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創作(ツール系キャラ) 創作(ツール系キャラ)ほのかたん&ふぉくす子 おりか(AutoClicker)たん 斧たん&小町たん 紫炎たん 疾風 認証たん 分速たん その他キャラ打倒POPPER! メール隊 BANキャラ 串は大切に からあげたん クリック戦士 wiki編集子たん まっくりたん(MaxClicker) あずさたん 桜花 やまびこたん ヘッドホン子 イアン(for Ian) ほのかたん&ふぉくす子 ※微エロ注意 おりか(AutoClicker)たん 斧たん&小町たん 紫炎たん 疾風 認証たん 分速たん その他キャラ 打倒POPPER! メール隊 BANキャラ 串は大切に からあげたん クリック戦士 wiki編集子たん まっくりたん(MaxClicker) あずさたん (加工&再配布可 桜花 やまびこたん ヘッドホン子 イアン(for Ian)
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先天技能(技能習得で上書き不可能なもの)巫女 魔法使い シールド防御 切り払い 瀟洒 後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの)ほろ酔い 気分高揚 張り付き 援護攻撃 支援攻撃 援護防御 気合い避け 嘘避け 底力 かすり パターン化 高速移動 低速移動 P回収(被弾) P回収(命中) P回収(回避) P回収(撃破) 見切り 信念 距離補正無視 霊力節約 弾数節約 格闘補正 射撃補正 技量補正 防御補正 回避補正 命中補正 SP補正 成長する援護攻撃、防御を先に上げると実際に成長するレベルになってもそれに上乗せされない。 先天技能(技能習得で上書き不可能なもの) 巫女 効果:レベルに応じて命中・回避率が上昇する 所持者霊夢 早苗強力な技能で、霊夢、早苗共に高い回避率を発揮できる。 影響するのは計算式に対してであって、キャラクターの命中・回避の数値が変化するわけではない。 巫女L1→L2で命中率&回避率が4%上昇した事を確認。 魔法使い 効果:レベルに応じて攻撃力、命中率および魔法障壁の防御力が上昇する攻撃力は奇数Lv毎に+50、武器の命中補正は2Lv毎に+5、魔法障壁はLv毎に+50。 所持者魔理沙 アリス パチュリー「妖」から射程の補正がなくなり、代わりに命中率の補正が加わった。今のところ精神で命中率をカバーできない魔理沙は、恩恵が大きい。 というか「紅」での射程補正は、効果が発揮されるほど魔法使いLvが上がらなかったわけで。 シールド防御 効果:被弾時に一定確率で自動防御を行う 所持者美鈴(硬気功) 椛敵の攻撃を「防御」した際のダメージ軽減率も向上する(?) 中断&ロードを繰り返して、シールド無しには耐えられない攻撃を凌ぐ戦法もある。 切り払い 効果:一定確率で切り払いを行う S属性の武器に対してのみ切り払い可能である。本家SRWでは技能Lv/16の確率で発動した。 所持者慧音 咲夜 小町 エリー 文 椛 妖夢 星 ナズーリン弾幕攻撃主体の東方原作を尊重してか、本家SRWでは切り払えそうな実弾攻撃も切り払えないことが多い。 霊夢はS属性武装が主体なので、敵に切り払われる機会が多い。 ちなみにSはsolid(実弾)のS 瀟洒 効果:敵からクリティカルを受けない 所持者咲夜敵のときは鬱陶しかった瀟洒も、味方になると今ひとつ活かしづらい。 とはいえ不意のクリティカル攻撃を受けないのは有り難い。ノーリセットプレイの時などはかなり重宝する。 「叡智」が発動した紫からはクリティカルを受けることが報告されている。 後天技能(技能習得で上書き・補強可能なもの) ほろ酔い 効果:出撃時にパワー+5必要パワー105の武装を、開幕から使えるようになる。 エースボーナス、装備「カエルの氷漬け」等と合わせれば、必要パワー110や115の武装を開幕から使えるようになる。必要PPの割には美味しいが、やはり恩恵は控えめ。 開幕から最前線に出たいキャラ以外の場合、P回収(撃破)の方が効率が良い場面も多い。 必要PP 60 気分高揚 効果:自軍ターン開始時にパワーが3上昇する。パワー上昇系のお勧めスキルその1。2ターン目以降勝手にパワーが上昇して行く。 攻略を急がないなら、簡単にパワーを上げることができる。 脱力、補給等長期戦を考えるなら、ほろ酔いよりもこちら。 必要PP 100 張り付き 効果:隣接した敵に対する射撃武器の最終ダメージが1.2倍になる霊夢は密着して撃てる射撃武器が多く、相性がいい。 霊夢以外で射程1を含む実用的な射撃武装は、マジックミサイル、咲夜の世界、三色蓮花蝶など限定的。 必要PP 180 援護攻撃 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護攻撃に入る技能Lvと同じ回数だけ援護攻撃ができる。「妖」では最終ダメージが70%まで減少する。 強敵をできるだけパワーを上げさせずに削る場合は、援護攻撃を使わない方がいい。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 160 200 360 支援攻撃 効果:援護による攻撃が必ずクリティカルになる。強敵撃破狙い時の援護専門キャラには習得させたい。 必要PP:150 援護防御 効果:同地形(空/陸/水)にいる隣接した味方の援護防御に入る技能Lvと同じ回数だけ援護防御ができる。 グレイズダメージは援護できない点には注意。 敵の援護攻撃に対しては、ホストの攻撃を回避していても援護防御できない。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 160 200 360 気合い避け 効果:残りHP量に応じて命中・回避率が上昇するHP回復技能を持たない回避系キャラが極めると強力。ただし最終命中をゼロまで抑えれないとジリ貧になる可能性はある。チリチリチリ。 命中・回避補正率 残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 11% Lv2 - - - - - - - - 10% 14% Lv3 - - - - - - - 9% 13% 17% Lv4 - - - - - - 8% 12% 16% 20% Lv5 - - - - - 7% 11% 15% 19% 23% Lv6 - - - - 6% 10% 14% 18% 22% 26% Lv7 - - - 5% 9% 13% 17% 21% 25% 29% Lv8 - - 4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% Lv9 - 3% 7% 11% 15% 19% 23% 27% 31% 35% 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 50 65 80 95 110 125 140 155 170 990 嘘避け 効果:一定確率で完全回避が発生。発動確率は技量差(低いほど有利)とスキルレベルに依存。 発動率は上限あるか、技量差の影響は少ないか。霊夢技量181、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に41回発動、9.3%。 アリス技量201、チルノ技量155、嘘避けLv1、命中率100%。440回攻撃に44回発動、10%。 運任せが嫌いな人は、見切りや妖で追加された回避補正を習得するといい。 プライベートスクウェア等と異なり、発動した場合低速時のグレイズダメージは発生しない。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 100 150 250 底力 効果:残りHP量に応じて防御力・クリティカル率が上昇する(最大HP×Lv×0.1)以下のHPで効果発動。 基本的には耐久系キャラ向き技能。 主力アタッカーにつけて、強敵を撤退させずに撃破する時のクリティカル率確保に使うのもあり。 この技能の効果を過信して低HPを無理に維持しようとすると、逆に落とされることも多い。ダメージ軽減系スキル持ち以外は、防御上昇効果は保険程度に。 装甲補正率 残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% Lv1 - - - - - - - - - 9% Lv2 - - - - - - - - 9% 18% Lv3 - - - - - - - 9% 17% 26% Lv4 - - - - - - 9% 16% 24% 33% Lv5 - - - - - 9% 15% 22% 30% 39% Lv6 - - - - 9% 14% 20% 27% 35% 44% Lv7 - - - 9% 13% 18% 24% 31% 39% 48% Lv8 - - 9% 12% 16% 21% 27% 34% 42% 51% Lv9 - 9% 11% 14% 18% 23% 29% 36% 44% 53% 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 50 65 80 95 110 125 140 155 170 990 かすり 効果:グレイズダメージを軽減する頻繁に低速を使う回避系キャラとは相性がいい。 Lv1 1/3軽減、Lv2 1/2軽減。 必要PP: Lv 1 2 合計 PP 130 190 320 パターン化 効果:反撃時、レベル/16の確率でカウンターが発動するカウンター時に相手を一撃で倒すことが出来るなら、敵の攻撃を封じることができて有用 カウンターを活かすとなると、攻防ともに徹底的に鍛えたキャラで徹底的に殲滅する無双スタイルになりがち。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 60 75 90 105 120 135 150 165 180 1080 高速移動 効果:高速モード時の移動力+1足が遅いスーパー系キャラの移動力を補う用途が主か。 低速移動より汎用性は高く、誰に付けてもそれなりに便利だが、装備アイテムで代用もできる。 必要PP:180 低速移動 効果:低速モード時の移動力+1弾幕をかいくぐっての位置取りや突撃がやりやすくなる。ボス戦で前に出るキャラに持たせたい。 必要PP:180 P回収(被弾) 効果:攻撃被弾時にパワーが2上昇する気質(性格):冷静、慎重のキャラは被弾や低速時グレイズでパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラはアリス、パチュリー、雛、静葉、レティ、蓬莱人形、上海人形、ルナチャイルド、リリーW、ナズーリン 援護防御との相性が良い。 必要PP:60 P回収(命中) 効果:攻撃命中時にパワーが1上昇する気質(性格):慎重のキャラは攻撃命中時にパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラはルナチャイルド、リリーW、ナズーリン。 援護攻撃で攻撃回数が多いキャラや、前線で反撃無双するキャラなどにも。 必要PP:60 P回収(回避) 効果:攻撃回避時にパワーが1上昇する気質(性格):強気、超強気のキャラは回避時にパワーが上がらないので相性がよい。該当キャラは霊夢、チルノ、文、萃香、魔理沙、慧音、にとり、妖夢、咲夜、美鈴、妹紅、エリー、穣子、椛、小悪魔、サニーミルク、早苗、星 特に霊夢、チルノ、文の三人は回避系キャラなので尚更相性は良い。 低速時のグレイズは回避扱いではないため効果はない。 必要PP:60 P回収(撃破) 効果:味方ユニットが敵を撃墜した時、パワーが1上昇する自分ではなく「味方の誰か」が敵を撃墜するとパワー上昇。 パワー上昇系のお勧めスキルその2。 短いターンでのクリアを目指すなら、気分高揚よりこちらを。 必要PP:80 見切り 効果:パワーが130以上の時、命中・回避に+20回避系キャラと相性がよい。 耐久系キャラでも命中確保に十分使える技能。 パワー条件があるとはいえ、「妖」で追加された命中補正と回避補正を両方L4にするより、コスパはずっといい。 必要PP:140 信念 効果:パワーが130以上の時、防御・技量に+20耐久系キャラと相性がよい。 パワー条件があるとはいえ、「妖」で追加された防御補正と技量補正を両方L4にするより、コスパはずっといい。 必要PP:140 距離補正無視 効果:距離6以上で発生するダメージ・命中率の減少を無効化。敵に反撃されない超長距離からの攻撃を狙うキャラには有効。とは言え距離4以下にはダメージ・命中率の増加があるため、取得の優先度的には微妙なところ。 必要PP:140 霊力節約 効果:消費MPを20%軽減する。 必要PP:190 弾数節約 効果:最大弾数を1.5倍にする。(端数は切り捨て) 必要PP:190 格闘補正 効果:「格闘」の値にレベル×5の補正L9で+45ともなると効果は凄まじいが、習得に掛かるコスパは最悪クラス。 極まるまでの費用を考えると、そこに至るまでは多くの他の技能を捨てる茨の道になる。 格闘武器メインの主力アタッカーにしたいキャラがいるなら、シリーズ最終作辺りを目指して長期的視野に立つと強い技能。 コスパの良い低Lv止めもありだが、その場合は他の補正技能と組み合わせないと中途半端な効果になるかもしれない。 補正値と同じ値の気力が上がるのと同様の効果がある(※ダメージ計算式参照)。 つまりLv9=パワーを45上げた時と同じダメージとなる。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 射撃補正 効果:「射撃」の値にレベル×5の補正メリット、デメリットともに格闘補正と同じ。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 技量補正 効果:「技量」の値にレベル×5の補正クリティカル率上昇は間接的な火力上昇に繋がるが、火力だけが目的なら同じPPで格闘や射撃を上げた方が非クリティカル時にも効果が出る。 低技量キャラの被クリティカル率減少のために覚えるのも有効か。 どちらが目的にしても、他の補正に比べて極めるよりはコスパの良い低Lv止めが無難か。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 防御補正 効果:「防御」の値にレベル×5の補正これだけ上げても耐えるしか能が無くなる。よっぽど援護防御専門で他どうでもいいといった極端な育成じゃない限り、他に並行して技能習得していきたい。 コスパを考えると、せいぜい4~6Lv程度で止めておくべきか。 いまはバグで効果がでてない。→現在(ver.1.0.6.1)は効果有り確認 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 回避補正 効果:「回避」の値にレベル×5の補正回避系キャラが習得していくと、低Lv止めでも目に見えて効果が出る。 気合避けや見切りと並行して習得、運動性改造と運動性上昇装備も怠らなければ、相当な回避力を得られるだろう。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 命中補正 効果:「命中」の値にレベル×5の補正攻撃を行うキャラなら誰でも有用。 「妖」から、敵の運動性も難易度にあわせて強化されている。高難易度ほど必要性が高まる。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 SP補正 効果:最大SPにレベル×5の補正その効果は凄まじく、所持精神がよほど酷く偏ったキャラでない限りL9だと世界が変わる。 コスパの酷さはワースト1。上げれば上げただけ役に立ちはするが、極まる頃にはシリーズ最終作中盤~終盤かもしれない。とはいえ、所持精神が素晴らしいキャラならこの技能オンリーでも相当強くなるのも事実。ご利用は計画的に。 PPをキープしつつ、よく使う精神の消費ポイントの倍数を越えるように上げていくのもいい。例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラの現在最大SPが70なら、1Lv上昇させることで集中の使用回数が1回増える。 或いは逆に、上昇SP分をよく使う精神の消費ポイントの倍数に初めから合わせて、上げるLvを決めておくのも手。例えば、消費15の集中を頻繁に使うキャラなら、Lv3止めと決めておいて集中の使用回数を1増やす、といった具合。 必要PP: Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 合計 PP 30 80 130 180 230 280 330 380 430 2070 ※繰り返しになるが能力値補正系のコスパはどれもかなり悪く、極めるには相当の時間が掛かる事を頭の片隅に入れておきたい。
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防御・回避系チップ&スキル一覧 防御補助 回避補助 防御補助 チップ名 効果 防御補助チップ 防御補助スキルを2つ取得。 チップ装備時、チップ効果を以下のA・Bから選択。 A:防御行動「防御」を行うとき、防御点+1。 B:防御装備1つについて準備数上限とは別に準備状態にできる。 防御補助スキル 名称 スキル分類 消費SP 使用タイミング 解説・備考 ブロッキング 防御、攻撃無効化 3 相手攻撃セグメント(判定前宣言) 強固な防御姿勢をとり攻撃を防ぎます。 【効果】 防御判定に勝利した場合、以下の効果を得る。 ・防御点2倍(合計値を2倍します) ・命中効果「ノックバック」「転倒」「スタン」を無効化します。 ・命中効果「防御点無効」を「防御点1/2」に変えることができる。 ・範囲攻撃を防御した場合、射線に沿って自ユニットの後方の幅左右5cmのダメージ、命中効果を無効化する。 防御判定に敗北してもダメージを基本防御点分減少できる。 アクティブシールド 武装制御 - 常時発動 【効果】 武装の準備状態にできる数とは別に、防御装備を1つ準備状態にできる。 (準備状態にできる武装数が「2+1(防御装備分)」となる) このスキルで準備状態にしている防御装備は手持ち武装に含まれなくなります。 ※これにより両肩付近に浮遊するシールドなどを再現できます。 即時準備 [防御補助] 武装制御 3 常時使用可能 武装を素早く準備する。 【効果】 非準備状態の武装を即座に準備状態する。 このスキルで武装の選択直前に準備状態にした装備は攻撃終了後に再び非準備状態にすることもできる。 このスキルは1セグメント内の使用制限に含まない。 ガード&カウンター 防御、反撃 3 相手攻撃セグメント(判定前宣言) 攻撃を防御して即座に反撃を行います。 【効果】 防御判定に勝利した場合、ダメージの適用後、攻撃してきた相手を目標として攻撃(反撃)を行う事ができる。 ただし、ダメージの適用で命中効果「スタン」を受けると攻撃(反撃)はできない。 回避補助 チップ名 効果 回避補助チップ 回避補助スキルを2つ取得。 チップ装備時、チップ効果を以下のA・Bから選択。 A:防御行動「機動回避」を行うとき、移動距離+5㎝。 B:防御装備1つについて準備数上限とは別に準備状態にできる。 防御補助スキル 名称 スキル分類 消費SP 使用タイミング 解説・備考 回避マニューバ 回避、攻撃無効化 3 相手攻撃セグメント(判定前宣言) 素早い身のこなしで、攻撃を回避します。 【効果】 防御判定に勝利した場合、以下の効果になる。 ・機動回避と同時に相手のダメージ、命中効果を全て無効化する。 ・防御判定に敗北してもダメージを基本防御点分減少できる。 受け身 [回避補助] 回避、攻撃無効化 2 相手攻撃セグメント(ダメージの適用で命中効果「転倒」を受けた直後) 素早い身のこなしで体勢を立て直します。 【使用条件】 このスキルは転倒状態でも使用できる。 【効果】 転倒状態から即座に立ち上がることができる。 空中高度からの落下ダメージを1/2(端数切捨て)にできる。 ディフェンスダッシュ [回避補助] 回避、無効化 2 相手攻撃セグメント(判定前宣言) 機動回避を行うと同時に、防御装備を一つ使用します。 【使用条件】 このスキルは転倒状態でも使用できる。 【効果】 防御判定に勝利した場合、以下の効果になる。 ・機動回避と同時に防御装備を1つ使用できる。 a.スモークディスチャージャーの使用 遮蔽エリアにより攻撃側の視界を遮った場合、ダメージ、命中効果を全て無効化する。 ただし、〈範囲攻撃〉により攻撃目標にされている場合には無効化できない。 b.チャフディスペンサーの使用 攻撃側がサーチにより確認状態にしていた場合、サーチ無効エリア内ならダメージ、命中効果を全て無効化する。 ただし、〈範囲攻撃〉により攻撃目標にされている場合には無効化できない。 c.シールド(エネルギーシールド)の使用 ダッジ&カウンター 回避、反撃 3 相手攻撃セグメント(ダメージの適用で命中効果「転倒」を受けた直後) 攻撃を回避して即座に反撃を行います。 【効果】 防御判定に勝利した場合、機動回避及びダメージの適用後、攻撃してきた相手を目標として攻撃(反撃)を行う事ができる。 ただし、ダメージの適用で命中効果「スタン」を受けると攻撃(反撃)はできない。
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登録日:2010/06/01(火) 04 48 21 更新日:2024/04/20 Sat 18 45 10NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ※公式設定です 「一人忘れてない?」「俺の名を言ってみろ」 ケンシロウ トキ ラオウ 北斗 北斗の拳 北斗三兄弟 北斗無双 北斗神拳 北斗系キャラ 北斗系キャラはアクションゲーム北斗無双のキャクラクターの分類の一つ。 ケンシロウ、トキ、ラオウが該当する。 最大の特徴は秘孔効果。攻撃を与えているとたまに敵に電撃が走り与えるダメージが増加する。 秘孔効果の延長、秘孔効果中の防御力低下、秘孔効果中防御不可などのスキルと合わせるとより効果的。 ことタイマンにおいては南斗、特殊タイプを超えるパフォーマンスを有しているが反面雑魚戦に弱い傾向があり、 またアーマー持ちの中ボスには相性が悪い。 タイマンに強いので挑戦編においては重用される。 タイマンの北斗、雑魚戦の南斗、両方得意だが若干非力な特殊タイプ、と言ったところか ■以下キャラ別詳細 ケンシロウ (CV 小西克幸) 言わずと知れた主人公であるが、全てのキャクラクターの中でも1番範囲攻撃が弱いとされる。強攻撃2、3も範囲も射程も最低レベル。 奥義も他のキャクラクターと比較すると今ひとつ。天破活殺は強力だがコストパフォーマンスがいまいち。 通常攻撃コンボの速さと攻撃回数が多いので秘孔効果にしやすく、固有体術である回避行動は優秀。 タイマンでは飛び蹴りからガードを崩してからコンボに繋げると安定する。だがやっぱりあんまり強くない。 詳細はケンシロウ(北斗無双)を参照。 トキ (CV 関智一) 強攻撃2、3はなかなか強力で雑魚戦においては南斗ほどではないが優秀。奥義は使い勝手が悪いものが多い。 白髪だと激しい動きをすると吐血し行動不能になるがジャンプキャンセル可能。 黒髪時には上記の持病が無いため座ったまま浮き上がって手からビームを出すスーパーロボットみたいなバケモノとなる。 ラオウ (CV 立木文彦) チート。コンボ数、範囲攻撃、奥義どれをとっても最高クラス。雑魚戦不向きの北斗だがラオウは別格。 黒王呼べば轢いてるだけで雑魚戦は問題なし(原作もそんな感じだが)。強攻撃2は攻撃回数が多いので秘孔効果を良く出せる。 固有体術はスーパーアーマー化でトゲ中ボスや奥義以外の攻撃は怯まない。 追記、修正おねがいします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] グルングルントキィ -- 名無しさん (2013-09-11 04 07 09) ジャギ様・・・ -- 名無しさん (2014-04-06 01 26 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/moedra/pages/298.html
本スレで話題になった竜系統キャラクターのデータがまとめられているページです。 ゲーム 漫画 アニメ 映画 小説
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/456.html
モア・ドリーム奮闘記レビュー SRC学園の設定を用いた、悪の組織運営(?)シナリオ。 SRC学園は、一部のシナリオ作者たちがオリキャラを持ち寄ってシェアードワールドしている世界、らしい。 昔なつかしの蓬莱学園のようなものと理解したが、多分まちがってないと思う。 悪の天才少年科学者が世界征服に乗り出すぜーというお話なのだが、超常能力を持った人間がゴロゴロいる世界なので居合わせた人々やら通りすがりのヒーローに邪魔されて我輩ムキー!ってのが基本パターンらしい。 良かった点と悪かった点を箇条書きにしていく。 良かった点 主人公が悪役なので、通りすがりのヒーロー役で多くのキャラクターが登場する。 作者自身の持ちキャラではなく他所のキャラがライバルとして現われるのだが、踏み台にする事なく演出しているのはえらい。 SRC学園にはこんな奴らがいますよー、と宣伝するにはいいかもしれない。 マッドサイエンティストらしく秘密アイテムを作ったりできるのも楽しい。 部下のポンコツロボットを製造して地味にチューンしていったりするのは、トロンとコブンみたいで好みだった。 悪かった点 主人公があくまで少年なせいか、働く悪事がベタベタ以前のくだらないレベルなのが……。そういう路線と言ってしまえばそれまでだが。 また、主人公の性格もまんまドクター・ウェストで、ありがちなマッドサイエンティストの枠から離れていないのも残念な所。 そして最大の問題点は難易度。 主人公側が悪であり、敵対者がヒーロー(と言いがたい奴等もいるが)である以上、ユニットとしての性能差が大きく出てしまう。 いうなれば、敵はみんなνガンダムなのに、こっちは旧ザクばかりといった性能差を感じてしまった。おかげで辛い辛い。 部下のポンコツロボット軍団は可愛い奴等だがロクなSPを持ってないので、回避系キャラに攻撃を当てるのが非常に困難。集中が欲しかった。 ダミー4回持ちな上に分身持ちとかの余りにも空気読んでない敵が登場するので厳しかった。こんな奴、味方でも使いたくない。これに関してはこの作品の作者のせいではなく、キャラを投稿した人のせいだと思うけど。 アイテムを作れるのだから、命中補正系のアイテムも作らせて欲しかった。 SRC学園を知らない人への窓口になれる素養を秘めているが、プレイアビリティの面からさくさく遊べないのが残念。 現状では、各ライバルキャラの作者たちへのサービス的な、仲間内でのお祭りシナリオといった印象。 他のSRC学園シナリオをやろうという気にさせるだけのパワーはない。 影の薄い人は可愛かった。えっと、ホワイトシェード?
https://w.atwiki.jp/phoenix0612/pages/19.html
ここのページでは、天頂キャラを育成するための援助ページになります。 オススメの職とステ振り 以下は神覚醒職のオススメです。 ①ジェノサイダー サイコキラーのスキルに加え、範囲系があるテンペストの組み合わせで多くの範囲系スキルが可能となった。ただし、CT無スキルがないので注意しよう ②レーヴァテイン いつでも使える範囲系のカタクラフトに広範囲のテンペストなども混じる。少しHPが高い敵がいても対応できるものポイント。 ③セイレーン 範囲系のスキルがかなり多くダメージも見込める職。数回斬撃のスキルを入れて敵を誘い込みエレゲイアや赤の情景などで一気に倒していこう。 ④アクセラレーター 攻撃の範囲が広く、即発動するスキルがおおいのが特徴。タスカムカノンなどの移動スキルもあり、Sさえ上げれば当て逃げしながらの攻撃のプレイが可能。ただし間違えて剛直スキルを使用しないようにしよう。 ステ振り方法 ・Dは1500以上辺り、Vは狩ステータス、残りはS,Iに全振りすればいい。(最低でも1000以上は確保しよう) オススメクリスタは S...55層でドロップするキラーコーンの魂昌を使うと、自然とS極寄りになる。 I...48層でドロップするトナティブの魂晶を使うと、自然とI寄りになる 天頂専用の準備(装備・魂) ①天頂武器の種族は植物にする(種族効果によってダメが上がります) ②魂で各要素の強化 ダメージ強化 ダメージが高いほどボスに与えるダメージも増え、早く倒せる ・シルレアン・環(頭)・・・・・・種族動物に対するダメージ+10% ・ボーンハンター・環(頭)・・・・対モンスター時のダメージ+10%、DEF-70、MDEF-7 ・マーマンエンペラー(頭)・・・・モンスターに対するダメージ+10% ・アウンガヘル(頭)・・・・・・・対モンスターのダメージ+5% ・アウンガヘル(上半身)・・・・・・・対モンスターのダメージ+5% ・にゃんフィーバー(武器)・・・・・STR+6、INT+6、DEX+3、対モンスター時のダメージが6%増す 攻撃速度上昇(60%まで) 攻撃速度が速いということは、そのモーションの終了時間が速いため、時間短縮につながる。 ・グラージ(上半身)・・・・・・・・・攻撃速度+10%、HP-5% ・ヒョコペン・環(頭)・・・・・・攻撃速度+5% ・ドタペン・環(下半身)・・・・・・・攻撃速度+5% ・ペリュート・環(頭)・・・・・・攻撃速度+3%、移動速度+3% ・レモラ・環(上半身)・・・・・・・・攻撃速度+3%、移動速度+3% ・ピノス・環(下半身)・・・・・・・・攻撃速度+3%、移動速度+3% 移動速度上昇 CTカット(クールタイム) 高火力のスキルはその分CTも長い。そのため、短い時間で高火力の出るスキルを連発する必要がある。 ・天寵扇雀(武器)・・・・・・・・・全てのスキルのクールタイムを4%カット ・開門扇雀(頭)・・・・・・・・・全てのスキルのクールタイムを4%カット ・エルタ・レオ・環(頭)・・・・・全てのスキルのクールタイムを5%カット ・フライエッジャー・環(下半身)・・・全てのスキルのクールタイムを4%カット 特定ダメージアップ魂昌 特定の種族に対してのみダメージがアップする ・シルレアン・環(武器)・・・・・・種族動物に対するダメージ+10% →ミルズゴレムに対して適正 ・アラム環(武器)・・・・・・種族精霊に対するダメージ+10% → ・ラビィ環(武器)・・・・・・種族昆虫に対するダメージ+10% ③武具の覚醒・強化 1つのスキルでたくさんダメージを与えることが望ましい天頂では、覚醒・強化を行うことで時間短縮できる。 →装備覚醒 以下にこのwikiを開いてから行われた天頂を書いていく (おもちゃ編〜)天頂解説 (廃村編~)天頂解説 (浮遊大陸編~)天頂解説
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●試案 斥力制御スラスター改・A(Repulsion Control Thruster Custom-A:RCTC-A) 消費:練力40~50 持続:1ターン 上昇能力:命中、回避(各100~120) 効果:練力を消費することで1ターンの間、命中と回避を上昇させる。 サイファーに搭載された試作型を改良・発展させたもの。 上昇幅は低下したが、燃費と持続性の改善がなされた。 斥力制御スラスター改・B(Repulsion Control Thruster Custom-B:RCTC-B) 消費:150 上昇能力:回避、行動もしくは移動+1 持続:1ターン 効果:練力を消費し、一部パーツを切り離すことで1ターンの間、回避を大幅に上昇させ、行動もしくは移動に+1する。 強化不可。 空戦形態でのみ仕様可能。 陸戦に必要なパーツ(腕部・脚部及び他部位の装甲)を切り離し、機体とRCTCのリミッターを解除することで限界性能を引き出す。 スキル起動にパージを伴う上、機体と搭乗者への負担が非常に大きいため使えるのは1回の出撃につき1度。西王母による補給では回復しない。 なお、使用後は腕と脚のフレームが露出するため陸戦形態への変形が不可能となる。 名前
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684 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 09 47 01.59 ID w9h091AJ0 困報告 回避キャラのPCを使っているPLの話なんだけど 中盤で受けたダメージをあえて申告せず、回復しなかった GMの俺もPCのHP管理はせずに任せていたので警告なんかは出していなかった 今思うと「回復しなくて大丈夫?」くらいは言っておくべきだったのかも知れないけど、シナリオに気を取られていたと言う言い訳はある でもって回避の高いキャラだからと油断があったのか、本人いわく多少被ダメがあった方が「自分を追い込んで良い避け目が引ける」そうなんだが ボスが回避系に対して相性悪いデータで、命中高め威力抑え目だったのと食い合わせが悪くて 1ターン目のボスの攻撃でいきなり戦闘不能になってしまったんだ そしたらムギャオられた 「ワンパンでPCを沈めるようなデータにするんじゃねえ、回避系が回避し損ねたらどうなるか分かってんのか」と いや全快だったら1発は余裕で耐えて、回復役の回復があれば2,3回被弾しても良いようにデータ作っていたんですよ でも、PCがいつもボス戦に全快で挑める訳じゃないのを忘れてると言われた それまでの戦いでダメージを与えた張本人が言ってはいけない発言と言われたんだけど これって俺がデータ運用がちゃんとできてない困になるんだろうか 685 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 09 53 52.07 ID pfBHjo2J0 「自分を追い込んで良い避け目が引ける」と言う験担ぎの結果死んだなら自業自得じゃねーか 686 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 09 55 53.44 ID qAWb3WkI0 [1/3] 引いたのは避け目じゃなくて、二度と縫合できぬような傷口の裂け目でしたね(ドヤ顔) 687 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 01 40.87 ID WpucykNF0 [2/5] オカルトを信じて現実が壊れたらキレるって傾向としてはアブない奴だと思うが 半分自業自得の事故じゃん 688 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 08 52.22 ID dWqQnxWG0 回復できるタイミングがあったろうに、 手前の験担ぎで回復しとかないんだから、 まさしく自業自得としか言い様が無い 689 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 16 49.17 ID HgFgIDYV0 ワンパン(ワンパンとは言っていない) 690 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 25 58.65 ID LTRnEjnrO 684 乙。 後知恵なら、ミドル戦闘後に注意喚起しておく方が良かったが、まぁ験担ぎを過信したPLがマヌケだったんじゃねえかなぁ。 691 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 27 18.01 ID 7zCR9ogH0 回避系が回避し損ねたらどうなるか分かってんのか この言葉そっくり返してやりてえ 高火力低命中型との相性が良い代わりに低火力高命中型相手の立ち回りに気をつけるのが回避ビルドした人間の心構えだろうが GMが意図的にそういう敵ばっかり出したとかならキレていいけど 692 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 10 29 58.20 ID GqrnfpXf0 684 PLが回復忘れててワンパンなら「回復大丈夫?」の一言は欲しかった気はするが 自覚しててあえてそのままなら自己責任だろ 693 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 11 01 40.05 ID IfkmE0iZ0 PCがいつもボス戦に全快で挑める訳じゃないのを忘れてる これだけなら正しいことは正しいけど全快にする余裕を与えられなかった場合であって勝手に自分を追い込んでる時に使ったらダメだろw最低でも申告はするべきだし 694 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 11 21 04.81 ID NY6zycFc0 PCのHP管理なんてGMの仕事じゃねぇだろ。 そもそもとして回避型なんてハイリスクハイリターンな構築なんだから、 リスクを潰さず過信したPLが悪いだけだろ。 まぁ、その回避型がかつ防御固めてカバーに回るPTで一番硬いPC とかなら話はまた変わるが。 695 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 11 31 43.21 ID sbSN8obVO [1/2] PLが悪いよな、それ 回避型を使ってるなら一発喰らったら落ちるのは覚悟しておけっての そこを楽しめないなら他のキャラやった方がいいがな 696 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 12 44 13.39 ID a1Y9tjlZ0 ちゃんと回避型壁役としてビルドしてる人間だとそういうことは少ないが 防御や回復にリソース割かなくてもいいからその分火力に回せて俺TUEEEみたいな万能勇者思考で回避型ビルドしてるヤツだとその手のアホが湧く 高命中や必中攻撃持ちの敵が出てきたり、(足止めスキルも取ってない)そいつ無視して後衛殴りに行くとメタ対策すんなクソGMとか言い出す 697 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 12 46 50.59 ID jH/cKq860 [1/2] 691 > 回避系が回避し損ねたらどうなるか分かってんのか >この言葉そっくり返してやりてえ 全くその通りだw 験担ぎまでは許そう 何勝手にキレてんだボケ 684 報告者はなんも悪くないっす。乙 698 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 04 02.57 ID KVtBeqaI0 [1/5] 自分が悪いだけに尚更それを認められず冷静さを欠いてしまった、というケースかもしれんけど 何にせよ頭が冷えてから自分の非を認められないなら一緒に遊びたくない輩だなぁ。 乙 699 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 06 08.43 ID ziu+aMTO0 [1/3] 684 GMに落ち度は一切無い。対象の困がただの馬鹿な困 700 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 07 31.22 ID kFxlKEdw0 験担ぎしてワンパン即死なんてロールプレイのチャンスじゃないか 「こんな時に、ツイてないな・・・」的なさ まあ、一人落ちて他PCに負担かけるようならそもそも回復しとけって話にもなるけど 701 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 07 37.63 ID ziu+aMTO0 [2/3] あ、そうか。テンパッちゃっただけなら情状酌量の余地はあるな 702 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 36 45.47 ID knNMjvbK0 GMは別に介護のひとじゃないんで! 703 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 39 27.88 ID Yxf7Bzjq0 [1/2] 701 自分に都合のよい状況しか期待せず、十分に想定される状況に陥ったときにテンパる人に情状酌量の余地なんてあるの? わがままな子供が駄々こねるのと同じじゃん 704 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 45 44.54 ID zWS1jHiX0 小学生なら情状酌量の余地あり。それ以上ならなし。 705 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2016/01/23(土) 14 48 02.37 ID ziu+aMTO0 [3/3] 698の言うとおり、クールダウン後の行動次第って事よ あと情状酌量は減刑であって無罪ではないしw スレ431
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ヒイカ ヒイカについてはもう言う事は特にないです。色々な所で語ってますし。 まぁ、語ろうと思えばいくらでも語れるんですけどね。 たとえば…ヒイカの生まれについてとか。一応番外編で書いてはいますが、まだ謎の部分が多いです。 そもそもどうしてそんな伝説の力を持った子が一般人から生まれたのか?どうしてヒイカだったのか? 作者の頭の中では軽く構造は出来てます。ええ、そりゃもう無茶苦茶厨二臭い。というか能力がもうね。 でも厨二って言ったら他にもとんでもないのいっぱいいますからね。きっとまだマシな方。 そうそう、別の場所でも言ってるかもですが、「緋衣香」という名前、「永江衣玖」さんとは関係ありません。 この際名前の由来を細かく説明しますと、一文字目は色、二文字目は纏う感じ。という曖昧なものでした。 「ひ」という言葉で表せる色は、「緋」と「翡」だったので、本気じゃないのは簡単な漢字で…ということで「緋」 「衣」と「縅」。「縅」は辞書を使って難しそうな漢字が欲しかったのでてきとーです。 まぁ…「衣」もてきとーなんですけどね。そんなものですよ。何年前だと思ってるんですか(何 2011/2/24 ああそうそう、緋衣香の名前の由来で、「緋色の衣を纏いて」ってのがありますが、あれはデタラメです。 だって…そうでもしないとっぽくならないでしょ?ヒイカはヒイカ。ひいかでもヒイカでもない。 ちなみに虹の力の奥…ヒイカは実は届いたことはあります。が、気づかないのが緋衣香。 なんだろう、自分でももうわけがわからないよ。何言ってるんだっけ? 2011/3/23 グラン グランは最初は消滅予定の敵キャラの一人でした。 ピトム、グラン、ストラス、ダーズードを手下に従えたドンバスってのが最初の設定です。 グランもヒイカに近づいた理由は、近づいて弱みや秘密を見つけようとしたから、だったんですけどね。 おかしいな。多分ストラスが出てきたトゥルースタウンからですね。あそこがターニングポイント。 核の子という設定が生まれなければ、ただの炎使いの敵でした。つか空さんとかぶっとるやん。 そういえば、ヒイカといいネクリアといいグランといい、ちょこちょこ被りまくりだなぁ。 まぁグランの場合は、もちろん核分裂。超危険な触れてはならない禁忌の力。 あの町で放射線で死んでしまった人もいるかもね。きちんと弔いましょう。 2011/2/28 というか、放射能ネタって今大丈夫なんでしょうか? 書いたのは震災前ですが、正直不謹慎すぎる気がする。 うん…あんまり人見るようなものじゃないってことで、勘弁してくださいorz ちなみに、グラ×ヒイのフラグがたっています。というか告っちゃったよ。 もちろん見事にへし折りました。グランなんぞにヒイカは渡さん。 というよりも、元々そんな設定なかったので、唐突に流れで生まれた感情に作者がびっくりです。 危ない危ない。これからも大切に扱うヒイカを、こんな敵キャラからの成り上がりに託せない。 ひどいこと言ってるって?別にいいんです。所詮はグラードンにも及ばない存在。 2011/3/23 ネクリア まさかの主役に成り上がった魔女。最初は脇役だったのにねぇ。出世がすごいですね。 でもキャラ的には扱いやすく、物語を進めやすくしてくれた今では大切な人材。こういうキャラは便利です。 明るい割には意外と神経質な所もありますね。あ、でも家事はほぼジャングにまかせっきり。 ヒイカと二人旅の時は焼き鳥食ってますね。ビールも飲めるらしい。焼酎とかも飲めそうです。 一体いくつなんでしょうね?ヒイカたちが聞いた時はそこまで驚きませんでした。大体年相応か。 性格がいいからなのか、好かれやすいです。それはもう人間から妖怪、怪奇生物まで様々な生き物に。 一度だけ"禁忌"を使いましたが、あれはただ単に"禁忌"の説明がしたかっただけ。 普段から"禁忌"なんて使いません。そりゃそうだ。"禁忌"なんだから。使っちゃいけないタブー。 どこかの吸血鬼の妹様は"禁忌"をバンバン使ってますけどね。あれはいいんです。あれは魅せる業なんだから。 2011/2/24 カーバ ただのカバ。刺客。誰からの?知りません。虹の子は誰に狙われてるのか?知りません。 どこかで新たな刺客がくるとかこないとか。別にこいつの説明なんていらない。 2011/2/28 ストラス 性格はジャングに似てるかもしれない。元ネタ…というか姿はストライク。名前もね。 空間ぶった切ってマンションを真っ二つ。そのマンションは誰が弁償するんだ? おそらくあれですよ。経費ってやつ。そんなんに経費使うな。ザ・無駄遣い。 ストラスってあの後どうなったんでしょう?捨て駒だったのでどうでもいいです。 だってジャングと違って誰も覚えてないような奴ですからね。まぁがんばってんじゃないかな(ぁ 2011/2/28 ダーズード ストラスを守って散っていったリアルダークマターの姿の生物。名前もそれからとりました。 本来の予定なら、大地の力を使うキャラでした。重力とか。どばって重力かけて押しつぶしちゃうみたいな。 でも出てきた時点で既にその設定は消え去ってました。なんだか中途半端な使い方に。 非常に残念です。もっと使えたはずだった。もう死んでしまったから出るに出れない。捨て駒ですね。 2011/2/28 ピトム ピクス型の生物。3匹だからまんまピクスです。でも目と口があります。 こいつらも本来の予定と違います。本当ならもっとコンビネーションを見せつけたかった。 かっこよく動かしたかった。でもただの雑魚になってしまった。ダーズードといいピトムといい、勿体ない。 2011/2/28 ジャング ナイフ使いの従者。決して「十六夜咲夜」さんとは関係ありません。 あれですよ。側近って言ったら剣が使えるとかっこいいでしょ?でもジャングにかっこよさはいらない。 だったらランクを下げてしまえ。短剣だ。英語でナイフだ。よっしゃナイフでいこう。なノリです。 だって元々ジャングなんてただの捨て駒なんですから。どちらかと言うとウミナギの方がいい。 まぁネクリアからしたら便利な使いなんですよね。家事も戦闘も任せてれば完璧にこなしてくれる。 実際虹色に出したのは、グランに会わせておきたかったというだけ。後は出した意味なんてこれっぽっちもない。 そんなものです。だってジャングだから。決して切り裂きジャックにはなれないじゃん? 2011/2/24 華麗なる(ry では常に冷静なツッコミ役。何かと出来る使い勝手のいい奴。 強いのか弱いのかイマイチわからない。というか華麗なる(ry には戦闘がなさすぎてその判断が出来ない。 ただ、レジェンダリーフロンティアから出る時には奥義で無茶苦茶なことしてます。 最後らへんでやっとで敬語に。というか本当に従者になったわけではない。けど側近。 虹色と違う部分を訂正するのが大変ですよそりゃもう。 じゃあ最初から手下にしろって?だって、それだとジャングが特別にならないでしょ? 何か特別だからミョンガーたちと違って側近。そうしないと、あまりにもジャングがサブキャラすぎる。 2011/3/4 ドンバス 変に捨て駒になってしまった悲しき人形。もうちょっと頑張ってほしかった。 というかグランの所で語りましたが、ドンバスはもっと大物の予定でした。 そういえば…ドンバスはどうやってあの情報を得たのでしょうね?あれですよ。核の子。 グランが核の子だなんてヒイカたちも知ったばかり。なのにどうして知ってたのでしょうか? ダーズードたちだって漏らすはずがない。さてさて、どうしてでしょうね? きっとその答えは、いつか…ね? まぁあれですよ。ドンバスだって悲しき人形ってことですよね。 2011/2/28 ゴルボウズ 力強い感じ。それしか設定のない可哀想な奴。ヒイカの作り物にしては随分と弱い。相当弱い。 ヒイカめ手を抜いたな。住人程度なら特殊能力一つ必要ないだろうという感覚でしょうね。 別に思い入れはないです。だってただの捨て駒ですから。 2011/2/28 バルセウナ どうしてスペインの都市から名前をとったのかまったくわかりません。きっと何かあったんでしょうね。 ほら、社会とかでバルセロナって出てくるでしょ?きっとその時期だったんですよ。 ネクリアのハイドロプレーニングだって自動車学校で聞いたばっかりだからつけた技名ですから。 単純なんです。子供なんです。子供が子供の頃なんだからそりゃもうとんでもない子供。 どこかで聞いたものをそのまま名前にするのは当然の事。だから思い入れなんかない。 テラスパンの方がよっぽど可愛い。 2011/2/28 テラスパン 昔の落書き第一号。ヒイカの作った雑魚キャラ。でも特殊技無効というとんでもない子です。 かさかさ言うけどGじゃない。大量生産だからあんな感じ。 実はミョンガーたちと同じ時期に出来上がった子。もしかしたらミョンガーたちもヒイカの作り物になってたかも。 2011/2/28 ミョンガー 昔の落書きから引っ張ってきたキャラ第二号。一号はテラスパン。ゴルボウズたちは元々ヒイカの作り物です。 実は足にも目がついてて、その目で照準を合わせてたりします。彼の蹴りの威力は相当です。 岩どころか鋼だって貫く。どれほど硬くても関係ない。ああ、こんなのに蹴られたら骨折れるどころじゃない。 猫なのかカンガルーなのかはわかりません。というか昔の僕のことだからきっと合成生物。 耳が果てしなくいいです。ヤズネとどっちがいいのかなんてわかりません。あっちは神に近い妖怪ですからね。 ミョンガーは生い立ちが謎です。結局話してくれませんでした。でもきっといつか… 2011/2/24 ハリイノギョ 落書き第三号。ギザギザに書いてたらそれっぽくなったのがこいつです。 四天王なんて大それた奴にするつもりなんてなかったんです。でも適任がいなかったのでやむを得ず。 だから四天王の残り二匹は新キャラと別キャラなんです。だってペライトたちには任せられないでしょ? あえて言うならフバクノソラワ。でもあの子は気性荒いからちょっと上に立たれるのは困る。 獅子魚という種族はハリイノギョの肩書きでもあります。種族名のアピール。それだけ皆を大切にしています。 すごいいい奴。とてもいい奴。陽気で呑気な種族です。とっても元気な妖気。いいですね。 2011/2/24 華麗なる(ry の最後はミョンガーと共にまったりしてます。何してんだか。 でもあの行動が一番彼ららしい。ものすごく彼ららしくていいです。 ハリイノギョは今のところ1度も戦闘していませんが、針を使った技で攻撃します。 きっといつか戦ってくれますよ。いつになるのかわかりませんけどね。 ほんとネクリアは実力なんて考えないで手下にするから… 2011/3/4 アンプ・ドープ 完全に嫌味な敵キャラです。 2011/2/28 っていう設定だったのです。まぁ嫌味な敵キャラに違いはありませんが。 最後はネクリアのよくわからない催眠術で色々わけわからん展開に。別にいいや。どうでもいいキャラだし。 いい奴にする気もない。ただの捨て駒。人形にもなれない。 ちなみにアンプはこの先出る予定なんて一切ありません。だって、物語が盛り上がるかなーと思って出来た即興キャラだし。 まぁ…盛り上がりなんてしなかったから、結果的にいらないキャラなんですけどね。だから出さない。 アンプなんて誰も好きじゃないだろうから別にいいや。 2011/3/4 ウミナギ ネクリアの四天王の中で一番思い入れがある子。このキャラは完全に「犬神」です。いえ妖怪の話ではなく。 「ぬらりひょんの孫」の「犬神」なんですよ元ネタは。あのマンガを初めて見たときに出てたのが犬神だったんです。 その後の2、3回で消えるなんて思ってもみなかった。あんなすぐに消えるなんて勿体ない。ということで出現。 キャラもほぼ似せました。もちろん違う部分もあります。玉章ぃぃぃぃぃ!!! ウミナギの本当の表記は「海凪」。ではなく「UMINAGI」。ローマ字なのがポイント。パズルって楽しいよね。 あ、今のヒントです。別にア○○○ムを知らないわけではない。 犬神だけど首は飛びません。代わりに手が顔になって飛びます。結局首飛んどるやん。 2011/2/24 実はネクリアの催眠術を受けていたという驚き(?)の事実。 まぁ犬神は元々憑き物。催眠術の類は一切効かないんですけどね。 ああ、憑き物の解釈も犬神の解釈も、催眠術の解釈もこの小説独特のもの。 他の物を見る時にこの物語の解釈で見ないよう注意してください。あと五行とかもね。 2011/3/4 リッパー ジャングが過去仕えていた王女様。名前の由来はもちろんジャック・ザ・リッパー。 唐突に出来上がったテキトーキャラ。ジャングとネクリアの出会いしないとか言いながら結局しました。 にしてもジャングって変なキャラですよね。まるで病んでる。というか確実に病んでる。 リッパー王女の国はどうなったのでしょうね?まぁどうでもいいや。そこまで重要な話じゃない。 これ以上掘り起こす必要もない話。 2011/3/4 ペライト&ノット&アルトア アルトアがメインに見えるけど、実はペライトがメイン。アノマロカリス萌え。…ってわけじゃない。 アーマルドは可愛いよね。アノプスも。でもペライトはそこまで可愛くない。アルトア以外は一つ目。 ノットはイマイチキャラを掴めてない人が多いでしょうけど、無口な気障野郎。姿はクラッコが元ネタなのは言うまでもない。 アルトアは頭に真珠を持ってます。その真珠ごと頭突きをくらわす。真珠は砕けません。ダイヤより硬い。真珠じゃないじゃん。 2011/3/4 ヨドリ 鵺。夜鳥。よどり。ヨドリ。 鵺。封獣ぬえ。 鵺。夜鳥。夜雀。ミスティア。 鵺。在るものが見えない、ないのに見える。ぬらりひょん。ぬらりひょんの孫。鵺。安倍清明。 鵺。正体不明。黒い霧。 鵺。何かもわからないから語ることもできない。 2011/3/4 ヤズネ 虹色にも華麗なる(ry にも出ていませんが一応。 夜雀です。ヤズネについては裏USDXの裏話等を参考に。 2011/3/11 謎の女 ハートマークは彼女のシンボル。 この世の生物は輪廻転生を繰り返す。それは音無く響く鐘の如く… 2011/3/11 ☆ここから下は技についてです。どうでもよけりゃ飛ばせばいいです。 ○ヒイカ 虹色の五線譜 ヒイカに弱攻撃がほしい。そう思ってできた技。全体攻撃だから使い勝手は抜群。 威力は低いけど弱い相手なら倒せる程度の強さはある。ヒイカの弱攻撃は普通の中攻撃並みの強さはある。 音符って時点でよくわからない技です。どうして音符なのでしょうか? きっとあれですね。作者の僕が音楽が好きだから。とりあえず音楽に繋げとけって感じだと思います。 2011/3/6 虹色の花束 花束っていうか花弁。をカッター状に飛ばす恐ろしい技。花弁恐怖症になりそうだ。 正直言って怖い。こんなのが無数に飛んでくるんですから。ほんと、ヒイカって手加減を知らないな。 2011/3/6 レインボーフォール 虹の滝。ヒイカの技で一番最初に生まれた技。ヒイカの必殺技でもあります。 威力はもちろん色の消費もとんでもない。50発くらい撃てば日本の色まるまる消せる。 つまり都道府県1つにつき1発でいいのか。考えただけで恐ろしいです。 大体半径20メートル。死ぬ気で走れば回避できなくもないかも? あ、それは無駄でした。この技に「溜め」なんて存在しない。手を掲げればそれで放出。恐ろしい。 斜め上から虹の滝が降り注ぐ。見た目は綺麗です。思わず見とれてしまうほど。 でも喰らってる方はそれどころじゃない。ネクリアには軽く撃ったけど、本気で撃てばそりゃもう国一つ消える。 ヒイカは底が知れない。そんなに力が有り余ってたらそりゃどこかで発散したくなる。 その結果…彼女はバトルマニアになる。ちょこちょこ戦って発散しないと力が暴走してしまうから。 一歩間違えばヒイカはいつでもグランのようになる。世界を滅ぼす最強の力とはそんなもの。 恐ろしい力。でもとても魅力的な力。ああ、緋衣香可愛いよ。美しいよ。かっこいいよ。 2011/3/6 レインボーアロー 相手の技を吸収して強くなる無茶苦茶な技。別にこれだけで相手を刺すこともできます。 もちろん殺傷能力は抜群。弱い相手なら一撃で殺せます。ほんとヒイカの技って容赦ないなー。 でもそれがヒイカ。破滅の力なんだから仕方ない。きっとヒイカなりに弱くしてるはず。 2011/3/6 リフレクトレイン 現在ヒイカの技で唯一虹色じゃない技。この技はレイン。雨。雨の盾。 自分の頭の上に雨雲でも作ってるんでしょうか?でもヒイカは濡れない。ちょっとざんねn(殴 相当強い技でも跳ね返すとんでもない盾。ってか虹以外も使えるって証明するための技? そう言ったらヒイカは天気の技を使えそうですね。そのうちサンライトなんたらとかいう技も出来そうです。 2011/3/6 ファイブ・オブ・レインボー 5つの虹色レーザー。名前通りです。くるくる自分の周りを回るため、事実上全方位攻撃。 どうしてあまり使いたくないのかよくわかりません。きっとアレです。面倒なんですよ。 自分の周りを回るって設定するのが大変なんですよ。ほら、一定の間隔でなんたらって大変でしょう? それよりも自ら正確に狙った方が簡単。とりあえずどばっと力で押した方が楽。そういうことですよ。 2011/3/6 ○グラン メルトダウン グランは他にも炎の鞭等を使っていますが、正確な技名が確定しているのはこれだけです。 自らに落とす。それはもちろん死を意味する。とてつもない勇気が必要です。 僕はそんなことできません。覚悟なんて決められない。暴走してでも生きたい。 でも、グランはそんなことは出来なかった。ヒイカを傷つけたくなかった。 グランって…漢ですねぇ。改めて、ご冥福をお祈りします。 2011/3/11 ○ネクリア 月の光線 陰の力。月光を放って攻撃。まんまです。何のひねりもない。 直線に延びる。伸びる?いやのびる。 もちろん光線なので高速です。でもヒイカに避けられる。挙句の果てにジャングにまで避けられた。 だめだめな光線。やっぱりネクリア陰の力を軽視しすぎている。もっとよく見るべき。 そうすればきっとまだ強くなれるはず。ネクリアもまだまだタマゴですよね。 2011/3/6 火の山地獄 火の塊を投げつけて火柱を上げる技。でも本当は相手を掴んだまま燃やす技。 その部分をとある方に読んでいただくと、紅蓮腕だと言われてしまいました。 言われた後にやっとで気づいた。ああ、よくよく考えればそうだなぁ、と。 何も意識してなかったんですよね。まぁいいや。そこまで気にしない。 だってそれよりかすり気味の設定ありますからね。 2011/3/6 水の波踊り どこから出しているのかわからない技。とりあえず自在に動く。 2本くらい出してるとかなんとか。獅子魚の島に行った時は台みたいに使っていました。 多分そっちが本来の使い方。すぃーっと水の上を進む。楽しそうです。 でも、高速に単身で水の上を進むなら、ハイドロプレーニングの方が速い。 え?そんな技知らない?それも当然。未だに物語で出せていない技の一つなんですから。 2011/3/6 木の根操縦 相手を拘束する変態技(違 実際幼女に対して使ってる所を見るとどう考えても狙ってるとしか思えないですね。 でも何も考えてない。別にヒイカをそんな風に扱いたくて作った技じゃない。 …この技ってなんか色々言われそうですねぇ。別にいいけど。 2011/3/6 金の鳥飛翔 大量の金の鳥を飛ばす技。七曜の技の中で日とこれだけが曜日と同じ読み方。 それには理由があって、その説明をする上で五行の説明が入ります。 五行は木火土金水で構成されていると華麗なる(ry で説明をしています。 その説明を真面目に読んだ方ならわかるでしょうが、五行で金は「ごん」と読みます。 ネクリアのこの基本技は五行とは別の読みにしようということになっています。 なので、他の火水木土はそれぞれ別の読みになっています。 しかし金は「ごん」のため、そのまま「きん」としても何も問題がないのです。 曜日で見ると金だけそのままに見えますが、きちんと五行では別の読みになっているのでそれでいいのです。 …なーんて言うのは後々考えた言い訳。金の鳥飛翔は昔作っていた技なので何も考えずに名前をつけています。 それを今、理屈っぽく表現しただけ。でも、本当にそんな由来っぽく感じたでしょう? 2011/3/6 土の城壁 土の壁をどこからともなく作りだす技。ただの土の壁。もちろん脆い。 ネクリアの基本技の中で唯一防御技。なんだ、攻撃技以外あるんじゃん。 ちなみに五行の技で唯一作られた時期が違う技。華麗なる(ry で初めて登場したのはそういうこと。 ネクリアは元々五行陰陽ではなく素直に曜日。曜日ってぱっと見だと、土日が特別に思えません? 昔の僕はそれを特別とみて、土日を使わせなかったのです。今となっては五行の一つの土は特別視してません。 むしろ月の力があんな簡単なものでいいのかと思います。もうちょっと捻りたい。 まぁでも、ちょっと微妙なくらいが丁度ネクリアっぽくていいのかもしれませんね。 2011/3/6 日輪草開花 陽の力。ネクリアの基本技最後の一つ。 日輪草とは向日葵の別名です。日輪は太陽のこと。太陽の草。向日葵。 太陽とは自身の中の原子核反応から得られたエネルギーで発光する恒星。 すごいですよね。これぞ自然の最大最強の力。太陽に勝る力はない。 蝋の翼で太陽に近づきすぎた者は、太陽の熱で蝋を溶かされ、堕ちていきましたとさ。 決して近づいてはならない、神の火。 太陽の前では、ちっぽけな存在なんて全て焼き尽くされてしまうのですよ。 2011/3/6 アースサタン(大地の憤怒) "禁忌"。決して使ってはならない技。あの場は実際火の山地獄でも撃てば終わっていました。 でもあえて使わせました。これは布石。伏線。何のための伏線か?それは秘密です。 憤怒。大地。これで悟れる人はきっとさとりです。 2011/3/6 ○ジャング ナイフ斬り みたまんまの行動。もはや技と呼んでいいのかもわからない。 でも、この技って実は手に持ったまま斬るのと、ナイフを投げるのと2パターンあるんです。 基本的には持ったまま斬りますが、たまに投げてます。わかりづらい奴だなぁ。 2011/3/6 ナイフ微塵斬り ナイフで連続で斬る技。これもみたまんま。ジャングって普通の行動しかしませんね。 特に言うこともないです。 2011/3/11 ナイフ微塵投げ ナイフを投げつけてるだけの技。またしても技と呼んでいいのかなんなのか。 どうもぱっとしないですね。やっぱ物理より特殊の方が見た目がいいか。 けど僕は物理派。物理には物理の良さがある。ほら、ストーンエッジとかまさに。 だからこそかっこいい。己の力のみで攻める逞しさ。これぞ漢。 ま、ジャングはかっこよくなくていいんですけどね。っていうかナイフって時点で軽く卑怯。 物理と呼ぶには卑怯だし、特殊というにはぱっとしない。 ああ、どうやったら咲夜さんのようにかっこいいナイフ使いになれるんでしょう? 2011/3/11 ナイフ奥義・鋭利切断斬 赤いナイフで切り刻む技。ほんと芸がない。斬るしかないのか。 けど威力は高いです。奥義なだけはある破壊力。 ジャングって強いんだか弱いんだかよくわからないですね。 多分強いんじゃないかな。タブンネ。 2011/3/11 ○ミョンガー ストライクキック ミョンガーの技は基本的には単純な名前です。そのまま英語にしただけだったり勢いだったり。 これは勢い。すごくミョンガーらしい。この技一つでミョンガーの説明が出来ます。 まさしくミョンガーを代表する技。ミョンガーの特徴を最大限生かした技でもあります。 伸び縮みする足で思いっきり蹴り飛ばす。いたってシンプル。シンプルイズベスト。 2011/3/11 スーパーヒールダウン 簡潔に通訳すれば、超かかと落とし。ジャンプした高い点からの落下の勢いをも利用したかかと落とし。 これを喰らってまともに立っているなんてことは人間には出来ません。ウミナギだからこそ耐えられた。 まぁでもウミナギも怨念状態にあったから耐えられただけで、普段なら耐えられるかわかりません。 それほど強い。多分ミョンガーは素直に攻撃力ならとんでもなく強い。 ポケモン風味で表すのなら、威力150で命中90のチート技。ミョンガーはきっと複眼で命中UP。 ミョンガーは外さない子。そりゃそうです。足の裏の目で照準合わせてるんだから。 2011/3/11 シークェンツキック 直訳すれば連続蹴り。ほんとミョンガーの技ってシンプルで説明のし甲斐がない。 外さないのに連続で蹴って当たりまくる。当たるのに威力は高い。やっぱミョンガーは強い。 元々の初期設定ではミョンガーはただの雑魚だったのに。よくぞここまで強くなってくれました。 2011/3/11 ○ウミナギ マーリススカーター 相手の技を吸収して紫の犬に変えて襲わせる。犬神の力を応用した技です。 金の鳥のような実体のある特殊技だけでなく、火の山地獄のような実体のない技でも包みこめます。 これぞまさしく怨念の力。ただ、相手が特殊技を使ってくれないと意味がないです。 力の源が不安定だと、技も不安定で困りますね。 2011/3/11 犬戻り道 犬戻りとは、犬も怖がって戻るという意味。トゲトゲの針山なんだから、そりゃ誰でも戻りたくなります。 実は相手が逃げようとしてる時だけでなく、相手を逃がさなくするように先手で放つ事も可能。 要は逃げられなきゃいいのです。ウミナギの獲物になった餌は、ただただ喰われるのを待つのみ。 2011/3/11 イートピーポー 人を喰う。犬神ウミナギという妖怪をそのまま表現した技名です。 何のひねりもなく、ただ素直に喰う。両手が狼に変形する様は、想像するだけでゾクっとします。 しかも首だけで更に飛んでくる。普通ならそんな事が目の前で起こってることに恐怖する。 恐怖して怯んだらもうおしまい。後は2匹の狼の首に喰われるだけです。 そして、息が絶えた事を確認すれば、ウミナギ本人が骨まで喰らい尽くす。 ネクリアって何にも考えずに仲間にしてるんだろうなぁ。 2011/3/11 エバポレイトポイズン 気化した毒。周囲に猛毒ガスをばら撒く凶悪な技です。 今までウミナギは誰が周囲にいようと使用することがありました。 でも、これからのウミナギはこの技の使用をためらうでしょう。 ちなみに、ペライトたちは憑き物なので効きません。憑き物って便利。 こういう系は自分にも効きそうですが、憑き物からの成り上がり妖怪なので効きません。 2011/3/11 To Be Continued?