしくない。その切り株の前で待ってても二度もウサギは転んでくれないぞ! 危ない凸ルートは一つだけではない、誰もいないのであればすかさず別の場所も要チェック。 また、榴弾マップの前線も定点観測が生きる。敵の位置を表示しながら砲撃要請で親切な誰かがぶち込んでくれるかもしれない、大攻防戦とか。 (最後の行の補足は ・攻め の方に説明移動しました) ○【特殊・自軍レーダー施設代役】 【定点観測型】の応用として、「自ベースのレーダー施設復旧までの繋ぎ」という運用も可能です。 …以前は支援兵装に在籍していたので『レーダーを(自ら)修復しながら展開』ができたのですが… 遊撃兵装には修復装置が積まれていないので、単純に戦力減となり味方の負担が大きくなります。 単騎での凸屋迎撃によほどの自信がある場合でも、 とりあえず壊れてる施設は放っておいてベース外で探知 迎撃をしましょう。 +攻め運用での補足原文 『暗い夜道はピカピカの、おまえの鼻が役に立つのさ』(クリスマスソング「赤鼻のトナカイ」より) 味方凸の先導をする場合、なるべく脚の速いアセンを組む事。 また上記の単騎凸の場合だが、そもそも支援の装備はベース単騎凸には向いてないので(レーダーユニットを装備しているので弾薬箱も無い訳だし) 敵陣奥深くのプラントを染めて敵を何体かこちらに陽動するのが主な目的とした方がお勧め。 また、センサーを見つけたら一応砲撃要請をすると気の効いた榴弾持ちが落としてくれるかもしれない。 勘違いして敵陣に榴弾落としてても泣かない 4:動けなくたって使える武器は… __ _....... _ レユニ展開中は動けません。 i´,ィ`__ヾ' , が、他の武器を全く使えないわけではないのです。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ そう、設置系武器と特別装備。 ^ ^ ジャンプマイン系(副武器) 支援兵装の時は、設置系副武器が豊富にあったのですが 遊撃兵装での設置系副武器はジャンプマインしかありません。 しかも飛びあがってから爆発するので即効性にも不安あり。 他は狙撃銃だったり投擲武器だったりするので設置物持たない人のほうが多いかも ……信頼できる設置物なら、セントリーガン先生とか、いますから…(´;ω;`)グスッ ○遊撃兵装の特別装備たち 光学迷彩: 初期装備です! 遊撃兵装への移行の際にまた弱体化を受けたとかなんとか… でも隠れられるのは利点になります。 地形と一体化し隠れるモーフィング技術を活かした偵察…まさにニンジャ! 前線寄りで(さらにはコア凸も視野にいれた)運用するならコレがいいかも。 シールド発生装置: 本来、数秒間しゃがんでの精密狙撃の隙を守るための物なので 基本障害物に隠れて展開するレユニの使い方には合わないかも。 狙撃兵装時代でも使い方の一つとされた囮としての運用もアリかと。 マグネタイザー: 前線に放り投げて、自分は別の場所でレユニ展開 っていう感じならアリかも。 展開しようと思ってる場所にあえて投げて相手に警戒させるのも手? EUS: 狙撃時代から自衛(近距離での火力支援)手段として重宝されてきたEUS。 レユニ展開時にも役立ってくれるかもしれないけど 前方180度のみ対応のT1は展開中起動しても役立ちにくいかも。 展開中のレユニ支柱に当たるかどうかは不明ですが 爆発物じゃないので当たったとしてもそれによる自爆はないはずです…たぶん 肩先生という愛称は微妙に違う、というのは同時展開すると納得するかも。 (左マウントラックにレユニ(補助装備)、背中ラックにEUS(特別装備)) 5:機体との相談:優先したい項目 __ _....... _ そこは各自大事にしてるところがあるのであえて触れません。 i´,ィ`__ヾ' , 遊撃兵装を専門に乗る人だけではありませんし。 ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ 速度に絡むパラメータを重視すればいいんじゃないでしょうか? ^ ^ …下記補足の方が信頼ある説明をしてるのでそちらを参照してください… 補足以外の情報として、 「索敵継続延長」チップは必須ではなくなりました。素で12秒はすごいです でもレユニ使用時以外にもチップ効果は対応するので、他の用途に応じて積んでみるのもいいかも 補足 触れないのか…(困惑) 特に重視すると便利なのは「武器変更」「エリア移動」「ダッシュ速度」の三つ。 レーダーユニットは複数回の仕様で細かく索敵を行うので武器変更が 敵凸を見つけた場合追うより敵凸進行ルート上のプラントに先回りした方が対処し易いのでエリア移動が 敵凸発見からの凸処理の仕事を行う場合と、素早く別の場所へ移動して索敵を行うためのダッシュ速度があると運用しやすい。 チップに関しても上記の性能を補強するような感じでいくといいかもしれない、エリア移動Ⅱとか。 [フルセイバー]<呼んだ? また、上記の性能を満たそうとするとほぼ軽量アセンになるが、軽量で足を止めて索敵するのは 榴弾や41おにぎりその他といった爆発物の犠牲になりやすい。自機は犠牲になったのだ…レーダーの犠牲にな。 そういった悲劇を回避するためのアンチブレイクⅡも(特にⅠと比べ3/4と発動条件が緩和しているので)これ書いてる人的にお勧め。 6:向いてるMAP、向いてないMAP __ _....... _ 何度も展開できることは利点ですけれど、その分脚が停まるので、 i´,ィ`__ヾ' , ひいてはptを得にくい(もしくは 勝利につなげづらい) ノ i__/ノ)ノヽ) .! (_ノvイ,゚ ヮ゚ノi_ノ やっぱりステージ(戦場)にも向き不向きがあると思うのです。 ^ ^ 参考になるかどうかは個人の趣向で分かれると思われます。 +向いていると思われるMAP 「あの場所にセンサー置いてもらえると助かるけど、 遠かったり複雑な地形の場所だったりで毎回置きにいくの大変そうだな…」 「センサー位置が定番化してるので気がつくと壊されてる…」 「でも偵察機は弾数制限があって無駄撃ちしたくない…」 そんなMAPに適していると思われます。 なお、攻撃型運用にも向いていると思われます。 ○多層階層MAP 『偵察範囲は上下無限』を活かせるMAPです。 隠れられる場所も多く、自分がいるフロアと別のフロアにいる敵をサーチする場合は 攻撃される心配もない。 展開しっぱなしでも比較的安心。(警戒は怠らないこと) 例:ベルスク (他、迷う場所として…高層サイト、ロンシャ濃霧、デ・ネブラ、ネソスα) ベルスクは(草案投下者的に)一番レユニが活躍できる戦場だと思います! ○広くて凸ルートが幅広くとれるMAP 賭けな所もありますが、相手側にガンガン単騎凸する人がいる場合。特に開幕直後。 凸ルートが複数あるうちの一つを抑えておくと他の味方が迎撃しやすい…かもしれない。 運用の関係上、凸屋はこちら側に向かってくる形のはずなので、 確実に迎撃する(破壊しきれなくても、いくらかでも削っておく)こと。 例: 旧ブロア、ダリーヤ雨季、ウーハイ、ナヴァル、オルグレン、ゲルベルク、ホープサイド昼、セクター9 ○大攻防戦 防衛陣営:センサー支援が長生きしづらいので、ベースに到達する凸屋がよく見かけられるようなら選択の余地あり。 攻撃陣営:単騎凸時の警戒用に(攻撃的運用)。 センサーみつけたらそこから相手にバレるのが確実なので壊しに行くか無視して凸るか。 +別の偵察系補助武器を積んだほうがいいMAP ○【凸MAP】、殴り合いMAP __ , ‐' ´ ``‐、 / ̄ 三l. /,. -─‐- 、. ヽ / ,.=j _,. _'______ヽ、 .! ./ _,ノ 展開してる時間があるなら `‐、{ へ '゙⌒ `!~ヽ. ! /{. / `! し゚ ( ゚j `v‐冫 , ' ヽ、/ コア凸しようぜ!. {.l '⌒ ゙ 6',! / / __. 〈 ´ ̄,フ .ノー'_ , ‐'´ ;/ (_ノ)‐-、 . ヽ.、 ` ‐", ‐´‐ ラ ' ;∠. ヽ_l ゙ヽ ,.r` "´ / ィ´ `ゝ !、 / / / ; '´ /´\ / r'\. i ! / 墨 | .! /ヽ、.._!ヽ. ヽ、 { { ; イ / ∥i / / \. ヽ ヽ,.ァ‐'´ /ヽ 二 ,/`ヽ、 / 特別ゲスト:いつものお方 凸MAP例:旧ブロア(一部)、トラザ、D51、アドラ、キニシュ、ネソスβ 殴り合いMAP例:ダリーヤ(乾季)、マデルロンド(夕方)、ロンシャ(水位低)、ホープサイド(夕方) ○縦長横長MAP(凸ルートが絞れるMAP) 凸ルートが絞りきれるのなら、索敵センサーも起きやすいし 広域索敵ついでに偵察機射出もしやすい。 幅自体狭いならND索敵センサーも視野に入る。 例:第3採掘、マデルロンド(昼)、ベネヴィス(夕方)、ラナクア ○ユニオンバトル全般 …偵察役に一番求められる「『ニュード吸収装置を破壊せよ!』での 一刻も早い索敵(ミニマップ上に吸収装置の位置を知らせる)」に対応できないですよ。 『絶対にお立ち台ドヤァでレーダーユニットをアピールするんだ!』 って心持でもなければ素直にアウル偵察機やロビン偵察機を、持っていきましょう? ○スカッドバトル全般 自分含め味方4人しかいないのに脚停めて展開する余裕なんかありません。 全てが凸MAPみたいなものですし、素直に別の補助装備を積みましょう。 戦場の範囲も大体狭いので偵察機でOK +旧『補足番外編「MAPの向き、不向き」』原文 補足番外編「MAPの向き、不向き」 ブラストが持ち運んで使う事から、意外にもレーダーは索敵する装備の中では最もMAPに気を払わないといけない。 大まかに言うと構造が複雑なMAPは相性が良く、逆にだだっ広いMAPはあまり相性がよく無かったりする。 具体的には第19高層サイト、デ・ネブラ、ベルスク、D51のような構造物が多かったり見通しの悪い場所は 高低差があり敵凸が隠れられる場所が多い分目視が効きづらいのでレーダーユニットの「上下索敵範囲無限」が有効に働く。 余談だが、高層サイトのフローターに乗ってレーダーを動かすとフローターの移動範囲だけ偵察するなんちゃって移動式レーダーに。 バレリオ、トラザといった広く見通しのいいMAPはその広さが災いし複数の凸ルートをカバーするにも移動に時間がかかる上 何よりMAPの広さに対して索敵範囲があまりにも狭いのがつらいところ。 あと広いのでレーダーを展開してしらみ潰しに探してる間に索敵済みの場所を凸が通るという悲劇も無くはない。 しかし広いという事は「榴弾が通る」という事である、ガンガン敵の位置を表示させながら砲撃要請するのも悪くはない。 余談 ○実は レーダーユニットⅢが実装されて早々に発覚したことがありました。 Ⅲの最大展開時の直径よりもⅡの最大展開時の横幅(扇型の弦長)のほうが長い ※詳細(計算式)はレーダーユニットⅢの項を参照 「線での防衛目的偵察」ならⅡ型のほうにも優位な点があるみたいです。 これを基にⅡ型を積んでみるのもいいかも。 ○開幕チャットで知らせる方法の例 『偵察要請』→『NG(もしくは「ごめん」)』 遊撃の補助装備は偵察以外のものもたくさんあるので 「あ、先生とか積んでるんだな」という感じで納得してくれるはず。 ○戦闘中の『偵察要請』への対応 戦闘中に連呼される『偵察要請』は高確率で『前線もしくはそれより奥の敵を表示してほしい』ということなので 偵察機による偵察を求められている。 戦闘中の偵察要請に対してOKは出さないほうがいいです。 キレて試合放棄→FFしてくる人が稀にいます +特設:NDディテクターでも似たような役割で運用が可能かも? ちょっと気になって、調べてみました。 レユニが勝ってる点 索敵距離 範囲 複数機を一気に発見 索敵完了させたい場合は有利かな? 仕様の違いもあって一概には言えないけど、有利だとは思います 索敵継続時間 ディテクターさんも時間延長された(8秒)みたいですけど、レユニは12秒です♪ 購入に必要な素材 NDディテクター系統は新しいほうなので高レア度素材も結構必要。 レユニが負けてる点 重さ(´・ω・`) ディテクターは展開中、動きまわることができる レユニと違う形で索敵しっぱなしが可能。 アクションチップ装着すれば選択中&展開中に自衛攻撃も可能。 △あまりかわらない点: 使用回数無限という共通点 最長距離の相手の索敵完了までの時間(レユニ:展開時間(拡大速度) ND:感知時間) (どの種別と比較するかによって変わる) ○勝手ながら結論 「単騎凸時の進路索敵に特化して使う」ならNDディテクターを積んだほうがいいかも。 新章:レーダーユニット攻勢運用講座 この講座では、レーダーユニットを「攻撃的に」運用したい! という方に贈る講座です。 注意! この講座には筆者の主観が多く含まれます 筆者はA2維持で精一杯な弱虫ボーダーです。 「最上位で使えるわけ無いだろ!いい加減にしろ!」とか「こんなの絶対おかしいよ・・・」等、最上位ボーダーの方からすれば穴だらけの内容ですので、指摘・改善等していただければ泣いて喜びます。 はじめに・・・ よく来てくれた 残念だが内容など、はじめからない だまして悪いが、仕事なんでな 死んでもらおう とても参考になるので1度は目を通しておくべき。 ただ、防御的な運用法に重点が置かれているので、本講座とは意見を異にする物もあります。 各ユニットの性能比較 レーダーユニット 展開速度1.6秒 索敵角度60° 範囲が減って無限に撃てるラークor奥行きが無くなったけど範囲が広がり無限に撃てるファルコン 一番遠くまで見える。でもちょっと使いづらい レーダーユニットⅡ 展開速度2.2秒 索敵角度120° 照らせる時間は減ったけど範囲が広がって無限に撃てるストーク 一番使いやすい。でも奥の方までは見えない。 レーダーユニットⅢ 展開速度2.45秒 索敵角度360° 動かないけど無限に撃てるアウル 後ろも見える。局所防衛特化なので今回はお休み。 うん、言いたい事はわかる。 「偵察機は一瞬だけどレーダーユニットは時間がかかるだろ?」 ああ、その通りだ。しかし、レーダーユニットは使用回数に制限がない。 レーダーユニットは使用回数に制限がない。 大事な事なので(ry これをいかに生かすかがレーダーユニット使いの腕の見せ所ではないだろうか。 逆に言えば、前線でドンパチしつつ長時間生き残れなければただのお荷物なのである。 じゃあどうやって運用するの? 運用プラン①:バラム凸特化機 凸麻にはACがある。きゅうき号にはバリアがある。凸砂には迷彩がある。 であれば、支援には自己リペアとレーダーがある。 つまり、自己リペアによってより安全に、レーダーによってより確実に凸を決めることが可能なのである。 この場合は奥行きのあるⅠがお勧め こんな感じでどうでしょ。 試作型強度試験装置http //bb.libris.jp/index.html?sd=ba2c1COKaaaaaaaaaaaaquvda2b3wv2KO (突っ込みどころがかなりあると思うので改変お願いします。) 運用プラン②:リーチの短い武器と組み合わせてみる 拡散率大・特大の武器はその特性上、至近距離で撃つ必要があるが、だからといって真正面から接近するのは自殺行為。 リーチの短い武器で確実にしとめるためには側面・背面を取る事が必須なのは今更言うまでも無いだろう。 そこで、レーダーユニットでプラント等の激戦区を照らし、単独行動している奴や殿を補足し、一撃で仕留め離脱、再展開して次の得物を探すのだ。 「俺は格闘チップで無双してみせる!」というグラップラーの皆様にもオススメ この場合は幅の広いⅡがお勧め。 ん?「それならロビンかストークか対空策敵弾でいい」だと? バカ言え、あいつらは回数制限あるだろ、こっちは制限無しだぞ。 (小文字)まあ長時間生き残れないならレユニ積む意味はないけどさ。 え、自張りセンサー?センサー積むなら凸ルート封鎖をお願いします。 運用プラン③:コア凸型遊撃兵装による敵地での偵察 Ver.Xに以降し、レユニも偵察機とともに遊撃への移籍が決定。光学迷彩を備えた機体に搭載する事が可能に。 これにより自身で周囲を偵察しながらコア攻撃のタイミングを探る戦法が可能となった。 「偵察機のほうが便利じゃないか」と思うかもしれない、確かに偵察機のほうが汎用性は高い。 しかし偵察機は打ち上げる必要があり、その姿は敵の目に留まる可能性がある。 さらに自身は映らないが偵察機は敵のレーダーに確実に映るという欠点がある。 自軍深くで突然色の違う偵察機がレーダーに映ると意外と目立つ。 そこでレーダーユニットを使うことで、相手に悟られずに敵地での偵察が可能となるのだ。 ??? ふっ、私を忘れてもらっては困るな 凸砂運用においてはこいつが立ちはだかる。 あちらの長所はなんといってもその軽さ。 重量差150というのは大きい。チップスロットにして3スロ相当である。 更に一瞬という索敵時間も、あちらの目立ちにくさに拍車をかけている。 更にあちらは「足を止めなくてよい」という利点が。 運用プラン④:現在研究中 なにか思いついたらドンドン編集お願いします。 運用上の注意とか 何度も言いますが、レーダーユニットは「何度も展開できる」点を生かせなければ偵察機の下位互換です。 その事を忘れないように気をつけて運用してあげてください。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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魔法なしのFF6みたいな世界観のオリジナルシナリオ。 全六話予定で二話までリリース。 主人公はレジスタンスの落ちこぼれ隊員で 政府軍にチームで奇襲をかけるところから物語は始まる。 この作者のシナリオは初めてやったのだけど、演出レベルがかなり高い。 単に技術があるだけでなくて、演出としての過不足が出来ているのが評価ポイント。 ただし、ストーリー面になると少し話が違ってくる。 冒頭はホットスタートながらも、 味方キャラクターとシリアスな状況を的確に伝えているため、評価できるのだが 二話の(メール欄)な展開が非常に唐突。 プレイヤーに主人公の感情の推移を納得させる為に必要なシーン飛ばして 展開させてしまっている印象を受ける。 鬱展開というものはプレイヤーの感情移入が出来ていない状況で行ってしまうと、 プレイヤーを醒めさせるだけのものである為、この展開は迂闊過ぎると思う。 更にこの辺りから、台詞が冗長且つ同じ論理の繰り返しになるため、 人によってはかなりプレイ意欲をそがれてしまうのではないだろうか。 元々持っている文章能力自体は(鬱展開後の言葉選びが「どこかで見た ことのある感じ」であることは否めないものの)悪くないと思うのだが、 受け手に状況を納得させるという意識が欠けているように感じられるのが非常に残念。 前述した演出と戦闘バランスはかなり高レベルなので、 最後までプレイしてみようとは思うが……画竜点睛を欠く感があるのは否めない。
https://w.atwiki.jp/tanitsu/pages/28.html
満腹なこうしくん(こうしくん)はフェルミウム湾(フェル)やかぶるくんの友達のハムスターである。とっとこハム太郎のキャラクター。身長は10cm。みんなには「こうしくん」と呼ばれている。 概要 2000年7月~2006年3月に放送されたアニメ「とっとこハム太郎」に登場するキャラクターの「こうしくん」が元である。牛模様のハムスターで、食いしん坊。いつもひまわりのタネを持っている。かぶるくんの枠に最初に来てくれたのが始まり。最近はちんこにハマっている。 フェル・かぶるくんとの関係 フェルやかぶるくんの枠にいつも遊びに来ている。TwitterでもフェルやかぶるくんにDMしている。 こうしくんのDMストーリー フェルとこうしくんとのDMのやりとりで、こうしくんが作成するストーリーが展開していくことがある。リボンちゃん?がかぶるくんの🔺に興味があるという内容を発端として展開しており、内容はたいへん🔺である。たくさんの事件が起きて何度もハムちゃんず崩壊の危機が訪れようと、最後には仲直りして幸せな展開となっている。そこからまた次の展開へと繋がっていき、また新しい事件が起きる、という具合である。どんなに大変なことが起きようとも、最後は平和になるはずなので、安心して先を読み進めることができる。今もまた事件が起きたようだが、きっと幸せな展開になるはず。そうだよね? こうしくん。 関連項目だぞ とっとこハム太郎 かぶるくん ベイ助 体論
https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazev/pages/102.html
水晶竜 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 21542 122/98 93/101 ※ ◎ 呪毒△ ス眠混・頭腕X 死 蒼龍の晶角神竜の光翼 122000 ※展開形態では◎斬突壊△炎氷雷、高速形態では◎炎氷雷△斬突壊となる スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 結晶化する凍息 頭? ランダム・遠隔 氷属性攻撃+石化 展開形態で使用3~6回攻撃同一対象への多段ヒットあり 衰弱の燃息 頭? 列・遠隔 炎属性攻撃+魔法防御ダウン 展開形態で使用 拘束の雷息 頭? 貫通・遠隔 雷属性攻撃+腕封じ 展開形態で使用 クリアブレス 頭 全体・遠隔 無属性攻撃+全強化解除 展開形態で使用解除した強化の数が多いほどダメージ増加 ロックバレット 脚 高速形態で使用 ソニックブロー 脚 単体・近接 高速形態で使用最速行動 切り裂く鋭爪 脚 列・近接 高速形態で使用 悠久の嘶き 頭 全体 眠り+頭封じ 高速形態で使用 プリズム光線 腕 ランダム・遠隔 炎or氷or雷属性攻撃 高速形態で使用2~?回攻撃攻撃属性は1発ごとにランダム同一対象には多段ヒットしない 第四階層のボス。 まずはMAPで水晶竜の攻撃をかいくぐって近づかないと戦う事すらできない。攻撃ポイントを良く見てパズルを解こう階層ボスの中では唯一、背後をとって先制することができる。 +自力で攻略ルートを見つけたい人向けのヒント 水晶竜は右・右下・下・左下・左の5方向に各1ターンずつかけて方向転換を行う。水晶竜の視界は中央から10マスであり、11マス離れた壁際を通る間は方向転換をしない。 方向転換で向きを合わせない限り、水晶竜は水晶を発射しない。 水晶が2つ、縦か横に並んでいる間は、その2つの水晶間でワープができる。2つ並んでいなければワープ不可。2つの水晶の延長線上から見たとき、ワープ元・ワープ先はともにプレイヤーの手前側のマス。 水晶竜が水晶を発射する場合、攻撃予測範囲の表示と発射で合計2ターンの間、水晶竜は動けない。 プレイヤーが攻撃範囲外からワープ元の水晶まで到達するのにかかるターン数は2ターン。ワープ後、水晶竜に最も近いワープ先から水晶竜に隣接するまでにかかるターン数は1ターン。 水晶竜相手に先手を取るためには、真後ろから戦闘を仕掛けなければならず、斜め後ろ(135°)は不可。 水晶攻撃を受けると全員が100ダメージ(ADVANCED基準)を受けるが、HPは必ず1残るため、何度食らっても戦闘不能にはならない。 +回答例 ボス部屋へワープ後最初の地点からE-6(d,1)へ壁伝いに移動してそこから北へ4歩→南へ1歩→西へ2歩→北へ1歩→西へ1歩→南へ1歩→東へ3歩→南に3歩そこからE-2(d,5)まで下側の壁伝いに移動そこから北へ4歩→東へ1歩→南へ2歩→西へ3歩→北へ4歩→東へ2歩(ワープ)(北へ4歩→南へ1歩→北へ3歩(ワープ)でも可)と進むとノーダメージで背後先制がとれます 翼を展開した状態(展開形態)、翼を小さくした状態(高速形態)の2種類の形態を持つボス。最初は展開形態で登場し、5ターン経過または一定ダメージ(?)で形態を交互に変えるようになる。 展開形態では、3色魔法ダメージのブレスが主体で、魔法属性に強く物理属性に弱い。2度目以降の展開形態では、全体にバフ解除+解除したバフの数に応じたダメージの「クリアブレス」を使用するようになる。バフをかけずに戦えば、こちらの方が戦いやすい。こちらのパーティーに1つでもバフがかかっていた場合?に形態変化1回当たり最大2回?使用してくる。 相手が展開形態の時はマテリアルガードorマジックシールドが活躍する。3色魔法ダメージは勿論、プリズム光線にも対抗可能。相手が形態を変えるまで使用し続けてもいいくらい。軽減できないのはクリアブレスのみ。上記の通りバフ無しならクリアブレスのダメージも抑えられる。デバフを使えれば有利な状況で立ち回れるだろう。あとは腕封じや石化に注意しつつ、上手く攻めていきたい。 高速形態では、物理系スキルが主体で、物理属性に強く魔法属性に弱い。この形態で使用する「ソニックブロー」は最速行動で、ガードスキルすら間に合わない。回復は早め早めを心がける必要がある。 高速形態とはあるが、発動の早い技は上記の「ソニックブロー」のみ。他はむしろ展開状態の各種ブレスのほうが速い。 「悠久の嘶き」で味方複数が眠りになると厄介。頭縛りまで食らうと回復スキルの多くが封じられさらに危険。ハーブ系スキルなら腕依存で使用できるため回復が間に合うが、そのハーバリストが眠りになる可能性もあるため油断は禁物。「集中」「セービングパワー」「抑制防御ブースト」などで対策する他、テリアカを用意しておきたい。 ほどほどの確率で石化するので、狙ってみてもよい・バグに要注意・石化状態でボスを撃破すると進行停止する場合がある 条件ドロップは腕封じ状態で撃破。棺「ブラフマギリ(ATK+150 MAT+210 衰弱の燃息 453,000en)」の素材になる。衰弱の燃息は遠隔炎属性の列攻撃 魔法防御ダウン(最大50%)。値段は高いがそれだけの価値がある。