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天候 天候は敵味方全員に影響する要素です。 ~快晴~ HP消費武装の攻撃力が2倍になるが、HP消費量も2倍になる ~大雨~ 弾薬費消費武装の攻撃力が2倍になるが、弾薬費も2倍になる ~曇天~ 武装使用回数が常に-1になるが、敵から受けるダメージが半分になる ~突風~ 距離に関係なく攻撃できるようになるが、武装を1つ使用する度にHPを5消費する ~毒霧~ 雑魚を除く敵味方全員が毎ターン5のダメージを受け続ける ~暗黒~ 敵のランダム攻撃のターゲット判定が1d6になる(5・6はハズレ)が、 命中率の判定ダイスが1d10から1d20になる。 ~極光~ 敵に与えるダメージが常に2倍になるが、味方が受けるダメージも常に2倍になる
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天候未発現時は1F毎に気質値0.1ずつ上昇し、99.9になると天候が発現する。 天候発現時は2F毎に気質値0.1ずつ減少し、00.0になると天候が終了する。 天候によって発現時の初期気質値が異なる。ただしシステムカード「緋想の剣」で発現させた場合はどの天候でも99.9から始まる。 発現している天候によっては、特定の行動で気質値が割合減少したり天候が即終了したりする。 快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 凪 ダイヤモンドダスト 黄砂 烈日 梅雨 極光 快晴 開始99.9 飛翔の消費霊力半減。 飛翔の旋回性能強化。 回避結界使用時の霊球破壊と霊力全回復が発生しなくなる。 霧雨 開始99.9 スペルカード使用で25%減少 スペルカードのダメージ+25%。 曇天 開始99.9 スペルカード使用で終了 カードゲージ増加量2倍。(被ダメージ時を除く) スペルカードのコスト-1。 蒼天 開始99.9 必殺技キャンセル使用で10%減少 必殺技を必殺技でキャンセル出来るようになる。1回の連携中に同じ技を2回使う事は出来ない。 上記必殺技キャンセル使用時の霊力消費軽減。2連携目なら0.5、3連携目なら0.25、4連携目なら0.125…とキャンセルする度に半減される。 雹 開始99.9 必殺技使用で10%減少 必殺技のダメージ+25%。 1F毎の霊力回復量が2倍になる。グリモワールの効果と累積しない。 花曇 開始49.9 射撃技が磨耗射撃になる。磨耗量は1F毎に攻撃判定数*0.02。これは通常の磨耗射撃と同じ。 元から磨耗射撃の場合は磨耗が強化される。磨耗量は1F毎に攻撃判定数*0.05。通常の2.5倍。 打撃が磨耗射撃になり、グレイズ可能となる。磨耗量は1F毎に攻撃判定数*0.25。通常の12.5倍。 濃霧 開始99.9 与えたダメージの50%を吸収して回復する。削りダメージも吸収する。 雪 開始99.9 カード破壊時に25%減少 相手に攻撃をヒット/ガードさせた時、相手のカードゲージを減少させる。その結果カードが破壊される事もある。減少量は当てた技のカードゲージ増加量に依存。 被ダメージによるカードゲージ増加が発生しなくなる。例外として、相手をロックするタイプの技(男投げ等)に限りカードゲージ増加が発生する。 天気雨 開始74.9 誤ガード時に即クラッシュが発生するようになる。 クラッシュ時に霊球が破壊されなくなる。 破壊された霊球の回復速度が上昇する。 疎雨 開始99.9 必殺技使用で10%減少 全ての必殺技のレベルがMAXになる。 風雨 開始49.9 飛翔、受身、移動起き上がりを除いた横方向への移動速度+40%。天狗団扇の効果と累積しない。 速度が減衰するタイプの地上ダッシュは初速のみ上昇し、下限は変化しない。例えば咲夜の地上ダッシュは初速15.0で、下限の11.0まで徐々に減衰する。風雨で初速21.0となるが、ダッシュ継続中に下限の11.0まで減衰してしまう点は変化しない。 一方、妖夢の地上ダッシュは初速15.0で、減衰が無い。風雨で初速21.0となり、減衰しないためダッシュモーション全体に速度上昇効果が乗る。 1回のジャンプ中の空中ダッシュ/飛翔回数が3回になる。 晴嵐 開始99.9 カード使用で終了 手札が見えなくなる。 手札とデッキのシャッフルが行われる。 手札コストが不足していてもスペルカードを使用出来る。(デッキ枚数はコスト分消費される) 川霧 開始99.9 引力と斥力が発生し、周期的に引き寄せられたり押し返されたりする。 台風 開始74.9 ガードが出来なくなる。 スーパーアーマー状態となり、ほぼ全ての攻撃でのけぞりが発生しなくなる。 一部の掴み技などは台風でも相手を捉える事が出来る。 凪 開始99.9 回復権移動時に10%減少 最後に攻撃を当てた方に光が当たり、徐々に体力が回復する。 最初に回復権を取ると10F毎に体力8回復。 回復権が移動すると、その度に回復量+3。最大20まで上がる。 ただし回復権が移動する度に気質値が減少するので、総回復量はあまり大きくならない。 ダイヤモンドダスト 開始99.9 ダウン時に10%減少 ダウン時に固定500ダメージを受ける。 移動起き上がりが使用出来なくなる。 黄砂 開始99.9 カウンターヒット発生時に25%減少 常時カウンターヒットを受ける状態になる。 烈日 開始99.9 空中で攻撃するとダメージ増加。高度が高ければ高いほど効果上昇(最大高度で+34%ほど)。低空でも数%程度だが上がる。 一定以上高い所に居ると1F毎にダメージを受ける。目安としてはHJ頂点が1ダメージ。そこから少し上飛翔した辺りが2ダメージ。ライフバーに頭が掛かるくらいが3ダメージ。ライフバーと完全に重なると4ダメージ。 梅雨 開始99.9 バウンド時に25%減少 地面や壁にぶつかった時、回転バウンドが必ず発生する。バウンドの瞬間は受身不能時間が過ぎていても喰らい判定が復活する。 極光 開始?.?? ランダムでどれか1つの天候が発現する。
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お天気のこと。天候によって索敵範囲と攻撃可能な対象が変化する。 晴れ・・・数値通りの索敵範囲、武装通りの攻撃対象 曇り・・・索敵範囲-1、航空機から地上や船舶を攻撃できない。逆も然り。 雨・・・・曇り+施設への爆撃ができない。自軍の空港以外で輸送機から変型できない。 雪・・・・同上 天候OFFなら常に晴れ状態となっている。
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+天気一覧 (天候の効果が変わった物は「★」が付いてます) 予報の順番 快晴 空を飛ぶ程度の天気 霧雨 スペルはパワー程度の天気 ★曇天 符を器用に扱う程度の天気 ★蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 雹 霊力が強まる程度の天気 ★花曇 打撃を避ける程度の天気 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 ★風雨 風の力を借りる程度の天気 ★晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 ★川霧 距離が変になる程度の天気 台風 勝負が荒れる程度の天気 凪 傷が癒える程度の天気 ダイヤモンドダスト 眠ったら死ぬ程度の天気 黄砂 カウンターヒット程度の天気 烈日 全てを焼き尽くす程度の天気 梅雨 大地に弾かれる程度の天気 極光 何が起こるか不明程度の天気 予報の順番 →快晴→霧雨→曇天→蒼天→雹→花曇→濃霧→雪→天気雨→疎雨→風雨↓ ↑極光←梅雨←烈日←黄砂←ダイヤモンドダスト←凪←台風←川霧←晴嵐← 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)、回避結界のコスト免除 立ち回り 結界時のペナルティが無くなるのがパチュリーにとって有利に働き、ロイヤルフレアにとって不利に働く ただし近接戦はあまり得意ではないので、拒否できる手段を持てるのは総合的に有利になる 飛翔性能については元々が優秀なのであまり実感できないが、通常時の幽々子程度に小回りが利くようになるので纏わりついて打撃を仕掛けてみてもいいだろう 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力増加(約1.25倍) 立ち回り 相手に切り返しのスペルカードがある時は特に注意したい天候。 2コス3コスでも当たり方が悪いとごっそり3k程消え去る時がある。 自分がセレナ等を持っていたら、相手への無言のプレッシャーとなるのでそこで攻め込むのもありかもしれない。 ☆例 2コスギャストリを中心で当たってしまうと3200ぐらい奪われる。 3コス天道是非を、B要 天道と繋げると3200。カウンターで1ヒットだとそれよりもごっそり減った。(4000ぐらい?) ★曇天 符を器用に扱う程度の天気 スペルカードのコストが-1される(最小1枚)、カードゲージが2倍の量で増える 曇天時にカードを使用するとその時点で曇天が終了する 立ち回り 射撃主体のパチュリーは更にカードの回収率が上昇する 必要枚数が-1されるのも補助系のスペルカードや高コストの4~5スペルカードにとって嬉しい ★蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 必殺技をキャンセルするたびに消費霊力が半減 立ち回り ドヨーや水柱など、設置射撃を大量に設置することができる。気にすることができたら、設置してみよう。 ついでに色々フォロー出来るようになる。迂闊な位置でサマーや水柱撃ってしまい飛び込まれてもエメラルド! エメラルドガードされた!ひゃっはぁ!ブレードでフォローだぜ!流石ぱっちぇさん! おまけにエメがノーマルヒットで Bブレード hjc J8A JCがコンボに。 雹 霊力が強まる程度の天気 霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化)、コマンド技の威力増加(約1.25倍) 立ち回り 霊力回復速度は上昇するが、回復開始時間は変わらない点に注意 事故ヒット時のダメージが上昇するので、意識できれば多めに水柱やドヨー、泡やサマーレッドを打ち出すなどしてみよう ★花曇 打撃を避ける程度の天気 打撃もグレイズ可能となる。 (摩耗扱い) 全ての射撃が磨耗射撃になる。 (元々磨耗なら削り値増加) 立ち回り ほぼ全ての攻撃が前ダッシュ安定になる。ただし相手も前ダッシュ安定 3Aが異常なほどの霊力磨耗(霊力4つ!!) この時が絶好のロイフレ日和 グレイズでは逃げ切れないぜ! とはいえ霊力3以上でガードされてしまうと削り1100程度しか出ない。そこで上記の3Aの出番。 まず相手の霊力フルで行ってはダメ。グレイズされ中はなんと一切キャンセルできない。スペキャンも不可である。相手の霊力が4以下なら、狙い目。 グレイズ中に霊力がなくなると3Aがヒットしダウンする。そこでタイミングを計りロイフレをしよう。すると、霊力0の状態でロイフレが直撃する!飯ウマ! ただし、当然ながら切り替えしには気を付けよう。 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 すべての攻撃に体力吸収効果付加(50%)、削りでも吸収 立ち回り 自分が有利なら絶対に呼んではいけない天候。 (→相手に吸い取られてしまうので) 流すとしても次が雪なので躊躇うかも知れないが、死ななきゃ安いの精神で。 ヒマワリを使うと有利になれる。ただ、ガン逃げされることもしばしば。まあ流せればそれでいいかも 相対的な体力差という観点から見れば、ダメージと削りが1.5倍になる天候とも言える、とても効果の大きい天候である。 結果的に試合が長引くので、スキカ・シスカ大量のデッキなら狙ってもいいかも知れない 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊 立ち回り パチェ使い達が忌み嫌う天候。折角溜まったゲージやスペルカードが、ぐんぐん減ってぱりんぱりんぶっ壊される。 なるべくなら流したい天候。 スキカは早くつかってしまおう。レベル4狙いで失くしてしまうとやる気も削がれてしまう… 濃霧同様、泡姫を使うとノーリスクで相手のカードをガンガン削れる。 (無理に攻め込むと直ぐに泡が破られるので、ほんの少しだけ攻め気味という気持ちで攻めよう) 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる 立ち回り キャラを問わず攻められると非常に不利な天候。上下のゆさぶりが弱いパチェには比較的苦手な部類。 もしもガードを迫られるような状況になってしまった場合、無敵技や最悪食らい逃げをしてでも中下段の揺さぶりを回避する必要もある 快晴ほどではないにしろ、回避結界時のペナルティが減少される(消費した霊珠がすぐに回復する)ので多少結界を使いやすくなる 一度割られたら、酷い時にはそのまま割りつくされることも 美鈴などの打撃の発生が特に早いキャラなどはなんとしてでも逃げよう。 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 全ての必殺技のレベルがMAXになる 立ち回り スキカレベルアップの恩恵が大きいパチェにとってはとても嬉しい天候。 サマーに尻尾が出来て春風でビューンと飛ばせて、ドヨーが居様に振ってきてオータムがファンネルになって水柱が太くなる。 一部相手の技に、「無敵付与」が生じるので、それも注意。 ★風雨 風の力を借りる程度の天気 ダッシュ・ハイジャンプなどの移動距離速度上昇 立ち回り 通常移動はさほど変化がないが、ダッシュ速度とバックステップの距離が大幅に向上する 飛翔に対しては効果がない点に注意。空中で高速移動したい場合は飛翔ではなく66移動や44移動を使う必要がある 相手が一瞬で間を詰めてくるので、普段より弾をばらまく安全圏が狭くなるので注意 ★晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 カードが伏せられ、かつ手持ちの枚数分デッキから引き直される。発現中はコストが足りなくてもスペカを発動できる。スペカを使えば天候は即終了する 完全な運天候 …と思いきや、シスカスキカ中心のデッキだと意外とそうでもなかったり。 キー入力しながらカードを使えば、今セットされているカードが(スキカ、シスカ)or(スペカ、ガー反、宵越しの銭) のどちらかであることが判別できるのだ。 例:ガー反4グリモワ4エメ4水柱4泡姫4 というデッキの場合 とりあえずキーを入れながらカードを使ってみる →何も起こらない場合はガー反か泡姫 →スキカの宣言、晴嵐終了 ガー反か泡姫だと判別した後、相手に固められてカード使用 →ガー反の場合発動 →何も起こらないなら泡姫確定、エメ撃って泡姫フォローの選択肢が急浮上 このように、シスカスキカ中心のデッキだとそれなりにカードを活用することができる。 ただしスペカが2種類以上あると、どのスペカがセットされているのか判別する術があまり無いのでカードを活用するのは難しいだろう。 空中可能スペカか地上のみスペカかを判断することならできるが・・・ ※発動コストに関して まず晴嵐中もカードゲージは通常通り貯まる。 現在のカードゲージが、使用したスペルの消費より多ければ余剰分のカードゲージは残ったまま(通常時と一緒) 晴嵐中のスペカはコストが足りなくても使用できる。その時の消費は、現在たまってるゲージすべてがコストである。(カード化してないゲージも含みすべてなくなる) つまりカードゲージ4でロイフレを使用するより、ゲージ1で使用した方が3枚もカードを得する。 ★川霧 距離が変になる程度の天気 相手との一定距離が常に変動 始めに一定距離(画面が一番寄っている時の画面端程度)をとり、その後斥力と引力が交互に働く 立ち回り 基本的にこちらは格闘性能が低く、射撃に自動追尾の5Cがあるため逃げつつ5Cを適当にまけばいいコスト溜め日和。シスカもガンガンつかっていける。相性はいい方だが差し込みには要注意 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる 打撃ヒット時にノックバック発生 緋よりも時間(気質)が短くなった(50ぐらい?) そのため、前作で強力だった台風泡姫も若干性能ダウン? 体力が負けていると、足が遅いパッチェさんは死ぬ 立ち回り 密着C射撃で強引にダメージ勝ちを狙う事もできるが、あまりお勧めできない 台風ハーベスターはノックバック効果の追加により簡単にヒットが途切れてしまうようになった。この為台風時にハーベスターは死亡フラグになってしまった ノエキはヒットストップが長く天候終了に貢献するが、硬直が長く痛い反撃を貰うことも多い 立ち回りの例、3パターン(複合可) ①近接C射 相手のA連にはJ2C>サマー 逃げたら地上6C 火力で勝てる。体力余裕なら。ガシガシ。 ②パチュ近接C射を読む相手を読む J6A>J6CやJ8A>JC 相手 C射全段hitを警戒してグレイズ→打撃or高ヒットストップ射撃を狙ってくる J6A>J6CやJ8A>JCで地道にダメージを稼ぐ。h4B置いておくと地味に相手の突撃を抑えられてgood。 ③リスク少なめJ2A主体 ほとんどJ2Aか溜J2Aしか狙ってない。J2CやJサマーは入れ込まないことが多い。 4B張って離れてまた最初に戻る感じ 霊玉の消費少ない。結構安定して削れる。 JAしに来た相手のほんの少し上でJ2Aすれば一方的に当たる。 +スペカ考案 スペカ考案 セレナがあればセット、警戒させて相手の動きを制限 HITすると気象玉(?)が出まくって即台風終了 だがやらない方が無難。以下理由 (ミスると、超・悲惨。ダウンできないのでセレナの持続時間延々相手の攻撃をもらう。パチェ対パチェでセレナ硬直中に攻撃したところ、H6Cが4本入る。なんと7000ダメージ近く。ゲージも鬼のようにたまるので即死も十分狙える。) ヒマワリがある時は真っ先に発動する なお、天気予報が川霧の時にも隙を見てぶっぱ。 泡姫使う時はJC>(着キャン)>5C→泡姫ってとりあえずでやる癖ついてたりする。 ロイフレで逃げる相手におしおき 泡、ヒマワリあたりのスペカは台風ガチで強い。 +キャラ別心構え キャラ別心構え 全般 こちらの体力が不利だと、置き射撃展開して準備万端で、相手が突っ込んで来ても冷静に対処ね。 ゆかりんは間違いなく禅寺を狙ってくるから誘ってh6CとかJサマー 霊夢、アリス 霊夢DCみたいな連打性の高いグレイズ攻撃やそれに準ずる打撃(アリスDAとか)を持つキャラは こちらが地上に居るとアホみたいに連打してくるので、空からhJ2Aとかで対抗して地上戦に付き合わない 幽々子、小町 彼女らは射撃撒きつつ逃げ回って空中打撃かガチ殴り合いが台風時の常套手段 J2A等のモーションが長いから、見てからセレナが間に合うのでかなり動きを制限できる ただし誘われて暴発とか各種無敵スペカには注意! 萃香 言うまでも無いが2C置きまくるスイカとかにJ2AとかNGだから 凪 傷が癒える程度の天気 最後に相手をひるませた方のキャラの体力が徐々に回復 立ち回り 攻撃を当てた後、攻撃に回るか防御に回るかはご自由に。どちらかというと迎撃が得意なパチェは守った方がよいと思う。 攻める場合は相手に光を取られないように注意。濃霧、雪同様、攻撃当てて泡姫が強力である。 相手に取られて、尚且つ相手が守るようならあせって近づいて攻めるようなことはしない方がいい。攻めに隙が多いパチェは九分九厘返り討ちにあう。 せいぜい回復量は2000程度なのでこの天気はパチェのゲージを溜める時間にあてよう。中距離でガードさせるのがベスト。ガード中にサマレ4発でもあてれば実際回復してないのと一緒 ダイヤモンドダスト 眠ったら死ぬ程度の天気 ダウンすると追加ダメージ 。移動起き上がり不可。 固めが得意なキャラの方が有利な天候なので、そういう意味ではパチュリーにとって少し不利に働きがちか。 危険かつチャンスでもある天候なので、発現したら気合を入れて立ち回るべし。 泡姫やヒマワリなどのスペカを積極的に使ってもいいだろう。 移動起き上がりができないというのはそれだけ危険なのである。 また、J6A、J2A,ガー反のリターンが大幅に上昇するのでこれらを多めに振るとよいだろう。 黄砂 カウンターヒット程度の天気 強攻撃が当たると必ずカウンターヒットになる 立ち回り 一番の恩恵はDCだろう。必ずカウンターにより、DCが中央でもリターンが取れるようになるのは大きい。端付近ならAで拾えるため大ダメージも取れる。射撃多目のパチェにダッシュグレイズする相手は結構多いので狙えるときはきっちり狙おう。 その他に関してはサマーやFoSがカウンターで大ダメージを狙えるが元々サマーを生で喰らう状況はカウンターが多いためあまり恩恵を感じられない。他もあまり恩恵が大きく変わることはないため、CHしてもそのまま攻撃を繋げることが出来たり、単発の攻撃自体が強力なキャラが相手だと比べて不利。 カウンターヒットした場合は大体6C( J6C)やピラーで追撃を入れられるので、もし意識出来たら追撃してみよう。(J6Cは難しいので要練習) 烈日 全てを焼き尽くす程度の天気 空中にいると徐々にダメージ 。高空で攻撃力増加 立ち回り あんまり上ばっかりに居てJ2Cばっかりしてると体力がぐんぐん減る。 逃げるときはやむなしだが、体力を減らして攻撃力を上げる利点は無いと思われる。 捨てラウンド(もうこのラウンドでは勝てない時)は積極的に飛ぼう。また、勝利した時にも飛ぼう。大変うまい 梅雨 大地に弾かれる程度の天気 地面や壁にたたきつけられた時バウンドする 立ち回り 溜3AでNM・CH問わず相手が事故ったらスペカなくても追撃できるようになる。あまり当てる機会ないだろうけど。 普通の3Aは射撃使わなくてもHIT確認してからバウンド後拾えるようになるので楽になる。これもあまり当てる機会ないだろうけど。 あとは着地際J6Aが1HIT又は2HITでキャンセル溜6Cが繋がるようになる。 ついでに高空水柱コンボ魔方陣で通常2枚のところ、なんと3枚のスキカ使ってから起き攻めできる余裕ができる。 ハーベスターが高火力切り返しになる。 稀に入ることのあったハベスタ後の追撃が、ハベスタがめくりHitしていない限り余裕で繋がる。 ハベスタ>バウンド>近A>C あたりが簡単で実用的か。 相手が受身可能になっても受身を取らずバウンドすると、バウンドした瞬間のみ追撃が出来る。 逆に相手も出来ることなので梅雨時の受身を注意されたし。 受身狩りをしようとして受身狩り拒否で相手が受身を取らなかったら追撃できるようになるとカッコイイ! 受身を取らなかった報いを受けなさい! 極光 何が起こるか不明程度の天気 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない 立ち回り 見分け方参考(☆は見分けにくいと思われる天候) 快晴:飛翔時の感覚、霊力の減りで見極めてね! ☆霧雨:スペル使うまでわからない。 曇天:スペルをセットしたときのカードの光り方 蒼天:水柱ドヨー、とか泡ブレード、とか適当に繋げてみて繋がったら蒼天。こっちは気付いて相手が気付いてなかったら賢者チャンスかもしれない ☆雹:霊力の回復の速度。必殺技のダメージ量を記憶しておいて、当てて確認するのも手。相手が当たってくれるとは限らないけどね! 花曇:射撃をグレイズして磨耗してたら花曇。こちらのC射をグレイズさせると大きく磨耗するのでわかりやすい。地上ダッシュだと尚わかりやすい。 濃霧:体力ゲージを見ればわかる。体力ゲージばっかり見てたせいで攻撃を食らわないように注意。 雪:攻撃が当たった時、ガードした時にカードゲージが減ってれば雪。 ☆天気雨:霊球が割れてるときはものすごい勢いで直るので、そこで気付く。割れてない時は誤ガードするまでわからない。 疎雨:水柱かサマレでも出してみるとわかりやすい。 風雨:素早くなるので 晴嵐:はいはいカードカード 台風:ガードできないひるまない。射撃牽制をグレイズしあったりしてると意外に気付かないが…… 凪:攻撃が当たった時にスポットライトが当たる ☆ダイヤモンドダスト:ダウンするまで気付けない。移動起き上がりが出来ないのも目安 烈日:パチェは高空にいることが多いキャラなので(多分)、気付く時は気付くはず。でも気付いたからってそんなに有利になることはない。 梅雨:ダウンするまで気付けない。が、ダイアモンドダストよりは派手でわかりやすい。 頑張って見極めてね!
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天候考察 画面中央上部の天気玉カウントが100になると発動カウントは射撃を出したままダウンすると出る天気玉や単純な時間経過で上昇 カウントが50を超えると、発動する天候の「予報」が表示される予報はダウン、叩きつけ、スペルカード発動で変化する 予報は下記リストの順番で回る。ある程度の操作は可能 霊夢の場合は、気質発現やコスト1の明珠暗投で天候操作を行うと良い。 天候が発動すると、天気玉カウントが0になるまで効果が続く天候発動前とは逆に、天気玉や時間経過でカウントが減っていく 気質発現(システムカード)の使用で現在の予報の天候を発現。予報なしの場合ランダムで発現。カウントは99.9。 天候発現中はカウントを高速に進め天候を終了させる。 天候の影響は双方が受ける 天候OFFでの対戦はできません。 対戦スレでは特定の天候になった場合戦闘を中断をする人もいるので、クライアントとして参加する場合は募集内容をきちんと読んでから突撃しましょう。 天候考察快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔の消費霊力軽減。 飛翔の旋回性能が向上する。 回避結界を使っても霊珠が壊れなくなる。 霊夢の天候。空中戦が得意な霊夢とは相性が良い。 快晴限定の表裏なんかもあったりする。 小回りの利く様になった飛翔で空中戦を優位に進めていこう。 回避結界が使い放題になるものの、回避結界時の霊力回復が無くなるので要注意。 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力が25%増加する。 魔理沙の天候。 スペルの威力が低い霊夢にとっては威力の底上げは余り魅力的ではない。 寧ろ、高威力のスペルを持つ相手に対して相対的に不利になると言える。 危険スペルを有する相手(魔理沙、文、妖夢、パチュリー、レミリア、萃香等)に対してはぶっぱなしスペルを警戒して立ち回ろう。 曇天 符を器用に使える程度の天気 スペルカード使用コスト-1。ただし、元から1のカードは減らない。 カードゲージの増加量が2倍になる。ただし攻撃を受けた時のカードゲージ増加量は変動しない。 咲夜の天候。 コスト-1で鬼縛陣が使いやすくなる。クラッシュから気軽に入れてみよう。 カードゲージの溜まりが良くなるので、積極的に射撃を撒いてゲージを溜めるのが効果的。 結界狩りができるなら鬼神玉で強引に結界を強要させ流れを掴むのもあり 蒼天 連携が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる。 妖夢の天候。 特にタイプB(妖怪バスター使い)の霊夢ととてつもなく相性が良い。 亜空穴にバスターを絡めるだけでたちまちノーリスク技が出来上がる。昇天脚のリスクも軽減できる。 この天候の真価は画面端でグレイズ、ジャンプ狩りを兼ねた昇天脚のリスクが限りなく低くなる事。 暴れると蹴られ、ガードし続けても終わらない霊夢の鬼畜ラッシュは余りに惨いものがある。 勿論蹴られたり割られたりするとバスターが直撃コンボ炸裂、相手は死ぬ。 ただし、打撃系の必殺技は最低でもガードさせないとキャンセルを掛けることができないので要注意。 必殺技を連発する事になるので、霊力の残量にも注意しておきたい。 雹 霊力が強まる程度の天気 必殺技の威力が25%増加。 霊力の回復速度が早くなる。 アリスの天候。 元々霊力消費が激しい霊夢には嬉しい効果。特に弾幕乱射しやすくなるAタイプとCタイプは嬉しい。 Cタイプに至っては何時花曇になったの?と勘違いする程の弾幕が展開可能になる。 花曇 打撃が使えない程度の天気 射撃を除く全ての通常技が使用不可能になる。 霊力の回復速度増加。 霊力が時間を置かずに回復するようになる。 パチュリーの天候。 弾幕合戦に強い霊夢にとっては相性が良い天候と言える。 C 236射撃をばら撒いてグレイズ行動を誘い、亜空穴や昇天脚などの打撃技で狩るのが基本。 もちろん相手の打撃必殺技にも注意する必要がある。 うまく主導権を握り、可能な限り射撃を撒いてゲージを溜めておこう。 拡散は一度ガードさせると確実に霊力1は奪える。拡散使いは積極的にこの天候を狙おう。 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 与えたダメージ(ガード時含む)の約半分だけ自分の体力が回復するようになる。 レミリアの天候。 Ver1.03からの仕様変更により、打撃・射撃問わずに体力回復するようになった。 今までの打撃キャラへの対策はもちろん、弾幕キャラへの対策もいつも以上にきっちり行う必要がある。 どちらも得意ではあるが飛びぬけた性能でもない霊夢にとっては、相対的に不利になりがちかもしれない。 HPと相談して呼んだり回避したりしよう。 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃を当てる(ガード時含む)と相手のカードゲージを減らすようになる。 攻撃を受けた時のカードゲージ増加が発生しなくなる。 カードゲージ減少量は「当てた技のカードゲージ増加量」に依存する。つまりスペカでは減少させられない。 幽々子の天候。ネガティブ天候その1。 攻撃を受けるとカードゲージが減るだけでなく、 1枚分のゲージが無くなった場合現在選択中のカードが破壊される。当然破壊されたカードは復活しない。 どんなキャラも受けに回れば不利になる。立ち回りとカード管理はしっかりと。 守勢時のカード表示をしっかり見ておかないと即死亡フラグが立つ。 基本的には、消えて欲しくないカードは後ろに回しておくこと。 カードゲージが満タンな状態だとカードの出入りが激しいため、明珠暗投や霊撃等を使って1個分のゲージスペースを作っておくと良い。 相手の切り札が一番手前にあれば、攻撃を当てて消しにかかれると良い。 夢想天生があれば非常に心強い。 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 打撃をガードする方向を間違えると即ガードクラッシュさせるようになる。 クラッシュした霊珠の復活速度増加(Ver1.03より更に増加)。 紫の天候。 全タイプ大きく有利。2A 6A、2A 3Aで面白いほどガードが割れる。 インファイトをこの時しないで何時やるのというぐらいの天候。 特にBタイプはバスター絡みのコンボが美味しすぎる。 可能なら、この天候で相手を倒したい。他タイプでもコンボや鬼縛をガンガン入れよう。 守勢に回ったときは、空中戦を中心に立ち回るほか、回避結界を利用して即座に逃げれるようにすると良い。 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 必殺技が全てLvMAX状態になる。 萃香の天候。 それなりに有利になるが、スキルLvMAXになった相手により相対的に不利になる事も。 LvMAXになった昇天脚が信頼できる無敵技になる。この天候の時は有効な切り返し技として活用してみよう。 鬼神玉や明珠暗投のフォローがあるなら相当に安心して打てる。 また、214系射撃(警醒陣等)の性能が向上するので積極的に活用してみるといい。 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中ダッシュと飛翔を合わせて3回まで出せるようになる。 一部の打撃技がハイジャンプキャンセル可能になる。 文の天候。 快晴に同じく、空中戦が強い霊夢には有利に働く。 回数を把握して効果的にダッシュと飛翔を使いこなそう。 難易度は高いがこの時限定の超火力コンボも存在する。機会があれば狙ってみよう。 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 カードゲージが「?」で隠され見えなくなる。 鈴仙の天候。 予報時点でできるだけカードの並びを覚えておく。 無理なら、事前に防御系カードか鬼縛をセットしておく。相手のカードも把握しておくと磐石。 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働くようになる。 小町の天候。ネガティブ天候その2。 B亜空穴は届かないで隙を晒すだけなので封印。 DCが反確になりにくくなるため当たる距離を覚えていれば増長して打てる。 弾幕戦を基本にJA、立ちAでちくちく相手を追い払う。 得意のラッシュ力を生かせないBタイプに一番不利に働く天候。バスター生当てでも狙うしか。 Cタイプは寧ろ有利で拡散でじっくり相手を料理できる。 アリスやパチュリー、衣玖、幽々子等にはプラスに働きやすい天候。予報操作による回避も考えるべし。 近距離では間合いが離れやすく打撃が空振りやすく、見てから陰陽鬼神玉が当てられる場合がある。 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態になる。 攻撃をガードする事が出来なくなる(グレイズは可能)。 衣玖の天候。 Aタイプは亜空穴逃げが基本。Bタイプは当身&地雷当てで泥試合。Cタイプは拡散と封魔でじっくり逃げ回る。 体力に余裕がある場合はJA、J8A、DC等の当てやすい打撃技でダメージを取ろう。 相手にもよるが狂スペル直撃は絶対に避けること。 浪漫を求めるなら夢想天生を狙う。決めたらその日は勝ち決定(自己満足的な意味で) 極光 何が起こるか不明程度の天気 他の天候の効果がランダムで発動する。 天子の天候。 何の天候か先に把握した者勝ち。1~2動作でわかるはずなので経験が全て。 花曇、雪、川霧、台風あたりは即対応しないと大きく不利になるので要注意。 事前の判別が困難な天候の中に天気雨が含まれているのが厄介。 判別出来ない状態で攻め込まれてしまったら、早めに回避結界を使おう。逃げながら天気雨の判別が出来る。
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天候 天候が存在するゲームであり、状態によって様々な変化がある。 また一定時間ごとに昼夜も変わる。 なおスタミナの減少はキャンプファイアや防寒装備で防ぐことが出来る。 晴れ/日中 野菜の収穫量が増える。 羊の毛が狩りやすくなる。 雨/日中 キャンプファイアの持続時間が低下する。 森の中でキノコが採集可能になる。 雨を好むモンスターが出現する。 嵐/日中(未実装) 持続的にスタミナを消耗するほか、飛来物でダメージを受けることも。 素直に建物の中にいよう。 雪/日中(未実装) 一部フィールドでは雨が雪になるようだ。 基本的には雨と同じだが、 雨を好むモンスターではなく、寒さを好むモンスターが出現する。 また、特殊なアイテムが採れる様になるとか・・・? 晴れ/夜 占星術を使うことが出来る。 月の魔力によりMP回復速度が向上する。 夜間にしか現れないモンスターが出現する。 雨/夜 持続的にスタミナが消費される。 雨宿りをしよう。 嵐/夜 スタミナの消費はすさまじい。 風が避けれる場所を探そう。 雪/夜(未実装) 一部フィールドでは雨が雪になるようだ。 基本的には雨と同じだが、 雨を好むモンスターではなく、寒さを好むモンスターが出現する。 また、特殊なアイテムが採れる様になるとか・・・? スタミナ消費も激しく、あまり長い時間当たっていると「凍傷」状態になってしまう。 名前 コメント
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天候制御(直接) 呪的な儀式を行って、現在の天候を変化させる技能。 判定 『呪』+SLd6 40以上なら天候をある程度制御することが出来る。 その時変えられる天候は1段階までとする。 (晴れを基準にするなら、曇り←晴れ→快晴。雨を基準にするなら、豪雨←雨→曇り) 複数回使用で、狙ったとおりの天候にすることも可能。 使用コストは1回につき『精神値』5P。 戻る
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天候 快晴 晴れ 風 曇り 雪 大雪 吹雪
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天候 晴れ 雨 嵐:動物たちはおびえ走り回る。 雪 吹雪 季節 春:広葉樹の周りに草が生える。タンポポも生える。 夏:広葉樹の周りに草が生える。 秋 冬:活動がスローになる。 コメント欄 春:タンポポは広葉樹周りだけでなく、まきばの隅にも生えます。 - K 2010-12-26 01 07 28 名前 このページを編集する
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晴嵐発現の瞬間にスペルカードを発動すると別のカードでコスト消費判定される 雪発現時にスペルカード発動の瞬間にカード破壊することで消費コストが変更される 梅雨発現時、一部のキャラクターを空中喰らいから地上喰らいに引き込める 台風終了後に最初に当てた打撃技のノックバックが大きくなる場合がある 晴嵐発現の瞬間にスペルカードを発動すると別のカードでコスト消費判定される 通称晴嵐バグ。 スペルカードの発動判定とコスト消費判定はタイミングが離れている。 「咲夜の世界」や夜符「バッドレディスクランブル」を見ると分かりやすい。 スペルカードの発動判定とコスト消費判定の間に晴嵐による手札シャッフル処理が割り込むことで、シャッフル後の手札先頭のカードでコスト消費判定が行われる。 なお、スペルカードの発動判定とコスト消費判定が離れているのは明確に仕様であり、晴嵐の手札シャッフルが問答無用で行われるのも明確に仕様である。 晴嵐バグはプログラム上のバグというよりは、仕様書自体が抱えているバグと言える。 雪発現時にスペルカード発動の瞬間にカード破壊することで消費コストが変更される 通称雪バグ。緋想天からある。 晴嵐バグと近い挙動。手札破壊によって手札先頭を変更し、コスト消費判定をすり替える。 非想天則になり、符蝕薬や龍星の実装によって利用できる天候やキャラクターの制限が緩和された。 梅雨発現時、一部のキャラクターを空中喰らいから地上喰らいに引き込める 梅雨による地上バウンドの瞬間に強制立たせ技を当てることで、地上立ち喰らい状態に引き込める。 対咲夜、レミリア限定。 厳密には高さ0の空中喰らい状態に強制立たせ技を当てれば良く、梅雨限定ではない。 有名なものでは、式神「八雲藍」のヒットストップによる高さ0空中喰らい状態から、紫のB射撃で天候関係なく地上に引き込める。 台風終了後に最初に当てた打撃技のノックバックが大きくなる場合がある 台風限定ではなくアーマー状態全般で共通の現象。 アーマー終了前に最後に当てた技が射撃技だった場合、アーマー終了後に最初に当てた打撃技によるノックバックが大きくなる。 本来打撃に付与されるノックバック値が射撃でも判定され、そのまま保存されているかのような挙動。 どのverだったか緋→非だったかは忘れたが、アーマー中でも打撃を当てた側はノックバックを受けるよう仕様変更されている。この影響だろうか。