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RUNNER 【らんなー】 ジャンル アーケード/アクション 対応機種 Meta Quest 2PlayStation 5(PlayStation VR2専用) メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Truant Pixel 発売日 【Quest】2022年10月7日【PS5】2023年2月22日 定価 【Quest】1,490円(税込)【PS5】1,980円(税込) プレイ人数 1人 レーティング IARC 12+ 備考 日本語非対応 判定 なし ポイント 昔の日本アニメにインスパイア難易度はやや高め日本語非対応が玉にキズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アメリカのインディースタジオ「Truant Pixel」が開発・発売したVR専用ゲーム。 本作は『AKIRA』や『攻殻機動隊』などの、80~90年代の日本産のSFアニメから強くインスパイアされている。 なお、タイトルロゴには『RUNNER エスケープ』とカタカナの副題が表記されているが、ページ名はストアページやニュースサイトでの表記に従い、『RUNNER』とさせていただく。 PS5(PSVR2)版はQuest版より約500円ほど高いが、サウンドトラックと前日譚となるノベルゲームが付属している。 特徴 バイクを操縦しながら敵を射撃していく、アーケードスタイルのアクションゲーム。 操作方法(Quest版で表記) スティック上下で加速/減速、スティック左右で左右に移動。 トリガーボタンでバイクから射撃。 A/Xボタンで銃を構える。その状態でトリガーボタンを押すと射撃できる。 エネルギーが溜まった状態で、AとXを押すとR.U.S.H.モードになる。R.U.S.H.モードは時間がゆっくりになった状態で両手の銃で射撃できる。 A/Xボタン長押しでセイバーを取り出す。セイバーは近接攻撃が可能。 敵の攻撃を受けたり、他の車両に接触することでシールドが減少する。シールドが無くなったらゲームオーバー。 シールドは水色のアイテムを取得することで回復する。 他の車両の下や近くを走行することで、エネルギーが溜まっていく。 エネルギーが最大になるとR.U.S.H.モードを使用できる。 評価点 80~90年代の日本産SFアニメへのリスペクト。 キャラクターデザインは80~90年代の日本産SFアニメの絵柄を忠実に再現している。 世界観やメカデザインも、良い意味で昔のSFアニメらしく、魅力的に感じる。 後述するように、本作は英語のみの対応だが、CVには、スティーブ・ブラム、サンドラ・サード、リチャード・エプカーといった、日本産アニメの英語吹き替えを数多く担当している声優を起用している。開発チームの日本産アニメ愛は本物と言えよう。 シンプルながらも爽快感のあるゲームプレイ。 バイクの操縦はシンプルなので、射撃に集中できるようなゲームシステムとなっている。 サイバーパンクな世界観に合ったBGM。 BGMもサイバーパンクな世界観に合ったものが多く良質。 賛否両論点 難易度は高め。 適当に撃っていれば倒せるような敵ばかりではなく、弱点を狙わないと倒せない敵も少なくない。 特にボス戦の難易度は相応に高く、人によっては何度もリトライをしないとクリアできない。 発売当初のQuest版では、ボス戦で負けるとチェックポイントからやり直すことができなかったため、余計に難易度が高かった。 難しくてストレスが溜まるか、ロープライスでやりごたえのあるプレイができると捉えるかは、人次第か。 問題点 日本語未対応。 本作の対応言語は英語のみとなっており、日本語には音声はもちろんのこと、字幕やUI含めて一切対応していない。日本人プレイヤーからすると、かなり残念に感じる。 日本語に全く対応していないせいで、英語が苦手なプレイヤーでは、ストーリーや世界観設定を理解するのが難しくなっている。 ちなみに日本語ローカライズの予定については、ファミ通でのインタビュー記事によると、「日本からの引きがあって、かつローンチでローカライズ費用の分を稼げたらぜひやりたい」とのこと。要するに予算と需要があれば検討するらしい。 セイバーの使い勝手が悪い。 近接攻撃の武器だが、攻撃しようと近づくにも、車体が敵と接触するとダメージを受けてしまうので、使いどころが難しい。 そもそも、セイバーが届く範囲に敵が出てくることが少ないため、必然的に銃の方が出番が多くなる。 総評 日本産SFアニメにインスパイアされた作風と、シンプルながらも爽快感のあるゲームシステムで、一つのVRゲームとしては佳作レベルのクオリティである。 ただし、せっかく日本のSFアニメをリスペクトした作風であるのに、日本語非対応なのは、日本人のプレイヤーからすると非常に惜しいポイント。 前述したように、日本での需要があれば日本語ローカライズは検討するらしいので、世界観や作風に魅かれた方であれば、英語が苦手な人でも、とりあえず購入してみても良いかもしれない。 余談 本作の前日譚を描いた無料ゲーム『RUNNER PREAMBLE』がPC/iOS/Androidで公開されている
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キャットメイズ 魔女の子の冒険 【きゃっとめいず まじょのこのぼうけん】 ジャンル アクション 対応機種 Windows(Steam)Nintendo SwitchPlayStation 5PlayStation 4Xbox Series X/SXbox One メディア ダウンロード専売 発売元 【PC】Redblack Spade【Switch/PS5/PS4/XSX/ONE】ラタライカゲームス 開発元 Redblack Spade 配信開始日 【PC】2018年5月24日【Switch/PS5/PS4/XSX/ONE】2022年9月9日 定価 【PC】1010円(税込)【Switch】1,000円(税込)【PS5/PS4】1,100円(税込)【XSX/ONE】1,200円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所・任意セーブ方式 レーティング IARC 12+ 判定 なし ポイント 魔女の子が主役のメトロイドヴァニアアクション安定の面白さだがゲームバランスはあまり良くないストーリーの状況がいまいち掴みにくい 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 海外インデーズメーカーの一社、Redblack Spade開発及びPC版発売によるダウンロード専売ソフト。CS機全般はスペインのラタライカゲームスが発売。 原題は『Catmaze』でSteam版はこのタイトルで表記される。 ジャンルはメトロイドヴァニア系のアクションゲーム。ゲームタイトルが示す通り、猫の登場率が高くストーリーにおいても重要な存在となる。 勇敢なる魔女の娘「アレスタ」が病弱な母親を救うため、生と死が交差した世界の冒険に出るという設定。 ゲームルール ゲームの流れ 一般的なメトロイドヴァニアと同じ感覚で、探索範囲を広げながらゲームを進めていく。最後の目的を達成するとエンディング。 ゲーム初期時では限られた範囲しか行動できないが、新たな新操作や新装備、イベントアイテム等を獲得する事で行動範囲が広がっていく。 世界の至る場所ではプレイを有利にしてくれる施設が複数存在(下記)。要所においてはボス戦が発生する場面もあり、当然ながら倒さないと先に進めない。 ストーリーの本筋とは直接関わるものではないサブイベントが複数存在し、触れておくとレアアイテム等の獲得やエンディングの変化が起きる。 + 施設一覧 噴水 いわゆるセーブポイント。プレイ中のデータにセーブできるほか、HP及びMPゲージを全快する効果もある。 聖柱 限界HPゲージを回復。限界HPはとある装置に触れる度に最大回復量が増加。聖柱以外で限界HPを回復させる手段はない。 ハーピーの巣 いわゆるワープポイント。他のハーピーの巣の場所へとワープできる効果がある。 ショップ コインと引き換えに薬などの商品の購入ができる。 家 アレスタと母親の済む家。ゲーム初回時におけるスタート地点であり、ストーリーを進めると衝撃の変化が起きる。 村 様々な住民が暮らす村。ストーリー上の重要地区であると同時に、特殊なイベントも発生する。 操作体系 スタンダードな横スクロールアクションと同じ感覚でアレスタを操作していく。 アナログスティック等で左右移動。ジャンプボタンでジャンプ。一部地形にいる状態においてスティック等下とジャンプでそこから降りる。 攻撃ボタンで装備中の通常攻撃。魔法ボタンで装備中の魔法攻撃。薬使用ボタンで装備中の薬の使用。それぞれの装備切り替えボタンもあり。 ゲームをある程度進行させると二段ジャンプや水上走行の操作も加わる。また期間限定の特殊操作が発生する場面もある。 装備・ステータス・ポーズメニューについて アレスタには4つの枠の装備を持っており、いつでも好きな装備品の切り替えができる。装備品はゲームを進める等で増える。各装備の総数は3~6品。 アレスタには様々なステータスが設定されており、レアアイテム獲得や装備変更等で数値が変動する。 +ボタン等でポーズをかけるとメニューを開く。装備変更やMAP確認はゲームを攻略する上での必須行動といえるため、定期的なメニュー利用が求められる。 + 装備・ステータス・ポーズメニュー一覧 装備 通常攻撃 アレスタの通常攻撃となる装備。ものによって攻撃力やリーチ等の性能が変わる。とある通路では特定の攻撃を使用しないと先に進めない。 魔法攻撃 アレスタの魔法攻撃となる装備。使用する度に一定のMPゲージを消費。通常攻撃同様、特定の魔法を使用しないと先に進めない通路あり。 アクセサリー アレスタのステータスに変動を及ぼすアクセサリーの装備。装備の中では唯一、リアルタイムでの切り替えができない。 薬 「HP及びMP全回復」「一定時間、攻撃力及び防御力を上昇させる」等の効果を持つ薬の装備。消耗品で使用後は薬のストックが減る。 ステータス HPゲージ限界HPゲージ アレスタの生命を示すゲージ。敵ダメージ等ですべて消耗するとゲームオーバー。必ず限界HPから消耗される。 MPゲージ アレスタの魔力量を示すゲージ。魔法攻撃を使用する度に消耗。 攻撃力防御力機動力 アレスタの「敵に対する攻撃力」「ダメージに対する防御力」「移動スピードの機動力」の数値を示す。 通常攻撃魔法攻撃薬 今装備している通常攻撃・魔法攻撃・薬の装備状態を示す。ポーズ中もしくはリアルタイムで装備の切り替えができる。 レベル アレスタのレベルを示す。敵ダメージ等でレベルが低下し、ステータスの悪影響を及ぼす。特定条件でレベルの上限が増える。 コイン 所持しているコインの総数を示す。コインと引き換えにショップ等の買い物で利用できる。 鍵 とある条件で入手できる鍵の総数を示す。鍵のかかった"もの"を解錠するために必要。解錠後はストック消費。 ポーズメニュー 装備 各種装備の変更を行う。装備に関しては上記参照の事。 MAP確認 作中の世界全域のMAPが確認できる。一度足を踏み入れた箇所には色が付くほか、噴水やハーピーの巣の位置も表示される。進行状態によって「?」の表示され、次にどこへ進めばいいのかの目安となる。また探索範囲の進行状態がパーセンテージで表示される機能もある。 イベントアイテムレアアイテム イベントアイテムやレアアイテムの獲得状況が確認できる。合わせて18品あり。各種アイテムは自動で効力が発揮される。 日記 特定のイベントを進めると日記に文章によるイベント状況が登録され、後に鑑賞できる。 アイテムについて 主に「敵を倒す、もしくは木箱を破壊する」等により高頻度でアイテムが出現。それとは別でイベントアイテム等の限定品が獲得できる場合もある。 + アイテムー一覧 通常アイテム HPのオーブ HPゲージを少量回復。ただし限界HPゲージの回復効果はない。 MPのオーブ MPゲージを少量回復。 コイン コインの所持数が増える。2種類あり。 レベルの光 消耗したレベルを回復させる。1レベルを回復させるには相当量の光が必要。 イベントアイテム 特定のイベントを進めると獲得できるイベントアイテム。イベントさえ発生すれば獲得が確定するため、探索を意識する必要はない。 レアアイテム 「HP及びMPゲージの最大値を増やす」等の効果を持つレアアイテム。イベントアイテムとは違い、自力で探索しないと獲得できない。 その他のアイテム その他にも低頻度で薬や鍵のアイテムも獲得できる場合もある。 ミス条件について 敵やその攻撃、落とし穴に転落等でHPゲージが消耗し、すべてのゲージがなくなるとゲームオーバー。ゲームオーバー後はセーブした噴水からのやり直し。 評価点 メトロイドヴァニアとしての安定した面白さ 比較的分かりやすい操作とルールでさくさくとゲームに集中でき、メトロイドヴァニアとしての面白さは常時安定している。 メトロイドヴァニアの王道である「イベントを進めてフラグを立てて探索範囲を広げる」という流れは本作も同じであり、良い意味で王道的な内容である。 基本は移動とジャンプと各種攻撃のみのオーソドックスな操作で、後は状況に応じて操作の切り替え等を行えばいいだけの分かりやすさ。 MAPの確認で「?」を追っていけばゲームが進行するため、何をすればいいのかが分からなく心配は薄いのも嬉しい配慮といえる。 ボリュームとやり込み要素はなかなか豊富 1,000円台の販売価格としてはボリュームは多めで、攻略のやりがいは高い部類。 探索できる行動範囲は広めであり、そう易々とは探索し尽せない広大さを誇る。オールクリアまでは初見で推定5時間はかかると思われる。 サブイベントの発生率も多めで、本格的にやり込むとなると、かなりのプレイ時間を要する。 サブイベントの発生は同時にステータス上昇等の二次効果に繋がる事も多く、ゲームを有利に進めたければサブイベントの消化はほぼ必須である。 その他にも「すべての装備とレアアイテムの獲得」「MAPの探索率100%達成」といったやり込みもあり、そう簡単にはプレイし尽せない。 壮大なストーリー展開 メトロイドヴァニアとしての面白さだけでなく、ストーリー性の面でも重視された作りである。 序盤は「病弱な母を救う」という一本道な目的だが、ストーリーを進行させると壮大なスケールに発展していく意外性も見所となっている。 アレスタと協力する者や敵対する者も多数存在し、登場キャラの顔ぶれはかなり多い。サブイベントでないと姿を見せない者も数名存在。 一度発生したイベントを日記で再確認できる機能が便利ではあるが、下記問題点の件もあり素直に評価し辛いのが微妙なところ。 16bitリスペクトの美しいグラフィック グラフィックはSFCなどを彷彿とさせる16bit風で、その外観のクオリティもなかなかに高い。 探索箇所によっては外観が一新する場面も多く、「世界中の多種多様な空間を探索している」という雰囲気が感じられる。 問題点 ゲームバランスはあまり良くない 画面内の視野情報が快適とはいえず、見えにくい場所から敵に襲われての突発的ダメージをうけやすい。 「背景と同化した敵に巻き込まれる」「移動中に予兆なしの敵が出現、もしくは攻撃が発生する」といった事故に遭遇する局面が多い。 また一部の場面では背景と地形が同化している紛らわしさもあり、一見では地形なのか背景なのか、あるいはダメージトラップなのかが判別困難な場所もある。 敵の攻撃が段階的に激しくなり、さらにはダメージ量も高騰化するため、ステータスの強化が十分でないとあっという間にゲームオーバーとなる恐れあり。 「回避困難な地形から襲い掛かる敵」「異様に耐久度の高い敵」「雑魚による物量で攻めてくるボス」といった難関が多く、常時ピンチな環境に陥りやすい。 一応は「薬を買い占めての多用」という攻略法で大方の戦況は乗り越えられる。また噴水の設置頻度が高めなので、こまめな利用でやり直しの負担は抑えられる。 むしろステータスの強化が順調であれば苦戦する局面は少なくなり、よほどの事がない限りはゲームオーバーになりにくくなる。 ストーリー状況の掴みにくさ 海外ローカライズにありがちな事ではあるが、日本語翻訳の表現力が若干怪しい一面がある。 登場キャラの会話やストーリー状況が、その怪しい日本語の羅列で語られるため、アレスタ達がどういう心境で行動しているのかという理由付けが掴みにくい。 日記で確認できるイベント状況もすべて日本語文章のみでの表現であり、読み返してもいまいちイベントの状況が理解しにくいのも難点。 登場キャラが多彩なのはいいが、何の脈拍もなく登場してくる場面が多く、各キャラの位置付けが把握し辛い。 「それまで敵対していたキャラがイベント(ボス戦)後に突然改心し、以後まともな出番なし」という急展開も多く、登場キャラの詰め込みすぎ感は否めない。 登場キャラのプロフィール紹介的な機能が存在せず、登場キャラがどういう役回りなのかの確認できないのも混乱さに拍車をかける原因となっている。 総評 メトロイドヴァニアとしての安定した面白さは申し分なく、ゲームバランス的にいびつな一面はあれど、ボリュームややり込み要素も価格以上の価値がある一作といえる。 壮大なストーリー描写も見所ではあるが、怪しい日本語の羅列による事の分かり辛さや、登場キャラの詰め込みすぎ感といった問題点が目に付くのが惜しいところ。
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DOOORS 【どあーず】 ジャンル 脱出ゲーム 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 PUMO 開発元 PUMO58 WORKS 配信開始日 2014年12月3日配信開始2017年4月6日配信停止 定価 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ドア開きの謎解きゲーム80ステージの部屋を収録謎解きゲームとしては良くも悪くも普通 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 かつて存在したメーカーのPUMOが発売、PUMOと58 WORKSが共同開発を行ったニンテンドー3DSソフト。かつて存在した企業エプコットがスポンサーを務めている。 元は好評を博したスマートフォン向けのアプリゲームで、本作はその家庭用移植作にあたる。3DS版ではオリジナルの謎解きやスマホでは不可能だった操作が加えられている。 部屋の奥に配置されたドアを開けていくのが目的の主観視点による謎解きゲーム。特に明確なストーリー設定はなく、黙々と謎を解いていく事になる。 発売元のPUMOは2017年に倒産してしまい、それに伴い本作も配信停止となってしまった。よって、現在では本作を購入する事はできない(*1)。 ゲームルール ゲームの流れ ドアの中の部屋を舞台に謎を解いていき、その奥に配置された新たなドアを開けばクリアとなる。全80部屋(ステージ)構成。 部屋の探索範囲は原則として下一画面分のみで、謎解きの仕掛けも単発である事が多い。ただし、ステージによっては微小のスクロールが発生する場合がある。 謎解きの続きが先の部屋に関わる事はない。また、制限時間やトラップなどは存在せず、どうプレイしようがクリア不能になる心配もない。 特定の部屋では何かしらの「アイテム」が入手できる。謎解きのためにどこかで使用する必要あり。 アイテムは最大で5つまで所持でき、原則として使用回数は無制限。入手したアイテムは先の部屋においても使用できる。 謎解き次第ではアイテムが消滅する事はあるが、それは用済みによる消滅という意味合いとなる。そのため、アイテム枯渇による詰みは発生しない。 80の部屋すべてのドアを開けるとオールクリアとなる。一度プレイした部屋はステージセレクトで再挑戦が可能。 操作体系 本作における謎解きの操作は広範囲に及ぶ。何の操作をするのかは直接には示されないので、直感と謎解きで考える必要あり。 使用する操作は主に「スライドパッド」「十字ボタン」「ABXYボタン」「タッチ・スライド関連」「本体の傾けや空け閉じ」がある。 Lボタンを押しっぱなしにすると使用するアイテムの選択ができる。Rボタンを押すとメニュー画面に切り替わる。 評価点 謎解きゲームとしての遊びやすさ 各部屋の探索範囲が限定的な上にレイアウトがすっきりとしているので、謎解きゲームとしては非常に遊びやすい。 謎解きの仕掛けはさほど複雑なものではなく、仕掛けの意味さえ分かれば数分程度でさっぱりとクリアできる。謎解きが長引く要因は皆無で、テンポ良くゲームが進む。 専門知識が必要な謎解きはほとんどないため、初見でも十分にクリア可能な難易度となっている。計算力絡みの謎解きはあるが、小学生レベルの学力があれば十分なもの。 ミステリアスとシュールを併せ持つ空間 ゲームとしての雰囲気はミステリアス系である反面、時折シュールな現象に遭遇する場面もあり、謎の魅力を感じさせる。 各部屋は特有の無機質感を持つデザインで描かれており、本作ならではの怪しさを漂わせる。なお、ホラーゲームでないので残酷・ビックリ系の演出は一切ない。 とある部屋では何の脈絡もなくハゲ頭の腹巻親父が登場する。もちろん、謎解きを行う上で避けられない存在なのだが、彼が何者なのかは作中で語られない。 問題点 謎解きのヒント機能がない ゲーム中において各部屋のヒントを示す機能がない(*2)ので、謎解きに詰まると進行がストップする可能性がある。 要オンライン環境であるがそれに対するフォローとして、YouTubeにてPUMO公式の全部屋のヒント動画が公開されている。この記事の執筆をしている現在でも視聴可能。 クリアの延長線上のやり込みがない 全部屋をオールクリアしてしまうと、それ以上のやり込める要素が全くない。 ジャンルの関係上、クリアしてしまうと熱が冷めやすいという問題は致し方がないが、オールクリア後の特典や上級者向けのモードがないのは残念なところ。 評価点の裏返しになってしまうが、各部屋のクリアは短時間で済む事が多い。そのため、総合的なボリュームでいえばあまり高いものとはいえない。 総評 謎解きゲームとしてはごく遊びやすい一作で、これといった大きな不備は特に見受けられない。謎解きゲームに慣れていない人でも比較的手を付けやすい内容だと思われる。 しかしその反面、本作ならではの特色や目新しさも少なく、「良くも悪くも普通の謎解きゲーム」といった印象がある。
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Reventure 【れべんちゃー】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Windows(Steam)Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 発売・開発元 Pixelattol 配信開始日 【Win】2019年6月4日【Switch】2020年1月30日 定価 【Win】820円【Switch】600円 プレイ人数 1人 セーブデータ 8箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 バカゲー ポイント 行動の自由度が高いアクションアドベンチャー100通りものエンディングを探し当てる楽しさ超展開なエンディングの数々 概要 ゲームルール 評価点 問題点 バカゲーポイント 総評 概要 スペインのインディースタジオであるPixelattoからリリースされたダウンロード専売ソフト。元はスマートフォン向けのアプリゲームで本作はその移植にあたる。 ジャンルは横スクロールアクションだが、その性質上アドベンチャーの要素も強い。全編通して非常に粗いレトロドット風のグラフィックで描かれる。 主人公の行動次第で100通りのエンディングに分岐するが、公式において正史と呼べるエンディングはない。ありがちなファンタジー的な世界が作中の舞台となる。 ブラックユーモアの強い作風であり、粗いドットながらも軽度な残酷及び性的表現が含まれる。そのため、本作におけるレーティングはCERO Cの指定がされている。 ゲームルール ゲームの流れ 特に明確な目的はなく、プレイヤーが行いたい事をすればいい。本当そうとしかいい様がない。 ゲーム開始時は主人公の家から始まり、そこから色んなエリアへと行き来できる。ただし、何かしらのアイテム等がないと進めないエリアもある。 「手に入れたアイテムでアクションを起こす」「とある城に捕らえられた姫の救出」「放置プレイ」など、何を行うのもプレイヤーの自由。 プレイ中にゲームオーバーになる要因はなく、何かしらのフラグが成立した時点で即エンディングを迎える。 何がフラグなのかはネタバレになってしまうので深くは語れないが、他のアクションゲームにおけるごく当たり前の行いですらもフラグが成立する可能性がある。 達成したエンディングは「エンディングリスト」に登録され、後に再鑑賞が可能となる。このリストを100箇所埋める事こそが本作最大の目標といえる。 エンディング後は再び主人公の家からの再開となり、新たなエンディングを見つけるまで同じことが繰り返される。 エンディングに到達するたびに時系列の進行解説がなされ、場合によっては主人公の容姿が変更される。一度登場した容姿であれば好きなものに選択可能。 繰り返しの状況によっては「以前になかったアイテムやワープ装置の設置」や「背景や地形の変化」が発生する場合もある。 アイテムについて エリアのどこかには自動装備型の「アイテム」が配置されており、取得する事で主人公に様々な効果をもたらす。 アイテムの効力としては「操作としてのアクションで使用するもの」「持っているだけで効果が発揮されるもの」に分けられる。 アイテムには重量の概念があり、取得すればするほどに主人公のジャンプ力が低下する。よってアイテムのとり過ぎは行動範囲を狭めてしまう恐れも考えられる。 プレイの繰り返し状況によっては2種類の「ヒントアイテム」及び、「ヒントチケット」も登場する。 前者のアイテムは「コンパス」と「MAP」があり、エンディングの発生場所を知らせてくれる効果。なお、このアイテムには重量の概念はない。 後者のアイテムは重量無関係の消耗品で、未達成のエンディングに対する簡易ヒントが確認できる。発生箇所は不特定で、状況次第では何度でも取得可能。 エンディングを迎えるとそれまで取得していたアイテムすべてがリセットされており、再開後において一からアイテムを取得し直す必要がある。 操作体系 アナログステック等の左右移動と、専用ボタンによる「ジャンプ」と「アイテム取得時に行えるアクション」で主人公を操作する。 アイテムを複数取得している場合、操作によるアクションの使い分けは行えず、状況に応じた専用のアクションを自動的に行う形となる。 評価点 行動の自由度の高さ 本作における特徴的な要素として「行動の自由度が非常に高い」点が挙げられる。以下、行える行動の一例を表記する(ネタバレ注意)。 + 行動の一例 アイテム「剣」を取得すると攻撃のアクションが行えるのだが、襲い掛かる魔物だけに留まらず国王・通行人・姫などの人物に対しても攻撃ができる。 人物に攻撃すると刺殺扱いとなり、何の罪もない者を通り魔的に殺害してしまう。ちなみに各者を殺害した時点で大体はひどいエンディングとなる。 一度倒した魔物に何度も攻撃を加えてオーバーキルする事もできる。フラグが立つ必須条件であるほかに、先へと進むための重大行動である場合もある。 主人公自身に剣を刺す事もでき、この場合は腹切り自殺として扱われる。これもエンディングを迎えるための条件なのが辛いところ。 アイテム「ハグ」を取得すると求愛のアクションが行えるのだが、人物だけに留まらず魔物や岩石に対しても求愛できる。 百歩譲って国王や魔物に求愛するのは良しとして、ただの岩石に求愛できる意味がわからない。これらすべてがエンディングに直行する行為なのが恐ろしい。 高山などの高い場所からジャンプすると飛び降り自殺扱いとなり、主人公の無残な死体を拝むハメとなる。 姫がなぜかアイテム扱いとなっており、主人公が姫を持ち上げながらの移動を行うシュールな光景が拝める。そしてフラグ立てのための重要アイテムの意味も持つ。 ニワトリもなぜかアイテム扱いとなっており、主人公のジャンプ中における滞空時間を抑えられる効果。これもフラグ立てのため利用すべき存在となる。 その他、「盾」「爆弾」「フックショット」「スコップ」など、様々なアイテムによる独自アクションも行え、操作できる行動は思いのほかに多い。 エンディングの多さとテンポの軽快さ エンディングの総数が非常に多彩で、すべてのエンディングを目指していくやりがいが非常に強い。 ご丁寧にもエンディングの数々に個性的な結末が描かれており、この手のマルチエンディングにありがちな差分だけ変えたような水増しは全く感じない。 ほとんどのエンディングは手短に済まされる軽いものだが、『シャドウゲイト』ばりのフランクな解説と滑稽な絵面による締め方が笑いを誘ってくる。 全体的に行動できるエリアはコンパクトに収まっているため、エンディングまでの道のりは短期で済みやすい傾向にある。 余分なウエイトや長ったらしい演出が皆無なため、ゲームテンポは極めて軽快。エンディングによっては開始1分以内で達成できるものすらもある。 一方で高難易度のエンディングまでの道のりは、それなりに時間がかかる場面もある。ただ短期なだけで攻略できるとも限らないのが本作の手強いところ。 ワープゲートなどを利用すればそれまでの手間が大幅に短縮できる利便性も発生するため、そう何回も長い道のりを歩む必要がない配慮もなされている。 レトロドットなグラフィックと凝った演出 概要でも述べた通り、本作におけるグラフィックは非常に粗いレトロドット風に描かれている。 粗いながらも作中の世界観や事の状況は上手く表現されており、レトロ風であっても古臭さや雑さを感じさせない外観なのが見事である。 残酷表現の多い本作においては粗いグラフィックがいい感じにシェルターの役割を果たしており、強烈なグロさはあまり感じさせない。 ゲームを繰り返すと、「エリアの所々に変化が生じる」演出が色々と凝っている。 例えば「前のエンディングで発生したエリアの出血がそのまま残っている」「前にはなかった自殺禁止の札が立てられている」などの変化がある。 一見では同じゲームの繰り返しでありながら、プレイのたびに時系列が確実に進行しており、いわゆる「ループもの」的な楽しみも多く詰まっている。 まだまだ続く延長戦 実はエンディングを100通り迎えてもそれで終わりではない。そこから以前にはなかった新たなフラグが待ち構えている。 それが何なのかは完全にネタバレなためは一切語らないが、いい意味で裏切られる展開とだけ述べておく。この辺は実際にプレイして確かめて欲しい。 問題点 フラグ条件の分かりにくさ 簡単なエンディングであれば適当な行動でも容易に達成できやすいが、高難易度のエンディングのフラグ条件が非常に分かりにくい。 高難易度エンディングは「どこのエリアに進むのか」「何のアイテムを取得しているか」「どういう操作を行うのか」といった条件を一致させないと発生しない。 ヒントアイテムにおけるヒントは「簡易な一言ヒント」「エンディングが発生するエリアの位置」位の情報しか示されないので、あまりあてにならない。 アクションゲームとしての微妙さ 「敵を倒す」「クリアを目指す」といった達成感は皆無であり、従来のアクションゲーム感覚としての面白みは期待できない。 本作はあくまでも「エンディングに到達するまでのフラグ立てを探し当てる」系統のゲームなため、アクション操作のアドベンチャーとしてプレイすべきだろう。 一部日本語非対応な箇所がある 日本語翻訳を完全に網羅できなかったのか、一部にテキストが英文表記になっている箇所がある。 これらは延長戦に見られる現象で、それまで日本語表記だったテキストが当然アルファベット表記になる唐突さは不自然さを覚える。 バカゲーポイント 超展開なエンディングの数々 本作のエンディングは超展開なものが非常に多く、バカゲーと呼べる大きな理由となっている。以下エンディングの一例の9 + 1選を表記する(ネタバレ注意)。 + エンディングの一例 何もしないでそのまま放置するとなぜか主人公が死亡するEND。解説では「プレイヤーの身勝手な放置で死んだ」といった趣旨の理由が語られる。 アイテムを5つ取得してしまうと持ち過ぎによる圧死END。これ以外にもアイテムの所持数に関わるENDは多く、高確率でろくでもない末路を迎える。 岩石に求愛すると老衰で死ぬまで岩石と共に幸せな生活を送るEND。この時のエンディング名は「パラフィリア(*1)」である。 姫を近場にあるベッドに連れ込んで(多分R18的な行為)をしちゃうEND。次回のゲーム開始時では裸の主人公が操作キャラとなっている。 ライフを無限回復してくれる妖精の泉につかり過ぎて主人公の内臓肥大化による爆死END。ちなみに周囲にいる妖精を皆殺しにすると別のENDとなる。 アイテム「釣り道具」を入手後に釣り堀へ近づくと釣り人生を満喫するEND。一見平和的なエンディングに思えるが救出待ちの姫は放置されて死ぬ。 どこかに存在する本作のスタッフを皆殺しにすると代わりのスタッフとして開発地獄に落とされるEND。本作はメタフィクション表現の割合も多い。 とあるエリアにいるドラゴンの吐く炎を盾で回避したはいいが溶けた盾が主人公の顔にへばりつく鉄仮面END。解説によると美しくも痛いらしい。 主人公が漫画アニメグッズを手に入れオタクに染まるEND。なお、グッズの元の持ち主は「姫をさらった魔王」だったという解説がされる。 エンディングの最後尾にあるENDは本作としては長編の描写で、発生難易度がトップクラスに高い。詳しくは触れないが壮大なる超々展開であるのは間違いない。 総評 100通りもの多彩なエンディングを探し出していく面白みと、バカゲーとして非常に秀逸なネタの数々が素晴らしい一作。 販売価格以上のやり込み要素を持ち、ただの一発ネタだけで済んでいない作り込みがなされている。総合的にみて上質な良作バカゲーといっても過言ではない。
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手裏剣戦隊ニンニンジャー ゲームでワッショイ!! 【しゅりけんせんたいにんにんじゃー げーむでわっしょい】 ジャンル アクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 ウィッチクラフト 配信開始日 2015年9月30日 価格 1,000円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント スーパー戦隊シリーズ初のダウンロード専用ソフト好演出が光るベルトスクロール語られずじまいの真相 スーパー戦隊ゲームリンク 概要・特徴 ストーリー ゲーム内容 オプション 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要・特徴 2015年~2016年放送のスーパー戦隊シリーズ『手裏剣戦隊ニンニンジャー』のゲーム作品。 『獣電戦隊キョウリュウジャー ゲームでガブリンチョ!!』(以下前作)に続く3DS向けスーパー戦隊シリーズの一作だが、TVシリーズの次作『烈車戦隊トッキュウジャー』はゲーム化されず、本作が2作目となった。 これまではパッケージソフトだったが、本作から低価格のダウンロード専売ソフトとなった。 ゲーム上の時系列は、「上級妖怪ヌエ」までの妖怪が登場しているため、TVシリーズ本編で言うと忍びの20と忍びの21(第20話~第21話)の間と思われる。 ストーリー 蛾眉雷蔵が復活!?君の手で平和を取り戻せ!!倒したはずの妖怪たちが突如蘇り、街を襲い始める。迫りくる妖怪を倒しながら、その謎を追え!(公式HPより) ゲーム内容 等身大での戦いはやや奥行きのある2.5Dのベルトスクロールで、戦闘員を倒しながらボスの所まで進む。 ザコとして戦闘員のヒトカラゲ達と怪人枠の妖怪が出現する。 ウェーブ間にクリスタルが設置してあることもある。壊すとアイテムが出てくる。 途中で出てくる針等はジャンプで飛び越えたり隙間を通り抜けることで回避する。 前方に出てくる門は、破壊しなければ進めない。対応した色の戦士ならば破壊が楽になる(例 赤の門の場合はアカニンジャー)が、それ以外の戦士だと時間がかかる。 最終ウェーブは妖怪や幹部妖怪が体力ゲージのあるボスとしてヒトカラゲ達とともに出現。撃破すればステージクリアとなる。 左上に出撃中の戦士の顔と、緑の体力バー、オレンジの必殺ゲージが表示されている。 体力バーが無くなると待機中の味方に関係なくゲームオーバー。回復するにはアイテムを取得する必要がある。 必殺ゲージは敵を攻撃するたびに3つまで溜まる。ゲージを1つ消耗する汎用必殺技と、3つ消耗する超必殺技がある。 Yボタンで仲間が現れ、一瞬で援護を行ってくれる。一度援護を使った後は、10秒間援護できない。 「キャラクターチェンジ」のコマンドを選択することで、性能が異なる他の戦士に交代する。 ロボ戦のステージはシュリケンジンかキングシュリケンジンで戦う。 両者向き合った状態の格ゲースタイル。ほとんど密着状態で戦闘し、差し合いが基本になる。 といっても強攻撃はガードクラッシュ技なので、差し合いと言うほどのゲーム性は無い。 敵のゲージが無くなると必殺技のシークエンスに移行。「ファイナルアタック」のボタンを連続タッチし、「ワッショイ」ゲージが溜まると必殺技が発動する。 等身大と同じくYボタンで援護を受けられる。シュリケンジンの時はバイソンキングバギー、キングシュリケンジンの時はサーファーマルが現れて援護を行う。 倒した後に成績が出る。プレイ中に獲得したスコアとクリアタイムとニンタリティの数で計算される。成績によって「げにん」「ちゅうにん」「じょうにん」「スーパーニンジャ」「マスターニンジャ」のランクが貰える。 各キャラの性能 基本的なムーブに違いはないが、それぞれパラメータと忍法攻撃の性能に違いがある。 武器もそれぞれ違うのだが、リーチ差はほとんど感じない。ガマガマ銃も飛び道具としては使わない。 アカ・アオが忍者一番刀、シロがガマガマ銃、キ・モモがカラクリヘンゲンの爪と刀を使う。もちろんスターはスターソードガンを使用。 + ニンニンジャー性能一覧表 名称 コウゲキ ボウギョ ジャンプ ニンジュツ 備考 アカニンジャー ★★★★★ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★ 不得手が無く使いやすい主人公。前方に火炎の柱が走る術を使う。 アオニンジャー ★★☆☆☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★★★★★ 魔法を使うイギリス帰りの青年。前方に水流を噴射する忍術を使う。 キニンジャー ★★★★★ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ メンバー最年少の高校生。攻撃力が高く、前後の地面を隆起させる忍術が使える。 シロニンジャー ★★★★☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★ アカニンジャーの妹。ドジキャラで、ダッシュ攻撃がズッコケタックル。発動から5秒後にタライが降ってくる金の術を使う。 モモニンジャー ★☆☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★☆☆ 和風とはかけ離れた科学に詳しい女子大生。ジャンプが高く、周囲に旋風を起こす術を使う。 スターニンジャー ★★★☆☆ ★★★★★ ★★★★★ ★★★★☆ アメリカから来た妖怪ハンター。追加戦士だけに高性能で、前方に電撃が継続して出る雷の術は特に強力。 オプション サウンド設定でBGMと効果音を調整できる。 難易度は「スーパーかんたん」「かんたん」「ふつう」から選択。 「スーパーかんたん」は初心者や幼児に配慮された難易度。敵がオートロックされ、攻撃すると一撃で倒せる。 「かんたん」は引き続きオートロックを搭載するが、敵の耐久力が上がる。 「ふつう」はオートロックを廃止した従来の難易度。 更に一度クリアすると敵が強化された「むずかしい」が追加される。 評価点 演出面に力が入っている。 グラフィックの出来が全体に良い。牙鬼軍団はディティールが細かいデザインなのだが、雰囲気を壊さず上手くデフォルメしている。 モーション面も手が込んでおり、全キャラ歩行モーションが異なる。必殺技のカットシーンもよく動きカッコいい。 特にスターが必殺技を決めて自撮りするところや、ロボ戦で最後に爆発する場面は雰囲気が出ている。 ゲーム全体を通じてよく喋る。掛け声、技発動時のナレーション、メニュー画面やオプションなど、いたるところにボイスが収録されている。 ステージ開始・終了時のボイスがキャラごとに異なる。キャラチェンジ時の「誰に交代するんだ?」などのボイスもプレイ中のキャラごとに違う凝りっぷり。 会話シーンもよく出来ている。 ボケやお決まりの掛け合いもいれつつ、テンポよくストーリーが進む。キャラクター性もよく再現できている。 テキストボックス1個分以上の長セリフをしゃべる事はほとんどなく、幼児でも非常に読みやすいと思われる。 ひらがなのみで、1セリフ50文字も使えないので、地味だがなかなか大変だったのではないだろうか。 待機中の戦士がプレイヤーを応援したり褒めてくれたり、床の針山に注意する等のメッセージを喋ってくれる。 いつでも交代可能なことや、援護システムもあり、チームでにぎやかに戦う戦隊のイメージを再現できている。 BGMはオリジナルだが、原作の雰囲気を損なっていない。 効果音には原作と同じものが使われており番組の雰囲気を十分に楽しむことが出来る。 「スーパーかんたん」の導入により初心者や幼児でも楽しめる。 「アオニンジャーのみずのじゅつをつかおう!」「Yでおたすけがつかえる!」などのTipsが常に下画面に表示されるなど、低年齢層への配慮は各所に見られる。 賛否両論点 ステージが10しか無く、ボリューム不足。 ボスキャラこそ毎回変わるものの、ザコはヒトカラゲ達で固定、妖怪も5種類くらいを使いまわしなので単調さは出る。 とはいえ1000円のゲームであり、むしろコスパが良いという評価をするべきかもしれない。 問題点 牙鬼軍団の復活が説明不足。 ニンニンジャーは復活した牙鬼軍団の真相を探る為に戦うが、晦正影と有明の方は最後まで妖怪が復活しているという事実を認識していない。 十六夜九衛門が「蛾眉雷蔵を倒せ」と教えてくれるが、具体的な真相は明かされない。なぜか雷蔵を倒し「(また復活してきても)何度でも相手になってやるぜ!」でエンディング。それでいいのか。 おそらく、「再度蛾眉雷蔵と他の妖怪たちが復活した」という体で2周目以降のストーリーにループするようにしたかったのではないか。 原因不明のままじゃないか、というツッコミは本編中にもある。 術の使いやすさに大きく差がある。 特に酷いのはシロ。忍術自体タイムラグがある上、技の発動前後でリアクションをするため隙ができる。また、タライが落ちてくるまでに敵を倒せてしまうことも多い。 アカ・アオはわりと使いやすいが、奥行き方向の当たり判定が狭く、範囲攻撃としての性能は微妙。 キ・モモの忍術は出も早く、全方位攻撃なので袋叩き脱出技として有用。 スターの雷の術は、強力だが技の継続時間がやたら長く、背後を突かれないよう注意が必要。 術が1人にそれぞれ1種類しかない。基本以外の原作ネタの技がない。 原作は「ツルツル蔦の術」や「熱々バーベキューの術」などバラエティ豊かな技が多く登場するのが特色であるため、かなり味気なく感じてしまう。 肖像権の問題のためか、戦士は全編通して変身後のまま。 常時変身したまま伊賀崎忍術道場にいるのは違和感がある。 「マスターニンジャ」の称号を貰うには、敵を放置せずに99回ヒットしながらスピードクリアを目指すというかなり高難度のプレイを要求される。 総評 牙鬼軍団の復活が不明のままというストーリー面もさることながら、『トッキュウジャー』のゲーム化を先送りしパッケージからダウンロードに変更したなどの経緯もあり、色々と謎の多い一作。 しかしゲーム自体は普通に遊べる上、低年齢層が遊びやすい配慮も行き届いており低価格なのも良心的。子供向けのアクションゲームとしては楽しめる作品である。 本作の「低価格ダウンロード」形式は翌年発売された『動物戦隊ジュウオウジャー バトルキューブパズル』に引き継がれている。 余談 説明不足だった牙鬼軍団の復活の元凶だが、実はエピローグで真相が明かされる。 + 元凶の正体 元凶の名前はジェネシス(本編では「なぞのおとこ」)。牙鬼軍団等の復活を引き起こしたが詳細は別シリーズの作品である『仮面ライダーゴースト ゲームでカイガン!!』にて明かされる。 本作は牙鬼軍団の復活がテーマになっているが、後のTVシリーズでも同様の展開が2度ある。本作との関係は特に触れられていないが、特撮ヒーロー番組では毎年のように存在するお約束のシチュエーションである。 1度目は忍びの43にて妖怪フダガエシの妖術によって復活。2度目は忍びの46にて「終わりの手裏剣」の発動による復活である。 一部の登場キャラについて 今作のステージ4のボスとして初登場する牙鬼軍団所属の怪人「妖怪ネコマタ」は元々TVシリーズにも登場しているが、腕時計から生まれたオレンジ色の猫の妖怪であり口癖が「ゲラゲラ」「ウィッス」など、元から明らかに当時ブームを巻き起こしていた某ウォッチが意識されていた。今作において彼が登場したことで「3DSのゲームに出演した」という更なる共通項を得てしまっている。
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登録日:2010/03/31(水) 08 42 30 更新日:2020/12/20 Sun 16 03 03 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Q45 V8 ×INFINITY ○INFINITI インフィニティ エゴカー エゴカー増税対象車 シーマ バブル時代の遺産 プレジデント 日産 猫舌専用機 車 金食い虫 1989年から日産が製造・販売していた乗用車。 インフィニティは日産が日本国外で展開する高級車ブランドであり、1989年にアメリカでスタート。その際のフラッグシップとして投入されたのがQ45である。 ちなみに本来はインフィニティ=ブランド名、Q45=車名であるが日本国内では「インフィニティQ45」と呼ばれることが多く、 国内で日産ディーラーから販売された時の名称は「日産・インフィニティQ45」。 トヨタで例えると「トヨタ・レクサスLS400」 …なんか変だね。 1989年11月、初代・G50型が誕生。 グリルを装着しないマスクに七宝焼エンブレムを貼り付けたフロントフェイスが特徴。なのだが、はっきり言って「キモい」。 放熱性も悪くオーバーヒートもしやすかった他、猫舌の人は大半が金持ちなのか愛用する者も探せばよくいる。 デザイン的にも機能的にも失敗。 正統派の高級車であるレクサス・LS400(セルシオ)と比較し、かけ離れた独自の価値観を求め続けた結果、市場では見事に惨敗を喫せられた。 日産党や車オタクの人たちの間からは「日産がその高い技術の粋を集めてオリジナルの高級車像を作り上げた車」という高評価を受けたものの、 そういう人々は日本の自動車市場における消費者の割合の中では少数なので、それ以外の多数の消費者にとっては結局セルシオの方がウケが良かったのである。 それが日産らしいと言えば日産らしいけどね。 1993年のマイナーチェンジで不評だったグリルレスのマスクと決別。 これにより顔立ちは大部マシになった。 余談だが生半可な気持ちで維持できるような車では無い。 まず燃費。前期モデルではカタログ値で「5.5km/L」という素晴らしい値。 最終型で7キロ台まで向上したがそれでも街乗り燃費は3~5km/L程度。 ガソリンを撒き散らしながら走る車とも言われる。 まさに地球に優しくない車…エゴカーである。 次に自動車税。4~4.5リッターのこの車には76,500円の税金が課せられる。 しかも最終型でも既に13年落ちの為、グリーン税制により1割上昇。 全く金取るのが好きな国だな。 もっとも、これらに関してはセルシオやユーノスコスモあたりとあまり変わらないのであるだが、この車にはもうひとつの金食い虫要素の特徴がある。 それが足回りに油圧を用いたアクティブサスを備えたグレードである。経年により必ずと言っていいほど壊れる。修理費も半端無い。 中古で購入する際にはアクティブサスの有無は確認するべき。 G50型のプレジデントはこのQ45がベースとなっている。 それ故にQ45にプレジデントの顔面やテール、若しくは両方を移植しているオーナーも存在する。 1997年にG50型はY33型シーマに統合される形で生産終了。 二代目のQ45はY33シーマがベースとなっており海外向け専売モデルとなった。 二代目モデルはQ45という車名ではあるが搭載エンジンはシーマと同様VH41型の4100ccである。1999年のマイナーチェンジによりトランク側のガーニッシュを廃止。 これによりシーマとの違いが大きくなった。 2001年にY33シーマのフルモデルチェンジと共に三代目・F50型となる。 2005年のマイナーチェンジによりデザインがシーマと差別化される。 特にテールランプは従来の形からY50フーガのようなトランクにまで伸びる形となった。 尚、日本国内のシーマは2008年のマイナーチェンジで同様のテールランプへと変更される。 2006年より海外各国で販売終了となり2008年に韓国での販売が終了したことによりインフィニティブランドのフラッグシップはM35/45(日本国内でのフーガ)となる。 プラモデルでの歴代インフィニティQ45 初代 フジミとアオシマから出ていた。 アオシマの金型使い回し…バリエーションとしては、 ノーマル仕様の他にSパッケージシリーズやVIPカーシリーズなどがある。 二代目/三代目 キットそのものがないが、ベース車のY33/F50シーマがアオシマから出ているのでなんちゃって仕様に改造してみたら? (本格的に改造するとなると、インパネやワイパーの左ハンドル化など面倒な為) 追記・修正お願いします(´・ω・`)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 税金の話があったので、ちと違うはなしだが… アメリカも軽枠に圧力かけるより、車の税金引き下げるように圧力かけるべきだな -- 名無しさん (2014-08-11 17 31 08) 名前 コメント
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RPGツクールMZ 【あーるぴーじーつくーる えむぜっと】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows 8.1/10 日本語版(64bit版)Mac OS X 10.13以降 メディア ダウンロード専売 発売元 Degica 開発元 エンターブレイン(KADOKAWA) 発売日 2020年8月20日 定価 通常版 7,980円バンドル版 12,744円バンドルS版 15,844円(全て税抜) 判定 良作 ポイント 『MV』における『2003』的な立ち位置シリーズ初の定価10,000円切り(税込で)マンネリだが追加機能は軒並み好評ただし要求スペック問題は更に深刻に新規ならお得だが前作ユーザーには割高 ツクールシリーズ 概要 新機能 評価点 問題点 改善点 総評 余談 その後の展開 概要 PC版『RPGツクール』の第8弾。2020年6月11日に発表され、同年8月20日に発売された。 ベースとなるのは前作である『MV』であり、前作に新機能を加えたと言って良い内容である。 発表から発売までがわずか2ヶ月と、ツクールシリーズとしては異例といって良いスピード発売がされている。 PC版『RPGツクール』としては初のダウンロード専売であり、パッケージ版の発売はない。 新機能 基本的なシステム、UIは前作と同様であるため、新機能のみを列挙する。 + 新機能の一覧 アニメーションの設定が外部ツールである「Effekseer」を用いて作成することが出来るようになった。 これにより3Dパーティクルエフェクトを扱えるようになっている。 なお、Ver.1.4.0未満では必須であったが、Ver.1.4.0以降では旧作同様のアニメーションとして作成も可能。 移動ルートにプレビューが表示されるようになった。 イベントコマンドの「移動ルート設定」においてどのように動くかのプレビューが表示されるようになり設定しやすくなっている。 特に移動ルートが長い場合において、想定外の移動を起こしにくく、また修正しやすくなった。 その他のイベントコマンドで以下の点が改良されている。 文章の表示において名前欄を表示できるようになった。 条件分岐の「ボタン」で「トリガーされている」「リピートされている」が選択できるようになった。 トリガーされている、はボタンを押した瞬間のみ条件を満たしたという判定であり、リピートされている、はボタンを押しっぱなしにしている場合でも条件を満たしたという判定である。 指定位置の情報取得の「場所」にイベント、プレイヤーが追加された。 プレイヤーがいる場所などを利用したイベントが作りやすくなっている。 マップのスクロールに「完了するまでウェイト」が追加された。 ピクチャの移動に一定速度、ゆっくり始まる、ゆっくり終わる、ゆっくり始まって終わるの設定が追加された。 マップエディタにおいてレイヤーを手動で切り替えられるようになった。 なお、『MV』と同様の操作をしたければ自動にすれば構わない。 キャラクタージェネレーターでパーツ単位の位置の調整が可能になった。 コモンイベントの上限が2000になった。 画面解像度やフォントサイズをデータベースで設定可能になった。 デプロイメント時に上書き防止機能がついた。 前作では誤ってプロジェクトデータに上書きしてしまい以後の編集が出来なくなるケースがあった。 サウンドデータはogg形式のみでよくなった。 イベントモードに切り替えた際にマップのイベントリストが表示され、そこから直接編集出来るようになった。 タイムプログレス戦闘(いわゆるFFのATB)が選択できるようになった。 従来のターン制と任意で選択可能。また、タイムプログレス戦闘の場合、コマンド選択時にも他のキャラクターのゲージが溜まるアクティブとたまらないウェイトから選択可能。 スマホでプレイしやすいユーザーインターフェースの導入。 キャンセルやメニューを開く等の操作がしやすくなっている。 オートセーブが追加された。 マップの移動、戦闘後に自動でセーブされるスペースが用意された。 プラグインコマンドが選択式になった。 わざわざコマンドを打ち込まずに選択式で呼び出す形式に変更された。パラメータと同様引数の入力も分かりやすくなっている。 プラグインの上下関係等を設定できるようになった。 これにより、○○がないと××が動かない、といった設定を記述しておくことで、プラグイン画面で注意として表示させることが出来るようになっており、利用者に分かりやすくなっている。 プラグインに配布元URLを表示させることが出来るようになった。 コアスクリプトのバージョンを選べるようになった。 後のコアスクリプトだと上手く動かない場合には敢えて古いバージョンのコアスクリプトを使うことも可能。 アップデートによる追加要素 戦闘アニメーションでEffekseerが必須ではなくなった(Ver.1.4.0) データベースのアイテム等の最大値が2000から9999まで増やせるようになった(Ver.1.5.0) ただし、むやみに最大値を増やすと処理が重くなるため、むやみに増やさない方が良い旨Twitter等でアナウンスされた。 評価点 前作『MV』からのデータ引継が可能 『ツクールシリーズ』では『2000』から『2003』でデータ引継(コンバート)が出来る以外は引継が不可であったが、本作では仕様が似通っている『MV』からの引継が可能となった。 マップやタイルセットといった『MV』規格で作られている配布素材もコンバート機能を使うことで本作で使用することもできる。 例外として、企画が変わったアニメーションデータや、プログラム仕様が変わったプラグインのデータなど一部引継ができないものもある。 プラグインデータは引継不可が原則であるものの、この点についてはゲームのコアスクリプトが一部変更されているのが理由であり、大部分は前作と同様なので実際のところ引き継いでそのまま使える ただし、規格が変わっているアニメーションデータや、プラグインデータなど一部のデータについては引継不可となっている。 プラグインデータについては引継不可が原則となっているが、ゲームの仕様そのものは似通っているため、引き継いでそのまま利用可能となる場合もある。 なお、『MV』規格の素材がそのまま利用できるため、ネットで配布素材を探す際には『MV』用に作られた素材を使ってもプラグイン以外であれば基本的に問題ないが、配布素材の利用条件が『MV』ユーザー登録必須とされているケースもあるため利用する際には注意が必要である。 新機能によって自己完結力が強化された 移動ルートのプレビューや、プラグインコマンドの仕様変更については純粋にエディタの使い勝手の良さに繋がっている。 タイムプログレス戦闘(いわゆる昔のFFのATB)、オートセーブ、名前の表示欄などは旧作でも有志によってプラグインが作成されていた機能であるが、これらが標準機能となり、プラグインの導入の手間を考えることなく初心者でも利用しやすくなった。 タイムプログレス戦闘は『2023』と異なり、フロントビューで行うことも可能であり、拡張性が高い。「(サイドビューの素材を用意するのは大変なので)見た目は『DQ』のようなフロントビュースタイルでいいが、システムだけは『FF』のようにしたい」という要望にも対応出来ている。 新機能そのものは、旧作の問題点の解消や、旧作で要望された内容を踏襲していることもあって総じて好評。 例外といっていいのは、アニメーション製作で外部ツール「Effekseer」が必須であったことは賛否両論となった。もっとも、Ver.1.4.0以降では旧作通りのアニメーション方式が選択可能となり、こだわりたい人だけが「Effekseer」を使えば良いようになった。 前作の問題点は一部解消している JSのマニュアルが充実し、プラグイン初心者にも配慮した記載がされるようになった。 散々だった前作のサンプルデータと比較し、本作のサンプルデータは取り立てて秀でているとは言えずとも旧作相当のものは用意されている。 オーディオファイルの対応形式がoggのみとなった。この点のみ見れば今ひとつかもしれないが、m4aとoggの両方を用意する必要があった前作と比べればマシになったと言って良いだろう。 デプロイメント(出力)時に編集用データを誤って上書きして泣きを見た前作ツクラーは相応にいたと思われるが、上書き防止機能が実装されたため、単純にありがたい修正である。 ある程度手を出しやすくなった価格 前作は発売当初の価格が12,800円と本作の1.5倍程度以上の値段であった。しかし本作の通常版は税込で10,000円を切る値段を実現している。最初から税込10,000円を下回る金額となっているPC版RPGツクールは本作が初である。 マイナーチェンジというと過小評価しすぎであるが、それでも基本的な部分が『MV』と同等なためか、あるいはダウンロード専売なためか、この値段が実現できたのだろう。 機能面でいえば、前作を踏襲し、更に問題点を解消した上で、基本的な価格は前作より安いので、ツクールシリーズを始めて手に取る人にとってはかなりお得となっている。 問題点 前作からの進化が乏しい 本作からツクールを触れる、或いは『VX Ace』以前から乗り換えるということであれば気にならないが、既に『MV』でゲームを作成している人にとっては大きな問題点がこちらである。 『本作』が『前作』から変わった点については、乱暴な言い方をしてしまうと新要素に記載した内容のみといっても過言ではない。なお、これらの新要素については公式ページに全て記載がされているため、公式ページに記載された内容が『MV』から進化した全てといえる。 新要素そのものは好評であることは間違いないのだが、多くの要素は「『MV』であっても有志のプラグインによって既に再現可能である」というのが現状であり、有志プラグインを積極的に導入していればわざわざ本作を購入する必要もない。 プラグインではどうにもならない移動ルートプレビューやプラグインコマンドの仕様変更などのツールに依存した機能は本作独自の新要素であるが、逆に言うと真の意味で目新しい要素はこの程度となってしまう。しかもプラグインコマンドの仕様変更の恩恵は「これまでネット上で確認しなければならなかった情報をツール内で完結できるようになった」という程度であり、皮肉にもこの恩恵を感じられるような人は既にプラグインを多く入れいることから余計に本作の新要素の恩恵を感じにくいタイプの人だと思われる。 RPGツクールシリーズは、根幹こそ変わらないが似ているとされる『2000』と『2003』においても明確に新要素と呼べる要素があった。 例えば『2003』ではレベル上限の増加(後に『2000 Value!』で逆輸入された)、自動生成ダンジョン、検索機能、そしてサイドビュー&本作でいうタイムプログレスバトルといった具合に引継こそできるが、新要素は盛りだくさんであった。 名称が似ている『VX』と『VX Ace』は名前こそ似ているがそもそも別物といっていい程進化している。 これらに限らず、RPGツクールシリーズの新作が出た際には賛否両論となることはあってもそのツールを特徴付ける新要素が追加されているのが常である。詳細は各記事を参考にしていただくとよく分かるだろう。 本作で新要素が少なかったというのは好意的に解釈すれば前作の時点で『RPGツクール』として一つの完成形に到達したということなのだろうが、それならば敢えて新作を出さずに有償のアップデートで対応できたのではないかと疑問視される。 コアスクリプトが変更されているとしても本作ではコアスクリプトのバージョン切り替え機能もあるため、選択式にすれば問題なかったはずだろう。 価格が旧作のリリース当初の値段より安価なのは事実上のアッパーバージョンであることを意識してのことかもしれないが、前作からの追加要素を考えると前作のユーザーにとってはかなり割高と評されても無理はないだろう。 m4aファイルを入れなくて済むようになったため「容量が削減できる=他の画像データなどを入れられる」ため、より作品の制約が減ったというメリットもなくはないが、そもそも前作の記事でも述べられているとおり、容量の制約が少なくなった現代においてこの点が大きなメリットとなることはまずないだろう。 前作から引継ができるとはいえ、プラグインは原則として引き継げないため、プラグインを利用していたツクラーにとっては引き継ぎが事実上できないというケースも少なくない。 引き継ぎ出来るかどうかを解読して調べられるツクラーであれば問題ないが、そもそもプラグインに精通しているツクラーであれば本作の新要素の恩恵は受けがたいのは何度も述べた通りである。 要求スペックがさらに上がったため、ゲームが重くなった ある程度スペックが高ければ問題ないが、ロースペックのPCでは処理落ちやフリーズが多く存在する。 前作のMVはアップデートでかなり重さが改善されただけに、ほとんど同じMZが重いままなのはやはり納得しにくい。 作る方としてはテストプレイに弊害が生じ、プレイする方としてはハードルがまた上がってしまったのはいただけない。 前作のマイナーチェンジという事で前作にもあった作成時の操作がPC上で処理出来なくなると画面が固まって強制終了と言う仕様も残っており、必要スペックが上昇した事でより頻発しやすくなった。その為に長期のイベント作成時はこまめに中断して保存(手動)しておかないと強制終了で数十分単位の作成結果が消えて泣きを見る事に。 当初は「Effekseer」のアニメーションの処理は重かったものの、この点については「Effekseer」公式が配布しているプラグインを導入することで処理が最適化された。また、上述の通り、現在は「Effekseer」の利用は必須ではない。 先祖返りした仕様はそのまま 前作で先祖返りしてしまったイベントページの作成数が1/5に減ったり、マップサイズが1/4に減ったり、敵キャラのレーティングが1減った仕様は相変わらず。 データベースの項目数はVer.1.5.0で大幅に増加した。この際公式Twitterでデータベースの最大値についてアンケートが採られたが、この点については一切触れられていない。 その他の問題点 対応環境からLinuxが消えた。影響が出る範囲はそれほど多くないと思われるが純粋に劣化点である。 デフォルト素材がマニアック寄りになった。 一般兵士や雑魚モンスター(スライムやゴブリン等)として使えそうなグラフィックが無い、BGMがアクションゲーム風の物が多いなど、癖が強く汎用性で劣る素材が多くなった。 一応、『MV』と仕様が近いのでMVから素材を持ってくれば解決するのだが、逆に言えば自作が出来ないユーザーは『MV』との同時運用が必須になってしまいがちになるとも言える。 改善点 アニメーションデータの作成が「Effekseer」必須となった これまでデータベースで作成可能だったアニメーションデータであるが本作では外部ツールである「Effekseer」を使って作成する必要がある。 公式でも謳っているとおり、Effekseerを使うことでこれまでよりも美しいアニメーションを作成することが出来る。ただ、必須となってしまったことから、これまでのノウハウは全く活かせなくなってしまっている。 実際、Effekseer自体は慣れれば美しいアニメーションを作ることが出来るが、ハードルは決して低くないのが難点である。 バージョン1.4.0からは『MV』方式のアニメーション編集機能が正式に再実装されたため、「Effekseer」と併用可能になり必須ではなくなった。 もともと「データベースのエディタ上からは消えたが内部的に残っていた機能」であり、『MV』のデータをコピーすることで無理やり呼び出すことは不可能ではなかった。 開発側もその機能の存在を認知しており、やり方をフォーラムやSNSで案内していた。それを正式に取り入れた形となる。 総評 『RPGツクールMV』から更に進化した完全新作……というよりは、『RPGツクールMV』に新要素を少し加えた完全版といった表現がしっくりくる一作である。 元々使い勝手の良い『MV』のアッパーバージョンである本作は、機能面ではツクール初心者が手に取るのにピッタリではある。 しかしながら、『MV』を既に持っているツクラーに本作をオススメできるかというと別問題である。 値段もツクールシリーズの基本価格としてこそ安価だが、前作からの進化と9,000円という値段が釣り合うとは言い難い。 そればかりか、プラグインを使ったゲーム製作をしている場合は要求スペックの跳ね上がりも鑑みると、本作の進化点に目をつぶりそのまま『MV』で作品作りをした方が無難であるという結果にもなりかねない。 出来は確かであるとはいえ完全版とは言い難く、今からRPGを作りたいというプレイヤーや『VX Ace』までのユーザーには手放しでお勧めできるが、『MV』ユーザーはこの点をよく考えて乗り換えるかどうか考えたいところである。 余談 前述の通りPC版『RPGツクール』としては初の初期税込価格が10,000円を下回った作品であり、同時にパッケージ版が発売されていないのも初である。 本作の発売を機に『2000』『XP』『VX』『VX Ace』の4作品の技術的サポートが2021年1月24日にサポート終了された。 これに合わせ規約が改正され、サポート終了した製品はユーザー登録が不要となり、素材使用の制約が大幅に緩和された。 その後『RPG Maker Unite』の発売に合わせ、更に素材使用の制約が緩和され、ツクール以外の作品でツクールの素材を使うことも認められるようになった。 本作の発売直前には予約キャンペーンで本作を買うと、前作である『MV』をプレゼントするというキャンペーンが実施されていた。操作感はほぼ同じなので予習にはなるのだろうか。 上記のコンバート機能でも補足したが、『MV』規格の配布素材を本作でコンバートして使用する際、『MV』のユーザー登録が必要になる場合がある。 その為かは分からないが、Steamでは『MV』と本作のバンドル版も売られている。 ちなみに既に『MV』を持っている場合はプレゼント用のコードがもらえるという仕様であった。つまり布教用。 その後の展開 2022年2月15日にUnity上で動く『ツクール』シリーズの新作『RPG Maker Unite』が発表され、2023年5月8日にリリースされた。 この発表に際し『ツクール』シリーズは以後、グローバル化を見越し「Maker」というタイトルに呼称を統一するとのことである(*1)。 その後、2023年10月には家庭用ゲーム機版『RPGツクール』シリーズ最新作『RPG Maker With』が発表されたため、本作が『RPGツクール』の名を冠する最終作となる可能性が高い。
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アナベル・メイドガーデン 【あなべるめいどがーでん】 ジャンル 幼馴染が許嫁でメイドなADV 対応機種 Windows 8/8.1/10 発売・開発元 Barista Lab 発売日 2020年6月26日 定価 2,980円(共に税別) レーティング アダルトゲーム 判定 なし ポイント 属性掛け持ちヒロインボリュームは薄い 概要 ストーリー 登場人物 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 「Barista Lab」ブランドの処女作。 徐々に数を増やしつつあるロープライスゲームの一つであり、攻略対象ヒロインは一人。 ダウンロード版はFANZA専売でパッケージと同日に販売された。 ストーリー 幼馴染が、許嫁で、メイド…!? 夏休みまで、あと1日。 その日、主人公・葛原圭は父親から驚くべき事実を告げられる。 「お前には許嫁がいる。挨拶してきなさい」 幼馴染のアナベルに片想いしている圭は、縁談を断るために指定された場所に向かう。 そこで待っていたのは――メイド服に身を包んだアナベルだった。 「私は、あなたの許嫁――」 「今日からあなたは、私のご主人様です♪」 夏休みの間、思いがけずアナベルと同棲を始めることになった圭。 幼馴染で、親友で、片想いの相手だった女の子は、幼馴染で、親友で、許嫁で、「僕のメイドさん」……になったのだった! (公式サイトより抜粋) 登場人物 アナベル・メイドガーデン タイトルにもなっている本作唯一のヒロイン。 キャッチコピー通り主人公の幼馴染でメイドとして仕える。 性格は明るく、お互いに冗談も言える程度にフランク。 葛原 圭(かつはら けい) 男性主人公。一般的な家庭で育ってきた凡人。 アナベルとは気が置けない関係だが、一歩踏み出したいと思っている。 特徴 テキストウインドウに表示される文字を読み進めるオーソドックスな読み物。 選択肢は一切ない。 ロープライスらしく小粒な仕様 立ち絵・一枚絵・ボイスはアナベルのみ。 オープニングムービーはない。スタッフロールは存在するが既存曲の再利用である。 ゲーム外部で宣伝プロモーションビデオはある。 スクリプトエンジンは「IMOSURUME」 セーブは100箇所+クイックセーブ。「 お世話はすべてアナベルに任せてください 」のように場面ごとにタイトルが自動で付けられる。 CGモードでは立ち絵と背景差分も閲覧可能。 テキストウィンドウを消去した状態で左クリックすると、クリックした位置が拡大される。 評価点 キャラクター アナベルは属性掛け持ちだが、根っこのところは献身的な幼馴染であり、かわいいと評されやすい。 舌出しや驚き顔など表情差分は十分にある。 丸っこいSD絵でベッドに転がる姿などは、可愛さをゆるく演出している。 特に見せ場のない没個性主人公だが、萌えシナリオを阻害しない点では評価できる。アナベルを大切にする意思が窺え、ほどほどにエロにも積極的なので、プレイヤーの気持ちが乖離することはまずない。 安牌シナリオ 学校や家でイチャイチャするだけの安牌シナリオであり、意地悪なキャラや突拍子もない超展開とは無縁。奇をてらわず、ロープラらしく無難にまとまっている。 エッチシーン7枠はメイド服・学生服・私服等で差別化が図られており、似たようなシーンばかりになっていない。 賛否両論点 起伏に乏しい 関係性が最初からほぼ出来上がっており、物語冒頭と結末で恋愛感情の動きはほぼない。 パッケージや価格からして、濃厚な物語が求められるジャンルではないが、それにしても薄味なのは否めない。 過去描写は回想のみのため、プレイヤーが置き去りにされる場面も。幼馴染ものにありがちではあるが。 SD以外のCGは8割以上がエロ。エロゲらしいと言えるが、日常描写を見たかったとも言われる。 問題点 ボリュームが少ない エロシーンを読むスピードは特に個人差が出やすいが、3時間もかからず終わったとする報告が多い。CG枚数やシーン数は並だが、物足りなさが指摘されやすい。 全テキストを集中して読まれにくいエロシーンにCGが多く割かれているため、テキスト量を少なく感じやすいと思われる。 BGMは7曲。すべて足しても尺が10分もないため、同じ曲が多いと感じやすい。 総評 一人ヒロインの恋愛ものとして堅実な出来。だが、ロープライスを考慮してもボリュームは薄め。 「ヒロインはかわいいが話が薄い」というロープライスエロゲにありがちな評価の一作である。 ただ、素材流用や分割販売でコストを抑えたロープライスゲームも多いなか、本作は単独で完結する。そのためコスパの悪さに目をつむり、さっくり萌えたい人にはお勧めできる。 余談 抱き枕カバー付き版も同日に12,980円で販売された。 体験版が配信されており、公式プレイ動画もYouTubeにアップロードされている。 動画は1時間ほどだが、常時オートモードでプレイする人は少ないため、実際のプレイ時間より長い。 「電撃萌王2020年12月号」の付録は「おとな過ぎるカレンダー」。 7月に『アナベル・メイドガーデン』のイラストが使われた。 萌えゲーアワード2020の年間ランキングは39位となった。
https://w.atwiki.jp/schwarze-katze/pages/417.html
わんわん異聞+羊と犬とタイプライターのための補注 人物紹介 ・■■■■■■。ヒトメス。一人称オレ。ヒツジのマダラに変装して諸国を旅してきた文筆家。 自称十六歳。実際は二十歳くらい。落ちてくる前は女子校出の女子大生だった。 ヒトメスとしては高身長で、声は高校時代テニスの硬球が当たる事故で潰れてハスキーボイスに。 (世界が六周くらい回った後の恋人に言わせれば、シしてる時の声は甲高くて可愛いとの事) 当然もてた(女に)。元隠れオタ。その外見と趣味から、恋をしても最初から諦める日々を送っていたら、ある日とつぜんこっちに落ちて来てしまった。 ホモが嫌いなのは本当で、「だってあれってちょー乙女の専売趣味っぽくね?」と恥ずかしがっているのが真相。耳年魔で実地に疎い。 最初の飼い主は老境のヤギで、読書家の優しい主人を喜ばせるために適当にヒト世界の漫画や小説の内容を語り聞かせたのがすべての始まり。 老人の死後、懇意の猫商人とつるんでペーパーブックの発行に成功する。 いずれ旅小説も書くつもりで商人にくっついて諸国を回る途中、犬の国を訪れた。 乗り合い場所で同席した軍人が、でかいガタイのくせに自分の書いた ベタなヒーロー小説のファンだと知り、たまたま最新刊を持っていると偽って 出来立ての生原稿を読ませ、その一喜一憂を見てニヨニヨしたのが2人の出会い。 その後の盗賊襲撃でスポンサーの猫商人と最新の生原稿を失い、裸一貫に なったところを犬軍人に「ならしばらく俺の知り合いの安宿に住めば」と救われる。 焼失した原稿を一言一句間違えず記憶から書き起こしたイヌに驚嘆し、 以後、作家としての正体をばらし、現在潜伏しながら次回作を執筆中。 その悪趣味な変装は、あまり外を出歩かないヒツジなら見破られにくい、という理由。 作り物のツノは質感でばれるからいっそ奇人を装って塗料で塗りつぶしている。 しかし嘘だ本当にあいつは悪趣味なんだという説が有力。 オタ的な発言の数々は、木を隠すには花火をあげろという理論の偽装の一貫だったが すっかり板についてしまった。 ツノの紫色は当人曰く「ラヴェンダー色なんだコレ。トキカケ、願掛け。うっへっへ」。 悲恋なんか嫌だから時を越える恋なんかするもんかという誓いの現れ。らしい。 しかし落ちてから二年半、「…三十まで未経験だったら魔法使いになれるんだっけ…? でも今さらケモノにくれてやるのはどうかと…」と呟くこともある。 かなりハードなエロバイオレンスも書くくせに兎の国だけは行くまいと堅く誓っている。 ・軍人。イヌ♂。一人称俺。 試作型にして、 初期型●●●●●●。栗毛。存命の「かいぞーにんげん」としてはおそらく年長組。 ヒトで言うと「あの人、二十台半ばくらいに見えるけど、 実はけっこう行ってるらしいわよ?」と街で噂されるくらいの年頃。 元々の肉体的超人度も、某じーきゅん本気モードの三分の一程度しかなかったが、 二度の職務上の大怪我を経て特殊戦闘員としての一線は退き、 今は「いざというときの予備」扱い。鼻の性能もかなりいいかげん。 最近はもっぱら諜報活動に専念している。専門は異種族の女性相手。 だからヒトに対してもそっち方面の禁忌感が薄い。 当人いわく「モテる気になればモテる」。ただし反動で、日常生活では 気の利かない・おせじのひとつもいえないボンクラ、でいたいらしい。 ■■■■■■が思っているよりは、けっこうドライで酷くて大人である。 わりと最初から■■■■■■の種族も性別も気づいていたが、 とくに問題ないやと思ってスルーしていた。親しくなっていくにつれて 「あれ? ひょっとして俺の願望なんじゃね?」と思いはじめて、 確かめる勇気もないままずるずる来ている。ある意味、気が長く執念深い。 孤児になる前は軍人揃いの家系に生まれたため、某同僚と比べれば 境遇や職務内容をサバサバと割り切れている。 これまで■■■■■■に自分の素性や職務内容を話したことはないし これからも話す予定はない。 ■■■■■■の連れだった猫商人を、密輸の咎で、盗賊の襲撃と見せて 抹殺したのはこいつと同僚たちである。焼失原稿の複製は無言の謝罪だった。 夢は退役してかわいい嫁さんとガキに囲まれる生活。たぶん叶わない。合掌。 彼のおかしな目は、作中の大人の事情のためにとってつけた物で たいした設定はない。役に立ちそうでいて、突然肉屋のおやじが 超キュートな美少女になってる夢とかも視るので本当に役に立たない。 元文系オタに言わせれば「ラプラスの悪魔の出来損ない」「ダイヤモンド妄想アイ」。 ディン様あたりに扱わせれば仕組みや利用もできるかも知れないが 現時点ではちょっとうざいだけの白昼夢癖。似たような目を持ってた 同僚たちは大方すでに故人。改良の試行錯誤の途中、この世代の一部にのみ発現した代物で、上の世代にも改良型にも現時点では見られない模様。 という話でどうかひとつ。
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/14501.html
DC/W01-062 カード名:μ(ミュー) カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1000 ソウル:1 特徴:《メカ》・《メイド》 【自】このカードがリバースした時、このカードとバトルしているキャラのレベルが0以下なら、あなたはそのキャラをリバースしてよい。 【自】バトルしているこのカードがリバースした時、あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+1000。 今、ご購入なさるともれなく付属品として ネコミミセットがついてきます レアリティ:C SY/WE09-01 カード名:キョン&古泉 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《超能力》・《SOS団》 【自】このカードがリバースした時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、あなたはそのキャラをストック置場に置いてよい。そうしたら、あなたは相手のストックの下から1枚を、控え室に置く。 古泉「世界は平和そのものです」 レアリティ:C KC/S31-044 カード名:綾波型駆逐艦10番艦 潮(うしお)改 カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 ◆ パワー:1000 ソウル:1 特徴:《艦娘》・《駆逐艦》 【自】 このカードがリバースした時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、あなたは相手のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。そうしたら、あなたはそのキャラをクロック置場に置く。 【自】 ◆シフト レベル0(あなたのメインフェイズの始めに、あなたは自分の手札の緑のカードを1枚とクロック置場のこのカードを選び、入れ替えてよい) もしかして…呼びましたか? レアリティ:C PI/S40-079 カード名:“そういうアレ”イリヤ カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1000 ソウル:1 特徴:《マスター》・《魔法》 【自】 バトル中のこのカードがリバースした時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、あなたはそのキャラを山札の下に置いてよい。 ク、クロからしてよ…いつもそうやってたじゃない… レアリティ:C 表記ゆれ→相打ち 「接死」や他TCGの影響で「スレイヤー」と呼ぶ人もいる。 また相殺(そうさい)と呼ばれる事もあるが、同名カードとは関係ない。 赤のカードが持つ道連れ能力の総称。μ(ミュー)を代表例として、特にレベル0のものは赤のカードプールをもつほとんどのタイトルに存在している。 どんな高いパワーを持つカードでも自身と同じレベルなら問答無用で倒すことができる点から非常に採用率が高い。 とりわけヴィータ&ザフィーラなどのLv1相打ちは、1/1/7000などのストックを消費するアタッカーですら楽に倒すことができることから強力なものとして扱われているが、レベル0相打ちと比べると存在するタイトルは限られている。 OFFタイム 真などのレベルを上げるカードに弱く、“イワシのチカラ”ヴァルバトーゼなどのメタカードも存在している。 長らく赤の専売特許であったが似た挙動のできるカードとして、黄にキョン&古泉、緑に綾波型駆逐艦10番艦 潮改、青に“そういうアレ”イリヤが登場したことでレベル0に関しては全色に存在するようになった。 これらは「疑似相打ち」「特殊相殺」または「(各移動先)相討ち」と呼ばれることも。 こちらは 上述の“イワシのチカラ”ヴァルバトーゼなどに引っかからない。 相手のキャラを控え室に送らないのでアンコールを許さず、ドジっ娘 電を始めとするPIG効果を無力化できる。 黄のストック相討ちは相手がストックに埋めたカードを落とせるためわずかながら相手デッキの逆圧縮が狙える。 緑のクロック相討ちは相手のクロックがなければ発動できないが、状況によってはクロックから色を消すことがある。 青のボトム相討ちは山札が少なければダメージの確定が狙える。 などの点で緑は相互互換、黄青は上位互換だといえる。 また暁型駆逐艦2番艦 響、“いまに挑む”乙坂 有宇などリバースをトリガーに舞台から離れるカードに対しても有効。特に記載のない自動能力は舞台にいなければ解決できないため、不発にできる。 チャンプはもちろんのこと、自ターン中ならばパワーが同値でも処理することができる。(パワーが同値の場合2体のキャラがリバースし同時に効果が発動するが、ターンプレイヤーから先に効果を解決できるため相手の効果を解決する前にキャラを舞台から退かすことができる。) アルカ・ノイズなどの「コストX(カードに印刷された値)以下相討ち」「レベルX(カードに印刷された条件を持つ値)以上相討ち」という条件の相討ちも存在する。 また現在では八九寺真宵さんといった早出しメタ能力を持つ新たな相打ち(疑似相打ち)が登場しており、各タイトルに普及している。