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【名前】 プリンスマメモン 【読み方】 ぷりんすまめもん 【世代】 究極体 【種族】 突然変異型 【タイプ】 データ 【必殺技】 スマイリーウォーヘッド 【所属】 メタルエンパイア 【詳細】 ネット上の王家に関するデータを取り込んだ究極体の突然変異型デジモン。マメモン界のプリンス。 キングエテモンと組み、デジタルワールドの偽王家を演じている為にとてもゴージャスに見える。 性格的には悪くは無いが、キングエテモンに唆された事で「自身が本当に王家の者」や「ロイヤルナイツも自身の配下」と思い込んでしまう為に困る。 X抗体バージョンも存在する。 必殺技 スマイリーウォーヘッド 笑顔を崩さずに強烈な頭突きを繰り出し、見掛けに寄らずに凄まじい破壊力を誇る。
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E・HERO バブルマン・ネオ(OCG) 効果モンスター 星4/水属性/戦士族/攻 800/守1200 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在する「E・HERO バブルマン」と 手札の「突然変異」を墓地に送った場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードはフィールド上に表側表示で存在する限り、 カード名を「E・HERO バブルマン」として扱う。 このカードと戦闘を行った相手モンスターをダメージステップ終了時に破壊する。 モンスター破壊 下級モンスター 戦士族 水属性 E・HERO 同名カード E・HERO バブルマン・ネオ(アニメ) 関連カード E・HERO バブルマン E・HERO バブルマン(アニメ) 突然変異(OCG)
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【名前】 バコモン 【読み方】 ばこもん 【世代】 クロスウォーズ 【種族】 突然変異型 【タイプ】 不明 【必殺技】 ガムロールトランスデリバリー 【所属】 不明 【詳細】 ダンボールの箱で全身を隠している突然変異型デジモン。 引き篭もる程に恥ずかしがり屋な性格だが、ダンボールに覆われている安心感で自由に出歩いている。 中身を覗こうとされれば、1つのダンボール箱に収納されて閉じ篭ってしまう。 ダンボール故にとても柔らかく、戦いは好きではない。 その為に下記のガムロールで相手の身動きを止め、下記のトランスデリバリーで止めを刺す事で戦いを終える。 必殺技 ガムロール 片手に携えたガムテープを投げ、相手をグルグル巻きにする。 トランスデリバリー ダンボールに梱包した相手を投げ飛ばす。
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/ ̄ ̄\ / _ノ \ | ( ●)(●) | (__人__) | ` ⌒´ノ | } ヽ /___イ.ヽヽ、___ _ノ゙-、. | '; \_____ ノ.| ヽ | \/゙(__)\,| i > ヽ. ハ | | やる夫と同時期にロケット団に入社した人物。 能力は智謀が最も高く、魅力が60しか不明だが、少なくとも《悪の矜持》と《ロケット団ブースタ》は所持しているだろう。 手持ちのギャオス(変異種)は実家の裏庭にある【柳星張】が眠る洞窟で見つけた【タマゴ】を孵して産まれた。 手持ちポケモン ギャオス(変異種) さとり 第一疾走者
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アルケミスト 錬血術師(アーキタイプ) Blood Alchemist 出典 Horror Adventures 44ページ アルケミストの多くは様式とエネルギーを別の形態へと変える。しかし邪悪な専門家の中には錬金術により自分の命をすばらしい燃料にできると気付いた者がいる。 属性:錬血術師は精髄能力を用いて他人の命を更なる力と交換する。悪属性でない錬血術師は精髄能力を使用できないが、このアーキタイプから得た他の能力やクラス能力を使用することができ、アルケミストを成長させ続けることができる。 精髄(超常)/Lifeblood:錬血術師が知性のある人型生物(招来された知性のある人型生物クリーチャーを除く)をとどめの一撃で殺した際、錬血術師は精髄を集めてビンに入れることができる。これは[即死]効果である。錬血術師は以降24時間以内に収集した精髄を使用しなければならない。錬血術師は精髄を使用することで、そのクリーチャーの脅威度の半分以下の呪文レベルのエキスを準備できる。このとき、一日の使用回数を消費しない。錬血術師はこの能力を呪文レベル毎に1回ずつ使用できる。例えば、13レベルの錬血術師は精髄を使用して、1、2、3、4、5レベルのエキスを1つずつ追加で得られる。錬血術師は変異薬と進化薬の発見を取得できない。 この能力は変異薬を置き換える。 錬金術円(擬呪、超常)/Alchemical Circles:錬血術師は血液プールをアルケミスト・レベル+【知力】修正値に等しいポイントだけ持っている。錬血術師は血液プールから1ポイント消費することで、血を使って錬金術に則った複雑な円を、地面ないし他の変化しない固形物に描くことができる。これには1分かかる。アルケミスト・レベルに従い、錬金術円はいくつかの効果のうち1つを持つ。1レベルの時点で、錬血術師は未使用のエキス・スロットを1つ消費して錬金術円に錬金術のエネルギーを満たすことができる。錬血術師は45ページに記載されている呪文の1つを選択する。この呪文は消費したエキス・スロットのレベル以下のものでなければならない。次にエキス・スロットが回復するまでの間、錬血術師の体が円に触れている限り、錬血術師は選択した呪文の効果を擬似呪文能力として放つ。その呪文が通常なら高価な物質要素を必要とする場合、錬血術師はその物質要素を円を描く血に混ぜ込む、あるいは物質要素自体も呪文の対象になる場合は円の中に置いておく、という形で消費しなければならない。選択した効果は円の中にいるものか、錬血術師が円を描いた面にあるもののみを目標とし、作用する。これらの効果の1つを得るには、錬血術師は処方書にその呪文を記載していなければならない。これは通常の形で処方を加える場合と同様の費用がかかる。錬血術師は、レベル上昇時に自動的に得られる処方の代わりに、選択した効果を処方書に書き込むこともできる。錬血術師はこの能力で以下の呪文を選択できる。1レベル―エクスペディシャス・エクスカヴェイション、ジュリーリグ、ファブリケイト・ブリッツ、マジック・ウェポン、リインフォース・アーマメンツ; 2レベル―ウォープ・ウッド、シルク・トゥ・スティール、ソフン・アース・アンド・ストーン、ノック、マスターワーク・トランスフォーメーション、メイク・ホウル; 3レベル―オブシディアン・フロー、キーン・エッジ、ストーン・シェイプ、スパイク・ストーンズ、マジック・ヴェストメント、グレーター・マジック・ウェポン; 4レベル―トランスミュート・マッド・トゥ・ロック、トランスミュート・ロック・トゥ・マッド、パスウォール、ファブリケイト; 5レベル―ストーン・トゥ・フレッシュ、タール・プール、トランスミュート・メタル・トゥ・ウッド、フレッシュ・トゥ・ストーン、ムーヴ・アース; 6レベル―トランスミュート・ブラッド・トゥ・アシッド、ポリモーフ・エニィ・オブジェクト。 8レベルの開始時に、錬血術師は魔法円も生成できるようになる。これはオカルティストの魔法円クラス特徴と同様に扱うが、念集積1ポイントの代わりに血液プール1ポイントを消費する。 12レベルの開始時に、錬血術師は束縛円も生成できるようになる。これは同名のオカルティストのクラス特徴と同様に扱うが、念集積1ポイントの代わりに血液プール1ポイントを消費する。 16レベルの開始時に、錬血術師は魔法円と束縛円をより素早く短時間で描けるようになる。これはオカルティストの高速魔法円能力と同様に扱う。 この能力は爆弾を置き換える。 血液知識(擬呪)/Blood Knowledge:4レベルの開始時に、錬血術師は1分を費やして、血液ひとしずくを様々な錬金術試薬と混ぜ合わせるために未使用の2レベルのエキス・スロットを1つ消費することができる。そうするなら、錬血術師は標準アクションとしてその調合物を飲み込み、使用した血にブラッド・バイオグラフィを発動したかのように情報を得ることができる。呪文と同様、生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーは、この効果を無効化するために意志セーヴィング・スロー(DC=13+錬血術師の【知力】修正値)を行える。 狂科学者(アーキタイプ) Mad Scientist 出典 Horror Adventures 45ページ 狂科学者と共に働くものはその閃きを嘲笑い、その理論を揶揄し、研究機関から追い立てる。それは単に、狂科学者の成果を理解するには自分たちがあまりに弱く、怯えているからに過ぎない。彼らは、狂科学者は精神的にやられているのだと考えた。彼らの考えは間違っていた。 狂える独創(超常)/Mad Genius:2レベルの時点で、狂科学者は自分に【判断力】ダメージを1d3ポイント(12ページに掲載の正気ルールを使用している場合、1d6ポイントの正気ダメージ)を受けることで、1、2、3、4、5レベルのエキス1つとして独創エキス1つを作り出すことができる。その他の点では、そのレベルの通常のエキスを作成する際、通常と同じ時間と労力を費やす。しかし、自分が知っている処方から選択する代わりに、独創エキスは予測できない結果を生み出す。狂科学者がこのエキスを飲んだ(あるいは注入の発見を使用して仲間が飲んだ)とき、それはAdvanced Player s Guideの32ページの一覧に記載された中からランダムに効果を1つ選択する。この時、エキスの呪文レベルよりも1高いものを参照する。例えば、2レベルのエキスを用いて独創エキスを作成したなら、それはランダムに選んだ3レベルの錬金術師処方1つの効果を発揮する。独創エキスを飲む前にその効果を予測する手段はない。独創エキスの最低術者レベルはその効果を生み出せる最低術者レベルではなく、使用するエキスの最低術者レベルに等しい。例えば、フォクセス・カニングを生み出す独創エキスの最低術者レベルは、2レベルの効果である4ではなく、1レベルのエキスを使用することからくる1である。独創エキスになりうる効果は、2レベルのエキスに29種、3レベルのエキスに23種、4レベルのエキスに18種、5レベルのエキスに15種、6レベルのエキスに15種ある。 この能力は錬金術を変更し、2レベルの時点で得られる発見を置き換える。 狂える変異薬(超常)/Mad Mutagen:4レベルの時点で、狂科学者は通常の変異薬の代わりに狂える変異薬を作成できるようになる。そうするなら、変異薬(適切な発見を修得している場合、進化薬や他の変異薬の修正版を含む)を作成する際、一切の選択を行わなくて良い。狂科学者が狂える変異薬を飲む際、その時点で変異薬の選択を決める。ただし、狂科学者は同時に1d4ポイントの【判断力】ダメージ(12ページの正気ルールを使用している場合、1d8ポイントの正気ダメージ)を受ける。例えば他のアルケミストであっても、作成した狂科学者以外が狂える変異薬を飲んだなら、意志セーヴ(吐き気がする状態に対する頑健セーヴと同じDC)を行い、失敗すると1時間の間混乱状態になる。 この能力はアルケミストの変異薬を変更し、4レベルの時点で得られる発見を置き換える。 Advanced Player s Guide に掲載されたアルケミストの処方 Alchemist Formulae from the Advanced Player s Guide 2レベル・アルケミスト処方―アウルズ・ウィズダム、アルケミカル・アロケーション、アンディテクタブル・アラインメント、イーグルズ・スプレンダー、インヴィジビリティ、ヴァーミット・スウォーム、エイド、エレメンタル・タッチ、オルター・セルフ、キャッツ・グレイス、キュア・モデレット・ウーンズ、シー・インヴィジビリティ、スパイダー・クライム、ダークヴィジョン、ディテクト・ソウツ、ディレイ・ポイズン、トランスミュート・ポーション・トゥ・ポイズン、バークスキン、パーシーヴ・キューズ、ファイアー・ブレス、フォールス・ライフ、フォクセス・カニング、ブラー、ブルズ・ストレンクス、プロテクション・フロム・アローズ、ベアズ・エンデュアランス、レヴィテート、レジスト・エナジー、レッサー・レストレーション。 3レベル・アルケミスト処方―アーケイン・サイト、アブソービング・タッチ、アンプリファイ・エリクサー、ウォーター・ブリージング、エレメンタル・オーラ、ガシアス・フォーム、キュア・シリアス・ウーンズ、シーク・ソウツ、ソーン・ボディ、タンズ、ディスプレイスメント、ドラコニック・レザヴォワー、ノンディテクション、ビースト・シェイプI、ヒロイズム、フライ、ブラッドハウンド、プロテクション・フロム・エナジー、ヘイスト、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス、レイジ。 4レベル・アルケミスト処方―アーケイン・アイ、グレーター・インヴィジビリティ、エア・ウォーク、エレメンタル・ボディI、キュア・クリティカル・ウーンズ、ストーンスキン、スペル・イミュニティ、ディサーン・ライズ、デス・ウォード、デトネイト、ドラゴンズ・ブレス、ニュートラライズ・ポイズン、ビースト・シェイプII、ファイアー・シールド、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、フルーイド・フォーム、ユニヴァーサル・フォーミュラ、レストレーション。 5レベル・アルケミスト処方―イルード・タイム、エレメンタル・ボディII、オーヴァーランド・フライト、コンタクト・アザー・プレイン、スペル・レジスタンス、センディング、ディレイド・コンサンプション、ドリーム、ナイトメア、ビースト・シェイプIII、プラント・シェイプI、プレイナー・アダプテイション、ポリモーフ、マジック・ジャー、リサージェント・トランスフォーメーション。 6レベル・アルケミスト処方―アイバイト、アナライズ・ドゥウェオマー、ウィンド・ウォーク、エレメンタル・ボディIII、ジャイアント・フォームI、シャドウ・ウォーク、スタチュー、ツイン・フォーム、トゥルー・シーイング、トランスフォーメーション、ビースト・シェイプIV、ヒール、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンI、プラント・シェイプII、ミスリード。
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+バージョン・世界設定 Ver 0.C-12549-gc511616(#4622) 導入MOD:大豆・植木鉢・小麦MOD、サバイバルツールMOD、bandit MOD、blender MOD、windoor frame、酸系ゾンビ削除、能力値変動 世界設定:街の大きさ0、NPC出現率0.3、モンスター進化率15、季節の長さ30、固定・ランダムNPCオン その他設定:技能劣化は知性上限 +シナリオ・キャラクター設定 キャラクター設定 シナリオ:Challenge-Lab(研究所は深部設定) 職業:突然変異者(志願) 有利な特質:俊敏、夜目、快速、堅牢な遺伝子、病気耐性、睡眠が浅い、食人嗜好 不利な特質:依存症、動物敵対オーラ、寝坊助、正直者、皮膚が薄い、難聴、無秩序な遺伝子 ステータス:全部8 取得技能:回避、コンピュータ、裁縫(以上2ポイント)、サバイバル、応急手当、打撃武器、機械整備、製作、貫通武器、近接戦闘、電子工学(1ポイント) 1.Challenge-Labシナリオにした理由 今の研究所ってどうやって出るんだっけ? という疑問の解消。 あと、出来れば突然変異てんこもりにしたい。 2.選択出来る職業一覧 生存者:防寒装備が充実しているが、通常設定の研究所では足が熱くなる。胴・腕も危ない。 切断レベルが高い&解体可能なポケットナイフがあるのは利点。 サイボーグ(破損):ペナルティが大変重い。いずれ除去出来るとは言え、脱出しないと始まらない閉鎖空間でこれは厳しすぎる。 突然変異者(不本意):装備が足りないが、裁縫が出来るなら割とすぐに解決出来る。 突然変異者(志願):装備はそこそこ。1ポイントの消費でスキルを2つ持てる。 ちなみに研究所スタートではどの職業であってもいくつかの突然変異を選ぶことが可能。 3.先を見越して選択した突然変異 夜目:灯りの無い研究所での行動に便利。発展すると完全に暗闇を見通せるようになる。 快速:平地での移動速度向上&ロードランナー(鳥)の前提条件。 軽骨:移動・戦闘速度向上&中空骨(鳥・ELF-A・スライム)の前提条件。 食人嗜好:研究所で一番入手しやすい食料は人肉。強烈な意欲低下が長期間続くため、この特質を取るか睡眠前にまとめて食べるかの2択となる。 堅牢な遺伝子&無秩序な遺伝子:変異てんこもりにしたかった。 4.スキルの解説 裁縫が3:バックパックを製作出来る。 電子工学が4:EMP手榴弾のレシピを修得出来る。 コンピュータが3:ハッキング装置のレシピに必要&2レベルではハッキングに失敗しやすい。3レベルでも怪しいけど。 春・1日目 出発地点は研究所の地下1階。頭が寒い状態。 こんなところでもNPCはいる。取引アイテムに観光ガイドがあったので、後で買い取ってみよう。 移動を始めてすぐに複数のゾンビが溜まっているところとタレットがある部屋を発見。ゾンビを誘導してタレット部屋の前に連れて行き、 部屋の扉を開けてタレットに始末してもらう。普通のゾンビなら殴り倒すんだけど、科学者ゾンビは素手じゃ無理。 装甲ゾンビは武器があっても無理。 ……で、他のゾンビはみんな倒せたけど装甲ゾンビはタレットの弾切れで倒せなかった。ただ、装甲ゾンビの攻撃もタレットに通ってなかった。 キャッキャウフフする様子を横目に見ながら、部屋のコンソールからマップデータをダウンロード。脱出したら有効に使えるだろう。 研究所のマップをダウンロード出来たら良かったのにね。 次の区画を探索中、大爆発を確認。ダメージ通らなかったんじゃ……さようなら、永久光源! その次の区画で裁縫道具を発見。早速バックパックとバラクラバを製作。 その次で地上への階段を発見。上がってアイテムを置いておく。 高耐久型懐中電灯を発見、武器にする。ロッカーを叩き壊して鉄屑と鉄片を入手。鉄片は鍛造レベル1の工具としても使えるので、 ハンマーを手に入れられるとは限らない研究所では貴重である。ついでにパイプも入手して簡易バールを製作。 解剖器具のある部屋で肉切り包丁を入手。解体レベルが高いので、科学者ゾンビなどからCBMを取り出すのに役立ってくれそう。 もっとも、サバイバルスキルが3になってからやるのが良いらしいので、当分お預けだけど。 一緒にマチェットも入手したので装備を変更。これが見つからなかったらナイフスピアを作るつもりだった。 マチェットの利点はダメージが高いこと、防ぐ技術が付いていること、攻撃コストが低いこと。 それにしても、そこら中に科学者ゾンビやマンハックがいるのは厳しい。特にマンハックはざくざく切り刻まれる。 向こうの攻撃スキルは10あるので、回避は考えるだけ無駄である。装甲も現段階では対抗が難しい。 耐久力も回避力も低いので、打撃武器が当たれば割と簡単に落とせるのだが。 もう1種類、対抗が出来ない装甲ゾンビがウロウロしていたので、解剖器具に誘導する。無傷だった。再度誘導→無傷。 駄目だこりゃ……と思っていたが、その部屋に閉じ込めておいて、後で行ってみると無事死んでいた。 マンハックやタレットが邪魔する部分を除いて地下1階の探索が終了。分解すればハッキング装置の素材をほぼ揃えられる ノートPCを入手した。地上部分に戻り、ノートPCと懐中電灯を分解。少し苦痛があったため、待機していると突然タレットに撃たれた。 幸い射程距離(14マス?)外にいたので被害はなかったが、何故だろう。撃たれた時間を考えると、夜になったことが原因と 思われる。なぜ夜になると射程が伸びるのかは不明だが、少なくともタレットが無駄撃ちを繰り返して弾切れになったのは確実である。 手が寒い、と言われたのでライトグローブを作り、苦痛が無くなるまで待機。苦痛ゼロになったらハッキング装置を製作、充電してから 入口のコンソールをハッキング……「何も起きなかった」×4。タレットを始末しないと駄目なんだろうか。 EMP爆弾を作ってタレットを機能停止に追い込み、再度ハッキング……「何も起きなかった」。スキルが低かっただけかな? もう1回試したらパネルが有効になり、ドアが開いた。 脱出に成功しても冒険は続くんだけど、リプレイとしては目的を達成したので終了! まとめ 出発地点が地下1階だったこと、ハッキング装置の材料をあっさり手に入れられた事が大変大きく、1日で脱出出来た。 ハッキング装置とEMP爆弾については、機械系の材料は携帯電話などの機械類を分解したり、ポンプ部屋の木箱の中から入手したりと 簡単に得られる。面倒なのは90cmの紐か接着剤だが、布を分解すれば1時間かかるが糸100個を入手出来るので、これも製作は簡単。 本命の部品の製作に失敗することはあるが、再度の材料集めも簡単だろう。 なお、今回はハッキング装置を作って脱出したが、仮にこれが失敗しても瞬間移動装置を使って脱出する方法もある。 14時間くらいしか冒険していないため、冒険中の変異は器用さ(レベル1)と力強さ(レベル1)のみ。血清も浄化タイプしか見つからなかった。 ロケハン中だと夜目が暗視能力まで2段階進化を遂げたりもしたが、今回は関係なかった。
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ミュータント (用語、マーベル) 概要 マーベル・ユニバースにおいては突然変異した人類。学名はホモ・スペリオール。 X遺伝子やX因子と呼ばれる遺伝子を持つものを指す。これは通常23番目の染色体に含まれる これによって特殊能力を得たり、外見に他の動物のような特徴が現れたり、単に醜い容貌になることもある。 多くは二次性徴期に能力が発現するが、生まれた直後から発現している例もある。 一部の次元において、その起源はエターナルズやディヴィアンツと同じく、セレスティアルズによる遺伝子実験によるものとされている。 また後天的な変異により能力を得たもの(ミューテイツ)よりも、発現する能力が強いとする意見もある。 コミックにミュータントの概念を取り入れたのは当時ライター兼編集者だったスタン・リー。数々の数々のヒーローを産み出したスタン・リーは、新たなヒーローを創案するに際して、それまでのように特殊な放射線や薬品の影響で特殊能力を得る以外の方法を模索していた。 そのとき思いついたのが、「ヒーローは最初から特殊能力を持っている」という逆転の発想で、それが人類の突然変異、すなわちミュータントだった。 かくしてX-MENが誕生する。 この概念のおかげでマーベル・ユニバースでは理屈なしに新しいヒーローやヴィランをいくらでも産み出すことが可能となった。 差別 マーベル・ユニバースにおけるミュータントは、人類に取って代わる新しい種族、普通は持ち得ない力を持つ脅威の存在と認識され、差別の対象となっている。 蔑称は「ミューティ」。 「ミュータントか否か」の判別は外見や特殊能力の有無による他、機械的にX-因子の検出が可能のようであり(センチネルなどはミュータントの判別が可能)、ミュータントの能力を中和・封印する機械も登場している。 アメコミ@wiki
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デッドライジングについて ギルドのメンバーと協力して、進撃のゾンビから避難所と要塞を防衛するイベント。 避難所にゾンビが攻めてくるので、敗北しないように兵士を待機させておく。 2回敗北すると、それ以上ゾンビは攻めてこない。 全てのギルドメンバーが2回敗北すると、イベントは終了する。 イベントの流れ 5分間準備待機。開始時刻までに採取兵士も戻ってくるよう調整しておこう。 しばらくするとスマホの画面が真っ赤に! 慌てず何もしなくて大丈夫です。 双眼鏡のアイコンから無視をタップで消せます。 その後2分毎にゾンビが1段階ずつLvを上げてきます。 Lv10とLv20は要塞にゾンビが襲撃。 Lv20に到達するとイベント終了 増援について メンバー間で増援をする事も可能です。ただし増援されなくても勝てる場合、増援された側はポイントの割合が減ってしまうので、必ずどのメンバーに増援が必要か、チャット等で確認し合いましょう。 オフラインのメンバーに増援しておくとその分もポイントが稼げるのでお勧めです。(但しオンラインになった場合は、増援が不要になるかもなので要確認) 兵士が余っててポイント稼ぎたい人は要塞隣のまいりーさんの避難所に増援しても良いですよ! 変異ゾンビについて Lv17、Lv14、Lv7は変異ゾンビが現れます。 通常のゾンビより戦力が高い為、もし自身の戦力に自身がない場合はこの時だけメンバーに増援を頼んでも良いでしょう。 Lv10、Lv20の要塞について Lv10と20の時はギルド要塞に変異ゾンビが現れます。 メンバーの中でギャザー数が多い人(しのぶさんお願いします。)に先陣を切ってもらい、ある程度戦力のあるメンバーがギャザーに参加しましょう。
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十一章「墜ちた幸運」 モンスター 攻撃 防御 盗アイテム ドロップ 出現階層 攻略メモ 貝紫の海境B33Fの探索を依頼される。露草の海界B28Fの封印のうち2ヶ所が通れるようになる。 貝紫の海境B33Fにてグリーシャのイベント。性儀式で4時間経過シーン回収、水鏡で1時間経過。その後ともにステータスup。 貝紫の海境B33Fにてボス(漂着した異界の姫他2体)戦(盗:セクシール&鋼輝陣の絵札)。 その後、サウリ&ゲラーシムのイベント。ミュリがパーティーから外れる。十二章へ。 寄り道メモ 露草の海界B28Fの封印が解かれることで、貝紫の海境と同時に炎力の洞の探索が可能になる。 (どうせ12章で行くことになるので、この時点で炎力の洞B31Fをフロア登録しておくこと推奨。) 炎力の洞B31Fにてナタールのイベント。 炎力の洞B31Fにて「黄牛の鍵」を入手。新たな場所(下記参照)の探索が可能になる。 (炎力の洞B31Fの封印は、12章中に通れるようになる。) 六章でリムジュ戦に勝利していれば、貝紫の海境B33Fにてリムジュのイベント。 新居にて、お料理修行イベント(セフィリアと同棲している場合)。 ラファイエ家にて、イズハル教授の手紙イベント。 黄牛の鍵で行ける所 澱みの回廊B04Fより変異の遊廊B19Fに行ける。 変異の遊廊B19F最短?ルートは(x4,y4)→(4,7)→(4,6)→(5,6)→(2,5)→(2,6)→(2,7)→(5,2)→(4,2)→(4,1) 変異の遊廊B19F別ルート:(4,4)→(4,5)→(2,7)にて出て来た魔法陣に入る→(5,2)→(4,2)→(4,1) 変異の遊廊B25Fの猫の鳴き声のイベント。13章になってから行くと、別の部屋で猫イベント×2。 煙霧の歪界B26Fより妖霧の氷界B27Fに行ける。 妖霧の氷界B32F(x2,y1)の仕掛けは、貝紫の海境B33Fのリムジュのイベント(本章寄り道メモ参照)後に解除される。 妖霧の氷界B32Fより黄朽葉の底B61Fに行ける。 黄朽葉の底B67Fにてリムジュ フォーチェラのイベント。「儀式をする」でフィーノ フォーチェラのステータスアップ。「儀式をしない」できれいな宝石箱とパール鋼入手 露草の海界B28Fより財泉の離宮B13Fに行ける。 以前に鉱泉ねずみを所持している状態でミュリの家にて起きるイベント(ミュリとシェリル)を起こしていれば 財泉の離宮B21Fにて鉱泉ねずみのイベント。「鉱泉ねずみ」10個入手。 (12章)灼烈の縦穴34Fより焔獄の縦穴35F以降に行ける。詳細は十二章参照。 (12章)緑杉の底B58Fの奥に行ける。詳細は十二章参照。
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この文章はLoonie氏運営のスポイラーサイトDungeon Crawl Extra Spoilers中の原文(http //www.crawl.webpark.pl/magic_resistance.html )を文意を損ねない程度に意訳したものです。(※元サイト消滅済み、InternetArchive閲覧可) DungeonCrawlスレ44階の411氏のログしか参照しなかったため、元記事が無いと勘違いして別途訳してしまいました。932氏のログと文意に大差無いことを確認していますが、気になるなら差し替え編集してください。 はじめに 魔法防御のソース 種族生来の魔法防御 はじめに 魔法防御とは、いわゆるデバフ魔法及びいくつかの悪魔/死霊術由来の特定のダメージ魔法に対する耐性のことである。これらは他の属性攻撃(火炎、冷気、電撃など)およびその属性耐性とは別のものである。 魔法防御で抵抗判定を行う効果 減速 混乱 冬眠(魔法の眠り、代謝の凍結) 金縛り 苦痛 苦悶 追放 魔法防御は累積的であり常に正の値を取る。参考までにいくつかのモンスターの魔法防御の事例は以下の通り。 (※モンスター一覧に全モンスターについてまとめられている) モンスター名 魔法防御 ネズミ 6 オーク 24 オークの司祭 42 闇エルフの召喚術師 72 ドラゴン 96 闇エルフの破壊者 180 酸のブロブ 252 太古のリッチ 756 ゴーレム系 ∞ 魔法防御のソース アイテム 修正値 種族生来の魔法防御(↓の表参照) 種族とそのレベル依存 呪術スキル +2 * スキルレベル 耐魔法の指輪 +40 耐魔法エゴの体防具 +30 耐魔法の能力有する☆ ☆毎に可変 平均して+40 突然変異「あなたは魔法に対して抵抗力がある。」 +30 突然変異「あなたは魔法に対して高い抵抗力がある。」 +60 突然変異「あなたは魔法の影響に対して強力な抵抗力がある。」 +90 死者の躰(死霊術/変異術 レベル9) +50 種族生来の魔法防御 すべての@さんは冒険の中で魔法防御が伸びていく。成長量は種族に依存し、いくつかの種族はより魔法に親和的である。 種族生来の魔法防御の上昇量の計算式は以下の通り。 魔法防御上昇量 = ファクター値 * レベル 以下の表にファクター値といくつかのレベルにおける値の例を示す。 種族 ファクター値 レベル 1 3 6 9 12 15 18 21 24 27 スプリガン 7 7 21 42 63 84 105 126 147 168 189 闇エルフノーム紫ドラコニアン 6 6 18 36 54 72 90 108 126 144 162 ナーガ 5 5 15 30 45 60 75 90 105 120 135 ハイエルフ灰色エルフエルフ泥エルフ丘ドワーフ山岳ドワーフ 4 4 12 24 36 48 60 72 84 96 108 人間ハーフリング丘オークコボルドミイラオーガトロルオーガメイジ紫以外のドラコニアンセントール神々の末裔ミノタウロス悪魔の血族グールケンク水棲の民 3 3 9 18 27 36 45 54 63 72 81