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真の名の宿敵 (Magic The Gathering) 使用条件 なし 効果 [戦闘前] この能力カードをこのゲーム中において初めて使用する場合、キャラクターの名前を1つ宣言する。 その後以下の障害を戦闘に参加させる。 この障害の行動は自分が自由に選択できる。 警官隊1人 耐久力:1 武器:未所持 この障害は以下の能力を持つ。 *ナイフ所持[戦闘][格闘(武器):1] *攻撃[戦闘][主要][攻撃][格闘] [LV:1 火力:3]で対象1体に格闘攻撃。 *プロテクション[戦闘][常動] 名前を宣言されたキャラクターはこの障害を攻撃や効果の対象に選択できず、 この障害にダメージを与えられない。 また、この障害の攻撃に対して防御・逃避・反撃を行えない。 この能力カードによって戦闘に参加させた障害が破壊された時、この能力カードを破棄する。 備考 超人ロックなら1対1じゃないし、防御逃避不可とはいえ攻撃自体は1:1程度しか取れないし、 耐久力1なら簡単に死ぬしこれ良くないですか!? ……と思ったけど(S)キャラクターに対して風当たりが強すぎるかなーと思ったのでお蔵入り。 攻撃の火力は低いけど防御不可があるおかげでシェルターやサイコポットをガンガン割れるのは脅威だと思う。 使われたら他のキャラに破壊してもらうか幻覚を使うくらいしか対策は無いと思われる。 あるいはサイコスピアで消し炭にするか。 この能力カードへの意見 名前 コメント
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《 運命の魔剣 》 この世界は『はじまりの剣』によって創世され、生命は『はじまりの剣』を持つために創造されました。数多の実験の中、『はじまりの剣』を持つに至ったのは人族が初めてであり、以後、『はじまりの剣』は蛮族を含めた人族に連なる者たちを主として歴史に飲み込んでいきました。そして『はじまりの剣』から数多の『魔剣』が生み出され、世界に散り、そして新たな『魔剣』が発生し、自らの主に相応しい者かどうかを確かめるために迷宮を作り出しています。 PCは『魔剣』を持つ資格を有する存在であり、そして故に『魔剣の運命』と共にある存在です。PCは終生の相棒と成り得る『魔剣』を得る機会が運命によって、そしてその意思に関わらず訪れます。PCが冒険者となるまでに経験してきた《経歴》、そして冒険者となってからの冒険は、『魔剣』へと至る運命の流れに含まれています。そしてその『魔剣』は、PCの『宿敵』となる存在を打ち倒す力を与えるために、そしてPCが自らの主人にふさわしいかを見極めるために、いずれPCを迷宮へと誘います。 +【 宿敵と因縁 】 【 宿敵と因縁 】 PCのPLは、自身のPCに《運命の魔剣》を纏わせる事ができます。《魔剣の運命》はPCに『宿敵』を与え、それを打ち倒すために『魔剣』の試練を与えます。その試練を乗り越えた者の中には『超越者』『求道者』になりえる機会も与えられる可能性があります。PCに《魔剣の運命》を背負わせた場合、PLはPCに『武器』の種類を1種指定した後、「モンスターレベル16~22」のモンスターの中から任意に『宿敵』を指定します。指定した『宿敵』はPCと因縁を発生させ、PCを襲ったかつての災厄は『宿敵』の行動による被害であったという事実となりえます。そして指定した武器種はPCの魔剣の種類となり、武器ランクはPCが有する『戦闘特技:武器習熟A~SS』のうち、装備可能な最も高ランクの武器が基本となり、それが『運命の魔剣』となります。 『宿敵』との決着や『運命の魔剣』の入手は「冒険者レベル13以後」に発生し、それまでは因縁が様々な災厄をPCの周囲に招きいれる事となります。その内容は運命に翻弄されるPCを導くGM次第となります。なお、『魔剣の運命』はPC1人に対して1つのみとなります。PLはPCのキャラクターシートに「運命の魔剣にしてほしい市販品武器」を記入しておくとGMが魔剣を与えやすくなります。また、既にPCが所持している「加工:魔法の武器+○」が施された武器が、実は『運命の魔剣』が真なる力を秘しているものであったともできます。 武器ランク B A S SS 宿敵のレベル 16 17~18 19~20 21 魔剣の所有者強化補正 +2 +1 +1 +1 魔剣の所有者強化補正 - +1 +1 +2 『宿敵』を『運命の魔剣』にて打倒した者は、名誉称号を得ます。その称号の名誉点は「宿敵のレベル×5」点となります。 宿敵との因縁 1 【 予告 】 宿敵とはかつて相対した事がある。対峙したその怪物は、いずれ迎えに行くと自身に告げ、真意は語らず消え去った。あれはまた自身の前に現れるだろう。その前に、死を打ち砕く力を身に着けなければならない。 打倒称号 『閉ざされし運命を切り開いた者』 2 【 許されざる仇 】 宿敵はかつて自身の半身あるいは全てであった存在を奪い去った。その恨みを晴らすべく、そのための力を得なければならない。 打倒称号 『修羅』 3 【 野望の障害 】 自身は自分なりに壮大な野心を抱いており、そのために活動している。しかし宿敵の存在が野望の成就を妨害している。なんとしても、これを排除しなければならない。 打倒称号 『覇王』 4 【 降りかかる火の粉 】 宿敵はいずれ自身と偶然という運命に導かれて衝突する事となる。自身と相手は互いをまだ知らないが、宿敵の出現を予感している。 打倒称号 『猛者』 5 【 大将首 】 宿敵が引き起こした災厄は恐怖とともに伝播し知れ渡り、社会は、民衆は、その災厄が鎮圧される事を祈り、その首に懸賞金をかけた。これを打ち倒せば大いなる名誉を得られるのだ。 打倒称号 『英雄』 6 【 予言 】 その宿敵は近いうちに人族の領域に出現し、大いなる災厄をもたらすだろうと予言された。それが出現するまでにはまだ時間が残されている。今のうちに、対策が必要だ。 打倒称号 『勇者』 因縁からの災厄 1 【 魂の破滅 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは殺されるに留まらず魂の破滅を受け永劫苦痛に苛まれるであろう。 2 【 新たな犠牲 】 宿敵を放置すれば、やがて自身にとって失いたくない誰かが犠牲となり、後悔と無力感に苦しむであろう。 3 【 栄誉剥奪 】 宿敵を放置すれば、やがて自らが積み上げてきた名誉と、そこからなる信用が失われ、社会的に死を迎えるであろう。 4 【 隷従の日々 】 宿敵を放置すれば、やがて屈辱の過程を経て自身は宿敵の腕の中に囚われ、嬲られ続けながらの最期を迎えるであろう。 5 【 討死 】 宿敵を放置すれば、やがて自らは宿敵にて首を跳ねられ、宿敵の武勇を積み重ねる生贄として捧げられるだろう。 6 【 環境の崩壊 】 宿敵を放置すれば、やがて自身の帰るべき場所が、凄惨な暴力によって蹂躙されるであろう。 +【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・魔神と、対応する魔剣効果 】 魔神の宿敵に対応する魔剣の効果例 ラグアドラグ (BT158P) 【大欲は無礼なり】 魔剣から50M以内の存在が、部位行動も含め10秒間の間に魔法を2回以上行使する際、2回目の魔法の行使判定の出目が7以下の場合、自動的失敗とする。 ヌヴェズル (FC165P) 【歪曲は正されり】 魔剣から50M以内の任意の存在全てが対象となり、対象が受けた全ての一時的付与効果の消去適応を20秒間遅らせる。 ザンガルズ (BT158P) 【影は影にて掴まれり】 魔剣から50M以内の任意の対象1体(部位全て含む)の【影走り】を無効化する。これは3分間持続し、新たに別対象に効果を変更した場合、それまでの対象はこの効果が消滅する。 ゲルダム (BT159P) 【彼の地は清浄なり】 魔剣から50M以内の存在が受ける毒・病気属性の魔法ダメージを常に『所有者のLv』点、減少させる。 エルガデリアル (FC165P) 【門は閉ざされり】 魔剣から50M以内で召喚や使い魔・ゴーレムに類する存在の創造効果が発動した場合、10秒間に出現可能なそれらの存在の総数を1体までとする。 +【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・アンデッドと、対応する魔剣効果 】 アンデッドの宿敵 魔剣の効果例 カースクラウド (BT105) 【 呪いは祝う 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とし、非ダメージ効果での呪いを受ける場合、その達成値を半減させた上で抵抗判定を行う。 デスペアーピーコック (IB149P) 【不死滅すべし】 魔剣から100M以内の死体は「アンデッド」として蘇生しない。また、この魔剣でHPを「0以下」にされた、何かしらの手段で復活を行える「アンデッド」は、その復活を妨害され、完全に消滅する。 グレイブアース (BT106P) 【 滅びの定め 】 この魔剣の所有者からダメージを受けた「アンデッド」が対象となる。対象は最大HPと最大MPが「-所有者の精神B」点された上で、その後10秒間、対象が受けるHP回復効果が「所有者の冒険者Lv」点まで10秒間無効化される。 ファントムウィング (IB149P) 【 死は糧なり 】 魔剣から100M以内の「アンデッド」は何かしらの手段で自らのHPも減少させた際、その適応ダメージが倍増する。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 ペイルライダー (CG100P) 【 死は幸いなり 】 10秒間に1回、魔剣の所有者が呪い属性にて受けるHPあるいはMPダメージを「所有者の冒険者Lv」点まで回復効果とする。また、魔剣の所有者が受けた攻撃手段に生死判定ペナルティが含まれる場合、そのペナルティを無効化した上で、その攻撃手段のペナルティ値だけ所有者のHPが回復する。 デスロード (BT106P) 【 支配の網は穴広し 】 魔剣の所有者が目視している、何者かの支配下にあるアンデッドやゴーレムなどの使い魔1体の魔法知覚が今得ている情報を得る。魔剣の所有者はこの情報を得ている間は集中状態と扱う。アンデッドの感覚が別のアンデッドを捉えた時、所有者は新たに捉えたアンデッドに感覚を移し変える事ができる。この時、使い魔の支配者は使い魔が得ている情報が漏れている事を感知する事はできない。 ドラゴンゾンビ (BT107) 【 不死殺し 】 魔剣の所有者が行うアンデッド相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 +【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・蛮族と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 タロスドレッドノート (IB132P) 【 始まりの炎はかく猛り 】 魔剣の所有者が黒炎を含むイグニスの炎に類する能力によってHPが減少した際、MPが「3」点回復する。これが所有者の次の手番までの間に2回以上適応された場合、魔剣の所有者は次の手番開始時にMPを6点消費する事で、10秒間自身を『妖精』に種族を変化させる事ができる。妖精化すると、所有者は「炎無効」を得て、自身が行うあらゆる武器攻撃は「炎属性の魔法の武器」として扱われる。この時、所有者元来の種族特性は使用できなくなる。また、妖精化による炎属性の武器攻撃を命中させた場合、その相手は次の手番中、黒炎を含むイグニスの炎に類する能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)が倍増する。 ファイアジャイアント (BT60P) 【 巨人殺し 】 魔剣の所有者が行う「部位数2以上」の相手との判定達成値に「+2」を与え、同対象に与える最終適応ダメージを「+4」する。 ブラッドトロールタイラント (BT61P) 【 宵闇の汝、陽となるべし 】 魔剣の所有者は補助動作にて距離10Mまでの任意の対象1体に対して必中効果で10秒間、「太陽の光」を帯びさせる事ができる。「太陽の光」は半径10Mに広がり、光源ともなる。この効果を発動させると、魔剣の所有者はMPを「6」点消費する。 ヴァンパイアリリィ (BT62P) 【 白き香りは自らさえも愛させる 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアリリィの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【ユリの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【ユリの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【ユリの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【ユリの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 ドレイクカウント (BT63P) 【 魔竜砕き 】 魔剣の所有者からダメージを受けた【瞬時竜化】を持たないドレイクは【竜化】を3分間喪失(竜化していれば即座に竜化が解除される)し、【瞬時竜化】を持つドレイクの場合、【瞬時竜化】が「☆補助動作」から「〆主動作」となる。この魔剣の所有者によってHPが0以下となったドレイクは生死判定成功後に「ドレイク(ブロークン)」となり(竜化していれば即座に竜化が解除される)全ての技能レベル(モンスターレベル)が「-10(最低1)」される。また、竜化済みのドレイクがこの魔剣の所有者からダメージを受けた場合、【純エネルギー無効】を10秒間喪失する。 サファイアバジリスク (BT64P) 【 抗い難し鉄の瞼 】 この魔剣を目視したバジリスクは、視界に魔剣が入り込んでいる間、邪眼を使用した判定達成値が「-4」され、邪眼の呪いでの進行速度が半減する。これにより石化に伴う能力低下値が半減する。【蘇生の視線】であれば蘇生の強制性が喪失し、【新生の視線】であれば「1回目:年齢が3/4へ」「2回目:年齢が1/2へ」「3回目:年齢が1/4へ」「4回目:1歳へ」となり、記憶喪失は4回目で受ける。 ヴァンパイアローズ (BT64P) 【 薔薇の香りは薔薇をも焦がす 】 この魔剣の所有者はヴァンパイアローズの魔物知識判定に自動的成功し弱点(そして香灰の復活まで)まで看破する。さらに【バラの香気】の対象となった際、その効果が及ぶ全員の適応を無効化し、その香気を魔剣に全て封じ込める事ができる。香気は最大で4回分まで封印でき、主動作にて効果範囲と達成値をそのままに1回分を開放できる。その際、香気の効果を受ける者は魔剣の所有者を主人と認識する。香気を封印した魔剣でダメージを与えた際、所有者はダメージを与えた対象に任意に「達成値:封じた香気の平均達成値+封じた香気の数」の【バラの香気】の効果を与える事ができる。効果を受ける対象は抵抗に失敗すると10秒間、魔剣の所有者を主人と認識する魅了効果を受ける。この時、【なぎ払い】など複数同時に攻撃を行った場合、【バラの香気】の達成値は、攻撃対象数だけ低下する。また、魔剣にて【バラの香気】を開放した場合、封じていた香気全てが開放される。 サイクロプス (IB132P) 【 黒炎は三度奪われり 】 魔剣の所有者が黒炎によってHPが減少した際、次の手番までに行う「生命」あるいは「精神」を使用する判定に「+黒炎の能力を使用した事で受けるダメージ(以後、これを反動ダメージとする)」する。これは重複せず、HPを減少させた手段の中で最も高い反動ダメージが適応される。また、その効果を受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃時、その命中に「+1」、追加ダメージに「+反動ダメージ」を与え、さらにその追加ダメージ分は「黒炎」によるものとして扱う。また、「イグニタイト製」の武器攻撃を魔剣の所有者が受けた場合、次の手番中にて魔剣での攻撃命中時、対象に「黒炎」による魔法ダメージ「2点」を与える。 +【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 【 宿敵・幻獣と、対応する魔剣効果 】 蛮族の宿敵 魔剣の効果例 ノーブルドラゴン (IB161P) 【 我切り裂くは破壊の吐息 】 魔剣の所有者がブレスを受けた際、そのブレスを「命中判定」あるいは「精神抵抗判定」でも抵抗可能となる。また、抵抗に成功した場合、自身以外にブレスの効果を受ける対象はいなくなる。 フレスベルク (BT138P) 【 太平は乱れ、しかし晴れぬ嵐なし 】 魔剣から半径50M以内の空間内のあらゆる存在は「風属性」あるいは「雷属性」を有する何かしらの特技や魔法を使用・発動する際、その判定達成値が「-4」され、それがダメージを与えるものならばそのダメージを「-3」する。 グレータードラゴン (BT138P) 【 地に墜ち頭垂れよ孤高 】 この魔剣の効果は10秒間に1回、補助動作で発動する。魔剣から半径50M以内の空間内で飛行する存在全てを地上まで落下させる。この時、高度10M以内の飛行者は地面に激突し落下ダメージを受けるが、高度11M以上の飛行者は無事に着陸できる。この効果を受けて結果的に地上に降りた者は、この効果が解除されるまで【飛翔○】は無効化される ペルーダ (BT138P) 【 神威の縛 】 この魔剣の所有者は、他部位エネミーの移動妨害を試みる際、その部位数を無視して「1体」のエネミーとして扱う。また、自身が存在する乱戦からの離脱宣言を行った者は目標値30の「精神抵抗判定」を行い、失敗時は次の手番終了時まで移動力が「0」となる。 +【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 【 宿敵打倒後の魔剣の変化 】 『運命の魔剣』は宿敵によっては汎用性の乏しい効果も存在します。そのため、宿敵を打倒した後、その魔剣の効果が以後の冒険にとって死に体となる可能性もあります。そこで宿敵を打倒後、運命の魔剣は以下の効果どちらかを新たに得るとしても構いません。 種族特効変換:A 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ武器攻撃を行う際、追加ダメージ+2を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への追加ダメージをさらに「+4」、合計「+6」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加ダメージは発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 種族特効変換:B 魔剣の所有者は手番開始時、魔剣の効果を10秒間喪失するかを選択できる。喪失中、魔剣の所有者は宿敵の種族区分(蛮族や魔神など)へ「生命抵抗判定」あるいは「精神抵抗判定」で抵抗を行う魔法行使や特殊効果発動をする際、その行使・発動達成値に「+1」を得る。その際、種族の中でのさらに詳細な種族(ドレイクやヴァンパイアなど)を指定する事で、それに属する存在への達成値をさらに「+2」、合計「+3」できる。ただし、詳細種族を決定した場合、その詳細種族以外への追加魔力は発生しない。また、詳細種族を指定するかどうかはこの効果を得る際に決定し、決定後は変更不可となる。 《 魔剣の迷宮の探索 》 これは『運命の魔剣』を手に入れるための迷宮を簡易にテンプレート化したものです。GMはこのテンプレートを使わない事をもちろん選択できます。魔剣の迷宮内では時間の概念が現世とは異なり、現世に戻るとどれだけ迷宮にいたかは関係なく帰還時刻は迷宮侵入時刻の24時間後となります。しかし迷宮内部では現世のままに24時間の朝と夜の循環がなされており太陽も存在します。そして現世のままに時間が経過し、それにともない睡眠も食事も必要となり、肉体年齢も加齢していきます。なお、魔剣の迷宮に一度に挑めるのは「5人」までとなり、迷宮内部に挑戦者が5人存在する場合、迷宮の入り口は閉ざされます。 迷宮内で死亡者が発生した場合、死亡PCは即座に迷宮から退場し、他のメンバーの現世帰還時に合わせてHP1の状態で合流します。この時の蘇生の扱いは「実際には死んでいなかった」となり、あくまで気絶状態からの回復として扱います。迷宮内にて蘇生以外の理由で穢れが蓄積する場合、それがNPCによるものであれば擬似的な穢れとなり仮にアンデッド化しても現世帰還時に穢れも得ておらずアンデッド化もしていない状態で開放されます。ただしその際の穢れやアンデッド化に伴う精神の変調の記憶を維持する事となります。 +【 階層と探索方針 】 【 階層と探索方針 】 魔剣の迷宮には「4つの階層」が用意され、それぞれの階層には「探索深度」というものが存在します。探索深度は階層内部を巡り回った範囲を数値で示したもので、1階層の基本探索深度は「30」となります。冒険者は「1D6」をふる事で探索深度を増加させていきます。この時、冒険者は迷宮のガーディアンに発見されやすくなる事と引き換えに深度増加ダイスの数値を「+1D6」できます。なお、この変動値は「0」に向かう範囲であれば「0」も含めて任意に指定できます。 探索方針 慎重 迅速 休息 仮眠 転身 深度変動ダイス +1D6 +2D6 0 0 -2D6 影響 イベント表A イベント表B イベント表C イベント表C イベント表B イベント発生時期 即時 即時 休息後 仮眠中 即時 GMは探索方針によって探索深度が変動した際、1D6を振り、イベントを発生させます。 出目 1 2 3 4 5 6 イベント表A 戦闘A 戦闘B トラップA トラップB トラップC なにもなし イベント表B 戦闘S 戦闘A 戦闘B トラップC トラップB トラップA イベント表C 戦闘B トラップB なにもなし なにもなし なにもなし 回復の泉 探索深度が最大値に達してイベントを終了させた時、冒険者はその階層をひとまず全て巡った事となり、その最奥にて次の階層へ移動するための転移魔法陣と、帰還するための転移魔法陣が出現します。帰還転移した場合、PCは現世へと帰還します。そして迷宮が踏破され消滅しない限り、PCが次回迷宮に足を踏み入れた時、その開始地点を最後に使用した帰還転移魔法陣、あるいは現時点で最も深く至った帰還転移魔法陣に指定できます。これは魔剣の迷宮の入り口に底へ繋がる転移魔法陣が用意されていると扱います。なお、帰還したPCは直後に再び迷宮に足を踏み入れても、未帰還PCとの合流は果たせません。 1階層を1回のセッションで制覇(探索深度0から~最奥まで達する)出来た場合、「基本経験点1000点」と「成長機会:1回」が与えられます。 +【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 【 運命の魔剣と魔剣のガーディアン 】 最深部である4階層目の最奥探索深度に『運命の魔剣』は鎮座されており、その魔剣のガーディアンがPCを待ち受けています。『運命の魔剣』はこのガーディアンを倒さなければ得られません。ガーディアンは『宿敵』のコピーです。ただし、そのモンスターレベルは「-2」されています。ただし、魔法技能レベルの低下はありません(魔力だけが低下します)。ガーディアンの性格はオリジナルと異なる事もあります。場合によっては姿も宿敵とは全く異なる事もあるでしょう。 戦闘開始時のガーディアンまでの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。魔剣とガーディアンが存在する最奥では探索深度変動によるイベントは発生しません。ガーディアンを倒し魔剣をPCが手に入れれば、挑戦者全員のHPとMPが全快した上で現世に帰還し、その後に迷宮は消滅します。 +【 戦闘 】 【 戦闘 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると、迷宮のガーディアンとの遭遇戦となります。GMは遭遇戦ダイスとして「1D6」を振り、以下のチャートで出目に応じた状況で戦闘が開始します。 1 袋小路 戦闘開始後、冒険者は「強引に逃げる」を選択できない。 2~3 バックアタック 「目標値:宿敵レベル+7」の危険感知判定に冒険者のいずれかが失敗すると、敵が後方に出現する。敵が複数の場合、は前後に出現し、敵の数が奇数の場合、前方が多くなる。 4~5 通常応戦 特になし 6 油断 冒険者はその場に隠れてやりすごすも不意打ちするも自動的に成功する。 出現する敵のレベルはイベント表で指定された戦闘のランクで決定します。出現数は部位モンスターの部位数を数えません。出現する敵の種族は宿敵の種族が基本となりますが、対応レベルのモンスターがその種族に居ない場合、別種族のモンスターが出現します。戦闘開始時の敵までの距離は、PCから「8+2d6」Mとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 S 15レベル 1体 PC数が3人以上時、14レベル1体追加 A 14レベル 1体 PC数が3人以上時、13レベル1体追加 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 冒険者は戦闘に入る前に、不意打ちを受けてさえいなければ、「隠れてやり過ごす」「引いて隠れる」を選択できます。また不意打ちされた状況を含めて戦闘開始した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵レベル+5」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 引いて隠れる 探索深度を「-2D6」する事で、自動的に戦闘を回避できる。 強引に逃げる 探索深度を「-1D6」し、逃げたPC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。HP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 +【 トラップ 】 【 トラップ 】 イベント表で「トラップA~C」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアにはトラップが発生します。PCのいずれかが「宿敵レベル+5」を目標値とする「探索判定」を行い、失敗すれば「宿敵レベル+9」を目標値とする「危険感知判定」を行います。この危険感知判定に失敗すればトラップが自動的に発動します。探索判定に成功した場合、トラップの解除を試みる事ができます。「宿敵レベル+5」を目標値とする「罠解除判定」に成功しなければ、あるいは解除せずに進もうとすればトラップが自動的に発動し、また、解除に連続して2回失敗してもトラップは自動的に発動します。罠感知にボーナスを得る装備などの効果を得ている場合、この際の罠解除判定に+2のボーナスを得ます。 トラップA ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 警報 スカウト・レンジャー 次回行う遭遇戦闘の戦闘ランクが1段階上昇(最高Sランク)。 2 射出 スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に物理ダメージ20点。回避目標値は「宿敵レベル+9」。 3 偽装棘穴 スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に必中物理ダメージ30点。飛行対象には無効 4 毒 スカウト 1D6を振り、1以下が出た対象に毒属性魔法ダメージ30点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 5 瘴気 レンジャー PT全員に病気属性魔法ダメージ20点。生命抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 擬態モンスター スカウト 奥行き10Mの部屋にて【イビルインデックス】と遭遇距離1D6Mにて戦闘になる。 トラップB ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 呪い スカウト 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、器用B-1。 2 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、敏捷B-1。 3 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、筋力B-1。 4 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、生命力B-1。 5 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、知力B-1。 6 1D6を振り、3以下が出た対象は精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」に失敗時、次回イベント終了まで、精神B-1。 トラップC ダイス目 トラップ名 対応可能技能 発動効果 1 瘴気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に毒・病気属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 2 光のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象にエネルギー属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 3 地震 スカウト・レンジャー PT全員に土属性魔法ダメージ20点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。飛行時無効。 4 烈風のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に風属性魔法ダメージ24点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+8」。抵抗成功時半減。 5 冷気のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、3以下が出た対象に氷属性魔法ダメージ26点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 6 炎のブレス スカウト・レンジャー 1D6を振り、2以下が出た対象に炎属性魔法ダメージ28点。精神抵抗目標値「宿敵レベル+7」。抵抗成功時半減。 +【 回復の泉 】 【 回復の泉 】 イベント表で「戦闘B~S」が発生すると冒険者が踏み込んだフロアには回復効果を持つ泉や噴水が発生します。この水を飲むとPCのHPとMPが全快し、熟睡完了かつ満足な食事をしたと扱います。この効果は同一の泉からは1回づつ受けられます。この場からPCがいなくなると、この回復の泉は消滅します。 +【 仮眠時の遭遇戦 】 【 仮眠時の奇襲 】 PCが睡眠のためにその場で仮眠を取る際、「戦闘」のイベントが発生した場合、敵が仮眠中に奇襲を仕掛けてきます。PCは「仮眠者」と「見張り」を作り、「前半組」「後半組」に分かれて交互に交替し全員が仮眠を取ります。冒険者代表は「1D6」をふり、「3以下」であれば前半組が、「4以上」であれば後半組のタイミングで襲撃が発生したとなります。PCは「目標値:宿敵のレベル+5」の「危険感知定」と「目標値:宿敵のレベル+7」の「聞き耳判定」を行えます。危険感知判定にPCのいずれかが成功すれば敵の接近に気がつき寝ていた者を起こして武装した上で、聞き耳判定に「+2」を受けられます。聞き耳判定にPCのいずれかが成功すれば、寝ている者を起こした上で戦闘開始までに30秒の時間の猶予を得られます。 襲撃してくる敵のレベルと数は以下のものとなります。 戦闘ランク 出現エネミーのレベル 出現エネミー数 追加出現エネミーと追加条件 B 13レベル 2体 PC数が3人以上時、12レベル1体追加 敵からの奇襲を危険感知判定で察知した際、冒険者は戦闘に入る前に、「隠れてやり過ごす」を選択できます。また聞き耳で察知した直後にも「強引に逃げる」を選択できます。 隠れてやりすごす 冒険者代表が「目標値:宿敵のレベル+7」の隠密判定に成功すると、戦闘を回避できる。 強引に逃げる PC全員のHPが「自身のHP最大値÷2」減少した上で、自動的に戦闘を回避できる。深度に変更はないが、寝ていた者は眠れなかったとなり、もしHP減少した際にHPが0以下になった場合、逃げ延びた先で生死判定を行う。 奇襲を受けたものの戦闘に勝利した場合、PCは寝ていた者、見張りをしていた者関係なく、仮眠を取れたとして扱います。また、後半組が奇襲を受けた場合、前半組での仮眠者は仮眠をすでに取れているとし、その分の自然回復が適応されますが、戦闘後はすでに仮眠が終了していたとして戦闘消耗の自然回復は受けられません。
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第六章 「宿敵」 第1節 「愛の紙魚」 空中要塞 祭壇前 イウヴァルト 司教! カイムは、私におまかせを…… マナ 天使を飛ばせてはならない。 イウヴァルト 俺は強い。俺は愛を知っている。天使への愛。 君への愛。……君は……誰? フリアエ イウヴァルト? 第2節 「黒きドラゴン」 女神フリアエが捕われている空中要塞。 カイム達の届かぬ高みから、愛に溺れし親友イウヴァル トが舞い降りる。情熱に輝くその眼には、もはやフリア エの姿すら映ってはいなかった。 要塞より宿敵イウヴァルトが出陣した。 要塞の悪しき力の側では奴らの方が有利だ。 できるだけ早く決着をつけて活路を見出せ! イウヴァルト カイム、おまえに今の俺を倒すことができるかな? イウヴァルト 俺は力を手に入れた!だからフリアエも手に入れる! フリアエ! イウヴァルト 俺は……誰だ?うっ……頭が……フリアエ! フリ……アエ? イウヴァルト フリアエッフリアエッフリアエッフリアエッフリアエ フリッアエフリアッエッエフリッアッエッフリフリ イウヴァルト フリブリブリブリブリ レッドドラゴン 女神の匂いが薄まっておる。急げ! イウヴァルト 俺は……本当にフリアエを愛しているんだ! 心の底から! レッドドラゴン 黒き竜を駆りしイウヴァルト、侮れぬぞ! イウヴァルト 天使は飛ばせん! レッドドラゴン 「今ぞ!」 第3節 「定め」 ブラックドラゴンが入る気流を利用して空中要塞の高度に 足したカイムたち。 要塞内部へ侵入してフリアエの捕われている祭壇に進め! すべての悪の根源は、この忌まわしき空中要塞に! 要塞の砲台を破壊し侵入路を切り開け! レッドドラゴン まずは砲台を倒して近づくしかなさそうだな。 レッドドラゴン やみくもに倒しても埒があかぬ。狙いを定めて 攻撃するのだ。 ヴェルドレ その要塞の中に女神が囚われておる。最後の封印だ! 守り抜いてくれ!! レッドドラゴン この程度の攻撃で我が落ちるとでも? 笑止! ヴェルドレ 何と大きな建物か……どうやって浮いているのだ? レッドドラゴン 奴らはもう人間ではない。壊れた機械だ。 倒すのも虚しかろう。 レッドドラゴン この貝殻にはどれだけの人間がおるのだ。きりがない! ヴェルドレ 封印破壊の儀式が始まろうとしている…… もはや帝国の暴挙を止めることはできぬのか!? レッドドラゴン さすがのおぬしも、これだけの命を奪うのは 心苦しいか?そうでもない……か。 ヴェルドレ 私は神に祈ることしかできない。私は無力だ。 女神よ、無事でいてくれ…… 第4節 「汚れた祈り」 レッドドラゴン まよわず突き進め!その手でおのれの妹を連れ帰れ! 最終封印である女神フリアエの危機は刻々と迫っている。 急がねば世界が終焉を迎えるのことになるだろう……。 女神の元へ急げ! ヴェルドレ 女神をっ! 女神はどこだっっっ!? レッドドラゴン ここからでは何の手助けもしてやれん。 おぬしが、やるのだ。 ヴェルドレ 女神の危機は最終封印の破壊を意味する。カイム、 どうか女神の身を……世界を……護ってくれ! この階は結界によって封じられたらしい。 制御している場所は四箇所。 そこにいる操作兵を倒し結界を解け! フリアエ 兄……さん…… 帝国兵 天使、女神、天使、メガミ、テンシ、メガミテンシ メガミ…… フリアエ 兄さん……兄さん……いやぁぁあああああ! 結界を解く鍵が出現した。 鍵を使い、早く女神フリアエが囚われている元へ! レッドドラゴン フリアエの”声”が聞こえたか? 走れ! フリアエ ………き…… ヴェルドレ 決壊を破壊せねば先へは進めぬようだな……。 レッドドラゴン 女神の”声”が……弱い。弱いぞ。急げ! 鍵により結界を解くことができた。 早く女神フリアエの元へ駆けつけろ! レッドドラゴン 女神を……感じるぞ。この要塞のどこかに必ずおる。 第5節 「声にならない」 フリアエの居ると思われる祭壇へと近づく。 あたりは異様な雰囲気で満たされていたが、フリアエの 気配を感じ取ることが出来ない。カイムは嫌な予感を感 じながら、更に空中要塞へと進む。 祭壇では、この悪夢の元凶である「天使の教会」司教が カイムを待ち受けていた。 カイム ……!!! マナ 天使を語ってはならない。 天使を描いてはならない。 天使を書いてはならない。 天使を彫ってはならない。 天使を歌ってはならない。 天使の名を呼んではならない。 レッドドラゴン カイム! 最終封印が解かれたのだな? 早く外に出てこい! 卵が生まれるぞ! カイム ……… レッドドラゴン カーイム! しっかりしろ!! 次の手を打たねば世界が滅びるのだぞ? レッドドラゴン おぬしの妹が耐えて守ってきたことが すべて無駄になるのだぞ? レッドドラゴン カイム!? カイム …… カイムの到着は一足遅かった。 最終封印である女神、フリアエの命の灯火は尽き果て ていた。 幼い司教マナが楽しげに「天使の教会」の教義をつぶや いていた。 封印解除によりこのままでは人類にとって未知なる 「再生の卵」が出現してしまう。 激情に駆られたカイムは司教マナへの怒りを抑え「再生 の卵」の出現を阻止するために要塞を飛び出した。
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Sylvan種族能力:宿敵 シルヴァンの種族能力「宿敵(favored enemies)」は、選択した種類のクリーチャーに対して追加ダメージを与える能力。レンジャーは復讐者スキル(Avenger)を鍛えることで宿敵に対して様々な効果を得るようになる。復讐者スキルの初級レベルでは宿敵の数は1で、上級で2、達人で3、究極では4つの宿敵を選択できる。 宿敵を選ぶためにはシルヴァンの街にアベンジャーギルド(Avenger s Guild)を建設しなければならない。この建物があると街で宿敵を選択/変更することが可能になる。 宿敵を選ぶと、レンジャーの軍勢の攻撃は40%の確率で宿敵に対してクリティカルするようになる。このクリティカルは+100%のダメージボーナスで、運ロールのダメージボーナスと効果が重なる。通常のクリティカルは2倍のダメージを与えるが、運ロールのボーナスがのると+200%で、3倍のダメージを与えるようになる。(エルフの幸運(Elven Luck)があるとダメージ+225%) 宿敵は、事前にそのクリーチャーの週成長数の2倍以上倒していないと選択肢に現れない。たとえばBlack Dragonは週成長率が1なので2体以上倒す必要がある。また、アップグレードクリーチャーを倒すと自動的にノーマルクリーチャーも追加される。たとえば、Pit Lordを4体倒すとPit Fiendも選択肢に追加される。ただし、アップグレードとノーマルとは別のクリーチャーとして扱われるのでPit Lordを宿敵に選んでも、同時にPit Fiendも宿敵にとはならない。(ToEではこの制限が解除され、ノーマルとアップグレードは同時に宿敵に選ばれるようになった。) 街にアベンジャー結社(Avenger s Brotherhood)があると、クリティカルの確率が10%上昇する。この効果は結社の数で累積し、たとえば3つの街にアベンジャー結社があるとクリティカルの確率が30%上昇する。 宿敵効果上昇 アベンジャーギルド(Avenger s Guild)≫ 効果: この街で宿敵を選択/変更することが可能になる。≫ 必要建物: タウンレベル9、ハンターキャビン(Hunters Cabins)≫ コスト: 黄金1000, 木材5 アベンジャー結社(Avenger s Brotherhood)≫ 効果: クリティカルの確率+10%(この効果は累積する)≫ 必要建物: タウンレベル9、アベンジャーギルド(Avenger s Guild)≫ コスト: 黄金2000 必殺射撃(Deadeye Shot)≫ 効果: 宿敵に対するレンジャーの射撃は常にクリティカルする。 ダメージは常に2倍になり、最低1体のクリーチャーを倒すようになる。 ダメージはヒーローの直接攻撃と同じ。計算時にヒーローのレベルが+3される。 矢の雨(Rain of Arrows)≫ 効果: レンジャーは敵の軍勢中のすべての宿敵を一度に攻撃する特殊能力を得る。 ダメージはヒーローの直接攻撃と同じ。計算時にヒーローのレベルが+3される。 汝の敵を知れ(Know Your Enemy)≫ 効果: 宿敵に対するクリティカルの確率が10%増加する。≫ 必要スキル: 神秘の直感(習得スキル) コメント 復讐者スキルは成長させていくことが難しい。運勢スキル(Luck)を鍛えることでも同じような効果を得ることが可能で、しかも運ロールは敵を選ばない。育て上げたレンジャーの矢の雨(Rain of Arrows)は強力だが、複数の宿敵が同時にいないことも多い。必殺射撃(Deadeye Shot)は単純に強力なスキルで、とくに高レベルクリーチャーに対して相性がいい。 復讐者スキルの効果は、期待するほど強力なものはないので、多くの経験値を費やして鍛え上げても見返りは少ないだろう。
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+ 目次 宿敵 Nemeses 宿敵への刺激 Provoking a Nemesis 潮目 Opportunities 策略 Stratagems策略の報酬 Stratagem Rewards 手始めにおける策略 Simmering Stratagems富裕 Affluence潮目 Opportunities 模造品 Counterfeit Goods潮目 Opportunities 嘘の目撃者 False Witness潮目 Opportunities 援助の拒絶 Refusal of Service潮目 Opportunities 中傷 Scandalous Subversion潮目 Opportunities 追跡者 Tail潮目 Opportunities 着手における策略 Engaged Stratagems 仲間の危機 Allies in Peril潮目 Opportunities 闇の力の召喚 Call on Dark Power潮目 Opportunities 不測の事態への対応策 Contingency Plan潮目 Opportunities 中間地点 Half Time潮目 Opportunities 二着に賞金なし No Prize for Second Place潮目 Opportunities 安全な場所はない Nowhere is Safe潮目 Opportunities 強力な同盟者 Powerful Allies潮目 Opportunities 泥棒 Robbery潮目 Opportunities 奇襲 Surprise潮目 Opportunities 本腰における策略 Intense Stratagems窮地 Backed into a Corner潮目 Opportunities 仲間の死 Death of an Ally潮目 Opportunities 国敵 Enemy of the State潮目 Opportunities 霊魂の備給 Ghostly Cathexis潮目 Opportunities 死を超える忠誠 Loyalty Beyond Death潮目 Opportunities 誤認させる正体 Mistaken Identity潮目 Opportunities 切り札 Trump Card潮目 Opportunities 宿敵の人格 Nemesis Personas 宿敵 Nemeses 出典 Ultimate Intrigue 136ページ 冒険者としての経歴の中で、プレイヤー・キャラクターは多くの障害や敵に直面する。しかし、PCを常に試し、あらゆる局面で失敗させようとつけ狙うのは真の宿敵だけだ。それが、街に秩序をもたらそうとするPCの努力を妨害する腐敗した判事であろうとも、王の歓心を買おうとするPCを妨害する同じ冒険者であろうとも、PCの最も記憶に残る敵であることは間違いない。特に、それが自らの選択で生み出した敵であればなおさらだ。本章では記憶に残り通常の敵を超えた資産を備えた、繰り返し登場する宿敵をGMが作り出すのに役立つ、詳細な指針を提供する。宿敵の策略をエスカレートさせるルールは、複数のやり取りを経て戦いを激化させる役に立つだろう。また、相対した敵をより危険にし、同時に報酬を増やす際の対処方法や、XP報酬を増やす際の調整方法の指針も示している。失敗した作戦ではそれぞれ敵に反撃する機会をPCに与えるべきであり、PCの計画に沿った新たな冒険を引き起こすこともあるだろう。こういった新しい冒険は、キャラクターとその宿敵との間の怨恨を深めるのは間違いない。 宿敵への刺激 Provoking a Nemesis 出典 Ultimate Intrigue 136ページ キャラクターと宿敵との物語は、常に優位に立とうとする双方向のやり取りである。これは、一方が他方を決定的に打ち破る(多くの場合、敵を殺したり別の形で破滅させたりして)まで、その激しさを増す計略を計画する強迫観念につながっている。同様に、敵は策略(実行する計画と保有する資源を示すもの)を採用することで、PCを打ちのめしたり、妨害したり、混乱させたりすることに積極的に取り組んでいる。 それぞれの策略は宿敵がPCに対して行動を起こすイベント、遭遇、冒険である。状況に社会的な側面がある場合、PCと宿敵との間の闘争を社会的な衝突にすることを検討してほしい。それぞれの策略が展開されると、PCはその潮目を読んで敵に反撃することができる。この切り返しは、長期的なキャンペーンの期間で何度も行われる可能性がある。 PCに対する敵意の強さを示すため、すべての宿敵は宿敵値を持っている。この値はPCが宿敵に与えた反撃の度合い(潮目をうまく利用することなどによって。潮目項を参照)を示し、PCに対する宿敵の策略の重要度を決定する。PCが宿敵からの最初の敵意を受けた理由を認識していなかったとしても、宿敵値は常に1以上から始まる。宿敵がPCの行動に動揺する理由がなければ、PCに対する策略に資源を浪費することはないだろうから。特に目を見張るような反撃があれば、宿敵値は2倍に上昇する可能性もある。PCには複数の宿敵が存在することがあるが、PCと宿敵毎の継続的な争いには、それぞれ別の宿敵値が設定される。 宿敵との関係が成熟してくると、PCの敵が持つ宿敵レベルが上昇する。PCに対する宿敵の敵意は、次の3段階で進行していく。 手始め/Simmering:PCが宿敵の注意をひくようになり、宿敵はPCを重要ではないが解決する必要のある脅威とみなしている。敵はPCの情報を収集し、策略を使い始めるが、まだこの敵対関係に強く投資しない。 着手/Engaged:PCたちは宿敵と頻繁に衝突しており、宿敵は彼らを重要な問題と捉えている。敵はPCの能力を知っており、自分の計画がPCの計画と衝突するような場合には、特に邪魔をするように作戦を調整しさえする。 本腰/Intense:PCと宿敵は互いの作戦を失敗させ合っているため、宿敵はPCの能力を詳細に把握している。宿敵は今ではPCの干渉を終わらせるために必要となるあらゆる手段をすべて使おうとしている。このことは、PCの敗北が宿敵の最も主要な目標の1つになっていることを意味しており、PCが失敗し続けるという主要な目的の次に重要になっているかもしれない。 宿敵値 宿敵レベル 4以下 手始め 5~8 着手 9以上 本腰 潮目 Opportunities 出典 Ultimate Intrigue 136ページ 潮目とはPCが宿敵に反撃する機会である。GMは策略を選択するたびに、反撃の機会の種類を、策略の弱点の種類を、あるいはPCが策略を失敗させるかその被害を蒙った結果として発見できる手がかりの種類を、決定すること。次項の策略の詳細には、策略毎に明らかになる可能性のある潮目の種類が含まれる。これらの計略の糸口の選択肢は、冒険の種類に対して、PCがより大きな影響力を与えることを意図している。それにより、宿敵の計略に対する反応に基づいて、PCがキャンペーンの物語を誘導しているように感じるのを助けることができる。潮目はプレイヤーが考案した対抗戦略を引き出し、単一の遭遇や冒険全体の形を取ることもある(強奪と侵入を参照)。策略項には多くの選択肢がある。しかし、戦略に併記されている潮目は、単なる可能性の一部に過ぎない。PCは自分の宿敵にあった別の潮目を考えて自由に誘導し、それがキャンペーンとうまく噛み合うようにすべきだ。もちろん、PCが潮目で行動するたびに、宿敵はその反抗心を維持し、敵意を保ち続け、場合によっては高めることさえあるだろう。 このPCと宿敵との間でのやりとりは、劇的な最後の遭遇やキャンペーンの終わりのような、自然で計画的な結末で最高潮に達するべきだ。このような相互作用が最も効果を発揮するのは、このクライマックスに至るまで、宿敵とPCが戦闘で対峙したことがない理由がある場合だ。PCは、最もしくじりようがないように見える脱出計画からでも敵を殺す方法を見つける傾向があり、物語上のいかさまを使って宿敵を救おうとすると、プレイヤーに恨みを抱かれる可能性がある。それにもかかわらず、ある敵が何故か早く死んでしまっても、まだ十分な資源をもっていれば、その宿敵は、PCが戦いの中で死んだときのように、リザレクションされる可能性がある。特別な出来事が(あるいは意図的な戦略によって)示されない限り、宿敵が死ぬか、あるいは何らかの方法で敵と和解しない限り、宿敵はPCと敵対し続ける。 策略 Stratagems 出典 Ultimate Intrigue 137ページ 宿敵は通常、一度に1つの策略しか用いない。PCが継続的に宿敵に大きな停滞をもたらす場合にのみ、宿敵は2つの策略を同時に使用する。宿敵は概して現在の宿敵レベルに相応しい策略を採用し、それはその敵役用に選んだ典型と手口と結びついている(宿敵の人格を参照)。ときには、より小規模な頓挫を耐え忍んだ後の宿敵にとっては小規模な策略が妥当かもしれないが、自分より高い宿敵レベルのための策略を使用すべきではない。 策略の報酬 Stratagem Rewards 出典 Ultimate Intrigue 137ページ PCは宿敵の策略に巻き込まれると、その勝敗に拘わらずXP報酬を受け取る。PCがこのXPを手に入れるタイミングはGMが決定する。このXPを遭遇の最後に与えるというのは妥当だろう、その遭遇は単一の遭遇であっても、敵の代理人との対話であっても良いし、あるいその策略の利益や主題の影響を受けた、より大きな冒険の終わりに齎しても良い。策略を無視したりそもそも遭遇しなかった場合には、PCはXPを獲得できない。XP報酬は策略の展開中にPCが遭遇し、克服したときに得るXPに追加される。策略によるXP報酬は、PCの平均パーティ・レベル(APL)に基づいて決まる。宿敵の策略に巻き込まれた後、PCが得る報酬はCR1の遭遇を突破したときに得る報酬の量を下回るべきではない。 低/Low:PCはAPL-3に等しいCRの遭遇を突破したかのようにXPを得る。 中/Medium:PCはAPL-2に等しいCRの遭遇を突破したかのようにXPを得る。 高/High:PCはAPL-1に等しいCRの遭遇を突破したかのようにXPを得る。 手始めにおける策略 Simmering Stratagems 出典 Ultimate Intrigue 137ページ これらの策略は、単純であるばかりでなく、費用も悪意も少ない。これらはPCに膨大な資産を費やしたり、個人的な思いを持つだけの十分な理由がまだない、駆け出しの宿敵にはちょうどよいだろう。 富裕 Affluence XP報酬 低 宿敵はPCに対して追加の資産を費やす。宿敵との戦闘、あるいは宿敵の支援する集団との戦闘において、宿敵あるいは集団はレベル当たりの資産を25%だけ増加させる。これは通常、敵が能力を強化するために戦いの前に使用する、消耗品に割り当てられる。戦闘によらない遭遇では、富裕の策略はPCを打ち負かそうとする作業において、宿敵や宿敵から支援を受けた集団に有利な状況を与える。例えば、PCと宿敵が舌戦を行った場合、宿敵は優勢を3つ得る(優れた訓練、聴衆の中の替え玉、賄賂などを表現している)。 潮目 Opportunities 宿敵は、偶然にも自身の経歴や資産がどこから来たのか、誰がその資産を管理しているのか、あるいは資産が不正な出所によるものかについて、なにか個人的な情報を明らかにする。 模造品 Counterfeit Goods XP報酬 低 宿敵はPCが気に入ることを期待して、偽の魔法のアイテムを店に忍ばせる。PCが購入するアイテムは実際は呪われている。すべての判定で正常に機能しているように見えるが、GMは表15-27:呪われたアイテムの一般的な呪いで呪いを選択するかダイスを振って決定する。 潮目 Opportunities 呪われたアイテムを店に戻すと、宿敵の協力者あるいは宿敵に買収された人物が明らかになる。また、他の魔法のアイテム(呪われているか、そうでないか)の隠し場所も明らかになる。 嘘の目撃者 False Witness XP報酬 低 宿敵は直接、あるいは偽の証人を出すために操った代理人を通じて、いくつかの軽犯罪やその他の不正行為でPCを告発する。PCは刑事組織を避けるかある種の社交的な試練を通して、または法廷で舌戦を繰り広げることで、無実の証明に時間を費やさなければならない。刑事組織を避けたり汚名を晴らしたりすることは、厳しい罰金、投獄、影響力の低下、何らかの肉体的な罰則のように、より劇的な効果をもたらす可能性もある。 潮目 Opportunities 宿敵がもたらした目撃者は、自分の話を正確に続けることができないか、自分が知らないはずのことを知っていることを明らかにしてしまう。これは目撃者の嘘を顕にするだけでなく、なにかの悪事に関与している宿敵を指し示すことになる可能性が高い。 援助の拒絶 Refusal of Service XP報酬 低 宿敵は他のNPCグループがPCと関係を絶ち、仕事を一緒に行わないように強制する(PCはしばしば莫大な金銭を交換するため、小売業者はこの策略で特に効果的な集団である)。このNPCグループに属しているものは、PCが〈威圧〉あるいは〈交渉〉に成功しない限り、PCへの支援や会話を拒絶する。判定のDCは20+グループのAPLに等しい。 潮目 Opportunities 宿敵の計画が明らかになると、強制されたグループは自分たちはもう脅されてはいないと分かる。おそらく、彼らは敵への援助を拒絶するか、PCに10%割引を提供するだろう。 中傷 Scandalous Subversion XP報酬 低 宿敵はPCの評判を落とす噂を広める活動を展開している。このような噂は広まり切ってはいないが、PCに対して疑念を抱く理由を人に持たせるには十分なものだ。この策略は、キャラクターの統率力値、伝手の信頼、名声、栄誉ポイント、組織への合計感化値を1だけ減少させる。あるいは、宿敵はキャラクター1人だけを目標とし、減少幅を2倍にすることもできる。 潮目 Opportunities その噂を辿って宿敵に辿り着けば、その嘘に反撃し、PCが被った損失を打ち消せる可能性がある。今後、宿敵が噂を広めた地域では、住人は宿敵の主張を信じなくなるだろう。 追跡者 Tail XP報酬 低 宿敵は工作員を送り、遠くからPCを追跡する。この追跡者は1体のNPCもしくはクリーチャーである、CRはPCのAPL-3に等しい。PCが追跡者を伴っている間、PCの活動と一般的な計画は宿敵に伝えられる。追跡者は都市部や荒野ではPCの後を追うが、危険な場所(ダンジョンや墓所など)には入らない。追跡者はPCの活動を毎日報告する。PCが別れた場合、追跡者はPC1人の後についていく(なにか面白いことをしているように見えるPCか、最も簡単に追跡できるPCを選ぶ)。追跡者は自身の〈隠密〉と〈知覚〉を持ち、隠れたままでいようとする。その存在を隠すために遮蔽や群衆の中に紛れて存在を隠し、距離をとって気づくための〈知覚〉DCを増加させる。追跡者が発見されたり捕まったりすると、常に逃げようとする。 潮目 Opportunities PCが追跡者を発見した場合、宿敵に誤った情報を報告するように仕向けられるかもしれない。あるいは、PCたちは追跡者を捕えたり、逮捕させたりすることでPCたちの敵は有用な味方であることを否定できるかもしれない。 着手における策略 Engaged Stratagems 出典 Ultimate Intrigue 138ページ 着手における策略は、手始めにおける策略よりも個人的で高コストだ。これはすなわち宿敵の興味と高まる悪意の結実を示している。 仲間の危機 Allies in Peril XP報酬 中 宿敵はPCが離れていたり別のことに対処している間に、その仲間を人質に取る。その仲間を排除することは宿敵にとって有益であり、PCにとっては不利益であると判明する。PCはその味方の居場所を突き止めて救助しようという努力に時間を費やすか、宿敵の目的に対抗するかを決めなければならなくなるかもしれない。 潮目 Opportunities 捕らえられた仲間は、捕まっている間に宿敵の本拠地の位置、内部構造、警備兵の動きのようなかなりの情報を把握する。 闇の力の召喚 Call on Dark Power XP報酬 中 宿敵はフィーンドや他の闇の力と契約し、PCを妨害する。宿敵は強力な悪の来訪者(CRはパーティのAPL+3を超えない)から一時的な助力を得る。しかし、その過程で重要なものを失う。これには、そのクリーチャーが助力を与えている間、宿敵が能力値にペナルティを受けることも含まれるかもしれない。あるいは、知性のあるクリーチャーを(通常、悪の来訪者のヒット・ダイスに等しい数だけ)毎月生贄にしなければならないかもしれない。 潮目 Opportunities PCは、敵が闇の力を呼び出すために払った対価を発見し、おそらく何らかの形の地獄の契約を明らかにする。他の組織も、宿敵の闇とのやり取りを批難するかもしれない。 不測の事態への対応策 Contingency Plan XP報酬 中 宿敵はPCの介入になれており、不慮の事態に備えた計画を作っている。PCが宿敵の現在の計画を潰そうとしているとき、宿敵は1~4レベルの呪文の効果から即座にコンティンジェンシィの利益を得る。あるいは、天井を崩したり、水門を開けたりといった、魔法ではない対応策を解き放つかもしれない。 潮目 Opportunities 急いで行動した結果、宿敵は隠れ家の場所や人に見られては困る秘密の痕跡を残していく。また、彼の大掛かりな逃亡によって他の人々が被害を受け、彼らがPCを支援するようになるかもしれない。 中間地点 Half Time XP報酬 中 PCが引き起こした最近の停滞を受けて、宿敵は目標を達成するために一層尽力する。宿敵は現在進行中の計画1つ(儀式、調査、干渉、建築、その他の作業)を、通常の半分の時間で完了する。その代わりに、PCが次の潮目を利用する際、宿敵は疲労状態になる。あるいは、戦闘ではない状況でPCが宿敵に出会った場合、宿敵の作業は粗悪であることが明らかで、それによってPCは宿敵に対してわずかながら有利になる。 潮目 Opportunities PCは、宿敵がこの計画や他の計画でどのように手間を省いたかに注目することで、宿敵の新しい兵器、魔法の防御、隠れ家の弱点を明らかにする。 二着に賞金なし No Prize for Second Place XP報酬 中 宿敵は密偵や占術などでPCを調べている間に、PCの最終的な目的を見つけ、先んじる。目的地にいる人々に警告を発し、PCの長所と短所を説明し(これによって逃亡したり待ち伏せする時間を与え)、護衛を殺してPCへの罠だけを残して略奪したり、といったことがあり得る。 潮目 Opportunities 宿敵が目的地を奪おうとする試みは、より素晴らしい宝に満ちた、探索されていない場所を明らかにする。あるいは、宿敵がPCではなく自分を標的とした呪いや防御を起動するかもしれない。 安全な場所はない Nowhere is Safe XP報酬 低あるいは中 宿敵はPCの移動中や休憩中に、PCの前に工作員を1人以上送り、PCの進行速度を遅らせるために人工的な障害となるように命じる。工作員が考案する単純でXP報酬が低の危険には、橋を破壊してPCの移動を阻害したり、PCの乗騎を盗んだり、PCのキャンプに普通の動物を誘い込んで面倒を引き起こすことなどが挙げられる。XP報酬が中となるより危険な障害には、建物の中にPCを誘い込んで火を点ける、雪崩を引き起こす、危険なクリーチャーにPCを攻撃させる、といったことが挙げられる。この策略を使用するには、敵はPCに対して最低でも1回は追跡者の策略を使用したことがなければならない(あるいは別の方法、例えばPCが宿敵の場所を追跡するように宿敵がPCの向かう先を調べることもあり得る。追跡を参照)。 潮目 Opportunities 宿敵の工作員が仕掛けた罠は、帰路にいる宿敵に対して使用できるかもしれない脅威を明らかにする。クリーチャーをPCのキャンプに誘い込んだことで、その獣に宿敵と工作員の臭いを覚えさせ、意図しない結果を招く可能性もある。 強力な同盟者 Powerful Allies XP報酬 中 宿敵は他の集団と一時的な合意に達する。この結果、宿敵はPCの数に等しい仲間の援助を受け取る。その仲間それぞれのCRは、通常はパーティのAPL-1を超えるべきではない。これらの仲間は、PCと直接対峙するか、援助と資産で宿敵を支援するかに拘わらず、宿敵が必要とするもので支援する。この協力関係は、宿敵のヒット・ダイスと同じ日数だけ続く。 潮目 Opportunities PCは宿敵と新たな仲間との間にある争いの種を見出し、その知識を使って互いを仲違いさせるかもしれない。また、PCは、自分の駒を部外者が操るのをよしとしない、より大規模で危険な集団や個人の注意を宿敵に向けさせるかもしれない。 泥棒 Robbery XP報酬 中 宿敵はPCから価値あるものを盗もうとする。PCが特定の場所に貴重品を保管している場合、宿敵やその部下は強奪を試み、通常はその場所に保管している総価値の10~100%の間のものを盗んでいく。PCがすべての財産を持ち運んでいる場合、敵はスリを送り込み、〈隠密〉と〈手先の早業〉を使ってできる範囲のものを盗んで退散する。 潮目 Opportunities PCは宿敵を示す証拠を見つけ、強奪をし返して奪われたものを取り戻す機会が与えられる。 奇襲 Surprise XP報酬 中 宿敵はPCの都合の悪いときに奇襲を仕掛ける。宿敵はすでに戦闘中のPCや、その日のリソースの多くを使って休息しているPCに対して、強力な工作員(1人あるいはチーム)を送り出す。あるいは、PCが求めている計画や作戦が予想以上に妨害される可能性もある。 潮目 Opportunities 敵の工作員は事前準備をしていないPCを圧倒するために、通常よりも価値のあるものを持っていたり、宿敵の役に立つ魔法のアイテムを持っていたりする。敵を倒すことで、それらはPCにとって価値ある財宝となる。 本腰における策略 Intense Stratagems 出典 Ultimate Intrigue 140ページ 本腰における策略は絶望的か高コスト、あるいは極めて個人的なものだ。その3つすべてであるかもしれない。このような極端なことができるのは、PCが与えた数々の停滞に復讐する必要性が非常に高い宿敵だけだ。 窮地 Backed into a Corner XP報酬 高 宿敵は資産を売却し、借金をすることで、レベルごとの通常の資産に等しい追加の資産を得る。宿敵はこの財宝を自分の好きな資源のために使ったり、PCと直接競合している出来事で大きな優位性を得ることができる。宿敵の清算は短期的には富をもたらすかもしれないが、長期的な支払い能力に悪影響を及ぼすだろう。 潮目 Opportunities 宿敵は自分の資産を使い果たし、その資産が通常提供する魔法的な、そして一般的な防護の多くを失っている。あるいは、PCの仲間の1人が宿敵に追加の財産を与えたものが誰かを自分で確認する。仲間は、宿敵の支援者を怒らせるような誤りや嘘を見出し、宿敵との関係を断ち切るか、自分の借金を戻すように仕向けることができる。 仲間の死 Death of an Ally XP報酬 高 宿敵は冷酷にもPCの近しい仲間を殺す。その仲間はPCに多大な支援を提供する人か、PCと密接な関係を持つ人であるべきである。この策略が成功すると、PCは報復を考えるであろうから、宿敵に反撃する確実な機会となるだろう。 潮目 Opportunities 宿敵が殺人に訴えたのは、これが初めてではないかもしれない。公にさらされた死は、宿敵の他の敵を明らかにし、その同情によって、PCと手を結ぶかもしれない。 国敵 Enemy of the State XP報酬 高 この策略は嘘の目撃者のより厳しいものと言える。宿敵はPCが反逆罪を犯していることを地元の政府に訴える。PCは宿敵の行動に対抗するだけではなく、国家当局の追跡や刑事告発の可能性から逃れなければならない。この状況においてもPCは無実を証明しようとすることができるが、それは非常に困難で、PCの時間と資産に負担がかかる。また、PCの無実を証明するだけでは十分ではないかもしれないし、PCは他の目的を達成する為に社会のはみ出し者として行動しなければならないかもしれない。 潮目 Opportunities 宿敵の嘘はそれ自体が犯罪であり、それを暴くと、PCは法の目を宿敵に向けさせる。 霊魂の備給 Ghostly Cathexis XP報酬 高 PCは宿敵を殺した。しかしその執着心が、PCを倒すという未完の事業とともに、ゴーストとして宿敵を立ち上がらせる。死後1~4日の後にその魂は蘇り、ゴーストは生前の所有物と結びついている。これらの物品を見つけるために、宿敵はロケート・オブジェクトを回数無制限の擬似呪文能力として使用でき、1日1回グレーター・スクライングを使用して、これらの物体を運んでいるクリーチャーを、そのクリーチャーと親しいかのように盗み見ることができる。これは、たとえそのクリーチャーが別次元界にいる場合であっても作用する。いずれかの効果で物体の位置を特定することに成功したなら、宿敵は1日に1回、ワード・オヴ・リコールのようにその場所に瞬間移動し、その非実体の体をその物体に溶け込ませ、一緒に移動することができる。その物体の中にいる間、宿敵はその悪意のある能力を使って近くのクリーチャーに憑依することができる。宿敵のゴーストのかつての所有物の1つを所持しているか身につけているかするクリーチャーは、この悪意に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。ゴーストになることは宿敵にも制限を与え、PCが反撃する新たな機会にもなる。 潮目 Opportunities 宿敵が死を拒むことが、ナイト・ハグやサイコポンプといった危険なクリーチャーの興味を引く。それは宿敵の魂を奪おうとするだけでなく、PCを新たな異世界の冒険へと引き込もうとする。 死を超える忠誠 Loyalty Beyond Death XP報酬 高 PCは宿敵の狂信的な従者を殺し、宿敵はその従者をリヴェナントとして蘇らせる。高レベルのパーティに対しては、複数の死亡したリヴェナント、あるいはより強力なアンデッドが報復に来る可能性もある。これらの不浄で忌まわしい存在はPCを絶え間なく追い詰め、復讐を企む。多くの策略と異なり、宿敵は自分だけでこれを引き起こすことはない。 潮目 Opportunities 宿敵は通常、アンデッドを仲間として扱うことはないだろうが、この場合、死者は宿敵の作戦に組み込まれている。このことは、現在では宿敵が聖者の敵であると信じられるだけの理由になり、善属性の信仰からの監査を招くことになる。 誤認させる正体 Mistaken Identity XP報酬 高 宿敵はクローン、シミュレイクラム、ドッペルゲンガー、他の偽者を使い、自分が別の場所にいるかのように見せかける。GMは、PCが宿敵と遭遇する前に「この策略を実行することで、PCに本物と戦わせる代わりに偽者用の性能を使用する」と決定するべきである。PCが偽者を殺した後に、GMはそれが偽者だったことを明らかにすべきだ。 潮目 Opportunities PCは敵のエージェントの多くに自分の主人が死んだことを納得させ、騙して持ち場を離れさせたり、今では無意味と感じられる秘密を明かさせたりできるかもしれない。 切り札 Trump Card XP報酬 高 宿敵はちょうどいい瞬間にまで控えていた切り札――恐ろしい仲間や強力な魔法のアイテム――を明らかにする。この切り札の使用を厳しく制限したり、使用を控えていた理由があるはずだ。例えば使用後にエネルギーが切れ、その充足が非常に難しいもののように。あるいは、同盟を知られたならその名声は地に落ちてしまうかもしれない。それが何であれ、宿敵が切り札を隠す理由は、PCにとって特に有益な潮目に繋がる可能性がある。 潮目 Opportunities 宿敵が切り札を使用することは、おそらく法律、切り札の元の持ち主、この切り札自体を欲しがるより危険なクリーチャーの注目を集める。PCは一時的にこのクリーチャーと協力したり、敵対関係を利用して利益を得たりする可能性がある。 宿敵の人格 Nemesis Personas 出典 Ultimate Intrigue 141ページ ただ敵対関係にあることよりも、宿敵を持つことのほうがずっと個人的な要素である。そのため、何が宿敵を動かすのかを考えることは重要だ。以下に示す典型的な宿敵の人格は、フィクションの世界では一般的で、記憶に残る敵を作る役に立つ。 仲違いした弟子/Embittered Protege:もしかすると、宿敵はかつてPCの従者の1人だったり、近しい仲間の1人であったかもしれないし、同じ指導者に見いだされたのかもしれない。弟子は才能不足や重要な試験での落第、何らかの違反によって訓練から外された。弟子はPCの1人以上を自分の失敗のことで非難している。弟子は自分を出し抜いた後にえこひいきされたとか、PCが何らかの理由で訓練を妨害したのだと主張する。 堕ちた偶像/Fallen Idol:宿敵はかつて大きな名声を持ち、その英雄的行為を讃えられ、PCの師として崇められていた。その以前の名声が何であれ、この偶像は苦境に陥っている。それは公に知られていることではないかもしれないし、堕ちた偶像との初期の出会いは、物事が順調に進んでいると見せかけたものかもしれない。しかし、PCは知らず識らずのうちにその堕ちた偶像が元の地位を取り戻す(もしかしたら不正な)計画を妨害しており、その堕ちた偶像を更なる絶望へと陥らせている。宿敵は以前の名声を取り戻すことに執着するようになり、威厳を取り戻すための戦いに負けるたびに、かつてないほどいかがわしい方法、非道な計画に手を染めるようになる。すなわち、堕ちた偶像はかつて自分が相対した存在になったのだ。PCは最後の対決の後、堕ちた偶像に贖罪させるか殺すかを決めなければならないその時に至るまで、かつての師と新しい宿敵が同じ存在であることに気づかないかもしれない。 未来の語り部/Herald of the Future:宿敵は進歩という大義に心を奪われ、古いやり方を廃止し、輝かしい未来を導くことに専心する。この新しい未来は科学、政治的な激変、狂信する神の復活、異世界の知性の出現によってもたらされるものかもしれない。その主義主張が何であれ、宿敵はそれがすべてを変えると約束する。その目標と教義は奇妙なもので、PCはその未来感に反対するかもしれないし、単に同じ資産を求めて宿敵と争うことになるのかもしれない。例えば、奇妙なアーティファクトを集めるという目的のために、PCと異世界の遺物を巡って競争することになるかもしれない。都会的で洗練されている一方で、その未来の語り部は意見の相違を視野の狭い者の無知であると受け入れない。最初、宿敵は怒りよりも相手の近視眼的な姿勢に悲しみを抱くかもしれないが、宿敵はPCが進歩の道に立ちはだかるままにはしておかないだろう。 妨害を好む役人/Obstructive Official:宿敵は方の執行者、道徳にうるさい裁判官、野心的な貴族、傲慢な貴族など、政治的な権力者または著名人だ。その役割が何であれ、また出自、資産、個人的な権力によってその地位を維持しているかどうかに拘わらず、宿敵はPCが冒険活動の中で一定の頻度で侵害する、特定の規則に従っている。妨害を好む役人は、PCの動機や正当性には興味がない。宿敵にとっては、寝起きに面倒事をもたらす危険な自称自警団だ。いわゆる「英雄」は、管理されるべきであって、そうでなければ除去する必要のある脅威である。この種の宿敵は、そのコネを利用してPCの生活を困難にするが、常に法的手段を通じたものだ。最終的には、PCを刑務所に入れたり、追放したり、その他の方法で排除したいと考えているが、それもルールに基づく訴訟を起こした後だけだ。 トリックスター/Trickster:宿敵は混乱の原因であり、悪意や純粋な気まぐれから行動するトラブルメーカーだ。トリックスターは法律、権利、管理ルールを全く尊重しない。気分が乗れば事前行為をする場合だってあり得る。宿敵は一部の人にとっては英雄である場合さえある。宿敵は自分を支持する人にすぐに報いることもあれば、完全に新しい計画のために彼らを見捨てるかもしれない。トリックスターがPCに敵対するのは、PCの行動原理を弱体化させたり、PCを取り巻く世界を混乱させたりするための、ひねくれた社会実験なのかもしれない。あるいは、宿敵にとっては単なるゲームかも知れない。PCは、無視するにはあまりにも面白すぎるのだ。
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武将名 好敵手・宿敵(自軍) 宿敵(敵軍) 真田幸村 私はただ真田の戦をするのみ! あなたと戦える幸運に感謝いたす! 前田慶次 あんたがいりゃあ、退屈しねえ! 心待ちにしてたぜ。さあ、死合おうか! 織田信長 うぬとの戦は退屈せぬ 信長に抗うは、やはりうぬか 明智光秀 あなたに負けぬ武功を立てましょう 私の前に立ちふさがるのは、やはり、あなたでしたか…! 石川五右衛門 おい、てめえ!俺様より目立つんじゃねえぞ! ここで会ったが百年目!いざ尋常に勝負、あ、勝負~! 上杉謙信 この闘争にて汝を凌駕せん…参る かの者との闘争は至福… お市 これは…負けられませんね いいでしょう、覚悟はできています 阿国 うちを出し抜こやなんて、思うてはりませんわなあ 今日こそ連れて往にますえ くのいち あんたがいると、戦場が余計ドキドキするぜ 会いたかったぜい、愛しの宿敵様♪ 雑賀孫市 お前がいちゃ、うかうかしてらんねえな 今日こそ撃ち抜かせてもらうぜ、宿敵さんよ 武田信玄 おことがいるなら本気出しちゃおうかね おことかね。また戦えると思っとったよ 伊達政宗 貴様に手柄は譲らぬ、覚悟して臨むがよいわ! 竜を狙うは、やはり貴様か! 濃姫 あなた…半端なまねは許さないわよ? 私が欲しいなら、本気でいらっしゃい 服部半蔵 ふ…お主には、負けぬ 影が敗れるか、お主が屍を晒すか… 森蘭丸 またあなたと競い合える…蘭は幸せです! 再会まで壮健で何より。…では、討たせていただきます 豊臣秀吉 どっちの手柄が上か、勝負じゃ! お前がどんだけ強かろうと、わしは負けられんのじゃ! 今川義元 この仕合、そちよりも活躍してみせるの、の! そちのごとき達人が相手とあらば、まろも気合が入るの! 本多忠勝 そなたと臨む戦場は、血がたぎるわ! 御身と戦いて登らん、かの武の頂へと! 稲姫 あなたを見ると闘志が止まりません! 私たちは宿敵! 正々堂々、勝負です! 徳川家康 おお、これは! 兜の緒を締め直さねば お主に後れは取れませぬな! いざ! 石田三成 何度でも言う…なれ合う気はない。…死ぬなよ 今日こそ貴様を超え、この関係を終わらせる! 浅井長政 頑張っているな。某も負けぬ 宿敵殿! こたびも信義を貫いて、勝負だ! 島左近 俺の軍略の冴え、見物しててもらおうか 気を付けてください、今日の俺は冴えてます 島津義弘 鬼を超えたいか。その意気は買おう この命を張った勝負がたまらぬ。我らはとんだバクチ好きよ 立花誾千代 貴様には…無様な姿は見せられぬ 立花の誇り、そのすべてを懸けて戦おう!貴様にはその価値がある! 直江兼続 私が義! お前が愛!さあ、戦場でそのすばらしさを競おう! おお、義を戦わせよう、我が義の宿敵! ねね ガンバってね! あたしもガンバる! ガンバったもの! 今日こそ勝つよ! 風魔小太郎 どうした…息が上がっているぞ? 乱世の行く末など知らぬ…壊し合おう 宮本武蔵 お前より先に極意つかんでやるぜ! お前を倒して無双の名を名乗る! 前田利家 お前がいると、血が騒ぐぜ! 今日は、きっちり、落とし前をつけさせてもらおうか! 長宗我部元親 お前の中の俺と、俺の中のお前が互いに競えと叫んでいる…! 貴様を前にして、俺の反骨魂は火の粉を散らして燃え盛っている…! ガラシャ わらわはそちより頑張ってみせるのじゃ! 敵のほうの宿敵(ダチ)じゃな!会えて嬉しいぞ! 参る! 佐々木小次郎 君の斬りっぷり、愉しみだね 僕だけじゃなくて、この剣も君を斬りたいみたいだよ 柴田勝家 戦の邪魔だけはするな、青二才 何も申すな…刃が語る 加藤清正 手柄は譲らん。そのつもりで戦えよ お前は、俺が刈る。俺の宿敵よ! 黒田官兵衛 卿が火種とならぬよう、気をつけよ。背後から討つのは忍びないのでな 卿はやはり危険…遺憾ながら消去する 立花宗茂 俺はお前の上を行く。お前はそのさらに上を行け 宿敵推参…今日も勝たせてもらう 甲斐姫 あんたが近くにいると燃えるわ~! うがー 尊敬してるからこそ真剣勝負! いくわよ! 北条氏康 てめえと競ってるとガキに戻ったみてえだ また来たぜ、宿敵さんよ。…いや、こりゃ腐れ縁だな 竹中半兵衛 ねえねえ、俺たち怠けるのも競わない? 勤勉にも戦いにきたよ。せっかくできた宿敵だし! 毛利元就 同時代、それも味方に匹敵する敵手がいて、幸せだよ 討つか討たれるまで、この関係は続くのか… 綾御前 綾ごときの後塵を拝すようなら、薫陶ですよ 愛をもって躾けにきてあげましたよ 福島正則 俺に任せとけ! ガチでお前の出番ねーから しゃあ! ガチでかかってこいや、コラァ! 藤堂高虎 手柄の独り占めはさせんぞ! やはり貴様が、俺の一番の手柄首だ! 井伊直虎 どうかびしびし張り合ってください! あなたが相手なら、一歩も退けません! 柳生宗矩 おじさんもいいとこ見せちゃおうかなァ 不殺の信条は捨てられないが、お宅は見逃せないねェ 真田信之 お前に負ける気はない、いい意味でな お前か…! 今日こそ決着をつける! 大谷吉継 俺を前にいきり立つな…仕方のないやつめ そろそろ終わりにせねばなるまい 松永久秀 おやおや…お散歩ですかな、ご同輩 貴様の運命、今日こそ尽きると知れ! 片倉小十郎 ご無礼ながら、あなた様は無能ですか?今少し奮起なされたほうがよろしいかと ご武運ご健勝と存じお喜び申し上げます。では早速ですが討たせていただきます 上杉景勝 …負けぬ! …決着をつけん 小早川隆景 お互い競いあっていきましょう あなたを倒すため、今日も知恵を絞りますよ 小少将 負けないわ…って言うの恥ずかしい… また会っちゃったわね。これもあたしが呼ぶ不幸? 島津豊久 見てろ! 敵は全部俺が倒す! 俺の命の捨て所はお前だ! 行くぞ! 早川殿 あなたとの競い合い…負けないから あなたを超えたい、倒したい…!だってあなたを尊敬しちゃったから! (II)井伊直政 見せてもらいますよ、あなたの最善を 我が主のため、お前は倒さねばならぬ 新武将(男・熱血) お前ばかりにいい格好はさせないぜ! 今日も血をたぎらせてもらうぜ! 新武将(男・冷静) お前に後れを取るつもりはない いずれ倒さねばならぬ相手、ならばここで 新武将(男・生意気) 僕の邪魔だけはしないでよね! 君を倒すのは、僕だから! 新武将(男・老練) お主と武功を競えるとは…負けられぬな 宿敵殿、また戦えて、光栄だ! (E)新武将(男・威厳) 無様なところは見せられんわ お主との戦いが、我が目標そのものよ! 新武将(女・活発) この戦でも、競い合えるね! 全力で来て! あなたを越えたいの! 新武将(女・冷静) 貴君の前で恥ずかしい戦はできまい 貴君こそ宿敵…後れは取らぬ 新武将(女・生意気) ボクも、負っけないかんねー! キミか…今日こそ決着つけちゃおう! 新武将(女・妖艶) あら、あたしのことが気になる?あたしも同じ そのギラギラした目、嫌いじゃないわ (E)新武将(女・優美) あなたといると頑張らないといけないという気になります 会えて嬉しい! …でも、戦うのはつらい! 汎用武将(熱血) お前か! この戦も競争だな! お前との勝負、待ちわびたぞ! 汎用武将(冷静) お主に後れは取らぬ! 心されよ! お主の供養は引き受けたぞ、宿敵! 汎用武将(猪突) 負けられぬ! お主にだけはな! 宿敵との戦、望むところ! いざ勝負! 汎用武将(若輩) 負けられません、あなたにだけは! あなたは私が討ち取ります! いざ! 汎用武将(老練) まだまだ、そなたに後れは取らぬ いざ、こたびこそ雌雄を決しようぞ 汎用武将(猛将) このわしを出し抜こうとて、そうはいかぬぞ お主が相手なら愉しめよう! いざ! 汎用武将(知将) わしを出し抜こうとは、こしゃくな! 今日こそ決着をつけてやるわ!来ませい! 好敵手の両者が接近した際、ランダムに発言する。 宿敵の両者が接近した際の発言は、敵か味方かで内容が異なる。味方時の宿敵の発言は好敵手の発言と同一。
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宿敵/通常戦闘~アマラ経絡~ 収録作品:真・女神転生if...[PS]/真・女神転生III NOCTURNE[PS2] 作曲者:土屋憲一 概要 アキラ編で登場するボス、マンモンとアジ・ダカーハとの戦闘で流れるBGM。 スーパーファミコン版には無いPS版の追加曲の一つであり、PS版ではアレンジを除けば唯一のオリジナル曲と言える。 増子司氏の作風を思わせるような、激しいベースラインに後半の盛り上がりが見せどころであり、PS版追加曲の中でも高い人気を持つ一曲。 タイトルの「宿敵」にも意味を持っており、マンモンは主人公のパートナーであるアキラが融合しているアモンの奪われた半身を所持している。 アキラ(正確にはアモン)にとっては因縁深い相手であり、ゲームにおけるマンモンの強さも相まってまさに「宿敵」と呼ぶに相応しいだろう。 ……アジ・ダカーハの方はそれほど強くないため、正直あまり印象には残らなかったりする。 本曲は『真・女神転生III NOCTURNE』でも土屋氏によってセルフアレンジされており、「通常戦闘~アマラ経絡~」という曲名で収録されている。 その名の通りアマラ経絡の通常戦闘で使用され、原曲に比べてスピード感が増したアレンジとなっておりこちらも評価が高い。 PS版『if...』の発売後それほど間をおかずに『III』が発売されたため、先にこちらのアレンジを聴いた人も多いと思われる。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 489位(アマラ経絡) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 809位(宿敵) 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 687位(宿敵) みんなで決めるアトラス名曲ベスト100 19位(宿敵)、50位(アマラ経絡) みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 267位(宿敵)、331位(アマラ経絡) みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 55位(宿敵) みんなで決めるプレイステーション2BGMランキング 121位(アマラ経路) みんなで決める通常戦闘曲ベスト100 111位(アマラ経路) サウンドトラック 真・女神転生サウンドコレクション 真・女神転生if... オリジナルサウンドコレクション 真・女神転生III-NOCTURNEオリジナル・サウンドトラック 「通常戦闘~アマラ経絡~」を収録。
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autolink KG/SE07-09 カード名:とがめの宿敵 否定姫 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5000 ソウル:1 特徴:《扇子》?・《和服》? 【自】[手札の「否定姫の悪巧み」を1枚控え室に置く]このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の「“否定する強さ”否定姫」を1枚選び、舞台の好きな枠にレストして置く。 ほめてくれてありがとー レアリティ:C illust. 11/03/25 今日のカード。 控え室に送られた時に手札から対応クライマックスを捨てることで、“否定する強さ”否定姫へと疑似チェンジする効果を持つ。 ストックを一切消費せずにレベル2かつソウル2のキャラを登場させられるが、普通にアタッカーとして使うと早出しのタイミングはやや遅く、成否も相手まかせになる。 クライマックスを握っていることを匂わせて狙われにくいアタッカーとして運用したり、 レベル1突入直後にチャンプアタックや圧殺から速攻でチェンジするなど臨機応変に使っていきたい。 早出し先の“否定する強さ”否定姫は効果に大量のストックを要求するので、レベル2以降もストック温存のために疑似チェンジを狙う価値は一応ある。 ・対応クライマックス カード名 トリガー 否定姫の悪巧み 1・風 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “否定する強さ”否定姫 2/2 8500/2/1 黄
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キアナ はぁ、はぁ……敵が多過ぎよ! ——バン!バン!バンバン!! キアナ ふう、あらかた敵は片付けたけど、あの竜はやっぱ厳しそうね。 ママ、娘のキアナちゃんはヴァルキリーになったばかりなのに、世界を救うかもしれないわ。 ??? ——ククルカン!?な、なぜ生きているの!?あの時、死んだんじゃ……。 キアナ この声は!? 時雨綺羅 こっちだククルカン! ——グウォォン!! キアナ き、綺羅姉さん!無事だったのね! 時雨綺羅 キアナ!?この竜を一人で相手にしてたの!?周囲にいる崩壊獣も一人で? いや、そんなことより……崩壊源はククルカンだったのね。まさか、また戦う時がくるとは思わなかったわ。 キアナ、私が全力で隙を作るから、その間に逃げて! キアナ え……綺羅姉さんでも、倒すのは難しいの? 時雨綺羅 以前も私と戦ったことがあるの。第二律者の手下として……その時は大爆発によって消滅させることに成功した……と思ってたわ。 手伝おうなんて考えないで。キアナが敵うような相手じゃない。ここは私に任せ—— ——グルゥゥゥ! 時雨綺羅 キ、キアナ!早く私の後ろに! ——バン!バン! 時雨綺羅 ここで絶対に倒す! あの時、ククルカンが私にまとわりついてたから、セシリア様を助けに行くのに間に合わなかった……。私がもっと強ければ……。 ククルカン……どうやら、命を賭けて戦う運命にあるようね。倒すか倒されるか……死ぬとしても地獄へ道連れにしてみせるわ! キアナ 綺羅姉さん……。 時雨綺羅 なにをぼーっとしてるの?!?すぐに逃げるのよ!キアナを守りながら戦える相手じゃないわ! キアナ そんなのいや!綺羅姉さんが逃げないなら私も逃げない。 時雨綺羅 私の話を聞いてなかったの!?今のキアナが立ち向かえる相手じゃない、すでにボロボロじゃない……。 キアナ 私はS級ヴァルキリーになるの。それなら、いつか綺羅姉さんが戦った敵と同等……いや、それ以上の相手と戦うことだってあるわ。 そう考えると時期が早い遅いとか、そういう問題じゃないと思うの。余計に引き下がれないわ!少なくても、綺羅姉さんを手伝うくらいなら今の私にだってできる。 なによりも、綺羅姉さんを置いて逃げるようなヴァルキリーになりたくない!! 時雨綺羅 ……バカね。まるで、セシリア様を見ているみたい……。 でもね、ククルカンは私たち雪狼狙撃隊の隊員が数人が戦っても倒せなかった相手なの。 キアナ え……ウソでしょ?じゃ、じゃあ戦術を決めて地形を利用しないと!それでも、勝てない場合は雪崩を起こして逃げれば……。 時雨綺羅 キアナ、まさか震えてるの?ふふ、今ならまだ逃げられるよ? キアナ ちょっと寒いだけよ! 時雨綺羅 強がらなくてもいいのに。ふぅ……わかったわ。キアナがそこまで言っちゃうなら本気出しちゃおうかな。 ククルカンは当時、私と同じように爆発に巻き込まれて運良く生き残ったようだけど、ケガをしなかったわけではないわ。地形を利用すれば倒せるかもしれない。 キアナ 綺羅姉さんを支援するくらいはできるわ。だから、指示をちょうだい! 時雨綺羅 もし、なにか異常を感じたら戦闘から離脱させるわ。そして、すぐにここを離れるのよ。本物のS級ヴァルキリーの任務を受けることができるなんてラッキーじゃない? キアナ あ……そっか。これが、S級ヴァルキリーの任務なんだ。 →エンディング
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autolink SB/S06-102 カード名:“宿敵”政宗&幸村 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:2 コスト:2 トリガー:1 パワー:8500 ソウル:2 特徴:《武器》?・《眼帯》? 【自】あなたのターン中、このカードとバトル中のキャラがリバースした時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か控え室に置く。 政宗「来い、真田幸村!アンタを倒して俺が勝つ!」 幸村「ならばこの幸村、貴様という壁を超える!今ここに、命を賭して!」 レアリティ:TD illust.土林誠 トライアル限定カードの1枚。 相手をリバースさせた場合に自身のデッキトップをコントロール出来る。 実質デッキトップ確認としても使用できるため、次のアタッカーを決定するには便利であり、 相手のレベルも指定はないため「確実に勝てる相手」を選んでバトルした後他のキャラで殴ればよい。 特徴的にも同じ赤のレベル2アタッカーである“天衣無縫”長曾我部 元親と相性が良く、 サイズもあくまでバニラより500しか下がっていないので使い難い印象は受けないだろう。 ・関連ページ 「&」?