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変数 数値が入るべき場所に記述されたX(Y/Z)は、状況によって変動する変数です。 Xの値を決定する場合、指定された数値を参照したり、指定された範囲内でプレイするプレイヤーが決定します。 特に指定がない場合、プレイするプレイヤーが0以外の任意の値で決定できます。 またXの値は、効果のプレイ時に決定します。 ここで決定した値は、効果の解決時に参照した値が変動している場合でも、(自動A等の効果を除き)変動しません。 別のカードの効果等でXの値を参照する時は、特に指定が無い場合、X=0として扱います。
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目次 配列 配列変数の宣言 配列の初期化 多次元配列 配列変数の宣言 要素数未定の時 Dim Array() As Integer 要素数が確定している時 Dim Array(最大添字) As Integer 要素番号の最大値を指定する 添字(要素番号)は指定がなければ0から始まるが、 宣言時に、配列で使用する添字の範囲を指定することもできる。 Dim Array(最小添字 to 最大添字) As Integer 要素番号の指定 添え字の開始番号をモジュールの冒頭で宣言する方法もある。 Option Base 開始添字 ただし、この宣言はモジュール全体に影響し可読性を低める可能性があるため、 あまり推奨できない(By 先輩) 要素数未定義で宣言した場合も、プロシージャの途中で配列の要素を決定することができる。 ReDim Array(最大添字) ReDim Preserve Array(最大添字) Preserve・・・配列に格納されている値を失わず要素を増やす 配列の初期化 変数の初期化は「a = ""」などで簡単にできる。 でも、配列は?? もしかしてループ文で配列の要素一個一個に初期化かけるの? やんなっちゃうなあ・・・ ご安心を。 配列の初期化にとても便利な呪文があります。 Erase Array こんだけ。 こんだけで初期化ができちゃう。 多次元配列 多次元配列 Dim Array(9,2) As Integer 要素数3の配列が10用意されている配列 定義語 説明文 .
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変数 X(Y、Z)で指定される値は、状況によって変動する変数です。Xの値を決定する場合、指定された数値を参照したり、指定された範囲内で、効果をプレイするプレイヤーが決定します。特に指定が無い場合は、プレイするプレイヤーが任意の値で決める事ができます。ただし、0の値にする事はできません。 またXの値は、通常、そのプレイ時に決定します。ここで決定された値は、その効果の解決時に、参照した数値が変動したとしても、(「○常駐」などの効果を除き)変動しません。 別のカードの効果でXの値を参照する場合、Xは0として扱います。
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環境変数 サブルーチン
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変数とは、よく箱のようなものと例えられており、変数を利用すると数値や文字といった値を格納することができます。 でもここはアマちゃんのための場っぽくないので、詳しいことはカットカットしていきますね。Yahooでググれ 変数一覧表 int型説明 サンプルコード(Ver1.00) 所有メソッドAbs() ToStr() ToStrF() float型説明 サンプルコード(Ver1.00) 所有メソッドAbs() ToStr() ToStrF() char型説明 サンプルコード(Ver1.00) 所有メソッドToStr() bool型説明 サンプルコード(Ver1.00) 所有メソッドToStr() enum型説明 サンプルコード(Ver1.00) [](array)型説明 サンプルコード(Ver1.00) 所有メソッドLen() テンプレ型説明 サンプルコード(Ver○○) 所有メソッドメソッド1(引数1 引数型1,引数2 引数型2,...) 戻り型 メソッド2(引数1 引数型1,引数2 引数型2,...) 戻り型 変数一覧表 変数型名 値/参照 具体例 説明 備考 int 値型 5 -2^(63)~2^(63)-1の範囲の整数が扱える オーバーフローすると例外が発生する float 値型 3.14 浮動小数点型。±10^(-308)~±10^(308)で有効桁数15桁の巨大な小数が扱える Kuinにdoubleは存在しない char 値型 K 文字型。1文字が格納できる。 文字列を扱いたいときは、charの配列「[]char」を用いる bool 値型 true 論理型。falseかtrueのどちらかの値をとる。 真偽値を意味し、falseは偽、trueは真を表す enum 値型 列挙型。いくつか定義された中からいずれかの値をとる。 詳しくはenumを参照 byte 値型 ビット演算やオーバーフローを駆使する場合に用いる整数型 [](array) 参照型 [9,1,7]int"kuina" 動的配列。値が複数連なったものを表す。Kuinでは、文字列はcharの配列([]char)として扱う O(1)でアクセス出来る素敵データ構造 テンプレ 値型or参照型 ○○ ここに説明が入る 特記事項があればここに int型 説明 整数の値を扱える変数型です。扱える範囲は-2^(63)~2^(63)-1です。かなり大きい数字も扱えるので、普段は上限や下限を意識する必要はありません。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()var a int {int型変数aを宣言}var b int 1 {宣言と同時に代入も可能}var c int do a 9 {aに9を代入する(do忘れに注意)} trydo c 2^62 {2の62乗を代入して}do c * 2 {それを2倍すると、c =(2^63)になるので、例外が発生する!}catch(3003) {3003は、int型オーバーフロー例外のコード番号}{オーバーフローの例外を受け取ったらログ表示(実際表示される)}do Dbg@Log("cの値が大きすぎたみたいです。")do c 7 {それっぽい数字に戻す}end try do Dbg@Log(a.ToStr() ~ b.ToStr() ~ c.ToStr()) {「917」と表示される}end func 所有メソッド Abs() int型の値の絶対値を返します 引数なし 戻り値int値の絶対値が帰ります サンプルコード(Ver1.00) func Main()var a int -1do Dbg@Log(a.ToStr()) {-1 と表示される}do Dbg@Log(a.Abs().ToStr()) {1 と表示される}end func ToStr() int型変数を文字列に変換します 引数なし 戻り値[]char文字列に変換された数値が返されます 文字のフォーマットまで指定する場合には、後述のToStrF()を利用する ToStrF() フォーマットを指定してint型変数を文字に変換しますフォーマットの形式は、ほとんどC言語のprintfと一緒なので、C言語のprintfの仕様を確認してほしい(Wikipedia様はこちらから) 引数[]charフォーマット文字列 戻り値[]char指定したフォーマットの形で、文字列に変換された数値が返されます サンプルコード(Ver1.00) func Main()var kuina int 2#100100010111 {2進数で値を代入する}do Dbg@Log(kuina.ToStrF("x")) {16進数に変換された文字列として、「917」と表示される}end func float型 説明 浮動小数の値を扱える変数型です。扱える範囲は±10^(-308)~±10^(308)です。(有効桁数は15桁)かなり大きい数字も扱えるので、普段は上限や下限を意識する必要はありません。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()var pi float 3.14do Dbg@Log(pi.ToStr()) {3.14 と表示される}end func 所有メソッド Abs() float型の値の絶対値を返します 引数なし 戻り値float値の絶対値が帰ります サンプルコード(Ver1.00) func Main()var a float -1.79do Dbg@Log(a.ToStr()) {-1.79 と表示される}do Dbg@Log(a.Abs().ToStr()) {1.79 と表示される}end func ToStr() float型変数を文字列に変換します 引数なし 戻り値[]char文字列に変換された数値が返されます 文字のフォーマットまで指定する場合には、後述のToStrF()を利用する ToStrF() フォーマットを指定してfloat型変数を文字に変換しますフォーマットの形式は、ほとんどC言語のprintfと一緒なので、C言語のprintfの仕様を確認してほしい(Wikipedia様はこちらから) 引数[]charフォーマット文字列 戻り値[]char指定したフォーマットの形で、文字列に変換された数値が返されます サンプルコード(Ver1.00) func Main()var pi float 3.14do Dbg@Log(pi.ToStrF("08.4f")) {003.1400 と表示される}end func char型 説明 文字型。1文字が格納できる変数です。この項ではあくまで1文字の変数として紹介します。文字列は[]へ。なお、int型にキャストすることで、文字コードを得ることが出来る。[要出典]だが、どうせUTF-16LEでしょう( サンプルコード(Ver1.00) func Main()var a char k {ダブルクォーテーションマークではないので注意}var b char く {全角文字も気にせず入れられる。} do Dbg@Log(a.ToStr()) {k と表示される}do Dbg@Log((a$int).ToStr()) {107 と表示される([一応]ASCII)} do Dbg@Log(b.ToStr()) {く と表示される}do Dbg@Log((b$int).ToStr()) {12367 と表示される(UTF-16)}end func 所有メソッド ToStr() char型変数を文字列に変換します 引数なし 戻り値[]char文字列に変換された文字が返されます Dbg@Logの引数は、charではなく[]charなので、このメソッドを挟まないと型が違いますとエラーを吐く bool型 説明 論理型。falseかtrueのどちらかの値をとる。C言語などでは0は偽、0以外は真となりますが、Kuinで同様のことをするには、bool型に明示的にキャストする必要があります。文字や文字列は、それ自体をboolにキャストすることは出来ないっぽいです。 サンプルコード(Ver1.00) func Main()var one int 1 / 3 {1を3で割って}var two int 2 / 3 {2も3で割る} do one * 3{それぞれを3倍して、}do two * 3{元の値に戻す。} var res bool (one = two) {同じ値かを比較。true or falseがresに入る} if(res)do Dbg@Log("1 = 2 [Q.E.D]") {こっちを表示}elsedo Dbg@Log("1 2 [Q.E.D]")end if do Dbg@Log("res " ~ res.ToStr() ~ ",one " ~ one.ToStr() ~ ",two " ~ two.ToStr()){res true,one 0,two 0 と表示される。何故なのかは、考えてみてください。} if(1 $ bool)do Dbg@Log("1 is true") {こっちを表示}elsedo Dbg@Log("1 is false")end if if(0 $ bool)do Dbg@Log("0 is true")elsedo Dbg@Log("0 is false") {こっちを表示}end ifend func 所有メソッド ToStr() bool型変数を文字列に変換します 引数なし 戻り値[]char文字列に変換された真偽値が返されます 文字列としての「true」もしくは「false」が帰ります。 enum型 説明 列挙型。いくつか定義された中からいずれかの値をとる。bool型がtrueもしくはfalseの2択のいずれかの値をとるならば、enum型は自分で定義した複数の選択肢の中からいずれかの値を取ります。使い道は様々で、enumにリストアップしたものに対して、ユニークなIDを割り振って、それを使って分岐したりするなどの用途があります。 サンプルコード(Ver1.00) {グローバル変数としてenumを定義する。}enum ErrorCode{中略}WINDOW_CLOSING 500{中略}MY_EXCEPTION 2000{中略}ASSERT_EXCEPTION 3000ARRAY_OUT_OF_RANGE 3002INT_OVERFLOW{中略}end enum {try-catch-finally構文でキャッチされなかったエラーは、全てこのErr関数に飛んでくる(闇Kuin活用テクニック)}func Err(err Kuin@CExcpt){Kuin@CExcept型のプロパティであるCodeには、実行時エラーのコード番号がint型で入っている。それをErrorCode型のenumにキャストしてから、swich文で分岐させる(可読性の向上ってやつです☆)}switch(err.Code $ @ErrorCode) {ちなみにグローバル変数にアクセスするときは、変数名の先頭に「@」を付ける必要がある}case(@ErrorCode#MY_EXCEPTION)do Dbg@Log("自分で定義したエラーが発生しました")case(@ErrorCode#ASSERT_EXCEPTION)do Dbg@Log("assert文で偽となる結果が出ました")case(@ErrorCode#ARRAY_OUT_OF_RANGE)do Dbg@Log("配列の範囲外参照をしました")case(@ErrorCode#INT_OVERFLOW)do Dbg@Log("int型の値がオーバーフローしました")case(@ErrorCode#WINDOW_CLOSING)do Dbg@Log("ウィンドウを閉じます")defaultdo Dbg@Log("原因不明のエラーが発生しました")do Dbg@Log(err.Code.ToStr())end switchend func func Main()do Dbg@Log("キーボードでZXCVのいずれかのキーを入力してください。")do Dbg@Log("意図的に発生させたエラーによって、例外が起こります")while(true)do Kuin@Act()if(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) 0) {Aボタンが押されたら}var a int 2^62do a * 2 {int型オーバーフローを発生させる}end ifif(Input@Pad(0, Input@EBtn#B) 0) {Bボタンが押されたら}var a []int #[5]intdo a[999] 917 {配列の範囲外参照を発生させる}end ifif(Input@Pad(0, Input@EBtn#C) 0) {Cボタンが押されたら}var a int 10assert (a 5) {アサート文で偽を発生させる}end ifif(Input@Pad(0, Input@EBtn#D) 0) {Dボタンが押されたら}throw @ErrorCode#MY_EXCEPTION $ int {自分で定義したエラーを投げる。throw文はintを投げるものなのでキャスト必須。}end ifend whileend func [](array)型 説明 動的配列。値が複数連なったものを表す。Kuinでは文字列を扱いたい場合には、char型の配列として扱います。応用的な使い方として、クラス型の配列を作ることなんかも可能です。詳しくはサンプルコードで。 サンプルコード(Ver1.00) func Main(){サンプル① int型配列の例}do Dbg@Log("サンプル1開始")block testIntArraydo Kuin@Act()var intArr []int [9,1,7]int {int型配列を宣言し、[0]番目から順に9,1,7という数字を入れる}var dummy []int #[5]int {今回は使用しないが、サイズ5の空のint型配列を作成したいときはこう書く} for i(0,intArr.Len()-1,1)do Dbg@Log(intArr[i].ToStr()) {配列の[0]番目から配列の最後の要素までを列挙する}end forend blockdo Dbg@Log("サンプル1終了") {サンプル② char型配列(文字列)の例}do Dbg@Log("サンプル2開始")block testCharArraydo Kuin@Act()var str1 []char "kuina" {[]charの配列の初期化では、ダブルクオーテーションの構文糖が存在する}var str2 []char [ c , h , a , n ]char {こっちのほうが原理的な書き方ではある(誰得な記法ではあるが)}var str3 []char []char {空っぽのchar型配列を作成することも可能}do str3 ~ "6sai" {このように、空っぽのを作ったあとで、中身を追加で結合してくという方法もある。} {因みに ~ という演算子は配列同士を結合して1つの配列にする演算子だったりする}do Dbg@Log(str1 ~ " " ~ str2 ~ " " ~ str3) {kuina chan 6sai と表示される}end blockdo Dbg@Log("サンプル2終了") {サンプル③ char型配列(文字列)の配列の例(いわゆる二次元配列)}do Dbg@Log("サンプル3開始")block testArrayOfCharArraydo Kuin@Act(){初期化と同時に文字列を代入するには以下のようにする}var strs1 [][]char ["kuina","chan","6sai"][]char{とりあえず空の2次配列を作り、後から付け足していく場合は以下のように書く}var strs2 [][]char [][]chardo strs2 ~ ["くいなちゃん"][]chardo strs2 ~ ["朝から"][]chardo strs2 ~ ["元気"][]char {{今回は使用しないが、int型などでは以下のようになる(初期化と同時に代入例)}var intArr1 [][]int [[9,1,7]int,[3,1,4]int,[7,1,9]int][]int{今回は使用しないが、int型で空っぽ配列を作成後に、後から付け足し例も載せておく}var intArr2 [][]int [][]intdo intArr2 ~ [[9,1,7]int][]intdo intArr2 ~ [[3,1,4]int][]intdo intArr2 ~ [[7,1,9]int][]int {これで、例えばintArr1[1][2]とすれば、 4 という数値が得られる。}do Dbg@Log(intArr1[1][2].ToStr())} var mes []char ""for i(0,strs1.Len()-1,1)do mes ~ strs1[i] ~ " "end for do Dbg@Log(mes) {kuina chan 6sai と表示される} do mes ""for i(0,strs2.Len()-1,1)do mes ~ strs2[i] ~ " "end for do Dbg@Log(mes) {くいなちゃん 朝から 元気 と表示される}end blockdo Dbg@Log("サンプル3終了") {サンプル④ クラス型の配列}do Dbg@Log("サンプル4開始")block testCTexArray{Kuin同梱サンプルの0007_fontや、自分で用意したものなど、なんでもいいからTrueTypeFontを手に入れてくる}var fontName []char "font.ttf"var fontSize int 24var fontMargin int 5var font Draw@CFont {ファイルの存在の有無を確認してから代入する}if(File@ReadPack(fontName) null) {nullは参照なので比較は を使う。超注意}do font Draw@LoadFont(fontName)elsedo Dbg@Log(fontName ~ "が見つかりません。Resフォルダに" ~ fontName ~ "を入れてください")break testCTexArrayend if {空っぽのDraw@CTex型配列を作成する。基本的な部分はサンプル②と同じだよね?}var texArr []Draw@CTex []Draw@CTex{MakeTexの戻り値を配列化して配列結合する}do texArr ~ [font.MakeTex(fontSize,"くいなちゃん",fontMargin)]Draw@CTex do texArr ~ [font.MakeTex(fontSize,"朝から",fontMargin)]Draw@CTexdo texArr ~ [font.MakeTex(fontSize,"元気",fontMargin)]Draw@CTex do Dbg@Log("文字を描画します。Zボタンを押すと終了します")while(Input@Pad(0, Input@EBtn#A) = 0)for i(0,texArr.Len()-1,1)do texArr[i].Draw(0.0,0.0,texArr[i].Width()$float,texArr[i].Height()$float,0.0,(i*(texArr[i].Height()+10))$float,1.0,1.0,1.0,1.0)end fordo Kuin@Act()end whileend blockdo Dbg@Log("サンプル4終了")end func 所有メソッド Len() 配列の長さを返します 引数なし 戻り値int配列の長さがint型で返ってきます 配列連結演算子「~」を用いて結合すると、結合の前後で値は当然変わります() サンプルコード func Main(){散々使ってますので↑ので許してください()}end func テンプレ型 説明 ここに変数型の説明が入ります改行するときは&br()で。 サンプルコード(Ver○○) func Main(){ここにサンプルコードをキメろ!}end func 所有メソッド メソッド1(引数1 引数型1,引数2 引数型2,...) 戻り型 メソッド1の説明をここに 引数引数1 引数型1引数1の説明をここに 引数2 引数型2引数2の説明をここに 引数3(ryひk(ry 戻り値戻り値型戻り値の説明 メソッド2(引数1 引数型1,引数2 引数型2,...) 戻り型 メソッド2の説明をここに 引数ひ(ryh(ry 戻り値戻り値(ry戻r(ry
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変数 数値が入るべき場所に記述されたX(Y/Z)は、状況によって変動する変数です。 Xの値を決定する場合、指定された数値を参照したり、指定された範囲内でプレイするプレイヤーが決定します。 特に指定がない場合、プレイするプレイヤーが0以外の任意の値で決定できます。 またXの値は、効果のプレイ時に決定します。 ここで決定した値は、効果の解決時に参照した値が変動している場合でも、(自動A等の効果を除き)変動しません。 別のカードの効果等でXの値を参照する時は、特に指定が無い場合、X=0として扱います。 合計国力がXだったり、資源コストがX、或いはテキスト中に「手札X枚を廃棄する」と記述されていたりするカードが多々ある。 特に指定が無い場合、そのXの値はプレイヤーが0以外の数で自由に決めていい。 以下、サンライズクルセイドQ&Aより Q.006 「レッドショルダー(C-003)」のXの値は、自軍国力の値と同じですか? A.006 いいえ。Xの値の決定方法が特に記述されていない効果は、その効果をプレイするプレイヤーが、0以下を除く任意の値に設定してプレイする事ができます。
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2変数関数 それぞれの値を固定してそれぞれの大小を考える。 例 β固定で考えると、2α+β=πで最大。このとき、 よって、 の最大値を微分して求める。
https://w.atwiki.jp/edocraft/pages/48.html
table機能使える人に頼む。 レイアウトは自由に。 変数名 使用者 使い道
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変数を用途ごとに分けています。 ◆システム変数・・・・・・・・・・MAPやメニューなどで使用する変数。呼び出しコモンに使う変数などもここ ◆イベント変数・・・・・・・・・・ゲーム内でのイベントに使用する変数 ◆バトル変数・・・・・・・・・・・・ロボトル時に使用する変数 ◆読み込み変数・・・・・・・・・・データベースから読み込んだデータを一時保存する変数、組立画面やロボトルで使用 ◆ゲームデータ変数・・・・・・ティンペットの装備してるパーツ、メダル情報を保存する変数 システム変数(領域 0001~0160 計160個) 番号 変数名 用途など 0001 ****システム変数**** ラベル 0002 Input_1 keyの読み取り変数 0003 Input_2 同時押しイベントの時の為に作成 0004 Wait キー入力&移動中は実行させないための停止時間 0005 Active_window 複数のメニューがある場合、どのメニューを操作するか 0006 Window_1_x 0007 Window_1_y 0008 Window_1_ox 0009 Window_1_oy 0010 Window_2_x 0011 Window_2_y 0012 Window_2_ox 0013 Window_2_oy 0014 Window_3_x 0015 Window_3_y 0016 Window_3_ox 0017 Window_3_oy 0018 Active_Cursor 複数のカーソルがある場合、どのカーソルを操作するか 0019 Cursor_1_x カーソル1を表示するx座標 0020 Cursor_1_y カーソル1を表示するy座標 0021 Cursor_1_x_MIN カーソル1のx座標の最小値 0022 Cursor_1_x_MAX カーソル1のx座標の最大値 0023 Cursor_1_y_MIN カーソル1のx座標の最小値 0024 Cursor_1_y_MAX カーソル1のx座標の最大値 0025 Cursor_1_index 0026 Cursor_1_index_MIN カーソル1のx座標の最小値 0027 Cursor_1_index_MAX カーソル1のx座標の最大値 0028 Cursor_2_x 0029 Cursor_2_y 0030 Cursor_2_x_MIN カーソル2のx座標の最小値 0031 Cursor_2_x_MAX カーソル2のx座標の最大値 0032 Cursor_2_y_MIN カーソル2のx座標の最小値 0033 Cursor_2_y_MAX カーソル2のx座標の最大値 0034 Cursor_2_index 0035 Cursor_2_index_MIN カーソル2のx座標の最小値 0036 Cursor_2_index_MAX カーソル2のx座標の最大値 0037 Cursor_3_x 0038 Cursor_3_y 0039 Cursor_3_x_MIN カーソル3のx座標の最小値 0040 Cursor_3_x_MAX カーソル3のx座標の最大値 0041 Cursor_3_y_MIN カーソル3のx座標の最小値 0042 Cursor_3_y_MAX カーソル3のx座標の最大値 0043 Cursor_3_index 0044 Cursor_3_index_MIN カーソル3のx座標の最小値 0045 Cursor_3_index_MAX カーソル3のx座標の最大値 0046 Parts_x パーツ画像表示座標x(全パーツ共通) 0047 Parts_y パーツ画像表示座標y(全パーツ共通) 0048 PN_x パーツ名表示座標x(全パーツ共通) 0049 PN_medal_y メダル名表示座標x 0050 PN_head_y 頭部パーツ名表示座標y 0051 PN_arm_R_y 右腕パーツ名表示座標y 0052 PN_arm_L_y 左腕パーツ名表示座標y 0053 PN_leg_y 脚部パーツ名表示座標y 0054 Save_MAP_id 「現在の場所を保存」の保存場所 0055 Save_MAP_x 「現在の場所を保存」の保存場所 0056 Save_MAP_y 「現在の場所を保存」の保存場所 0057 Save_MAP_d プレイヤーの向きの保存場所 0058 Now_MAP_id 現在のマップ、エンカウント判定等 0059 Now_xy 現在の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0060 Past_MAP_xy 前の座標xy合計値、エンカウント判定に使用 0061 MAP_encount MAPのエンカウント率 0062 Encount? エンカウント 0063 Steps 歩数 0064 Count_1 0065 Count_1_MAX 0066 Frame_1 0067 Frame_1_MAX 0068 Count_2 0069 Count_2_MAX 0070 Frame_2 0071 Frame_2_MAX 0072 Count_3 0073 Count_3_MAX 0074 Frame_3 0075 Frame_3_MAX 0076 Battle_BGM 設定で決めた戦闘BGM 0077 Battle_time 設定で決めた戦闘時間 0078 PX 0079 Py 0080 null 0081 MEDAL_MAX メダルの登録数(メダルデータの最大値) 0082 MEDAROT_MAX メダロットの登録数(パーツデータの最大値) 0083 NUMBER_BASE 表示する数値 0084 NUMBER_X 数値表示座標x 0085 NUMBER_Y 数値表示座標y 0086 BGM_ID 演奏するBGMの選択 0087 SE_ID 演奏するSEの選択 0088 TINPET_GET_RESULT 入手するティンペットの性別。0=男,1=女 0089 FACE_L_ID 左側に表示されるキャラクターの画像NO 0090 FACE_R_ID 右側に表示されるキャラクターの画像NO 0091 FACE_L_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0092 FACE_R_ACTION 左側の顔グラの動作指定 0093 PN_medal_y 0094 PN_head_y 0095 PN_arm_R_y 0096 PN_arm_L_y 0097 PN_leg_y 0098 null 0099 イベントid 0100 前のイベントid 0101 null 0102 null 0103 null 0104 null 0105 null 0106 null 0107 null 0108 null 0109 null 0110 null 0111 null 0112 null 0113 null 0114 null 0115 null 0116 null 0117 null 0118 null 0119 null 0120 null 0121 汎用変数 00 ちょっとした計算に使用する 0122 汎用変数 01 ちょっとした計算に使用する 0123 汎用変数 02 ちょっとした計算に使用する 0124 汎用変数 03 ちょっとした計算に使用する 0125 汎用変数 04 ちょっとした計算に使用する 0126 汎用変数 05 ちょっとした計算に使用する 0127 汎用変数 06 ちょっとした計算に使用する 0128 汎用変数 07 ちょっとした計算に使用する 0129 汎用変数 08 ちょっとした計算に使用する 0130 汎用変数 09 ちょっとした計算に使用する 0131 汎用変数 10 ちょっとした計算に使用する 0132 汎用変数 11 ちょっとした計算に使用する 0133 汎用変数 12 ちょっとした計算に使用する 0134 汎用変数 13 ちょっとした計算に使用する 0135 汎用変数 14 ちょっとした計算に使用する 0136 汎用変数 15 ちょっとした計算に使用する 0137 汎用変数 16 ちょっとした計算に使用する 0138 汎用変数 17 ちょっとした計算に使用する 0139 汎用変数 18 ちょっとした計算に使用する 0140 汎用変数 19 ちょっとした計算に使用する 0141 汎用変数 20 一時的に保持させる変数を持つ 0142 汎用変数 21 一時的に保持させる変数を持つ 0143 汎用変数 22 一時的に保持させる変数を持つ 0144 汎用変数 23 一時的に保持させる変数を持つ 0145 汎用変数 24 一時的に保持させる変数を持つ 0146 汎用変数 25 一時的に保持させる変数を持つ 0147 汎用変数 26 一時的に保持させる変数を持つ 0148 汎用変数 27 一時的に保持させる変数を持つ 0149 汎用変数 28 一時的に保持させる変数を持つ 0150 汎用変数 29 一時的に保持させる変数を持つ 0151 汎用変数 30 一時的に保持させる変数を持つ 0152 汎用変数 31 一時的に保持させる変数を持つ 0153 汎用変数 32 一時的に保持させる変数を持つ 0154 汎用変数 33 一時的に保持させる変数を持つ 0155 汎用変数 34 一時的に保持させる変数を持つ 0156 汎用変数 35 一時的に保持させる変数を持つ 0157 汎用変数 36 一時的に保持させる変数を持つ 0158 汎用変数 37 一時的に保持させる変数を持つ 0159 汎用変数 38 一時的に保持させる変数を持つ 0160 汎用変数 39 一時的に保持させる変数を持つ イベント変数(領域 0161~0300 計140個) 番号 変数名 用途など 0161 ****イベント変数**** ラベル 0162 進行度 ストーリーの進行度。イベント発生条件に使用 以降はイベント作成者にお願いします。 バトル変数(領域0301~0760 計460個) 番号 変数名 用途など 0301 *****バトル変数***** ラベル 0302 ロボトル方式 0303 戦闘BGM 0304 地形id 0305 地形効果 0306 経過ターン 0307 経過タイム 0308 残りタイム 0309 残りターン 0310 ライン1_座標y 0311 ライン2_座標y 0312 ライン3_座標y 0313 プレイヤー1 0314 プレイヤー2 0315 プレイヤー3 0316 エネミー1 0317 エネミー2 0318 エネミー3 0319 フェーズ 0320 戦闘結果 0321 頭部HP% 0322 右腕HP% 0323 左腕HP% 0324 脚部HP% 0325 頭最大HP_100,10の位 0326 頭最大HP_1の位 0327 右最大HP_100,10の位 0328 右最大HP_1の位 0329 左最大HP_100,10の位 0330 左最大HP_1の位 0331 脚最大HP_100,10の位 0332 脚最大HP_1の位 0333 頭HP_100,10の位 0334 頭HP_1の位 0335 右HP_100,10の位 0336 右HP_1の位 0337 左HP_100,10の位 0338 左HP_1の位 0339 脚HP_100,10の位 0340 脚HP_1の位 0341 MF% 0342 MF_100,10の位 0343 MF_1の位 0344 C_y 0345 C1_x 0346 C2_x 0347 C3_x 0348 C4_x 0349 C5_x 0350 C6_x 0351 C6_x2 0352 null 0353 null 0354 null 0355 null 0356 null 0357 null 0358 攻撃範囲 0359 乱数範囲 0360 乱数 0361 atk_ターゲットパーツ 0362 atk_ターゲットキャラ 0363 atk_基本成功 0364 atk_成功(熟練度) 0365 atk_成功(近接,遠隔) 0366 atk_成功(索敵) 0367 atk_成功(パーツ相性) 0368 atk_成功(友好値) 0369 atk_成功(ハート?) 0370 atk_基本威力 0371 atk_威力(MF) 0372 atk_威力(性能up) 0373 atk_貫通効果 0374 atk_効果 0375 atk_行動 0376 null 0377 null 0378 null 0379 null 0380 判定コード 0381 計算式id 0382 ダメージ判定 0383 クリティカルn倍 0384 クリティカル値 0385 防御突破ライン 0386 crt突破ライン 0387 実質命中率 0388 命中率 0389 成功値 0390 回避値 0391 防御減算値 0392 総合ダメージ 0393 与えるダメージ 0394 残りダメージ 0395 表示ダメージ 0396 null 0397 null 0398 null 0399 null 0400 null 0401 -----P1保存領域----- 0402 P1_a_座標x 0403 P1_b_座標x 0404 P1_アニメid_a 0405 P1_アニメid_b 0406 P1_CP 0407 P1_CP加算値(充電) 0408 P1_CP減算値(放熱) 0409 P1_性別 0410 P1_CP過剰値 0411 P1_頭部ターゲット 0412 P1_頭部ターゲットパ 0413 P1_右腕ターゲット 0414 P1_右腕ターゲットパ 0415 P1_左腕ターゲット 0416 P1_左腕ターゲットパ 0417 null 0418 null 0419 null 0420 null 0421 P1_メダルid 0422 P1_メダルLV 0423 P1_頭部_id 0424 P1_装甲 0425 P1_回数 0426 P1_右腕_id 0427 P1_装甲 0428 P1_左腕id 0429 P1_装甲 0430 P1_脚部_id 0431 P1_装甲 0432 P1_脚部タイプ 0433 P1_現MF 0434 P1_アクション 0435 P1_ターゲットキャラ 0436 P1_ターゲットパーツ 0437 P1_索敵 0438 P1_隠蔽 0439 P1_攻撃力補正 0440 P1_防御力補正 0441 P1_推進補正 0442 P1_機動補正 0443 P1_防御補正 0444 P1_近接補正 0445 P1_遠隔補正 0446 P1_攻撃属性補正 0447 P1_プラス症状id 0448 P1_プラス症状威力 0449 P1_プラス症状時間 0450 P1_マイナス症状id 0451 P1_マイナス症状威力 0452 P1_マイナス症状時間 0453 P1_トラップid 0454 P1_トラップ威力 0455 P1_トラップ耐久値 0456 P1_ペナルティ 0457 P1_構え状況 0458 P1_チェンジフラグ 0459 P1_行動回数 0460 P1_総ダメージ ※以降760まで401~460の内容の繰り返し ※プレイヤー3人分とエネミー3人分の領域 読み込み変数(領域0761~0920 計160個) 番号 変数名 用途など 0761 ****読み込み変数**** ラベル 0762 アクティブid 0763 ターゲットid 0764 アクティブid保存 0765 ティンペット_id 0766 エネミーid 0767 トループ_id 0768 メダロッターid 0769 null 0770 null 0771 null 0772 null 0773 null 0774 null 0775 null 0776 null 0777 null 0778 null 0779 null 0780 選択パーツ 0781 頭部id 0782 頭アイテムid 0783 頭パーツ装甲 0784 頭パーツ装甲限界 0785 頭パーツ成功 0786 頭パーツ威力 0787 頭パーツ貫通 0788 頭パーツ回数 0789 頭パーツ回数限界 0790 頭パーツ行動 0791 頭パーツ効果 0792 頭パーツ属性 0793 右腕id 0794 右アイテムid 0795 右パーツ装甲 0796 右パーツ装甲限界 0797 右パーツ成功 0798 右パーツ威力 0799 右パーツ貫通 0800 右パーツ充填 0801 右パーツ放熱 0802 右パーツ行動 0803 右パーツ効果 0804 右パーツ属性 0805 左腕id 0806 左アイテムid 0807 左パーツ装甲 0808 左パーツ装甲限界 0809 左パーツ成功 0810 左パーツ威力 0811 左パーツ貫通 0812 左パーツ充填 0813 左パーツ放熱 0814 左パーツ行動 0815 左パーツ効果 0816 左パーツ属性 0817 脚部id 0818 脚アイテムid 0819 脚パーツ装甲 0820 脚パーツ装甲限界 0821 脚パーツ推進 0822 脚パーツ機動 0823 脚パーツ防御 0824 脚パーツ近接 0825 脚パーツ遠隔 0826 脚パーツタイプ 0827 脚パーツ属性 0828 メダルid 0829 メダルアイテムid 0830 メダル属性 0831 メダル性格 0832 メダル相性値 0833 メダルMF1 0834 メダルMF2 0835 メダルMF3 0836 メダル_LV 0837 NEXT_EXP 0838 名前1 0839 名前2 0840 名前3 0841 名前4 0842 名前5 0843 名前6 0844 名前7 0845 名前8 0846 なぐる 0847 うつ 0848 がむしゃら 0849 ねらいうち 0850 まもる 0851 せっち 0852 おなす 0853 とくしゅ 0854 おうえん 0855 ぼうがい 0856 なぐる_exp 0857 うつ_exp 0858 がむしゃら_exp 0859 ねらいうち_exp 0860 まもる_exp 0861 せっち_exp 0862 おなす_exp 0863 とくしゅ_exp 0864 おうえん_exp 0865 ぼうがい_exp 0866 ローテ1 0867 ローテ2 0868 ローテ3 0869 ローテ4 0870 ローテ5 0871 ローテ6 0872 ローテ7 0873 ローテ8 0874 繰り返し位置 0875 ティンペット性別 0876 現MF 0877 アクション 0878 ターゲットキャラ 0879 ターゲットパーツ 0880 索敵補正 0881 隠蔽補正 0882 補正攻撃属性 0883 プラス症状id 0884 プラス症状威力 0885 プラス症状時間 0886 マイナス症状id 0887 マイナス症状威力 0888 マイナス症状時間 0889 トラップid 0890 トラップ威力 0891 トラップ耐久値 0892 ペナルティ 0893 構え状況 0894 フォーム 0895 行動回数(ローテの為) 0896 act_総ダメージ 0897 CP 0898 CP加算値(充電) 0899 CP減算値(放熱) 0900 null 0901 ティンペット所持 0902 act_行動 0903 act_効果 0904 act_性別 0905 頭文字数 0906 右文字数 0907 左文字数 0908 脚文字数 0909 null 0910 null 0911 頭部ターゲット 0912 頭部ターゲットパーツ 0913 右腕ターゲット 0914 右腕ターゲットパーツ 0915 左腕ターゲット 0916 左腕ターゲットパーツ 0917 null 0918 null 0919 null 0920 null ゲームデータ変数(領域0921~3000 計2080個) 番号 変数名 用途など 0921 **ゲームデータ変数** ラベル 0922 Tinpet1_sex 0923 Tinpet1_medal_id 0924 Tinpet1_head_id 0925 Tinpet1_arm_L_id 0926 Tinpet1_arm_R_id 0927 Tinpet1_leg_id 0928 Tinpet1_leg_tayp 0929 Tinpet2_sex 0930 Tinpet2_medal_id 0931 Tinpet2_head_id 0932 Tinpet2_arm_L_id 0933 Tinpet2_arm_R_id 0934 Tinpet2_leg_id 0935 Tinpet2_leg_tayp 0936 Tinpet3_sex 0937 Tinpet3_medal_id 0938 Tinpet3_head_id 0939 Tinpet3_arm_L_id 0940 Tinpet3_arm_R_id 0941 Tinpet3_leg_id 0942 Tinpet3_leg_tayp 0943 Tinpet4_sex 0944 Tinpet4_medal_id 0945 Tinpet4_head_id 0946 Tinpet4_arm_L_id 0947 Tinpet4_arm_R_id 0948 Tinpet4_leg_id 0949 Tinpet4_leg_tayp 0950 Tinpet5_sex 0951 Tinpet5_medal_id 0952 Tinpet5_head_id 0953 Tinpet5_arm_L_id 0954 Tinpet5_arm_R_id 0955 Tinpet5_leg_id 0956 Tinpet5_leg_tayp 0957 Tinpet6_sex 0958 Tinpet6_medal_id 0959 Tinpet6_head_id 0960 Tinpet6_arm_L_id 0961 Tinpet6_arm_R_id 0962 Tinpet6_leg_id 0963 Tinpet6_leg_tayp 0964 Tinpet7_sex 0965 Tinpet7_medal_id 0966 Tinpet7_head_id 0967 Tinpet7_arm_L_id 0968 Tinpet7_arm_R_id 0969 Tinpet7_leg_id 0970 Tinpet7_leg_tayp 0971 Tinpet8_sex 0972 Tinpet8_medal_id 0973 Tinpet8_head_id 0974 Tinpet8_arm_L_id 0975 Tinpet8_arm_R_id 0976 Tinpet8_leg_id 0977 Tinpet8_leg_tayp 0978 Tinpet9_sex 0979 Tinpet9_medal_id 0980 Tinpet9_head_id 0981 Tinpet9_arm_L_id 0982 Tinpet9_arm_R_id 0983 Tinpet9_leg_id 0984 Tinpet9_leg_tayp 0985 Tinpet所持数 0986 組み立てフラグ 0987 null 0988 null 0989 null 0990 null 0991 null 0992 null 0993 null 0994 null 0995 null 0996 null 0997 null 0998 null 0999 null 1000 null 1001 クワガタ_LV 1002 NEXT_EXP 1003 名前1 1004 名前2 1005 名前3 1006 名前4 1007 名前5 1008 名前6 1009 名前7 1010 名前8 1011 なぐる 1012 うつ 1013 がむしゃら 1014 ねらいうち 1015 まもる 1016 せっち 1017 おなす 1018 とくしゅ 1019 おうえん 1020 ぼうがい 1021 なぐる_exp 1022 うつ_exp 1023 がむしゃら_exp 1024 ねらいうち_exp 1025 まもる_exp 1026 せっち_exp 1027 おなす_exp 1028 とくしゅ_exp 1029 おうえん_exp 1030 ぼうがい_exp 1031 ローテ1 1032 ローテ2 1033 ローテ3 1034 ローテ4 1035 ローテ5 1036 ローテ6 1037 ローテ7 1038 ローテ8 1039 繰り返し位置 1040 null 以降3000まで1001~1040の内容の繰り返し
https://w.atwiki.jp/cw-hint/pages/56.html
状態変数 概説 カードワースシナリオ内では変数としてフラグとステップという値を用いることができる。 状態変数はデータウィンドウの「状態変数」タブで作成・編集・削除を行う。 状態変数はフォルダ分けすることが可能である。 ?cmd=upload act=open page=%E6%83%85%E5%A0%B1%E5%A4%89%E6%95%B0 file=Parameter.png 技術 データウィンドウ「状態変数」タブ内でのフォルダの並び順は自由に変更することができないのだが、実際にコンテント内でフラグやステップを選択する際には、選択候補はフラグ、ステップ及びフォルダ名の昇順に並ぶ。シナリオ内で多数の状態変数を用いる場合には、状態変数名・フォルダ名に配慮を施すことによって、コンテント配置の手数を減らし、シナリオ作成の手間を軽減できるだろう。 関連 フラグ ステップ