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「飛べ! ウリャッ!」 + 矛盾「二つの軍の将の物語」 地若(ちにゃ)の人に将の噂を好む者有り。 将の無手禁具(むてきんぐ)なるものを誉めて曰はく「その将の術の堅きこと、能く陥(とほ)すもの莫きなり」と。 又た将の馬具翔竜(ばぐしょうりゅう)なるものを誉めて曰はく「その将の武芸の利(するど)きこと、物に於いて陥さざるもの無きなり」と。 或るひと曰はく、「馬具翔竜なるものを以て、無手禁具なるものを陥さば、何如」と。 其の人応(こた)ふること能はざるなり。 『北斗の拳』のキャラクター、レイのバグ技。 ~→グレイヴ→J仕込み南斗撃星嚇舞(923EずらしC) (『北斗の拳』攻略Wikiより) と入力する事で、南斗撃星嚇舞(昇龍拳のような技)がヒットし続け、レイが敵共々天高く舞い上がるというもの。 このバグコンボを止める方法は「レイ側がブーストを使う」だけであり、相手側からは脱出不可能、全自動永久コンボである。 バグゲーと名高い『北斗の拳』においても、シンのムテキングや 時止め(画面停止バグ) に並ぶ最悪のバグと言われる。 この技を使うレイ使いは、俗に「人の皮を被った悪魔」と呼ばれる。 またの名を「オワタコン」、「トベウリャ!」(グレイヴシュートの「飛べ」というボイスと南斗撃星嚇舞の「ウリャ」というボイスから)、 「南斗水鳥拳究極奥義」または「ハセ昇竜」(バグ昇竜を発見したプレイヤーの名前から)とも。 ゲーム自体が止まってしまうバグ技は他にも存在するのだが、いずれも難易度が非常に高い。 しかし、バグ昇竜は他のバグ技に比べ手順も非常に単純で、ずらし入力に少し慣れれば実戦でもできる難易度。 バグ昇竜の一番の問題点は、このバグコンボはブーストで解除せずにKOもしくはタイムアップしてしまうと、 レイ達がそのまま上昇し続け、ゲームが終了しなくなる事である。こうなってしまったら、一度筐体を止めてリセットするしかない。 『北斗の拳』のシステム上、グレイヴからのコンボだとブーストゲージが回収できないので、 レイ側のブーストゲージが1.5本未満の状態でこの奥義を使うと、確実にそのまま筐体をKOしてしまう (1.2本ほどしかない状態で使ってしまったならば、減少中のブーストゲージが0.5本を切る前にブーストして解除が可能。 この場合、計2Hitほどで終了となってしまうが、ゲームを止めてしまうよりは遥かにマシである)。 この危険性のため、永久コンボ「バスケ」もほぼ容認の『闘劇'08』ですら禁止事項に加えている。 という訳で、この技を実戦で使う場合は最終的に、 KO寸前に落とし、(ほぼ確実に十分なヒット数が溜まるので)そのままバスケして倒す 時間切れ寸前に落とし、そのまま反撃させる間もなく判定勝ち のどちらかとなる。落とした後に反撃を喰らって死ぬのは『北斗の拳』で最も格好悪い負け方であるが、 実際はそんなケースは殆ど無く、喰らった相手は死あるのみである。 だが、(フリーズさせた場合は特に)対戦相手や店側への作業負担など、迷惑極まりない行為となる為、 意図的だろうが意図的でなかろうが確実に出禁を喰らう禁じ手である。 最悪、『北斗』自体が撤去されてしまう可能性も。反則行為、ダメ。ゼッタイ。 このバグもバスケやムテキングと同じく開発陣の作り込みの甘さが指摘される事があるが、 テストプレイの段階でグレ仕込みのテクニックを発見しろというのは酷な話である。 というかそもそも前述の仕様(事実上ブースト1.5本ないと発動できない上、グレイヴコンボ中はゲージが一切回収できない)故にゲージ効率が非常に悪く、 バスケルートの開発が進んだ現在、これを狙うくらいなら普通にバスケを狙った方が効率的なので、 舐めプ以外にはほぼ使用されないという事も付記しておく。 ちなみにトキに対しては、喰らい判定の特殊さ故に安定しない。汚いなさすがトキきたない 参考動画 後に発売されたPS2移植版ではムテキングと共に削除されており、実践する事は出来ない(グレ仕込み自体は可能)。 また、『KOFXIII』でホア・ジャイが似たようなバグをやらかしている (ただしバグ修正版のVer1.1ではバイスと併せて修正されている)。 + バグ昇竜の仕組み 家庭用を解析した人によると、この異常ヒットの原因は「レイの地上版強昇竜の終了条件が自身が落下する事」と設定されているかららしい。 普通なら6ヒットした所で重力による加速度が上昇速度を超え落下するのだが、グレイヴを仕込む事でレイの昇竜に上方向の加速度が乗る。 どうやら連続ヒットする地上技の場合、1ヒットごとに上ベクトルの加速度が加算されるらしく、ヒットの間で落下が始まらない為、昇龍が永遠に止まらない。 このような仕組みでバグ昇竜の異常な光景が説明できるのだとか。 他にも、シンの南斗千手斬がグレイヴを仕込めつつ連続ヒットするが、こちらは終了条件の違いからか永遠にヒットはしない (上昇力が高いので、代わりにムテキングの始動になっているが)。 攻略法 リアルサイクバースト(相手のブーストボタンを押す) 後出し可能で、最も有効な対処法。発案者は5様、実行者も彼。 バグ昇竜を決めて喜んでいる相手の隙を見逃さず、裏回りから刹活孔ばりの速さで相手のボタンを突く。 右回りか左回りの2択を迫る事ができるが、相手がディフェンスしてると崩しに時間がかかってしまう。 なお、2on2の大会やギャラリーが多い野試合などでは使いづらいので注意。 参考動画(4 23~)※バグ昇竜含め何でもありルールで開催しています リアル無想転生→リアル釵→店員を呼ぶ こちらは上の方法とは真逆の方法。上が有情の柔拳とすれば、これは正に非情の剛拳。 相手の隙を突いて裏に回る所までは同じだが、そこで相手を拘束し店員を呼ぼう。 そのまま筐体がフリーズして相手が出禁になれば成功。 難点は、筐体及び店への負担・迷惑には変わりない事と、場合によっては自分自身も出禁になる可能性がある事、 また、リアルファイトの腕も無ければ危険な事ぐらいだろうか。 打たせないように立ち回る 現実的かつ有効だが、難易度が高い。 そもそもこのゲームの中でも2、3を争う強キャラであるレイを翻弄できる腕を持つ者はそうそういない。 とはいえ量産型に対しては出来ない事も無いので先ずは腕を上げよう。 参考動画(16 30頃~) ジョインジョイントキィ 最初からトキを使ってプレイする。トキは存在自体がバグなので対等に渡り合える。 当たり判定のおかげで壁端でのバグ昇竜が安定しないという利点もある。 自分が外道と思われても構わない、激流に身を任せ同化する事ができる者のみが許される。 最初から闘劇'08ルールでやる とにもかくにも、身内で遊ぶ時はこれを強く勧める。 MUGENにおけるバグ昇竜 バスケまでもが実装されたrei氏パッチでも、このバグ技は再現できなかった。*1 そもそも偶然の産物であるバグを意図的に再現するというのは、相当難易度が高い。 理屈や構造を逆に詳しく調べていかないと、再現は不可能である。 しかしこの凶悪バグ、MUGENでも遂に実現してしまった。 参考動画(4 59~) このバグ昇竜は、2chの某スレで一時期公開されたパッチを当てたものだと思われる。 このパッチを当てると積極的にバグ昇竜を狙う簡易AIも入る。なおcnsとcmdの該当部分をコピペすれば、他のAIやパッチとも兼用が可能。 ちなみに相手をKOして「Ctrl+I」や「F4」を押さずに放っておくとMUGENが落ちる。げっんっさっくっ 時は正にせいきまつぅー♪ また、SAIKEI氏がrei氏のレイ対応のバグ昇竜パッチを公開していた。 このパッチはバグ昇竜でKOしてもキャンセルされるようになっているので安心して使える。練習用にブースト常時MAX設定も出来る。 しかし、6月1日更新版以外のレイにパッチを入れると試合中に弱パンや挑発が暴発するので、現在は公開中止となっている。 現在では、もんすん氏の公開しているrei氏のレイ用のAIパッチを当てると、AI操作時に条件を満たしていればバグ昇竜を使用する(手動操作時には使えない)。 また、しもつき氏製作のアレンジレイも設定によって使用可能。 なお、喰らうと厄介なのはMUGENでも変わらない為、大会では殆ど見る事が無いのだが、 見た目のインパクトが強い為か、MUGENMADではよく使われていたりする。 この他にもインパクトが強い技だからか、ちょくちょく他のキャラがこの技を使用する。 EFZアレンジ版射命丸文 ファイナルメモリーとして何故かこの奥義を会得している。 さすがに本家と違って放っておいても終了する(単なる多段ヒット技であり別段バグを使っている訳でもない為)が、 拘束時間が長い為、『EFZ』のシステムの仕様上RFゲージもがっつり貯まるので、 ある程度RFゲージが溜まった状態で始動すれば青IC可能なレベルまでRFゲージが貯まる。 その為、仮に生き延びてもその後のコンボでほぼ間違いなく試合が終わる。 世紀末メイ AIレベル12限定のおまけ要素として搭載されており、こちらはMUGENが落ちずにフリーズするので更に厄介。 とはいえ、相手の体力が少なくなるとブーストで解除するように組まれたAIなので、時間無制限でやる分には殆ど問題とならない。 参考動画(10 47頃~) 「地上の人妖では動きをとらえることはできん天人 テンシ」 南斗水鳥拳奥義として使用可能。 テーレッテーの1パターンとしての側面が強く、星を奪った時にのみ使用できる。 またこの時相手をKOすると自動で解除する為、本体に影響を及ぼす事は無い。 ケンシロウ SAIKEI氏製作の物に実装された。何故実装したし。 config.cnsで使用可能にするかどうかを選択できる他、簡易コマンドを使用するかも設定可能。 参考動画 ショーン KAZ氏製作の物に実装されている。なんで入っているのかって?声優繋がり(CV 千葉一伸)だからです。 config.cnsで使用可能にするかどうかや、AIの使用頻度を変更可能(デフォルトではプレイヤー時のみ使用可)。 この技自体はステートを奪っていないので、喰らい抜けを実装しているキャラなら脱出できる。 喰らい抜けが無いキャラ?アキラメロン。 北方棲姫 みずふぅ氏製作の物に実装された。ただし、北方棲姫本人ではなく、ストライカーである軽巡ツ級が行う。 その為、バグ昇竜と言いつつヘルパーを用いた飛び道具判定の技であるのが特徴。 cnsファイル内にスイッチがあり、onにすると使用可能になり、デフォルトAIも使い始める。 余談だが、本家『艦これ』において、軽巡ツ級は様々な要因により敵キャラクターの中でもかなり厄介な部類として認識されているのだが、 中でも軽巡ツ級の対空砲火にトラウマ級の苦手意識を持つプレイヤーが非常に多く、 このバグ昇竜実装もそのえげつない対空砲火を再現した結果……なのかもしれない。 *1 バグ昇竜とは全然違うのだが、MUGENのバグにも「天高く飛んでいく」というバグがある(試合続行可能、「F4ポチッ」のどれかは場合によって変わる)。 技などの空中移動量のミス 地面に叩きつける 画面外で延々と空中ループコンボ などをすると起きるようである。攻撃判定は付かないので「バグ昇竜」の再現には使えない。 というかあまりにも不確定な要素も絡んでいるようである。 バグというのは、構造上の偶然の産物(異物とも言う)である為、再現をする為には、 そのバグがどの様に動作しているのかを理解しない事には始まらないのである。 付録項:バグと出入り禁止の関係 基本的ゲームは人の手で作られる為、どれだけ注意を払おうとも「バグ」というのは出てしまうものである。 昔はそのバグは「裏技」という呼び名で親しまれ、ゲームを別方向から楽しむプロセスの一つとして認知されていたが、 ゲームそのものの技術が発達し、もはや裏技というには致命的な症状を引き起こす物が多くなり、 今現在では「バグはバグ、裏技は裏技」という棲み分けが出来上がっている。 ではアーケードゲームのバグは何故使用すると、店の出入り禁止までに厳しい処置が取られるのか。 一つは「基板そのものにおける損傷の確率が高い事」。 家庭用ゲーム機とは違い、性能もフォーマットも様々なアーケード基板は「電圧の制御を一つ誤るだけでも動作しなくなる」ほどの、 シビアな取り扱いを要する物が殆どである。その為、内部プログラムの暴走で何が引き起こされるか分からない危険性を大いに孕んでおり、 下手をすれば起動をするのも危うくなる可能性すらある。その上、一枚当たりの基板の価格は安くても25万、時には40万近くもする。 決して安い買い物では無い為、取り扱いには細心の注意が必要なのである。また起動時に長時間を要する基板もあり、 その起動間のインカムの売り上げなどにも影響を及ぼしたりと、基板の取り扱いに関して大きな支障をきたす可能性が多い。 要するに「店の備品を壊しかねないプレイヤーは容認できない」という事だ。 もう一つは「マナーの考慮」である。 上記のバグ昇龍は、使う事により「確実な勝ち」を約束してしまう可能性が大きくあるバグである。 これを容認すれば、勝ち星を挙げたいだけのプレイヤーは「勝つ為の手段」として、バグ昇龍を決める事だけにしかプレイに集中しなくなる。 それは同時に、そういったプレイしかしないユーザーを集める事となり、経営しているゲームセンターそのもののイメージ悪化にも繋がる事である。 その為、対戦格闘はおしなべて平等にジャッジされる事を念頭として、そういった悪質プレイを抑止する為の処置を取る。 ただし、かつての中野TRFの様に「条件付きで容認」というルールを定めているゲームセンターもあるにはある。 それでも一種の出オチネタ、ギャグとして認められているのであり、本気の勝負で使用するのはやはり褒められた行為ではない というのは念頭に置いておくべきである(現在は、中野TRFでもこの「バグ昇竜」は禁止事項に加えられた)。 簡単に言うと「ゲームがつまらなくなるからやめて」という事。 バスケ? バスケは難しいからいいのです。 最大の原因は、やはりそういった問題を作ってしまったゲームメーカーや開発スタッフのチェック等に問題があるのだが、 それを知りつつ使用する事も、また許される行為ではないのである。 関連項目 宇宙旅行
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昇竜弾 アンコモン 火 3マナ 呪文 ■相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。 ■バトルゾーンにドラゴンがいる場合、さらに相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。 ■バトルゾーンにいる自分のドラゴンを1体山札に戻してシャッフルしてよい。そうした場合さらに相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体選び、持ち主の墓地に置く。 作者:MorG 評価
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CR昇竜 機種データ 大当たり確率 1/95.8 メーカー 高尾 賞球 7 14 導入開始 2007年2月 等価ボーダー (参考値) 15.0 リンク 公式サイト P-WORLD 情報 デジパチではなく、一般電役
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昇竜くん 都道府県 埼玉県 肩書き 大宮競輪マスコットキャラクター 公式サイト 解説 東日本競輪発祥の地であることから、東の守護獣である竜がモデルとなっている。チャームポイントはグルグルほっぺ。金竜のヘルメット(純金)はたまに火をはく。雲を呼びよせ車輪にして、こがなくても進む自転車とすることができる。 攻略難易度 ★★★中。大宮競輪のイベントで会えるかな? 名刺の有無 ? 狙い目イベント イベント情報
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ワンブロ昇竜 大攻撃、必殺技以外をブロッキングした際には、小昇竜拳が完全有利時間(小攻撃は4F、中攻撃は3F)に確定する。 出来れば非常に強い技術だが、 導入シーンについては厳選が必要。 リスクもそれなりにある。 入力の性質上、前ブロッキング→最速昇竜拳は前ブロッキングが成立していない場合、ダッシュしてしまう。 下ブロッキング→最速昇竜拳は可能だが、何をブロッキングしたかを的確に判断し、最速で昇竜拳を選択しなくてはいけない状況を 判断するのは限りなく不可能に近い。 導入シーンはキャラ対策の項で述べる。
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/40.html
中央 強昇竜→VS→屈弱K(or立弱P)→波動拳→投げ VS後の屈弱Kがその場受け身に重なり後ろ受け身には攻撃できないが 相手がミカの立弱Pのような長い3F技を持ってなければ屈弱Kの隙に 確定しない、その後の波動拳スカしで+3Fになり投げが重なる 強昇竜→VS→立中K→ダッシュ→屈中P→投げ VS後の立中Kがその場受け身の4F小技を潰し、後ろ受け身には重なる 受け身無しにはダッシュ屈中Pスカしで+2Fになり投げが重なる 画面端 強昇竜→VS→連キャン両対応(立屈)→屈中P→屈中K→投げ VS後にその場受け身に+4Fになり、両対応が可能、受け身無しには その後に屈中P→屈中Kをスカすと+3Fになり投げが重なる 強昇竜→VS→連キャン両対応(屈屈)→垂直ジャンプ攻撃 VS後にその場受け身に+4Fになり、両対応が可能、後ろ受け身の3F技 に相打ちになるが両対応(屈屈)にすると、受け身無しの時にその後の 垂直ジャンプ攻撃が詐欺とびになる 基本選択 中央では3F小技持ちには屈弱K、3F小技無しには立中K起き攻めをすると いい、画面端ではどちらの起き攻めでもいいが前投げ後の状況が強いので 両対応の後に当て投げか遅らせ投げ狩りをするといい
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グラップ昇竜 投げられるような状況で、昇竜拳を弱Kと同時入力する。 これにより 投げられる前ならば昇竜拳で割り込み 投げられ中ならばグラップディフェンス となる。 非常に強力な防御手段である。 対策としては、 ■起き攻め時 打撃の重ねが効果的。 ■それ以外の状況下 屈中Pケアも含めた下ブロ。様子見(ただし逆択のダッシュ、歩き投げなどを意識)。遅らせ打撃、遅らせ投げ。 いずれにしても二択を掛けるタイミングを分散することが望ましい。 グラ昇竜はコマンド入力を伴うものであるため、コマンド完成までは無防備であり、被択状況下で毎回行うことは不可能に近く、またそれが選択肢として取るべきかという判断は難しい。 グラ昇竜を選択されている状況は、二択の掛け方が同じ(タイミングやシチュエーション)であることが原因。
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/33.html
めくりのジャンプ攻撃に振り向いて昇竜を出すこと やり方は飛んだのを見てから6321P、62321P、123ガチャガチャPなど 飛びを引き付けてPを押すのがポイント
https://w.atwiki.jp/kenkenpa/pages/49.html
中央 EX昇竜→VS→投げ→4中P→ダッシュ→投げ VSの後にその場受け身に+3Fで投げが重なり、後ろ受け身には最速打撃が確定するが ダメージは低くなりがち、受け身無しには4中P→ダッシュの後に+3Fになり投げが重なる 画面端 EX昇竜→屈中K→連キャン両対応(立屈)→立弱K→立弱P→ダッシュ→投げ 屈中Kの後にその場受け身に+3Fになり連キャン両対応が可能、受け身無しには 立弱K→立弱P→ダッシュの後に+3Fになり投げが重なる 基本選択 画面端の起き攻めが強いので基本的に画面端でこの〆を使おう、中央では強昇竜〆で いいかも
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/9297.html
今日 - 合計 - 上海 ~昇竜再臨~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時09分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して