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このミッションを編集 M09:訪問者 ≪ 前 | M10:翌日 | 次 ≫ M11:機械人間 ミッション概要 不法侵入者の取り締まりに行くぞ。 いつもの相手だ。 問題ない。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 浄水場のある街(荒廃) 不可 ベース251内部からスタート マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 4 7 37 63 アーマー限界 R/A:468W:317F:535 R/A:935W:609F:1031 R/A:3184W:2015F:3421 R/A:5480W:3450F:5860 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 大尉チーム開始直後の通信後に合流可能全員不死属性 R:アサルトライフル 1 プロフェッサーミッション開始時から指揮下不死属性 出現する敵 出現数 備考 第一波 アンドロイド 29 待機モード1体でも起動すると全て攻撃モード 第二波 アンドロイド 40 待機モード1体でも起動すると全て攻撃モード 第三波 アンドロイド 60 攻撃モード補正0.9倍高架途中のクレーターのすぐ奥 第四波(INFERNO 敵残り30体以下) アンドロイド 40 攻撃モード基地の入口付近 ミッション全体コメント アンドロイド初登場のミッション。 これから様々なバリエーションを増やしつつ長い付き合いとなる。 これまでのミッションで出現した敵とは性能や性質が別物になるレベルで強くなるため、ここである程度慣れておくのが良いだろう。 INFERNOでは第三波の途中で基地の入り口近くで追加増援が発生。 + 仕様の穴を突いた攻略法 仕様の穴を突いた攻略法 このミッションの開幕は、 「大尉の掛け声で1枚目の扉が開き、その後指定位置まで移動すると1枚目の扉が閉じ、同時に2枚目(外への扉)が開く」という挙動であるが、 1枚目の扉が開いた後、指定位置(白い丸枠)に移動する前、NPCを体当たりで押して1枚目の扉より下に押し戻した上で指定位置に触れることで、 閉まる1枚目の扉により、NPCを閉じ込める事ができる。 このミッションに出てくるのはタゲを距離で判断し、視認する事で攻撃を開始するアンドロイドのみであるため、 一切手出しのできない囮として機能させることが可能。 攻撃モーションを取ることすら無いため、攻撃が地面抜けして削られてしまう……といった事も無い。 全て押し付けて遠距離から射撃していれば簡単にクリアできてしまう。 注意点として、閉じ込めたNPCが待機する場所はかなり地表に近く、 あまり爆破範囲が広くない爆発物であっても付近に着弾すると簡単に貫通してしまう。 この囮を利用するとアンドロイドがかなり密集するため爆発物で一掃したくなるところだが、 くれぐれも内部のNPCを爆殺してしまわないよう、着弾位置には注意しよう。 また大尉だけはワープして抜け出してしまうため囮にできない。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】グレネードランチャーUMFF 【武器2】近距離用の自衛武器 【バックパック】ZEXR-GUN等 【特殊装備】探知機5型 【AP】初期で可 実は基地外への移動イベント後、基地通路奥に戻って籠もりながら攻撃するだけで、特殊なテクニックを必要としない。 ただし、第一波、第二波は遠距離でノンアクのため、建物も壊せてこちらまで引き寄せられる射程のあるグレネードランチャー系をチョイス。 第三波、第四波はアクティブとなっているので、そのまま籠もって攻撃を続ける事。 際奥から入り口の天井際に当てても、グレネードランチャーUMFFの爆風の範囲には入らないが、自爆には注意したい。 UMFFが無い場合は、グレネードランチャーのランクを落としても問題無い。自衛武器にマグマ砲や火炎砲を持ち込むのもあり。 NPCはグレネードランチャーの邪魔になるので無視して良い。 位置取りの関係で、攻撃していればアンドロイドの爪攻撃は滅多に当たらないが、決してゼロでは無い事に注意したい。 アンドロイドが1~2体になったら、外に出ててドロップを回収しつつ、ZEXR-GUNや自衛武器でクリア。 その2 【武器1】エアトータス02 【武器2】ミニオンバスター(MK2以上推奨) 【バックパック】インパルスorセントリーガン 【特殊装備】レーダー支援システム(無印で可能)orバイク(タイプ2以上推奨) 【AP】1000以上推奨、初期でも十分可能 開幕の基地出口から敵の方向を向き鈍亀で引き撃ち。以上。 この位置からなら常に正面に敵が出現するので同じルートを繰り返し引き撃ちしていればいい。 インフェルノのアンドロイドでも鈍亀なら一撃。待機中にしこたま撃ちこんで、あとは下がって撃てばなんてことはない。 ポイントはまっすぐ下がらないこと。味方狙いのクローを喰らうことがあるからだ。 初期体力だと即死するのでできるだけ斜め後ろに街路をたどっていこう。一本道でも極力右端から左端にジグザグ歩くようにしたい。 安全に行くならバイクを用意して外周を回っていればOK。 あと武器2はアサルトライフル推奨。威力よりも敵をひるませやすくクローを打ち落としやすいものを選ぼう。 編集者は射程が長くひるませ能力が高いミニオンバスターを推奨する。近づける程度のアーマーがあるならレイヴン・スラッガー系がいいだろう。 ウイングダイバー INFERNO 【武器1】 【武器2】 【独立作動装備】 【プラズマコア】 【AP】 エアレイダー INFERNO その1 基地出口に籠もる(堅実な方法) 【武器1】R2+ポータブル攻撃機〔速射砲〕 【武器2】G3αポータブル攻撃機〔機関砲〕 【武器3】G4Hポータブル攻撃機〔機関砲〕 【バックパック】電磁トーチカM2 【ビークル】デプスクロウラーⅢ(ラピッドバズーカ砲かスナイパーキャノン搭載モデルなら何でも良い) 【AP】ノーダメージでクリア確認、500程度あると外に出て戦って少々被弾しても安心 基地から出ないでトーチカを設置して籠もり、誤射判定の無いポータブル攻撃機で安全に敵を倒す作戦。 このミッションに限ったことではないが、アンドロイドは狭い場所には入ってこれず、一撃の威力もそこまで高くないので、トーチカを設置して籠もる作戦が非常に有効な相手と言える。 (これは通常のアンドロイドだけでなく、今後登場する高機動型アンドロイドやスーパーアンドロイドにも当てはまる。) 装備はこれまでに手に入るレベル帯のものを使っているが、ポータブル攻撃機は誤射判定さえなければ、高レベル品でも低レベル品でも、低速掃射編隊でも何でも良い。 トーチカはモデル毎に形状や展開位置が異なるため、高レベルのものが必ずしも上位互換とは言えないので注意。 デプスクロウラーは待機敵の釣り用なので、射程の長いラピッドバズーカ砲かスナイパーキャノン搭載モデルなら何でも良いが、無くてもポータブル攻撃機だけでも何とかなるので、その方法も後述する。 開幕は基地内にトーチカを設置する。 このとき、後ろの隔壁にぴったり背中をつけるぐらいではなく、少し前の方で設置して、基地出口の中間から地上近く辺りまでカバーできるようにしておいた方が良い。 というのも、あまり基地の奥の方にいると、アンドロイドがいつまでも射線の通る位置に近づいてこずにかなり時間がかかってしまうので、ある程度出口に近い位置で戦った方がグダりにくい。 ポータブル攻撃機3種を交互に使いまくって弾幕を張っていると、ほとんど攻撃されることはないので、トーチカを途中で張り直さなくても破られる心配はほぼ無い。 トーチカの設置が完了したら、ポータブル攻撃機でなるべく遠くからアンドロイドを攻撃し、ヒットを確認したらトーチカの中に籠もる。 後はひたすらポータブル攻撃機3種を出口の方に向かって使いまくっていれば、アンドロイドの数はどんどん減っていく。 途中でデプスクロウラーを要請できるようになると思うが、必要になるまでは呼ばない方がいい。 というのも、ポータブル攻撃機は搭乗していないビークルには誤射してしまうので、早めに呼んでいると壊れてしまうことがあるため。 敵の数が残り少なくなったら、デプスクロウラーに乗って基地の外に飛び出して戦ってもいいが、安全に行くなら根気よく基地に籠もって戦った方が良い。 第一波のアンドロイドを全滅させると、少し遠めに第二波のアンドロイドの集団が出現する。 この敵は待機モードなので釣り出す必要があるのだが、このときに射程の長いデプスクロウラーがあると、安全に遠くから釣り出せる。 いきなりINFなどのプレイで適切なデプスクロウラーを持っていない場合や、これまでの戦いでデプスクロウラーが壊れてしまった場合は、少々危険だがポータブル攻撃機で釣り出す。 ポータブル攻撃機は結構遠くまで飛ばすことができるので、ヒットを確認してすぐに基地内に戻れば、NPCが囮になってくれている間にトーチカの中に戻れるはず。 無事に釣り出しに成功したら、後は第一波と同じように、ポータブル攻撃機3種を交互に使いまくって敵を倒していく。 続く第三波と第四波の敵は最初からアクティブなので、釣り出しに行く必要はなく、トーチカの中で同じように戦えば良い。 敵の数が十分に少なくなったら、デプスクロウラーに乗って基地の外に飛び出してアイテムを回収するのもあり。 基地周辺にアイテムが固まって落ちているので、短時間で回収できる。 トーチカの中にいる限りはダメージを受ける要素は無いので、ノーダメージクリアも十分可能。 その2 基地出口に籠もる(少々危険だが短時間で済む方法) 【武器1】リムペット・スナイプガンA3(釣り用なのでリムペットガンならば何でも良い) 【武器2】エレクトロンコプターM3〔放電〕(この作戦の主役) 【武器3】エレクトロンコプターM2〔放電〕(M4やM5でも可) 【バックパック】電磁トーチカM2 【ビークル】自由 【AP】ノーダメージでクリア確認、1000程度あるとエレクトロンコプターで少々自爆しても安心 その1の攻略法とほぼ同じだが、ポータブル攻撃機の代わりにエレクトロンコプターを使う方法。 エレクトロンコプターは自爆判定があるので少々危険だが、基地出口周辺に集まった敵を一網打尽にできるので、その1よりもかなり短時間クリアが目指せる。 敵の釣り出しはデプスクロウラーで行っても良いのだが、武器枠に余裕があるので、より安全に釣り出しが行えるリムペット・スナイプガンをチョイスした。 開幕は基地内にトーチカを設置するのだが、その1の攻略法とは違って後ろの隔壁にぴったり背中をつける位置に設置するのがポイント。 この攻略法では、この位置を基本ポジションとしてずっと戦っていくことになる。 トーチカの設置が完了したら、リムペットガンをアンドロイドに貼り付けて、トーチカの中に戻ってから起爆する。 これにより確実にトーチカの中にいる状態で戦闘を開始することができる。 これは第二波の待機アンドロイドを釣るときも同じ。 アクティブなアンドロイドが向かってきたら、後はひたすらエレクトロンコプターを使って数を減らしていくのだが、このとき設置する位置にはコツがある。 M3を直接基地出口の天井(斜めではなく平らになったところ)に飛ばすと自爆してしまうのだが、基地の向かい側にある廃墟ビルをターゲットにして外に飛ばしてから、基地出口の天井に誘導レーザーを当てると、出口の外側にひっかかっていい感じの位置に放電が行える。 敵が誘導レーザーの射線に割り込んだときに使用すると、近くで放電が開始されて自爆してしまうことになるので要注意。 また、出口の天井から垂れ下がっている瓦礫のようなものに当たるとそこで止まってしまうので注意。 M2は放電範囲が狭いので、直接基地出口の天井を狙ってもOK。 M2の代わりにM4やM5を持ち込んだ場合は、放電範囲が広く基地出口付近に飛ばすとどう工夫しても自爆してしまうので、基地の向かい側にある廃墟ビルをターゲットに飛ばしてそこから動かさない方がいい。 敵の数が残り少なくなったら、デプスクロウラーに乗って基地の外に飛び出して戦ってもいいが、絶対に基地の向かい側にある廃墟ビルは破壊しないこと。 このビルを破壊してしまうと、エレクトロンコプターM3をいい感じの場所に設置するのが難しくなるので、グダグダになってしまう。 エレクトロンコプターで自爆しない限りはダメージを受ける要素は無いので、ノーダメージクリアも十分可能。 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M35:崩れゆく街 ≪ 前 | M36:最後の抗戦 | 次 ≫ M37:烈火の大地 ミッション概要 攻撃隊は壊滅状態。 作戦ポイントに到達できたのはストーム隊だけです。 これでは作戦どころか……。 残念ながら我々の抵抗もここまでのようです。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 臨海都市 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 8 16 45 74 アーマー限界 R/A:663W:439F:742 R/A:1327W:854F:1447 R/A:3719W:2349F:3988 R/A:6869W:4318F:7336 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 4 軍曹チーム全員不死属性 W:パワーランス┗W:パワーランス 3 スプリガン隊不死属性無し補正0.5倍 途中で更に耐久マイナス補正 F:ブラストホール・スピア┗F:ブラストホール・スピア 2 グリムリーパー隊不死属性無し補正0.5倍 途中で更に耐久マイナス補正 第二波(輸送船とテイルアンカーを累計5機破壊) ニクス(青) 2 ゴーン隊マップ右端から出現補正4.0倍 出現する敵 出現数 備考 第一波 輸送船 5 補正0.8倍 ┣黒アリ 5 中央手前 ┣黒アリ 10 右手前 ┣赤アリ 8 右奥 ┣蜘蛛 10 中央奥 ┗蜘蛛 10 左奥 グレイ(アサルト) 2 工事現場を周回 1 工事現場奥のビル街を周回 グレイ(ショットガン) 1 重装カエル兵(ガトリング) HARD以下:2HARDEST以上:1 工事現場奥の道路を往復 重装カエル兵(パルス)(HARDEST以上) 1 大型アンドロイド(ランチャー) 7 大型アンドロイド(マシンガン) 2 バトルドローン 15 第二波(輸送船2隻破壊) テイルアンカー 3 ┗アンドロイド 10×3 ミッション全体コメント お馴染みの集結系ミッション。 敵はすべてノンアクティブなので、釣りと輸送船撃墜が出来る長射程武器と迎撃用の武器を選ぶと良い。 基本的に1部隊は輸送船と投下された怪物、それを護衛するエイリアンの小隊で構成されている。 輸送船を2隻破壊すると、アンドロイドを排出するテイルアンカーが新型船から3基投下される。 それまでに有限のコスモノーツ(グレイ)や鎧カエル、大型アンドロイドが処理出来ていれば余裕が出来るだろう。 開始位置後方の掘の奥に居座ると中型は進路を見失うのか進行が遅くなる。ここから狙撃するのも良いだろう。 このミッションのスプリガン隊長とグリムリーパー隊長は、いつもと違って不死属性無しなので注意。 アーマーが黄色ゲージ、赤ゲージ、死亡するタイミングで専用の通信が入る。 余談だが、ここのグリムリーパー隊はかなり弱体化していながら相変わらず敵に突っ込むAIのため、条件が悪ければ少数の黒アリ相手ですら瀕死になってしまう程。 輸送船とテイルアンカーを累計5機破壊すると、ゴーン1(コンバットフレーム2機)がマップ右端から出現し、応援に駆け付けてくれる。 かなりの火力と耐久力を保持しているので、ここまでくればほとんど消化試合。 と言いたい所だが、2機の内の1機は右側で待機してしまい、左側の戦闘には敵が近寄らない限り参加してくれない。 そのため、左側に拠点級を集中して残している場合はもう1機が袋叩きにあってしまう可能性がある。 いくら強くとも多勢に無勢なので、最後まで気を抜かないようにしよう。 HARDEST以上では鎧カエルの1体が鎧カエル(赤)に変化する。本作では初登場。 水平状にパルス弾を連射してくる難敵だが、縄跳びをするようにタイミング良く垂直ジャンプを行う事で容易に回避できる。覚えておいて損は無いだろう。 赤カエルの宿命か射程自体は(比較的)長くない。近づかれる前に葬ってしまうのが最も安全。 【輸送船、テイルアンカーの位置関係の概略図】 Sは輸送船 Tはテイルアンカー T3 T2 S4 S3 T1 S5 S2 S1 ☆ ☆:開始地点 S1:黒アリ×5、2番目に投下開始 S2:黒アリ×10、高度が高い、最後に投下開始 S3:赤アリ×8、最初に投下開始 S4:蜘蛛×10、高高度からゆっくり下りてくる、S2と同じタイミングで投下開始 S5:蜘蛛×10、高高度から下りてくる、3番目に投下開始 T1:アンドロイド×10、最初に切り離される T2:アンドロイド×10、2番目に切り離される T3:アンドロイド×10、最後に切り離される このミッションのオフINFERNOの輸送船の耐久度は約15100、テイルアンカーの耐久度は約18100。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】ライサンダーZ 【武器2】X900-オーキッドorTZストーク 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】HU04ブルートSA9 【AP】1500 最初にストーム隊と合流し、左右のどちらかに機首を向けてブルートを呼ぶ。道の真ん中にブルートを呼ぶとNPCが引っかかるので少しずらすこと。 テレポーションシップが起動する前に狙撃武器とブルートでコロニスト、コスモノーツ、大型アンドロイドを減らす。 ドローンや怪物も反応するが、ブルートの前にZEXRを置いておけば勝手に落ちていく。 初期配置地点から目立つコロニスト、コスモノーツ、大型アンドロイドをあらかた片付けたら正面手前のシップを落とす。 続いてアンカーが投下されたら今度は左端のシップ、アンカーを破壊。 シップ、アンカーに攻撃する時は必ずZEXRのリロードを済ませてから。 このあたりでゴーン1が援軍として来てくれるので、右手のニクスと歩調を合わせて右側のシップとアンカーを落としていく。 ここのニクスは非常にタフなので、タゲを引き受けてもらうとよい。ZEXRの設置も忘れずに。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ボルト・シューターRF 【武器2】プラズマ・グレートキャノン 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】V5プラズマコア 【AP】500でクリア確認、2000程度あると安心 安全な輸送船の上から敵を倒す、空き巣作戦で輸送船を破壊する、テイルアンカーを出落ちする、ゴーン1にターゲットを押し付けるといった、卑怯だろうが使えるものはなんでも使って、なるべく安全にクリアする作戦。 グレートキャノンなら輸送船とテイルアンカーを一撃で破壊できることを前提とした作戦なので、敵の耐久度が上がるオンラインではそのまま使えないので注意。 輸送船やテイルアンカーの呼称に関しては、ミッション全体コメントの概略図を参照のこと。 <輸送船、テイルアンカーの破壊順> 1.S4(空き巣作戦で破壊) 2.S5(テイルアンカーが出現) 3.T1(落下中に出落ち、失敗してもリカバリ可能) 4.T2(真下から出落ち) 5.S1、S2(順不同、ゴーン1が出現) 6.S3 7.T3 8.T1(出落ちに失敗していた場合) <より細かい手順> 1.開幕はストームチームとは合流せずに、S1の輸送船を経由してS2の輸送船に乗り、グレイプニールとボルトシューターでドローンを全滅させる。 このとき、輸送船中央の遮蔽物に隠れながら攻撃すると被弾しにくい。 2.輸送船の上からコスモノーツ、重装コロニスト、大型アンドロイドを攻撃してアクティブにし、輸送船の下に集まってきたらグレートキャノンで殲滅する。 敵が輸送船の下に来るまでは、輸送船の端の方にいると攻撃を喰らってしまうことがあるので、中央付近に避難しておく。 こちらに向かって来ずにストームチームの方に絡んでいる敵がいたら、優先してグレートキャノンで倒しておく。 輸送船の下に集まった敵を撃つ時、どうしても飛び出した瞬間に下から撃ってきた弾を喰らって多少のダメージを受けることがあるが、そこまで深刻なダメージにはならないはずなので、焦って自爆しないこと。 3.S4の輸送船を空き巣作戦で破壊する。 具体的な手順としては、S1の輸送船の上に移動して、S4の輸送船の下にいる蜘蛛をボルトシューターで釣り出し、がら空きになったS4の輸送船のハッチが開いた瞬間を見計らってブースト連打で急行し、グレートキャノンで破壊する。 破壊に成功したら、グレイプニールを使いながらすぐに他の輸送船の上に飛び乗る。 4.S5の輸送船の上に移動して、輸送船の下に集まってきた敵を全てグレートキャノンで殲滅し、アクティブな敵を無くしておく。 5.S5の輸送船の下の蜘蛛をグレートキャノンで先制攻撃を仕掛けた後、グレイプニールとボルトシューターで全滅させてから、S5の輸送船をグレートキャノンで破壊する。 6.テイルアンカーが3本降ってくるので、T2のテイルアンカーの落下地点付近に移動しておき、T1のテイルアンカーを落下途中にグレートキャノンで出落ちし、T2のテイルアンカーもアンドロイドが出現する前に真下からグレートキャノンで破壊する。 T1のテイルアンカーの破壊に失敗してもリカバリは可能なので、T2のテイルアンカーだけはなんとしてでも破壊しておく。 7.一旦開始位置まで戻ってストームチームと合流し、S1とS2の輸送船の下の黒アリを先制攻撃で減らしておいてから、グレートキャノンで2隻とも破壊する。 これでゴーン1の出現フラグが立つ。 向かってきた黒アリは、グレイプニールを使いながら、ストームチームと一緒にボルトシューターで迎撃する。 T2のテイルアンカーの出落ちに失敗していた場合、T2付近のアンドロイドも反応することがあるので、さばききれないと感じたら無理をせず、ゴーン1の出現方面に逃げてターゲットを押し付ける。 8.ゴーン1が工事現場付近まで進軍してきて、停止するまで待つ。 結構時間がかかるので、この間にアイテム回収をしておくと良い。 9.S3の輸送船をグレートキャノンで破壊し、ゴーン1やストームチームに敵のターゲットを押し付けながら、残ったテイルアンカーに回り込んでグレートキャノンで破壊する。 10.残った敵をゴーン1やストームチームに押し付けながら、遠くからボルトシューターで仕留めて、ミッションクリア。 手順1で最初にドローンを相手にするときや、手順2で輸送船の下の敵をグレートキャノンで爆撃するときにどうしても多少の被弾はするためノーダメージクリアとはいかないが、それ以外はほとんど被弾する要素はないので、かなり安定してクリアできる。 特にコスモノーツ、重装コロニスト、大型アンドロイドといった強敵を安全に始末できるのと、連鎖反応しやすいテイルアンカーを2本出落ちできるのが大きい。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】リムペット・チェーンガンZD 【武器2】105ミリ速射砲Z 【武器3】バルカン砲M2 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】コンバットフレーム エイレンⅣ 【AP】2000程度 敵は全て待機モードなので、敵に手を出す時は警護カプセルのリロードを済ませること。 友軍NPCを連れて開幕正面の黒蟻シップを落とし、2基目のシップを落とす前にコロニスト、コスモノーツ、大型アンドロイドを速射砲で倒しておく。 速射砲だけで倒しきれなかった時はバルカン砲でフォロー。たいてい周囲の赤蟻、蜘蛛、ドローンが反応するので警護カプセルとチェーンガンで対処する。 功績が溜まったところで随時エイレンを呼んでおこう。 コロニスト等を一通り排除したら向かって右手の少し高い位置にあるα型シップを落とす。 テイルアンカーが来たらエイレンに乗り、向かって右手の赤蟻シップから道なりにシップとアンカーを落としていく。 シップ、アンカーに対してはエイレンのレーザーよりチェーンガンZDの方が火力を出しやすい。 アクティブな敵がいなくなったらエイレンから降りて自分で攻撃しよう。 最後はゴーン1と一緒にエイレンで前進。 フェンサー INFERNO その1 【武器1-左手】電刃刀・極式 【武器1-右手】スパインドライバーMA 【武器2-左手】任意のミサイル 【武器2-右手】GXアームハウンド(サイドスラスター目当て) 【強化パーツ】アドブースター系 【強化パーツ】ダッシュセル系 【AP】2000 航空勢力が多いわけではないので、フェンサーにとっては特に問題ないミッション。 いつもの高機動スターターセットで蹂躙しよう。 NPCを傘下に加えずとも特に問題ないが、加えておいてエイリアン・大型の相手を一時的になすると楽という程度。 開幕は正面の大穴にいる大型アンドロイドを空中からスパイン 刀3連 キャンセルスパインで仕留める。 右隣にいるコスモノーツ2体が気づくことも多いが、これも丁寧に横移動しながらスパインで鎧を剥ぐか、 固まっているなら刀で切り刻む。 近距離での連射は地味に削られるので、胴体をスパインでこじ開けて怯ませてしまいたい。 始末したら、回復を拾いつつ周囲のドローンを掃除しておく。 落ち着いたら左奥の蜘蛛をミサイルで爆破した後に突入、大型アンドロイドを始末してからシップを落とす。 平地での大型は、中距離で横に慣性ジャンプしながらスパインだけを叩き込み、鎧が剥げたら前に踏み込んで刀で怯ませつつ一気に決めるとよい。 開幕位置から見て真正面付近の蜘蛛シップも同様に仕留めよう。 コスモノーツやアマガエルも高確率でついてくるので、最初の蜘蛛シップのあたりまで下がって丁寧に捌こう。 ある程度被弾を覚悟しなければならない物量なので、不安ならここでNPCに任せて遠距離からミサイルで削るのもよい。 シップ2機撃墜により、アンドロイドテイルアンカーが出現する。 まず最初に落とした左奥の蜘蛛シップ付近で待機、そこに落ちるテイルアンカーを出落ちさせる。 続いて赤蟻シップ方面のテイルアンカーを始末。 アンドロイドを全滅させたら、ゴーン1と連携しながら赤蟻シップ、そして最後に開幕位置正面最寄りの黒蟻シップと落としていこう。 脅威度の高い蜘蛛を優先して落とすことで、傘下に入れなければNPC全員を生存させることも可能。 また最初の蜘蛛シップ付近にアイテムが溜まるため、回復しやすい。 最も怖いのは高高度を持ち込んだ際のミサイル自爆。丁寧に中空から放とう。 オンライン INFERNO
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このミッションを編集 M:ミッション名 ≪ 前 | M??:ミッション名 | 次 ≫ M:ミッション名 ミッション概要 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 マップ名 可or不可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル - - - - アーマー限界 - - - - 出現する配置物 出現数 備考 第一波 配置物 - 出現する味方 出現数 備考 第一波 RWAF:武器┗RWAF:武器 -┗- 第二波 RWAF:武器 - 第三波 RWAF:武器 - 出現する敵 出現数 備考 第一波 敵 - 第n波 敵 -
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●概要 パワードスケルトンに、砲撃時の反動吸収用スタビライザーを装着する。 砲口安定化装置 ●概要 射撃武器を発射した際の照準の跳ね上がりを軽減する。 反動を軽減するだけで、照準スピードは早くならないので注意しよう。また照準の慣性移動も抑えられないが、こちらはスケルトンで強化可能。ハンドキャノンやガリアキャノン等を2丁持ちで使う際は便利な装備。照準の跳ね上がりが抑制されるので、ズーム状態での狙撃もしやすくなるクールタイムに照準を合わせ直せるガリアキャノンはともかく、連射中に反動を完全に制御するのが難しいハンドキャノンはDPSにも直結する。 ガリアキャノンのような単発武器は半端に反動軽減するよりスケルトン系で照準しやすくしたほうが扱いやすい場合もある。 凄まじい跳ね上がりを持つフレイムリボルバーも、これを装備すれば両手持ちで同時発射も可能となる。 ●前作との相違点 LV1モデルが追加されたことにより、全体がリネームされた。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 反動軽減(%) 備考 1 砲口安定化装置 25 5 砲口安定化装置2式 40 12 砲口安定化装置3式 60 30 砲口安定化装置4式 70 43 砲口安定化装置5式 80 57 砲口安定化装置6式 90 76 砲口安定化装置S式 100
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書き込みテストDLC2/01-10 - thunderzd (2023-07-12 20 18 20) 難易度イージーでプレイしてる場合ってマリスのセルフ変わるのかな - 名無しさん (2023-07-18 18 27 53) DLC2 ステージ2 装備構成武器1エレクトロンコプターM5 武器2バルジレーザーZ、F - 名無しさん (2023-07-30 16 55 28) ミス送信申し訳ない。 武器1エレクトロンコプターM5武器2と3にバルジレーザーZとF。バックパックは警護カプセルA4WでビークルはデプスV - 名無しさん (2023-07-30 16 57 36) またミス送信申し訳ない。APは事故が無ければ初期でも可です初期でも - 名無しさん (2023-07-30 16 58 44) 今度は返信になって無かった...攻略法ははじめの蜘蛛をエレクトロン最速要請で、できるだけビル上部で出落ちさせ、後退してデプス呼んで警護カプセル等で残りを迎撃。(大抵エレクトロンコプターの弾が残ってるので下に持って来ると殲滅速度早くなります)残り2、3体になったら蜘蛛が湧いて来たビルの屋上へ行き、残りの蜘蛛を倒します。倒したら青蜘蛛の出現地点にバルジレーザーZを撃ち出落ちさせます。お好みで銀蜘蛛の方にバルジレーザーFを撃つと気持ち早く終わります。下にいる銀蜘蛛をエレクトロンコプターで倒しつつバルジレーザーのリロードと新品デプスを呼んでおきます。(常に新品状態を維持できると良いです) 銀蜘蛛が残り1体になって、全武器のリロードも終わり、新品デプスに乗ったら上からデプスで銀蜘蛛を倒します。(登って来るのを待っても良いです) 倒したら大蜘蛛の出現地点にバルジレーザーZ、バルジレーザーFの順番で要請し、念押しにエレクトロンコプターを置いておきます。(3秒ほど待ってからバルジレーザーを要請し始めるといい感じにできます) エレクトロンコプターを置いたら自爆しないようにすぐに下に降ります。湧き始めは抜けて来ることが多いので抜けて来たらビル街に逃げてデプスでしばいてゲームセットです。1番事故が多いのが大蜘蛛のエレクトロンコプターなのでエレクトロンコプターの自爆に1,2秒耐えられるアーマーがあると安心です。後抜けて来る時はすっごい量抜けて来るのでそうなったら再出撃推奨です。 - 名無しさん (2023-07-30 17 26 03) M10のダイバーの安置の場所の路地の幅が広くなってない?攻撃受けまくりなんですが。 - 名無しさん (2023-09-05 20 36 19) M10 4時方向レンジャー引きこもり場所はヘルフレイムリボルバー二門フェンサーでも引きこもり可能でした。レンジャーよりかなり遅いけど落ちてきた残骸でガイザー誤射して死ぬ可能性も無いため、ノーダメクリア余裕です。多少時間は掛かるし効率は良くないが、インフェルノ脳死クリア可能なためDLC2稼ぎの始めとしては使えます。タイガースケルトンの入手が可能なのでここでタイガースケルトン手に入れてからアーマー稼ぎに移行すると捗ります。 - 名無しさん (2023-09-25 09 18 11)
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●概要 前方に突き出して攻撃を行うタイプの近接武装。 近接-打と異なり、攻撃動作中は盾を構えることが可能。ただし一部の武器種を除き別の武器攻撃は使用不可。 カテゴリ内の何種かは、連続で使用すると攻撃が変化する。最終段まで出したあとはまた1段目に戻る。基本的には後の段ほど性能が向上するが、同時にモーションが長引くものもある。 ブラストホール・スピア ●概要 フェンサーの主力武器ともされているスピア。通称ブラホ。サイドスラスター搭載。 単発高威力型で貫通効果あり。回転する槍を撃ち伸ばして目標を貫き、プラズマを放出して内部から破壊する。 撃つまでに独特なモーションが入る。2回続けて撃つことで威力と射程の長い2段目を放つことができる。2段目のモーションは1段目より長い。振り速度のカスタム値が低すぎると2発目が異常に遅く実用に耐えない。育つまでは振り速度が早い旧式を使う方がよかったりする。 今作で敵の射程や火力が増加したのに性能据え置きのため、立場としてはかなり向かい風。使って使えないことはない性能はあるが、射程弾速が乏しくモーションの前後隙があるため被弾がかさみがち。 同じく射程弾速とモーションの都合、対空には不向き。対処不能とまではいかないが、かなり当てづらい。 盾との組み合わせが相性良好。しかし今作で追加された電刃刀が対抗馬として強力なため、こちらもいまいち目立ちにくい。 両手で持っても片方がリロード時間の間にもう片方を打つ程度しかできない。その為別々の武器を持つのが基本運用となる。裏にブースター武器を持ってモーション隙を機動力でカバーできるとグッド。 ●前作との相違点 前作ではDLC限定だったブラストホール・スピアMSXEが、INFERNO帯のLVに変更されて追加された。ダメージは前作のままではなく、LVにあわせるため若干低下している。 DLCモデルが新たな名称で追加。射程が大きく増加した以外は前作のMSXEと同じ性能。 ブラストホール・スピアM2の攻撃2のダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 0 ブラストホール・スピア [貫通]543.2(★10) 50.0 [貫通]679.0(★10) 60.0 1.4(★10) 8(★5) 2.0(★5) 初期装備弾数は最初から★5 16 ブラストホール・スピアM2 [貫通]905.3(★10) 50.0 [貫通]1584.3(★10) 80.0 1.4(★10) 8(★5) 1.5(★5) 2段目が遅い 36 ブラストホール・スピアM3 [貫通]1207.1(★10) 60.0 [貫通]2112.4(★10) 72.0 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 44 ブラストホール・スピアM4 [貫通]1629.6(★10) 60.0 [貫通]3259.2(★10) 84.0 1.4(★10) 9(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数 55 ブラストホール・スピアM5 [貫通]2897.1(★10) 69.1 [貫通]5069.8(★10) 96.7 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5) 67 ブラストホール・スピアM6 [貫通]3621.3(★10) 73.1 [貫通]9053.3(★10) 117.0 1.4(★10) 11(★5) 1.5(★5) 最大弾数が奇数2段目が遅い 78 ブラストホール・スピアMS [貫通]4526.7(★10) 78.0 [貫通]7921.6(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) 90 ブラストホール・スピアMSXE [貫通]5432.0(★10) 78.0 [貫通]9506.0(★10) 124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) 110 ブラストホール・スピアMSXX [貫通]5914.8(★10) 157.5 [貫通]10350.9(★10) 210.0 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) DLC2 ブラスト・ツインスピア ●概要 2連装になったスピア。通称ブラツイ。サイドスラスター搭載。 説明の攻撃力に「×2」と書かれているとおり、2本の槍で当たり判定が個別に計算されている。弾も一回で2発消費するため、弾倉あたりの攻撃回数は表記の半分。 今作からはセミオート式に変更。ボタンを押しっぱなしでは攻撃が出せないので注意。誰得。 武器の後ろにブースターがついており、攻撃の際は突進しながら槍を突き出す。振り速度次第ではかなりの速度で前進するため、移動の補助として使える。 撃つと前進してしまうのは欠点でもある。うまく間合いを管理しないと敵の攻撃に突っ込んでしまい返り討ちに合う。 突進は純粋な照準方向ではなく水平に滑る。対空が難しいのはこのせいもある。 テクニックにも記載があるが、こちらも超高速歩行の適正が高い武器。1段目または2段目のモーション中に着地すればカサカサ歩く。振り速度が早い、踏み込みが大きいモーションほど高速で滑ることができる。 ツインスピア自体の突進でも移動できるが、セミオート化によって連打しにくくなったので高速移動を使えると捗りやすい。 武器としてはセミオート化も相まってかなり扱いが難しい。当てやすい拠点系や大物への火力自体は中々のもの。射程が短い上に突進で狙いを定めにくいので、対空にはとても不向き、他の武器で対応しよう。 ●前作との相違点 セミオート式に変更。 DLCモデルのLVが変更され、ダメージが約1.5倍に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 20 ブラスト・ツインスピア [貫通]453.0×2(★8) 40.0 [貫通]679.5×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.5(★5) 38 ブラスト・ツインスピアM2 [貫通]849.3×2(★8) 40.0 [貫通]1274.0×2(★8) 40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 63 ブラスト・ツインスピアM3 [貫通]1698.7×2(★8) 48.0 [貫通]2548.0×2(★8) 48.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5) 80 ブラスト・ツインスピアM4 [貫通]3170.9×2(★8) 56.0 [貫通]6341.8×2(★8) 56.0 1.9(★10) 22(★9) 2.5(★5) 101 ブラスト・ツインスピアM5 [貫通]6794.7×2(★8) 56.0 [貫通]13589.5×2(★8) 56.0 1.9(★10) 28(★9) 2.5(★5) DLC1 フラッシング・スピア ●概要 連射機能を搭載したスピア。サイドスラスター搭載。トリガーを引き続けるとその場に足を止め、スピアを連続で打ち出す。上位モデルはまるで槍の機関銃。 射撃中、盾を構える以外の動作が不可能。サイドスラスターをするたびにもう一度構えなおす必要がある。 貫通武器としてはかなり火力が高い。貫通を活かすためにも主力級相手に使いたい。貫通が不要な相手であれば、スパインドライバーなど単純な高火力武器の方が優秀である。 構えモーションによる隙があるのとかなりの短射程武器であるため、盾と組み合わせるのが相性良好。 難点は、強化可能な性能5か所の内、なんと4ヵ所が最大値10であること。☆は高数値ほど出にくいため性能の強化に苦労する。そのくせ連射速度と弾数はカスタム値での変動が大きい。★と☆5ではまるで別物であり、高い☆を引かないとポテンシャルを発揮できない。 ●前作との相違点 リロード時間が4.0秒から2.3秒に改善された。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + フラッシング・スピアMW6 フラッシング・スピアMW6 DLC1で新規に追加された超兵器。下位モデルとは桁違いの性能を誇る。 最大で10発を扇形に同時発射するようになったので、瞬間火力が劇的に向上。大物相手には全弾ヒットが狙えるので、オフラインであればほとんどのボス級や拠点級を1マガジンで瞬殺することができる。 小物相手には適度にバラけるため範囲攻撃となり、多数の敵を同時に相手にしても立ち回りやすくなった。エイムが少々甘くてもヒットしやすくなったのもグッド。 本編に持ち込んだ場合、クルールやクラーケンのシールドを一瞬でオーバーヒートさせた上で、シールドの防御範囲から外れた位置も攻撃できるので、瞬時にバラバラにすることができる。 下位モデルに比べて構え速度や射程も大幅に上昇しているため、火力を抜きにしても使い勝手は格段に良くなっている。 同じくDLC1で追加されたパーフェクト・リフレクターとの相性も良好。足を止めていても攻撃を反射し続けてくれるので、被弾やノックバックに悩まされることがなくなる。 ジャンプブースター装備と組み合わせて高機動で立ち回る場合の相性も良好。慣性ジャンプで空中から接近しながら構えれば、発射までの隙を抑えることができる。 多連装型になったにも関わらず、グラフィックや説明文は下位モデルのものをそのまま引き継いでいる。他プレイヤーが使っている様を見るとなかなかカオス。どんな構造なんだ + フラッシング・スピアM7L フラッシング・スピアM7L DLC2で新規追加されたフラスピの最上位品だが、攻撃力は上記のMW6に一にも二にも劣ってしまっている。 じゃあ使えないかと言われればそんなことはなく、攻撃力の他に若干構え速度が劣るだけで、それ以外の性能はほぼ全てMW6の上位互換。特筆すべきは射程の長さ。なんとMW6の射程を40mも上回っており、これはスパドラ3アタックやブラスピMSXXに次ぐ長さである。 近接戦闘における40mの差は実際に使ってみると特に実感できる。MW6では届かない相手でもM7Lなら余裕で届くということが非常に多い。 たとえばDLC1M18コードNでは、すべての輸送船をM7Lで撃墜することができる。MW6では最終波のものは届かない。 MW6がぶっ壊れなだけで攻撃力も十分高いため、MW6ほどの火力が求められないミッションではこちらを使用する選択肢も十分にある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 構え速度 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 3 フラッシング・スピア [貫通]226.5(★8) 4.6(★10) 1.6(★10) 46.5 20(★10) 2.3(★10) 22 フラッシング・スピアM2 [貫通]362.4(★8) 5.5(★10) 1.6(★10) 50.0 24(★10) 2.3(★10) 35 フラッシング・スピアM3 [貫通]453.0(★8) 6.7(★10) 1.6(★10) 52.5 27(★10) 2.3(★10) 51 フラッシング・スピアM4 [貫通]679.5(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 56.0 30(★10) 2.3(★10) 81 フラッシング・スピアM5 [貫通]1415.6(★8) 10.0(★10) 1.6(★10) 70.0 36(★10) 2.3(★10) 105 フラッシング・スピアMW6 [貫通]498.3×10(★8) 10.0(★10) 2.2(★10) 110.0 39(★10) 2.9(★10) DLC1同時発射だが弾数の消費は1ずつ 108 フラッシング・スピアM7L [貫通]1698.7(★8) 12.0(★10) 1.6(★10) 150.0 45(★10) 2.3(★10) DLC2 ジャックハンマー ●概要 バキバキに厳つい拳のような形状のハンマーを高速連打する。サイドスラスター搭載。拳部分はシリンダーのようなもので伸び縮みするため、装備時の見た目より遠くまで届く。 発射動作が無いタイプの武器なので、歩きながらやジャンプしながらの使用、片手に持った別の装備との同時使用も可能。性質としては機関砲に近い。その反面、発射動作によるキャンセルが出来ないのでサイドスラスター中は使用不可。 裏にブースター武器がないと撃ちにくいため、高機動装備で使用することが推奨される。 同じく近距離戦で連射できて互いの攻撃を阻害しないデクスター自動散弾銃との相性がかなり良い。貫通効果は互いに無いが、連射性能が高いため群れの相手から大物まで広く対応できる。 拠点級への速攻もできる。あまりにも高い位置は厳しいが、大抵はブースターで飛んでいって近接で殴れる。 近接-突あるあるの欠点として射程が短い。これも毎度のことだが対空は苦手。デクスターと同時使用する時も対空はデクスター任せになりがち。 高機動装備が推奨されるためノーガードで近距離の敵相手に立ち回らないといけない。敵の攻撃をうまく避け続けるセンスが必要とされるため、第一印象とは裏腹に使いこなすには相当な技量が要求される。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 6 ジャックハンマー 169.9(★8) 4.6(★8) 40.0 35(★10) 2.3(★5) 26 ジャックハンマーM2 283.1(★8) 6.7(★7) 48.0 42(★10) 2.3(★5) 46 ジャックハンマーM3 566.2(★8) 6.7(★7) 64.0 43(★10) 2.5(★5) 59 ジャックハンマーM4 906.0(★8) 6.7(★7) 64.0 52(★10) 2.0(★5) 77 ジャックハンマーMA 1358.9(★8) 6.7(★7) 64.0 69(★10) 2.0(★5) 102 ジャックハンマーMBF 1358.9(★8) 6.7(★7) 96.0 69(★10) 2.0(★5) DLC1射程が伸びた以外はMAと同じ スパインドライバー ●概要 槍の代わりにスパイン(トゲ)のついた棍棒状の先端を突き出す武器。サイドスラスター搭載。 今作のフェンサー筆頭武器候補。群を抜いた取り回しの良さとそれに見合わない異常な高火力を持つ。高火力高連射高弾速で射程も中距離武器並の長さ。小物から大物、対空も拠点もなんでもござれの万能武器。強いて言うなら、数が多くて小さくて狙いにくいネイカーやヘイズがちょっと苦手というくらい。 数が多くなければいいので、赤ネイカーや赤ヘイズになると逆に得意。 盾を構えながら撃つことが可能。また、別武器の同時攻撃は不可だが、スパインドライバーの攻撃は瞬時に終わる為、すぐにもう片方の武器攻撃が可能になる。そのため、高機動、盾どちらとも相性が良い。 あまりの万能性ゆえに近接戦はこれ1本で完結してしまいがちなので、もう片手に持つ武器は近接戦以外を担えるものが好相性。ブースター付ミサイルの高高度強襲、対地攻撃の迫撃や散弾迫撃、中遠距離攻撃のガリオンなどがおすすめ。 変わった組み合わせとして、ディスラプターとの相性が良い。同時発射でとんでもない火力を叩き出せる。ディスラプターはリロード不可のバースト武器のため扱いにくい構成だが、ブースター付のため高機動の動きをしながら撃てるのが大きい。 近接戦武器ではあるが、電刃刀との組み合わせもあり。ディスラプターと同じく火力特化の構成。ディスラプターと異なり弾数の制限がないが、電刃刀側はスパインより射程が短く空振りしがちなのが難点。特にHDST帯以降はスパインの射程が大きく伸びる割に電刃刀が伸び悩むため、射程のズレが大きくなる。 少数の敵だけが相手ならスパイン(+ディスラプター)のみ、多数の敵が相手ならブレード系を使うほうが良い。 とはいえ互いに互いの攻撃を阻害しないので、ちゃんと電刃刀が当たる距離で使えれば足し算した高い火力を発揮できる。 ●前作との相違点 ダメージが約1.5倍に上昇。 ピックアップ + スパインドライバーMA スパインドライバーMA 概要の称賛はほぼこの武器のことである。高難易度において、まさにフェンサーのメインウエポンと言って差し支えない。 9000もの単発火力を1.3/sで連射可能な手軽さを持つ時点で強力なのに、200m超えの射程で中距離戦もこなす万能性。対地対空の主力狩りはもちろん、火力と手数ゆえに大物狩りもこなす。サイドスラスター完備で言うことなし。 かつての主力だったスピアと違い貫通はないが、スパイン以外を貫通武器・ジャンプブースター武器にするだけのこと。 そして都合のよいことに、取り回しのよいアックスや電刃刀が存在する。 + スパインドライバー 3アタック スパインドライバー 3アタック DLC2で登場した、エース武器スパインドライバーMAのバースト版。単発火力こそ落ちたが、総火力は上回り、なんと射程もさらに伸びた。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 連射速度(発/sec) 射程(m) 弾数 リロード(sec) 備考 11 スパインドライバー 1019.2(★8) 0.95(★10) 91.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 31 スパインドライバーM2 1642.1(★8) 0.95(★10) 102.6(★9) 8(★7) 3.0(★5) 50 スパインドライバーM3 3057.6(★8) 1.1(★10) 128.2(★9) 8(★7) 3.0(★5) 69 スパインドライバーM4 6115.3(★8) 1.3(★10) 170.9(★9) 8(★7) 2.0(★5) 84 スパインドライバーMA 9059.6(★8) 1.3(★10) 209.4(★9) 9(★7) 3.0(★5) 115 スパインドライバー 3アタック 6794.7(★8)(3バースト) 1.3(★10) 249.3(★9) 27(★8) 3.0(★5) DLC2 電刃刀 ●概要 本作で初登場の刃型武器で、読みは「でんじんとう」。ジャンプブースター搭載。 連続入力で「初太刀→弐の太刀→参の太刀」と3連撃を行う。後の段ほど威力と射程が上がる。ただし他の複数段武器のように劇的な変化はないので、使い分けは考えなくて良い。 見た目や動作などはフォース・ブレードに近い印象を受けるが、チャージ不要の即応性と盾を構えながら斬ることが可能な点で、やはり性質として近接-突になるだろう。ただし振っている際は動けないので注意。また、ブレード系とは異なりFF判定あり。判定も強いので気をつけないと味方を次々に斬り飛ばしてしまう。 貫通と判定の強さがウリ。対大群性能は中々のもの。適正オンの+型主力級でも十分に薙ぎ払える程度の火力を持つ。 こちらもやはり射程の短さがネック。そしてやはり対空は難しい。特にDLC1では主力級の敵の大半が接近すると危険なので、選択しにくい環境になっている。 地味に厄介な欠点として、攻撃ボタンを押しっぱなしにしているとスラスターもブースターも出せなくなる。調子に乗って斬りまくっていると足が止まって袋叩きにされかねない。 近接武器でありながら、ジャンプブースター搭載なのも特徴。サイドスラスター武器の大半は近接武器なので、交戦距離が噛み合いやすい。裏を返せばスラスター武器の方で完結しているならば電刃刀も持つ必要はない、ということでもある。 例えばアックスはそれ単体で近接戦は完結するので、電刃刀との相性は良くない。 補助装備でサイドスラスター化すれば盾やリフレクターとの組み合わせが相性抜群となる。ただし、その場合は換装式ジャンプブースターを同時使用した場合を除きジャンプブースターが一切使えなくなる。 地底では高機動や射程が必要なくなるのでこの構成が非常に強い。ただし味方のFFも発生しやすくなるのでそれには注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 初太刀 弐の太刀 参の太刀 振り速度 対シールド 弾数 リロード(sec) 備考 ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m) 0 電刃刀 零式 [貫通]200.0 35.0 [貫通]300.0 42.0 [貫通]300.0 49.0 1.0 無し 8 1.7 DLC 8 電刃刀 一式 [貫通]339.7(★8) 45.3 [貫通]509.6(★8) 49.8 [貫通]509.6(★8) 54.4 1.4(★10) ×1.1 14(★10) 2.0(★5) 18 電刃刀 二式 [貫通]566.2(★8) 51.0 [貫通]849.3(★8) 56.1 [貫通]849.3(★8) 61.2 1.4(★10) ×1.2 17(★10) 2.5(★5) 28 電刃刀 三式 [貫通]792.7(★8) 67.9 [貫通]1189.1(★8) 74.7 [貫通]1189.1(★8) 81.5 1.4(★10) ×1.5 14(★10) 2.0(★5) 41 電刃刀 四式 [貫通]1177.8(★8) 79.3 [貫通]1766.6(★8) 87.2 [貫通]1766.6(★8) 95.1 1.4(★10) ×2.5 19(★10) 2.8(★5) 63 電刃刀 五式 [貫通]2264.9(★8) 96.3 [貫通]3397.4(★8) 105.9 [貫通]3397.4(★8) 115.5 1.4(★10) ×3.0 17(★10) 2.5(★5) 87 電刃刀 極式 [貫通]3397.4(★8) 90.6 [貫通]5096.0(★8) 99.7 [貫通]5096.0(★8) 108.7 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 4.0(★5) 103 電刃刀 終式 [貫通]4529.8(★8) 113.2 [貫通]6794.7(★8) 124.6 [貫通]6794.7(★8) 135.9 1.4(★10) ×3.0 28(★10) 6.0(★5) DLC1高性能だがリロードが長い 112 電刃刀 八閃 [貫通]849.3×8(★8) 107.6 [貫通]1274.0×8(★8) 118.3 [貫通]1274.0×8(★8) 129.1 1.4(★10) ×3.0 19(★10) 4.3(★5) DLC2同時発射だが弾数の消費は1ずつ
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武器データについて、とりあえず5のwikiからコピペし、大枠を作りました。編集回数制限が入ったので後は諸兄にお任せします。 - 名無しさん (2022-08-26 17 12 37) 独立作戦武器の「武器をチャージ中に使用することができ、即応性が高い。ただしその場合、チャージは破棄される。」の破棄は誤情報です。チャージ続行されます。 - 木主 (2022-08-27 01 36 18) 独立武器の誘導兵器、使用感はグレイプニールよりもwayミラージュ単射の方が近いと思う あくまで個人の感想だけど - 名無しさん (2022-08-29 01 58 19) 独立「作戦」装備じゃなくて、独立「作動」装備じゃないか? - 名無しさん (2022-08-30 17 51 13) 表記ゆれもあったので、確認した範囲で「独立作動装備」に書き換え。書き換え漏れとか、表記ゆれを見つけたら報告か修正よろしく - 名無しさん (2022-08-31 02 54 52) ハンディセイバー2の - ななし (2022-08-31 00 50 55) ミス。ハンディセイバー2のダメージ、☆10で最大値。威力は1260です - 名無しさん (2022-08-31 00 52 17) 威力7100くらいのヘビーキャノンで大型アンドロイドに1万ダメージくらい入った。目玉と他の部位の両方のダメージが加算されてるのか…? - 名無しさん (2022-08-31 04 30 50) アンドロイドにはむき出しの頭に1.5倍ダメージ補正あるみたい - 名無しさん (2022-08-31 04 58 49) パルサースピアM2 最大ダメージ(★10) 36.0 - 名無しさん (2022-08-31 08 07 56) ルミナス・ワイドシールド (★10)防御範囲 9.7 効果時間 10.0 (★7)チャージ時間 6.5 - 名無しさん (2022-08-31 08 19 26) Monster Zero、拡散なのでクラーケンのシールド半分無効化してダメージ与えられるしノーマルまでなら飛び抜けて火力あるので実はそれなりに有力だと思う(リバースコア必須)。 - 名無しさん (2022-09-02 07 08 49) 長射程のファランクスと思って使えば大丈夫ですよね。 - とある編集者 (2022-09-19 14 46 03) 雑談掲示板でも誰か書いてたけど、MonsterZeroは残弾減衰がないっぽいね。カタログスペック上、威力がほぼ同じ無印はフルヒットでダメージ1800弱なのに対し、Zeroは(サイレン等の超大型相手限定だが)拡散してある程度外れても余裕で2000を超える - 名無しさん (2022-09-05 14 53 44) 検証してみたところ、残弾減衰自体はあるけど減衰率が他MONSTERの半分(ZERO以外のMONSTER系はカタログスペックの40%、ZEROのみカタログスペックの80%)ですね。該当項目ちょっと編集しました - 名無しさん (2022-09-05 17 58 04) ゴーストチェイサーって爆発判定無くなってる?地面で撃っても問題なく打ち続けられる - 名無しさん (2022-09-07 19 52 47) 何故ここに枝を生やしたのか? まぁEDF5でもそうだけど、爆発範囲の関係で無印ゴスチェは自爆しなくなってる。上位品は爆発範囲が広がったので自爆する。 - 名無しさん (2022-09-09 08 43 28) かささ - 名無し (2022-09-10 22 17 32) レイピアノヴァ - 名無しさん (2022-09-10 22 19 47) (★10)弾数966 (★8)ダメージ47.6×17 (★5)射程30.0m (★8)消費エネルギー249.9 (★5)チャージ時間0.50秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 22 22) ファランクスZT(★8)弾数241(★6+)ダメージ(135.9〜1.4)×6(★5)射程96.0m(★8)消費エネルギー193.3(★5)チャージ時間1.3秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 25 16) ドラグーンランスZM(★8)ダメージ40768.4〜4076.8(★9)射程279.3m(★8)消費エネルギー225.5(★8)チャージ時間1.5秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 28 24) ZM射程279!?こりゃ楽しみだ。 - 名無しさん (2022-09-13 11 14 07) 主に中距離兵器・ホーミング兵器を大幅編集致しました。情報提供をして頂けると幸いです。 - とある編集メンバー (2022-09-15 02 42 47) 範囲攻撃兵器も編集しています。こちらも情報提供お願い致します。 - 名無しさん (2022-09-15 04 47 44) 全カテゴリ一通り編集しました。おそらくこれで漏れはないと思いますが、まだ最高性能(★)でないものが多々あるので、引き続き情報提供をお願い致します。 各武器の前作との相違点は、最高性能が出揃った後に前作のデータと比較して追記していく予定です。 - thunderzd (2022-09-19 02 01 43) お手数お掛けいたします。まだ出ていなくてここに載っていない武器が出たり、武器の強化レベルが上がり次第、都度編集していきます。 - とある編集者 (2022-09-19 14 47 45) オンINFのお供にスターダスト・キャノンF型。威力を最大まで上げると黒蟻や蜘蛛・ドローン1を一撃で倒せるし、VZプラズマコアでの運用なら連発することができ、弾幕を貼りつつ大軍を殲滅することもできる。誤射注意だけど、頻繁に味方へ誤射するようなエイムならそもそもINF攻略はできないし、デメリットがメリットを上回ってますね。ドローン3の撃墜も簡単で、洞窟内でもサンダーボウに似た使い方ができます。 - 名無しさん (2022-09-16 14 09 02) 間違えました。「メリットがデメリットを上回る」の間違いでした。文章を訂正します。 - 名無しさん (2022-09-16 14 10 20) アーマー1個あたりの上昇量が間違っているんですが6は全兵科が上昇量下がってて、ダイバーは0.4ではなく約0.35(実際はもっと細かく設定されてる模様)です - 名無しさん (2022-09-17 17 26 20) 情報提供ありがとうございます。自分も確認しましたが、アーマー上昇値が0.2〜0.3で調整されてるっぽいですね。引き続き分析致します。 - とある編集者 (2022-09-19 03 59 40) ここに無い武器が出ましたので、また編集しています。(チートでは無い) - とある編集者 (2022-09-19 03 54 47) 引き続き武器攻略を続けますが自分では足りない所もあるので、引き続き情報提供をよろしくお願いします。 - とある編集者 (2022-09-19 03 56 26) ミラージュWR15 ロック時間★7 0.007秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 05 04) サンダーボウガンRZダメージ★6+ 164.2×20 消費EN★8 84.4 チャージ★8 0.51秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 11 44) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました - とある編集者 (2022-09-21 20 58 59) パルス・マシンガンZDM 弾数★10 440 ダメージ★8 169.9(シールド×1.5) 効果範囲★8 17.0m 精度★10 A 消費EN ★8 1161.6 - 名無しさん (2022-09-19 15 21 14) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました。引き続き情報提供者募集中です。 - とある編集者 (2022-09-21 20 57 41) スターダスト・キャノンF型 ダメージ★6+ 126.8×100 - 名無しさん (2022-09-22 15 06 56) ミラージュWR15 ダメージ★8 113.2×17 - 名無しさん (2022-09-22 15 07 53) ライトニング・ボウZA 弾数★8 258 ダメージ★8 158.5 消費EN★10 151.7 チャージ時間★7 0.82秒 - 名無しさん (2022-09-22 15 10 47) ボルト・マキシマムガン 消費EN ★8 512.7 - 名無しさん (2022-09-22 15 13 15) MONSTER GZ ダメージ★10 398.3(シールド×2.0) - 名無しさん (2022-09-22 15 17 49) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-23 14 54 12) なぜラピッドミラージュがフェンリルの枠に - 名無しさん (2022-09-23 14 25 56) フェンリルの武器説明文に「ラピッド・ミラージュ」の発展型という記述があるためですね。 5のWikiでも同じようにフェンリルのグループに分類されていたので、それを踏襲しています。 - thunderzd (2022-09-23 14 33 47) ファランクスの概要に「前作より弾数が減りダメージが増した。」とあるけど、前作もDLCのZAT以外は弾数241だから変わってなくない? 威力は前作比で約1.5倍になってるから、その通りなんだけどさ - 名無しさん (2022-09-30 13 40 16) 同じ書き込みをしようと思ってた - 名無しさん (2022-10-02 06 42 32) 「前作より弾数が減りダメージが増した。」は「前作よりダメージが増した。」で良いかと。 - 名無しさん (2022-10-02 06 44 32) 今作で爆発系の武器が直接NPCに当たらなくなった記述はいるよね?ダイバーは特に横切りNPCによるパルス武器即死がなくなったのが大きいし - 名無しさん (2022-10-02 04 21 57) 当方で確認したステータスを一部更新しました。 - 名無しさん (2022-10-02 19 47 29) レイピアのEN効率参照の図、いい加減直した方が良くない? ★付きの前作と★付いてない今作のを比較しても、あんま意味ないと思うんだけど… - 名無しさん (2022-10-19 02 36 23) せめてどう直すか提示したら?自分でやってもいいわけで - 名無しさん (2022-10-19 15 27 37) いやだね - 名無しさん (2022-10-27 08 32 51) チームワークが大切だ - 名無しさん (2023-06-27 16 02 54) 今のMONSTER GZの性能が弾数 60、ダメージ312.6です。M136でMONSTER GZを使ったときのことですが、今 - 名無しさん (2022-10-25 14 12 40) 3WAYリフレクトロン・ブラスターが残念枠みたいな書き方されてるけど、普通に強くない?特にプライマル系は怯みも重要だから起伏が激しくない市街地なら普通に使えると思うんだけど。少なくともここに書かれてるほど弱くはないと思う - 名無しさん (2023-06-28 15 16 57) 書き方がネガティブなのは確か。ただ性能評価、特に火力面は明言しなくてもオンINFERNO武器制限ありを想定されることが多いし、その点で火力不足は否めない。「怯みから撃破までもっていけるマグ・ブラスターFDXでよくね?」なり「怯み特化なら多数を縛れるゴッチェかミラージュ」なりの評を免れないから残念な評価になるのは仕方ないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 15 55 52) うーん、このWikiって大前提として明記なければオフ向きのWikiだと思ってたけどこの認識って間違い?どちらにせよオンならオンの話って明言して欲しいし、「(オンの場合)火力が低くて主力級には太刀打ちできない」武器は他にも多いし(他のリフレクトロン系も同じだし)、わざわざ3WAYだけ取り沙汰される必要もないと思う(貫通が意味をなしていない点でピックアップに書くのはわかるけど)。私はオフの話として普通に使えるって書いたけど、オフだったら3WAYリフレクトロンも「多数を怯みから撃破まで持っていける」んだよね。しかも死骸による影響を受けづらい。少なくともマグブラやミラージュが代わりになる存在だとは思えない。長々と書いてきたけどここまでどのみちここまで下げる書き方をする必要はないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 20 34 13) 武器の評価も攻略情報も基本的に「大は小を兼ねる」だと思うよ。オンinfで出来る事は大抵オフでも出来るし、武器の選別にしても然り。毎回個別で書くのも冗長的だしね。 - 名無しさん (2023-06-29 16 42 06) 大前提明記なければオン向きの認識だなー。 - 名無しさん (2023-07-07 10 53 02) 別にその認識は間違ってはいないとは思うよ。 とはいえオンラインで武器データが違ってる訳でもないんだからわざわざオンの話と明言するのは手間でしかない。少なくともオンで第一線で使える武器がオフでも使える武器であるのは確実だし 件の記事については意図的にネガってる書き方してるなぁとは思うが - 名無しさん (2023-07-11 13 38 51) ライジンとライジン・リミットカスタムを同じグループにまとめる編集が行われていましたが、チャージ型とリロード型の全く特性の違う武器を同列に扱うのは無理があるので、元に戻しました。 - thunderzd (2023-08-09 12 14 15) 特性が異なるということは説明文に明記されてるんだし別にわざわざ戻さなくてもよくね? 特性違うからと言っていちいち2項目に分けるくらいなら違うことを明記した上でまとめた方がいいだろ 合計でたった3つしかないカテゴリなんだし - 名無しさん (2023-08-09 19 08 47) それを言うなら、元々グループを分けていたものをわざわざまとめる必要の方が無いと思いますが… いずれにせよ、チャージ型とリロード型では武器の特性も運用方法も全く違うので、名前が似ているからと言って同じグループに分類するのは適切だとは思えません。 どちらかというとライジン・リミットカスタムはボルト・シューターの方が特性が近いのですが、これも同時発射数や消費ENに大きな違いがあり運用方法が変わってくるので、従来どおり独立した分類にしておくのが妥当かと思います。 - thunderzd (2023-08-09 20 49 38) 同じグループに分類するのは適切じゃない?それってあなたの感想ですよね - 名無しさん (2023-08-10 00 12 24) むしろ特性違うからといって同じ武器種をわざわざ別にする方がどうかと思うが… - 名無しさん (2023-08-10 00 26 20) 百歩譲ってどちらがいいかは置いておくにしても、黙って勝手に差し戻すのはwikiの運営上NGだぞ 差し戻すかどうか一声かけてからやるのがマナーだ あんた個人のwikiじゃないんだから - 名無しさん (2023-08-10 01 03 04) 黙って勝手に差し戻したわけではなく、このコメント欄で差し戻した旨とその理由を書いています。 ただ、利用・編集についてページの『編集する際の留意点』にある「記事を差し戻したのち編集箇所に、差し戻し理由と編集相談板への誘導をコメントアウト文で記載してください。」という記事本文へのコメントアウト文の記載が漏れていた件については謝罪します。 - thunderzd (2023-08-10 01 15 59) 勝手にやって事後報告じゃなくて、やる前に意見を仰げって言われてんだよ - 名無しさん (2023-08-10 01 22 30) それな、同じグループにまとめたのが気に食わないからって誰にも意見を仰がず無断で編集するなんてありえない - 名無しさん (2023-08-10 01 32 02) それを言うなら、事前の相談無く分類を変更する方が問題だと思いますが… 「編集合戦を避けるため、該当記事は原則として議論が終わるまで問題となった編集が行われる前の段階を維持してください。」とあるように、意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルールなので、それに反した行動をとったとは考えていません。 何にせよ、議論が長くなってきたので、続きは編集相談板で行うということにさせて下さい。 - thunderzd (2023-08-10 01 37 14) 意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルール? あんたは差し戻してから意見を割れさせてるだろ…あんたのやったことは「意見が割れた場合は編集前に戻す」というwikiルールじゃなくて「勝手に差し戻したせいで意見が割れた」んだよ、何言ってんだ本当に。 - 名無しさん (2023-08-10 01 44 25) 相談なんてそもそもいらん、自由に編集していいのはwikiトップページにデカデカと書かれてんだから する方が~とかじゃなくて「大量削除や差し戻し等の大規模な編集をするならやる前に一声掛けるのがマナーだよ」って皆言ってんの こんなんEDF問わずどこのwikiでも当たり前の常識だろうに - 名無しさん (2023-08-10 01 57 30) 頭ごなしに否定しすぎでは?最近リムペットもガンショットチェーンでまとめられてたし、レンジャーのMGも接触と時限がひとまとめにされていたし、俺も別に悪い編集じゃないと思うけどな。武器特性が違うと言うけど、違ってても解説でその旨をしっかり書いておけば何の問題もないと思うよ。 - 名無しさん (2023-08-10 00 04 04) ここに他の兵科の武器のことを書くのはなんなのですが、個人的にはリムペットもMGもまとめない方がいいと思っていました。 ただ、リムペットに関してはどれも武器特性や運用方法があまり変わらないですし、MGは同じ手榴弾枠のマウスが接触式と時限式をまとめて書いていることを考慮すると、まとめるのもありかと思ってスルーしていました。 ただ、ライジン・リミットカスタムに関しては、やはりチャージ型とリロード型の違いがあるなら武器のタイプ自体が違うので、いくら概要の箇所で解説してもひとまとめに扱うのは無いかなと思います。 フェンサーの武器で例えると、ジャンプブースター搭載の迫撃砲とズーム搭載の重迫撃砲をひとまとめにするようなものだと思います。 エアレイダーの武器で例えると、時間制リロードの武器と功績値リロードの武器をひとまとめにする感じですね。 - thunderzd (2023-08-10 00 44 18) 言いたい事は分からんでもないが、備考欄にチャージ型・リロード型かを書くか、それを書く枠を一つ増やせば済む事だろ…。 - 名無しさん (2023-08-10 00 55 21) 長くなってきたため、編集相談板にこの件についての議題を上げましたので、続きはそちらでお願いします。 - thunderzd (2023-08-10 01 59 56) ライジンはもちろんミラージュも一纏めにしていいと思う。全部合わせて10もないんだし。 - 名無しさん (2023-08-10 01 23 29) 仮にミラージュを纏める場合、今のライジンやマグブラみたいに特性で分けた記述が望ましいな。単発系と5WAY系、15系で使用感も役割も異なるし。 - 名無しさん (2023-08-10 05 24 53) カテゴリー内の総数の過多なんざより、類似する装備の比較を見たいので、リロードとチャージを混ぜるとか無いでしょ。意味の無い項目も増えるし。 - 名無しさん (2023-08-18 14 23 29) とりあえず差し戻されていた部分を加筆修正しつつ復元、これを元に戻すかそのままにするかは話し合ってから判断してくれ。 - 名無しさん (2023-08-10 02 42 31) そういえばミラージュ5WAY-Zのピックアップって作らないんだろうか? - 名無しさん (2023-08-20 17 32 45) 爆破範囲が上がった影響でビル破壊能力が付いたし、爆破範囲持ちだからダウン性能もある。DLC2コアなら飛ばなければ無限打ちまで出来るからまあまあ強い気がするんだけど。まあフェンリルと競合するからそっちでよかね?ってなるけど…… - 名無しさん (2023-08-20 17 38 26) 単体でビル破壊して射線確保しつつ複数を攻撃できるホーミング兵器ってのは割と唯一無二の性能だと思うけどね 上位コアだと無限に撃てるしいい武器だ - 名無しさん (2023-08-20 21 54 03) ドラグーンランスZMのダメージ(★7)→(★8)、マグ・ブラスターG3のダメージ30.0→34.0、ライトニング・ボウZAの射程(★7)→(★5)、ボルトガンの連射速度(★7)→(★8)、パルス・バスターαの効果範囲4.0(★5)→4.5(★8)、プラズマ・キャノンCRのチャージ0.7→0.68、プラズマ・フォールDAのチャージ0.5→0.54、プラズマ・バーストキャノン2Dのチャージ1.3→1.2、ミラージュ・ゼロのチャージ(★5)→(★8)、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-22 18 26 37) 一通り修正しました。 - thunderzd (2023-08-22 22 32 12) マキシマム・マグブラスターの備考欄に単射である旨の表記をした方がいいのでは?武器カテゴリーの説明文に照射武器と表記されているので初見だと弾数が少ない照射武器に見えるかと - 名無しさん (2023-11-15 13 56 56)
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●概要 連射速度とリロード時間に優れた扱い易い銃。高い弾倉火力と制圧力を誇るレンジャーの主力武器。中距離武器に求められるすべてのスペックがバランスよく、単純な取り回しやすさではトップクラス。 DLC武器の傾向としては、リロード速度に優れバランス型のスレイド、近距離火力重視のレイヴン、近距離貫通重視のスラッガー、中~遠距離のブレイザーとなる。それぞれに長短や特色があり、とても上手な差別化・バランス調整が行われているので、ミッションに応じて使い分けていこう。 ●利点 弾道・射程・リロード速度等が素直な為、扱いやすい。その上に火力も優秀。 あらゆる状況に対応でき、汎用性が抜群に高い。主力級には掃射や集中砲火による足止めが可能で、大型の敵にもある程度対応できる弾倉火力、射程がある。 貫通効果を備えたモデルが前作より増え、状況次第では高い制圧力を発揮する。 誤爆しても一発当たりのダメージが少ない事や、足止め能力の高さからNPCとの連携に向く武器の一つ。 ●欠点 継続火力は高いがダメージを与え切るのに時間がかかり、瞬間火力に欠ける。 足止めはともかく、ダメージ目的の場合は撃ち続ける必要がある。緊急回避などで攻撃を中断すると火力が落ちる。高難易度では緊急回避が必要な状況に追い込まれる時点で危険なため、退きながら撃ちやすくなる歩行速度強化の補助装備と相性が良い。 固い、速い、ノックバックするレッドカラードローンのような敵が狙いづらい。 ほとんどに距離減衰が有り、射程限界では火力が減少する。ただし長射程、減衰係数は基本1.0、最低威力も高めと、基本的に減衰は緩め。無理に至近距離で戦う必要はない。 ●オンライン 基本的には、オフラインと同じ。 オンでも万能さは健在。総火力が高く、十分な射程を持ち、また敵の足止め能力にも期待できる。ただし、アンドロイドなどの硬い敵は足止めしきれない。基本的には距離を取ることを忘れずに。 特にストーク、オーキッド、ブレイザー、スレイドはメインを張りうるほどの火力がある。状況によって使い分けよう。 PA / ストーク / スレイド ●概要 バランスの取れた標準型。距離減衰が少なめで最大射程からでもそれなりの威力を発揮する。 射程、弾速、精度が高く、半ばスナイパーライフルのような運用ができる。拠点級の破壊やエイリアンの部位狙いも十分可能。 余談だが、PA-11の使用弾薬は実在の5.56x45mm弾薬のようだ。ベース251の所々に「CARTRIDGE FOR PA-11」と書かれた箱が置かれている。目を凝らしてよく見てみよう。 PA-11の外見は実在する自動小銃のM4A1に似ている。この銃も5.56x45mm弾薬を使用する。 + PA-11 Brokenの性能について 本作品の初期装備である「PA-11 Broken」は、「性能が大きく低下している。」という説明文通り、「PA-11(前作の初期装備)」に比べスペックが弱体化している。具体的な差は以下のとおり。 ダメージ→『(★8)17.0~8.5』が『(★8)12.5~6.2』に低下。 精度→『(★6)A-』が『(★6)B』に低下。 その他のスペックについては変化なし。あとは外観が錆び付いたような色合いになり、壊れかけであることが一目で分かるようになっている。大尉や新兵たちはみんな新品を持ってるのに尤も、ここまで育つより先にLv1の「PA-11LS」が手に入っていることが殆どだろうが... ●前作との相違点 LV26以降のモデルのダメージが増加した。T3ストークのみ、約10%程低下した。 上位モデルに貫通が付与された。 精度が低下した。 MA9スレイドの名称が変わり、貫通距離が上昇した。 MA10スレイドの名称が変わり、性能が全体的に上昇した。 ピックアップ + T3ストーク バースト T3ストーク バースト 入手レベル帯では射程が長めかつ減衰が低めで、単発威力もG&Mと同程度あり、中距離から敵を処理していける。貫通性能がなく、連射も効かないので緑蟻だけは苦手。 ミニオンバスターも同じようなポジションだが、タコイカのシールドを固定させる点では此方が早く、素早く攻撃に移ることが可能。 + T4ストークAE T4ストークAE ストーク系列唯一の全距離貫通武器。その割に威力も低くなく、射程も長い。 普通のアサルトに貫通をそのまま乗せたような性能をしている。単純に貫通分強く、適正難易度では猛威を振るう。 今作においてはT5ストーク以降に加えスラッガーシリーズも近距離で貫通するようになったため、上位難易度での立場は弱くなった。とはいえ、比較的低いレベルで中距離での制圧力を得られる。 + TZストーク TZストーク ストークシリーズの最終形で、射程・ダメージ・リロード等全ての性能がバランスよく高性能で穴がない。 前作と比較すると、威力が2割ほど上昇した上に一定距離までの貫通性能を手に入れた。貫通距離は80m足らずではあるが、敵に詰め寄られた際にも高い殲滅力を発揮出来るように。 と、前作にも増して高性能化しており、レンジャー鉄板の装備になる……かと思いきや、本作では強力なライバルとして、スラッガー・オーキッドシリーズ最終形の「X900-オーキッド」が登場。非常に高い単発火力から来る近~中距離のPTFP・TTFPの高さ、★であれば130mを超える貫通距離、低い連射速度による弾持ちの良さにより、アサルトライフルの主戦場である近~中距離にて猛威を振るう強敵。精度も大きな差を生む程の違いは無く、射程・弾速については上回られていると、悩ましい存在である。 一方でこちらの明確な利点は最低ダメージの高さから来る減衰の緩さ。射程の数値では劣っているものの、遠距離火力は明確にこちらに分があり、おおよそ200mを超えたあたりからPTFP・TTFPが逆転する。本武器を採用する場合はここがセールスポイントとなるだろう。レーダーの表示範囲が約200mなので、表示圏内ではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。と思われたが弾速の差が大きく、遠方の敵に対するキルタイムもX900-オーキッドの方が優れている。 また、リロードタイムの短さは明確な差となる。様々な敵に次々と対応しなければならない場合、延々と戦えて遠距離も幅広く撃てるこちらが有利。 対して、例えばアンドロイドの群れなどの体力の多い敵相手や、殲滅力に貫通を宛てにするような状況だとオーキッドとのパワー差を感じるだろう。使い分けよう。 さらに弾速の大幅強化を受けたミニオンバスターMKXも強敵。こちらは射程と精度で上回るものの、弾速と(貫通が活かせなければ)火力はあちらが上。遅延起爆という癖や貫通を考慮して使い分ける必要があるだろう。大まかには体力の少ない相手であれば遅延起爆によるキルタイムと貫通によりこちらが優位、体力の多い大型の相手ならばあちらが有利という形になりやすい。 + MA9Eスレイド MA9Eスレイド 前作に登場したMA9スレイドと同系の武器。TZストークのバランスの良さを順当に進化させた武器。特に射程・弾速性能が高くフルオート系ではブレイザー系に次ぐ。カタログスペックは前作と同じだが、貫通距離が伸びた。名前のEは伊達じゃない。 他アサルトライフルとの使い分けポイントもTZストークと変わらない。今作より登場したスラッガーNN5との関係性も、オーキッドとおおむね同じだといえるだろう。 + MA10Eスレイド MA10Eスレイド ほとんどの性能においてMA9Eスレイドを上回るアサルトライフル。前作よりも全体的にパワーアップしている。特にリロードが0.88秒とレンジャーの武器でもトップクラス。最大スペックが★10となっており、星付けは困難を極める。 最終的に最速クラスのリロード、距離減衰は緩やかかつスコープ付き、威力が同一系統で最も高く、貫通距離はオーキッドを超える、大器晩成の名銃と言えるだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 PA/ストーク 0 PA-11 Broken 131(★7) 12.0(★5) 12.5~6.2(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 150~74 初期装備 1 PA-11LS 131(★7) 12.0(★5) 17.0~8.5(★8) 1.1(★8) 240.1(★8) 271.8(★8) B+(★6) ---- 装備 204~102 5 PA-11SLS 131(★7) 12.0(★5) 28.3~17.0(★8) 1.1(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) A-(★6) 2.0 装備 339.6~204 6 T1ストーク 142(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) ---- ---- 408.0~204 14 T1ストークS 142(★7) 12.0(★5) 46.4~27.9(★8) 1.6(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) B(★6) 2.0 ---- 556.8~334.8 19 T1ストークLS 142(★7) 12.0(★5) 56.6~34.0(★8) 1.3(★8) 265.0(★8) 305.8(★8) A+(★6) ---- 装備 679.2~768.0 23 T2ストーク 126(★7) 12.0(★5) 65.7~32.8(★8) 1.1(★8) 247.3(★8) 285.4(★8) A-(★6) 2.0 装備 788.4~388.8 26 T2ストークKF 131(★7) 12.0(★5) 84.9~51.0(★8) 1.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) A-(★6) 2.0 装備 1018.8~612.0 減衰率低め 31 T3ストーク 120(★7) 12.0(★5) 124.6~12.5(★8) 2.1(★8) 294.4(★8) 339.7(★8) B-(★6) ---- ---- 1495.2~150.0 減衰率高い 36 T3ストーク バースト 120(★7) 4.0(★5) 294.4~147.2(★8)3バースト 2.1(★8) 339.7(★8) 1019.2(★8) B+(★6) ---- 装備 51 T4ストーク 142(★7) 12.0(★5) 164.2~82.1(★8) 1.1(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 23316.4 1970.4 1814.5 58 T4ストークAE 142(★7) 12.0(★5) [貫通]167.6~67.0(★8) 1.2(★8) 441.7(★8) 679.5(★8) B+(★6) ---- 装備 23799.2 2011.2 1837.8 射程限界まで貫通 69 T4ストークMK2 153(★7) 12.0(★5) 280.8~140.4(★8) 0.86(★8) 353.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 42962.4 3369.6 3176.1 75 T5ストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]271.8~135.9(★8) 1.5(★8) 362.4(★8) 543.6(★8) A(★6) 2.0 ---- 47565.0 4077.0 3630.9 最大貫通距離 45.3m(貫通5F) 84 TZストーク 175(★7) 15.0(★5) [貫通]366.9~183.5(★8) 1.5(★8) 453.0(★8) 679.5(★8) S(★6) 2.0 装備 64207.5 5503.5 4901.3 最大貫通距離 79.3m(貫通7F) スレイド 101 MA9Eスレイド 175(★7) 15.0(★5) [貫通]430.3~215.2(★8) 1.5(★8) 543.6(★8) 1358.9(★8) S(★6) 2.0 装備 DLC1最大貫通距離 113.2m(貫通5F) 107 MA10Eスレイド 205(★10) 15.0(★5) [貫通]507.0~253.5(★10) 0.88(★10) 579.4(★10) 1448.5(★10) S(★6) 2.0 装備 DLC2最大貫通距離 168.9m(貫通7F) レイヴン ●概要 連射力重視のアサルトライフル。初期型はストーク系と大差ないが、上位品になると2~4倍ほどの連射速度を得る。 近距離火力がアサルト中トップクラスに高い。有効射程内ならばという条件はつくが、一転集中による大ダメージにも、バラまいての足止めにも活躍する。 M5レイヴンで比較すると優位に立てるのは100mちょいまで。150mでTZストークに並ばれ、X900-オーキッドに追い越される。 弾速も少々心もとなく、偏差射撃を必要とすることが多い。 高Lv品になると、もはやアサルトライフルとは思えない装弾数を誇るようになる。DPSはもちろん、マガジン火力が桁違いに高くなるため、堅い固定目標破壊にうってつけ。 近距離特化ではあるが、それなりの射程、減衰が強くともそれを補える超連射があるため、中距離でも取り回しは悪くない。 遠距離ではブレイザーに劣り、近距離では貫通ありで超火力のマグマ砲、同じアサルトライフルで見ても近距離火力と貫通を持つスラッガーシリーズが競合となるのが難点か。 最小1/10まで落ちる距離減衰に加えて減衰係数も2.0となっており、その影響が最も大きくなる射程の中間距離ではカタログスペックの約2/3まで威力が落ちてしまう。 主に洞窟や、爆発物を使わない都市戦などで輝く武器。断続的に敵が顔を出してくるミッションでは、弾倉数もあって頼りになる。特にM9レイヴンは、高難易度アサルトの定番である近距離貫通と、火力型の代表格だったスラッガーをも凌ぐ火力を得たため、高難易度でも選択肢に入る。 シリーズ低レベル帯の外見はPA-11をショートバレル化したようなもの。PA-11がM16系列モチーフならこちらはM4カービンか。M3レイヴン以降はガトリングガンのような多銃身の銃となる。 ●前作との相違点 ダメージが約1.5~1.6倍に増加した。 M5レイヴンの弾数が増加した。 一部モデルの射程や弾速が増加した。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MXRシリウス MXRシリウス 豊富な弾数、高い連射速度、そして全距離貫通を持つ特殊なアサルトライフル。 前作では貫通のかわりにダメージが控えめという調整だったが、今作では大幅にダメージが向上。レベル相応のレイヴンシリーズとしても遜色ない攻撃力を持ち、非常に強力な一品となった。 使用できるのはハード中盤~終盤になるものの、適正難易度下では凄まじい強さを発揮する。前作と違い、硬い相手もある程度やれるようになった。 今作で近距離貫通の付いたスラッガーとは弾持ち、適正距離、貫通機能など様々な強みが競合する。こちらは貫通が全距離であることが明確な利点の一つか。 + M9レイヴン M9レイヴン DLC2で導入されたレイヴンの完成形。上記のMXRシリウスと異なり全距離ではないものの、遂に貫通属性を手に入れるに至った。 連射速度が毎秒60発であり、かつ攻撃力が283.1。つまりプラネット・ブレイザーと同じ超火力を発揮するという事である。プラネット・ブレイザーと比較した場合はあちらが中~遠距離向け、こちらは貫通属性を持ちリロードも短い近距離向けとなる。 同じDLC武器で近距離向けアサルトライフルのスラッガーNN5と比べても火力はこちらが上回る。半面貫通距離やリロード速度に劣る。 MA10Eスレイドと比較すると、222m以内であればこちらのほうが秒間火力に優れる。一方遠距離戦や貫通距離、リロードは劣る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 備考 3 M1レイヴン 229(★7) 20.0(★5) 26.0~2.6(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) B(★6) ---- ---- 12 M1レイヴンLS 229(★7) 20.0(★5) 49.8~5.0(★8) 1.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) A+(★6) ---- 装備 22 M2レイヴン 273(★7) 30.0(★5) 52.1~5.2(★8) 1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B-(★6) ---- ---- 26 M2Rレイヴン 273(★7) 30.0(★5) 56.6~5.7(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B(★6) ---- ---- 31 M2RERレイヴン 349(★7) 30.0(★5) 67.9~6.8(★8) 1.5(★8) 271.8(★8) 326.1(★8) B+(★6) 2.0 ---- 42 MXRシリウス 1092(★7) 30.0(★5) [貫通]79.3~7.9(★8) 1.5(★8) 232.2(★8) 278.6(★8) B(★6) ---- ---- 射程限界まで貫通 55 M3レイヴン 382(★7) 30.0(★5) 130.2~26.0(★8) 1.8(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★6) ---- ---- 64 M4レイヴン 764(★7) 60.0(★5) 113.2~22.6(★8) 2.9(★8) 305.8(★8) 366.9(★8) B(★10) 3.0 装備 精度が低い 73 M3レイヴンSLS 382(★7) 30.0(★5) 237.8~47.6(★8) 1.2(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) B(★6) 2.0 装備 82 M5レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) 169.9~34.0(★8) 2.9(★8) 339.7(★8) 407.7(★8) A+(★6) 3.0 装備 109 M9レイヴン 1092(★7) 60.0(★5) [貫通]283.1~56.6(★8) 2.9(★8) 396.4(★8) 475.6(★8) A+(★6) 3.0 装備 DLC2最大貫通距離 63.4m(貫通8F) スラッガー/オーキッド ●概要 近距離戦と長期火力に特化したシリーズ。中盤から登場し始めるオーキッドシリーズは威力をやや抑えて精度や射程を高めた汎用性寄りの改善型。 連射速度は低いが一発あたりの威力は高く、弾数も多いので他の倍近い時間撃ち続けることができる。 ストークシリーズの最上位品と比べると、DPS・貫通において勝る。連射時間もストークの11秒に対して、こちらは19秒もの弾幕を張れる。 大群ひとつを全滅させたり強敵を叩くにはパワータイプのこちら、断続的に様々な敵に対応する場合はリロードと精度のストークという立ち位置。 今作ではNN2以降のモデルで新たに、一定距離までの貫通を手に入れた。下位スラッガーでは射程半分ほどまで貫通があり、近距離戦で非常に頼れる存在に。 マガジン火力・貫通能力と引き換えに、精度が悪く弾が散りやすい。ただしこれは、近距離では面を攻撃できる利点にもなる。 主力級が大量に押し寄せてくるようなミッションでこそ真価を発揮する。 また、的が小さいアンドロイドのカッター攻撃を弾き返しやすい。 上位モデルでは改善され、むしろ高精度の部類となる。 初期モデルのスラッガーNN1は連射速度が速くPA-11に近い性質となっている。NN2以降が真のスラッガーシリーズと言える。武器説明でもNN1はPA-11以上の性能を目指したが失敗した試作品、NN2は各種性能と引き換えに威力を増した新モデルとなっている。 外観は実在の自動小銃である「AK-12」や「AK-15」と似ている。PA-11のモチーフである「M16」と双璧を成す有名なアサルトライフル「AKシリーズ」の最新モデルにあたる。 ●前作との相違点 初期モデルを除き、貫通が付与された。 最上位モデルが追加された。 精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + スラッガーNN4 スラッガーNN4 本編におけるスラッガー名義最後の銃。射程はNN3シリーズに劣るが攻撃力は補って余りあるほどある。 最大の特徴は長い貫通距離。スペック表にある射程の70%弱まで貫通する。このため同レベル帯の武器でも大群相手に滅法強い。 近しいレベル帯の競合相手として、T4ストークAEがある。近距離ではこちらの方が攻撃力が高いため、ミッション内容を見て使い分けるべきだろう。 + X900-オーキッド X900-オーキッド 今作で新しく実装されたスラッガー・オーキッドシリーズの最終形態。INF級のアサルトライフルの中でもトップクラスのステータスを持つ。1つ目に非常に高い単発火力。低い連射速度からくる弾持ちの良さも合わさり、近~中距離にて猛威を振るう。おまけにリロード時間も比較的短く、PTFP・TTFPともに優秀。 2つ目に射程距離。ブレイザーとG Mを除けば最長であり、中距離までの減衰を抑えるだけでなく遠距離での狙撃もある程度できるようになった。おまけに4倍スコープを搭載しており、精度もアサルトライフルとしては高い水準にある。 3つ目に弾速。なんとTZストークを超え、G M-24Sに匹敵するほどである。 最後に130mを超える貫通距離。これにより主力系を先頭から一気に押し返すことができる。 おまけにTZストークよりもLVが4低く、数ミッションながらも使用できるのが早いのも利点。 数少ない弱点は高い減衰。長い射程がある程度補ってくれるものの、200m付近でDPSがTZストークを下回り始め、射程限界付近ではINF級武器としてはあまりに寂しい火力になる。射程は長いとはいえ、交戦距離には気をつけたい。レーダーの表示範囲が約200mなので、表示圏内ではX900-オーキッド、圏外ではTZストークが有利と考えればよい。と思われたが弾速の差が大きく、遠方の敵に対するキルタイムもX900-オーキッドの方が優れている。 + スラッガーNN5 スラッガーNN5 DLCで追加されたスラッガーの新モデル。弱点だったリロードがアサルトライフル屈指の早さに短縮。 近距離戦における対応力はさらに上がっているが、スラッガーシリーズの欠点である射程と精度を引き継いでいるため遠距離戦は苦手。射程の長い主力級が多いDLC1においては、やや逆風を受けている。 X900-オーキッドに慣れていると扱いにくさを感じるかもしれないが、高火力貫通とリロードの早さは明確な強み。状況に合わせて使い分けたい。 射程の増加に比例して貫通距離も伸びており、最長183mという驚異的な貫通力を持っている。 DLC2のM9レイヴンはスラッガーNN5以上の火力を持つ。貫通とリロードはこちらが優れているためここで差別化しよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 最高貫通射程(m) 備考 スラッガー 1 スラッガーNN1 142(★7) 15.0(★5) 23.8~2.4(★8) 1.3(★8) 217.4(★8) 271.8(★8) C+(★6) ---- ---- 24 スラッガーNN2 164(★7) 8.6(★5) [貫通]181.2~18.1(★8) 2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 95.1(貫通14F) 34 スラッガーNN3 164(★7) 8.6(★5) [貫通]254.8~25.5(★8) 2.2(★8) 190.3(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- 装備 101.9(貫通15F) 47 スラッガーNN3SLS 164(★7) 8.6(★5) [貫通]328.4~32.8(★8) 2.2(★8) 203.8(★8) 407.7(★8) B+(★6) 2.0 装備 108.7(貫通16F) 62 スラッガーNN4 164(★7) 8.6(★5) [貫通]543.6~54.4(★8) 2.2(★8) 176.7(★8) 407.7(★8) B(★6) ---- ---- 122.3(貫通18F) 104 スラッガーNN5 164(★7) 8.6(★5) [貫通]1019.2~101.9(★8) 1.1(★8) 265.0(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 183.4(貫通18F) DLC1 オーキッド 57 X400-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]283.1~28.3(★8) 2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A-(★6) ---- ---- 99.6(貫通11F) 71 X500-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]396.4~39.6(★8) 2.2(★8) 453.0(★8) 543.6(★8) A+(★6) 4.0 ---- 117.8(貫通13F) 80 X900-オーキッド 164(★7) 8.6(★5) [貫通]792.7~79.3(★8) 2.1(★8) 498.3(★8) 747.4(★8) A+(★6) 4.0 ---- 137.0(貫通11F) ミニオンバスター ●概要 徹甲榴弾を使用するアサルトライフル。距離減衰の影響を受けない。 物体への着弾時と、着弾した弾が数瞬後に爆発した時の2度に渡ってダメージを与える。このため、怯ませて足止めする力が強い。当てた時に怯み、動こうとしたら爆発して怯む。撃ちこんでから炸裂を始めた時点で撃ちこみを一時やめ、炸裂の終わり際にまた撃ちこむとやると効率よく足止めできる。 炸裂を始めれば相手が目前にいても射撃を一時止めてほかの行動に移れる。距離を取る、別武器やバックパックでの追撃など戦法が広がるだろう。 着弾から爆発までのラグのため「敵が倒れるまで撃つ」と無駄弾が生じてしまう。巨大生物などを相手にする際は「敵を倒すのに必要な分(時間/弾数)だけ撃つ」よう心がけよう。 距離減衰がないにもかかわらず、他のアサルトライフルの近距離射撃に見劣りしない火力がある。キングなどの怯む強敵を遠目から安全に処理するのにも有効。エイリアンも、体全体に浴びせるように撃てば爆発で怯ませたままバラバラにしてしまえる。 弾速が前作の3~4倍以上に大幅上昇。その結果説明文詐欺が起きている。これで空中敵にも安定して命中するようになり、距離減衰が無いという利点も併せて対空兵器として信頼がおけるようになった。 今作ではNPCに爆発物が着弾しなくなったが、ミニオンバスターの弾も同じ扱いでNPCをすり抜ける。誤射が発生しないのは大きな利点で、着弾したNPCに近寄られ自爆するという事故も起きない。ただし、着弾後の爆発はしっかり当たる。足元などに撃ち込んで爆発に巻き込み峰撃ちすることは可能である。 カタログスペックの攻撃力は着弾と炸裂の合計ダメージであることに注意。比率は着弾2 炸裂8となっている。 なお、本来の徹甲榴弾は武器説明にあるとおり装甲を貫通し、内部で爆発をおこすことで目標を内側から破壊するものなのだが、鎧を着込んだ宇宙服野郎コスモノーツ等に対して何か特殊な効果があったりはしない。 ●前作との相違点 LV39以降のモデルのダメージが増加した。 EASY/NORMAL帯モデルの射程が増加した。ミニオンバスターMK3とミニオンバスターMKXの射程は低下した。 弾速が約3~4倍増加した。 精度が低下した。 ピックアップ + ミニオンブラスト ミニオンブラスト セミオートと弾数の少なさがネックとはいえ、高い単発威力・並みのスナイパーライフル以上に高い弾速・減衰なしと尖った武器。 高い弾速(とある程度の射程)のおかげで、落下中のテイルアンカーにも非常に当てやすい上に、高難易度でも(落下後でも転送装置を狙える位置であれば)落下開始から当て続けてリロードを一度挟むだけで上手くいけば転送前に破壊も可能である。 + ミニオンバスターMKX ミニオンバスターMKX ミニオンバスターシリーズの最上位モデル。 ダメージは最大強化で(★8)509.6にもなる。これはストークシリーズ最上位であるTZストークの(★8)366.9の凡そ1.39倍に匹敵する威力である。しかも威力減衰を起こさない。 TZストークに比べ「誤射が発生しない」、「威力が下がらない」という明確な長所をもち、レンジャーの十八番たるNPCを連れての引き撃ちへの適正はとても高い(シリーズ共通の長所でもあるが)。一方で「貫通しない」、「スコープがない」といった部分は下位品から据え置き。他のアサルトライフルとは要所要所で使い分けよう。 総じて頼れる性能バランスを有していながらLv76と最上位モデルとしては低めであり、より高Lvのアサルトライフルが手に入るまで長くお世話になるだろう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 備考 0 ミニオンバスター 120(★7) 12.0(★5) 29.4(★8) 1.5(★8) 163.1(★8) 543.6(★8) B(★6) ---- ---- 10 ミニオンバスターバースト 120(★7) 4.0(★5) 96.3(★8)3バースト 1.5(★8) 190.3(★8) 815.4(★8) B+(★6) ---- ---- 21 ミニオンバスターMK2 120(★7) 12.0(★5) 113.2(★8) 1.5(★8) 203.8(★8) 611.5(★8) B(★6) ---- ---- 39 ミニオンバスターMK3 120(★7) 12.0(★5) 203.8(★8) 1.5(★8) 244.6(★8) 815.4(★8) B(★6) ---- ---- 49 ミニオンブラスト 33(★7) 12.0(★5) 489.2(★8) 1.8(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) A-(★6) ---- ---- セミオート 76 ミニオンバスターMKX 120(★7) 12.0(★5) 509.6(★8) 1.5(★8) 326.1(★8) 1087.2(★8) B+(★6) ---- 装備 G M ●概要 セミオート型ライフル。攻撃ボタンを1回押すごとに弾が1発発射され、もう一度押すまで次は発射されない。 他のアサルトライフルより射程が長く、距離減衰がかなり小さい。さらに半数以上は貫通効果がある。貫通は射程限界まで維持される。 貫通と火力を併せ持ち、様々な場面で力を発揮する万能型。代わりにトリガー連打が必須となるため、コントローラーの耐久性やプレイヤーの指が犠牲となることでも知られる。 弾数が少ないため近距離(およそ100m以内)戦では他のアサルトライフルに比べると弾倉火力が頭打ちになってしまう。そのためクルールなどシールド持ちには、シールドをオーバーヒートさせると同時に弾切れになってしまい本体にダメージを与えにくく、相性が悪い。 前作から多数のアサルトライフルが強化されたが、本シリーズについてはダメージは据え置きとなった。その為単純な対単体火力では優位性を発揮しづらい環境にある。運用の際は貫通や射程(および減衰の軽さ)を活かしたい。 ●前作との相違点 上位モデルで射程と弾速が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト PTFP最速 TTFP最速 備考 6連射 6連射 2 G M-21S 33(★7) 12.0(★5) 56.6~45.3(★8) 1.6(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) ---- ---- 679.2 437.8 339.6 269.4 7 G M-22S 33(★7) 12.0(★5) 79.3~63.4(★8) 1.1(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A-(★6) 3.0 ---- 951.6 694.8 475.8 406.8 16 G M-A23 38(★7) 12.0(★5) [貫通]103.1~82.4(★8) 1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) B+(★6) ---- ---- 1237.2 914.7 618.6 531.8 29 G M-A23LS 38(★7) 12.0(★5) [貫通]163.1~130.5(★8) 1.2(★8) 258.2(★8) 407.7(★8) A+(★6) ---- 装備 1957.2 1447.0 978.6 841.3 44 G M-24S 33(★7) 12.0(★5) 326.1~260.9(★8) 1.1(★8) 339.7(★8) 679.5(★8) A-(★6) ---- ---- 3913.2 2857.0 1956.6 1672.7 67 G M-A25 33(★7) 12.0(★5) [貫通]415.6~332.5(★8) 2.2(★8) 390.7(★8) 1019.2(★8) A-(★6) ---- ---- 4987.2 2818.1 2493.6 1820.5 79 G M-A29 33(★7) 12.0(★5) [貫通]586.6~469.3(★8) 1.5(★8) 611.5(★8) 1223.1(★8) A-(★6) 2.0 ---- 7039.2 4645.9 3519.6 2832.8 ブレイザー ●概要 原子光線銃。高い威力を持ったレーザーを高速で遠方まで連射する。 前作では軍曹専用で、ストーリー中では手に入らずDLC2でやっと実装となった大器晩成の超兵器。今作でついに本編武器として登場し、レベル帯ごとのモデルも増えた。 流石に火力はレベル相応に落ち着いているものの、弾数999による高い弾倉火力、距離減衰なしかつ同レベル帯でも高めの火力、アサルトライフルとしては頭一つ抜けた長射程、弾速とやはり優秀。 逆に弱点も極端なまま変わらず。長いリロード時間や、死骸を押す力が弱いなどの理由から、群れに対しては分が悪い。長射程に対してスコープが無い点も変わっていないため、前作同様、使いこなすにはプレイヤーの知識、技量が重要。スコープ付きの武器をもう片手に持っていくと長距離射撃も比較的楽になる。 キャラモデルの挙動に発射方向が影響されるという、地味ながら非常に面倒な特性がある。赤アリなどに敵に食いつかれると、振り回される動きに合わせて発射方向もムチャクチャになるため、自力で撃破しての脱出がしづらい厄介な状況に。 アラネアのネットも張り付け角度が悪いと自力で糸を破壊できない状況に陥ってしまう。 この特性のせいか、撃ちながらジャンプすると狙いより上に着弾が逸れるという欠陥も。アップデートで改善されたため、射線が逸れることは無くなった。 長いリロード時間のフォローだが、バックパックツールの使用や、ビークル搭乗やダッシュ速度強化の補助装備で逃走するなどして行うと良い。前作ではダッシュ強化で逃走するのが定番だったが、今回はバックパックという選択肢のおかげで、リロードの弱点は緩和されたと言える。 足を止めて撃ち続けられる時間をどれだけ作れるかが実際の火力に直結する。バイクなどで足を確保したり味方の援護があったりすると使いやすい。 クラーケンやクルールに非常に有効で、特に高難易度クラーケンとの戦いは非常に快適。終盤INFでのお供に。スナイパーライフルでは反射事故が怖いが、ブレイザーは怯ませ続けて焼くことができる。 他のアサルトでも怯ませ続けられると思いきや、ブレイザーなら反射弾が遅いため被害を受けづらいという長所がある。 また弾速も瞬着なので、そもそもシールドで防がれづらい。詰まったら採用を検討しよう。 ピックアップ + オメガ ブレイザー オメガ ブレイザー HARDEST帯におけるブレイザー。無印ブレイザーから攻撃力だけでなく射程・弾速が大幅に強化されている。 最大の利点は攻撃能力に対するレベルの低さ。INFERNO中盤からドロップし、活用できる場面も多い。勿論HARDEST終盤においても十分に使える。狙撃がこなせる同レベル帯の武器としては秒間火力が桁違いに高く、INF縛りでも活躍できる。 縛りでなくとも最上位のEXAブレイザーのつなぎとして使えるので是非とも選択肢に入れておこう。 200m以遠の敵に対してはTZストークやX900-オーキッドを超えるDPSを有する。遠距離戦主体になるDLC1のオンHARDEST(武器制限有効)ではX900-オーキッドなどよりも活躍するだろう。 + プラネット・ブレイザー プラネット・ブレイザー DLC2にて帰ってきた最高性能のブレイザー。EXAブレイザーの倍以上を誇る圧倒的な火力でプライマーを撃滅する。 プラネットの名を冠しているが、前作ブレイザーと(名前とエフェクト以外は)全く同じ性能。そのまま持ってきたためか 性能の一部に問題がある傾向にある「プラネット」の名を冠しているためか、弾速が初期品と同じになっている。 射撃時にエフェクトが追加された。カッコいいのだが、連射時の視認性が少々落ちてしまっている。 性能は前作と据え置き(エフェクトを含めれば低下)、他のDLCアサルトライフルも強化や追加がなされ、相対的には前作ほどぶっ壊れでは無くなったと言える。とはいえ、元々が弱点以外は最高性能のアサルトライフルであり、エイム力さえあれば今作でも非常に頼れる存在であることは間違いない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 ズーム(倍) レーザーサイト 弾倉火力 PTFP TTFP 備考 20 ブレイザー 999 60.0 12.5(★8)シールド×1.25 7.4(★8) 339.7(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 12487.5 750.0 519.6 68 オメガ ブレイザー 999 60.0 72.5(★8)シールド×1.3 7.4(★8) 530.0(★8) 2446.1(★8) S++ ---- ---- 72427.5 4350.0 3013.6 95 EXAブレイザー 999 60.0 117.8(★8)シールド×1.5 7.4(★8) 679.5(★8) 2717.9(★8) S++ ---- ---- 117682.2 7068.0 4896.6 112 プラネット・ブレイザー 999 60.0 283.1(★8)シールド×1.5 7.4(★8) 679.5(★8) 2038.4(★8) S++ ---- ---- 282816.9 16986.0 11767.7 DLC2
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このミッションを編集 M48:駆除’ ≪ 前 | M49:アラネアの山 | 次 ≫ M50:危機迫る山頂 ミッション概要 糸を吐く怪物を確認。 アラネアと命名します。 β型に類似した姿ですが、糸をネット状に張り巡らせ、獲物を捕えるようです。 アラネアの山あいの町を襲い、逃げ遅れた多くの住民が犠牲になりました。 駆除に向かったチームからの連絡も途絶えています。 ただちに現地に向かってください。 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 温泉郷 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 10 20 48 79 アーマー限界 R/A:761W:501F:846 R/A:1523W:977F:1655 R/A:3986W:2516F:4272 R/A:7564W:4752F:8074 出現する味方 出現数 備考 第一波 R:アサルトライフル┗R:アサルトライフル 5 ミッション開始時から指揮下一定距離まで勝手に前進 R:アサルトライフル 1 ネットに捕縛全員赤ヘル(隊長) 第n波(それぞれネットに一定距離まで接近またはネットを攻撃で出現) R:アサルトライフル 1×7 出現する敵 出現数 備考 第一波 ネット(小) 1 開始地点前方NPC1名捕縛 ネット(大) 1 温泉街の手前側に営巣NPC1名捕縛 ┗アラネア 1 ネット(小) 5 鉄橋の真下に営巣手前から1,2,4番目の巣にNPC各1名捕縛 ┗アラネア 1×5 ネット(中) 2 鉄橋の両側面に営巣NPC各1名捕縛 ┗アラネア 1×2 ネット(大) 1 温泉街の右側に営巣NPC1名捕縛 ┗アラネア 2 ネット(特大) 2 蜂の巣を覆うように営巣 ┗アラネア 3×2 蜂の巣(小) 3 ┣蜂 8 ┣蜂 8 ┗赤蜂 4 中央の蜂の巣 第二波(アラネア計5体以上撃破) ダンゴムシ 30 開始位置右前方の山の裏から出現 第三波(アラネア計9体以上撃破かつダンゴムシ10体以上撃破) ダンゴムシ 40 温泉街の右の山の裏から出現 ミッション全体コメント アラネアの巣(ネット)で覆われた温泉郷のミッション。 ネットに一定の距離まで近づくもしくはネットを攻撃すると、NPCが捕まった状態で出現するようになっている。 左奥側の見えにくい位置に蜂の巣(小型ハイブ)が3個配置されており、周辺のアラネアを攻撃すると蜂が反応することがある。 また途中、アラネアの数を減らしていくとγ型(ダンゴムシ)が2回、初期配置地点からみて右側の山の裏から現れる。 初期配置地点からは建物のせいで射線が通りにくく、初期配置地点左右の山を上がるとγ型を処理しにくくなる。状況に応じて立ち位置を調整しよう。 自分がアラネアに捕まるとほとんどの場合再出撃を強いられるので前に出すぎないように注意したい。 まして温泉街に入ると貫通してきた糸で一方的に拘束されることが頻発する。 上記の通りネットに攻撃が命中した時点で拘束中のNPCが出現してしまうため、残念ながら彼らの全救助は非常に困難。 アラネアがアクティブ化したり攻撃を受けたりしただけではNPCは出現しないため、ネットに近づくことも攻撃することもないように徹底しつつアラネアを処理すれば、安全に救助が可能。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】MR111ファング(アラネアを一撃で倒しきれる狙撃武器) 【武器2】TZストーク(飛行型とγ型を処理可能な近接武器) 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】任意 【AP】2000程度あれば安定。もっと少なくてもクリアは可能。 できるだけ手前側からのアラネアの狙撃と、反応して飛来する飛行型の迎撃を繰り返していく。 狙撃を外してアラネアの巣を壊してしまうとアラネアが落下し建物に紛れて攻撃しにくくなるため、 複数回アラネアの巣を壊してしまったら再出撃も考慮に入れた方が良い。 飛行型は極力TZストークで落とし、ZEXR-GUNはγ型の処理に温存したい。 一通り初期配置位置の谷底から攻撃可能なアラネアを片付けたら、初期配置位置向かって右側の高台へ。 ここからなら全てのアラネアと、小ハイブも1つないし2つは狙撃で破壊可能。 アラネアを片づけてしまえば敵の脅威度は下がる。 NPCの救助はほぼ不可能。救助しようとしても自分や他のNPCがアラネアに捕まって泥沼にはまる。 その2 【武器1】プロミネンスMA 【武器2】MEX5エメロード 【バックパック】ZEXR-GUN 【特殊装備】EXレーダー支援システム 開始後、左後方の高所に陣取りミサイルで狙撃する。 アラネア、巣はプロミネンス、蜂、γ型はエメロードで対応。右からアラネアを削っていく。途中で町中のNPCが全滅した際にはこちらに来るがセントリー、エメロードで対応可能。 うまくいけばINFでもノーダメクリア可能。 その3 NPC生還プラン 【武器1】ライサンダーF 【武器2】T4ストーク・X400-オーキッド 等 【バックパック】ZERA-GUN 【特殊装備】HU04ブルート ヘルフレイム 等ダンゴ用ビークル 【AP】不問 NPCの出現条件は「一定エリア内への侵入もしくは対応する巣へのダメージ」。 言い換えると範囲外から赤点及び無関係な巣だけを撃つぶんには出現しない。 というわけで開幕で捕まっている隊員を救助後、右方向に登山してあらかた狙撃で片付ける。 小ハイブを撃つにあたって邪魔な巣を除去→ハイブ攻撃、やってくる蜂を武器2と千鳥で迎撃×3→ アラネア排除、一定数撃破で湧くダンゴを千鳥とビークルで排除×2→残りのアラネア という流れ。 そのままNPCを出さず安全にクリアするなり、あえて救助しイヤッホー!するなりして勝利となる。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】プラズマ・グレートキャノン 【武器2】ライトニング・ボウ系 【独立作動装備】EXグレイプニール 【プラズマコア】V4プラズマコアB型 【AP】1500~ 立ち回りはレンジャーその1とほぼ同じ。 目の前のアラネアを爆破したら、NPCを回収し右側の山に登り、狙撃する。 ダンゴムシはグレイプニールとライトニングボウで戦う都合上、散らばりやすい点に気を付けよう。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】N1βサイレントコプター〔狙撃銃〕 【武器2】G4γポータブル攻撃機〔機関砲〕 【武器3】105ミリ速射砲Z 【バックパック】警護・カプセル A4W 【ビークル】お好みのニクス(蜂を堕とす必要があり、また最後に長距離移動が必要なので、レッドガードだとストレスがない) 【AP】1500くらいあると安定 開幕川沿いに温泉街へ向かいつつ、ネットx2、アラネアx1を速射砲・狙撃で処理。 一つ目のネットの辺りにある坂道を登ると、温泉街を一望できる崖上に出るので、この位置から、速射砲・狙撃で、ネットとアラネアを順次潰していく。 途中、ガンマ型が2回来襲するが、崖の上で平地が狭く、大半のガンマ型は崖下に落ちていくのでそれほど脅威ではない。警護カプセルとポータブル機関砲で十分対処できる。1回目を凌げばニクスが呼べるはずなので、2回目はさらに楽。 蜂の巣の近くにいるアラネアを攻撃すると、蜂が反応し攻撃してくるが、数は少ないので警護カプセルとニクスで楽に処理できる。万全を期すなら、警護カプセルのリロードが終わってからアラネアの処理を再開する。 邪魔なネットが片付いたら、蜂の巣を狙撃する。3つあるうちの2つは崖上から狙撃可能。やはり蜂に襲われるが数は少ないので同様に対処。 残った蜂の巣と、狙撃不可の位置にいるアラネア、挟まって動けないガンマ型などが残るので、ニクスで出陣し各個撃破してクリア。 フェンサー INFERNO 【武器1-左手】 【武器1-右手】 【武器2-左手】 【武器2-右手】 【強化パーツ】 【強化パーツ】 【AP】 オンライン 難易度問わずγ型の増援で崩れてしまうような場合はバイナリー弾系とリバーサー系を装備したレンジャーでγ型をメタると安定する。 増援地点のふもとで一人待機し、出現したら足元にバイナリー弾を投げる。効果範囲内ではγ型は突進形態を維持できずその場でのたうち回るので思う存分駆除できる。 INFERNO
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このミッションを編集 DLC2-09:LV B-3 ザ・ピット ≪ 前 | DLC2-10:LV C-1 アンドロイド ハント | 次 ≫ DLC2-11:LV C-2 ビッグ アンドロイド ミッション概要 戦場:都市フィールド 難度:★★★★★ 脅威:アンドロイド マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 高層ビル街(広い線路) 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 38 63 88 - アーマー限界 R/A:1513W:971F:1645 R/A:3042W:1926F:3270 R/A:5455W:3434F:5833 R/A:12045W:7553F:12836 出現する味方 出現数 備考 味方は登場しない 出現する敵 出現数 備考 第一波 青アンドロイド(赤ビーム) 100 第二波(敵全滅) 青アンドロイド(青ビーム) 100 ※敵は全て待機モード ミッション全体コメント マリス解釈の青アンドロイドのお披露目ミッション。 通常のアンドロイドとは違って、ナイフを飛ばす代わりに目からビームを連射してくる。 青アンドロイドには2種類いて、第一波で出現する赤ビームを発射するタイプは、通常のアンドロイドより耐久度がやや低い。 第二波で出現する青ビームを水平3方向に発射するタイプは、通常のアンドロイドと同じ耐久度。 どちらも至近距離でまともに戦おうとすると、すさまじい弾幕であっという間に蜂の巣にされてしまうのに加えて視界妨害も激しいので、建物に隠れるか距離を取って戦うといった対策が有効。 レンジャー INFERNO その1 【武器1】フレイム・ガイザー(無印以上) 【武器2】ホーネット等のロケットランチャー(ビルが破壊出来ると効率良い為) 【バックパック】ZEXR-GUN等 【特殊装備】探知機5型 【AP】初期で可 開幕正面を北=12時方向として、4時方向に移動。 SANDLOTの看板が出ている交差点をマップ東方向へ進む。 右手にあるフィットネスKAISER FOOT(カイザーフット)のビルを右折し路地に入ると1FがATMのビルがある。 カイザーフット辺りから敵軍に向けてロケランを撃ち、こちらに気付かせたらATMビルの入り口で待機。 目の前の路地にフレイム・ガイザーを撃っておけば、勝手に処理されて行く。 第二波出現後も繰り返し。 アイテムの多くはビルの屋上に引っ掛かっているので、クリア直後にロケランでビル破壊して一気に回収。 探知機5型をセットしておけば、その手間さえも必要無く全て回収出来る。 インフェルノでもほぼノーダメでクリア、LV110くらいの装備が10個ほど入手可能。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】プラズマ・ヘビーキャノン 【武器2】マグ・ブラスターなど自衛用の何か 【独立作動装備】ルミナス・シールドZ4 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】恐らく初期可 青アンドロイドはヘビーキャノンで即死するので、ふよふよ浮かんで爆撃していくだけでいずれミッションが終わる。 初手で溜まっているビルに撃ちこめば大量に出オチも可能。 危険な場面があるとすれば攻め過ぎによるEN切れだが、これもルミナスと武器2である程度対処可能。 一か所にまとめて爆破することで箱が固まり回収しやすくなるだろう。 その2 ビル軒下に籠もり 【武器1】レイピア・スーパーノヴァ 【武器2】プラズマ・キャノンG型(整地と釣り) 【独立作動装備】ディフューザー対空カスタムD 【プラズマコア】適当な上位コア 【AP】事故防止に1000もあれば(初期可) 開幕方向を北として、北東を向くと街路樹の向こうに屋上にコノマチカメラの看板を掲げたビルがある。 コノマチカメラのビルとその北隣ビル、東隣のビルを残して周りの建物を軽く整地する。 コノマチカメラ北側ビルの路地にある入り口の線路側の角が籠もりポイント。 あとは適当にプラキャで釣って籠もりポイントから斜め上にレイピアするだけ。 ディフューザーは目の前の路地の地面に投げれば弾んで屋上あたりの高さで発動してくれる。 第二波も同様に呼んで籠もって殲滅するだけ。 敵が少なくなったらアイテム回収ついでに外に出て殲滅してもいいが、アンドロイドはレーダーのマーカーが重なって少なく見える事があるので注意。 殲滅後にビル爆破してアイテム回収。 レイピアは射程の長いスーパーノヴァ推奨だが他のでも問題なし。 整地はしなくても行けるので武器2は釣りができればOK。ディフューザーも他の武器にしてもOK。 アイテムが固まるので回収が楽で、HARDならグレキャ育成もできる。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】重爆撃機ウェスタC プランW2 【武器2】重爆撃機ウェスタDA 【武器3】リムペット・チェーンガンZD 【バックパック】デコイ〔ブラック〕 【ビークル】緊急時の自衛用 開幕呼べて攻撃が可能なもの 【AP】初期で可 屋根のある場所にデコイを設置し、その周囲をナパームで包むことで、何もせずともクリアできてしまう稼ぎにも向くプラン。 開幕方向を北とする。 まずアンドロイドが立っている北方面のビル群を、チェーンガンで破壊。 直接当ててアクティブにしないよう注意。 さらに、アンドロイドと初期位置の間を東西に横断する高速道路を、柱1~2本残して破壊。 この残った柱に南側から密着してデコイを展開する。 これで、デコイが傘を差しているような状態となる。 ビークルに乗り込んで南側に1ブロック離れたら、デコイのある高速道路の北側にウェスタC、南側にウェスタDAを要請。 そしてデコイを起動したら、機を見てアンドロイドにチェーンガンで攻撃してアクティブにしよう。 これであとは見ているだけで勝手に焼けてくれる。 このとき、ウェスタDAはきちんと南側道路を焼くように配置。 こうしないと高速道路を飛び越えてきたアンドロイドが、炎の外からデコイを攻撃できてしまう。 漏れてきたアンドロイドはビークルとチェーンガンで対処。 第一波が終わったら、第二波もノンアクで北東に現れる。 線路を北東に渡った線路沿いに「平井不動産」の建物があるので、この入り口に密着してデコイ2設置。 そして周囲の余計な建物はすべてチェーンガンで一掃。 そうしたら西側に下がってあとは同様。 アイテム回収の時間があまりないので、残り2~3体になったら炎の中に回収に向かうとよい。 その2 数が多いな、爆破が手っ取り早い作戦か 【武器1】B9以上の迫撃砲 【武器2】お好みのエレクトロンコプター 【武器3】自由枠、ウェスタなり電磁爆雷なり自衛武器なり 【バックパック】警護カプセル 【ビークル】コンバットフレームまたはデプスV以上、ビルを登れると◯ 【AP】3000ぐらいあれば安心 プライマーに倣って爆破してやろう。 迫撃砲ならまんべんなく削りを入れ、進軍するたび吹き飛ばせる。 また機銃掃射などと違い、高いビルの隙間を歩くアンドロイドたちにも通りやすく、 整地も兼ねるためビークルの攻撃も通しやすい。 正面だけはエレクトロンコプター、回り込んでくる個体は警護カプセルで抑え、 その隙にコンバットフレームに乗り込む算段。 第一波、第二波ともに同じでよい。 第二波はコンバットフレームかデプスに乗っているはずなので、 ビル上から俯瞰し、敵のど真ん中にエレクトロンコプターを派遣、 タイミングを測って迫撃砲もお見舞いしてやれば一気に減る。 その後の敵の攻撃はまさに怒涛の勢いなので、ビークルに乗って退き撃ちすればOK。 迫撃砲はすぐ再要請可能になるので、こまめに投げまくれば効率よく敵を削れる。 その3 おねがいガンシップ 【武器1】120ミリ制圧破砕砲 【武器2】バルカン砲M2 【武器3】適当なリムペットガン(整地用) 【バックパック】強襲エアクラフトZ4 【ビークル】お好みので。ただしアンドロイドをマトモに相手できるもの 【AP】1500~(ノーダメージも可) レンジャーと同じ場所に籠ってひたすらガンシップに支援を要請する。 詳しい場所はレンジャーの攻略を参考にされたし。 APはノーダメージでもクリア可能なので初期値でもいいが、ちょくちょく120mm砲やバルカン砲が掠めるので1500程あれば安定するようになる。 まずはレンジャーと同じ籠りスポットへ移動。 リムペットガンで整地しつつ射線を確保したらアンドロイドを呼び寄せる。 籠りスポット直上に群がってくるので強襲エアクラフトを飛ばしつつ向かいのビルに120mm砲とバルカン砲を要請。 続けていればバタバタとアイテムに変わっていく。 第2波をアクティブにする前に一度アイテム回収を行ってもいい。 第2波残り1~2体程まで減ったら籠りポイントから見て左側に見える道路にビークルを要請。 アンドロイドの隙を見て籠りポイントを抜け出し、搭乗する。 あとは邪魔になるビルを壊しつつアイテムを拾い、トドメを刺して終了。 第2波の青アンドロイドの攻撃力は凄まじく、接射を受けるとビークルによっては一撃で大破するので気を抜かないように。 フェンサー INFERNO その1 高速周回できます 【武器1-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器1-右手】近接系武器 【武器2-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器2-右手】近接系武器 【強化パーツ】ダッシュセルG 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 【AP】1000 リフレクターで弾幕を跳ね返すと勝手にどんどん減っていく。 背後やビルに登る個体さえマップを見て気を付けていれば初期APでも余裕。1000あればまず死なない。 第一波では第二波が出てくる方に寄り過ぎないように注意。 第二波は横に広がっているので馬鹿正直に突っ込まず回り込んで縦に相手取ると更に楽。 ここまで頑張ってきたフェンサーにとってはご褒美ステージ。稼ぎまくろう。 フェンサーにとってここの唯一の難点はやかましいAIかもしれない。 分けるほど違いがないのでこちらに追記するが、 真上を向いて両手リフレクターを交互に起動すればノーダメージクリアがさらに容易になる。 アンドロイドは少し高い目線から攻撃をするので足元の隙に攻撃が通ることはまずない。 考えるのをやめてクリアしたい人、楽に稼ぎたい人は一考を。 オンライン INFERNO レイダー2名、フェンサー2名 全兵科アーマーは即死しない程度あればよい。フェンサーは多いに越した事はないが。 こちらは最も簡単かつわかりやすい編成。レイダーの役目は建物を片っ端から空爆で破壊する事。フェンサーは前に出て反射でひたすらタゲ取り。これだけである。 エアレイダー 【武器1】重爆撃機フォボスZ プラン4 【武器2】重爆撃機フォボス Jクラスター弾、もしくは重爆撃機フォボスZ 【武器3】戦闘爆撃機KM6 プランX18、もしくは戦闘爆撃機KM6 プランZ4 【バックパック】電磁城壁 【ビークル】デプスクロウラーⅤ2、もしくはデプスクロウラーⅤ レイダーによるフォボスは敵にダメージを与えつつ建物を破壊するのが目的。極力更地にしてしまった方が良い。フェンサーが自由に動きやすくなるうえ、ビルの上にアンドロイドが陣取ったりしなくなり地面に固まってくれる事でまた反射も活かしやすい。 開幕と同時に電磁城壁をその場で展開。まず自分の身を周囲から守る。基本的にフェンサーが囮になってくれるのでタゲがそうそうくる事はないが、まれに1~2匹こちらに寄って来る事があるのでその為。トーチカを展開後アンドロイドの集団に向かってフォボス。クラスターは到着がワンテンポ遅いので先に撃っても良い。どちらにしても建物を極力壊すように巻き込む事。プランX18やプランZ4等の機銃掃射は建物破壊ではなく単に火力補助。そうそう機銃掃射は味方に当たらないのでフェンサーの事は気にしなくてどんどん撃ってよい。そうこうしている間にデプスが要請できるようになるのでデプスで初期位置線路の右手側のビル群をランチャー連発でどんどん壊す。デプスはフェンサーが相手している敵へではなく“次に出てくる周囲の建物を壊す”事が大事。第二波も一波とやる事は同じ。フォボスで数を減らしつつ建物破壊&更地。レイダーは1名でも十分だが2名いるとより早く終わる。また巨大榴弾砲はオススメしない。広い範囲爆発だが威力の割に吹き飛ばし威力が強くアンドロイドが散り散りになりやすい。せっかくフェンサーが囮をしても敵がこちらの前に飛んで来る事がある。火炎のウエスタもフェンサーの視界が悪くなるだけなので控える。補足として電磁城壁が無くなったらデプスに急いで乗って後退しフェンサーにあとはタゲを任せよう。 フェンサー 【武器1-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器1-右手】フラッシング・スピアM7L、もしくはフラッシング・スピアMW6 【武器2-左手】パーフェクト・リフレクター 【武器2-右手】フラッシング・スピアM7L、もしくはフラッシング・スピアMW6 【強化パーツ】ダッシュセルG、なければダッシュセル5 【強化パーツ】シールド保護装甲Y型 フェンサーの役目はとにかく敵陣の前に突撃してタゲを取るだけである。レイダーの空爆を合図に反射しつつスピアで殴る。この時空爆に当たらないようにするのは勿論だが、タゲがレイダーに飛ばないように極力自分の方に引き付ける事。一応レイダー側には電磁城壁があるため多少は耐えるがそれでもタゲを飛ばさない事がフェンサーの役目。反射してれば大体終わるが目の前に現れたアンドロイド用にスピアがあると早く片付く。武器1で第一波をこなし、二波目が現れたら武器2へ切り替え。リロードせずともあっさり終わるステージ。第二波が今度は反対方向から出て来るので即ダッシュでタゲ取り。この時アイテム回収等でモタモタしていると全タゲがレイダーへと向かう為レイダーが逝く。基本レイダーは初期位置からほぼ動かない=第二波に近いので率先してタゲ取りに向かおう。 RWAFでの編成 基本は上記と同じ。フェンサーが囮でタゲを取り、レイダーが空爆。他の者は支援する。 レンジャー 【武器1】スタンピード系、もしくは使い慣れたアサルトライフル 【武器2】グラント系、エメロード系、もしくは使い慣れたアサルトライフル 【バックパック】自由(ただしZEXランチャー系はNG) 【特殊装備】自由 とにかく邪魔な建物を壊す。囮をしているフェンサーに当てないように注意。自信がないならアサルトライフルでトーチカの内部から援護射撃するだけで良い。スタンピ持ちならむしろ第二波が出て来る地点を先に壊しまくっておくとレイダーが喜ぶ。グラント等でレイダーが壊し切れなかった建物を壊してもよい。電磁城壁が切れた場合はレイダーの護衛にあたる事。間違ってもフェンサーと一緒に前線に出ようとしない方がよい。 ウイングダイバー 【武器1】グリット・ショットW15 【武器2】マグブラスター等 【独立作動装備】自由 【プラズマコア】自由 グリット・ショットW15で整地担当。フェンサーに当てないようにだけ注意。レンジャーと同じくタゲ取りに向かわない事。大体が更地になったらトーチカの中で援護射撃していよう。 エアレイダー 【上記のレイダー2名と同じ装備】 レイダー1名でも他の兵科が更地に協力してくれれば負担はずっと軽くなり楽ができる。やる手順は上記と一緒。電磁城壁で味方を守ってあげよう。 フェンサー 【上記のフェンサー2名と同じ装備】 囮は1人となるが基本的に反射しまくって裏からアンドロイドに回られない限り死ぬ要素はほぼない。全力でタゲ取りにいくだけ。両手反射より片手にスピアを持ち目の前に来た敵を倒して行った方が早く終わる。ほぼ更地になるのでここでタゲ取りの訓練を積んでおくのもよい。ただしフェンサーが死ぬと全タゲが味方に向かい大体全滅するという事をよく覚えておこう。死ぬんじゃないぞ(定型文)