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ジャイアントスラッグ 4 右上→292-C 右下→302-D(封) 左上→297-B(封) 左下→302-A(封)
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/207.html
このページの目的 ※前作Wikiからのコピペが主です。随時修正をお願いします。 このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 初心者の方は基本的マナーもあわせてお読みください。 機動戦士ガンダム EXTREME vs.FULL BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方へ。 前々作ガンダムVSガンダムNEXTなど、他のシリーズ作品を全くやったことがない方への初歩的な解説。 わからない単語は用語集も参考にしてください。 シリーズ作品(特にNEXTやEXTREME VS.)をやったことがある方は読み飛ばしてページ下部の本題へどうぞ。 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コスト計算をしよう 通信を送ろう 最後に本題(リンク) 基本操作あれこれ メイン射撃 射撃ボタン 大抵の機体で、発射中に振り向かなければ動き撃ちできる使い勝手のいい弾を発射します。 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかり、攻撃回数が多めで、出し切った時の威力が高めの格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、ステップと合わせることで敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD中でない時に(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。コマンド上出しづらくBD格闘になりやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。例をあげれば斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器のコマンドだったり、攻撃ですらない機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)様々なモーションですが、伸びが良く、斬り抜けるタイプが多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MFなど除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 CPU戦や味方がCPUの場合、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。指令は以下の通り。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先してロック。集中攻撃できる反面、他の敵機はノーマークになりカットを受けやすい。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先してロック。疑似タイマンしたい時に便利。 突撃:相手への接近を優先。攻撃的なルーチンになる。パートナーが1000コストの時に使うとその紙装甲に反して意外と働くことも。 回避:相手から離れる事を優先、一定の間合いをうろうろ歩き回り攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどが主な用途。"回避"とは言うが一切の攻撃を行わないのでずっと放っておくと普通に撃墜される。 ステップ 行きたい方向へレバーを二回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導を切るスライド移動です。今作では格闘からステップをそのまま出せます。 ステップ後にジャンプを踏めなかったNEXTと違い、ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。地上ステップ且つオバヒしていない場合は短めの硬直でブースト回復します。但し、これを繰り返してるだけで勝てるゲームではありません。 ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンニ連打 直前のほとんどの行動をキャンセルし、長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形にステップ入力は必要ですが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 シールドガード レバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃なら防げるシールドを出します。レバー↑倒しっぱで延長でき、今作ではBDでキャンセルもできます。さらに全機体で出来ます。 シールドで攻撃を防ぐとブーストが微量(シールド展開に使う程度)回復しますので、最低限、何かしらもう一度行動ができます。ただし格闘をガードした場合、攻撃を防ぎながら相手側を弾く代わりにブーストがこちらより多く(3割程度)回復します。 シールドで敵の攻撃を防いだ時に覚醒ゲージが微量溜まります(約2.5%)。ただし成功した場合の初撃のみなので多段hitをガードしても一気に溜まったりはしません。 今作からシールドを成功すると自分に-10%のダメージ補正がかかります(盾成立補正)。シールドしておけばたとえ取られても受けるダメージが少し減ります。こちらも覚醒溜めと同様に初撃のみなので多段で一気に補正が溜まったりはしません。 盾入力が苦手という人は一旦レバーをニュートラルにした後に落ち着いて↓↑と入力するように意識すると良いでしょう。入力受付時間は長いので急いでコマンド成立させなくても出ます。 エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒効果についてはシステム参照。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。初心者指南(その4)に覚醒の使い方は詳しく書かれているので、対人戦に行く前には一度読んでおくことをお勧めします。 サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。カメラが変わってない時であれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も全然違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら本作のCPUは超反応など人を凌駕する部分も極一部あるものの、能動的にブーストを減らして着地を狙うといった考えた動きはしてきません。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」的なものや敵味方の機体に対する「知識」が勝利に直結する対人戦の練習にはあまりなりません。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる人も中にはいるので、CPU戦で勝利やハイスコアを求める動きと対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず 何をいまさら?と思うかもしれませんが、このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて 「まともに遊べる」ように作られているということを覚えておきましょう。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では十中八九勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、はっきり言ってしまえば、やるだけ無駄だと言えます。 また1on1でのタイマンもこのゲームの対戦においてはあまり推奨されません。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とはまるで違うセオリーのゲームとなります。 2on2において重要な拘束の概念、カット耐性の概念、闇討ちの概念、クロス(L字)の概念・・・といった重要要素が希薄で、効果的な武装や戦術もまるで変わってしまいます。 また、回避性能の高い一部の機体や一部の1000コスト機は(タイム設定にもよりますが200秒前後では)意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 つまり、プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないということはこのシリーズの基本です。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 たまに固定台でコンビ相手に一人で何度も乱入して連敗するプレイヤーを見かけますが、何のメリットもない(セオリーや立ち回りの勉強にもならない)のでやめましょう。 コスト計算をしよう 今作では連ザ以前とは違い、「コストオーバー」の概念があります。 詳しくはコストシステムを参照してください。 このコストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきでしょう。 2000機は先落ちしない限りは前衛になるというパターンが基本的にない(どのコストと組んでも後衛。但し2000同士なら足並みを合わせる)コストなので、 まっさらな初心者は2000の万能機でゲームを始めるのがコストシステム的には一番優しいかもしれません。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。基本の一つ。 通信を「相方への礼儀」だと考えている人が多いですが、それだけではありません。 相手に通信時の自機耐久力の目安となるメッセージが送られます。 終了時にも送れるようになったので開始時と終了時には送る様にしましょう。 今作ではレバー入れでカスタマイズしたメッセージを送れるようになりました。 こまめな通信は体力調整に必須ですし、連絡手段の一つです。 ただし、自分の手元が忙しい場合はそれを崩してまで通信を送る必要はないので落ち着いてから通信しましょう。 必要以上に送ると通信の意図が分からなかったり分かってることを何度も見せられたりして相方がイライラします。 カスタム通信については一部の状況を除いて不要なので、よく分からないうちはN通信が大事だと言うことも覚えておきましょう。 また、通信メッセージに何も入っていない場合はN通信になるので、不要なカスタム通信は空メッセージにして誤爆を防ぐと良いでしょう。 主なタイミングとしては以下の辺りです 相手のコンボ開始時 カットチャンスを知らせる…カットは強引に狙うものではないので期待はしないこと。 被弾終了時 残り耐久を知らせる。 自機の撃墜時 撃破されたこととそれで敵機がフリーであることを知らせる。聞き流しや何らかの事情で撃破台詞やSE等が相方側で流れていない場合もある。 耐久通信を送られた時 相手がこちらの耐久を知りたい場合があります。 相方へ誤射した時や誤爆通信した時 自動車のクラクションと同じイメージの謝罪方法。 相手の撃墜時 一区切りついた 再確認。優先度は低め。 最後に ここから先、初心者が覚えることはとても多く、まともに対戦できるようになる道のりは長いです。 それでも始めてくれる覚悟があるのなら、大いに歓迎されるべきでしょう。 あなたのVSプレイヤーとしての道はここから始まるのです。 本格的に対人戦に乗り込む前に、一つ、心構えを持っておいてください。 今作は汎用テクに連ザ2のステキャンのような難しい物はなく、(一部の機体や戦略を除けば)レバーやボタンのテクなど実技面でそこまで難しい事を要求されることはありません。 逆に今作においては立ち回りとキャラ対が極めて重要であり、思考錯誤すれば4~5割勝てて楽しめちゃうゲームと言い切っても過言ではないでしょう。 例えば、あまりゲーム内での咄嗟の反応が得意ではないプレイヤーがいるとします。 これは格闘ゲームなどにおいては致命的です。 しかし、今作ならキャラ対策を考えていればそれなりのパターン化が可能なので、ある程度のレベルまでは十分克服できます。 特定のAという武装にはこの対策、Bという格闘にはこの対策…と割合それぞれの攻撃に対する定型的な対策があるのがこのゲームです。 それらに加えて、このコストコンビならこの立ち回り、この状況なら前に出る、この状況なら覚醒を使うなど、 とにかく戦況をパターン化して、自分や敵の使用機体と擦り合わせて考え抜いてみましょう。 もちろん、もっと上手いプレイヤーには「対策に対策を重ねられて」、読み勝たれて通用しない場合もあるでしょう。 しかし、逆に言えば「パターンにハメてしまえる程度のプレイヤー」相手には理詰めの引き出しのみで対応できる部分が大きいのがこのゲームです。 いきなり難しい文章ではありますが、「なんとなく始めて、なんとなく対人戦に突っ込む」よりは、 「どういう心構えでやっていけば勝てるのか?」を意識した方が、長期的に見れば楽しいゲーム体験になると思っての文章だとご理解ください。 半分勝てればこのゲームは十分に楽しめるので、初心者はまずは勝率4割を超えられるような戦いを目指しましょう。 "試行錯誤することをいとわない向上心"を心構えとして持てば、対人戦で挫折することはないはずです。 所詮はゲームであるという精神も重要。ビデオゲームで勝てなくても実生活に支障があるわけでもないので、気楽にやっていく心構えも必要です。 また、ある程度キャラ対を詰めでおけばいちいち敵機の行動にアドリブで必死になる必要もないため、気楽に楽しめる様になります。 まずまっさらな初心者はいきなり対戦するのではなく、CPU戦を回して基本テクニックを覚えたほうが良いと思われます。 このゲームは初心者が上~中級者に敵わないのは勿論、初心者同士でも差が大きい(基礎的なことは知っている人と、そうでない人)ため、 VSシリーズ初体験のプレイヤーであればまず間違いなく初心者同士の戦いでも苦労します。 詳しくは下の初心者指南(その2)へ進んでください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(このページです) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(慣れてきた人へのアドバイス)
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市大囲碁部への質問・ご連絡などありましたらこちらにお願いします -- 神原(石井) (2012-04-04 21 36 39) 要件が長くなる場合はブログへコメントしていただくか、i100484g@yokohama-cu.ac.jp (@を小文字に)へご連絡くださいませ -- 神原(石井) (2012-04-04 21 37 36) ホームページ開設、お疲れさま~。 -- 藤生(OB) (2012-04-06 23 06 00) ありざす>< -- 神原(石井) (2012-04-07 20 09 30) 祝ホームページ開設!今年度もたま~に遊びに行っちゃうかもです、よろしく~!! -- 木村(OB) (2012-04-09 00 45 44) 是非いらしてください!!!部員の頭数を増やして待ってます! -- 神原(石井) (2012-04-10 02 27 19) 遅くなったけどHP&ブログ開設おめでとー -- 樋野(OB) (2012-04-10 20 11 15) ありがとうございます^-^ 本日は医学部の大型新人との接触に成功したので期待していてください! -- 神原(石井) (2012-04-10 22 52 27) おー、新勧がんばってるねー。 -- 藤生 (2012-04-10 23 31 10) 優勝おめでとう。 -- H (2012-05-05 22 44 49) 誰だー(゜ロ゜) ありがとうございます!次はサクっと3部にあがります! -- 神原 (2012-05-06 12 11 55) 優勝おめでとうー!!次も期待してます!! -- 木村(OB) (2012-05-07 19 09 34) 期待してください!僕以外のみんなが答えます(笑) -- 神原(石井) (2012-05-07 19 42 13) 優勝おめでとうございます。おわりやがいなくて残念でした -- 小林(神大) (2012-05-11 19 39 52) 小林さんの終わりやっぷりで十分満足でした -- 神原(石井) (2012-05-11 22 29 31) 浪江師匠しれっとでかい大会で優勝してるwwwwwwwすげえwwwwww -- 神原 (2012-05-15 00 22 37) 石井しれっとでかい大会でおわりやしてるwwwwwwwすげえwwwwww -- 安達(神大) (2012-05-17 23 52 14) 安達(神大) ←なんかおもしろい -- 神原(石井) (2012-05-18 21 39 57) OB合宿お疲れ様でした。参加ありがとう。 -- 藤生 (2012-06-23 17 18 34) 諫山君が鬼のように強かったと聞きました流石です。部員紹介に彼も追加しないとな・・ -- 神原(石井) (2012-06-23 21 44 43) 今日気が付いたけど、部員紹介の棋力欄、詐欺っぽく見える(ーー;) -- 樋野 (2012-07-12 22 16 30) 横須賀とKGSどっちだ・・・OBさんはKGSの棋力がいまいちわからないので横須賀にしちゃいましta -- 神原(石井) (2012-07-12 23 48 11) 横須賀とKGS、混ざってるとこが詐欺っぽいんだよww。まぁ、なんか強く見えるからいいけどさ。 -- 樋野 (2012-07-14 12 16 15) 団体戦のことを考えると、現役の棋力は載せないほうがいいかもね -- 藤生(OB) (2012-08-05 17 10 28) バレてても勝つのかっこいいですね -- 神原 (2012-08-07 21 31 08) 関東学生リーグがんばってねー -- 藤生(OB) (2012-09-17 19 24 27) ぶっちぎりの全勝で3部いきます(僕以外の活躍で) -- 神原 (2012-09-17 20 45 11) 部外の人を名指しで話題にするのは、あんまりよくないと思いますよ。 -- 藤生(OB) (2012-09-30 23 28 41) 対応しました。いよいよ試合まで一週間切りました…。悔いの残らぬように努力します! -- 神原 (2012-10-01 20 07 11) 浪江くん、大健闘だったみたいだねぇ。 -- 樋野 (2012-10-02 19 37 17) 団体戦、応援してます。 -- 樋野 (2012-10-02 19 38 36) 頑張ってください。いい報告期待してますよ。 -- 荒川 (2012-10-04 11 53 16) ブログだけど、大会終わるまではあんまり棋譜とか載せないほうがいいんじゃないかな。 -- 樋野 (2012-10-11 22 56 13) 昇格おめでとー -- 藤生(OB) (2012-10-29 21 52 18) あざああああす。うまいもんおごってください! -- 神原 (2012-10-30 23 13 53) いいかげん関東学生囲碁連盟は写真で兄ちゃん優遇しろ。兄ちゃんまともにうつってねーじゃねーか!!!!1 -- 名無しさん (2012-11-01 21 39 10) わたしは写っていました^^v -- 神原 (2012-11-01 22 29 48) 11/24に昇格祝いやるよー。 -- 藤生(OB) (2012-11-02 13 04 49) うわー団体戦準優勝おめです!超出たかったー・・・ -- 神原 (2012-11-05 19 58 53) ありがとー -- 浪江 (2012-11-05 20 12 29) 以前からご要望があった通り、掲示板作成しましたので、書き込みはそちらにお願いします! -- 神原 (2012-12-08 16 27 36) ついでに写真館も作りました。写真少ないので誰かください。他に何か欲しいページありますかね。 -- 神原 (2012-12-08 16 45 55) 名前 コメント
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アップグレード指南 編集中 by rail このページでは装備のアップグレードの指南とか指針みたいなことを書きます。装備のアップグレードは想像以上に複雑で計画を立てずににやると失敗します。以下の内容ではアップグレードする際の注意点や計画の立て方の例を紹介します。 最初に そもそもアップグレードってなんや状態の方は装備についてを参照してください。この指南ではそのページの内容を基に解説していきます。
https://w.atwiki.jp/gunvoltsou2ch/pages/35.html
S+指南クードスモード GV編便利な装備プラグ レンズ リング ペンダント スキル アキュラ編便利なコード S+指南 最高ランクであるS+(前作におけるSS)を取るための基本的な心得やテクニックをまとめるページ。 クードスモード 今作から新たに実装された。 アパシー・ティミッド・レックレスの3種類があり、順にクードスの清算倍率が高まる。 ランクSとS+の間には高い壁が存在するため、最高ランクを狙う場合はおそらくほぼレックレス一択になる。 ティミッドでもS+を取れるように調整はしてあるとのことだが、どちらかと言えばやりこみプレイの域。 いくつかリトライマーカーで清算しても達成できる分、レックレスの方が気は楽。 Switch版ではティミッドはおろか、アパシーでも簡単にS+が取れる。 ただしアパシーのS+とティミッド以降のS+ではスコアが大きく変わってくるため、せっかくならティミッド以降でS+を目指そう。 GV編 出てくる敵をすぐさま倒していてはなかなかクードスは得られない。 複数体の同時撃破でDOUBLEやTRIPLEのボーナスを稼いでいくのが基本となる。 単独のザコに対しても3ロック撃破でAIR-STRIKEを逃さず取ろう。 ステージ構成や敵の配置を記憶し、同時撃破できるポイントや被弾しやすい要注意ゾーンを把握することが肝心。 今作では規定時間にある程度余裕があるので、EPは敵を処理した時点でこまめに回復しておこう。 ザコのHPも(ざっくりでいいので)覚えておきたい。 HPに差のある敵が配置されているときは、HPの高い方を先に削る、ロック数に差をつけるなどして撃破タイミングがずれないようにする。 ボスは必ずスキルでとどめを刺すこと。SKILL-FINISHのボーナスは大きい。 中ボスやサイレンもスキルで倒すとSKILL-FINISHが得られる。クードスを清算しない霆龍玉や吼雷降が役に立つ。 便利な装備 GVは装備を適切に使う事で、ボーナスを獲得しやすくなりクードスの底上げにつながる。 プラグ ウリエルプラグ・ラグエルプラグ・ゼラキエルプラグ・レミエルプラグ・ディヤウスプラグ ロックオン雷撃の威力が下がる代わりにロック数が増える。 同時撃破を容易にし、FULL-STRIKEやAIR-STRIKEの複数取得も狙えるようになる。 ただし雷撃の威力が下がる影響で、撃破のタイミングがずれやすい。愛情のレンズやアンリミと組み合わせて火力不足を補おう。 ディヤウスプラグはナーガのチャージショットが超強化されるプラグだが、普通に8ロックできるプラグとしても優秀。 しかも雷撃の威力が3ロックのラファエルプラグと同じのため、同時撃破が狙いやすい。 ガブリエルプラグ・ミカエルプラグ ロック数が減る代わりにロックオン雷撃の威力が上がる。 ひたすらロックオン雷撃のボス戦ではこちらが重宝する。あっという間にボス戦を片付けて、被弾する可能性を減らそう。 レンズ 再起のレンズ オーバーヒートの回復を光速くする。今作ではクードス上限が撤廃されているため普段使いできる。 オーバーヒートのリカバリーとして最適。 特にセラフリングを使用する場合は、フェザー製リングの代用として重宝する。 抑制のレンズ・鳴神のレンズ EPエネルギーの使用を効率化する。 雷撃鱗のEP消費量減少・EP最大値の増加で行動に余裕ができる。 但し鳴神のレンズはEP最大値が増える影響で、チャージ時間が長くなりスキが大きくなってしまうので注意。 愛情のレンズ OD装備。クードスが1000を超えるとロックオン雷撃の威力が上がる。 GVでは特にデメリットはなく、ザコの同時撃破・ボスのソッコー撃破の両面で活躍する。 OD装備であるため、飛天内部・侵略者・ラスボス戦以降では効果がないことに注意。 回避のレンズ リトライマーカーがすべてなくなる。 マーカーとの接触事故を防止。 飛天内部で高得点を取るためには必須。 リング フェザー製リング 初期装備。オーバーヒートの回復を光速くする。 オーバーヒート=無防備になっている時間を短くすることで、事故を起こす確率を軽減できる。 今作では+に成長するためさらに効果が上がるが、セラフリングを手に入れた後は再起のレンズで代用することになる。 セラフリング・ショベルリング 空中ダッシュ・ジャンプが1回ずつ可能になる。 ただ空中機動能力を高めるだけでなく、狭い通路上にいる敵を安全に飛び越えるためにも役立つ。 ショベルリングは3DS・Switch版限定で、セラフリングの上位互換。EP消費が0になるので、手に入れたら必ず装備しておこう。 ペンダント 不動のペンダント・神盾のペンダント ティミッド用。被弾になった際にのけぞりを無効化してくれる。 ロックオン雷撃中に被弾した場合も雷撃を継続できるため、同時撃破を邪魔される可能性が低くなる。 死のペンダント・終末のペンダント 最大HPの減少、カゲロウ不可といったデメリットと引き換えにクードスの上昇値に補正がかかる。 クードスを維持しようとすれば被弾は許されないので、実質デメリットはないようなもの。 S+達成の心強い味方だが通常プレイでは到底届かないハイスコアが達成できるので、そうした記録が残るのが気になる人は注意しよう。 終末のペンダントをうまく使えば、全てのリトライマーカーを踏んでもS+を達成できる可能性が高い。 スキル 吼雷降 言わずと知れた超便利スキル。SP消費0で威力60の攻撃を繰り出す。 3ロック撃破が難しい場面で吼雷降を代わりに使うことで、簡単にSKILL-FINISH+30を稼げる。敵を2体以上巻き込めばSKILL-FINISHも増え、さらに同時撃破ボーナスももらえる。 また中ボス・サイレン・アスロックくんなどに使うことでクードスを維持したままSKILL-FINISHを獲得できる。夢の島・ベラデン2・ベラデン3・SPミッション5では非常に重要。 エターナルヴォルト 30秒間EPを消費しなくなるサポートスキル。 SP消費2は痛いものの、ビル街(襲来)の終盤・地下水路後半で水流を回避しながら落ちる場面・インプレグナブルフォートレスといったEP消費が激しい場面を楽に乗り切ることが出来る。 アンリミテッドヴォルト 30秒間攻撃力が2倍になるサポートスキル。 HPが高いザコを相手にする時、あるいはプラグを変更して攻撃力が下がっている時に、火力を補い同時撃破ボーナスを獲得しやすくする。 またボス戦をソッコーで終わらせるのにも役立つ。 ヴォルティックチェーン 画面全体に高ダメージを与えるスペシャルスキル。 全画面攻撃なので確実にダメージを与えるのが魅力。ボス戦終盤でスキルを外してせっかくの高クードスを無駄にしたくない人向け。 ただし今作ではダメージ分のクードスがもらえないため、前作のような使い方はできない。 ボスに使用する場合はカリバーより威力が低くなることに注意。 またSP消費が3のため、これを使用する場合はサポートスキルを捨てる必要がある。 SPミッション3(夢の島)ではグラントルタへのトドメに使う事で、クードスを底上げすることが可能。 グロリアスストライザー クードスの値が威力になるスペシャルスキル。 クードスも十分溜まっていて、ボス戦をすっ飛ばしたいときに。特にティミッドで被弾可能回数が残っていない時に役に立つ。 ただしSP消費が3のため、これを使用する場合はサポートスキルを捨てる必要がある。 アキュラ編 着地せずに敵を空中で倒していくことでAERIALのボーナスが増加していく。 ブリッツダッシュを駆使して滞空を維持しつつ敵のHPをロックオンショットで削り、EXウェポンでとどめを刺してAERIAL EXを重ねていくのが基本となる。 ブリッツダッシュ中に床や天井、壁といった地形にぶつかって跳ね返った場合も滞空は途切れず、むしろブリッツが回復する。 AERIALを維持するためには床や壁にどんどんぶつかりながら進むことになる。 ブリッツがなくなるとそのまま滞空も途切れてしまうため、1回のダッシュで2回以上の跳ね返り、あるいは跳ね返りからのロックオンでブリッツを回復することが重要。 GVと違い同時撃破ではなく各個撃破していくスタイルになるが、滞空を維持するのが大変なので、 GV以上にステージ構成や敵の配置を把握し綿密なパターンを組むことが重要になってくる。 完璧に無着地で進むことが出来れば高クードスが稼げるが、事故を起こしやすい場所はあえて着地して安定を取ることも大事。 アキュラの場合は雑魚敵のHPも正確に把握する必要がある。クードスを底上げするためには、特にロックオンショットを何発まで耐えるかを覚えておこう。 EXウェポンへの耐性も把握しておきたい。大体の敵はアバランチソードでOKだが、耐性持ちの敵もいるので、それらは別のEXウェポンに変えるなりショットで処理するなりしよう。 ウェポンゲージの管理も重要。ブリッツダッシュによる体当たりで敵をひるませるなどしてゲージ回復の時間を稼ぐ。 ボス戦は必ずストライクソウでSOU-FINISHを決めること。威力はそれほど高くないので、相手のHPを十分削ったうえで発動したい。 EXウェポンによるダメージはクードスにならないので、稼ごうとすればショットだけで地道に削ることになる。 便利なコード アキュラのコードは便利なものとむしろ不便になるものの差が激しい。 攻撃力を上げるタイプのコードはザコへのショット回数がややこしくなり、クードスを稼ぐのには不向き。 一方で機動力を上げるタイプのコードは滞空を維持しやすくなり便利。 ホバリング 初期装備の超便利コード。 滞空時間を増やすことで、AERIALの維持が容易になるほか、敵の攻撃の回避方法や次のブリッツダッシュの軌道を考える余裕が生まれる。 基本的に絶対装備しておくこと。チャレンジモードでも装備可。 カゲロウ ティミッド用。被弾した際にブリッツと引き換えにのけぞりを無効化してくれる。 被弾後もAERIALを維持できるため、クードス損失が少なくなる。 スーパーアーマー ティミッド用。被弾した際にのけぞりを無効化してくれる。 被弾後もAERIALを維持できるため、クードス損失が少なくなる。 容量はカゲロウに比べて大きくなるものの、被弾時にブリッツを消費しないので便利。 ヘブンオアヘル・ヘブンオアヘルX 最大HPの減少、カゲロウ不可といったデメリットと引き換えにクードスの上昇値に補正がかかる。 クードスを維持しようとすれば被弾は許されないので、実質デメリットはないようなもの。 S+達成の心強い味方だが通常プレイでは到底届かないハイスコアが達成できるので、そうした記録が残るのが気になる人は注意しよう。 ヘブンオアヘルXをうまく使えば、全てのリトライマーカーを踏んでもS+を達成できる可能性が高い。 ブリッツ増量1~3・ブリッツゲイン・ラッキーダッシュ・ODラックブースト アキュラのアクションの要となるブリッツを強化する。 ブリッツ最大値の増加・敵撃破によるブリッツ回復・運によるがブリッツ消費の回避でAERIALの維持に余裕が出る。 「ブリッツ最適化」は一見有用そうだが、着地した直後の1回目にしか効果がないためボス戦以外では意味がない。 ODチェックメイト ODコード。ボスに対してショットの威力が1.5倍になる。 効果そのものはシールドメモリーに劣るうえ容量も相当大きくなるが、道中のザコ狩りに影響が一切ないのが魅力。 シールドメモリー 前作プレイ特典。ショットの威力が2倍になる代わりに最大HPが100になる。 高い威力のせいでザコを倒しきってしまいやすい道中は微妙だが、ひたすらショットのボス戦では重宝する。 EXウェポン圧縮化 ウェポンゲージの消費が少なくなる。 単純にウェポンの使用可能回数が多くなるうえ、相対的にゲージの回復も光速くなるため攻撃面・防御面ともに優秀。 「ウェポンリカバリ」と異なり、クードス上限1200もない。 ODバリアOPT ウェポンゲージが満タンでない状態でもフラッシュフィールドが発動するようになる。 爆弾投擲ザコなどが大量に出現するマップにおいて安定性が増すほか、GUARD-COUNTERや同EXを狙いやすくなる。 ただし容量がかなり大きいため有用性は微妙。「ムゲンドライヴ」の方が強い。 ムゲンドライヴ 追加コンテンツのEX凍結都市クリア特典。ウェポンゲージが減らなくなる。 上記「EXウェポン圧縮化」と「ODバリアOPT」の完全上位互換。 無限にEXウェポンが使えるため、AERIAL EX+100を大量に取得できるほか、フラッシュフィールドが発動しやすくなり防御面で余裕ができる。 GUARD-COUNTERや同EXを狙いやすくなるという利点も。 但しEXウェポン使用中はゲージが満タンであってもフラッシュフィールドが発動しないため、攻撃のタイミングに注意。 ディスリトライ リトライマーカーがすべてなくなる。 マーカーとの接触事故を防止。 ODカタストロフィ ODコード。ストライクソウの威力がクードスの値になるが使用後にHPが1になる。 クードスも十分溜まっていて、ボス戦をすっ飛ばしたいときに。特にティミッドで被弾可能回数が残っていない時に役に立つ。
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封魔 【5】 テラコッタガーゴイル 1匹 ミノタウロス 2匹 サテュロス 1匹 コボルト 1匹 右上→926-C 右下→?-D 左上→?-B 左下→?-A
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封魔 【9】 ドラゴンゾンビ 1匹 トリエント 1匹 トログロダイト 1匹 ルリバショウ 1匹 右上→402-C(封) 右下→398-D(封) 左上→407-B 左下→411-A(封)
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【11】 キマイラ 1匹 モノペガサス 1匹 ジャイアントスラッグ 2匹 【13】 ガルゲンメンライン 1匹 エント 1匹 ウィル・オー・ザ・ウィスプ 1匹 ノール 1匹 パーン 1匹 右上→806-C 右下→808-D 左上→?-B 左下→?-A
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はじめに The Siege Battle 本ページはエクストラバトル「大攻防戦」の戦術指南ページである。 各大攻防マップによって異なる事もある為、参考程度に留めると無難である。 基本的な部分については公式サイトページを参照していただきたい。 はじめに 戦い方共通事項プラント戦が主体となるモード カタパルトの接続を把握しよう プラントの守りやすさから大まかな流れを考える 榴弾は味方を妨害している可能性もある 要請兵器は使えない 支援兵装は出せるように 攻撃側 プラントを賢く、全力で踏め支援の立ち位置 凸について プラントの占拠後は速やかに次のプラントへ 自動砲台とガンタレは目に入ったらすぐに壊せ どこでコアを落とすか? 防衛側 プラントの防衛方法凸に釣られ過ぎない 1ドットでも占拠ゲージが灰(青)なら再占拠のチャンスはある 常にプラント円内にいる必要はない 下がりすぎないように 気が付いたらプラントが中立化された 次のプラントへ退くかは味方の有無を確認してから 全力でベースを守るコツ プラント防衛で止めるのが理想 プラント防衛で完封し過ぎるとハイスコアが取れない アーケード版との変更点最後に 戦い方 共通事項 プラント戦が主体となるモード 攻撃陣営は守るベースもなくデスによるゲージ減少が存在しない。その替わりに後方プラントは奇襲が出来ないため全員で最前線プラを攻めていくことになる。(コア凸につては後述。) 防衛陣営もこれに対抗して最前線プラに集まるため必然的にほぼ全ての参加プレイヤーで1プラントを奪い合う、プラント戦を主軸としたルールになっている。 カタパルトの接続を把握しよう 大攻防戦はとにかくカタパルトが多い。 攻撃側はそのままMAP中央より少し奥のあたりまで行けるし、防衛側は自分ベースから敵ベース前プラント手前までカタパルトで接続してるなんて事もある。 ただ、カタパルトは途中までしかないので道に迷うと大問題。 別にプラ戦だけするなら問題ないが凸に向かうならいつも以上に時間の無駄は避けたい。 攻撃側はもちろんだが、防衛側もカタパルトを有効利用しよう。重量機ならエリチェンするよりも早く目的地に着くことができる。 防衛側なら前線リスポンな上にカタパルト完備なため移動には困らずMAPが分からなくてもどうにかなる。 とにかくランクマよりも前線の数が重要なので前線の数を減らさないためにも活用したほうがよい。 当然凸屋を追うために凸パルトに乗るのも有効だ。 ただしベース前が踏まれているときは別。ベース防衛に専念しよう。 幸い、期間中はトレーニングが出来る上、公式サイトにPDFMAPが公開されているのでチェックしよう。 戦場に出たらまずは味方と足並み揃えてプラント戦をしよう。そうすれば大体の構造は把握できる。 プラントの守りやすさから大まかな流れを考える 大攻防戦は順番にプラントを占拠していく、とあるが当然、プラントの攻略難易度はピンキリである。リスポン位置に恵まれず妙に守り難いプラントもあれば「本日のクライマックス」とでも言わんばかりの堅牢なプラントもある。 大切なのはその堅牢なプラントがどのMAPにも大抵1つ以上はあるということである。 大体の場合、その堅牢なプラントがその試合のキーポイントになるのでそこへの侵攻ルートに設備や射線、リスポン位置などは理解しておくようにしたい。 防衛側は多くの場合、そこをあっさり抜かれるとヤバいのでその前のプラントが陥落したら速やかに防衛体制を整えることを意識したい。逆に攻撃側はそのプラントが目標になったら可能な限り速やかに乗り込み防衛体制が整う前に崩していきたい。 余談だが、一番最初のプラントは態勢さえ整ってしまえば堅牢なプラントであることが多い。 開幕故に攻撃側は足並みが揃っている上に防衛側は体制を整えきる前に乗り込めるため攻略難易度はそこまででもないのだが、もし防衛側が開幕の攻勢を乗り切って体制を整えてしまうとそこで決着がつきかねない。 なので攻撃側は開幕はちゃんと足並みを揃えてプラントを攻略すること。また、防衛側に体制を整えられた場合、焦ってすぐに乗り込まず、味方を待って乗り込むことを意識したい。 榴弾は味方を妨害している可能性もある 榴弾は敵殲滅に非常に便利だが、味方に当たると軽量機ならほぼノックバックさせてしまうという危険もある。 そのせいで相手陣営に付け入るスキを与えてしまうことも大いにあるのだ。よろけたせいで逃げ切れたはずのクリメイトにボガーンなんて経験は皆さんにもあるだろう 誤射-10ptも痛いがそのせいで割れなかった/プラントを落とされたなんてことになると利敵行為にもなりかねない。誤射と自爆は重火力の友達 特に最終プラント付近での榴弾の着弾地点には気を配ろう。狙いどころはリスポン付近からプラントにかけての場所のプラントよりの位置。修理・再起動のために1歩引いた位置にいる支援や砲撃をしようとしている重火力がいることが多い。 使いたい場合は各種重装砲、重迫撃砲やギガノト/ネフィリム・T25/TSL等の単発/斉射型の榴弾砲を使った方が比較的やり易い。逆にコロッサス、XHRその他の連発系は非推奨。 いかにして大破にもっていくかが重要なルールでは単発が軽いため能登のような除去能力は望めないし、何より撃ってる間は占拠が出来ないため、プラント内の味方への援護にはまずならないといっても良いだろう。 大量に撃破できても固まっている状態なのですぐにカプセルやデバイス、ポストによってまとめて再始動されてしまう。 なお大抵の場合機体は硬いので単発の火力が微妙なTSLも同じ状況になりやすいので注意。 狙い目はプラント奥から火力を撒く砲撃タイプの重火や支援兵装。ここからの火力支援や再起が途絶えるだけで占拠組の負担は随分と軽減されるだろう。 要請兵器は使えない 基本的に大攻防戦では要請兵器×仕様になっている。アーケード版のマデルロンド大攻防戦でオートガンが猛威振るったせいであると推定される。 とにかく要請は使えないのだから要請を使う事前提のアセンは役に立たない。 うっかり要請ゲージ促進チップ、適性チップを積むなどしないように気を付けよう。 支援兵装は出せるように 特に大攻防戦では、普段以上にプラント戦の比重が大きく、普段は陽動、コア凸メインのプレイヤーもこちらに参加するために、当然行動不能になる機体の数も激増する。 そのため再起の需要が高くなる。編成事故を避けるためにも支援兵装は出せるアセンにしておきたい。 攻撃側 プラントを賢く、全力で踏め まとまって踏む 開幕凸以外の全員で最初のプラントに飛び込むのが鉄則ではある。バリアやAegis持ちの重火力や装甲の高い重量級機体がこのプランに向いている。 プラント占拠効率は4枚で最大になる。だが拮抗しているなら防衛を1枚減らすか占拠する人数を1枚増やすだけで攻略できる。意識して人数差をつけていきたい。 そのためにできるだけ多数でプラントを踏みに行く必要があるのだ。 だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも防衛側に重火がいた場合、高確率で爆発物をもらう可能性がある為だ。 MAPによっては「カタパルトで飛んだら防衛側の対空砲火で全員焼かれました」なんて事もある。 これでは殴り合い勝負になる前に、1個もプラントを踏めないで終わるなんてことにもなりかねない。 タイミングは合わせても固まりすぎないように注意しよう。 防衛を崩していくことも重要 防衛と言うものは正面には強いが、側面や上面、背後からの攻撃には案外脆い。そこから持ちうるだけの火力を投射し殲滅、その後プラ踏みと言う策も有効。 占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事で占拠の難易度も大きく変わる。 機動力のある強襲兵装や迷彩遊撃が支援や砲撃型重火といった後衛組を狙う、プラントの横合いからの不意打ちを仕掛けるといった形で、防衛側の戦線を崩していくことでプラント維持を困難にできる。 他には重装砲などの爆発物持ちが目標プラントやや後衛を狙ったり、爆発物の代わりにANやECMグレネードをプラントに投げ込み防衛を弱らせたり、或いはタックルやニースタンプ、インパクトボム等で強制的に追い出すなどの手も有効である。 殲滅後は合流しプラ踏み、また中盤以降でもできるだけ踏みに行く人数は多めにしよう。8枚以上いればモアベター。 支援の立ち位置 大攻防戦の攻撃側にはコアがない。ということはいくら死んでも問題ないということである。 勝ち目のない状況で突っ込んで10秒無駄にするのも考えものではあるが、中立化しているプラントなら僅かでも人が欲しい。 特に支援は味方と足並み揃え、積極的に前へ出ていこう。前線で再起を回せば勝利が寄ってくる。 再起により人数差をつけていくのが目的のため、前に出すぎたり離れすぎたりして先に落とされないようには気を付けたい。 支援以外の兵装は味方支援の壁となる位置で粘り、修理要請チャットで再起を促すと良い。 支援は再起する際、極力多めにリペア量を回してあげるといい。ユニットなら時間を長めにしたり、ショットやデバイスなら一発多めに打ち込んだり。 凸について プラントを奪って前線を上げるのが第一目標ではあるが、最終プラント占拠まで全く凸に向かわない、というのも実は問題である。 最終プラントを占拠するのに多少なりとも時間がかかるとゲージ50%以上残ったコアを削るのに時間が足りないこともある。 査定の関係上、時間一杯まで使うとEPがあまり稼げない一面もあり適時コアを削るほうが良いだろう。 比較的後方がお留守な開幕凸がかなり有効で、施設破壊した上でゲージを半分持って行くことも可能。 また防衛側が守りに入ったとしても、それだけ前線プラントで敵側の枚数が減っていると考えることも出来る。 むしろ大攻防戦における開幕凸は、防衛側の前線枚数を剥がすことこそを主目的としている事も多い。 凸が通ったからといってずっと狙い続けないように。残り時間がわずかなら時間切れを見越してスルーされることもある。 プラント戦が膠着している時、誰も凸に向かっていない場合などで囮役がいると、攻撃側に状況が傾くことも結構ある。 ただし、凸屋はプラ戦に参戦しないので高い戦績が要求される。防衛に戻られてあっさり処理されたりしないように注意したい。 敵ベースに到達するまでは前線が人数不利となってしまうので脚の速い強襲兵装以外は不向き。 全凸について 凸が有用である一方で批判を受けやすいのが、プラントを無視してフルタイム凸をする、いわゆる全凸である。 人数差のリスクを他の味方に押し付ける形になりやすい、コアを割ったとしても試合時間が短くEPを稼ぎ難くなるといった点が問題点として上げられる。 また、アーケード版にて全国で凸を刺せないプレイヤーが防衛側で放置、攻撃側で全凸を繰り返したため、荒らし行為と見做しているプレイヤーもいる。 ルール上で禁止されている訳ではないが、否定的な意見が多いスタイルであることは気に留めて頂きたい。 プラントの占拠後は速やかに次のプラントへ プラントを取った直後はリペアポッドによる弾薬の補充、周辺に残った敵との戦闘に目が行きがちであるが、防衛が全員戻り切れないため次のプラントを落とすチャンスであることも多い。 耐久や残弾に余裕があるのであれば次プラントへの速攻を仕掛けてみて欲しい。 自動砲台とガンタレは目に入ったらすぐに壊せ 防衛側ベースにはいつもより自動砲台が多く設置されており、凸ルート上などベース外にも7~8機自動砲台が置かれている。 ある程度は処理しないと累積ダメージのせいで後続ベースやプラントに居座れる時間が短くなってしまう。 目に見える自動砲台だけでも壊しておこう。特に被ダメを増やされるAN砲台は優先して潰しておきたい。 ただし壊しすぎると自身の侵攻ルートがバレるので壊し過ぎは禁物。 ガンタレも大事な要素になる。どちらの陣営も奪えば味方が有利になるし、壊せば少なくとも一定時間の間は使えなくなり攻めやすくなる。 どこでコアを落とすか? もちろん作戦時間600秒とベース前プラントがあったほうが攻撃側にとって有利だしEPも美味しいのだが、 最終プラントの一歩手前でも十分ベースに届き、事前にコアを削っており、かつ最終プラントを攻めていたら時間が足りなくなるという状況下ならば最後までプラントを踏まずとも決着させる、という方法も残っている。 アーケードからの査定の変更で、圧勝以外での獲得EP量も減っている。具体的には全プラ占拠かつ140秒以上残して割ると圧勝になり、最大になる。 ハイスコアを狙うのであれば状況に応じた動きを特に検討したい。 ただし最前線プラントと凸の二正面作戦になり、各個撃破されてどっちも進まない、という事態は避けたい所。 防衛側 防衛側は1mmでもコアゲージが残れば勝ちである。そのため、攻撃陣営とは違ってできるだけ大破は避けたい。 しかしベースニートは悪手。相手にプラントを踏ませるスキを与えてしまうからだ。 ベースは気にしないで、目の前のプラントの防衛に専念するのが吉。 ランクマ等で有効な罠系設置物は大抵爆風に巻き込まれて破壊されてしまうので設置場所を選ぶか持って来ないようにしよう。 プラントの防衛方法 プラント前に戦線を引く 攻撃と言うものは、側面や上面、背後からと多様な攻勢を仕掛けてくる。それらを前方で迎え撃ち殲滅、そもそも踏ませないようにしたい。 防衛側の占拠も同様であり、進攻ルートを複数利用する事を逆手に取り各個撃破すれば、防衛の難易度も大きく下がる。 カタパ着地点やリスポン地点から、プラント前方までで戦闘を仕掛けて戦線を構築していこう。 パルスアンカー系統、アークスピナー系統などのダメージゾーンで侵攻ルートを封鎖する手も有効である。 突破された時はプラントで殲滅 開幕凸以外の全員が最初のプラントに飛び込んできて、突破される事もある。 敢えてプラント占拠範囲をキルゾーンとし、討ち漏らした敵機を殲滅するのも手ではある。 だが、ミニマップを見た時間差攻撃も視野に入れた方が良い。と言うのも攻撃側に強襲や遊撃がいた場合、高確率で背面から急襲される可能性がある為だ。 MAPによっては「アンブッシュしていたら背後を突かれて全滅」なんて事もある。その為、できるだけミニマップで警戒する必要があるのだ。 プラント占拠効率は4枚で最大になる。だが拮抗しているなら攻撃を1枚減らすか占拠する人数を1枚分増やすだけで攻略阻止できる。 そのほか注意したいこと 殲滅後は随時補給、ローテーションを組めればベスト。常にプラント内を警戒し、敵遊撃によるPHユニット設置を阻止。 凸屋を見つけたらベース防衛チャットを発信し削って置く事。 凸に釣られ過ぎない こちら側のプラント防衛力が高いと敵は凸に向かうだろう。コアゲージが削れるし敵を複数枚釣れば、枚数差でプラントを取れるかもしれないからだ。 他のモードなら染められても取り返せば済むが大攻防では取り返せない。だからこそ、防衛に回る枚数は最小限に抑えねばならない。 防衛は凸の枚数と同数で対応しよう。そして強襲が優先的に回ろう。機動力に優れる強襲を追えるのは同じ強襲のみである。 他兵装は出来ればプラント戦に専念してもらいたい。 但し、味方に修理中にベース防衛チャットを打たれた時は緊急脱出して戻る手もある。戻る際は「ベース防衛任せろ」チャットを打って過剰防衛を最小限に留める。 前線への復帰はベース内換装エリアの使用で重量機でも素早く復帰しやすい。 1ドットでも占拠ゲージが灰(青)なら再占拠のチャンスはある とにかく向こうに完全に占拠させなければよいので、プラント円外でプラントの中に爆発物撃ってるよりは自分もプラント内に入って前線戦闘していたほうが勝ちやすくなる。 また、支援もできるだけ円内の味方を再始動させるようにしよう。デバイス系ならどれでもよいし、瞬間再始動できるリペアカプセルγやマップや、設置位置を選ぶが優れた再始動効率を持つリペアポストγもおすすめ。 爆発物が飛び交う戦場なので使いにくいが1射で再始動に持っていけるリペアショットγも有効ではある。 常にプラント円内にいる必要はない 敵がプラントを踏んでいるならただちに自分も踏みに行かねばならないが、最大限自軍に染まっているプラントの円内でうろうろすることにメリットは何も無い。 その状態で踏んでも占拠ゲージはそれ以上染まらないのだから。榴弾とかで事故死してその隙に踏まれたら今までプラントにいた意味がなくなる。 プラント円内は銃弾と爆発物の飛び交う危険エリアだ。 踏むべきときと踏まなくてもいいときがある。 下がりすぎないように そうは言ったところでプラントを全く踏まないというの避けたい。 榴弾や狙撃だけでプラントの色は維持できない。 常に円内にいる必要はないが、ゲージで押されて色が変わりそうなプラントには攻め込めるように立ち位置に気を配りたい。 +PHユニットに関する余談 気が付いたらプラントが中立化された 防衛側で敵の攻勢を迎撃しているが、占拠状況が徐々に染められたことはないだろうか。 これはヤシの木ことPHユニットによる攻勢である。 特に実装直後のラナクア大攻防では連続でプラントを取られる事例が頻発した。 マップや武器の調整にもよる為、一概にこれ最強とは言い切れないのだが、基本的に2基以上設置されると防衛側も遊撃を出して拮抗しないと プラントを奪い返す事ができない、と考えてよい。 もちろん意図的に遊撃を増員した結果、支援の枚数不利になりプラントを取られるのはよろしくないので、もし増員するにしても合計3枚未満を目安にすること。 ただ、踏まないとプラントは染められないし、そもそも占拠の枚数が有利であれば、敢えてPHユニットだけを置き、自身は前線に出て攻撃側を要撃する事がハイスコア更新に向けた最初の一手となる。 ランクの低い内は、ここまで考えなくていいだろう。まずは踏むことから。ランキングではなくラリーとして開催された大攻防戦なら、踏みながら戦う立ち回りの練習にピッタリである。 次のプラントへ退くかは味方の有無を確認してから 一度攻撃側に取られたプラントはもう取り返せないのだから次のプラントを全力で守ろう!という気持ちはわかる。 しかし、だからと言って全員がすぐ次のプラントの防衛へ向かうというのはそれだけ戦線を下げることであり、たった今落ちたプラントから次のプラントまでの距離と時間を無償で敵に譲り渡すということだ。 プラントが落ちたらすぐにミニマップを確認し、次のプラントに味方が十分にいた場合だが、自分は敵のリスポン地点や次プラントまでの道中に居座り攻撃側の進攻自体を阻止、遅延させるように動こう。 味方がいなければプラントの防衛に回ろう。 貴方の機体が超火力装備を持ったガチムチ重火なら居座ってやると攻撃側としてはたまったもんじゃない。 ただし支援は居座りをお勧めしない。支援は味方との協調が第一の兵装だからだ。支援は時間稼ぎ役が削ってくれた敵を次のプラントで料理する役に専念しよう。 全力でベースを守るコツ 自分ベースの目の前のプラントが踏まれたら、敵全員がベースに向かってくる。 その前にも全凸がプラントを無視してベースに突っ込んで来る。その過程で自動砲台やレーダーが壊されているかもしれないが、直さないで無視したほうがよい。 施設を直している間に傘下に敵を入れてしまう可能性があるからである。 (但しリペアポスト持ちは別。復旧効率が他より良い為、レーダー以外なら短時間で復旧が可能。特に凸の処理を大いに助けてくれるAN砲台は優先してポストを投げつけておこう) 傘下に敵を入れたら実質防衛失敗している、と言われるようにベースに入られる前の防衛をよく考えたい所。 ここでロビン/アウル持ち遊撃の出番である。これらを積んだ機体なら凸屋を照らし、ベースインのリスクを減らせる。 地形を選ぶが、マグネタイザーやパルスアンカーでルート妨害も有効である。 その上でトラップやターレットのフル活用のほか、カタパルトでベース前プラント近辺へ飛び、後ろから敵の邪魔をしまくるのも中々有効。 リスポン直後から敵の装甲を削っておくだけでも大きいし、リスポン地点をかき回しまくることで「あいつうぜえ倒そうぜ」と敵に思わせれば陽動成功とも言える。 ただブンブンでベース前プラントへ行くのは考え物。むしろスルーされて防衛の人数を減らしてしまう。 足止めをする場合ベース防衛役が減るということを忘れずに。 プラント防衛で止めるのが理想 とは言え、ベース総攻撃をされると如何にベストな動きをしても防衛側が圧倒的に不利。60秒もあればコアが割られる事だって十分ありうる話。 自ベース前プラントを踏まれる前に決着を付けてしまいたいところ。査定の変更でもはやベース前プラントを踏ませる理由も無い。 (例えばプラント数が5つなら3つ目か4つ目のプラントを守り切る方がよい。あくまでEX戦功を上げる事だけを考えるのであれば、1プラで完封してしまっても良い) +ハイスコア更新に向けた余談 プラント防衛で完封し過ぎるとハイスコアが取れない 防衛側で最初のプラントで守り切ったのに、イベントスコアがやたらと低かったことはないだろうか。 これは作戦時間が短すぎることによる弊害である。 特に昨今は作戦開始時間が変更される場合もあるので、最初のプラントで終了してしまうとまずハイスコアは出ない。 作戦開始時間やマップの調整にもよる為、一概にもこれが正しいとは言い切れないのだが、 基本的に2プラント目までは取らせないとランキング最上位のスコアは絶対に出ない、と考えてよい。 どこで止めるか?はマップにもよるので割愛するが400秒前後で決着を付けるくらいがベストと思われる。 もちろん意図的に後退した結果トントン拍子にプラントを取られるのはよろしくないので、 もし取らせるにしても残り60秒くらいを目安に後退すること。 また、圧勝勝利も欲しいならコアゲージが半分以上欲しいところだ。 ただ、勝たないと戦功が上がらないし、そもそも部屋がNORMALであれば、 戦功を高めて上位の部屋に入りやすくなることがハイスコア更新に向けた最初の一手となる。 ランクの低い内は、ここまで考えなくていいだろう。まずは勝つことから。 無論、ランキングではなくラリーとして開催された大攻防戦なら、尚の事関係ない話である。 アーケード版との変更点 攻撃側/防衛側でスコア算出が変更となり、また両陣営の独占状況でも占拠スコアが増えなくなった。 この為、独占を狙う事が攻略時間延長と圧勝条件達成緩和以外になくなってしまった。 なお、各陣営の圧勝条件は 攻撃側:一定時間(プラント占拠数によって変動。詳細は下表参照)以内にコア破壊 防衛側:プラント占拠数に関わらず、コアゲージ残量50%以上残して防衛成功(作戦時間終了) であり、これらに該当しなければ勝利もしくは敗北となる。 攻撃側の圧勝条件(※) プラント占拠数 総作戦時間 コア破壊までの時間 残秒数 0 300秒 (80秒以内(1分20秒以内)) (220秒以上) 1 360秒 156秒以内(2分36秒以内) 204秒以上 2 420秒 232秒以内(3分52秒以内) 188秒以上 3 480秒 308秒以内(5分8秒以内) 172秒以上 4 540秒 384秒以内(6分24秒以内) 156秒以上 5 600秒 460秒以内(7分40秒以内) 140秒以上 (※)ネソス大攻防(プラント数5)の場合。プラント数が違う場合、および他マップの場合は未検証 またプラント占拠数0についてはソースになく、理論値 ソース:https //www.nicovideo.jp/watch/sm36039060 また、算定基準が参加している陣営のみの計算となり、スコア更新はしやすくなったかに見える。 しかし……EX戦功とルーム難易度がそれを困難としている。 EX戦功 EX戦功は勝利前提の査定であり、高い難易度のルーム(NORMAL→ADVANCED→EXPART)への参加に関わる要素である。 緑→銅→銀→金の4段階 同じ総合ptでも部屋の難易度が高い方がイベントスコアも高くなる。 ランキング最上位を目指すのであれば、EX戦功を上げるために連勝して、レベルの高い部屋に入って高スコアを出すと言う厳しさが待ち受けている。 (因みに、NORMAL難易度でイベントスコア400以上出すのは最低200pt以上で圧勝、自陣チーム内順位3位以内のどれか2つは必要である) 10位圏内を狙うならイベントスコアトップ480以上を取る技量が要求される。 (※ADVANCED難易度以上で総合300pt以上/圧勝/3位以内が前提) 初期作戦時間 設定ミスにより作戦時間60秒スタートとなったものの短期決戦として好評だったことから、初期作戦時間が見直されている。 180秒スタートのマップが多いが、300秒スタートのマップもあるため参加前に告知を確認しておきたい。 最後に 本指南はまだ発展途上にある。Wikiである以上、今後の展開によっては新たな戦術・新たな方針が見つかるかもしれない。本指南を読んで実践してみて、良いと思った事を編集してほしい。 今後生まれるであろう新たな戦術指南を執筆するのは、他ならぬ君かもしれない……
https://w.atwiki.jp/dicekstarlight/pages/147.html
このページではアラド戦記における大助の実際の戦い方を交えての戦術、戦闘指南を書いていくページです 初心者よりは30~40レベル以降の中盤、スキルがそろって来た人を対象にしています 書いたら結構長くなったけど、まあこれ読むだけやる気のある人はまず間違ったことはしないと思う ダンジョンに行く前に まず、スキルにどんな効果があるかをしっかりスキル説明を読みましょう 職によってはスキル攻撃に追加効果を持つものが出てきます その効果を理解しているかによってPTで戦闘に貢献できるかどうかが変わってきます ダンジョンでの立ち回り マップと敵の配置を覚える為にノーマルランクで一度ソロ攻略することをお勧めします ただ、30超えて最初の難関ダンジョンである「第2脊椎」はソロで行くのは流石に厳しいのでノーマルでもPTを立てていくのがいいでしょう、このダンジョンで出てくる敵はボスとAPC以外今までベヒーモスで戦ってきた敵なので今まで通りに戦うといいです ダンジョンでの立ち回りについて、基本的にPTプレイ前提で書きます さっきも書いたとおり30くらいになると使えるスキルが増えます、ということは自分の職に求められることは何かを考えなければなりません PTでのおおまかな役割としてはが 火力 拘束 集敵 支援 この4つがあります 職によっては2つ3つ役割を兼ねるものもありますので、レベルが上がるに連れて自分の戦い方を考えていくといいでしょう 立ち回りを覚えるには1次スキルでも2次スキルでもQスキルでも使わないことにはタイミングがわかりません、MP消費が多いからとか言ってないで使いましょう 極端な話、消費100のスキルを1回使うことで致命傷を与えられるスキルと消費50のスキルを4回使うのではどちらが多くのMPを使うか考えればわかることです やってはいけないこと 共通 最低限自分の役割をこなせない装備やスキル振りで野良PTに行かない レンジャ-でいくらキャノン+13があってもリボルバー+10のがマシです デスバイの効果や使えなくなるスキルがある点を考えましょう 別に100%やるなとは言いませんが自分の印象を悪くして次回以降PTが組みづらくなることもあります 特に30~の人たちのレベルの上がる速度は疲労度的に同じ速度に収まるはずなので、今後付き合っていく野良の人たちと顔を合わせることが結構あります キューブスキルを使わないこと 使わないで得しないのはPTメンバーもそうですが、自分のPSも上がらないということを理解してください というか無色キューブなんて青字装備を解体士なりロトンなりで分解しておけば余るほどあるはずです クエストで使う分もそのうち勝手に溜まります、変な心配はするだけ無駄です 浮かし効果のある技を使うタイミングを考えずに使うこと PTの邪魔しないでください 鬼剣士 ポンマス アッパースラッシュの使いすぎは厳禁 ポンマスはスキルの前提としてアッパーを5まで上げることになります そして通常からキャンセルを繋ぐことがゲームを始めてすぐから使えるのでそのまま癖になって使いすぎになりがちです 格闘家 特に無し ガンナー バーベキューをタイミングを考えずに使うのはやめましょう 今は異界で重要視されるようになり、以前より取得する人も増えたので使える人は多いですがこれは必要なときにだけ使うようにしてください ランチャーであってもわざわざ敵1体拾いに行くより強力な範囲攻撃を使いましょう 通常のグレネードをむやみに使わないこと、3種のグレネードの中で一番浮かし効果が高いです 火力どうこうより浮かし効果がやっかいです 場合によってはアッパースラッシュよりよっぽど邪魔です ランチャーの皮装備はやめましょう、無理してレガシー揃えて力高いからいいじゃんとかの理屈はまず通りません、そんな高いもの買ってるくらいなら適正密封セットでも揃えましょう そういうのは決闘場だけにしましょう メイジ バトルメイジ 天撃から生成出来る光チェイサーの使いすぎに注意 速度アップは魅力ですし、高レベル取得者も多いのはわかってますが散らかしたらPTの邪魔になるだけです 円舞棍もキャンセルから出せるだけについ使ってしまう人もいますが、集中してたこ殴りしてる所で使ってしまうとスープレックスなんかよりも遥かに面倒な位置に敵を動かすことになるので癖で使うことの無いようにしましょう サモナー 下級精霊大量召喚は低レベル帯ならともかく40付近で垂れ流すのは邪魔です ルイーズやエチェベリアを出して、アウクソーを効果的な位置に召喚して指示をしっかり出したほうが火力は出ます プリースト バトルクルセ いくら何でも攻撃スキルしか取らないはずは無いのでそれを周りにかけてあげれば妙ないざこざも起きません、というか起こさないでください ネンマスもソウルも戦闘しますが同時に支援もしているはずです シーフ ローグ 空戦性能の高さからそちらに頼りがちになるので、PTメンバー次第で浮かす、浮かさない等をコントロールし、トリッキーな掴み技により味方の攻撃がスカらないように注意して戦うこと ネクロマンサー バラクルの掴み技はバーベキュー並みの高さまで敵を上げてしまうので、遠くからダッシュで近づく際に暴発させないように気をつけること