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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット アスラン・ザラ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM キラ、その心のままに 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ビーム サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良いブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 1 127 レールガン→斬り抜け レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段アシスト 覚醒中特殊射撃 1 ~215 フルバースト。覚醒中初回限定 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生特格派生 搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 166 宙返りしながら射出メインキャンセルで落下可能 特格派生 連続蹴り 249 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近 射撃派生 一斉射撃 - 90 2連射可能。当たり方でダメージ変動 サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン足を止める 特射派生 一斉射撃【照射】 - 183 足を止めつつBRとHFから照射ビーム 特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出射撃・サブ・特射派生から派生可能 格闘派生 横薙ぎ - 90 横入力で回り込む特格派生・後格キャンセル可 後格闘派生 グラップルスティンガー→薙ぎ払い - 96 アンカー引き寄せから薙ぎ払う 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 N→特射→特格 199 宙返りしながら射出メインキャンセルで落下可能 NN→特射→特格 245 特格派生 連続蹴り N→特格NNN 261 出し切り高威力 NN→特格NNN 287 前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘 特格派生 連続蹴り 前→特格NNN 240 N格と同様 キック 前 90 リフター射出中はこちらになる 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 横→特射→特格 194 N格と同様 横N→特射→特格 223 特格派生 連続蹴り 横→特格NNN 256 N格と同様 横N→特格NNN 265 BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 フワ格 特射派生特格派生搭乗斬り抜け→リフター(ファトゥム-01)【射出】 BD中前→特射→特格 199 初段からのみ派生可能 特格派生 連続蹴り BD中前→特格NNN 261 N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V.C 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/300 ブメ投げを伴う乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出【N特殊射撃】クスィフィアス3レール砲+ビームサーベル 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 【覚醒中特殊射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 【特殊格闘特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ 【特殊格闘後格闘派生】グラップルスティンガー→薙ぎ払い 【後格闘】グラップルスティンガー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】搭乗斬り抜け 【格闘特射派生特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【リフター射出中前格闘】キック 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジャスティスガンダムの後継機。同機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視しつつ、キラの提言でほぼアスラン専用に調整を施したMS。 ドラグーンを盛り込み殲滅能力を高めたストライクフリーダムとは対象的に1対1の格闘戦を重視しており、脚部やファトゥム01に多数のビームサーベルが追加されている。 機体モデリングは前作アップデートに続き、METAL BUILD風のオリジナルデザインで続投。 シリーズ15年"隠者"の略称で親しまれている中・近距離向けの高機動万能機。 前作クロブで3000コストへ昇格 新規武装の追加でコンセプトが一新。 幅広でキャンセルルートが豊富なブメ、優秀なアメキャンによる自衛と、リフター搭乗突撃からの圧力の高いセットプレイが持ち味。 その反面、赤ロックぎりぎりでダメージレースを動かす要素に乏しく、射撃を投げるだけでは放置されやすい。機動力やリフター搭乗突撃を活かした戦闘を強制される弱みを持つ。 非常に高い機動力を持つ本機。 圧倒的なBD速度 慣性ジャンプを誇るストフリや∀、 3種の降りテクで疑似タイを制するレギルスやサザビー… といった何かしらの特殊な調整・行動による恩恵でトップ圏の高機動を保っているメンツとは異なり、 BD速度・慣性・落下速度・旋回性能すべてがバランスよく優れていて、とにかく素直に素早い。 その上で近接向きの各武装・ブースト低消費移動コマンド・2種の降りテク・SEED発現持ちであり、この極めて頑強なフィジカルこそが当機の本質である。 前作末期はこの自衛力の高さから攻めキャラの皮を被った0落ち爆弾投げ機体という、クアンタに近い運用が目立った。 今作では初期こそ下方や似たコンセプトの機体により立場が後退していたが、24/02/06アプデで特格の各種派生を筆頭に攻めを通す性能が向上。 前作クロブ時代のコンセプトだった「リフターサーフィンでがっつり攻めて行くキャラクター」として完成したと言える。 その上でやはり事故れば「攻めながらの0落ち」まで狙える方である事は確かで、追いも逃げも自由自在。 時限強化機が激増してきた24年初頭の環境において、生時をきちんと狩り殺し、強化時からもフィジカルの高さで逃げられなくもない当機は立場を上げている。 使用率ランキングへの復帰も久々ながら、安定した勝率5割復帰に関しては初代EXVS以来。一新された顔グラ・機体グラが映える時がやってきた。 とはいえフィジカルを活かすには、疑似タイ勝ちやダブロ処理が要求される。シリーズ通例だがこういった素直な高機動機こそ割と乗り手を選ぶ方で、運用の敷居は決して低くない。 迷いを振り切ったアスランのような機体捌きで、2人なら終わらせることが出来ることを証明して見せよう。 さすがに環境で暴れすぎたか、4/24アップデートで耐久値-40、リフター搭乗突撃が着地リロードに変更。これに伴い採用率、勝率がどう影響するか。 リザルトポーズ 通常時 脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 抜刀時 シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。ガンプラHGSEEDパッケージ絵の再現。 覚醒中 右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。 敗北時 棒立ちで項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(680→720) 機動力 慣性低下 メイン射撃 弾数減少(7→6) 弾切れ中サブ射撃 慣性低下 レバーN特射 動作がレールガン+斬り抜けに変更。 レバー入れ特射 誘導強化 特格 各種派生を出す前の搭乗突撃からブーストを消費するように変更。旋回性能上昇。 特格射撃派生 追加入力で2射目が追加。それに伴いS覚醒時は追加入力してもメインキャンセルが出せないように。 格闘特射派生特格派生 コマンド追加 覚醒技 初段の突進速度上昇 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 メイン射撃 弾数増加(6→7) 特殊射撃 発生速度強化。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(15秒→7秒)。 特殊格闘 ブースト消費量軽減 特殊格闘メイン派生 再誘導するように。ヒット時の挙動変更。ダメージ低下(125→90)。ダウン値・補正値再調整。 特殊格闘特射派生 ヒット時の挙動調整変更(連続ヒットしやすく)。ダメージ上昇(178→183)。 特殊格闘後格闘派生 新規アクション追加。 N格闘 テンポ高速化 横格闘 最終段のテンポ高速化 BD格闘 追従性能強化。発生速度強化。 格闘特殊格闘派生 最大段数を調整(7段→6段)。テンポ高速化。派生中の移動量再調整。ヒット時の挙動変更。3段目のヒット数変更(1ヒット→2ヒット)。ダメージ低下(後格闘からの派生時252→249)。ダウン値・補正値再調整。 【EXバースト発動中】 特殊射撃 初回のみ別アクションを行うように。 覚醒技 テンポ高速化。2段目と3段目のヒット数調整(2段目 1ヒット→2ヒット/3段目 1ヒット→3ヒット)。ダメージ・補正値を調整。追撃時にダメージを伸ばせるように(C覚醒中 300→300)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 耐久値 720から680に低下(-40)。これに伴いEXゲージの増加率アップ。 特殊格闘 リロード形式が着地リロードに変更。リロード時間短縮(6秒→5秒)。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→特格 サブ→弾切れサブ、特格、後格 弾切れサブ→メイン、前格(LF無し) 各特射→メイン N格1~2段目・横格1~2段目・BD格1段目→前格 N格全段・前格・前格(LF無し)・横格全段・BD格(2段目以外)→後格 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる) 格闘特射派生特格派生→メイン 格闘特格派生(途中段)→後格、前格 ※以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。 特格射撃派生1~2発目→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生、特格格闘派生、特格後格派生 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生、特格後格派生 特格特射派生→特格特格派生 特格特格派生→メイン 特格格闘派生→格闘特格派生、後格 特格後格派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高コスト標準性能のBR。 前作から機動力の高さ故か近距離でBDしながら撃つと銃口補正が外れやすいクソビー現象は改善されず。 弾数はやや少なめで、アップデートで1発増えたがキャンセルの引き出し元or引き出し先として多用するため乱用は禁物。 射撃CSだけでなく、硬直への追撃もBRズンダではなく他の武装や格闘を絡めるようにして節約していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。 発生は並だが弾速が速めで、着地や技硬直を直接撃ち抜く性能は十分ある。 メインの弾数は1発増えたが、依然として少ない分類なのは変わらないので適宜混ぜていきたい。 本機の武装の中で最も単発威力が高い射撃武装なのでコンボ火力の底上げに使える。 また特格Cができ、OHしていてもここからあがき回れるため単純な数字以上に便利。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-20%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】ビームブーメラン 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。 弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。 慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。 行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。 地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。 停滞ブメがhitしている相手をアンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もあるが、各種格闘や派生は可能。 ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。これを利用して格闘機に寄られた際に先に投げておくことでセルフカットを狙うこともできる。 一方で自機が格闘コンボをしている際に戻ってくると相手にヒットして格闘をこぼすことがある。 そして他のブメ持ち機体である運命や零丸と異なり掴み属性の格闘を持たないため、戻りブメを利用したセルフカット落下ができないためこのリスクを埋めにくい。 特格派生のリニューアルにより、ブメヒットから特格派生を出すと戻りブメにより非常にこぼしやすくなってしまった。 そのためブメ後格始動時は、火力が必要でない場面や絶対反撃を受けたくない状況では即特格派生ではなく特射派生やN格などを中継して戻りタイミングを調整するのを推奨。 特格派生開始と戻りブメが重なると二段目が溢れるので、後格で引き寄せてから特格派生入力にディレイを掛けてタイミングを調整すればスカる率は下がる。 ディレイを掛け過ぎると相手の盾が間に合ってしまうので、戻りブメをずらすタイミングやディレイのやり方は感覚で覚えるしかない。 ダメージ効率は悪くなく、ブメ始動でも特格派生を複数回重ねることで300前後の高火力を叩き出すことが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り/3秒 ブーメラン (%) 10(-3%)* 0.2 よろけ 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 ブーメランからキャンセルで出すことができ、メイン及びリフター射出時前格へのキャンセルがある。 発生が遅めなのでディレイやBDCを挟む等すると追撃がシビアになる。 共通調整でキャンセル補正が緩和されたため、ブメリフターの火力が前作より若干上がった。 単発で強制ダウンが取れるため、スパアマごり押し機体に対しての自衛択としてとても優秀。 ブーメラン使用中またはリロード中でないと出せないため、スパアマ機体が詰めてきた時には早めにブーメランを投げておくのも手。 分離中はブースト性能が低下し、前格闘がキックに変わり、特格と格闘特射派生が出せなくなる。 慣性の乗りがエクバ2時代並に悪くなっており、前作の感覚で使用すると被弾の元になるので注意が必要。 ブメのリロードが終わっていない場合、一度射出するとメインからキャンセルで出せる武器が一時的に無くなってしまう。 使う時は必中のタイミングか、切り離したリフターを自分から拾いに行って少しでも早く回収できるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/0秒 強実弾 100(--%) 5以上 ダウン 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出 ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 キャンセル元はないが攻撃動作自体は優秀で、隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。 メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。 また、ブメ後格ステアメキャンで擬似的なブメステアメキャンをすることも出来る。 アプデで発生速度強化、弾数減少、リロード時間短縮。 3000機体の1発アシストは6秒リロードが多い中、本機は7秒リロードと1秒長いが、それでも修正前の2発15秒リロードに比べて回転率はかなり改善した。 さらに覚醒中は初回限定でドラグーンフルバーストを放つように。広範囲系武装が少ない隠者に取ってはありがたい仕様となった。 別弾倉扱いなのか、フルバーストアシスト使用後は、アシスト消滅と同時にリロードなしで通常アシストが使用可能。 リロード 7秒 【N特殊射撃】クスィフィアス3レール砲+ビームサーベル 足を止めてレールガンを撃った後、2刀で斬り抜ける射撃・格闘複合アシスト。 動作はプレイアブルの後サブ→後格前格派生だがレールガンは横サブ同様のよろけ属性。 今までの隠者にはなかった時間差攻撃を行ってくれるアシスト。 初段のレールガンの弾速や銃口、誘導は悪くなく、単体での着地取りに有効。BRでは取れないタイミングやBRを使いたくない時に使える。 効果も強よろけで赤ロギリギリで当てても2段目の切り抜けまで安定して入れてくれる。 2段目の斬り抜けも誘導や突進速度が優秀で1段目が外れても喰いついてくれることも多い。 上記の特性上、近距離や着地取りではレバー特射より信用しやすい。 一方でどこからでもダウンを取れた前作までのN特射(BR2連射→太めのBR)のような使い方は不可能になった。 火力もレバ特射に劣る上に最終段が受け身可能な打ち上げなため追撃が難しく、拘束性能も低いため使い分けが必要になる。 ダウン値は低めで、斬り抜けのみ当たった場合はそこから後格特格派生を3回入れることが可能。 アップデートで発生が速くなったことにより着地が取りやすくなった。 N特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 レールガン アシスト 実弾 74(70%) 40(-15%)*2 強よろけ 2段目 斬り抜け 格闘 127(50%) 75(-20%) 3.0 1.0? ダウン 【レバー入れ特殊射撃】ビームサーベル 接近して4連撃を繰り出す。プレイアブルのBD格闘2段目まで。 誘導性が強く、特に横方向にはかなりの喰いつきを見せる。 ただし突進の後半ほど強くなるタイプで、近距離での精度はやや悪く迎撃には頼りない。 プレイアブル機と比べると動作が緩慢だが、その分拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。 稀にヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。 壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。 威力効率は優秀な部類。特格派生を絡めればアシスト始動とは思えないほどダメージを伸ばせるため、隙あらば狙っていきたい。 レバ特射 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 斬り上げ 格闘 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 格闘 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 横薙ぎ 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【覚醒中特殊射撃】ドラグーンフルバースト アップデートで新規追加。 覚醒中最初に呼び出す動作が、ドラグーンフルバーストによる照射ビーム攻撃に変化する。 プレイアブルN特格展開中レバ特射。この時はSEED発現中の青白く輝いた姿になる。 ドラグーンの分照射ビームとしては非常に判定が太く、引っ掛けやすい。 また使い切りアシストである分か火力も高く、中央のカリドゥス部分なら200以上のダメージが出る。 このアシストを手に入れたことで覚醒中の圧が格段に強化された。 1覚醒1発限りの切り札なので降りテク目的で使い切るのは惜しく、必中を心がけたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 215(%) (%) 照射ビーム (%) (%) 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 当機の最大の目玉武装。 リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。通称リフターサーフィン。 レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。 撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。 特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れずここから出す派生行動には補正が掛からない。 この技からはメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、後格闘派生が可能。 ファトゥムに搭乗するが、前作で変形機構が廃止されたのでBDC可能。 派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。 弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。 HF発射までの軌道はNと横でそれぞれ固定。 横でも敵機を正面に捉えたまま回り込むためHFは偏差撃ちにならず直進する。 メイン派生を入力した瞬間から変形のような左右の旋回が制御できるようになる。 初動の固定軌道は横入力でもかなり前のめりに突っ込むため、射撃を回り込んで避けるのは厳しい。ステップから出すなどで対策したい。 レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。 操作はきちんと行いたい。 これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが隠者の持ち味であり、生命線。 前作と違い、派生無しでもブーストを消費する。アップデートで消費量は約半分近く軽減されたが、前作の感覚でサーフィンを乗り回しているとオバヒになってしまうので注意。 弾の性能は相変わらず良好なので、逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。 ブースト消費するようになったとはいえ、射撃と移動を両立させつつ、優秀な各種派生で相手との読み合いにも強いこの武装は当機の攻守の要。 トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。 なお、最初のHFの押しつけも強力。 上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。 中距離から独特の弾道を活かすだけでなく、近距離で発生と銃口を直接擦るような使い方も強い。 他機体の突進射撃系の技に横幅とスタン属性(と回り込み)を付与してMS形態から出せるようにしたもので、これ自体が本機随一の強射撃と言って差し支えない。 近距離のメインから上を取って赤ロック保存で押し付けるなどすれば、以降は適当にメインを撃つだけでも相手が警戒してくれる。 また、追ってくる相手の着地に切り返しで差し込むのも定番パターン。 いずれも当たればスタン属性のためケア行動の仕込みに余裕があるのが強み。即BDCで周囲を見回してからでも十分追撃が間に合う。 ダウン値が低いこととスタン属性であることから、コンボを特格〆して簡単に攻め継をすることも可能である。 特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らないため、横格からのみキャンセル可能。 特格格闘派生中に覚醒すればそこから特格キャンセル可能。 4/24アップデートにて着地リロードへ変更。代わりにリロード時間は1秒短縮。6秒毎にこの技を繰り出せることが強みだった故に、この変更点は非常に痛い。 特にセットプレイの初動で使ってフルでブースト合戦を行う使い方だとリロードは倍近くに感じてしまう。 プレイスタイルや状況にもよるが、BD格やブメアンカーを使った特格なしのドッグファイトの重要性が上がった。コンボ締めも今まで以上に気を遣う必要がある。 リロード 特殊格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 着地リロード5秒 1段目 HF ビーム 57(80%) 30(-10%)*2 1.0 0.5*2 スタン ┣射撃派生 一斉射撃 ビーム 128(50%)/90(70%) 40(-10%) よろけ ビーム 30(-10%)*2 よろけ ┣特射派生 一斉照射 照射ビーム 183(%)/157(%) (-%) ダウン 照射ビーム (-%)* ダウン ┣N格派生 横薙ぎ 格闘 129(60%) 90(-20%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┗後格派生 アンカー 特殊実弾 65(75%)/10(95%) 10(-5%) 1.1 0.1 引き寄せ 薙ぎ払い 格闘 133(63%)/96(83%) 90(-12%) 3.1 2.0 特殊ダウン 【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 移動しながらBRとHFを同時発射。2500コスト時代の変形CS。 今作から射撃追加入力で2連射が可能に。 相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、射撃派生のみ1射当てると90、射撃派生のみ2射当てると152。 変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。2射可能になったことでより曲げ撃ちを狙いやすくなった。 特格初動のビームから手早くダメージを取れる。メインやアシストからの追撃にも悪くない。 固定銃口の変形武装扱いで、偏差撃ちから敵機の位置に向かう軌道を描く。特格のHFほどではないが上下誘導も良好。 2連射のどこからでも各種派生が出せるため様子見や相手を動かして取る動きとしてとても強力。 相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。 サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生、後格闘派生に派生可能。 2射出るようになった一方で前作まで可能だったS覚醒時限定の特射射撃派生→メインでの落下ムーブができなくなった。 強い弾を打ち続けながら降りれるこの強力なムーブが削除されたことでS覚醒とのシナジーは大幅に低下した。 アップデートで誘導を切られていても狙い直すように。またヒット時の挙動が強よろけに変更され、追撃の選択肢が増えてダメージも取れるようになった。 特格ビーム→射撃派生1射だけではダウンまで取れなくなったのは注意したい。 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。 サブ射撃と同性能。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。 逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。 移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。 この派生から続けて格闘派生・後格闘派生・特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。 慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 BRとHFから照射ビームを繰り出す。 特格派生(リフター射出)に派生可能。 弾速・上下銃口が優秀で、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃ったり、誘導を切られなければサーフィン初動からの赤ロ保存でほぼ真上や真下の相手にも容赦なく当たる。 近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだがその反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。 また撃つ前に若干溜めるため発生が遅く、見られている時は特格ビームや射撃派生を当てていないと潰される可能性も。 闇討ちや高飛び狩り、他の派生との択で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。 アップデートで威力の微増と共にフルヒットしやすくなる調整が入ったが、体感出来るほどの変化は見られず。 【特殊格闘特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。 弾の性能は弾切れ時サブと同様だが、飛び上がり時に誘導を切る。 宙返り中にメインキャンセルで落下できる。 2500コスト時代の変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。 他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。 特射派生でも角度や距離によるが、敵機が強制ダウンしない限り基本的にそのまま入る。 単発高威力なのでダウン値猶予が残り僅かの相手や、特射派生を引っ掛けた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。 また特射派生の照射と同様、赤ロ保存によって真上や真下の相手にもあたる。発生も速いため、サーフィンで近づいた相手に至近距離で撃つととても当たりやすい。 一方でリフター射出を伴うため、外した際の自衛択が乏しく、リスクもそれなりにある。 そのままメインキャンセルで着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。 派生行動からの隙消しとして基本ではあるものの、少なからずラインを下げてしまうこと、軸があった射撃には乗っかりやすいことには注意したい。 また当然だが前の派生技が発生しなければ出せず、サーフィン中の高速戦闘ではこのラグが致命傷になることもある。 状況によってBDCと使い分けたい。 【特殊格闘格闘派生】横薙ぎ ハルバードを右から左に振り抜く1段格闘。 横入力で動作は同じまま回り込みつつ斬りつける。 命中から後格キャンセル・特格派生(連続キック)が可能。 非常に伸びが良く、特にF覚時の伸びは驚異的。 回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。 水平・上方向への追従は優秀だが、下への追従が控えめ。相手が前ブーして下に潜られると機能しづらい。稀に特格やサブ派生が当たっていても透かすことも。 特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。 受身不可だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。 アップデートで上下誘導の強化に加えて命中時の浮きが高くなり、追撃が比較的安定するようになった。 しかし格闘追撃は未だ安定せず。若干のディレイをかけるか、後格キャンセルか特格派生に頼られたし。 【特殊格闘後格闘派生】グラップルスティンガー→薙ぎ払い アップデートで新規追加。 リフターに乗ったままアンカーを射出して相手を引き寄せ、機体の左側でハルバードを回転させながら接近し右に振り抜く。 ハルバード横薙ぎの動作は2500コスト時代の変形格闘。ただし振り回し部分には判定なし。 追加入力無しで横薙ぎまで出し切る。 ここから特格派生(連続キック)に派生可能。 アンカーがヒットすると強制的に横薙ぎが出るので、通常時のアンカーと違い各種格闘や特格派生(連続キック)・特射派生を直接出すことが出来ないことは覚えておきたい。 また後格と違って斜め後ろでもこの派生が出る。暴発しやすくなったため注意。 特格サブと同様に通常時のアンカーよりも銃口が優れているが、慣性は乗らない。しかし横に動きながらの射撃派生等からキャンセルで出すと擬似的に大きく滑りながら繰り出せる。 アンカー時点から虹ステ対応で、各種派生から後格→虹ステアメキャンといったムーヴも可能。 また格闘派生よりも補正が軽く、同じ条件ならこちらを当ててから追撃した方がダメージが伸びる。 特格後格生当てから特格派生を1回入れるだけで300弱の火力を出すことも可能。 基本は追撃用の武装だが、アンカーの当て性能自体は悪くなくリターンも見込めるので、使い手の研究が待たれる。 【後格闘】グラップルスティンガー 当たった相手を引き寄せる射撃アンカー。動作は格闘で虹ステ可能、F覚中は射撃からキャンセル可能。 弾速は並だが発生・銃口・射程が優秀。慣性もよく乗り、攻めにも自衛にも使える万能アンカー。 向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。 サブやBD格2段目以外の各種格闘命中からキャンセルでき、BD格以外の各種格闘と特射派生、特格派生、メイン、サブにキャンセルすることができる。 また、生当てから特格派生を重ねれば300以上の高火力を叩き出せる。 コンボパーツとしては引き寄せ及びキャンセル・派生受付が緩慢な点に注意。カットに見てから対応するならこの武装は経由せず即派生や虹ステを入れた方が良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(-5%) 0.1 スタン→引き寄せ 【格闘CS】SEED発現 発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる1出撃1回限りの時限強化。効果中は機体が淡く光る。 効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。 細かい仕様を含めて他の機体の「SEED発現」と同様。 分かりやすく強力に作用する場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。 上手くセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切り、ブーストを回復出来る。 今作では射撃派生が2射可能になったこともあり、少しやりやすくなった。 特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者に慣れてきたら習得しよう。 非常に強力な武装なので、抱え落ちは厳禁。 チャージ 持続 リロード 3秒 8秒 なし 格闘 射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。 ただしどれもモーションが長く殆どその場から動かないので、出し切ると時間効率/カット耐性ともに悪い。 しかし特格派生や特射派生特格派生・後格キャンセルなど派生キャンセルが豊富で、状況に合わせたコンボ完走は容易。オバヒコンも組みやすい。 この機体の代名詞である特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り) ビームシールドを展開したまま突撃→シャイニングエッジを展開して横薙ぎ→右手のハルバードで斬り上げる3段格闘。 第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。 初段の踏み込みには射撃バリア判定あり。射撃機への強引な攻めや射撃バリア目的などに使える。 2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。 出し切りより2段目から特射派生を出す方が火力が伸びるため出し切るメリットは薄め。 特格派生に比べて時間効率が非常に良いので、F覚醒では2段止めで火力底上げのコンボパーツにも使える。 反面、射撃バリア格闘なのもあって発生・判定・追従速度のすべてが頼りない。 刺し込みや追撃は横格・BD格・後格に任せて、射撃を捌く手段とコンボパーツとして使いたい。 サブ使用直後でブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変化する。(リロード中でも手元に戻ってさえいれば変化しない。) マキオンまでのN1段目→VS2までの横格最終段。 こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、出来れば1段目から派生に移行したい。 1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。 アップデートでテンポが速くなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗ブメ無し2段目 逆袈裟 118(%) 60(-%) 特殊よろけ ┗ブメ無し3段目 後ろ蹴り 161(%) (-%) ダウン 【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】搭乗斬り抜け リフター(ファトゥム-01)に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。 特格派生に並ぶ重要な主力派生。 前作同様虹ステ対応であり、リフター射出中に使えない点も据え置き。 高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。 入力から切り抜けるまでの速度が非常に速く、そこから特格派生(リフター射出)で追撃と回避を同時に行う手段もある。 この手の派生としては威力があり補正も悪くないため、カットが来ないようなら後格で拾っての特格派生でも十分な火力が出る。 N格は出し切りより二段目から特射派生をした方が火力が伸び、横格は二段目から特射派生をするより出し切る方が火力が伸びる。 ブメヒットから格闘を当てて派生する場合、打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらないので注意。 【格闘特射派生特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 今作から追加された新規派生。 特格特格派生と同じ動作でリフターを射出する。同様に誘導切りあり。 動作の関係からほぼ確実に打ち上げ強制ダウンを取れる。 入力受付開始は少し遅めなので注意が必要。 カット耐性コンとして有用な特射派生からの射撃CSはセカインが必要であったため、この派生で打ち上げとダメージが手軽に取れるようになったのは大きい。 ただし壁際で特射派生をしているとリフターが外れることがある。 また斬り抜けが空振りしていると派生できないため、事前に強制ダウンしていたり横槍で敵がずれた時などは直後の動き方にも気を配りたい。 逆に斬り抜けで強制ダウンを取ってからでも特格派生を出すことが出来る。回避・落下に役立つため覚えておきたい。 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 敵を打ち上げながら連続蹴りを叩き込む。視点変更あり。 無印エクバから続いた伝統ある乱舞技だったがアップデートで動作が一新。 合計ヒット数は7ヒットそのままで、左回し蹴り→右蹴り上げ→2ヒットする上昇蹴り→右回し蹴り→左踵落とし→右回し蹴りの6連攻撃になり、出し切りで斜め上へと打ち上げる。 全体的に低威力低補正の推移。途中のダウン値も低い割に中途の威力が高めで、途中からキャンセルして他の択で追撃してもダメージを良く伸ばせるデスコンパーツとなる。 本機の火力の大部分をこの派生が担っていると言っても過言ではない主力技。 ブーストがあれば横格→特射派生で簡単に離脱出来るので、格闘や特格中格闘派生が当たれば取り敢えずこの派生を出すのが丸い。 アップデートの動作変更に伴い初段の補正が緩和された代わりに後続の動作の威力低下・補正増といった傾向の調整を受けている。 生当て威力自体はわずかに落ちているがその分出し切りが早くなり、ダウン値もやや減って出し切れる状況が増えた。最終段の威力が上がり射CSを仕込む必要が減ったなど、コンボでの扱いやすさを上げる調整がされている。 派生1段目(右蹴り上げ)・3段目(右回し蹴り)からは前格・後格にキャンセルできる。 OHで始動しても後格から特格派生でループしての火力底上げや特射派生での離脱が狙える。 高度差がある状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことがある。 その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前 横 横N 後 BD 1段目 2段目 後 ┣特射派生 斬り抜け 134(65%) 195(50%) - 129(65%) 173(50%) 86(80%) 134(65%) 80(-15%) 特殊ダウン ┃┗特格派生 リフター 199(-%) 245(-%) - 194(-%) 223(-%) 166(-%) 199(-%) 100(--%) 5.0 ダウン ┗特格派生 左回し蹴り 94(75%) 163(60%) 101(65%) 89(75%) 141(60%) 39(90%) 94(75%) 30(-5%) 0.25 0.15 よろけ 右蹴り上げ 117(70%) 181(55%) 121(60%) 112(70%) 159(55%) 66(85%) 117(70%) 30(-5%) 0.4 0.15 ダウン ┗2段目 上昇蹴り 158(60%) 213(45%) 156(50%) 153(60%) 191(45%) 116(75%) 158(60%) 30(-5%)*2 0.7 0.15*2 よろけ ┗3段目 右回し蹴り 179(55%) 229(40%) 174(45%) 174(55%) 207(40%) 143(70%) 179(55%) 35(-5%) 0.85 0.15 よろけ ┗4段目 左踵落とし 201(50%) 245(35%) 192(40%) 196(50%) 223(35%) 171(65%) 201(50%) 40(-5%) 1.0 0.15 強よろけ 右回し蹴り 261(--%) 287(--%) 240(--%) 256(--%) 265(--%) 249(--%) 261(--%) 120(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 分離したリフターに右手でぶらさがり、ビーム刃を展開しながら突撃する単発格闘。 命中から後格キャンセルと特格派生(連続キック)が可能。 判定出っぱなし系、リフターのみを前に突き出す姿勢とそのサイズから、かち合い性能が極めて高い。 ゴッドの電影弾を後出しで一方的に潰せるレベルで、格闘を振ってきた相手に迎撃で出すのが非常に強い。 相手とゼロ距離の時や戻りブメで相手がよろけた時にも横格ではなくこの格闘を出すのが強力。 25ジャスティスと比べて、特格派生と後格キャンセルが出来るのも強み。 伸びは短いが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。 ただし判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。 緑ロックでも多少は動くので、25ジャスティス同様高跳び中の足掻きにも使える。 ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、派生はすぐ受け付けるが最速虹ステキャンセル不可。 吹き飛びも浅く受身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば虹ステよりはキャンセル・派生が安定。 ただし上り坂だと特格派生が繋がらないので注意。上り坂付近で当てた時や、カット耐性を気にする際は後格闘→特射派生での離脱がおすすめ。 なお判定出しっぱなっし故に補正はBRと同じで、他の始動と比べるとダメージはやや落ちる。 N格・横格の1・2段目ととBD格1段目からキャンセルで出せるが、特射派生が優れているためわざわざ頼るメリットは薄め。 ただ横初段→前格Cは一瞬で出し切れるため、覚醒抜けさせずに129ダメージを取り切りやすい。3025コスオバへの詰めには悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン 【リフター射出中前格闘】キック 前蹴り1段。 ただしキラやシャア系と違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。 単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。 他の格闘同様、命中からはアンカーへのキャンセルでオバヒでもコンボを完走出来る。 なおオバヒで当たった場合、反応が遅れて後格キャンセルを出すとヒットが間に合わずにダウン復帰した相手に取られるということが起こるので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 キック 90(-30%) 2.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 2連斬りから側面に回り込みつつ蹴り飛ばす3段格闘。 元ネタは「Gジェネクロスレイズ」でのモーション。 性能自体には変化は無いが、3段目はレバーを入れた方向で繰り出す向きが変わるという小ネタ仕様。 初段の発生と回り込みが万能機区分として優秀。 F覚醒時は追従強化が乗り、非常に強力な性能になる。 N格とは対照的に最終段に威力が寄っており一般的な2段止めからの追撃だと威力が伸び悩む。 その為、N格とは逆に2段目から特射派生を出すより出し切る方が火力が伸びる。 癖が強いN格やBD格に比べて、シンプルで使いやすい。 使用用途が偏っている他の格闘と違い多目的に使えるので使用頻度は高い。 全段から後格キャンセルが、1・2段目から前格キャンセルと特射・特格派生が可能。 アップデートで三段目のテンポが速くなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし フワ格軌道で飛びかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。 初段はデスティニーとの決戦で決着を付けたシーンの再現だが、劇中では連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流で繰り出していた。 アップデートで発生や追従性能が向上。特に追従に関しては今までとは別物になった。 追従速度は並だが、フワ格としてはかなり伸びる。 元から強かった上方向には無類の強さとなり、さらに下方向の相手には飛び上がりの挙動が大きいことから敵の射撃を飛び越えて斬りかかることも出来る。(斬りかかり時に弾を打たれたら被弾する。) 追撃に関しても信用出来るものとなり、刺し込み・追撃・高度調整と様々な用途で使える格闘となった。 出し切りからの追撃はバクステが安定しやすい。最終段がバウンドダウンなので上空で当たった場合は追撃出来ないのには注意。 2段目はスタンなので攻め継に使用することも出来る。 生当てから特格で追撃すればそこそこ高度を取った攻め継も狙える。 各種派生と前格キャンセルは1段目から、後格キャンセルは1・3段目から可能。 N格・横格と違い、2段目から派生やキャンセルを出すことが出来ないのには注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「いい加減に…!これで終わらせる!!」 シャイニングエッジ3連斬りから踏みつけるような後ろ回し蹴りを繰り出しつつ後方に跳躍→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。 入力と同時にサブで投げたブーメランが強制回収される。 そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことがあるので注意。 出し切りまでの時間は乱舞系の覚醒技としては短い方だが動きは小さく、ブーメランは射撃属性なのでバリアで防がれるとスタンを取れず抜けられる。 本作移行時に伸びと追従速度が大幅に上昇しており生当てブッパの期待値も上がったが、上記の通り実用上の懸念は多いため、状況に合わせての使用判断が必要。 アップデートでテンポが速くなりダメージ推移も変更。 2・3段目が多段になり、全体的により重補正・高威力の傾向に変動。 生当て威力はほとんど変わらないが、コンボに組み込んだ際にダメージがより伸びるようになった。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 0 0 特殊よろけ 2段目 斬り 135/124/124(64%) 38/35/35(-8%)*2 0 0 回転よろけ 3段目 斬り 205/188/188(52%) 38/35/35(-4%)*3 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り 250/230/230(42%) 87/80/80(-10%) 0 0 特殊よろけ 5段目 投擲 271/257/251(22%) 50/54/50(-20%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け 324/306/300(--%) 237.6/220/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン≫(→)CS 176 セカイン メイン≫メイン≫(→)空サブ 168(160) リフター〆 メイン≫メイン≫後→特射派生 160 打ち上げ メイン→サブ→空サブ 139 メインブメリフター メイン≫N特射 155 アメキャン打ち上げ メイン≫レバ特射≫メイン 186 アメキャンだとメインが先に当たるため実戦で頻発する順番 メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う メイン≫レバ特射≫サブ≫(→)空サブ 193(189) リフター〆 メイン≫レバ特射≫後→特格NN メイン 200 ↓推奨 メイン≫レバ特射≫後→特格NN→後→メイン(特射派生) 201 どちらで〆ても火力は同じ。メイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ メイン≫(→)特格ビーム→射撃派生(1) 155(148) 出来れば↓推奨 メイン≫(→)特格ビーム→特格派生 164(157) 射撃派生の威力が落ちたのでこちらを推奨 メイン≫横→特射派生→特格派生 196 カット耐性コン メイン≫横N→特射派生 184 ↑推奨 メイン≫横(横N)→特格NNN 218(212) 余裕があれば メイン≫BD格NN 190 アプデで安定して繋がるようになった メイン≫BD格→特射派生→特格派生 199 カット耐性コン メイン≫BD格→特格NNN 221 余裕があれば メイン≫後→特格NNN 226 火力コン1 メイン≫後→特格NNN(5) 184 強よろけ攻め継 メイン≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 227 打ち上げたい時に メイン≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 236 火力コン2 メイン≫後→特格NNN(5)×2 224 強よろけ攻め継 メイン≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 253 フルコン サブ始動 サブ≫(→)空サブ 114(96) ブメリフター サブ≫横(横N)→特射派生→特格派生 201(226) カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横 横N→特射派生→特格派生 201 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横→特射派生≫BD格→特射派生 215 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫横NN→後→特射派生→特格派生 250~255 カット耐性コン。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫横(横N)→特格NNN 253~256(254~261) ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN 269~273(267~271) ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫BD格→特射派生→特格派生 205 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格 横→特射派生→特格派生 218 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格→特射派生≫BD格→特射派生 220 カット耐性コン。打ち上げと戻りブメが重なると打ち上がらない サブ≫BD格NN→後→特射派生→特格派生 250~255 カット耐性コン。ブメのhit数でダメージ変動バウンドダウンなので上空では繋がらない サブ≫BD格→特格NNN 257~260 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 268~277 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→NN→特格NNN(5) 後→特格NNN 250前後 戻りブメで溢れる対策コン。溢れなくはなるが火力が全く伸びない サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN 255~260 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)≫BD格N 250~255 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN 295前後 高火力攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動ブーストを多く消費するが、サーチ変えアメキャンで先に安全に着地出来る サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2≫BD格N 285前後 高火力スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 285前後 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) 後→特格NNN 285~300 充分な火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN→特射派生 300~305 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 後→特射派生→特格派生 285~300 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 300~310 充分な火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 後→特射派生→特格派生 315前後 打ち上げたい時に。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 後→特格NNN 320~330 フルコン。アプデで4回完走出来るようになった。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NN×3→後→特格NNN 300~310 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特射始動 N特射≫特格ビーム→射撃派生(1) 166 安定追撃択 N特射≫特格ビーム→特格派生 184 出来ればこちら N特射≫横→特射派生 194 追撃が難しい N特射≫BD格→特射派生 196 打ち上げなので一番追撃しやすい N特射≫後→特格NNN 213 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫特格ビーム→射撃派生×2 192 安定追撃択 N特射(2段目のみ)≫特格ビーム→射撃派生(1)→特格派生 201 出来ればこちら N特射(2段目のみ)≫横(横N)→特NNN 255(250) 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫BD格→特NNN 259 打ち上げなので一番追撃しやすい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN 259 追撃が難しい。火力が同じなので↑推奨。 N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 275 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 296 追撃が難しい N特射(2段目のみ)≫後→特格NNN(5)×3 後→特格NN→CS 313 フルコン。追撃が難しい レバ特射≫メイン≫メイン 205 アメキャンからお手軽200↑。CS〆なら218 レバ特射≫CS 209 CSを溜めていた時に レバ特射≫メイン→サブ→空サブ 208 メインブメリフター レバ特射≫サブ≫(→)空サブ 203(193) ブメリフター レバ特射≫特格ビーム→射撃派生(1) 201 安定追撃択 レバ特射≫特格ビーム→特格派生 210 出来ればこちら レバ特射≫NN→特格NNN 256 後格から特格派生を1回入れるのと同じダメ レバ特射≫横→特射派生→特格派生 233 カット耐性コン レバ特射≫横N→特射派生 224 カット耐性コン。↑推奨 レバ特射≫横N→特格NNN 246 横格で追撃した時に レバ特射≫BD格NN 229 上方向の敵に当たった時に レバ特射≫BD格→特射派生→特格派生 236 カット耐性コン レバ特射≫BD格→特格NNN 244 上方向の敵に当たった時に レバ特射≫後→特格NNN 256 火力コン1 レバ特射≫後→特格NNN(5) 226 強よろけ攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 255 打ち上げたい時に レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 266 火力コン2 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 254 強よろけ攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 283 フルコン 特格ビーム始動 特格ビーム→射撃派生×2 169 当たり方でダメージ変動 特格ビーム→射撃派生(1)→特格派生 178 リフター〆 特格ビーム→射撃派生(1)≫後→特格NNN 214 伸びない 特格ビーム→サブ派生→特格派生 147 ブメリフター 特格ビーム→特格派生 137 リフター〆 特格ビーム→特射派生 157 空中だと特格派生で追撃すれば火力が伸びる 特格ビーム≫メイン≫メイン 155 よく使う 特格ビーム≫メイン→サブ→空サブ 161 リフター〆 特格ビーム≫サブ≫(→)空サブ 147(133) リフター〆 特格ビーム→格闘派生 横→特射派生 200 カット耐性コン 特格ビーム→格闘派生→特格NNN 257 基本火力コン1特格ビーム片側hitだと特格派生を2回完走出来るが、実戦で見極めるのは至難の技 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 221 強よろけ攻め継 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NN→CS 262 フルコン 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→特格NNN 259 オバヒフルコン。火力はほぼ上がらないのでやる意味は薄い 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→メイン(特射派生) 234(235) オバヒでカットが怖い時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→格闘派生→特格NN→後→特格NN→後→メイン(特射派生) 252 オバヒで拘束したい時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→後格派生 横→特射派生 209 カット耐性コン 特格ビーム→後格派生→特格NNN 273 基本火力コン2特格ビーム片側hitだと特格派生を2回完走出来るが、実戦で見極めるのは至難の技 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 233 強よろけ攻め継 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NN→CS 279 フルコン 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→特格NNN 274 オバヒフルコン。火力はほぼ上がらないのでやる意味は薄い 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→メイン(特射派生) 246(248) オバヒでカットが怖い時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム→後格派生→特格NN→後→特格NN→後→メイン(特射派生) 267 オバヒで拘束したい時にメイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げ 特格ビーム≫横N→特射派生→特格派生 217 カット耐性コン 特格ビーム≫横N→特格NNN 232 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫BD格→特射派生→特格派生 206 カット耐性コン 特格ビーム≫BD格→特格NNN 241 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN 241 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 249 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 257 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5)×2 後→特射→特格 264 特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格ビーム≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 278 フルコン。特格ビームが当たってキャンセルした時に 特格射撃派生始動 特格射撃派生(1)→特格派生 161 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生×2→特格派生 192 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→サブ派生→特格派生 169 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生×2→サブ派生→特格派生 194 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN 251 曲げ射ち始動コン1。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 227 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN 265 曲げ射ち始動コン2。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 237 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横N→特格NNN 228 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横N→特射派生 200 ↓推奨。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫横→特射派生→特格派生 211 カット耐性コン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN 242 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5) 後→特射→特格 243 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 252 射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)≫後→特格NNN(5)×2 後→特格NN→CS 269 フルコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格サブ派生始動 特格サブ派生→特格派生 114 ブメリフター 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN 275~280 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN(5) 後→特射→特格 285前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 285~305 フルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→格闘派生→特格NN→後→特格NNN 280~300 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN 290前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN(5) 後→特射→特格 300前後 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 300~320 ブメのhit数でダメージ変動 特格サブ派生→後格派生→特格NN→後→特格NNN 295~315 オバヒフルコン。ブメのhit数でダメージ変動 N格始動 NN NNN(→特射派生) 249(253) 打ち上げで火力も上がる特射派生推奨 NN NN→特格派生 277 時間効率が悪い N NN→特格NNN 261 N格連打を入れ込んだ時に N 横N→特射派生→特格派生 230 カット耐性コン NN→特格NNN(5) NN 283 攻め継。↓推奨 NN→特格NNN(5)≫BD格N 282 スタン攻め継 N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 289 ↓推奨。NNだと〆の特格派生が入らない NN→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 288 打ち上げたい時に NN→特格NNN(5) 後→特格NNN 297 妥協コン NN→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 318 フルコン NN→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 306 オバヒフルコン NNN→CS 250 CSを溜めていた時に NNN→後→特射派生→特格派生 264 オバヒコン NNN→後→特格NNN 284 オバヒコン。2段目から直接派生するほうが高火力かつ速い 前格始動 前→CS 164 CSを溜めていた時に 前 前→特格NNN 201 前格連打を入れ込んだ時に 前 横N→特射派生→特格派生 209 カット耐性コン 前 横N→特格NNN 217 前格を虹ステした時に 前→特格NNN(5) NN 236 攻め継。↓推奨 前→特格NNN(5)≫BD格N 235 スタン攻め継 前→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 244 打ち上げたい時に 前→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 259 打ち上げたい時に 前→特格NNN(5) 後→特格NNN 252 妥協コン 前→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 273 フルコン 前→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 260 オバヒフルコン 前(キック)→後→NN→特射派生 207 カット耐性コン 前(キック)→後→特射派生→特格派生 199 カット耐性コン 前(キック)→後→特格NNN 241 オバヒから出せる 前(キック)→後→特格NNN(5) 後→特格NNN 251 ↓推奨。通常前格と違って特格派生を3回完走出来ない 前(キック)→後→特格NN×2→特格NNN 260 オバヒフルコン。↑より伸びる 横格始動 横N 横NN(→特射派生) 223(220) このゲームの基本コンボだが、派生が豊富なのでやる意味はない 横N 横N→特格NNN 244 時間効率が悪い 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 211(232) カット耐性コン 横 横N→特射派生→特格格闘 225 カット耐性コン 横 横N→特格NNN 240 よく使うコンボ 横(横N)→特格NNN(5) NN 261(256) 攻め継。↓推奨 横(横N)→特格NNN(5)≫BD格N 260(254) スタン攻め継 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 284 打ち上げたい時に。横Nだと〆の特格派生が入らない 横N→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 266 打ち上げたい時に 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 275 妥協コン。オバヒコンのが高火力 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 296 フルコン 横N→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 284 オバヒフルコン 横NN→CS 244 CSを溜めていた時に 横NN→後→特射派生→特格派生 258 オバヒコン 横NN→後→特格NNN 278 オバヒコン。テンポが速くなったので有力に 後格始動 後 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 285 後格ヒットから虹ステした時に。横Nだと特格派生が3回入らない 後 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射→特格 271 打ち上げたい時に。横Nだと〆の特格派生が入らない 後 横NN→特格NNN 261 後格ヒットから虹ステした時に 後→NN→特格NNN 273 時間効率が良い 後→特格NNN(5) NN 257 攻め継。↓推奨 後→特格NNN(5)≫BD格N 251 スタン攻め継 後→特格NNN(5)×2 NN 303 高火力攻め継。↓推奨 後→特格NNN(5)×2≫BD格N 299 高火力スタン攻め継 後→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 296 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 306 充分な火力 後→特格NNN(5)×2 NN→特射派生 311 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×2 後→特射派生→特格派生 303 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×2 後→特格NNN 315 充分な火力 後→特格NNN(5)×3 後→特射派生→特格派生 322 打ち上げたい時に 後→特格NNN(5)×3 後→特格NNN 336 アプデ前より火力が低下した 後→特格NNN(5)×3 後→特格NN→後→特格NNN 351 覚醒無しデスコンブースト消費の関係上最後の特格派生前のアンカーは虹ステ不可 後→特格NN×5→後→特格NNN 330 オバヒフルコン BD格始動 BD格N≫BD格NN 234 バウンドダウンでN格横格に比べたら動くので意外と悪くない BD格N≫BD格→特射派生→特格派生 242 こちらの方が伸びる BD格N≫BD格→特格NNN 257 やる意味は薄い BD格≫BD格NN→後→メイン(特射派生) 232(234) メイン〆なら自由落下、特射派生〆なら打ち上げバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格≫BD格NN≫BD格 231 こちらの方が追撃しやすいバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格 横N→特射派生→特格派生 230 カット耐性コン BD格 横N→特格NNN 245 よく使うコンボ BD格→特格NNN(5) NN 261 攻め継。↓推奨 BD格→特格NNN(5)≫BD格N 259 スタン攻め継 BD格→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 272 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 289 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 287 妥協コン BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 303 フルコン BD格→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 288 オバヒフルコン BD格NN≫BD格→特射派生 247 カット耐性コン。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→CS 246 CSを溜めていた時に。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→後→特射派生→特格派生 260 オバヒコン。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN→後→特格NNN 280 オバヒコン。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格格闘派生始動 特格格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 235(250) カット耐性コン。よく使うコンボ 特格格闘派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 272(264) カット耐性コン。↑より伸びる 特格格闘派生 横N→特格NNN 265 よく使うコンボ 特格格闘派生→特格NNN(5) NN 281 攻め継。↓推奨 特格格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 279 スタン攻め継 特格格闘派生→特格NNN 281 基本火力コン 特格格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 293 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 292 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 307 妥協コン。充分な火力 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 309 打ち上げたい時に 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 323 フルコン 特格格闘派生→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 308 オバヒフルコン 特格後格派生始動 特格後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 249(267) カット耐性コン 特格後格派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 279(289) カット耐性コン。↑より伸びる 特格後格派生 横N→特格NNN 287 ↑の方が伸びる 特格後格派生→特格NNN(5) NN 301 高火力攻め継。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 298 高火力スタン攻め継 特格後格派生→特格NNN 299 基本火力コン 特格後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 316 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 313 カット耐性気味に高火力かつ打ち上げ 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 333 妥協コン。充分な火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特射派生→特格派生 334 打ち上げたい時に 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 後→特格NNN 346 フルコン 特格後格派生→特格NN→後→特格NN→後→特格NNN 328 オバヒフルコン 覚醒中射撃始動 F/S/VC メイン≫覚醒技 248/??/?? 伸びない。非推奨 メイン≫横N→特格NNN 225/??/?? 伸びない メイン≫横NN 覚醒技 274/??/?? 伸びない メイン≫BD格→特格NNN 234/??/?? 伸びない メイン≫BD格NN 覚醒技 276/??/?? 伸びない。バウンドダウンなので上空では繋がらない メイン≫後→特格NNN(5) NN 236/??/?? 攻め継。↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5)≫BD格N 235/??/?? スタン攻め継 メイン≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 252/??/?? 伸びない メイン≫後→特格NNN(5) 覚醒技 282/??/?? 伸びない、↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 310(311)/??/?? 300コン メイン≫後→特格NNN(5)×2 覚醒技 305/??/?? 300コン。↑↓推奨 メイン≫後→特格NNN(5)×2 NN 覚醒技 325/??/?? メイン始動高火力 メイン≫後→特格NNN(5)×3 覚醒技 331/??/?? 余裕があれば レバ特射≫覚醒技 289/??/?? 格闘を絡めれば300超え レバ特射≫横N→特格NNN 270/??/?? ↓推奨 レバ特射≫横NN 横NN 276/??/?? 手早く レバ特射≫横NN 覚醒技 316/??/?? 300コン レバ特射≫BD格→特格NNN 267/??/?? ↓推奨 レバ特射≫BD格NN 横NN 278/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない レバ特射≫BD格NN 覚醒技 318/??/?? 300コン。バウンドダウンなので上空では繋がらない レバ特射≫後→特格NNN(5) NN 276/??/?? 攻め継。↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5)≫BD格N 273/??/?? スタン攻め継 レバ特射≫後→特格NNN(5) 後→特格NNN 290/??/?? あまり伸びない レバ特射≫後→特格NNN(5) 覚醒技 322/??/?? アシスト始動高火力。出来れば↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 350(351)/??/?? アシスト始動高火力 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 覚醒技 343/??/?? ↑↓推奨 レバ特射≫後→特格NNN(5)×2 NN 覚醒技 354/??/?? アシスト始動高火力 レバ特射≫後→特格NNN(5)×3 覚醒技 355/??/?? ↑推奨。 サブ≫覚醒技 304/??/?? 手早く300 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NN 270前後 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)≫BD格N 265~270 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NN 315前後 攻め継。↓推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2≫BD格N 305~315 スタン攻め継。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) 覚醒技 310~325 ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 350~355 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 覚醒技 350~355 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×2 NNN(→特射派生) 覚醒技 360前後 高火力。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×3 覚醒技 355~360 ↑推奨。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×4 覚醒技 365前後 実用性は低い。ブメのhit数でダメージ変動 サブ≫(→)後→特格NNN(5)×5 覚醒技 370~375 実用性は低い。ブメのhit数でダメージ変動 特格ビーム≫覚醒技 271/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特射派生→特格派生 211(229)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム≫横→特射派生≫BD格→特射派生 223/??/?? カット耐性コン 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN 255(249)/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN 266(269)/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 覚醒技 297(299)/??/?? ↓推奨 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) NN 覚醒技 317(319)/??/?? ↑↓をするならこちら 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 319(322)/??/?? ↑推奨 特格ビーム≫横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 345(348)/??/?? 高火力 特格ビーム≫横NN 横NN 248/??/?? 手早く 特格ビーム≫横NN 覚醒技 288/??/?? 伸びない 特格ビーム≫横N→特射派生 覚醒技 280/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム≫BD格→特格NNN 259/??/?? 伸びない 特格ビーム≫BD格NN 横NN 250/??/?? ↑の方が速い。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格ビーム≫BD格NN 覚醒技 290/??/?? 伸びない 特格ビーム→格闘派生→特格NNN 276/??/?? 基本コンボ 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 287/??/?? あまり伸びない 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 281/??/?? 打ち上げたい時に 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN 272/??/?? 攻め継。↓推奨 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 269/??/?? スタン攻め継 特格ビーム→格闘派生 覚醒技 275/??/?? 伸びない 特格ビーム→格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 238(241)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム→格闘派生 横NN 覚醒技 302/??/?? 手早く300 特格ビーム→格闘派生 横N→特射派生 覚醒技 297/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 318/??/?? 無難なコンボ 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) NN 覚醒技 338/??/?? ↑をするならこちら 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 340/??/?? ↑推奨 特格ビーム→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 354/??/?? 火力を出したい時に 特格ビーム→後格派生→特格NNN 289/??/?? 基本コンボ 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 301/??/?? 300コン 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 293/??/?? 打ち上げたい時に 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN 284/??/?? 攻め継。↓推奨 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 282/??/?? スタン攻め継 特格ビーム→後格派生 覚醒技 287/??/?? 伸びない 特格ビーム→後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 249(254)/??/?? カット耐性コン 特格ビーム→後格派生 横NN 覚醒技 315/??/?? 手早く300 特格ビーム→後格派生 横N→特射派生 覚醒技 309/??/?? ↑より火力が落ちる 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 330/??/?? 無難なコンボ 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) NN 覚醒技 350/??/?? ↑をするならこちら 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? ↑推奨 特格ビーム→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 359/??/?? 火力を出したい時に 特格射撃派生(1)≫覚醒技 264/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生 覚醒技 271/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN 266/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 239/??/?? 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 280/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 314/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 334/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生 覚醒技 280/??/?? 伸びない。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN 279/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 249/??/?? 強よろけ攻め継。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 293/??/?? 曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 325/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 特格射撃派生(1)→後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 346/??/?? 高火力曲げ射ちコン。射撃派生の当たり方でダメージ変動 覚醒中格闘始動 F/S/VC 横 覚醒技 285/??/?? 伸びない 横 横 横 横 横(→特射派生) 215(218)/??/?? 超カット耐性コン 横 横 横 横 覚醒技 274/??/?? 超カット耐性コン確定が速い3段まで入れば236ダメージ。4段まで入れば245ダメージ 横 横N→特射派生→特格派生 243/??/?? カット耐性コン 横 横NN 横NN 262/??/?? 手早く 横 横NN 覚醒技 302/??/?? 手早く300 横 横N→特射派生 覚醒技 294/??/?? ↑より火力が落ちる 横N→特格NNN 291/??/?? 基本コンボ 横N→特格NNN(5) NN 286/??/?? 攻め継。↓推奨 横N→特格NNN(5)≫BD格N 285/??/?? スタン攻め継 横N→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 305/??/?? ↓より伸びる。打ち上げたい時に 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 302/??/?? 300コン 横NN→後→特格NNN 301/??/?? オバヒコン。↑より時間効率が良い 横 横N→特格NNN 263/??/?? 伸びない 横 横N→特格NNN(5) NN 267/??/?? 攻め継。↓推奨 横 横N→特格NNN(5)≫BD格N 264/??/?? スタン攻め継 横 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 276/??/?? 打ち上げたい時に 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 283/??/?? 伸びない 横 横N→特格NNN(5) 覚醒技 313/??/?? 300コン。出来れば↓推奨 横 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 333/??/?? 高火力 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 336/??/?? ↑推奨 横 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 353/??/?? 火力を出したい時に 横(横N)→特格NNN(5) 覚醒技 325(332)/??/?? 充分な火力 横(横N)→特格NNN(5) NNN 覚醒技 352(353)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) NN→特射派生 覚醒技 353(352)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 352/??/?? ↑推奨、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN 覚醒技 360(359)/??/?? 高火力 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NN→特射派生 覚醒技 360/??/?? 高火力、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 359/??/?? ↑推奨、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横(横N)→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 366/??/?? 実用性は低い、初段と二段目のどちらから派生しても火力は同じ 横→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 373/??/?? 実用性は低い、二段目から派生すると完走出来ない 横NN 横NN 横(メイン) 283(285)/??/?? 手早く 横NN≫BD格N 264/??/?? スタン攻め継 横NN≫BD格NN 280/??/?? バウンドダウン放置 横NN≫BD格NN 前格(メイン) 289(288)/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない 横NN 覚醒技 314/??/?? ↓推奨 横NN 横NN 覚醒技 343/??/?? 手早く高火力。特格派生を絡めるより時間効率が良くオススメ 横NN≫BD格NN 覚醒技 346/??/?? こちらの方が僅かに伸びる。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格 覚醒技 290/??/?? 伸びない BD格 横N→特射派生→特格派生 247/??/?? カット耐性コン BD格 横NN 横NN 267/??/?? 手早く BD格 横NN 覚醒技 307/??/?? 手早く300 BD格 横N→特射派生 覚醒技 299/??/?? ↑より火力が落ちる BD格→特格NNN 284/??/?? 基本コンボ BD格→特格NNN(5) NN 284/??/?? 攻め継。↓推奨 BD格→特格NNN(5)≫BD格N 282/??/?? スタン攻め継 BD格→特格NNN(5) NN→特射派生→特格派生 307/??/?? 打ち上げたい時に BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN 313/??/?? 300コン BD格NN→後→特格NNN 303/??/?? オバヒコン。↑より時間効率が良い BD格 横N→特格NNN 268/??/?? 伸びない BD格 横N→特格NNN(5) NN 272/??/?? 攻め継。↓推奨 BD格 横N→特格NNN(5)≫BD格N 269/??/?? スタン攻め継 BD格 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 281/??/?? 打ち上げたい時に BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 288/??/?? 伸びない BD格 横N→特格NNN(5) 覚醒技 318/??/?? 300コン。出来れば↓推奨 BD格 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 338/??/?? 高火力 BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 341/??/?? ↑推奨 BD格 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 355/??/?? 火力を出したい時に BD格→特格NNN(5) 覚醒技 330/??/?? 充分な火力 BD格→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 353(354)/??/?? 高火力 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 354/??/?? ↑推奨 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 362/??/?? 高火力。N格出し切りでも特射派生でも火力は同じ BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 360/??/?? ↑推奨 BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 367/??/?? 実用性は低い BD格→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 375/??/?? 実用性は低い BD格NN≫BD格N 266/??/?? スタン攻め継。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 282/??/?? バウンドダウン放置。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 前格(メイン) 291(290)/??/?? 手早く。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN 覚醒技 316/??/?? ↓推奨。バウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN≫BD格NN 覚醒技 348/??/?? 手早く高火力。特格派生を絡めるより時間効率が良くオススメバウンドダウンなので上空では繋がらない BD格NN 横NN 覚醒技 345/??/?? ↑よりコンボ時間が若干短い。バウンドダウンなので上空では繋がらない 特格格闘派生 覚醒技 312/??/?? 手早く300 特格格闘派生 横(横N)→特射派生→特格派生 252(270)/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 264(272)/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横→特射派生≫BD格→特射派生→特格派生 274/??/?? カット耐性コン 特格格闘派生 横→特射派生≫BD格→特射派生 覚醒技 330/??/?? カット耐性気味に高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN 290/??/?? 手早く 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN 310/??/?? 300コン 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN→特射派生 303/??/?? ↑より手早く300。打ち上げたい時に 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN 294/??/?? 攻め継。↓推奨 特格格闘派生 横N→特格NNN(5)≫BD格N 291/??/?? スタン攻め継 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 覚醒技 340/??/?? 高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) NN 覚醒技 353/??/?? 高火力 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 354/??/?? ↑推奨 特格格闘派生 横N→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 362/??/?? 火力を出したい時に 特格格闘派生 横NN 覚醒技 329/??/?? 手早く高火力 特格格闘派生 横N→特射派生 覚醒技 320/??/?? ↑より火力が落ちる 特格格闘派生 横NN→後→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? 高火力、ブースト量が少なめの時に 特格格闘派生 横NN→後→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 358/??/?? 横格二段目から派生して追撃を増やした方が良い 特格格闘派生→特格NNN 306/??/?? 手早く300 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 335/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) NN→特射派生 329/??/?? 打ち上げたい時に 特格格闘派生→特格NNN(5) NN 306/??/?? 攻め継。↓推奨 特格格闘派生→特格NNN(5)≫BD格N 304/??/?? スタン攻め継 特格格闘派生→特格NNN(5) 覚醒技 351/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 359(360)/??/?? 高火力 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 360/??/?? ↑推奨 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 368/??/?? 高火力、N格出し切りでも特射派生でも火力は同じ 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 366/??/?? ↑推奨 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 374/??/?? 実用性は低い 特格格闘派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 382/??/?? 実用性は低い 特格後格派生 覚醒技 329/??/?? 手早く高火力 特格後格派生 横(横N)→特射派生≫BD格→特射派生 289/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横→特射派生≫BD格→特射派生→特格派生 292/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横→特射派生≫BD格→特射派生 覚醒技 347/??/?? カット耐性気味に高火力 特格後格派生 横(横N)→特射派生→特格派生 265(285)/??/?? カット耐性コン 特格後格派生 横NN 覚醒技 346/??/?? 手早く高火力 特格後格派生 横N→特射派生 覚醒技 336/??/?? ↑より火力が落ちる 特格後格派生→特格NNN 322/??/?? 手早く高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN 352/??/?? 高火力。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5) NN→特射派生 350/??/?? ↑より手早く350。打ち上げたい時に 特格後格派生→特格NNN(5) NN 324/??/?? 攻め継。↓推奨 特格後格派生→特格NNN(5)≫BD格N 321/??/?? スタン攻め継 特格後格派生→特格NNN(5) 覚醒技 356/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 365(366)/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) 覚醒技 366/??/?? ↑推奨 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5) NNN(→特射派生) 覚醒技 374/??/?? 高火力 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×2 覚醒技 372/??/?? ↑推奨 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×3 覚醒技 380/??/?? 実用性は低い 特格後格派生→特格NNN(5) 後→特格NNN(5)×4 覚醒技 388/??/?? デスコン。実用性ゼロ EXバースト考察 覚醒タイプ SEED覚醒 「何としても、墜とすっ!!」 覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるが今作ではどの覚醒でも防御補正が乗らないことに注意。 高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。 プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 本機は特殊効果を持つ格闘が多く、F覚醒の追従性能上昇の恩恵を受けられる格闘は実は横格闘と特格格闘派生のみである。 しかし両方ともとても強力な格闘であり、特に特格格闘派生は元々の追従性能の高さも相まってF覚中は格闘機も驚きの伸びになる。 一応本機の特格は特殊移動技扱いなため、F覚中は横格闘の追従中に特格キャンセルが可能となる。 射撃からの格闘キャンセルも射撃格闘どちらの押し付けにも有用。 アップデートで追加されたフルバーストアシストから横格キャンセルの視点いじりなどで安定択も取りやすくなった。 また、覚醒中に大ダメージを狙えるこの覚醒を選ぶことで本機最大の弱点ともいえる慢性的な火力不足を補えるため、自力でもダメージレースに勝ちやすくなる。 全機体の耐久が増加した今作では前作よりもこの覚醒との相性が良くなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 前作まで出来た特格射撃派生→メインの降りテクが出来なくなってるため、中距離からの動きは弱体化した。 一方で強銃口の覚醒アシストをメインからキャンセルで出せるようになり、サブや特格も加えて近距離でシンプルに押し付けるのが強力。 その後も高速リロードのアメキャンや特格を連発して縦横無尽に暴れ回ることが出来るのは魅力的である。 またブーメラン→メインなどの降りテクも増えるため、迎撃力も大きく高まる。 S覚醒特有の機動力補正の弱さも、素の機動力+SEED覚醒のおかげで気にならない。 依然としてやや少なめのメインのリロードを上げることで、継戦力・弾幕量を補える点も強い。 ただ本機は立ち回り的に覚醒を逃げに使うことも多く、ブースト回復量的に対覚醒では不安定な面もある。 1コン最大値はFに劣るが射撃コンボを上手く回せればDPSが高く、覚醒でダメージは取りたいが格闘を振りたくないような対面には効果的。 特に低コペアに噛み合うことが多い。 Vバースト 元々高機動である本機は、Vで更に足回りを強化することで確実に相手を追い詰めやすくなる。 また後落ちなどで逃げる展開でもとても強い。 一方で降りテクが豊富な本機はダイブに頼る機会は少なく、前作までのM覚醒と比べると効果が弱いこと、本機の火力不足を補いにくい、ダイブ暴発の可能性もあり、SやFの方がおすすめである。 とはいえ圧倒的な機動力で遠距離から一気に接近し、アメキャンで揺さぶったり特格を差し込めるのは素直に強く、練習する価値は十分にある。 Cバースト 特別相性がいい覚醒が無い本機は30ながら選択肢として選ぶ価値はある。 高い生存能力をC覚抜けで磐石に出来るのもちろん、本機の自衛力ならば安定して味方に覚醒ゲージを渡してやりやすいのもいい。 覚醒抜きでダメージ稼ぎが求められるためやや上級者向きではあるが、適切に使用出来ることを前提とするのならば相性はかなりいい。 戦術 前作同様、刺し込みに優れた特格からの専用派生・キャンセルによる中近距離でのセットプレイ・ブーメランやリフターメインの降りテクによる豊富な自衛択を持ち味とする。 素の機動力も若干慣性が落とされたとはいえ依然として最高峰であり、敵機との距離調整能力は随一。 そのため、「前衛を張るオーソドックスな高コストとしての立ち回り」も出来るが、「前線に立って耐久を残しつつ相手の隙に素早く特格を刺し込む後衛気味の立ち回り」も得意なのが最大の強み。 相方が欲する・対面が嫌がる立ち回りを試合ごとに変えられる、まさしく万能機と言える機体コンセプトとなっている。 といっても遠距離で輝ける武装はないため、待ちゲーが得意だからといって相手がこちらに向かってくるまで無意味に下がり続けていると相方負担が大きくなるので注意。 前衛で動くにせよ0落ち狙いをするにせよ、特格を差し込んでナンボの機体であるということは常々意識しながら立ち回りたい。 刺し込みは得意だがゴリ押しは出来ないため、通信によるコミュニケーションも含めて戦況に合わせた連携を第一に立ち回ろう。 平均以上の耐久で格闘CSのSEEDを持っており、使い切りとは言え相手の覚醒と相殺or攻めで使ってダメージを取るなど、攻守自在の使い方が出来る。 やはり無目的で雑な使い方はアウトで、当然ながら大事に温存しすぎて抱え落ちするのもご法度。 隠者の適切な立ち回りが出来ているなら自ずと有効活用できるタイミングは来るので、様々な活用法を修得しよう。 今作は全機体の耐久が増加し、火力が高めの格闘機体が目立つこともあり本機最大の弱点である瞬間火力の低さがより一層浮彫になっている。 アプデでダメージソースの特格派生が強化されたので、隙を見て火力を叩き出すことも含めた様々な立ち回りを実践していきたい。 対面対策 高い機動力にSEED、アンカー、ブーメラン、振り向き付きリフターメインと回転率が上がったアメキャンの2種の降りテク、判定出っぱなしの前格闘… と非常に高い自衛力を持っており、この機体はお世辞にも攻めやすいとは言えない。 特に格闘寄り機体への耐性は高く、無策なタイマンで潰しに行くのははっきりいって自殺行為。 低コスト全般への張り付き性能も高く、自軍のメリットが少ないタイマン維持もご法度。 一方で、差し込み性能が高い特格があるとはいえ遠距離で機能する射撃に乏しく、その特格も適性距離でなければ見切ることは難しくない。 近接自衛力の高い機体なら積極的に隠者にプレスをかけ、好き勝手させないように阻止できるとベスト。 リフターを射出すると一時的だが機動力が落ちるので、その短い時間に態勢を整えるなり優勢を作るなりしてアドバンテージを稼いでいきたい。 そういうわけで、基本的には隠者を警戒しつつも無理に相手をせず、隙を見て敵相方に詰めるほうが得策。 とはいえ高機動なうえ特格など攻める能力も強いため、雑に無視すると簡単に取られてしまうため固定ならばどちらかが隠者にある程度ロックを向けるか特格を吐かせてから詰めるべし。 リフターの慣性弱体化等、守りの面では今作以降時に弱体化したものの上記の説明にある通り0落ち前提で動けるだけの射撃武装と自衛力とSEEDは健在。 「耐久を余らせ手札も切らした隠者を放置して敵相方の3落ちを見据える」くらいのゲームプランを視野に入れよう。 高性能な万能機の例に漏れず総合的に厄介な機体ではあるが、特格のリフターサーフィンを使ってダメージを取る機体なのは変わらず。隠者の脅威性を落とすためにも、特格のムーブを見切るのが何よりも重要。 特格そのものから出るビームは食い付きがよく、アプデでブースト消費量が下がったこともあり低コストで捌くのはなかなか難しい。 また、そこから飛んでくる様々な派生はいずれも近距離適性が優れており、安易に迎撃しても透かされて返り討ちに遇う危険性が高い。 格闘派生に繋げられると大ダメージも食らうハメになるものの、逆に言うと連続蹴りの特格派生さえ来なければ被ダメを最小限で抑えられる。 やはりダブロで厳しく牽制するのが無難。隠者が手札を切らした瞬間はチャンスタイムなので、見逃さずに相手のゲームプランを切り崩していこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広い万能機である本機は、基本的にどの機体との相性も悪くない。 適した僚機 自衛力の高い2500コスト、2000コスト 自身の自衛力の高さとゆっくりとした試合展開が得意なこともあり後落ちになってしまいがちなため、隠者と合わせて耐久を残しつつ先落ちを譲れる後衛機体との相性は良い。 爆発力のある格闘寄り2500コスト、2000コスト 本機の高機動と自衛力を押し付けることで、タゲを分散する爆弾後衛をすることが出来る。 本機の火力不足問題も補え、相性は良い。 時限強化機と組んで、生時は前衛で護衛・強化中は隙を伺う後衛、といった具合に切り替えるのも面白い。 適さない僚機 後衛寄り1500コスト機体 コスト事故な上、高い自衛力と生存力が災いして15コストより先落ちする立ち回りが難しい。 爆弾前衛が向いていない15との相性は最悪。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故であるが万能機である本機は全然戦える。 基本的に相方の機体コンセプトを活かす立ち回りをとるのが良い。 2500 コスト的に相性は良い。汎用~後衛機と組んだら積極的に動いて前衛をしたい。 持ち前の自衛力と後落ち後すぐにSEEDを使えることもあり、前衛寄りの機体と組んだ際は後落ちや爆弾も可能。 相方や戦況に合わせて柔軟な立ち回りをしよう。 2000 本機は前衛をして順当に先落ちをするのも爆弾の後衛もできるため相性は良好。 後落ちをしてしまってもSEEDがあることもあり、安定感は随一。 前衛をする場合は相方の20が狙われやすいため、離れすぎず前に立つことを意識しよう。 1500 コスト事故。基本的には15を前に出して爆弾させるような立ち回りの方が安定しやすい。こちらの自衛が勝ち筋の8割を占めるので責任は重大。 後衛寄りの15と組んでしまった場合は、少し無理して前に出たい。後落ちするケースもあるが、0落ちムーブをしたところで相方が犬死にすることは不可避。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ∞ジャスティスアスラン苦労症 10000 コメントセット お前が欲しかったのは本当にそんな[力]か!? 15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義 20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ファトゥム-01 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 実際、強いは強いけど他の環境機体と違って一回下方したらまたすぐに雑魚機体に戻りそうなのが難しいよね -- (名無しさん) 2024-03-19 03 07 42 コンボ表、さすがに整理するか畳むかしないといけなくないかこの数は -- (名無しさん) 2024-03-25 12 35 04 クロブwikiのヴァサーゴみたいにする?基礎コンは抜き出して、他は始動別に格納する感じ -- (名無しさん) 2024-03-25 13 50 22 質問なんだけど、隠者のリフター射出(通常時)って慣性とキャンセル可以外なことは正義のより弱い?何か弾としては正義の方が強そうだなぁと思ってたら、隠者のリフター射出は発生が遅いと書いてあって正義のリフター射出は発生が早いって書いてあるんだけど。あと弾速も正義の方が早い気がする。 -- (名無しさん) 2024-03-26 01 39 28 発生も弾速も何故か正義の方が速い。というわけで次の下方対象は隠者ではなく正義のリフター発生弾速下方でお願いします。 -- (名無しさん) 2024-03-26 03 30 48 やっぱり両方正義より弱いのか…。まぁ向こうは慣性なしでメイン落下出来ないから今となっては差別化してると言えるのかな -- (名無しさん) 2024-03-26 23 45 43 wikiに書いてないけど、こいつの覚醒技って何故か三段までスパアマあるよね?代わりに初段二段目で抜け覚されたら三段目まで空振りする仕様だけど。トレモで検証しようとしても難しくて出来なかった。昔は初段外しても三段目まで空振りするクソ仕様だったけど、それはいつの間にかなくなってた。 -- (名無しさん) 2024-03-29 01 34 46 特格のリロード、使った瞬間から5秒ではないね。6秒か、CT1秒+5秒かな? 使ってから格闘コンボすると着地リロードが結構効くかもしれない -- (名無しさん) 2024-04-21 00 25 33 ↑トレモで計測した結果、6秒と確認が取れました。アプデ後は5秒になると思われます。 -- (名無しさん) 2024-04-22 11 17 55 検証ありがとう -- (名無しさん) 2024-04-22 21 22 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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六門世界 RPG Character Sheet 【 名 前 】 カーリン・ジャスティ 【 年 齢 】 16歳→17歳【 属 性 】 火/土 【 性 別 】 女性 【 性 格 】 騎士道精神/素直 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■ メインクラス │■ サブクラス │ 【 クラス 】 ナイト │ 【 クラス 】 バード 【 レベル 】 5 │ 【 レベル 】 4 【 BP 】 5+1 │ 【 BP 】 4+1 │ ■ ■■■■■→1 │ ■ ■■■■■→ 1 経 ■■ ■■■■→2 │ 経 ■■ ■■■■→ 2 験 ■■■ ■■■→3 │ 験 ■■■ ■■■→ 3 枠 ■■■■ ■■→4 │ 枠 ■■■■ ■■→ 4 ■■■■■ ■→5 │ ■□□□□ ■→ 5 □□□□□□ →6 │ □□□□□□ → 6 │ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■ 能力値 現在値 ボーナス 基本値 M修正 S修正 成長1 成長2 成長3 成長4 成長5 成長6 【 S T 】 13 ( +3 ) 10 +1 (1) (1) +1 +1 +1 +1 【 D X 】 11 ( +1 ) 10 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 【 I Q 】 14 ( +4 ) 10 +1 (1) (1) (1) +1 +1 +1 【 H T 】 15+3( +8 ) 10 +1 +1 (1) (1) (1) (1) (1) (1) 【 H P 】 99 HT = 15 +100% +50% (50) (50) (50) (50) (50) (50) 【 攻 撃 力 】 2 ST = 13 +1 (1) +1 +1 +1 +1 +1 【 防 御 力 】 5 HT = 15 +1 (1) (1) (1) (1) (1) +1 【 射 撃 力 】 2 DX = 11 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 【 呪文魔法 】 0 IQ = 11 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 【 召 喚 術 】 0 IQ = 11 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 【 魔法抵抗 】 4 IQ = 11 +1 (1) (1) (1) +1 +1 +1 【 スペル枠 】 +X +X +X +* +* +* ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■ 特殊能力 メインクラス レベル 対象 効果時間 使用条件 効果 ◎とおせんぼ なし 自身と味方一人 瞬間 BP1点 前衛に居るときに真後ろの後衛を庇う ◎鉄壁 なし 自身 瞬間 BP1点 防御に使う防具を1点壊して、必要ST分追加防護UP ○鉄壁UP なし 自身 常に 常に 鉄壁のタイミングが[付与:防御]に変更される ○とおせんぼUP なし 自身 常に 常に とおせんぼの対象が、味方であれば誰でも一人に変更 ○防護点UP 3 自身 常に 常に 防護点に、○防護点UPレベル×2 サブクラス ○注目の的 3 自身 常に なし 演奏・舞い・歌唱でお金を稼ぐとき、収入が特殊能力レベル×50%増加する。1日1回 ○器用な才能 なし 自身 常に なし メインとサブのBPを関係なく使用できる ○BPアップ 1 自身 常に なし メインとサブのBPに+1 ◇応援 なし 誰でも1体 常に なし 演奏か歌唱の結果次第で行為修正を+。E~D効果なし C~B+1 A~S+2 ◇ブレイブハート 1 味方 全員 1T BP1点 +特殊能力レベル分+行為修正 ◎ホイッスル なし 味方 全員 瞬間 BP1点 演奏Cか歌唱Bに成功すれば同時攻撃でも隊列変更可能。ただし、戦闘→応援 応援→戦闘 での移動はダメ ◎エスケープ なし 味方 全員 終了 BP1点 歌唱Bで成功。逃走判定を4Dで行える ■ 一般技能 スキル名 レベル 使用能力 力任せ 3 ST 演奏 1 DX 騎乗 2 DX 交渉 5 IQ 情報収集 1 IQ 探索 1 IQ 博学 1 IQ 礼儀作法 5 IQ 言語:流水語 1 IQ 言語:草原語 1 IQ 言語:ドワーフ語 1 IQ 歌唱 8 HT 我慢強さ 8 HT 0 -- ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■ 戦闘能力 ○近接武器 追加ダメージ:+3 E D C B A S 武 器 名 使用 破損段階 - - - - - - 備考 ・格闘 2H 耐久度なし - 0d+0 1d+0 2d+0 3d+0 4d+0 近接、素手 ・スピア 片手 □□□□□ - 1d+5 2d+5 3d+5 4d+5 5d+5 近接、槍、片手 ∟スピア 2H □□□□□ - 2d+5 3d+5 4d+5 5d+5 6d+5 近接、槍、両手 ○射撃武器 追加ダメージ:+2 ○防御装備 基本防御点:+8 防具防護点:+6 盾防護点:3 特殊能力:+6 =23 E D C B A S 装 備 名 回数 破損段階 - - - - - - 備考 ・クリムゾンメイル 1 □□□□□ - 1d+23 2d+23 3d+23 4d+23 5d+23 甲冑。黄金化。ST13 ・カイトシールド 1 □□□□□ - 1d+28 2d+28 3d+28 4d+28 5d+28 盾。フォース ST13 ・スピア 1 □□□□□ - 2d+20 3d+20 4d+20 5d+20 6d+20 近接、槍、片手 ∟スピア 1 □□□□□ - 3d+20 4d+20 5d+20 6d+20 7d+20 近接、槍、両手 ○ポケット 1:あかがねの花飾り 2:英雄の酒フルボトル(10/10) 3:強靭の薬 4:種 ――――――――――――――――― 0:元気の薬 0:歯車 0:歯車 0:元気の薬 0:魔法の薬 0:強靭の薬 0:強靭の薬 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■ その他所持品・所持金 旅行者装備(背負い袋・水袋・火口箱・ナイフ・毛布・食器・衣服) 保存食×3 レイチェルおばさんのベルトポーチ あかがねの花飾り 購入価格:30000(非売品) 形状:花を模した槍や鎧の飾り具 分類:装飾品 三つ一組の花飾り。一つを槍に、残りの二つを鎧につけることで効果が発揮される。 装備していると魔法抵抗が+1され、以下の特殊能力を得ることができる。 ○最後の一華(常時) このアイテムを誰かからもらった場合、その渡してくれた人物を対象にして「◎とおせんぼ」を使用した際に基本防護点が+5される。 また、そのダメージでHPが0以下になった場合、このアイテムを破壊することでHPを1にすることができる。 【 所持金 】20480ギルダー ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■判定表(覚書) │ ~-3 │-2~-1│ ±0 │+1~+2│+3~+4│ +5 │ +6 │ +7~ │ ───┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┼─────┤ Lv0│ E │ E │ E │ D │ D │ C │ C │ B │ Lv1│ E │ E │ D │ C │ C │ C │ B │ A │ Lv2│ E │ D │ C │ C │ C │ B │ A │ A │ Lv3│ E │ D │ C │ C │ B │ B │ A │ S │ Lv4│ E │ D │ C │ C │ B │ A │ S │ S │ Lv5│ E │ D │ C │ B │ B │ A │ S │ S │ Lv6│ E │ D │ C │ B │ A │ A │ S │ S │ Lv7| E | D | C | B | A | S | S | S | Lv8| E | C | B | A | A | S | S | S | ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■パーソナルデータ 身 長 :156cm 体 重:??kg 出身地 :??? 外見特徴:黒髪の長髪、スレンダー プロフィール:由緒正しい騎士の家系の一人娘。 騎士となるため男として育てられた。本人はそれに疑問を抱いていない。 背が低いために周囲が自分を男としてみてくれない事がコンプレックス。 素直で真面目、そのうえ人を信じやすいという、世間をあまりよくわかっていない性格をしている。 近所のマルクとは幼馴染。ボクがついてあげないとと思っているが、周囲の評価はわりと正反対。 ボク娘 :マルクとは恋人同士になったがぱっと見何が変わったという事もない。 しいて言えば、殊更に自分は男だと言わなくなった事くらいか Player:ホの四号 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ■メモ
https://w.atwiki.jp/amatera-ok/pages/46.html
キャスティア キャラ紹介 キャラ名 官職 封号 レベル 職業 コメント キャスティア(きゃすてぃあ) リーダー 弓使い コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/masoukishin/pages/119.html
能力 改造段階 HP MG 装甲値 0 3200 60 480 7 6700 160 1480 守護精霊 移動力 修理費用 特殊能力 スロット 風系低位・野分 5 9500 MG回復(10%) 3 武器 分類 武器名 種別属性 攻撃力 射程 命中 CRT 弾数 MG PN 気力 備考 0段階 7段階 格闘 ベイオネット P 1200 2200 1 +15 10% - - - - ランクアップで「虚空斬」に 格闘 虚空斬 P 2200 3200 1〜2 +20 10% - 5 - - ランクアップ武器 射撃 ギガソートカノン - 1600 2600 1〜4 -5 5% 5 - - - 射撃 オービットミサイル P 2900 4400 3〜6 -10 5% 6 20 10 +10 格闘 澄明剣・天星風 P 4100 6100 1〜3 +5 10% - 30 40 +15 武器解説 ベイオネット(虚空斬)無消費格闘武器。ただし反撃を受けたり前に出して集中攻撃されると危険なので使い所が難しい。 ロザリーの格闘値はいいのだが、ダメージアップのスキルは免許皆伝のみ。総合的な攻撃力は可もなく不可もなく。 ギガソートカノン攻撃力も命中補正も低く、射程4でP武器でもない。改造の必要性はほとんどない。 オービットミサイルこの機体の目玉武装。これだけ改造しておけば終盤まで戦える優良武器。 ロザリーの射撃値に伴い攻撃力は低めだが、射程延長で最大射程は7まで伸びる。しかもP武器。 気力+10と命中補正がネック。気力はエースボーナスか強化パーツで、命中は正確無比か感応で補いたい。 澄明剣・天星風射程3が便利な必殺技。ダメージアップに関してはベイオネットと同じ理由で可もなく不可もなく。 最大の特徴はコストセーブと隠しスキル勤倹力行の併用で消費PNが20まで落ちること。 気力さえ確保できれば毎ターン使ったり援護攻撃で1ターン内に連発することも可能になる。 運用など オービットミサイルこの機体を運用するならこの武器を中心に据えるといい。 そのためエースボーナスや強化パーツで気力を確保しづらい1周目の序盤ではこの機体が使いづらく感じてしまう。 気力さえ確保できれば1PPから撃っていけるので使い勝手が大幅にアップする。 そのためにも撃墜数は地道に稼いでいくといい。 DLCでバイタルジェネレーターを入手していれば1週目の参戦序盤でも活躍が見込める。 それ以外それ以外での運用しどころはイマイチ。風属性の機体だが、ロザリーのステータスもあり回避囮役の適正は低い。 もちろん他機体同様、強化パーツによる性能アップはできる。1軍で使うなら強力なパーツを装備するといい。 ロザリーが祝福を持つためLVを上げるメリットは大いにある。習得するLV17なら無改造でも十分狙える。
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Scorpion このページを編集 キャラクターの特性 モータルコンバット/Mortal Kombat Mortal Kombat X 区分 ゲストキャラクター 「インジャスティス」と同じNetherrealm Studios製作の格闘ゲーム「モータルコンバット」からのゲストキャラクター。 白井流の忍者であったハサシ・ハンゾウは家族と仲間を忍者サブ・ゼロが率いる敵対組織リン・クェイによって殺され、自身もサブ・ゼロによって殺されてNetherrealm(奈落)へと堕ちる。 やがて妖術師クァン・チーの手によって「スコーピオン」として蘇った彼は家族と仲間の仇を討つため復讐の闘いへと身を投じる事になる。 忍者刀や鎖付き苦無(クナイ)などの武器を持ち、火炎を操る。 キャラクターの特性 火炎と斬撃を駆使し、基本・特殊を問わず様々な攻撃で敵に着火ダメージや流血ダメージを与える特徴的なキャラクター。 動作がややもっさりしているので使いやすさはないが、両キャラクター共にダメージが高く攻撃的なイメージを持つ。 スーパームーブ「Netherrealm(The Netherrealm)」では、印を結んで敵とともにNetherrealm(奈落)へと堕ち、敵と自身の背後に巨大な岩柱を突き出させ、鎖付き苦無を敵に投げつけて鎖伝いに炎で焼き、鎖を引っ張って敵を引きずり込み背後の岩柱と反対の岩柱に叩きつけ、最後に高く跳躍して敵を振り回し地面へと叩きつける。 サポートカード ハサシ・ハンゾウ Hanzo Hasashi ヘルス10%強化 白井流 Shirai Ryu Clan ダメージ10%強化 Netherrealm Netherrealm エネルギー回復10%強化 アイテムカード 鎌 KAMA ☆☆☆ モータルコンバット/Mortal Kombat 「インジャスティス」用にデザインされたオリジナルデザインのスコーピオン。 評価 ☆☆☆★★ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 950最高値 37192 ヘルス 初期値 850最高値 61965 スキル ◎ファイヤー・アンド・ブラッド/Fire and Bloodスワイプコンボを決めると敵に3秒間流血ダメージを与え、特殊攻撃を決めると敵に6秒間着火ダメージを与える。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック◎モスト・ウォンテッド・パック 価格 182000 特殊攻撃 使用パワー 名称 英語版 コマンド 内容 効果 1 フリップキック Flip Kick 連続スワイプ 手足に炎を纏い、連続の殴打からバック宙蹴りを決める。 着火(6秒間) 2 ヘルファイヤー Hell Fire 画面連続タップ 地獄の炎を召喚して敵を焼き、さらに連続蹴りを敵に見舞う。 着火(6秒間) スーパームーブ Netherrealm Netherrealm ー 上記 ー テクニック 種類 方法 実用性 備考 アイテム強化 強化系統 必要度・適合度 解説 ヘルス強化系 ☆☆☆ 基本攻撃強化系 ☆☆★ 特殊攻撃1強化系 ☆☆★ 特殊攻撃2強化系 ☆☆★ パワー回復強化系 ☆☆★ ブロック強化系 ☆☆★ Mortal Kombat X 「モータルコンバット」シリーズ最新作「Mortal Kombat X」に登場するスコーピオン。 評価 ☆☆☆☆★ 属性 メイン ランク ゴールド ダメージ 初期値 1200最高値 46980 ヘルス 初期値 1000最高値 72900 スキル ◎ファイアリー・フューリー/Reborn Spectreエリートレベルが1つ上がる毎にスコーピオンのヘルスが8%強化される。(最大56%)特殊攻撃のダメージが200%になるとその着火ダメージ及び流血ダメージがクリティカルヒットになる。(日本語ではチームメイトの基本攻撃で火炎ダメージとあるが誤訳。また特殊攻撃2「ドゥーム・スライス」でのみクリティカルヒットが発生するような書き方になっているが特殊攻撃1「フリップキック」でも200%になればクリティカルヒットが発生する。さらにこの時アイビスティックなどのギアによって発生する継続ダメージもクリティカルヒットになる。) 入手 ◎チャレンジ・モード 価格 265000 特殊攻撃 使用パワー 名称 英語版 コマンド 内容 効果 1 フリップキック Flip Kick 連続スワイプ 手足に炎を纏い、連続の殴打からバック宙蹴りを決める。 着火(6秒間) 2 ドゥーム・スライス Doom Slice ポインター 鋭い連打を打ち込んでから敵を焼く火炎と共に地中へと身を潜め、飛び出しざまのアッパーで敵を宙に浮かせて忍者刀で深く切り裂く。 流血(6秒間) スーパームーブ The Netherrealm Netherrealm ー 上記 ー テクニック 種類 方法 実用性 備考 ハメ スワイプコンボ→スワイプコンボ ☆★★ スワイプコンボ後の硬直が長いためタイミングが非常にシビアで使いにくい タップコンボ(ダウンブロー無し)→タップコンボ ☆☆★ 強力だがダメージが低い タップコンボ+ダウンブロー→タップコンボ ☆☆★ 上記のコンボの発展版だがダメージはやはり低い タップコンボ+ダウンブロー→スワイプコンボ ☆☆☆ 確実かつ高ダメージで非常に強力 タップコンボ(ダウンブロー無し)→スワイプコンボ ☆☆☆ 上記のコンボでダウンブローが出なかった際に用いるといい スワイプコンボ→タップコンボ ☆☆☆ 上記のコンボと合わせて使うと強力 特殊コンボ スワイプコンボ→ドゥーム・スライス ☆☆★ ガードされる頻度がそこそこ高いので注意 アイテム強化 強化系統 必要度・適合度 解説 ヘルス強化系 ☆★★ スキルで十分に強化されるので必要度は低い(エリートレベルが高い場合) 基本攻撃強化系 ☆☆☆ 特殊攻撃1強化系 ☆☆☆ 特殊攻撃2強化系 ☆★★ パワー回復強化系 ☆☆★ ブロック強化系 ☆☆★ 最高のダメージと強力なハメ、スキルで強化されたヘルスを持つ高スペックキャラクター。特に基本攻撃のハメはどこからでも繋がる使い勝手のいい切り札になる。スワイプコンボは隙が大きいので注意。 特殊攻撃1「フリップキック」は着火ダメージを与えるが、通常のキャラクターの経過ダメージ技と違い特殊攻撃そのもののダメージは下げられていない。(代わりに着火ダメージは低め)またタップコンボのダウンブローで着火ダメージを与えるなど、通常のキャラクターよりも優遇されている面が見られる。
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宇宙刑事ソルディバン メーカー 確認バージョン セーブデータ MAIKA 修正なし SAGAOZ 宇宙刑事ソルディバン 1周目 セーブ1から セーブ3から セーブ4から セーブ5から セーブ8から セーブ9から 2周目 セーブ2から セーブ4から セーブ5から セーブ6から セーブ7から セーブ7から BAD END ESCALATION GATE1を選択して開始 セーブ10から GATE2を選択して開始 GATE3を選択して開始 (選択肢なし) GATE4を選択して開始 GATE5を選択して開始 セーブ11から GATE6を選択して開始 1周目 [セーブ1] 帝王テラーの英知を借りる。 【BAD END】 セーブ1から 帝王の力を借りるまでもない。テラーの誘いに乗ってみる。生徒会室に行ってみる。職員室に行ってみる。グラウンドに行ってみる。改めて、生徒会室に行ってみる。 [セーブ2] 姫乃の声を聞いてみる。◆このまま様子を見ている。薬剤師の声を聞いてみる。ナースの話を聞いてみる。医者の話を聞いてみる。患者の話を聞いてみる。担当医師について。処方されている薬について。亡くなった夫について。今日の診察について。全ての情報をきちんと確認。メモリを続けて再生する。要約でOK。 [セーブ3] 仕方がない、命令に従う。 【BAD END】 セーブ3から 地球統一警察の面子を無視する。 [セーブ4] (2回使用)見当違いの分析をする。 【BAD END】 セーブ4から ズバリ正解を報告。◆何もしない。スルーで。マリーの進言を受諾しない。 [セーブ5] (2回使用)レイナの言葉に納得する。 【BAD END】 セーブ5から レイナの言葉に納得しない。◆何もしない。スルーで。メイドを呼び出す。 [セーブ6] メイドさんを呼び出す。◆何もしない。スルーで。A.Dに話を聞いてみる。ディレクターに話を聞いてみる。清掃員の話を聞いてみる。プロデューサーの話を聞いてみる。カメラマンの話を聞いてみる。夏目真梨子の話を聞いてみる。武田と言うA.Dについて。控え室の使い方について。プライベートについて。今日の放送について。全ての情報をきちんと確認。メモリを続けて再生する。メモリを続けて再生する。メモリを続けて再生する。メモリを続けて再生する。要約でOK。 [セーブ7] (2回使用)おずおずと開かずの間に触れてみる。 [セーブ8] 力づくでレイナを叩きのめす。 【BAD END】 セーブ8から この場は引く。 [セーブ9] 光一郎を見捨てる。 【BAD END】 セーブ9から 光一郎を見捨てない。 【END】 2周目 セーブ2から 姫乃の声を聞かない。別のものが見たい。近づいてみる。覚悟を決めて近づく。薬剤師の声を聞いてみる。ナースの話を聞いてみる。医者の話を聞いてみる。患者の話を聞いてみる。担当医師について。処方されている薬について。亡くなった夫について。今日の診察について。要約でOK。 【BAD END】 セーブ4から ズバリ正解を報告。近づいてみる。覚悟を決めて近づく。 【BAD END】 セーブ5から レイナの言葉に納得しない。近づいてみる。覚悟を決めて近づく。 【BAD END】 セーブ6から メイドさんを呼び出す。近づいてみる。覚悟を決めて近づく。 【BAD END】 セーブ7から 断固として、拒否する。 【BAD END】 セーブ7から 断固たる決意で、開かずの間に触れてみる。 【BAD END】 BAD END ESCALATION GATE1を選択して開始 『ETプレス』部室に行く。『職員室』に行く。『教室』に行く。 [セーブ10] 快楽の期待に屈服してしまう。 【BAD END】 セーブ10から 宇宙刑事の誇りにかけて、拒絶する。きちんと丸め込む。つけたまま、犯す。/外して、犯す。ソルディバインにご褒美をやる。つけたままお尻を犯す。/外してお尻を犯す。新たな獲物を狙う。 【END】 GATE2を選択して開始 ヴォイドクィーンに褒美を与える。ヴォイドクィーンを膝に乗せる。あげはを可愛がってやる。ヴォイドクィーンに褒美を与える。ヴォイドクィーンを四つんばいにさせる。あげはを可愛がってやる。 【END】 GATE3を選択して開始 (選択肢なし) 【END】 GATE4を選択して開始 つけたまましゃぶらせる。/外してしゃぶらせる。つけたまま犯す。/外して犯す。 【END】 GATE5を選択して開始 [セーブ11] マリーのことが気になる。 【BAD END】 セーブ11から 今の姫乃さんは素敵だ。つけたままパイズリ。/外させてパイズリ。 【END】 GATE6を選択して開始 銀河連邦関係者を犯す。空城ハルカを犯す。海崎レイナを犯す。観園エミリにパイズリ。観園エミリを犯す。対象のカテゴリー選択肢に戻る。学園関係者を犯す。黒崎姫乃を可愛がる。南条あげはにフェラさせる。南条あげはを犯す。藍川理紗を犯す。対象のカテゴリー選択肢に戻る。アイドルorニュースキャスターを犯す。菜月みゅうにフェラさせる。菜月みゅうを犯す。夏目真梨子を犯す。対象のカテゴリー選択肢に戻る。OLor人妻を犯す。浅香沙紀を犯す。上條恭子を犯す。浅香沙紀 上條恭子にパイズリ。今日のところは、これで満足。 【END】
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No. 種族: 属性: 成長タイプ:タイプ スロット数: メモリ: サポートスキル:() ステータス(Lv.50時) HP SP 攻撃力 防御力 知力 素早さ 退化先 No. デジモン名 種族 属性 モン 進化先 No. デジモン名 種族 属性 モン 覚えるスキル名 技名 効果 習得Lv. 消費SP
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Darkseid #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 キャラクターの特性 プライム アポコリプス 区分 ヴィラン 異次元に浮かぶ惑星「アポコリプス」の支配者。ヴィランの中では最強クラスであり、別世界を幾度となく侵略し、しばしばジャスティス・リーグと衝突する。 両目から追跡機能を持つ特殊光線「オメガ・エフェクト」を発射する。 キャラクターの特性 全キャラクター中最高クラスのスペックを持つが、スキルの効果がブロンズキャラクターのみに限定されておりビギナー救済用としての意味合いが強く、ゴールドキャラクターやシルバーキャラクターとチームを組む際は実質ノンスキルである。 特殊攻撃2「アポコリプスの業火」は成功した際には敵に着火ダメージを与えるが、失敗した場合は強制的にムーブが中断され、着火ダメージも与えられなくなるため注意。 スーパームーブ「メニー・シングズ」では、敵を掴まえてアポコリプスへと転送し、部下のラシーナの操るベルトで敵を縛って同じく部下のビッグ・バルダへとトスし、ビッグ・バルダの持つスティックで上空へと敵を打ち上げ、巨大化したダークサイドの放つオメガ・エフェクトで撃ち抜いて地球へと叩きつける。 サポートカード グラニーグッドネス Granny Goodness ヘルス10%強化 ビッグ・バルダ Big Barda ダメージ10%強化 ラシーナ Lashina エネルギー回復10%強化 アイテムカード チェストプレート CHESTPLATE ☆☆☆ プライム 評価 ☆☆☆★★ 属性 メイン/サポート(ブロンズ) ランク ゴールド ダメージ 初期値 1050最高値 41107 ヘルス 初期値 1200最高値 87480 スキル ◎ミニヨン強化/Empower Minionsダークサイドのチーム内のブロンズキャラクターは、ヘルスとダメージが+300%(4倍)強化される。 入手 ◎チャレンジ・モード◎チャレンジ・ブースターパック 価格 274000 特殊攻撃 使用パワー 名称 英語版 コマンド 内容 効果 1 オメガブラスト Omega Blast 連続スワイプ→ポインター テレキネシスで敵の動きを止めてさらに空中へと浮かせ、両手から放たれるオメガブラストで敵を吹き飛ばす。 2 アポコリプスの業火 Fires of Apokolips サークル内連続タップ→画面連続タップ 大地を踏みつけて衝撃で敵をひるませ、すかさずテレキネシスで敵を浮かせて、敵の真下にマグマの煮えたぎるアポコリプスのクレーターを召喚して焼き尽くす。 着火 スーパームーブ メニー・シングズ I Am Many Things ー 上記 ー テクニック 種類 方法 実用性 備考 アイテム強化 強化系統 必要度・適合度 解説 ヘルス強化系 ☆☆★ 基本攻撃強化系 ☆☆☆ 特殊攻撃1強化系 ☆☆☆ 特殊攻撃2強化系 ☆★★ パワー回復強化系 ☆☆★ ブロック強化系 ☆☆★ アポコリプス 評価 属性 メイン/サポート ランク ゴールド ダメージ 初期値 1100最高値 ヘルス 初期値 1400最高値 スキル ◎ブラックレーサー/Black Racer基本コンボを決めた時、敵にランダムで追加効果を与えることがある。(「流血」 タッグアウトしない限り敵はダメージを受け続ける・「ライフを奪う」 ライフドレイン効果・「弱らせる」 タッグアウトしない限り敵は被ダメージが全てクリティカルになる。) 入手 ◎チャレンジ・モード 価格 333000 特殊攻撃 使用パワー 名称 英語版 コマンド 内容 効果 1 オメガブラスト Omega Blast 連続スワイプ→ポインター テレキネシスで敵の動きを止めてさらに空中へと浮かせ、両手から放たれるオメガブラストで敵を吹き飛ばす。 2 ダークロード Dark Lord 連続タップ 巨大化して地面に拳を振り下ろし、その衝撃波でダメージを与える。 エリア スーパームーブ メニー・シングズ I Am Many Things ー 上記 ー
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY(高山瑞穂版) 【ジャンル】漫画 【名前】ZGMF-X42S デスティニーガンダム(パイロット、シン・アスカ) 【属性】MS 【大きさ】18m程 【攻撃力】 アロンダイト:デスティニーの対戦艦用大型ビームサーベル。 高層ビルより大きく、全高50m以上はある大型ロボットのデストロイガンダムを余裕で刺し貫く。 200m程の戦艦を切り裂くインパルスの対艦刀と同レベル以上は威力があると思われる。 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 :手の平から発射するビーム砲。基本相手を掴んでゼロ距離で使用。 デストロイの頭部を破壊する。 また、自身と同程度の硬さを持つジャスティスの右腕を破壊する。両手に装備。 高エネルギービームライフル :18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを発射する遠距離用武器 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 高エネルギー長射程ビーム砲 :背部左ウェポンラックに装備された大型ビームランチャー。 18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを防ぐシールドを貫通して18mほどのロボットを一撃で半壊させる。 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 【防御力】 100mほどの爆発に巻き込まれてもある程度の損傷で済むインパルスと同程度以上の硬さはある。 (従来の期待を大きく上回る性能とのことなので) 宇宙行動可能 【素早さ】 四方から撃たれる有線式ビーム砲に追い詰められながらもガードしたり避けたりしながら反撃できる。 20mほどの距離に迫る数発のビーム砲やミサイルを回避出来る機動力を持つ。 また、避けた後も追尾してきた七基のミサイルを振り向いて胸部機関砲で即座に全て撃ち落とす反応。(距離は20mほどのまま) 上記初期のシンを瞬殺出来るキラのフリーダムを中盤には圧倒できるようになる。 以上はデスティニーより性能の遥かに劣るインパルス搭乗時の反応。 デスティニーはこれより遥かに上の性能を持つため、これ以上の反応と機動力。 アスランの乗るインフィニットジャスティスと互角に戦闘。ジャスティスの反応が追いつかないほどの機動力をもつ。 音速程度に加速しているシャトルに追いすがれる。 【長所】ちゃんと最後まで主人公。成長描写も多い。キラを圧倒する強さ。 【短所】最後にはやはり撃墜された。 【備考】 前作とのつながりは、今作第一話と前作機動戦士ガンダムSEED最終話で出ている展開が異なっており、シナリオ的なつながりはないと思われる。 デスティニーのビーム以外のビームは基準の機械ビーム(マッハ3)相応でお願いします 参考、インフィニットジャスティスの素早さ 背後に迫る21発のミサイル(近い物では15m程に迫る)を後ろを振り返ってビームライフルの連射で即座に全て打ち落とす。 シンの乗る中盤のインパルスの斬撃を回避。 数十mほどの距離に迫るレジェンドの高エネルギービームライフルのビームに気づいてシールドで防ぐ事ができる。 以上はインフィニットジャスティスより性能の劣るセイバー、バビ、グフに乗っている時の反応。 現在のジャスティスはこれ以上の反応と機動力を持つ。 無線小型ビーム砲ドラグーンによる四方からのビーム射撃を、両手のビームシールドで防ぎ被弾せずにすむストライクフリーダムと ある程度まともに戦えるレジェンドを接近戦で瞬殺する。 デスティニーの動きに翻弄され、速い!!と言いながらも手加減しつつ戦える。 デスティニーのアロンダイトが目の前に迫ったところでリフターを外してフェイントをかけたりできる。 4スレ目 9 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/16(木) 22 18 49 デスティニーガンダム考察 ○フリーダム 相手が避けられないBRで削って勝ち ○ノワール~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △バルキリー~ビルバイン 倒せない倒されない △サザビー 反応同じで相打ち ×νガンダム ファンネルバリアを破れない ファンネル負け バルキリー=デスティニーガンダム>ゾンバイオ この辺りは総当りした方がいいかも vol.5 597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 37 31 ID Rd3QjXs9 △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ アロンダイト勝ち △ロックマン 倒せない倒されない ○3 緋緋色~ノワール アロンダイト勝ち ○フリーダム ビーム砲連射勝ち ○2 ZZ~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない △サザビー 相打ち ×ν ファンネルバリアで不利 ○2ケルビム~アヴ アロンダイト勝ち ×ヤソマガツ 粒子砲負け △邪鬼王 倒せない倒されない △V2 倒せない倒されない △大先行者 倒せない倒されない △3 バースデイ~アムシペ 倒せない倒されない 598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 39 07 ID Rd3QjXs9 597 デスティニーガンダム総当り
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この色のセルは初期装備です ヘッド 種類 色 CP 開放条件 ウルフショート 銀 赤 黒 金 各3000 - ネクロヘッド 銀 赤 黒 金 各8000 ヘッドを3種生産 侍ロング 銀 赤 黒 金 各5000 - ソフトリーゼント 銀 赤 黒 金 各5000 - ショート 銀 赤 黒 金 各5000 - ナチュラルショート 銀 赤 黒 金 各5000 - ワイルドパーマ 銀 赤 黒 金 各5000 - ワイルドミディアム 銀 茶 黒 金 - スティールカプセル第18弾スティールカプセルG RETURNZ SP 緑 青 赤 桃 - スティールカプセルG RETURNZ SP オールバック 銀 茶 黒 金 - スティールカプセル第18弾スティールカプセルG RETURNZ SP 緑 青 赤 桃 - スティールカプセルG RETURNZ SP エレガント2ブロック 銀 20000 ヘッドを5種生産 限定アイテム 濡れショート/銀 - ぼくらのステクロキャンペーン ロワーレ仮面/銀 - SDVX×ステクロキャンペーン ヴェルテックスヘア/金 - SDVX×ステクロキャンペーン2 ジャスティーンマスク/金 - BEMANI SUMMER DIARY 制帽/白 - SPハウンド補完計画 ミリタリー編 制帽/紺 - ■■■■■■■■■■■ ボディ 種類 色 CP 開放条件 コネクトレイヤー 紺 白 赤 紫 各5000 - ネクロレイヤー 紺 白 赤 紫 各50000 ボディを3種生産 S.I.V.Aコート 紺 白 赤 緑 各5000 - ビジネススーツ 黒 白 青 茶 各6500 - ライダース 茶 白 黒 緑 各8000 - ロングTシャツ 白 紺 緑 赤 各5000 - ボーリングシャツ 水色 白 赤 黒 各5000 - オールドブレイシーズ 紺 黄 紫 黒 - スティールカプセル第18弾スティールカプセルG RETURNZ SP 水色 白 赤 桃 - スティールカプセルG RETURNZ SP ハーフトレンチ 黒 黄 紫 青 - スティールカプセル第18弾スティールカプセルG RETURNZ SP 水色 白 赤 桃 - スティールカプセルG RETURNZ SP 約束のフロックコート 白 20000 ボディを5種生産 限定アイテム 水着/紫 - ぼくらのステクロキャンペーン ロワーレクロス/青 - SDVX×ステクロキャンペーン ヴェルテックス鎧/茶 - SDVX×ステクロキャンペーン2 ジャスティーンボディ/金 - BEMANI SUMMER DIARY 軍服/白 - SPハウンド補完計画 ミリタリー編 軍服/紺 - ■■■■■■■■■■■ スキン 種類 色 CP 開放条件 ノーマル - - - ネクロスキン - 20000 スキンを1種生産 色白 - 5000 - 日焼け - 5000 スキンを1種生産 色黒 - 5000 スキンを2種生産 ■■■■■■■■■■■ フェイス 種類 色 CP 開放条件 なし - - - ネクロフェイス - 20000 フェイスを1種生産 髭 - 2000 - 傷 - 2000 - さわやかスマイル - 2000 - ■■■■■■■■■■■ アクセサリ 種類 色 CP 開放条件 なし - - - カジュアルメガネ - 5000 カジュアルメガネ2 - 8000 ワイルドサングラス - 5000 ワイルドサングラス2 - 8000 大剣 - 10000 アクセサリを2種生産 大剣2 - 10000 限定アイテム エミリアといっしょ - ぼくらのステクロキャンペーン ■■■■■■■■■■■ アピール 種類 台詞 CP 開放条件 なし - - - コピー1 妹に手を出すな! 30000 コピー2 闇からの帰還者 30000 コピーを1種生産 コピー3 人、それを兄貴という。 30000 コピーを2種生産 アピール(限定アイテム) SDVXロゴ SOUND VOLTEX IIINFINITE INFECTION - SDVX×ステクロキャンペーン SDVXIIIロゴ SOUND VOLTEX IIIGRAVITY WARS - SDVX×ステクロキャンペーン2 サマーダイアリー BEMANISUMMER DIARY2015 - BEMANI SUMMER DIARY ■■■■■■■■■■■ デコ 種類 色 CP 開放条件 なし - - - 光る眼 - 8000 燃える目 - 8000 デコを1種生産 黒目線 - 10000 デコを2種生産 ハート - 8000 デコを3種生産 モザイク - 10000 デコを4種生産 ■■■■■■■■■■■ バック 種類 色 CP 開放条件 なし - - - ネクロオーラ - 20000 バックを1種生産 みなぎるオーラ - 8000 - インパクト - 8000 バックを1種生産 聖なるオーラ - 8000 バックを2種生産 白いバラ - 8000 バックを3種生産 限定アイテム SDVXIIIサーキット - SDVX×ステクロキャンペーン2