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大戦の高須たん パターン1 ラジオ始まる刻 大戦スレの下で 高須達の声の遠い残響 みんなで聞いた 失くした者バカマ 愛した者高須 ウホッと抱きしめて スレは何処を彷徨い行くの 狩りの潜む夕方の大戦 出会わなければ 次の位に上がれた 不死なるときめき持つマッチング 消え去らないで 僕の金 高須達と当たる為生まれてきた 一万年と二千年前から愛してる スカートを履いた頃からもっと恋しくなった 一億と二千年後も俺の嫁 君を知ったその日から僕のwktkに「高須」は絶えない パターン2 開店10時過ぎに 筐体に座り込み 武将たちの声と 揺れる鼓動一人で聞いた 無くした金全て 愛した女(ひと)全て 記憶から遠ざけて 次は何処の戦場行くの 答えの潜む 魅惑の大戦 出会わなければ 普通に過ごしていられた 誘惑の輝き持つ大戦 底尽かないで僕の金 この勝利得る為産まれて来た 1万円と2千円使って徳上げる 8千円追加した時もっとやりたくなった 10万と2千円気付けばつぎ込んだ 徳を知ったその日から 僕の財布に金欠は絶えない 番外 8 栄斗の覇王リーチ 勝負の一戦に 光嘉の赤壁で 焼けた残骸 城に引いた なくしたもの お金 もらったもの 武功 諭吉を握りしめ 今はただ 両替に行く 後悔の潜む無理攻め求心 使わなければ城壁の二発で耐えれた 一位の輝きもう見えない 傷つけられた 大都督 「俺今の実力こんなもんか」 一万円と二千円使って 徳同じ 八千円過ぎた頃から ずっと夢中で連コ 征覇王一年経っても徳同じ それを知ったその日から 僕の生き甲斐台湾での狩り わかってると思うけど元ネタはアクエリオンね><
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当wikiを編集・利用してくださっている方々へ 当wikiの方針について 武将カードページの記述・ルールについて記事編集の際に推奨される事所感の初めにスペックを軽くおさらいする 専門用語・略称はなるべく使わない まず知識を深める 編集の際はPCもしくはPC版サイト表示推奨 漢字の「ひらく」「閉じる」の使い分け 句読点(「、」「。」)の使用 注釈はできるだけ使わない。 記事編集のルール煽らない。叩かない。罵倒しない 「三国志大戦」「戦国大戦」の記述は専用の項目へ 他武将カードと比較する・ネガティブな記述は不要 限定的な記述は不要 荒らし行為はしない テンプレートを崩す場合は事前に相談を 落款について 各種項目について 記事編集に役立つツール武将ページテンプレート 群雄伝作成テンプレート 編集用テンプレ置き場 練習用武将ページ CSSカスタマイズ管理・編集要項 未作成ページ確認・一覧 画像ファイル一覧 検証相談・報告ページ 編集・議論ページ 管理人への要望 当wikiを編集・利用してくださっている方々へ 当wikiを編集してくださる方、ありがとうございます。当wikiは皆様方のご助力により成り立っております。 このページは当wikiを編集してくださる方々への案内・ガイドラインとなっております。 編集するにあたり、これらの項目を必ず一読してください。 後から「読んでいなかった」「知らなかった」は理由として認められませんのでご注意ください。 当wikiの方針について 「英傑大戦wiki」は2005年に稼働開始した初代「三国志大戦」を皮切りに、長年続く「大戦シリーズ」の最新作として2022年に稼働開始した「英傑大戦」の情報・攻略wikiです。 「三国志大戦」及び「戦国大戦」を姉妹作とし、両ゲームの影響を受けている部分が多々あります。 ただし、それらは姉妹作であり「英傑大戦」の過去作でもなんでもありません。 wikiを編集するにあたり、それらを混同せずあくまで「英傑大戦」というゲームにのみ注視した情報掲載が求められると考えます。 当wikiは一部ページを除き誰でも編集ができます。そのため、自分がせっかく書いた記事がすぐさま誰かに書き換えられてしまうかもしれません。 wikiを編集するにあたって、それは避けては通れぬ道です。 誰もが自分が書いた記事を大切に思うのは当然ですが、wikiとは「誰もがいつでも編集し、コンテンツを維持・成長・進化させられるもの」です。あなたが一生懸命書いた折角の記事を全く別の記事に編集した人は、悪意を持って自分勝手で傲慢な振る舞いをして編集したのではなく、あなたとは違う視点・観点・発想から編集しただけなのかもしれません。 まずはなぜそうなったのか?話し合いで解決しましょう。 武将カードページの記述・ルールについて 武将カードページは「計略内容」「修正履歴」「所感」「解説」「大戦シリーズにおいて」「台詞」「ページ内コメント欄」で分かれています。そのうち「計略内容」と「修正履歴」は必ず普遍的であり、必ず最新Ver.の情報のみが掲載されるべきです。 しかし「所感」「解説」は個人の見解が多分に反映されます。編集している者同士、意見が違う事もあるでしょう。 その場合は編集・議論ページにて話し合ってください。各武将ページのコメント欄でも構いません。 どちらが正しいのか、ではなく、どういう風に落としどころを見つけるか、という議題の基で話し合う事を推奨します。 お互い、自らの時間を削ってwikiを編集している人間です。荒らしでない限り、まず敵ではありません。仲間同士です。仲間なんです。 その事を忘れずにお願いします。 記事編集の際に推奨される事 これらは強制ではなく、wikiを利用する方々にとって有益な記事となるよう推奨されるものです。 所感の初めにスペックを軽くおさらいする 武将カードについてある程度の知識がある人には何ら問題がありませんが、全く情報を知らない人が見た場合、所感で急に武将について色々と記述されていると頭がこんがらがって分からなくなってしまう可能性があります。 このゲームは難しく覚えることが多いゲームです。少しでも情報を整理し、優しく頭に入ってくるような記事が求められます。 所感の最初にスペックを軽くおさらいすることで「まずどういう武将カードなのか」を念頭に置いたうえで所感を読むことができます。 中にはスペックを勘違いしていたことに気付く人もいるかもしれません。 軽くでいいので、おさらいを入れてあげてください。 専門用語・略称はなるべく使わない ゲームについて造詣が深くなってくると、自分の中では当たり前の単語が出てきます。 しかしそれは他の方にとっては当たり前ではないかもしれません。実は身内だけで使っていて、他プレイヤーに全く広まっていない言葉かもしれません。 初めて読んだ人でも分かるようにしてあげてください。専門用語や略称を使うなら事前に正式名称を書いたり、解説を入れておくと分かりやすいかもしれません。 まず知識を深める 記事を編集していただくのは非常に有難い事なのですが、使用感などまで全て想像で書いてしまうとその中には誤った情報が含まれてしまうかもしれません。 それならまず実際に使ってみてから書くか、もしくは想像上の使用感は避け客観的な事実だけ書くようにお願いします。 編集の際はPCもしくはPC版サイト表示推奨 当wikiを編集される場合は編集作業をPCで行っていただく、もしスマホで行う場合はPC版サイト表示での作業を推奨しています。 スマホ表示では普通に改行していても、実際にそれを閲覧した場合変な所で改行してしまっている場合があります。 句読点の位置や改行などがバラバラになりかえって読み辛くなってしまうので、出来るだけPCを使用したりPC表示での作業をお願いします。 漢字の「ひらく」「閉じる」の使い分け wikiは文章で成り立っているため、画像や動画など視覚的に分かりやすいコンテンツではありません。 なのであまり文章中に漢字を多用したりするとかえって読み辛くなってしまいます。 ひらがなと漢字のバランスを上手く取り、読みやすい文章だとありがたいです。 句読点(「、」「。」)の使用 文章において句読点(読点である「、」と句点である「。」の事)は非常に大切です。 それらがあるだけで可読性が変わり、誤読も劇的に減るため現代の文章では句読点がないことには成立しません。 (「この先生きのこるには」というネットーミームがいい例) 当wikiにおいて上手い文章を書く必要性は全くないので、記述をする上で「この文章は読む人にとって見やすいかどうか?」を意識してもらえるとありがたいです。 注釈はできるだけ使わない。 wikiには注釈機能(*1)がありますが、スマホで閲覧している場合注釈があるページ下部まで画面が移動してしまう煩わしさが、PCで閲覧している場合はカーソルを毎回合わせなければ表示されないという煩わしさがあるため、当wikiでは基本的に非推奨としています。 ながら見でも閲覧できるよう、括弧書きで一画面にまとめて見やすくしましょう。 記事編集のルール このルールは絶対的なものであり、当wikiを利用する全ての人間に当てはまるものです。 これらを「守ってください」というお願いをしている訳ではありません。明確に禁止するものです。 ルールを破った人間にはそれ相応のペナルティが課せられます。 煽らない。叩かない。罵倒しない 編集の際に意見の相違になる場合があります。 その場合は編集・議論ページなどを使い冷静に話し合いで解決してください。 煽りや他者を罵倒する行為は荒れることに繋がるので絶対にやめてください。そういった行為を見た場合はスルーしてください。 解決しない場合は管理人までお知らせください。 「三国志大戦」「戦国大戦」の記述は専用の項目へ 同じ大戦シリーズである「三国志大戦」や「戦国大戦」はこの「英傑大戦」の過去作でもなんでもありません。姉妹作です。 ルールやシステムなど完全に別のゲームであり、同じ考えをそのまま持ってきても適応されません。 しかし意図して作られたであろう類似点が散見されるのも事実であり、せっかくの大戦シリーズにおける歴史を排除するべきではありません。 よって、武将カードのテンプレートには「大戦シリーズにおいて」という専用の項目を設置してあります。 「三国志大戦」や「戦国大戦」に関連する記述は全てここにお願いします。 他武将カードと比較する・ネガティブな記述は不要 武将ページを見る人は「その武将はどういう武将なのか」「どうすれば有効活用できるのか」などの情報を、自分には無い観点からの意見を求めて来られています。その際、ネガティブな記述があると気分が悪いですよね。 「残念なスペック」、「使い勝手が悪い」、このような記述は必要ありません。 限定的な記述は不要 もしその武将カードがそのVer.で唯一の存在だったとしましょう。しかしカード追加やエラッタ等で唯一ではなくなる可能性は大いにあります。 その際、唯一性を謳う限定的な記述があると確認作業が大変な事になります。 中には確認が漏れて忘れられたままになり、そのままになってしまう可能性も十分考えられます。誤った情報を残してしまう事になり、全く知らない人が混乱する可能性もありますのでやめましょう。 荒らし行為はしない 故意に何度もページを消す、故意に誤った記述を残す、コメント欄に意味不明な記述を残す、編集・議論ページで呼びかけられているのに議論に応じず編集を繰り返す。 これらは全て荒らし行為とみなします。当wikiには最後通告などありません。 管理人が荒らしだと判断した時点で対処します。 テンプレートを崩す場合は事前に相談を 武将ページ及び群雄伝のページは基本的に「武将ページテンプレート」、「群雄伝作成テンプレート」を利用し編集していただいております。 このテンプレートは、wiki内の表記をなるべく減らすために有志の方々による相談によって作成されています。 このテンプレートを崩すような編集をする場合、編集・議論ページにて事前に相談してください。 事前に相談をせずテンプレートを崩して編集した場合、誰も気付かないとそのページだけ他のページと表記が違う、という事になってしまいます。 後からテンプレートに変化があった場合、独自に編集されてしまったそのページと、相談によって変化したテンプレートのすり合わせが困難になる場合も出てきてしまいます。 「〇〇に△△を追加しようと思うのですが大丈夫ですか?」のように軽くで結構ですので、事前に相談をお願いします。 その表記で問題がないか、皆で話し合って決定しましょう。 落款について 「落款(らっかん)」とは「落成款識(らくせいかんしき)」の略であり、英傑大戦においては計略使用時に画面に表示される「英傑号令」「超絶強化」のような表記の事を言います。 これらを「落款」と公式に呼称する事は英傑大戦で初めて明記されましたが、当wikiでは分かりやすさ、他大戦シリーズでの馴染み深さ等を鑑みて今まで通り「カテゴリ」と表記しています。 各種項目について 計略内容計略の具体的な数値を記述。 所感ゲーム内での使用感などを記述。 解説その武将の活躍や逸話など、フレーバーテキスト(ゲーム内には関係ないがその武将を詳しく知ることができる背景など)を記述。 大戦シリーズにおいて姉妹作である「三国志大戦」や「戦国大戦」と絡めて記述。 これらの項目内容から逸脱した記述は控えてください。 記事編集に役立つツール 記事を編集する際に役立つツール集となっています。 武将ページテンプレート 武将ページを作成・編集してくださる方はこちらのテンプレートを基にお願いします。 群雄伝作成テンプレート 群雄伝を作成・編集してくださる方はこちらのテンプレートを基にお願いします。 編集用テンプレ置き場 上記以外のテンプレートを置いておく場所です。 練習用武将ページ 武将ページを編集する際、まず動作を確認するための練習用ページです。 CSSカスタマイズ管理・編集要項 CSSカスタマイズの案内や追加要望が記述されています。 未作成ページ確認・一覧 現段階でリンクだけ存在し実ページが作成されていないページの一覧となっています。 画像ファイル一覧 wiki内で使用できる画像の一覧です。 検証相談・報告ページ 実際に検証してみた結果の報告や、相談のページです。 編集・議論ページ wikiが活発になるにつれ編集での食い違いが起こると予想されます。その場合、躍起になって編集合戦を行うのではなく一度話し合いましょう。 お互い悪意があった訳ではなく勘違いや思い込みがあるかもしれません。話し合いにより良い落としどころが見つかる可能性もあります。 管理人への要望 ページ追加や編集の要望などはこちらまで。管理人が行った過去の更新履歴は管理人更新履歴からご覧いただけます。
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英傑大戦用語・通称集 英傑大戦用語・通称集あ か さ た な は ま や ら わ 英数字 用語集追記案・準備案ゲーム内用語 戦術用語 計略用語 あ 赤青赤 赤ボタン(計略)→青ボタン(戦器)→赤ボタン(計略)と全ての士気と戦器を一気に注ぎ込むゲームエンド級の戦法。 計略には全体強化、戦器には兵力回復のあるものを選び、高武力・高兵力・高知力の武将で圧倒する形が主流。 計略コンボの一つ。 赤ボタン・青ボタン それぞれ計略・戦器ボタンを指す。名称はボタンの色からそのまま。また、それだけで試合を決めてしまうようなダメージ計略や超絶強化、妨害計略を指す場合もある。 浅差し 攻城時に部隊を「攻城ゲージ」が出るギリギリの位置に配置すること。主に攻城部隊を迅速に攻城状態から解除し兵種アクションを使用可能にするのが目的で、特に槍兵が槍オーラで「城際突撃」を牽制可能になることは有効なテクニックである。過去の大戦シリーズでは城門/城壁判定以外にもこの浅い/深いの判定で攻城ダメージが変わっていたが、英傑大戦では深さでは変動しない。 ただし英傑大戦に於いても深差しにまったく意味がないわけでなく、深差ししておくと相手の城から出てくる部隊よりも前面に位置取ることになるため「ローテーション」崩しを狙える。 「城際突撃」を参照のこと。 「ローテーション」を参照。 生贄 味方を撤退させて強化する計略を使う時に撤退させられる武将のこと。 また高コスト武将など鍵となる武将を逃がすための盾となる武将を指す場合もある。 エラッタ エラッタ(errata)は、元々は誤植、およびそれを訂正する正誤表を意味する言葉。 英傑大戦を含むアーケードカードゲームでは、様々な理由によりカードの表記が修正されることを指す。エラッタ修正前のカードも引き続き使用できるが、その能力は表記修正後のテキスト内容と同じものとして扱われる。 バージョンアップによる計略修正(効果時間、回復値など)のように、カードテキストそのものに変更がない場合はエラッタとは言わない。 戦国大戦と三国志大戦(新)では実施歴があり、英傑大戦でも今後行われる可能性がある。英傑大戦ではVer.2.0.0更新にて、エラッタが実施された。 か 開幕乙 試合開始直後から全軍で攻め掛かり、開始数十カウントで落城勝利する事を目的としたデッキまたは戦術。 また開幕に大量のリードを奪い、中盤以降にそれを守り切る事を目的としたデッキも開幕乙と呼ばれる事がある。三国志大戦の初期から存在する戦術である。 試合開始直後から戦器も士気もすべて惜しみなく使って攻め上がるため、成功すればそのまま落城勝利、失敗すれば落城負けとなりやすいハイリスク・ハイリターンなデッキ・戦術である。 カウンター 敵の攻勢後の隙を突く「反撃」として用いられる。 カウンター(counter)の由来は、カウンターアタック(counter attack:反撃)の略語である。 カウント ゲーム内時間単位として用いられる。「〇〇c」のように表記されることが多い。 カウント(count)は「数える」を意味する。 画面上部中央に表示され開始時「99」から終了時「00」になるまで減っていく。 1カウントは2.4秒 確殺 ダメージ計略で、兵力100%以上の敵を撤退させられる知力帯のこと。「この計略は知力〇〇までの敵は確殺」のように使う。 重ねがけ 同一の部隊を対象に同一の計略を複数回使用すること。特に強化計略、妨害計略に対して使う。 効果時間はそれぞれ独立している。そのため知力低下を含む妨害計略は、二度目の妨害時間が大幅に伸びる場合がある。 壁突撃 騎兵を扱う上での基本テクニックの一つであり、大戦シリーズである「三国志大戦」の頃から使われている用語。 味方部隊を相手の槍兵に乱戦させる事で無敵槍を消して、その隙に相手に突撃をきめること。 空撃ち 計略の本来の効果を得る以外の目的で計略や戦器、流派を使うこと。 以下のように戦略的な目的がある場合もある。相手の伏兵を解除する 相手に反計を使わせて士気差を得る 戦器の士気上昇を得る また相手が忍・伏兵状態の部隊に単体強化をかけると一見強化対象のいない空撃ちのような演出となるので注意が必要。 環境 その時々で流行しているデッキや戦術などの事。またそれに影響を受けてしまう事。英傑大戦に限らず、トレーディングカードゲーム全般で使われる用語のひとつ。 例えば、バージョンアップにより鉄砲隊が大幅に強化されたとすると「鉄砲隊に有利な環境」「槍兵や剣豪には辛い環境」となる。 完殺 相手武将を撤退させた際に、復活までの時間が長くなる効果を付与する計略の総称。 この効果は重複が可能で、複数の計略を同時に使用すると復活まで60秒となることもあり、まさに「完殺」。 復活するまでの時間が増えるので、こちらの攻めの時間を長く取ったり、相手の試合プランを大きく崩したりすることが出来る。 旧三国志大戦で登場した「完殺の計」が由来。 局地戦 全部隊・盤面全体を使って行われる戦闘(いわゆる「総力戦」)に対する言葉として使われる。英傑大戦では、号令を味方全員に掛けての進軍が主流の戦法となっている。 対して、局地戦では単体強化計略などを用いての少数部隊(1~2部隊)での戦闘が行われる。 金プレ 階級が従三位以上のこと。階級が金色のプレートで表示されるのが由来。 銀プレ 階級が従五位下~正四位上(1.0)、百万石~(2.0)のこと。階級が銀色のプレートで表示されるのが由来。 計略誤爆 本来使いたい計略と間違える、ボタンを間違え計略ではなく戦器を使ってしまうなどの状況を指す。 誤爆を避けるためにも計略ロックは上手に使おう。 計略コンボ 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により高い効果を得ること。 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。 コンボ(combo)の由来は、コンビネーション(combination)の略語である。 ケニア 高コストの武将3枚で構成されたデッキのこと。 「ケニア」の名は旧三国志大戦にて高コスト騎兵3枚のデッキで名を馳せた主君名に由来する。 ゴリ押し 高い武力にものを言わせて敵部隊を圧倒しようとすること。 デッキに武力が高いカードを揃えて開幕から押していくケースと、大型号令などで全体の武力を上げた後に行われるケースが考えられる。 語源:漁法「ゴリ押し漁」に由来する。川底にいる魚を板と追い出し網を使ってとる漁法(川底を削るように)である。見た目がハゼのようなカジカ科のゴリを対象とする。また、さらにその中でも突撃や槍撃などのアクションすら使わず前進・乱戦で圧殺を狙うことのみを指す場合がある。 「突撃や槍撃をしないで乱戦するだけ」と言えば聞こえは悪いが「相手の兵種アクションを封じる」ことでもあり、理に適った戦法でもある。 こちらは「前出し」と呼ばれることが多い。 「部隊を前に出すだけ」の意味であり、若干の揶揄を含む言葉なので使う際には少し注意が必要。 コンパチブル武将 英単語「Compatible」からきた単語。意味は「互換性のある」 その意味の通り、互換性のある武将同士を「コンパチブル武将」あるいは略して「コンパチ武将」と呼ぶ。 通常排出版の武将カードとEXなど特別仕様の武将カードなど、別のカード扱いではあるが性能に互換性がある(=性能は一緒)。 当然だが特別なルールを除いて同時に使う事は出来ない。 姉妹作である「三国志大戦」などではLE(レジェンド)というレアリティで、漫画家やプロダクションとコラボしたコンパチブル武将も登場した(性能はコンパチ元となった武将カードと全く同じであるが、イラストや台詞などにコラボ演出がみられた)。 さ サーチ 鉄砲隊や弓兵で特定の敵を狙うテクニック。 サーチ(search)は「探す」を意味する。 再起 撤退中の味方の復活時間を減少させる効果のある戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果をもつ「再起興軍」「再起の法」から。 刺さる 騎兵が槍兵に迎撃されてしまう様。騎兵以外の兵種でも計略等により一定以上の移動速度上昇時に槍兵に迎撃される。 騎兵メインのデッキでは槍の向いていない方向から突撃したり、他の味方で乱戦をしかけて槍を消したりといった工夫が必要である。 また、特定のカード、デッキに対してメタとなるカードまたは計略を指すこともある。 士気あふれ 士気が最大値まで溜まっていて、それ以上士気が増加しなくなっている状態のこと。士気フローとも言う。 士気流派参之型を使わない限り、一試合中の士気自然上昇量は士気24〜5ほどなので、士気あふれを起こすと結果的に使用出来る士気の量を削ることになる。 計略が勝敗を決定する大きな要因であることから、このように自ら使える士気を削っている状態は、不利であり避けるべき状況であると言える。 士気あふれを避ける為、あらかじめデッキに低士気で長く効果が続く計略を持つ武将を組み込んでおくこともある。士気があふれそうな状態で計略を使用しても、次のぶつかり合いまで効果が続いているため士気あふれによる不利を軽減することが可能。 逆にデッキの段階で「赤青赤」などで一気に落城を目指す場合、少しの士気あふれを無視して士気12を維持し、部隊の足並みが揃うのを優先する場合もある。 士気差 1.試合の一場面で、自分と相手の士気の量に差が生じている状況。士気は試合開始後、自分も相手も一定量ずつ溜まっていく。 立ち回りや使用計略の士気使い方により、ある時点にて、兵力的に同状況でも士気の残量に差が生じる。 士気差を利用しての攻勢は、一方的に計略を使い押し込める為、非常に有利な状況となる。 2.同様の計略でも、消費士気に差があること。差に見合う効果があるかどうか。差を埋める立ち回りを考慮できるか否かが勝敗を分ける。 同計略は別途計略一覧を参照し、その差を確認しておこう。 このため、士気に差が生じていることは勝敗に大きく関わってくる。 とはいえ、士気差が12あっても城ゲージで負けていれば対戦も負ける。相手よりも士気がたくさんあれば必ず勝てるわけでもない。 車輪状態 槍兵用の計略にて全方位に無敵槍が出ている状態。 この槍オーラは通常の槍と違い、攻城エリア内での乱戦でも消えないため、攻城戦で特に高い効果を発揮する。 敵の武将が一定以上の移動速度の高い状態で無敵槍に接触すると「迎撃」扱いとなる。 計略効果を受けている状態の槍兵は「槍撃」はできなくなる。 城際突撃 騎兵専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃)これは、騎兵マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 自城際突撃(防衛)城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可になるのを利用したテクニック。 特に槍兵に対して使う。攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍兵は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍兵へ向かって一方的に騎兵が突撃できるようになる。 城内発進 自陣に部隊を配置する画面で部隊を自城内に入れることで、部隊が城内にある状態で開幕を迎えること。その状態から戦場に出撃していく様も指す。 城内から出撃すると、好きな座標から出撃することができる。敵の陣形に合わせて、手薄なところから出撃したり、迎撃部隊を回したりといったことが可能になる。しかし、敵陣までの距離が遠くなることも考慮しなければならない。伏兵もちを城内に入れると伏兵が解除されてしまうし、柵もちを城内にいれてしまうと柵が設置されない。この点には注意すること。 消耗戦 常にお互いが兵力・部隊・士気を消費し続ける展開。いわゆる「泥仕合」である。 総力でのぶつかり合いの結果偶発的に起こることもあるが、意図的にこの展開を狙う戦術も存在する。消耗戦においては小数部隊による小規模の戦闘…局地戦に終始することとなるため、部隊と士気をまとめた総力戦において力を発揮する号令デッキに対した抜本的な対策に成り得るためである。 必要なのは局地戦を制する高い戦闘力と、戦線を支え続けるための生存力。前者に必要なのはもちろん通常時の高い武力と、敵を速やかに大量に排除できる爆発的な殲滅力。後者に必要なのは逃げのびるための機動力や、撤退させられたときに復帰を早める復活(特技・計略ともに)、そして戦線を支えるための頭数や特技「気合」・計略などによる回復力なども含まれる。 ステルス 伏兵状態からなんらかのアクションを行うこと「敵部隊に接触してダメージを与える」という伏兵本来の目的を果たさないが、不可視からの攻城や計略が有効な場合は非常に多い。 ステルス攻城伏兵状態のまま敵城に向かわせ、攻城すること。 敵の部隊が自陣深くに踏み込んでいて、かつこちらがその攻勢を止められていればより効果的。一発でも入れられれば(騎兵の壁以外なら)伏兵を捨てた価値はあるだろう。 ステルス計略伏兵状態から計略を放つこと。 相手の反計を防ぐとともに、思いがけないところからの強力な計略を放つことで相手を壊滅状態にさせることができる。連環の計なら「ステルス連環」、火計なら「ステルス火計」等と計略名が入る事も多い。その性質上、高知力の伏兵ダメージを捨てることになるので使用時は特に慎重になる必要がある。 敵からの計略を受け付けない状態のこと計略効果にて敵からの計略を一時的に受け付けない状態となること。 計略ステルス、或いはステルス計略等と呼ばれる場合が多い。なお、妨害計略や知力参照のダメージ計略避けに意識される事が多いが、「計略の対象にならない」効果はかなり広義で、敵部隊の武力等を参照する計略も回避する事が出来る(回避される)事は覚えておきたい。 特技「忍」のこと敵より姿が見えなくなる特技「忍」により、稀にこれのことを指す場合がある。姿が見えなくなる以外は通常の状態と同じである為、伏兵とは違いステルス迎撃やステルス突撃等が可能である。 存在自体が忘れ去られていることリアルステルスを参照。 語源:「stealth」の意味は、「隠密。こっそり行う。」である。 スペック 主に武力、知力、特技の3つを指す。場合により兵種を含むこともある。 武将カードは下記の三種類に大きく分かれる。1.カードに書かれているスペックが優秀な計略なしで戦える戦闘要員 2.支援・妨害等を目的とした計略要員 3.1.と比べると見劣りするが、計略で強化することによって、より高い能力を発揮する(超絶)強化持ち 「スペック要員」と言った時は、1.の素の能力が優れている武将のことである。3.のような超絶強化持ちに計略を使われてしまうと勝てないのだが、素のスペックが優れていることは、戦闘力を維持したまま他の計略に士気を回せることにつながるので、重要な要素である。 スペック(spec)の由来は、スペシフィケーション(specification:仕様、明細)の略語である。 ずらし 主に以下の2つのいづれかを指す1.再起ずらし相手部隊の撃破タイミングに時間差をつける事で、相手の足並みが揃う事を妨害するテクニックの総称。 相手の武将の一部を倒さずに残しておくことで、全体復活戦器を遅らせるor残した部隊に効果を与えない事を狙う。 主に相手の再起前提の攻めに対して用いられる事からこう呼ばれる。別称に生殺しなど。 相手の足並みを揃えさせない以外に、再起を遅らせる事でラインを上げやすくしたり、自軍の足並みが揃う時間を稼ぐ目的でも使われる。 主に守備時に用いられるテクニックで、最も一般的な方法は攻城している部隊に対して低武力の横弓・乱戦で攻城ゲージを減らす事で、攻城させる事なく撃破まで長い時間を稼ぐ。 2.ずらし攻城攻城部隊に対して敵部隊が乱戦してきた時に、その部隊を横に移動させ乱戦から抜ける事で攻城するテクニック。 基本的には移動速度の速い騎兵が用いるが、複数箇所で戦闘している時に虚を突いて動かしたり、高知力部隊のフォローと併せる事などでも実践可能。 城ゲージは勝敗に直結する要素であり、攻城ゲージが溜まりきる直前までいった部隊を無駄なく活用出来る有益なテクニックである。 敵部隊に連動して妨害部隊を動かせば容易に防げる為、油断が無ければ騎兵以外で自分から積極的に狙うのは難しい。一方で、相手に許してしまうと城ゲージの優位はもちろん精神的にも手痛いミスという感覚がありダメージが大きい。技術よりも戦略眼、そして何よりも注意力が重要なテクニックなので、常に頭の片隅には止めておきたい。 先行入力 英傑大戦からの新要素で、相手の計略演出中に使用する計略を予約して発動できるシステム。(先行入力受付中に計略ボタンを長押しにする)過去作では相手の計略演出終了後に発動する必要があり、盤面が0.1秒でも動くため計略範囲から外れるなどの弊害があったが、今作ではそれが無くなりラグ無しで発動できるようになった。 Ver.2.0.0更新にて戦器も同様に先行入力できるようになり(先行入力受付中に戦器ボタンを長押しにする)、それにあわせて戦器演出中にも先行入力できるようになった。 戦術と戦略 「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。軍事専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。戦略戦闘部隊が優位に戦えるように全体を指導する術策 大局的な視点に立った、戦争全体における作戦方針 戦術戦場において実際に敵に勝利するために戦闘部隊を指揮統制する術策 局地的な視点に立った、個々の戦場における作戦 英傑大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多い。その一方で、戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。 センモニ センターモニター(center monitor)の略語。 公式呼称は「ターミナル」。ゲームをプレイする筐体の公式呼称は「サテライト」。 デモムービーや頂上対決を見たり、武将カード獲得、ゲーム内アイテムの購入など、さまざまなことができる。Aimeを読み込ませた後に、手元のボタンで操作する。 ターミナル端末が無い過去の大戦シリーズでは、センターモニターが別途設置されていた。 増援 味方部隊の兵力を回復させる効果を持つ戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「増援の法」から。 た ダメ計 「ダメージ計略」の略。 火計、落雷、水計など計略効果(知力差、武力差などにより)で相手の兵力を減らすものを指す。 撤退ライン 計略効果等に伴う武将の撤退時の目安として用いられる。 「確殺」と同様の意味でも使われるが、こちらはダメージ計略のみならず、より広義の意味でも用いられる。 投獄 致命的なバグが見つかったので修正のため使用禁止扱いになること。 由来は旧三国志大戦の田豊と史実のエピソードから。計略を使うと全く別の計略の効果も併せて発動してしまうバグが発見され一時使用禁止になった。 史実における田豊の「戦に向かう主君を諌めすぎたために投獄されてしまった」という話から「投獄=使用禁止」と呼ばれるように。 歴代で投獄を受けたのは2023年時点で田豊の他に戦国大戦の前田慶次(織田)と大谷吉継(百万の軍配)、三国志大戦(新)の祝融(震撃・降臨)、花鬘(蛮花)、荀灌(代償)、張角(極意)、そして英傑大戦では玉藻前の計9人。 なお、旧三国志大戦のようにメジャーバージョンアップでカードが使用禁止になったことを投獄とは呼ばない。 2023年7月22日のワンデイトーナメントでは特定の組み合わせ(兪河+北条綱成or熊童子orホロホロ、孫策+ホロホロ)は使用禁止になったがこれは投獄とは呼んでいない。 な 投げ計略 自身以外の味方の部隊に強化・回復等を与える計略の俗称。 効果内容に応じて「投げ強化」、「投げ回復」などと「投げ〇〇」と呼ぶ場合もある。 同効果の全体強化や単体強化に比べて必要士気が安く、重ねがけが可能などの特徴がある。 ネタ 勝敗を度外視したこだわりを見せるデッキ・戦術・行為全般のこと。対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。 ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。 散見されるのが同一イラストレーターで固めたデッキや同一声優で固めたデッキ、一族で固めたデッキなどがある。 ネタカード 史実を再現するため奇妙な能力、計略を持たされたりしたカードのこと。 また名前のせいで妙なイラストにされてしまったカードを指す場合もある。 総じて後述するSSQの一つとされることが多い。 脳筋 武力が高く知力が低いカードのこと。2コスト以上で知力2以下の武将を指すことが多い。 「脳みそまで筋肉」の意であるため筋肉、つまり武力面では有用とも言える。必ずしも弱いわけではない。 は 端攻め 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。 1コストの騎兵が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれる。 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。ただし、相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻め分の部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。 また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは非常に有効。 ハンドスキル カードを操作する技術のこと。 槍兵の前での騎兵のビタ止め、連続槍撃、舞姫への確実な弓サーチといった基本的な内容から城際突撃やもぐり乱戦の精度、多枚数デッキの扱い、計略のサイトあわせなど、あらゆる場面で利用される。 同じカードやデッキであっても扱うプレイヤーのハンドスキルによって多大な差が産まれて勝敗を左右することになる。 試合展開を考える戦術と戦略とは対極に位置する要素といえるが、対立概念というよりは相互補完概念というべきである。戦略通りに試合を運ぶにはハンドスキルが不可欠であり、ハンドスキルを生かすにはそういう状況を作り出す戦術眼が必須である。またハンドスキル不足を戦略眼で補ったり、戦略での失敗をハンドスキルで取り返したりすることも多いだろう。どちらか片方ではなく、両方を身に着けて伸ばしていくことが求められる。 汎用計略 「強化戦法」や「指揮」など武将固有の計略ではなく複数名の武将が共有する計略のこと。 これらの計略を所持する武将はスペック要員である場合が多い。 一部の武将が突出した成果を出した場合、他の武将が計略効果の調整にて巻き込まれることがある。 避雷針 撤退されては困る武将を敵の落雷系計略から守るために、その「守りたい武将」に密着しながら動く武将のこと。 落雷系の計略は範囲内に複数の部隊が居る場合、どの部隊に落ちるかランダムになる。そのため雷を落とす側から見ると、特定の部隊に落としたい場合いかにその部隊のみを範囲内に入れるかが重要になる。これを防ぐために、どう頑張っても範囲内に複数の部隊が入るように避雷針となる部隊を密着させるのである。1回でも落ちれば撤退してしまう低知力の武将だといくつ避雷針があっても不安だが、落とす側に無駄撃ちの可能性を意識させることができるため、避雷針があるだけで抑制効果はあると言える。 ピンポンダッシュ 相手の隙をついて1・2発だけ攻城を入れて逃げ帰ること。 主に攻防の行われていない端の部分で行われることから「端攻め」とも言われる。 すばやく攻めてすばやく離脱する、という性質上、機動力の高い部隊、特に戦闘にあまり貢献できない低コスト低武力高知力の騎兵がこの任務に就く。計略要員としてデッキに組み込まれた武将にとって、計略の出番がない開幕などでの大事な仕事とも言える。機動力と攻城力は大体反比例するため、ピンポンダッシュによる攻城ダメージは大きくはないが、この一発の攻城が勝敗を分ける事も日常茶飯事である。 また、ピンポンダッシュには陽動としての効果もある。 名前の由来は見知らぬ家のインターホンを押し走って逃げ去る子供のイタズラから。 ローマ字表記は「ping pong dash」である。 伏兵掘り 高知力や低コストの武将で相手の伏兵を暴くこと。的確に行うことで主力アタッカーを伏兵から守ることができる。 武力差ダメージ 直接戦闘における兵力減少は、乱戦時の部隊接触のほか、突撃・槍撃・射撃といった、各兵種の固有アクションによって発生する。 これら、乱戦時の接触時間、固有アクションには、一定の基礎ダメージ値が設定されているが、さらに、それぞれの部隊の武力による上乗せ値が追加され、最終的な与ダメージが算出される。この上乗せ値は、当然ながら武力の高い方がダメージも高くなる。 そういった上乗せ分のことを、主に武力差ダメージと呼ぶ。 文官 武力が低く、知力の高い武将のこと。大戦シリーズにおいては「脳筋」の対義語。 一般的には軍人(武官)以外の官職を文官として区別しているが、大戦シリーズでは本人の役職に関わらず(特に今作は本当の意味で官職を持っていない人物も多い)、主にコスト比武力が低く知力の高い計略要員をこう呼ぶ。 なお、一概に知力が武力より高ければ文官というとそうではなく、例えばER曹操やER周瑜、SR武田信玄などを文官とは呼ばない。概ね極端な知力偏重型を呼ぶ場合が多い。 ちなみに武官・文官の呼び名は三国志大戦(新・旧ともに)において一騎討ちを起こすかどうかで判定されたことに由来する。一騎討ちを起こさない武将が文官と定義され、それらのスペックが知力偏重型が多かったため、同様のスペックに文官の呼び名がついた。 ま マウント マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 由来は格闘技におけるマウントポジション(mount position)で、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 前出し 「ゴリ押し」を参照のこと。 ミラーマッチ まったく同一のデッキ同士で対戦すること。 「鏡に映ったように同じデッキ同士」ということからミラーマッチと言われる。 デッキ構成やその役割分担がほぼ同じで1~2枚だけ異なる場合、「ほぼミラーマッチ」、「準ミラーマッチ」などと称する。 ある程度テンプレートが出来ているデッキや、頂上対決でランカーが使うなどして有名になったものと同一のデッキを使い続けていれば、いつかはミラーマッチが行われる事もあるだろう。バージョンによっては、特に猛威を奮っているデッキが存在すれば頻発することもある。 語源:TCG用語。 メタる 特定のデッキやカードを仮想敵として想定して、その対策をデッキ構築の段階から行うこと。 「メタを張る」とも言う。 語源:TCG用語の「メタゲーム」を動詞にした言葉。メタゲーム(meta game)に由来し、メタ(meta:後続、変化、超越)を意味する。 潜り乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内エリア際と戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 城内に入るギリギリのラインを行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎兵)に対してマウントを取らせなくすることができる。 や 傭兵 主に所属勢力での単色よりも、混色デッキを作る際に用いられやすいカードの事を指す。 特に素のスペックが優秀で、消費士気が安く扱いやすい計略を持つ武将が該当しやすい。 極端な構成だとデッキの中で一人だけ所属勢力が違うという事もしばしば見られるほどである。 ら ライン 「戦線」として用いられる。 「~を上げる」、「~を維持する」、「~が下がる」などに慣例の接頭辞として使われる。 ゲームシステムでの「争覇」、「覇気ゲージ」に深く関わる。 ラグ プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。 通信対戦ではプレイヤーは常にサーバーと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないと「ラグ」が起こる。通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。 しばしば「処理落ち」と混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。 ラグ(lag)の由来は、リンクアグリゲーション(link aggregation:リンク集約)の略語である。 リアルステルス 使用率が低く戦場で見かけないため、その能力・計略を忘れられている武将のこと。 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と揶揄した表現。リアルステルス武将の計略にハマってしまった場合、「やられた!」ではなく「そういや、いたな…」となるのが常である。 あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードやバージョンアップ(エラッタ等)で計略変更されたカードも覚えておこう。自分の使用してないカードでも、一通り把握しておけばプレイする際に役立つので省かずに下調べをしておいたほうが得だろう。 しかし、名前は見たが内容や範囲を思い出せなかったり、確認したはずなのにプレイ中に存在を忘れたりということは十分ありうるため、リアルステルスの被害にあうプレイヤーは今後も後を絶たないことと思われる。 連続乱戦 敵部隊との接触と離脱を繰り返し、小刻みに乱戦を仕掛けること。 敵部隊と接触すると乱戦状態になり、双方に一定時間ごと乱戦ダメージを受ける。 乱戦ダメージは接触した瞬間に入り、その後一定時間ごとに入るため、連続で接触すると普通に乱戦を行うより速くダメージを受ける事になる。 この「連続で接触を行い通常より速く乱戦ダメージを与え合う」ことを連続乱戦と言う。 ローテーション 複数の味方部隊を代わる代わる出城・帰城・接触・離脱を繰り返すことで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション(rotation)、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 わ わからん殺し まだ知れ渡っていない独自の戦術や、誰も試みないような奇想天外な戦法で圧倒的勝利を収めること。 または知識がなければ対応できない戦術や状況などを広義として使われる。 別名「初見殺し」 ワラワラ 低コスト武将を大量に採用したデッキの総称。 最大8武将のデッキが考えられるが、一般的には6枚以上のデッキの事。また3.5or4コストを採用した5枚デッキも含まれる。 武力による攻防ではなく、手数による場の制圧を主眼に置いたデッキ。 場のカードが多く、武将がワラワラと沸いてくる様からこう呼ばれる。 ワンスルー 自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。 前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。 ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。 語源:「once through」の意味は、「貫流。つらぬいて流れること。物事に一貫して見られること。」である。 英数字 EXカード EXカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 エクストラカード(EXtra card)とも呼ばれる。 PLカード PLカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 コラボレーションカードに用いられているレアリティ。 2022年8月8日の公式生放送にて「パラレル」(parallel)の略称であることが明かされた。 SSQ 「それが(S)瀬賀(S)クオリティ(Q)」の略。元ネタは「それが東急クオリティ」。 大戦シリーズでは「名前や、歴史的背景などでその武将キャラなどを決めてしまうこと」。昨今ではこちらの定義が定着してきているが、三国志大戦初期の用例からは変遷してきている。元々は計略効果やシステム周りの、開発の大雑把な仕様に対する皮肉としての意味も強く持っていた。こちらの意味で認識しているプレイヤーも未だ多いので会話で使う場合は注意しよう。 用語集追記案・準備案 ゲーム内用語 コラボ コラボレーション 解任 登用 「ターミナル」の機能「武将兵舎」にて、他の主君により「縁」に変えられた武将を、「武将獲得」より低めの「縁」にて獲得できる。 Ver.1.5.0にて追加された機能 ガチャ VerUp バージョンアップ(Version Up)の略 アプデ アップデート(Up Date)の略 ログボ ログインボーナス(Log In Bonus)の略 バサラ ばさら、日本の中世・南北朝時代の社会風潮や文化的流行をあらわす流行語として用いられた。 「婆娑羅」などと漢字表記されることがある。 ゲーム内通貨「バサラ石」として扱われ、「バサラ武将」等の獲得に用いられる。 バサラ武将 ターミナル機能「バサラ石交換所」にてゲーム内通貨「バサラ石」を使って獲得できる「特別なデザインの武将カード」を指す。 バージョン表記 大戦シリーズでは、「Ver.1.2.3A」「Ver.2.3.4B」等のように記述される。読み方:「Ver.1.2.3A」の場合、「バージョンいちてんにてんさんえー」となり、「.」(小数点ではない)で区切られる。 表記例「Ver.X.Y.ZZ」の個々の意味:「X」:メジャーバージョン(Major Version)。大部分のデザインや機能の変更を実施。大戦シリーズでは新機軸の変更・追加等がある。新規武将カードの大量追加等がある。変更時には「大型バージョンアップ」等とも呼ばれる。 「Y」:マイナーバージョン(Minor Version)。一部の機能改善・追加を実施。大戦シリーズでは機能改善化等がある。新規武将カードの中規模追加等がある。 「ZZ」:リビジョン(Revision)、パッチバージョン(Patch Version)。軽微な修正・調整等を実施。大戦シリーズでは武将カードの計略調整等がある。 戦術用語 コンボ コンビネーション 機動行動 適切な地点に有利な位置関係を構築する。 遭遇戦 自部隊の前進による攻撃行動。 最初の段階・展開・結果により、状況が左右される。 状況・状態への迅速な判断・行動能力が重要となる。 奇襲行動 敵が予期していない、敵が混乱中に反撃できない状況等への攻撃方法。 挟撃 敵の両側から挟み込む攻撃行動。 「挟み撃ち」とも言われる。 陽動 自部隊の本当の計画を敵に誤認させ誘導することを計画的目標とする作戦行動。 「陽動作戦」とも言われる。 後退行動 戦闘状態を中止し、敵との交戦を回避しつつ、位置関係を再構築する。 追撃戦 戦場から離脱する敵部隊に対しての攻撃行動。 撤退行動 不利な状況から、後方へ移動する。 「転身」とも言われる。 「退き口」、「捨て奸」等も撤退行動である。 殿(しんがり) 後退行動の中で最後尾を担当する部隊。 追撃を阻止し、主要部隊の後退を援護することが目的。 「後備え」、「殿軍」とも言われる。 波状攻撃 複数回にわたって繰り返す攻撃行動。 飽和攻撃 敵部隊の交戦・防御能力を上回る攻撃行動。 総力戦 持ちうる全ての手段を行使し、戦闘状況に決着をつけるための行動。 持久戦 敵部隊との撃退ではない、自部隊の戦闘能力保持を目的とする作戦行動。 「決戦」とは対義である。 決戦 明確な戦闘結果を生み、その後の解決状況を決定づける単一の戦闘概念。 計略用語 目覚め 計略発動に伴い、一定の条件を満たした場合に追加で得る計略効果 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前
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概要 某フォロワーの「フォロワー大戦」という発想と、ハヤカワの「創作フォロワーを創作世界戦で殺したい」という欲望を合体させた一次創作。 以下の特性を持つ。 創作世界戦で創作フォロワーが死ぬ、殺される。 創作フォロワーは現実とはかけ離れた過去や容姿、性格を持つ。 創作フォロワー同士の捏造人間関係が存在する(かもしれない)。 創作フォロワー同士の戦いや決別、殺し合いがある(かもしれない)。 これらの設定に、「是非殺してくれ」と全力で乗っかっていったフォロワーたちが繰り広げる、代謝の良い世界である。
https://w.atwiki.jp/kinotakelegend/pages/80.html
※方針、規定は会議所で開かれる会議の結果によっては変更となる場合があります。 きのこたけのこ大戦 方針 1. きのこたけのこ大戦は、そのルールをシンプル性を重視するものとし、そのわかりやすさを以て一般兵士(参加した名無しの兵士)が会議所に参加でき且つ定住できるように努力する。 2. 会議所に在住する兵士は、会議所以外の大戦場では過度な慣れ合いを防止するために、基本的にコテ無し(名無し)の兵士として戦いに参加する。コテ有りで且つ会議所に在住していない兵士が大戦場にいる場合、コテを外す勧告は極力行ってはならない。この方針はあくまで会議所に在住する兵士に向けたものであり、一般兵士に押し付けてはならない。 3. スクリプトによって大戦場が埋められた、容量落ちした時は予め指定しておいた緊急戦闘場で戦闘を続行する。その際、撃破数、階級あるいは兵種などの称号を引継ぎとするか否かはその時々で判断を行う。 きのこたけのこ大戦 規定 1. 大戦の勢いを考慮し、大戦前に最低でも二人以上のスレ立て係を会議所から選定しなければならない。 2. コンマを意図的に狙うスナイプ行為(スナイパー)を絶対に容認してはならない。万が一、大戦場でスナイパーが見受けられた場合は会議所の兵士がスナイパーに対して注意を行う。尚もスナイプ行為が継続的に行われていた場合は、集計結果からスナイパーの撃破を弾くなどの対処をする。 きのこたけのこ紛争 方針 協議中です。 きのこたけのこ紛争 規定 {1. 紛争を行うには最低でも両軍にそれぞれ二人以上の兵士がいなければならない。 もし紛争開戦前に上記が満たせていない場合、紛争の開始時刻を最大で45分間だけ遅らせることができる。 なおも兵士が集まらない場合はその日の大戦を中止するか、もしくは勝敗のつかない演習目的とした大戦を行ってもよい。} {2. 1.の条項を満たした上で、紛争中に両軍いずれかの兵士の参加人数が二人を下回った場合、紛争を最大で30分間持続して行うことができる。 その規定時間を過ぎて、尚もいずれかの軍の兵士が二人を下回っていた場合は、兵士数の多い方の軍を今大戦の敗者とし、以後その大戦場を埋めを目的とした演習場とする。}
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/577.html
三国志大戦経験者用用語対応表 本作「戦国大戦」は、姉妹機である「三国志大戦」とシステムが似ていることから「三国志大戦」からの移行・掛け持ちプレイヤーも少なくないと思われる。 この項では、類似・対応する用語を記載する。 システム関係 戦国大戦 三国志大戦 補足 統率 知力 どちらも計略や伏兵の威力や計略の効果時間に影響するが、統率力は乱戦時の押し合いに関係 虎口 城門 攻城ダメージが上昇する箇所。戦国では虎口攻めの要素が追加。ちなみに虎口も「城門」と呼ばれることあり 騎馬隊 騎兵 一定距離走ることで突撃オーラが発動、敵部隊に接触すると突撃が行われる。戦国大戦の騎馬隊は更に突撃準備状態でタッチアクションを行うと進行方向へ急加速する突撃が発動する。また、戦国大戦では防柵や櫓を壊す力が他兵種より弱く設定されている。 槍足軽 槍兵 速度上昇の敵部隊や騎馬隊を迎撃できる、また一定方向にしばらく向いた後直線軌道で方向転換すると槍撃が発生するという点で非常に類似点が多い。 弓足軽 弓兵(Ver.2) 戦場で動かず、射程内に敵部隊がいる場合、弓による遠距離攻撃を行う。特定動作での兵種アクションはなし。(ちなみに三国志大戦3の弓兵は走射(移動開始時に一瞬移動しながら射撃)が可能。) 足軽 歩兵 戦国大戦では攻城力に優れる(全兵種中最上位)。 突撃 突撃 名称は同一だが、戦国大戦では通常突撃とタッチ突撃の2種類が存在。通常突撃は三国志と同じ。タッチ突撃は統率依存によるはじきと、敵攻城ゲージを下げられる効果、敵城内ラインへの深突撃が可能 槍撃 槍撃 名称同一、三国志大戦と戦国大戦では、若干タメのタイミングが異なるが、やり方はほぼ同じ。 迎撃 迎撃 ほぼ同一の仕様だが、戦国大戦では迎撃されると一定時間の速度低下効果を迎撃した敵部隊に与える。 家宝(奥義) 戦器兵法 装備効果は三国志大戦2の戦器に近い。ただし単体のみ・効果時間は奥義の使用まで(城塞効果は戦場全体)奥義もこれまた三国志大戦2以前の兵法に近いシステムである(効果が発動タイミングに左右されない、戦場全体に効果etc) 櫓 櫓 戦国大戦では敵味方で櫓の色が違うが、三国志大戦ではどちらも色が同じ Aime 君主カード いわゆるICカード。戦国からカード更新不要になったり、非接触型になったりと利便性が向上 主君 君主 各タイトルにおける「プレイヤー」を意味する単語 計略関係 戦国大戦 三国志大戦 補足 ○○の構え ○○戦法 強化計略全般(長槍の構え⇔長槍戦法など) ○○弓術 ○○弓戦法 弓強化全般(弱体弓術⇔弱体弓戦法など) ○○の術 ○○の計 非采配範囲計略全般(浄化の術⇔浄化の計など) 采配(系計略) 号令(系計略) 三国志大戦では味方単体が対象と味方複数対象の計略を一括りで「号令」としていたが、戦国大戦では味方単体対象の計略のみ「号令」と呼ばれる。 大名采配 英傑号令 逆計 反計 反計は相手計略効果発動の前に干渉する逆計は相手の計略発動をした後に効果発動。また、逆計は反計に似た妨害タイプと相手に影響を及ぼさない強化タイプの2種類に分類される 不屈の構え 奮激戦法奮起戦法 不屈の構えは士気4、奮激戦法は士気3、奮起戦法(三国志大戦2以前の計略)は士気5 突貫の構え 特攻戦法 叛逆の狼煙 反逆の狼煙 士気、効果内容はほぼ同じだが名称が微妙に異なる 母衣武者の構え 一騎当千質実剛健 質実剛健は三国志大戦2 零距離射撃 零距離戦法 所持武将が鉄砲と弓で異なるが、計略効果はほぼ同じ 疾風迅雷 神速戦法 精鋭戦術 魏武の強兵魏武の強 精鋭戦術は士気2、魏武の強兵は士気3、魏武の強(三国志大戦2以前の計略)は士気4 精鋭武闘術漆黒の暴威 呉下の阿蒙 精鋭武闘術のみ士気4 噛み付き忍法魅惑の抱擁 伝染るん戦法 噛み付きと忍法魅惑の抱擁は接触した敵にタッチアクションでダメージ。伝染るん戦法は接触した敵をその間毒状態にする。 大手柄ジェットランス金剛力 ドタバタ戦法 槍兵の武力と移動速度が上がる計略 パールの矢遠弓弓術 遠弓戦法 パールの矢は統率も上がる。 火事場のクソ力 寡兵戦法 火事場の馬鹿力(自城ゲージが少ないほど武力上昇)ではないことに注意 真紅の荒獅子破裏拳魅鬼砂 白銀の獅子 不屈の夜叉美濃名誉挽回 不撓不屈老当益壮 夜叉美濃は士気6だが、不撓不屈は三国志大戦1では士気6、2以降は士気5 毘天の化身 天下無双 三国志大戦2以前の「天下無双」と類似。戦国大戦では2.2以降士気7に。 叛逆の銃弾 飛将の神弓唯我独尊魏国の礎(↓) 飛将の神弓は三国志大戦2の計略。戦場にいる全味方武将を斬り、その合計値に比例して武力が上がる。一定以上上がると弓射程が上がり、麻痺矢効果がつく。斬る対象が自分中心円なのと、斬った数に比例して効果があがるのは唯我独尊の方が近い。 又左無双槍熱血大車輪 大車輪戦法 説明文は似ているが、又左無双槍はタッチアクションで無敵槍を一回転・大車輪戦法は円形の槍を周囲に常時展開する 龍の如く孤城奮闘 鬼神降臨 龍の如くには兵力回復付き。孤城奮闘の場合は更に弾丸回復と貫通効果が付加される。 最期の構え死闘の構え 漢の意地 死闘の構えのみ効果終了後撤退ではなく兵力減少 巨獣百撃打力餅の奉納 刹那の怪力虎痴の怪力 義侠心の目覚め 人身の昇華地勢の滾り天意の目覚め若き血の昇華若き血の滾り若き血の目覚め (追加効果の詳細比較省略)義侠心の目覚めは自身の武力は参照しない 奇襲 隠密戦法 奇襲には隠密効果中に武力が徐々に上がる効果あり隠密戦法は発動時から固定の武力上昇 姉川の奇襲 隠密の神速行 奇襲(隠密戦法)にそれぞれ移動速度上昇が付いたもの。 大ふへん者 武神再臨武神降臨 (効果詳細比較省略)大ふへん者は敵味方問わず撤退が発生のたびに追加効果。武神再臨(降臨)は自身が敵を撃破するたびに追加効果。 血の渇き龍、天を穿つ 神速の理 血の渇きおよび龍、天を穿つは突撃を成功させるたびに、神速の理は敵を撃破するたびにそれぞれ兵力回復「血の渇望」(三国志大戦3の妨害計略)とは全く異なるので注意 十一段崩し 一気呵成 十一段崩しは、統率も上昇して徐々に下がる。 流転の構え 精神統一 流転の構えは強化計略も対象で、計略を消した場合効果が上がる。 戦場の綺羅星 人馬一体 人馬一体は迎撃を受けない、戦場の綺羅星は武力ダメージ軽減 地黄八幡若八幡 はじき戦法 地黄八幡、若八幡は騎馬隊、はじき戦法は象兵。 七難八苦 陥陣営 七難八苦は士気4で敵陣にいる時に効果が上がる。陥陣営は士気3で柵攻撃力も上がる。 賢妻の手直し 長槍の伝授 長槍の伝授は計略発動時に自身は撤退する。 気まぐれな命令 漢王朝の腐敗愚帝の勅命 (効果比較省略)増減値がランダムな号令計略。気まぐれな命令は上昇値がマイナスになるデメリット無し。漢王朝の腐敗は士気の上限がランダムで減る 悲恋の結末 命がけの推挙 悲恋の結末は士気3、命がけの推挙は士気2 関東管領職譲渡 最後の勅命 関東管領職譲渡は士気10で最後の勅命の国力1相当以上の効果をデメリット無しに得られる最後の勅命は士気12で武力最大+99になるが効果終了時に城に大幅ダメージ 内助の功 殿、私の馬を!神速の勅命 内助の功はコスト1武将限定。神速の勅命はコスト不問。殿、私の馬!もコスト不問だが発動者が撤退。 律儀者の構え 士気集積 律儀者の構えは統率が上がる。 戦国大戦 三国志大戦 補足 采配(計略名)名将の采配謀将の采配 指揮 前線への采配立身への采配 後方指揮虎豹騎の指揮 後方指揮は三国志大戦1・2、虎豹騎の指揮は三国志大戦2の計略三国志大戦1では後方指揮≒前線への采配だが、三国志大戦2の後方指揮は自身を対象に含む。 母衣衆の采配 受け継ぎし陣法 受け継ぎし陣法は三国志大戦2の計略。母衣衆の采配は士気5の織田家限定で、受け継ぎし陣法は士気6の勢力不問。 覚悟の采配 師の教え 三島明神顕現 桃園の誓い 陣形と英傑号令という違いはあれど、全員撤退のリスクを伴う計略という点が共通する。三島明神顕現は範囲内の部隊数が多いほど武力が上がる。 忍従の陣 虎髭の覇気(↑) 忍従の陣は士気6の陣形で、虎髭の覇気(↑)は士気7の号令。 上洛の幻 天啓の幻 天啓は効果終了時撤退、上洛は今川限定・城内に入れず効果終了時兵力減少 不屈の采配 奮起の大号令奮激の大号令 不屈の采配は今川限定 今孔明の軍法 八卦の陣法 (効果の詳細比較省略)八卦の陣法は士気6。今孔明の軍法は士気5で自身の兵力が下がる。 猛進の陣 猛進の大号令 陣形と号令(采配)で違いがあるが、内容はほとんど同じ。但し猛進の陣はVer.1.20Aにて敵城に張り付く様になった。 瀬田に旗を百万一心 我が屍を越えよ魏国の礎(↑) 我が屍を越えよは武力のみ、魏国の礎(↑)は武力と移動速度が、百万一心は武力と統率力がそれぞれ上がる 赤備えの采配 全軍突撃 赤備えの采配は士気5。全軍突撃は士気7で移動速度も上がる。 流転の采配 神医 流転の采配は強化計略も対象で、計略を消した場合効果が上がる。 一向宗の采配 あしたのために あしたのためには歩兵のみ武力上昇。一向宗の采配は足軽以外の武力も少し上がる 脱兎の如く疾風の陣 白馬陣 脱兎の如くは本願寺限定、白馬陣は勢力不問。疾風の陣は白馬陣が陣形になったものと取れる。 信長包囲網 張氏の大号令多勢力の大号令 張氏の大号令は武将姓が「張」の武将限定。また陣形と采配(号令)の違いがある。多勢力の大号令は三国志大戦2の計略 大勢力の爆進陣 大兵力の大爆進 陣形と采配(号令)の違いがあり、大勢力の爆進陣は効果中部隊数が常に参照される。 求心なき采配宿業の陣 何進の大号令 何進の大号令は士気5、求心なき采配は士気4。宿業の陣は采配(号令)ではなく陣形 英主の采配 魏武の大号令 戦姫の檄雷 孔明の大練兵 戦姫の檄雷は発動者より統率が低いほど武力が上がり兵力減少(=ダメージを受ける)孔明の大練兵は発動時の兵力が多いほど武力が上がり兵力減少 八方破の陣 暴虐なる覇道 八方破の陣は陣形で敵が範囲内にいる時に自城ゲージ減少。暴虐なる覇道は英傑号令で常に自城ゲージ減少。 獅子の牙城 憂国の大進軍 味方全員の攻城力を上昇させるデメリットつき全体強化。ただし、獅子の牙城は陣形 呪縛の術 連環の計 力萎えの術 弱体化の計 撹乱の術 指鹿為馬の計 撹乱の術は士気4、指鹿為馬の計は士気3 消失の呪い 雲散の計江東の大華 雲散の計は対象の敵の計略効果を消し、江東の大華は味方の全ての計略効果を消す。消失の呪いは上2つの効果+敵の計略効果も全て消し、自身は撤退する 封印の術絶望の陣 封印の計封印の睨み 絶望の陣のみ妨害陣形 老虎の奇手 離間の計 老虎の奇手は範囲内の部隊数によって効果が左右されないまた、老虎の奇手は士気7だが離間の計は士気6 幽玄なる気 離間の計連環のススメ 離間の計は武力・知力・移動速度を、幽玄なる気は統率と移動速度をそれぞれ下げる必要士気と効果、用法から連環のススメにも似ている 挑発 挑発 名称・士気は変わらないが、Ver.1.1xまでは相手の速度を上げる効果が追加されていた ガンとばし 弱体化の謀略 ガンとばしは敵の統率力を、弱体化の謀略は敵の武力をそれぞれ参照する 忍の浮き城一乗谷の栄華 守成の名君 一乗谷の栄華は妨害陣形 壅塞の術生殺与奪 退路遮断 自城へ戻れなくする妨害計略。生殺与奪には武力低下効果が付き士気5 火牛の計獄炎爆裂弾 火計 火牛には吹き飛ばし効果もある獄炎爆裂弾は士気6 百火繚乱 赤壁の大火 それぞれ火牛の計・火計の上位計略。百火繚乱は士気8で吹き飛ばし効果付き、赤壁の大火は士気7 金剛火牛の計 夷陵の炎 こちらも火牛の計・火計の上位計略。どちらも範囲が太く短いのが特徴 山津波の計岩石落とし土砂崩れ 水禍の計水計大水計 水計は三国志大戦2以前の計略 平蜘蛛の釜 自爆外堀決壊 平蜘蛛は発動可能な場所と効果範囲が限定効果範囲が城前のダメージ計略という点では外堀決壊も似ている。外堀決壊のみ発動者の撤退は無し。 烈女の雷声 侠者の陣法(↓) 侠者の陣法(↓)は部隊数に左右されずダメージ一定、烈女の雷声は部隊数が少ないほどダメージ上昇 稲妻落とし 受け継ぎし落雷 受け継ぎし落雷の場合は範囲内に複数の敵部隊がいた場合、ランダムで雷を1本落とすが、稲妻落としの場合は最も統率力が高い敵部隊にのみ雷を1本落とす。 援軍 援軍 三国志大戦1の同名計略は士気6、戦国は士気5 影武者の術挺身の術 身代わり 三国志大戦2以前の計略・身代わりは士気3でランダムに味方一体が、影武者は士気4で最大コストの味方が復活挺身の術は士気4で最後に撤退した味方を復活させ、統率力が上がる おむすびの術 甘い色香 おむすびの術は士気3、甘い色香は士気2 的確な援軍 的確な援護的確な援兵 的確な援軍は統率力依存無し 退き佐久間 迅速な転進 退き佐久間は織田限定、迅速な転進は勢力不問 遠射ち舞踊 遠弓の舞い 遠射ち舞踊は鉄砲、遠弓の舞いは弓射程がそれぞれ上昇。ちなみに遠弓の舞いは三国志大戦2の計略 憂愁舞踊 悲哀の舞い苦楽の舞い 憂愁舞踊は統率力も強化する。悲哀・苦楽の舞いは武力上昇。悲哀の舞いは三国志大戦2以前の計略 傾城舞踊おなら体操 傾国の舞い 傾城舞踊とおなら体操は乱戦などで攻城ゲージが減少する 激励舞踊 激励の舞い鼓舞の舞い 激励舞踊は敵軍の士気ゲージも加速させる鼓舞の舞いは三国志大戦2以前の計略 輪廻舞踊 復活の舞い 輪廻舞踊はVer.2.0以前は復活の舞いとほぼ同様。Ver.2.1以降は士気4に下がった代わりに本願寺以外の味方に対し効果減少 忍耐の金城術 金城鉄壁 忍耐の金城術は入城不可だが移動自体は可能、加えて効果発動時に翠葵が点灯。br()金城鉄壁はため計略で移動不可。 飛天舞踊 飛天の舞い 飛天舞踊は士気7(Ver.1.2~2.0は6)、飛天の舞いは士気5 快癒舞踊田楽舞踊 回復の舞い 快癒舞踊は常時兵力回復に加え、[翠葵]計略を発動ごとに兵力が一定量回復する田楽舞踊は城攻撃力も上がり、「民兵」と「戦兵」の数に応じて効果が変化する 切腹 泣斬馬謖 どちらも自身が撤退して士気が上がるが、切腹は撤退中の味方コストに応じて上昇士気が変動、泣斬馬謖は一定。また、三国志大戦3の泣斬馬謖は戦闘中1回しか使用できない 毒入りの膳毒牙の祟り 暗殺の毒悪女の劇毒 どちらも相手の兵力を徐々に減らす計略。毒入りの膳は範囲内の最も統率の高い敵が、毒牙の祟りは最も武力の高い敵が対象となる。ちなみに悪女の劇毒は三国志大戦2以前の計略 防柵再建 防柵小再建 どちらも柵を1枚を復活させる計略。 日輪の再建術 防柵再建 三国志大戦での「防柵再建」は、士気7(2以前は6)で壊れた柵全てを復活させる。 神の領域 祖父譲りの明察 神の領域は統率差ダメージ。祖父譲りの明察は、対象の兵力を0にする(強制的に撤退させる。) 律儀者の陣 戦乱の攻勢 律儀者の陣は陣形で、士気バックは5まで。戦乱の攻勢は勢力限定の号令で、士気バックは4まで。また、最大士気が下がる。 執権の強行 虎髭の覇気(↓) 執権の強行は消費士気6で、統率も上昇して徐々に下がる。虎髭の覇気(↓)は消費士気7。 難攻不落 河賊の粘り 難攻不落は北条家限定。また、騎馬が突撃準備中の時に効果が上がる。 戦国大戦 三国志大戦 補足 陣形計略⇔陣略奥義 戦国大戦 三国志大戦 補足 混沌の匣 指鹿為馬 統率(知力)低下長時間の陣 尼御台の陣 知略昇陣 統率(知力)上昇の陣 遠弓の陣 遠弓撃陣 遠弓の陣は毛利家限定の弓射程上昇陣形遠弓撃陣は勢力関係なく武力が上昇し、弓射程が上昇する 忍法影縛り一向宗の足止め 鉄鎖連環 狭い範囲の速度低下陣 絶望の陣 封印縛陣 絶望の陣は敵味方関係なく計略封印封印縛陣は敵を計略封印+移動速度低下 舞台・紅天女 知勇兼陣 武力および統率(知力)上昇の陣 土佐の礎(民兵) 回復奮陣 兵力が徐々に回復する陣 土佐の礎(戦兵)攻戦の陣立(戦兵) 精兵集陣精兵戦陣 武力上昇の陣範囲的には精兵集陣のほうが近い 呪縛の陣立 兵軍連環 長方形の速度低下陣 家宝奥義⇔兵法、兵略奥義 戦国大戦 三国志大戦 補足 初花肩衝など、全体復活の茶器系家宝 再起の法(Ver.2) 北野肩衝 太平要術(兵略) 天羽々斬など、全体武力のみ上昇の刀系家宝 正兵の法 姫鶴一文字など、全体武力上昇+移動速度低下の家宝 衝軍の法 飯綱権現兜など、全体兵力回復の兜系家宝 増援の法 三日月備え兜 七星祈祷(兵略) 鬼芦毛など、全体速度のみ上昇の馬系家宝 速軍の法 青海波など、全体武力+移動速度上昇の馬系家宝 神速の大攻勢 家宝は兵種を問わないが、速度上昇は抑え目神速の大攻勢は騎兵限定 六韜など、術書系家宝 連環の法 術書系家宝の一部には敵の武力を上昇/低下させるものもあり 琵琶弁天など、全体帰城+復活の楽器系家宝 転進再起(兵略) 余韻嫋嫋など、全体帰城+奮攻の楽器系家宝 転進増援(兵略) 転進増援は兵力一瞬回復、家宝は一定時間ごとに回復
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祝! 戦国大戦稼働! 三国志の頃から十世紀以上たってるような気がするけどVIPクオリティ! 現行スレ あるわけないだろ、こんな過疎ゲーに。 ( ^ω^)「この項目なんなの?」 ( ^ν^)「暇つぶし兼、新しいwikiを建てるのも面倒だし、書いてくれる人もいないだろうしで、勝手に作った」 ( ^ω^)「戦国大戦ってなに? 三国志大戦のパクリ?」 ( ^ν^)「ぐぐれカス」 ( ^ω^)「戦国大戦ってのはわかったんだけど、この項目では何すんの?」 ( ^ν^)「劣化戦国大戦wiki。あと、あっちじゃ音速で消されるような項目作ったりとか。要するに書きたい奴が書くオナニー」
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戦国大戦ってなに? ( ^ω^)「これは一体どういうゲームなのですか?」 ( ^ν^)「三国志大戦をHDリマスターして、要所要所を改変したゲームだと思ってくれればいいんじゃね?」 ( ^ω^)「その三国志大戦って一体なんなの?」 ( ^ν^)「お前、三国志大戦でググってこのwikiに来たんだろ? 頭わいてんのか」 三国志大戦との変更点は以下の違い。 真ん中に大筒という施設があり、これを一定時間制圧していると攻城しなくても城ゲージを削れる。 一定の条件下でないと、乱戦した部隊が通り抜けるということはない。 乱戦した時に相手の部隊を動かすことが出来る。 知力の代わりに統率力という数値が設定されており、統率力は知力と同じ働きをするが、統率力が乱戦した敵の部隊よりも高ければ高いほど押し出す力が強くなるという役割もある。 一定以上、城ゲージを割る(割られる)と虎口(三国志大戦で言うところの城門)が開き、虎口攻めという試合を大きく動かすミニゲームが始まる。 一騎打ちがない ラグがない 突撃などの一部アクションが盤面を押しこむといった手間がいるようになる。 ( ^ν^)「今なら、オサイフケータイかざすだけでタダゲー出来るキャンペーンがあるから、ぶっちゃけそっちやったほうがわかりやすい」
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マジカル大戦の歴史である! 2008年某日・・・たけのこの里に突如出現したマジカルしょんべん小僧Mk.Ⅱ達 通称-マジカル勢- 彼らは、同日中にたけのこの里をのっとり、その後他のNWに侵略戦争をしかけた。 マジカル大戦の勃発である。 幾度かの戦いを経て、マジカル勢はその勢力を拡大した。 しかしその過程で、マジカル大戦の形式に変化が現れた。 目的が、侵略から交流へと変化していたのである。 そして、2009年8月17日 マジカル勢頭領 ロード・オブ・ザ・マジカル~デューク☆マジカルけんこ~様は、人類と和睦した。 これを以って、マジカル大戦は終結し、hamachi界は平和を取り戻したのである。 そして、月日は流れ・・・ 今日再び行われようとしているマジカル大戦。 それは、交流戦でも まして、侵略戦争でもない。 ごく普通の大会である! 一般の大会と異なる点は、hamachiが必須であることのみだ。 大会の運営、進行、配信は全てhamachiで行う。 大会が初めてで勝手が分からなくとも、運営陣がしっかりフォローする。 気軽にご参加くださいなw hamachiの更なる発展を願って ロード・オブ・ザ・マジカル 代行 マジカル☆viva
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大戦 ルートB-18で頻繁に起こっている、一箇所に大人数が集まっての激戦。 大人数で潰し合うだけに凄まじい死闘となる事が多く、必然的に死人も多く出る。 また様々なフラグを積み重ねた末で起こる事が多いので、物語の見せ場ともなっており、一番盛り上がると思われる部分である。 またそれぞれの名前は感想スレで見かけた名前を引用しているだけであり、正規の呼び方という訳では無い。 なお実際に大戦が起きている作品を見たい方は、フラグ関係を把握する為にも、参加しているキャラの話を追っていく形で見ればより楽しめるかと思われる。 第一次平瀬村大戦 橘敬介に掛けられた疑惑と、来栖川綾香の襲撃が起因となって起こった大乱戦。 この大戦の中心となった作品は、容量にして100kb以上になる。 第二次平瀬村大戦 柏木耕一と柏木千鶴が、元仲間であった川澄舞達を裏切り起こった大戦。 柳川祐也達も途中から加わり、凄惨な戦いが繰り広げられた。 診療所大戦 橘敬介に対する疑惑がまだ晴れていない為に起こってしまった激戦。 水瀬秋子と那須宗一を中心に、診療所に向かっていた相沢祐一達も巻き込んで戦闘が行われた。 氷川村大戦 朝霧麻亜子と国崎往人一行の戦闘が起点となった。 強力無比な来栖川綾香や卑劣極まりない宮沢有紀寧、狂気に取り憑かれた向坂雄二等が乱入し、 数箇所に分かれながらも激戦が続いた。 最強マーダー決戦 多くの参加者を屠った朝霧麻亜子と来栖川綾香による、因縁のマーダー対決に、春原陽平とその仲間達が巻き込まれた戦い。 またこの戦いの後に河野貴明らも駆けつけ、長らく続いた様々な因縁に決着が付く事となる。 工場大戦 最凶の宮沢有紀寧や圧倒的な実力を誇るリサ=ヴィクセンらと、七瀬留美を初めとした多数の対主催キャラが行った決戦。 途中で橘敬介らや柳川祐也も駆けつけ、壮絶な激闘が繰り広げられた。