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scilabの変数は、 ”変数ひとつに対してひとつの値を代入”という形式だけではなく ベクトル式、行列式を定義することが可能です。 変数の型などの定義は必要なく、 値をの代入時にその代入値の形式に合った変数が 自動的に生成されます。 1.一般的な変数 変数xに"1"の代入は以下の記述になります。 -- x=1 x = 1. 2.列ベクトルの定義 sine波などの連続値を表現するのに 列ベクトルを使用すると便利です。 変数yに列ベクトル[0,1,2,3,4,5]を直接代入する記述は以下になります。 -- y=[0,1,2,3,4,5] y = 0. 1. 2. 3. 4. 5. 3.行列 変数zに以下の行列を代入します。 -- z=[1,2,3;4,5,6;7,8,9] z = 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
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変数(Variables) VARBAS 基本変数 VARDEV VARFIL VARGEO ジオメトリー・対象性に関する変数 VARGS 基底状態計算変数 VARGW VARINT VARPAR VARPAW VARRF VARRLX 構造最適化・構造緩和の変数 VARW90
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変数 変数っていうのは中に何かを入れられる箱だと思うといいと思う 数字を入れたり文字を入れたり・・・ 色んな情報を入れることが出来るし その情報を計算に使ったりも出来る この変数は何型として作られたか? によって 入れられるものには制限が出来るんだ 整数型だったら整数の数字しか入れられないし 文字列型だったら文字としての情報しか入れられない 変数を使うには使う前に変数を作らないといけないぞ めんどいから例を見てくれ integer oiu; これでoiuって名前の整数が入れられる変数が出来たんだ この変数を作る作業を変数宣言といって この宣言が済まされて初めてその変数を使うことができる 変数宣言の書き方 宣言型 変数名; 次にこの変数に整数を入れてみよう oiu = 500; こんだけ これで変数oiuに500って数が入った integerが付いてないのは変数は作り終わったから 2度もoiuって変数を作る意味は無いってことだな 代入演算子 oiu = 500; oiuと500の間にある=の記号は代入演算子って言うやつだな 左の変数に右の値を入れることが出来るぞ 500 = oiu; こんな感じになった場合は順序が逆なのでエラー oiu = 3.1415; こんな感じに整数型として作られた変数なのに 整数しか入れられないはずのoiuに3.1415っていう実数を入れたら 「なに実数入れてるんだ(゚Д゚#)ゴルァ!!」って怒られます><; integer oisu = 5; こんなふうに書くと変数を作るのと同時に値を入れることもできるぞ それと変数の中に別の変数の値を入れることだってできる integer oisu = 5; integer insitao = oisu; insitaoの中には5が入るお 次に文字列を入れられる変数を作ってみよう string yaranaika; stringという宣言の型は文字列型なので これで文字列が入れられるyaranaikaという変数ができたことになる 次にこの変数に文字を入れてみようと思う yaranaika = "uholtuiiotoko..."; これで変数yaranaikaの中にuholtuiiotoko...という文字列が入った ここで入れる文字列が""で囲われてるのを見てほしい 整数に数値を入れるのに使われなかったのが何で文字列だと使われるのか 実はこの""が無いと何処から何処までが入れる文字列かコンピュータが判断できないからなんだ もしも文字列の挿入時に文字列を""で囲う必要が無かった時に yaranaika = ;;;;;; こんなふうに書かれたら yaranaikaには;が入るの?;;が入るの?;;;が入るの?;;;;;が入るの?;;;;;が入るの? ってわけわかんなくなるから yaranaika = ";;;;;"; こう書くことでyaranaikaの中に;;;;;を入れるってのがわかる 「変数に " って文字を入れたい場合はどうすりゃいいんだよ!」 たしかにyaranaikaの中に"""と入れたいのに yaranaika = """""; なんて書いたらわけわからんけど こういう状態になる文字にはそれを回避する決まりがあって 中に入れたい"の前に\を置くことで 「これはちゃんと入れる文字だ」ってのをコンピュータが判断してくれる yaranaika = "\"\"\""; こんなかんじ これで変数の中に"""って文字としてちゃんと入れられる \を入れたい時も同じ yaranaika = "\\\\\\"; これでyaranaikaの中には\\\が入る 変数には次の種類がある 型 作るための文字 初期値 入る内容 整数 integer 0 整数 実数 float 0.000000 小数点以下を含む内容 ベクター vector 0.000000, 0.000000, 0.000000 3つの実数が入る ローテーション rotation 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000 4つの実数が入る キー key "000000-0000-0000-0000-000000000000" UUID 文字列 string "" 文字列 リスト list [] いろいろ それぞれの変数の作り方、値の入れ方はこんなかんじ integer a = 1; 整数型 float b = 3.14; 実数型 vector c = 1,2,3 ; ベクター 上みたいにcという変数に 1,2,3 という値を入れると c.x c.y c.z と書くことで1 2 3 の値を参照できる rotation d = 4,5,6,7 ; key e = "000000-0000-0000-0000-000000000000"; string f = "aiueo"; list = [1,2,3,"a","b","c"]; 配列 そのうちこれの項目作る 知っておきたい知識 string a = "1"; integer b; こんな感じで文字列が入る変数aに1を入れた この後に b = a; って感じでbの中に1を入れようと思うとエラーが出る なんでエラーが出るかというと この1という数字は数字に見えて数字のフリした文字列なんだ 文字列用の変数(string)に 文字列として(""で囲んだ1を)入れてるわけだから 人には数字に見えてもコンピュータにとってはそれは文字列なんだ これをちゃんとbに入れたいときは b = (integer)a; ってかんじで(integer)をつけることで コンピュータに「これは整数で扱え」って命令しないといけない string a = "1"; integer b; b = (integer)a; これで正常にbの中に1が入ってることになる この(integer)のことをキャストって言うんだけど それの説明はまた別の項目で
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変数の特徴 数や文字を格納し、自由に変化させることができる 変数を使う前には宣言をする必要があります 変数には型というものが存在し、その型に合ったものしか格納することができません 宣言とは 値を格納するために必要なメモリ領域を開放する プログラムを作成するとき、必要になる変数はすべて最初に宣言しなければなりません 型とは? 使用する型によって開放するメモリ領域を決める 主な型指定子 int型・・・整数を扱う4バイトの型 char型・・・文字を扱う1バイトの型 long型・・・長い整数を扱う4バイトの型 float型・・・浮動小数を扱う4バイトの型 double型・・・浮動小数を扱う8バイトの型 bool型・・・true(0以外)かfalse(0)を扱う型(サイズはコンパイラによって異なる) 変数の代入 変数の宣言後、変数の型にあったデータを自由に記憶させることが出来ます 変数名=定数 変数名=変数名 文字を扱うchar型だけは少し特別で、文字を代入するときに文字をシングルコーテーション( )で囲ってあげる必要があります 変数の初期化 変数は宣言時に初期値を代入することが出来ます この宣言時の代入のこと初期化といい、代入される値を初期化子といいます 型名 変数名=初期化子 変数は宣言しただけでは中には不定値が入っています 宣言時に初期化するか、宣言後に代入を必ず行ってください 変数を使った計算 演算 演算子 使用例 意味 加算 + a+b aにbを加える 減算 - a-b aからbを引く 乗算 * a*b aにbを掛ける 除算 / a/b aをbで割る 剰余算 % a%b aをbで割ったあまり 大体今まで算数で習ってきたことと一緒ですが、乗算以降の記号だけ違います プログラム内では全角を使うとエラーを出されてしまうので、それぞれ置き換わっています 注意してください
https://w.atwiki.jp/genshiken/pages/19.html
変数 変数とは 変数とは、値を入れておくための箱のようなものです。 値を出したり、入れたりすることができます。 変数の宣言と使用 C言語では、変数を使う前には、必ず変数の使用を宣言する必要があります。 例えば int 型の変数 x y を使いたいときは、まず int x; int y; などとしなければいけません。一度宣言した後は、自由に使うことができます。 例えば number に 0 を入れておきたいときは、 x = 0; などとします。 変数に値を入れることを、代入するといいます。 値を取り出す時は、そのまま変数名を書きます。 y = x; 上の場合、変数 y に変数 x の値を代入していることになります。 基本的に、違う型の値を代入することはできません。 例えば、下のような例は本来ならば正しくはありません。 x = 1.5; しかし、C言語には「暗黙の型変換」と呼ばれるルールが存在しています。 これは、変換可能な型の場合、自動的に変換されることがあるというルールです。 上の例の場合、浮動少数は整数に型変換されます。 結果 1.5 のうち小数以下は切り捨てられ、 1 が x には代入されることになります。 y = x; /* y には 1 が代入される */ 型の違う値を代入する時には注意しましょう。 (というよりは、暗黙の型変換がない型同士の代入は許されませんから、基本的にはしてはいけません) 変数宣言色々 int 型の変数 i を宣言 int i; int 型へのポインタの変数 ip を宣言 int *ip; int 型へのポインタへのポインタの変数 ipp を宣言 int **ipp; int 型の 3 要素の配列 ia を宣言 int ia[3]; int 型への 3 要素の配列の 3 要素の配列 iaa を宣言 int iaa[3][3];
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プログラムの中で使うデータは取り扱いやすいように変数と呼ばれる名前を付けられる入れ物に入れる。 変数 = データ; これで変数と書けばデータを使えるようになった。 例えば x = 1; 見た目は x だけど 1 。 y = 2; 見た目は y だけど 2 。 x = 3; x = 4; 見た目は x だけど 3 、すぐさま 4 に変えた。
https://w.atwiki.jp/tjs2/pages/42.html
KAGではゲーム変数(f)、システム変数(sf)、一時変数(tf)というのがありました 今はKAGを使っていないので変数を使うには自分で準備しなければなりません // Hello Worldと表示する var str; str = "Hello World"; System.inform(str); 最初の var str; という文で変数strを宣言しています 宣言するというのは変数を作るという事です 変数を宣言 var 変数名; この変数はゲーム変数のように勝手に保存してくれたりしません 保存の仕方はいずれやりましょう 次の行str = "Hello World"; [eval exp="f.str = Hello World "] と書けば分かりやすいでしょうか 変数strに"Hello World"を代入しています KAGではないのでevalタグはいりませんしf.も付けないで下さい また" "で囲むとそれは文字列となります 文字列は必ず" "(もしくは )で囲んでください 最後のSystem.inform(str); のstrは""で囲まれていません このstrは文字列"str"ではなく変数strとするためです では以下のようにするとどうなるでしょうか? // Hello Worldと表示する var str; str = "Hello World"; System.inform("str"); 実行して確認してみてください
https://w.atwiki.jp/warningscratcher2/pages/108.html
変数のブロック ここでは「変数」のブロックについて解説していきます ジャンル 変数 対応 スプライトとステージ -ブロックの効果の概要 変数 【チュートリアル】変数の使い方(Scratchプロジェクト) リスト 裏技 名前
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「変数」のページです ゲームなどを作るのであれば変数は必要不可欠でしょう #include stdio.h int main() { int a = 1; printf("a = %d です\n",a); return 0; } 実行結果 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 この場合、「a」が変数にあたります 変数 あるデータを保管しておいて、使いたいときに呼び出せるもの 変数の利点は「自分の分かりやすい名前を付けることが出来る」ということです(但し特殊文字や定数は駄目です) 流れは、 「int a = 1;」で変数を宣言し(簡単に言うと作るということです) 「printf関数」で画面に出力しています まず「int a = 1;」から見ていきます もう気付いてるかもしれませんが ここでは「a」を宣言するだけでなく「a」に「1」を代入(保管するようなことです)しています なのでC言語では「=」は等号ではなく「代入」を意味します 最初の「int」は「データ型」と言い、その変数の「データ型」を指定します なぜそんなことをしなければいけないかと言うと実数(小数)より整数の方が単純であり、処理がはやい、というような事があるからです つまり、整数のデータしか扱わないのに、実数のデータ型を使う、ということになると処理の無駄になってしまう、と言うことです 変数の宣言は データ型 変数名; です あれ?と思ったかもしれません 例のソースコードでは「データ型 変数名」のあとに続き、つまり代入部分があります そう、変数は宣言と代入を同時にできるのです その場合は「代入」とは言わず、「初期化」といいます また、変数を同時に何個か宣言するときは int a,b,c … ; とします データ型(VisualStudioWiki引用) データ型 サイズ 意味 範囲 bool 1Byte 論理型 true(0以外) / false(0) char 1Byte 文字型 -128 ~ 127 unsigned char 1Byte 符号なし文字型 0 ~ 255 wchar_t 2Byte ワイド文字型 - short (int) 2Byte 短長整数型 -32768 ~ 32767 unsigned short (int) 2Byte 符号なし短長整数型 0 ~ 65535 int 4Byte 整数型 -2147486948 ~ 2147483647 unsigned (int) 4Byte 符号なし整数型 0 ~ 4294967295 long (int) 4Byte 長整数型 -2147486948 ~ 2147483647 unsigned long (int) 4Byte 符号なし長整数型 0 ~ 4294967295 float 4Byte 単精度浮動小数点型 -3.4E+38 ~ 3.4E+38 double 8Byte 倍精度実数 -1.7E+308 ~ 1.7E+308 long double 8Byte 拡張精度浮動小数点型 -1.7E+308 ~ 1.7E+308 __int8 1Byte 拡張整数型 -128 ~ 127 __int16 2Byte 拡張整数型 -32768 ~ 32767 __int32 4Byte 拡張整数型 -2147483648 ~ 2147483647 __int64 8Byte 拡張整数型 -9223372036854775808 ~ 9223372036854775807 void 0Byte 空のデータ型 - 次に「printf関数」を見てみます printfで画面に文字を出力しているのですが、 なぜ「a = %d」と書いてあるのに画面では「a = 1」となっているのでしょうか 理由は「%d」にあります 「%d」のようなものを「書式文字」といい、文字列に変数などのデータを入れることが出来ます この場合の書き方は printf(" 書式文字 " ,変数); これによって書式文字のところに変数が出力されます また、2つ以上の変数を出力したいときは printf(" 書式文字1 書式文字2・・・",変数1,変数2・・・); とします 書式文字 書式文字 内容 %d・%i 10進数の整数 %f 10進数の実数 %u 符号無し10進数の整数 %o 8進数の整数 %x 16進数の整数 %c 文字コードに対応した文字 %e 指数 %s 文字列 %p メモリアドレス では、ソースコードをこう書き換えてください #include stdio.h int main() { int a = 1; int b = 2; b = a; printf("b = a = %d です\n",b); return 0; } 実行結果 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 順番に追っていきます 最初に「int a = 1;」でデータが「1」の変数aを、 「int b = 2;」でデータが「2」の変数bを宣言、初期化します 次の「b = a;」がポイントです まず、これによって 「右側の値」が「左側の変数」に代入されている、ということを押さえて下さい 今回は右側の値というのは「変数a」にあたります つまり変数は数字と同じように扱えるという事です ポイントを見る前にprintfのところを見てみましょう 「printf("b = a = %d です\n",b);」 これは「b = a = bの値」と、画面に出力していることになります 画面には「b = a = 1」と書いてあるので bの値が「1」ということです bは初期化したときは内容が2だったのに何で?! というと、その後に書いてある「b = a;」によって「b」に「aの値」、すなわち1が代入されているわけですが、 初期化したときの2はどこにいったんだ、ということになります なんと、「b = a;」をしたとき、「bの値」は2が上書きされて1になったんです 代入と言うのは今まであった値を上書きして新しい値を入れる、ということが分かったと思います 変数には、有効範囲があります それは、スコープ(中カッコの中)です サンプル 例 if() { int a; if{ int b; } //変数「b」の有効範囲はここまで } //変数「a」の有効範囲はここまで
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変数の宣言 /* 変数の宣言 */ int a; /* 整数a */ 基本データ型 データ型 サイズ データの種類 int 4バイト 整数 float 4バイト 実数 double 8バイト 倍精度実数 char 1バイト 文字 変数への代入 何も入っていない変数に代入 /* 何も入っていない変数に代入 */ a = 10; /* aに10を代入 */ 既に値が入っている変数に代入 /* 既に値が入っている変数に代入 */ a = 1; /* aに1が代入される */ a = 10; /* aにもともと入っていた1は消え、10が代入される */ 変数の初期化 int a = 10; /* aを10に初期化 */ 変数同士の加算と結果の代入 /* aとbの足し算 */ result = a + b; /* 足した結果をresultに代入 */ 結果の表示 書き方 /* 結果の表示 */ printf("%d + %d = %d\n", a, b, result); /* "aの値 + bの値 = resultの値"という形で結果を表示 */ 実行結果 $ gcc variable.c -o variable $ ./variable 10 + 20 = 30 ソースコード variableプロジェクト