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|基本操作|システム|ユニット|攻撃順|命中率と回避率|流れ弾|リンク|コマンド|ステータス障害|バグ| 命中率と回避率|命中率|回避率 命中率と回避率 攻撃が攻撃対象のユニットに命中するかどうかは、命中率と回避率の2種類により決定される。 命中率と回避率は、別々に処理されるため、命中率「99%」でも回避される場合がある。命中率については、回避率を加味して計算される。 攻撃対象を選択すると、射線と命中率が表示される。射線は、選択したユニットとの間に点線で表示され、自軍は青、敵軍は赤、友軍は緑で表示される。 命中率は、攻撃側はユニットデータウインドウの左上、反撃側はユニットデータウインドウの右下に表示される。 上へ 命中率 命中率は、攻撃対象に対して攻撃を選択した際、その攻撃が命中する確率となる。発射回数「10」の武器で攻撃した際の命中率が「80%」ならば、8発は命中する計算(残り2発はMISSとなる)。 発射回数が1の武器の場合、命中しないと、ダメージを与えられないことになる。バズーカの場合、命中しなくても、爆風ダメージによりダメージを与えられる。 命中率はマップ上で、射線と値により表示される。射線の流れる速度は、障害物以外の要素による命中率を表し、流れが速いほど命中率は高いことを示す。 命中率に影響を与える要素は、「射程」、「腕パーツの命中率補正」、「ユニットの回避率(パイロットのパイロットレベル)」、「障害物」となる。ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態も影響する。 格闘武器の場合、「腕パーツの命中率補正」は影響しないが、「ストライカーのジョブレベル」が影響する。 スキルによっては、命中率に影響を与えるスキルもある。「アビスショット」、「ズーム」、「パニックショットⅠ」、「命中+2%」、「エイム」など 命中率の上限は、「99%」となる。パイロットレベルなどの補正により計算上「100%」となっても、「99%」となるため、命中しないでMISSとなる場合もある。 誘導武器は攻撃対象に必ず命中するので、命中率は「100%」となる。誘導武器にも射線があるため、射線上に障害物があり、射線を完全に遮られると、命中率は「0%」となる。 センサー機能付きバックパックを装備した味方ユニットのセンサー範囲内は、障害物の影響を受けないので、命中率は「100%」となる。 [命中率の計算式] 射撃武器:武器の命中率 × 命中補正 × 回避補正 格闘武器:武器の命中率 × ジョブレベル補正 × 回避補正 射程 射撃武器に影響する。 射程が「1」離れるとごに、命中率は低下する。 命中率の低下は、武器ごとに設定された射程低下値により決まる。 武器のステータスとして設定されている命中率(武器の命中率)は、だいたい次式で求めることができる。射程1での命中率 ×{( 1 - 射程低下値 ÷ 100 )( 射程 - 1 )}= 武器の命中率 [射程低下値] 武器 射程低下値 備考 マシンガン 約8% ショットガン 約10% 火炎放射器 約5.5% ガトリングガン 約6% ライフル 約6% バズーカ 約8% 腕パーツの命中率補正 射撃武器に影響し、格闘武器には影響しない。 アサルト武器の場合、装備している腕パーツの命中率補正が影響する。 ガンナー武器の場合、装備している腕パーツの反対側となる腕パーツの装備状態により異なる。装備している腕パーツの反対側となる腕パーツに武器を装備している(片手射撃)場合、装備している腕パーツの命中率補正が影響する。 装備している腕パーツの反対側となる腕パーツに武器を装備していない(両手射撃)場合、両方の腕パーツの命中率補正が影響する。両手射撃の場合、さらに補正値が加算される。 命中補正は、だいたい次式で求めることができる。 アサルト武器・ガンナー武器(片手射撃)1 + 腕パーツの命中率補正 ÷ 100 = 命中補正 ガンナー武器(両手射撃){ 1 +( 左腕パーツの命中率補正 + 右腕パーツの命中率補正 )÷ 100 }×{( 1 + 補正値 ÷ 100 )射程} = 命中補正 [補正値] 武器 補正値 備考 ガトリングガン 約3% ライフル 約3% バズーカ 約4% ガンナー武器(両手射撃)で、装備していない側の腕パーツを破壊されると、命中補正はガンナー武器(片手射撃)が適用される。 例) 装備武器 破壊状態 適用命中補正 備考左腕 右腕 左腕 右腕 両手射撃 破壊 片手射撃 破壊 両手射撃 使用不可 片手射撃 破壊 片手射撃 破壊 片手射撃 使用不可 ストライカーのジョブレベル 格闘武器に影響する。 ジョブレベルが上がることに、命中率は上昇する。 ジョブレベル補正は、だいたい次式で求めることができる。1 +( ジョブレベル - 1 )÷ 100 = ジョブレベル補正 ユニットの回避率(パイロットのパイロットレベル) 射撃武器、及び格闘武器に影響する。 自軍のユニットが敵軍のユニットを攻撃する場合に影響する。流れ弾の発生など、味方ユニットに攻撃が命中する可能性がある場合、味方ユニットにも影響する。(流れ弾については流れ弾を参照)こちらも参照。 攻撃対象となる敵ユニットの基本回避率が「1%」以上の場合のみ、自ユニットとのレベル差により命中率は変化する。自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより高いと、敵ユニットの回避率は低下するため、命中率は上昇する。 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより低いと、敵ユニットの回避率は上昇するため、命中率は低下する。 レベル差が開いているほど、命中率は上昇、低下する。 回避補正は、だいたい次式で求めることができる。1 -( 基本回避率 + 回避率補正値 )÷ 100 = 回避補正回避率補正値は、「回避率」の項の「パイロットのパイロットレベル」を参照。 障害物 射撃武器に影響する。 自ユニットと攻撃対象との間に障害物があった場合、そこから先は命中率が低下する。射線を妨害している障害物上には赤い「×」が表示される。同じ小隊内のユニットの場合、赤く表示される。(流れ弾も参照のこと) 障害物により完全に遮られると、障害物から先の射線は表示されなくなり、命中率は「0%」となる。 障害物として該当するのは、「建物」、「段差」、「同じ小隊内のユニット(敵味方両方)」などとなる。 [命中率に影響を与える主な障害物] 建物 1:建物により完全に遮られて攻撃できない。2:建物の角による妨害で命中率は低下する。 段差 1:段差により完全に遮られて攻撃できない。 同じ小隊内のユニット 自ユニットと敵ユニットの射線上に、同じ小隊内の味方ユニット(又は敵ユニット)がいると、そのユニットによる妨害で命中率は低下する。こちらも参照。 上へ 回避率 回避率は、攻撃された際、その攻撃を回避する確率となる。攻撃回数「2」の武器で攻撃した際の回避率が「50%」ならば、1回は回避される計算。 回避に成功すると、ユニットはダメージを受けないことになる。機体を横へそらすことですべての攻撃をかわし、全弾外れる。 バズーカの爆風ダメージについては、回避できないため、回避に成功しても命中する。 回避率に影響を与える要素は、「ヴァンツァーの回避率(基本回避率)」、「パイロットのパイロットレベル」となる。ヴァンツァーの回避率が「0%」の場合、その他の要素に関係なく、回避は発生しないので注意。(回避の発生しない状況については後述を参照) スキルによっては、回避率に影響を与えるスキルもある。「アビスショット」、「テラーショットⅠ」、「フェイントⅠ」、「回避+2%」など 「タックル」、「ブラストショット」、「ブラストストライク」、「フリーズショット」、「エイム」、「スナイプ」など:回避の発生に影響 ヴァンツァーの回避率(基本回避率) 一番重要な値で、この値が「1%」以上だと、回避が発生する可能性がある。 ヴァンツァーの回避率は、脚パーツの回避率に胴体パーツの回避率補正を合計した値となる。 合計した値が0%以下の場合、0%と表示される。 パイロットのパイロットレベル 敵軍のみに影響し、攻撃対象となる敵ユニットの基本回避率が「1%」以上の場合のみ、自ユニットとのレベル差により変化する。自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより高いと、敵ユニットの回避率は低下する。 自ユニットのパイロットレベルが攻撃対象の敵ユニットより低いと、敵ユニットの回避率は上昇する。 レベル差が開いているほど、回避率は上昇、低下する。 [回避率補正値] レベル差 攻撃対象の回避率補正値 攻撃対象のユニット +4以上 -16% 攻撃対象のユニット +3 -14% 攻撃対象のユニット +2 -12% 攻撃対象のユニット +1 -6% 攻撃対象のユニット ±0 ±0% 攻撃対象のユニット -1 +6% 攻撃対象のユニット -2 +12% 攻撃対象のユニット -3 +14% 攻撃対象のユニット -4以下 +16% ※回避率は[ステータスウインドウ]で確認できるが、敵ユニットの場合、ヴァンツァーの回避率(基本回避率)に自ユニットが攻撃対象にした際の回避率補正値を加算した値が表示される。 (味方ユニットの場合も同様に、回避率補正値を加算した値が表示される。こちらも参照。) 例) 自ユニット 敵ユニット 備考パイロット名 パイロットレベル パイロットレベル 基本回避率 [ステータスウインドウ]回避率表示 ウォルター・フェン LV5 LV3 16% 4% ウォルター・フェンを選択している場合、ウォルター・フェンのパイロットレベルにより、敵ユニットの[ステータスウインドウ]に表示される回避率は変化する。 ランディ・オニール LV2 22% ランディ・オニールを選択している場合、ランディ・オニールのパイロットレベルにより、敵ユニットの[ステータスウインドウ]に表示される回避率は変化する。 回避の発生しない状況 ヴァンツァーの回避率が「0%」 脚パーツが破壊されている 自ユニットを挟み込むようにして、敵ユニットが隣接している「」というような配置 「エイム」で攻撃された 「エイム」、「スナイプ」による攻撃後で、「移動不可、回避不可」状態になっている 「タックル」、「ブラストショット」、「ブラストストライク」などによる攻撃で、転倒している 誘導武器、又は範囲攻撃武器で攻撃された ステータス障害「システムダウン」、又は「移動システムダウン」が発生している 上へ
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ゴールデンスライムの回避率 検証者:ちっぷ氏検証報告検証内容:ゴルスラ回避率(100回試行) それぞれ100回ずつスライムの通常攻撃をうけ、回避した回数を調べたところ ゴルスラ28回 カイザー20回 という結果が出ました。 100回という回数ではありますが、結果の示す通り、 「カイザースライムはゴールデンスライムより 回避率が高い。」 というのはガセのようです。 これに対して後日チャットで話し合った結果、回数の標本が少ないということで、ちっぷ氏が1000回の考察を行うということになりました。 検証者:ちっぷ氏検証報告検証内容:ゴールデンスライム回避率(1000回試行) 引き続きGスラの回避率を調査してみました。 試行条件 すばやさ 999 敵 ノビス島石碑まわりのスライム×3 試行回数 1000回(痛恨の一撃をのぞく) 回避回数 247回 回避率 24.7% 「与ダメージ側のすばやさが命中率と関係しない」 「wi-fiのGPのみの特別な仕様(メタル系の回避UP)はない」ということであれば、回避率は約25%ということになります。 結果を見て、納得といった感じでした。4回に1回避けられるのだから、wi-fiで2回連続避けられてもおかしくはないです。実験中、3回連続で避ける奇跡も何度か目撃しましたw メタルカイザーもぼちぼち調査します。また、被ダメージ側のすばやさは回避率と関係するかも同時に調べてみます。 ※オマケ ちなみに1034回中スライムが出した痛恨の一撃は34回でした。 この結果から最初の100回試行で約28%、1000回試行で約25%ということなので、ゴルスラの回避率は4回に1回は回避するという結果が得られました。本当にお疲れ様でした。そして、ありがとうございました! スライムマデュラの回避率 検証者:ちっぷ氏検証報告検証内容:スライムマデュラ回避率(1000回試行) 引き続きマデュラの回避率を調査してみました。 試行条件 すばやさ 999 敵 ノビス島石碑まわりのスライム×3 試行回数 1000回(痛恨の一撃をのぞく) 回避回数 239回 回避率 23.9% これもおそらくGスラと回避率は変わらない。 ちっぷさん本当におつかれさまです。 メタルカイザーの回避率 検証者:ちっぷ氏検証報告検証内容:メタルカイザー回避率(1000回試行) 情報では、メタルカイザーの回避率が一番高いということだったので実際にゴルスラ、マデュラと比べるということで、こちらも検証して頂きました。 試行条件 すばやさ 999 敵 ノビス島石碑まわりのスライム×3 試行回数 1000回(痛恨の一撃をのぞく) 回避回数 267回 回避率 26.7% 検証中の感触としては、「Gスラやマデュラよりは避けるが、30%まではいかない」といったところです。25<回避率<30%が妥当でしょうか。 あくまで私の勘ですが Gスラ・マデュラ=24% カイザー=28% ではないかと思います。 ※すばやさ999のカイザーを育成するついでに、 すばやさと回避率についても検証してみました。 配合直後のすばやさ334のカイザーで実験してみたところ、回避回数128という明らかな差が出ました。 これによって、「すばやさの上昇に比例して回避率も上がる」ということが証明されました。 すばやさUP系のスキルで限界突破した数値も関係があるならば、回避率UPも見込めることになりますね。まぁ、このあたりの計算は解析等をしないとどうとも言えませんが・・・。 以上がメタル系の調査概要です。ちっぷさん本当にありがとうございました。 *
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|基本操作|システム|ユニット|リンクシステム|攻撃順|命中率と回避率|コマンド|ステータス障害|バグ| 命中率と回避率|命中率|回避率 命中率と回避率 攻撃が攻撃目標のユニットに命中するかどうかは、命中率と回避率の2種類により決定される。 命中率と回避率は、独立して計算されるため、命中率99%でも回避される場合がある。 攻撃目標を選択すると、選択したユニットとの間に射線が表示され、射線の上に命中率が表示されるが、この表示される命中率は予想命中率となる。 上へ 命中率 命中率は、攻撃目標に対して攻撃を選択した際、その攻撃が命中する確率となる。発射回数「10」の武器で攻撃した際の命中率が「80%」ならば、8発は命中する計算(残り2発はMissとなる)。 発射回数が1の武器の場合、命中しないと、ダメージを与えられないことになる。バズーカの場合、命中しなくても、追加ダメージによりダメージを与えられる場合がある。 命中率はマップ上で、射線と値により表示される。射線の流れる速度は、命中率の高さを表し、流れが速いほど命中率は高いことを示す。 射線の色は、障害物に妨害されると暗くなる。 命中率に影響を与える要素は、「パイロットのLevel」、「Armの命中率」、「距離」、「時間変化」、「障害物」、「高低差」となる。 スキルによっては、命中率に影響を与えるスキルもある。「Panic Shot Ⅰ」、「Zoom Ⅰ」、「Hit Plus Ⅰ」、「Focus Up」、「Aim」など 命中率の上限は、「99%」となる。パイロットのLevelなどの補正により計算上「100%」となっても、「99%」となるため、命中しないでMissとなる場合もある。 範囲攻撃武器は選択したスクエアに必ず命中するので、命中率は「100%」となる。 パイロットのLevel 射撃武器、及び格闘武器に影響する。 攻撃目標のユニットより高いレベルだと、命中率は上昇し、低いレベルだと低下する。 レベル差が開いているほど、命中率は上昇、低下する。 【参考】 武器 武器種 ショットガン マシンガン ライフル バズーカ ナックル ロッド パイルバンカー 射程 1 3 1 4 1 8 1 8 1 1 1 命中率 75% 58% 80% 62% 90% 67% 70% 39% 80% 100% 90% レベル差 攻撃目標のユニット -4 65% 51% 70% 54% 79% 59% 61% 34% 70% 87% 79% 攻撃目標のユニット -3 68% 52% 72% 56% 81% 61% 63% 35% 72% 91% 81% 攻撃目標のユニット -2 70% 54% 75% 58% 84% 63% 65% 36% 75% 93% 84% 攻撃目標のユニット -1 72% 56% 77% 60% 87% 65% 67% 37% 77% 97% 87% 攻撃目標のユニット ±0 75% 58% 80% 62% 89% 67% 69% 39% 80% 99% 89% 攻撃目標のユニット +1 77% 59% 82% 64% 92% 69% 72% 40% 82% 99% 92% 攻撃目標のユニット +2 78% 60% 83% 65% 94% 71% 73% 41% 83% 99% 94% 攻撃目標のユニット +3 80% 62% 85% 66% 96% 72% 74% 41% 85% 99% 96% 攻撃目標のユニット +4 81% 63% 87% 67% 98% 73% 76% 42% 87% 99% 98% Armの命中率 射撃武器に影響する。両手に装備する射撃武器の場合、装備している側のArmの命中率が影響する。 両手に装備する射撃武器の場合、装備していない側のArmを破壊されると、命中率は約1/2に低下する。 命中率の計算式射撃武器の命中率 + Armの命中率[%]射撃武器の命中率[%] Armの命中率[%] 距離 射撃武器に影響する。 1スクエア距離が離れるとごに命中率は低下し、その低下率は武器ごとによって異なる。武器ごとに設定された命中率と射程により決まる。 時間変化 射撃武器に影響する。 夜になると命中率は低下する。射程1では変化しないが、射程2以上だと、射程(距離)が離れるほど、命中率の低下は大きくなる。 【参考】 武器種 射程 1 2 3 4 5 6 7 8 ショットガン 命中率 75% 58% 昼 75% 65% 58% 夜 75% 62% 52% マシンガン 命中率 80% 62% 昼 80% 73% 67% 62% 夜 80% 70% 61% 54% ライフル 命中率 90% 67% 昼 89% 86% 82% 79% 76% 73% 70% 67% 夜 89% 82% 76% 70% 64% 59% 54% 50% バズーカ 命中率 70% 39% 昼 69% 64% 59% 54% 50% 46% 42% 39% 夜 69% 61% 54% 47% 41% 36% 32% 28% 障害物 射撃武器に影響する。自機と攻撃目標との間に障害物があった場合、そこから先は命中率が低下する。障害物から先の射線の色が暗くなって表示される。 射線を妨害している障害物上には「×」が表示される。 障害物により完全に遮られると、障害物から先の射線は表示されなくなる。 障害物の高さや向き、攻撃する側の武器の持ち手(L Hand、R Hand)などによって、命中率の変化は異なる。 障害物として該当するのは、「木」、「建物」、「リンクによる支援を設定しているユニット(敵味方両方)」などとなる。 範囲攻撃武器は、目的の場所に必ず命中するが、弾道上に障害物がある場合は、命中率「0%」となり攻撃できない。 誘導武器に命中率はないが、誘導性能により障害物の影響をうけ、命中するしないが変化する。込み入った地形やビルなどの高い障害物があると、誘導できず、途中の障害物に当たってしまう場合がある。 [命中率に影響を与える主な障害物] 木や建物 1:木による妨害で命中率は低下する。2:建物の角による妨害で命中率は低下する。3:建物により完全に遮られて攻撃できない。 4:建物の角による妨害で命中率は低下する。 リンクによる支援を設定しているユニット 自機(L handで攻撃)と敵機の射線上に、リンクによる支援を設定している味方機(右向き)がいると味方機による妨害で命中率は低下する。味方機が右向き以外の場合、完全に遮られて攻撃できない。 高低差 射撃武器に影響する。 高低差は、建物や起伏のあるスクエアにより生じる。 低いスクエアから高いスクエアを攻撃する場合にのみ影響し、高低差があるほど、命中率は低下する。同じ距離でも、同じ高さのスクエアにいる攻撃目標への命中率と、高いスクエアにいる攻撃目標への命中率は異なる。 上へ 回避率 回避率は、攻撃された際、その攻撃を回避する確率となる。攻撃回数「2」の武器で攻撃した際の回避率が「50%」ならば、1回は回避される計算。 回避に成功すると、ユニットはダメージを受けないことになる。横へ跳ぶことですべての攻撃をかわし、全弾外れる。 バズーカの追加ダメージについても、回避に成功したら外れる。 回避率に影響を与える要素は、「ヴァンツァーの回避能力(Eva.)」、「パイロットのEvasion」、「パイロットのLevel」となる。ヴァンツァーの回避能力が「0%」の場合、その他の要素に関係なく、回避は発生しないので注意。(回避の発生しない状況については後述を参照) スキルによっては、回避率に影響を与えるスキルもある。「Feint Ⅰ」、「Terror Shot Ⅰ」など 「Blast Strike Ⅰ」、「Blast Shot Ⅰ」、「Aim」、「Snipe」など:回避の発生に影響 ヴァンツァーの回避能力(Eva.) 一番重要な値で、この値が「1%」以上だと、回避が発生する可能性がある。 ヴァンツァーの回避能力は、Legsの回避にBodyの回避を合計した値となる。 合計した値が0%以下の場合、0%と表示される。回避が「0%」のLegsを装備した場合、Bodyの回避に関係なく、必ず0%になる。 パイロットのEvasion パイロットのEvasionは、ヴァンツァーの回避能力に加算される。 パイロットのLevel 攻撃を受ける側のユニットが、攻撃する側のユニットより高いレベルだと、回避率は上昇する。 レベル差が開いているほど、回避率は上昇する。 回避の発生しない状況 ヴァンツァーの回避能力が「0%」 Legsが破壊されている 真後ろの方向から攻撃されたリンクによる支援での攻撃は除く 「Aim」で攻撃された 「Aim」、「Snipe」による攻撃後で、「しゃがみ」状態になっている 「Blast Strike Ⅰ」、「Blast Shot Ⅰ」などによる攻撃で、転倒している 範囲攻撃武器、又は誘導武器で攻撃された ステータス障害「システムダウン」、「移動システムダメージ」、「移動システムダウン」が発生している 上へ
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首飾りの回避率改造システム追加 首飾り回避率改造システム詳細 首飾り回避率改造時挙動 備考 対応状況 コメント 首飾り回避率改造システム詳細 必要アイテム 回避率±3以上の首飾り+救丸丹1個 首飾り回避率改造時挙動 回避率 成功 維持 下落 初期化 破壊 ±3⇒±6 ○ ○ ○ × × ±6⇒±9 ○ ○ ○ × × ±9⇒±12 ○ ○ ○ × × ±12⇒±15 ○ ○ ○ × × ±15⇒±18 ○ ○ ○ ○ × ±18⇒±21 ○ ○ ○ ○ × ±21⇒±24 ○ ○ ○ ○ × ±24⇒±27 ○ ○ ○ ○ ○ ±27⇒±30 ○ ○ ○ ○ ○ 備考 導入及び仕様につきましては、予告無く変更・取り消しが行われる可能性が御座いますので、予めご了承下さい。 対応状況 2017年4月26日 情報の更新 コメント 名前 コメント
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■命中率・回避率 初級編 体攻撃をする場合は、ステータスの体値 技攻撃をする場合は、ステータスの技値 心攻撃をする場合は、ステータスの心値 の大きさが命中率に関係してくるよ もちろん大きい方が命中率は高いよ 体攻撃をされたら、ステータスの体値 技攻撃をされたら、ステータスの技値 心攻撃をされたら、ステータスの心値 の大きさが回避率に関係してくるよ もちろん大きい方が回避率は高いよ だから、攻撃の命中率を上げたいと思えば 道具のステータス修正を利用して 自分の攻撃のタイプに偏らせればいいし いろいろな攻撃に対して万能に防御したいと思えば 道具のステータス修正を平均的に割り当てればいいよ 中級編 命中するか、防御するか、回避するかは成功レベルで判定されるらしいよ 攻撃側の成功レベル>防御側の成功レベル ならHIT 攻撃側の成功レベル=防御側の成功レベル ならguard 攻撃側の成功レベル<防御側の成功レベル ならmiss 自分はどのくらいの確率で、どの成功レベルが出せるかを知っとくと 作戦を立てる目安になるかも? 注】判定がTRPG版の話しです。 わたしは判定方法一緒だと思ってますけど 違うかもしれません 上級編 よく、能力値の数字で考えてみると 80以上では、8で割った時のあまりは無駄 160以上では、16で割ったときのあまりは無駄 という事がわかる だから80~160までの間は、8刻みで (80,88,96,104,…,160) 160~320までの間は、16刻みで (160,176,192,…,320) この数字にあわせると、無駄が少なくなるよ この無駄の分を節約して、他のステータスに道具補正を分けると 微妙に、効率がよくなる・・・かも (ちょっとでも効率を上げていこうという気持ちが大事) ちなみに、道具補正を試してる例 注】判定がTRPG版の話しです。 わたしは判定方法一緒だと思ってますけど 違うかもしれません
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先制回避率アップ 敵の先制攻撃の確率を抑えます 先制逃亡モンスターにはほとんど効果がありません(らしいです) 1点でも効果は発動、3点でセット効果、5点でフルセット効果 頭 胴 脚 右 左 装備LV 能力 所出 備考 ルフィルイヤー ルフィルトップス ルフィルムーン ルフィルロッド ルフィルランプ 35 攻19 防77 魔143 魅35 夏祭り10Cお中元 リオウガイヤーリオウガヘッド リオウガジャケット リオウガファイア リオウガソード リオウガガントレット 190 攻52 防208 魔421 魅30攻52 防217 魔440 魅30 夏祭り10Cお中元 イヤーはLV140ヘッドはグランデュール西町のギルドでイヤーを交換したモノ 頭 胴 脚 右 左 装備LV 能力 所出 - - - - 風の秘薬 1 風3 クリスマス祭り03・04Gプレゼント、常駐マップ - - - - ゴシックロッドθ 30 攻10 魔15 魅5 海祭り04・05Cお中元 アクセサリー 装備LV 能力 所出 そよ風の羽根 15 防1 風3 正月祭り04・05G福袋 追記 図鑑説明を見るとありそうだけど、実際には効果がないアイテム 頭 胴 脚 右 左 装備LV 能力 図鑑説明 所出 - - - デュエルソード - 118 攻866 相手の先手を取りやすいゆえに、決闘に向いた剣 常駐マップ
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必殺回避率アップ 敵の必殺攻撃の確率を低減させます 1点でも効果は発動、3点でセット効果、5点でフルセット効果 頭 胴 脚 右 左 装備LV 能力 所出 ディアーボアイバンド ディアーボジャケット ディアーボズボン ディアーボライフル ディアーボフラッグ 45 攻21 防88 魔168 魅15 夏祭り10Cお中元 アマティアフラワー アマティアトップス アマティアスカート アマティアボウ アマティアラビット 110 攻35 防161 魔297 魅20 夏祭り10Cお中元 頭 胴 脚 右 左 装備LV 能力 所出 - - - - 水の秘薬 1 水3 クリスマス祭り03・04Gプレゼント、常駐マップ ゴーストポンチョ - - - - 25 防2 魔2 運2 ハロウィン祭り04・05Cアイテム
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回避率に関してのまとめ 回避率に関して回避率に関してメタル系を使用して、VSスライムで検証した後、ちっぷさんと、たまごさんとで話し合い、今回の調査をたまごさんが行ってくれました。 検証者:たまご氏検証報告検証内容:ゴルスラ回避率(1000回試行) 試行条件 すばやさ ステータスALLMAX 敵 ラストダンジョンのエビルスピリッツ 試行回数 1000回 回避回数 212回 回避率 21.2% 条件 常に防御状態 えー滅茶苦茶遅くなりましたが、以前ちっぷさんと話していた検証の報告です。 敵はラストダンジョンのエビルスピリッツ(カイザーは超非効率だったので断念)で行いました。 スライムより素早さの多いモンスターってことで選出。 条件は、常にぼうぎょ状態のGスラ(ステALLMAX)の被打1000回の内何度身をかわすかで行いました。 ちっぷさん検証の途中で気づいたんですが、敵も味方と同じように素早さによって命中率が変動してるだけで、これ検証の必要がなかtt・・・(ゲフゲフ でも一応最後までやってみました(´Д`)ノ(つД`) 今回の検証では、敵の素早さが大きければ回避率が下がるということがわかりました。 ということは、攻撃の被与間の素早さの差が回避率(ないしは命中率)に関わっている、ということで。 ちなみに、ぼくのとちっぷさんの検証から 「素早さ1」あたり「0.0018~0.0021」ほど回避率が変動するんじゃないかと。 以上また何かありましたらよろしくです~。 検証結果へのコメント:ちっぷさん たまごさんがされた検証と、今までの結果をまとめると、 対スライムで行なった結果は、あくまで回避の最大値である。 最終的に攻撃の被与間のすばやさの差で回避率(命中率)は決定される。 といったところでしょうか。 まぁ、wi-fiではいつもGスラ・マデュラに避けられまくっているので回避率に関してはいまだ謎多しといったところですが、「回避率は定数ではない」ということが分かっただけでも一連の検証は収穫がありました。たまごさん協力していただいて本当にありがとうございました~;; 以上が検証結果内容です。ありがとうございました。 *
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登録日:2012/06/01(金) 10 04 09 更新日:2023/09/05 Tue 05 07 20NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF6 Vコーディー みきりのじゅず ステータス バグ 回避 暗闇 魔法回避 回避率バグは、SFC・PS版のFINAL FANTASY Ⅵに存在しているバグの事。 貴方はFF6をプレイ中に「回避率の高い装備をしてるのに、そんなに攻撃を回避しないなあ」と思った事は無いだろうか? 勘違いや単に運が悪いだけと流したりしがちだが、実はこれ、そんな気持ちや感覚の問題では無い。 …そう、SFC・PS版のFF6では回避率は実際のステータスとして機能しない死にステータスとなっているのだ。 バグの概要を説明すると、ゲーム内部で回避率が適用されるべき箇所で魔法回避率の方が適用されてしまっており、回避率の存在が無いも同然となっている為に起こってしまっている。 とは言え実際のプレイでは、イマイチ実感していない人も多いかも知れない。 大体の敵は回避率も魔法回避率も持ち合わせていないし、装備で少しこだわらない限りスルーしがちな程度にしか回避率には着目しないからだ。 バグとして注目されたのも、作品発売からそれなりに後だし。 (魔法回避率が回避率も兼用している事だけは早期に発見されたらしい) しかし確実にこのバグは、メリットとしてもデメリットとしてもプレイに影響を与えている…。 ◆みきりのじゅず バグの被害者(被害物)筆頭アクセサリー。 本来なら回避率20アップと、装備するだけで15.625%(FF6の回避率の分母は128の為)直接攻撃を回避してくれる、なかなか便利な物。 …しかしバグのお陰で装備する必要性は一切無し。作中筆頭の地雷アイテムと化している。 ◆回避率は上がり魔法回避率は上がらないアイテム全般 量がそれなりにあるので列挙は避けるが、それだけの数のアイテムが該当してしまっているとも言える。 まあ、攻撃力なり防御力なりはちゃんと上がるので、みきりのじゅずよりはマシだが…。 逆に魔法回避率は上がり回避率は上がらないアイテム全般は物理も魔法も回避できる。 ◆マインゴーシュ、ソードブレーカー 本来は回避率上昇と25%の確率で物理攻撃を回避する効果を持つ装備なのだが、バグにより回避率上昇だけでなく物理攻撃回避効果の方も機能していないという、二重に影響を受ける装備品。 因みに回避効果は無くても回避したようなエフェクトは出る。 なのでこれらを装備していて攻撃を回避したら、本来は他の装備で防いでいても武器で防いだようなエフェクトで回避する場合もある。 実に紛らわしい。 ◆回避率は高いが魔法回避率は低いモンスター全般 此方は大体メリット。 これも数が多いので列挙しないが、特にメリットが大きいのはディッグアーマー(回避率100)、トンベリーズ(回避率150)、ゾゾ山のモンスター(回避率25〜120)、狂信者の塔のモンスター(全員回避率100)辺りか。 ディッグアーマー戦でバグが無かったら難易度は段違いだし、トンベリーズはカウンターを気にしなくて済む。 ゾゾ山や狂信者の塔では、攻略難易度の低下や踏破手段の多様化に繋がっている。 と言うより、モンスターについてはメリットなのが基本…例外も少しいるが(アスピドケロンとサムライ) この影響でゾゾの町の正直者の「ゾゾ山のモンスターはすばしっこいから、確実にダメージを与えられる方法を考えておくといいぜ。」という情報の意味がなくなってしまっており、地味に彼も被害者である。 ◆暗闇 え?と思うかも知れないが、何故かこの状態異常も影響を受けている。 どうやら命中率低下ではなく攻撃対象の回避率上昇で処理しているらしく、お陰でストラゴスのラーニング不可以外のデメリットが無い。 なので、墨を食らったりしてキャラがサングラスを掛けだしても、見た目以外は気にしなくて良し。 ◆(通称)Vコーディー 最後に、バグを最大限利用した一種のテクニック、裏技を。 バグの影響で回避率が死にステータスになった代わりに、魔法回避率がその役目を担っている。 つまりは魔法回避率が高くなる装備で固めて最大値の128にしてしまえば回避率も同時に最大値になり、必中攻撃以外は気にしなくて済むのだ。 128まで高めるとなると実行可能なキャラクターが限定されてしまうが、単に魔法回避率を意識して装備するだけでもメリットの恩恵を受けられるので覚えておいて損は無い。(準Vコーディーとも。) 特にゲーム後半は魔法回避率が上がる装備品が手に入りやすいため、仕組みを知っていれば実行に手間がかからないお手軽さもある。 (回避率目的でエンハンスソードやライトブリンガー(ラグナロク)、イージスの盾やフォースシールド、ホワイトケープを選ぶなど。) なおGBA版以降のリメイク版では修正され、物理回避が機能するようになったため実行不可能。 ……かと思いきや、(騎士剣が装備可能な)キャラ限定だが、物理 魔法回避率を同時に128にできる装備の組み合わせが存在する。 余談だが、このテクニックの名前の由来はストリートファイターズZERO3のキャラクター「コーディー」。 コーディーはV-ISMというモードを選択すると自動で特定の攻撃を回避でき、そこから回避を極限まで高めるこのテクニックの通称にも流用された。 ※原因 何故こんなことが起きてしまうのかというと、攻撃種類フラグの参照ミスにより、特定の処理で物理攻撃が魔法攻撃として判定されるバグがあるため。 「回避率バグ」の名前で広まっているが、バグがあるのは攻撃判定の方である。 ちなみに、「分身」はこの特定の処理の前に判定されるためちゃんと物理攻撃を回避できる。 上述のマインゴーシュ、ソードブレイカーはこの特定の処理の後なので物理攻撃を回避できない。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 回避率の影に隠れて忘れがちだが、体力の役立たずぶりもヤバい。いくらあげてもほぼ誤差レベル。 -- 名無しさん (2014-10-02 21 31 13) 6だけ項目立ててなんだが1の機能しない魔法や5の種族特性未実装、7の魔法防御と似たような設定ミスやバグはFFでは数多いのだ -- 名無しさん (2020-02-10 23 03 30) ロマサガ2のワンダーバングルもこれに近い? -- 名無しさん (2020-04-21 19 38 32) 気が付きにくい原因の一つにはFF6は必殺技や機械などの必中特技が非常に強いためそれに頼りがちというのもあるか -- 名無しさん (2021-10-06 09 42 39) 名前 コメント
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検証敵:東樹海ゴブファイター 装備:ローブ、アイアン脚・足 (+回避装備は外すものとした) 検証回数:各500回 ■装飾装備無し 敵攻撃命中:363回 回避:137回 回避率:27,4% ■ニンブルリングX2装備 敵攻撃命中:342回 回避:158回 回避率:31,6% 総括:回避率だけに注目すると微妙ではあるが、 回避した回数Xダメージで考えると大きな差がでてくるものと考えられる。 自分よりレベルの高い敵にも同じ回避率の数字がでるのであれば、 リング購入は高い買い物ではないのではないだろうか。 (2ちゃんねるエタゾスレ21より) 名前 コメント