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S+指南クードスモード GV編便利な装備プラグ レンズ リング ペンダント スキル アキュラ編便利なコード S+指南 最高ランクであるS+(前作におけるSS)を取るための基本的な心得やテクニックをまとめるページ。 クードスモード 今作から新たに実装された。 アパシー・ティミッド・レックレスの3種類があり、順にクードスの清算倍率が高まる。 ランクSとS+の間には高い壁が存在するため、最高ランクを狙う場合はおそらくほぼレックレス一択になる。 ティミッドでもS+を取れるように調整はしてあるとのことだが、どちらかと言えばやりこみプレイの域。 いくつかリトライマーカーで清算しても達成できる分、レックレスの方が気は楽。 Switch版ではティミッドはおろか、アパシーでも簡単にS+が取れる。 ただしアパシーのS+とティミッド以降のS+ではスコアが大きく変わってくるため、せっかくならティミッド以降でS+を目指そう。 GV編 出てくる敵をすぐさま倒していてはなかなかクードスは得られない。 複数体の同時撃破でDOUBLEやTRIPLEのボーナスを稼いでいくのが基本となる。 単独のザコに対しても3ロック撃破でAIR-STRIKEを逃さず取ろう。 ステージ構成や敵の配置を記憶し、同時撃破できるポイントや被弾しやすい要注意ゾーンを把握することが肝心。 今作では規定時間にある程度余裕があるので、EPは敵を処理した時点でこまめに回復しておこう。 ザコのHPも(ざっくりでいいので)覚えておきたい。 HPに差のある敵が配置されているときは、HPの高い方を先に削る、ロック数に差をつけるなどして撃破タイミングがずれないようにする。 ボスは必ずスキルでとどめを刺すこと。SKILL-FINISHのボーナスは大きい。 中ボスやサイレンもスキルで倒すとSKILL-FINISHが得られる。クードスを清算しない霆龍玉や吼雷降が役に立つ。 便利な装備 GVは装備を適切に使う事で、ボーナスを獲得しやすくなりクードスの底上げにつながる。 プラグ ウリエルプラグ・ラグエルプラグ・ゼラキエルプラグ・レミエルプラグ・ディヤウスプラグ ロックオン雷撃の威力が下がる代わりにロック数が増える。 同時撃破を容易にし、FULL-STRIKEやAIR-STRIKEの複数取得も狙えるようになる。 ただし雷撃の威力が下がる影響で、撃破のタイミングがずれやすい。愛情のレンズやアンリミと組み合わせて火力不足を補おう。 ディヤウスプラグはナーガのチャージショットが超強化されるプラグだが、普通に8ロックできるプラグとしても優秀。 しかも雷撃の威力が3ロックのラファエルプラグと同じのため、同時撃破が狙いやすい。 ガブリエルプラグ・ミカエルプラグ ロック数が減る代わりにロックオン雷撃の威力が上がる。 ひたすらロックオン雷撃のボス戦ではこちらが重宝する。あっという間にボス戦を片付けて、被弾する可能性を減らそう。 レンズ 再起のレンズ オーバーヒートの回復を光速くする。今作ではクードス上限が撤廃されているため普段使いできる。 オーバーヒートのリカバリーとして最適。 特にセラフリングを使用する場合は、フェザー製リングの代用として重宝する。 抑制のレンズ・鳴神のレンズ EPエネルギーの使用を効率化する。 雷撃鱗のEP消費量減少・EP最大値の増加で行動に余裕ができる。 但し鳴神のレンズはEP最大値が増える影響で、チャージ時間が長くなりスキが大きくなってしまうので注意。 愛情のレンズ OD装備。クードスが1000を超えるとロックオン雷撃の威力が上がる。 GVでは特にデメリットはなく、ザコの同時撃破・ボスのソッコー撃破の両面で活躍する。 OD装備であるため、飛天内部・侵略者・ラスボス戦以降では効果がないことに注意。 回避のレンズ リトライマーカーがすべてなくなる。 マーカーとの接触事故を防止。 飛天内部で高得点を取るためには必須。 リング フェザー製リング 初期装備。オーバーヒートの回復を光速くする。 オーバーヒート=無防備になっている時間を短くすることで、事故を起こす確率を軽減できる。 今作では+に成長するためさらに効果が上がるが、セラフリングを手に入れた後は再起のレンズで代用することになる。 セラフリング・ショベルリング 空中ダッシュ・ジャンプが1回ずつ可能になる。 ただ空中機動能力を高めるだけでなく、狭い通路上にいる敵を安全に飛び越えるためにも役立つ。 ショベルリングは3DS・Switch版限定で、セラフリングの上位互換。EP消費が0になるので、手に入れたら必ず装備しておこう。 ペンダント 不動のペンダント・神盾のペンダント ティミッド用。被弾になった際にのけぞりを無効化してくれる。 ロックオン雷撃中に被弾した場合も雷撃を継続できるため、同時撃破を邪魔される可能性が低くなる。 死のペンダント・終末のペンダント 最大HPの減少、カゲロウ不可といったデメリットと引き換えにクードスの上昇値に補正がかかる。 クードスを維持しようとすれば被弾は許されないので、実質デメリットはないようなもの。 S+達成の心強い味方だが通常プレイでは到底届かないハイスコアが達成できるので、そうした記録が残るのが気になる人は注意しよう。 終末のペンダントをうまく使えば、全てのリトライマーカーを踏んでもS+を達成できる可能性が高い。 スキル 吼雷降 言わずと知れた超便利スキル。SP消費0で威力60の攻撃を繰り出す。 3ロック撃破が難しい場面で吼雷降を代わりに使うことで、簡単にSKILL-FINISH+30を稼げる。敵を2体以上巻き込めばSKILL-FINISHも増え、さらに同時撃破ボーナスももらえる。 また中ボス・サイレン・アスロックくんなどに使うことでクードスを維持したままSKILL-FINISHを獲得できる。夢の島・ベラデン2・ベラデン3・SPミッション5では非常に重要。 エターナルヴォルト 30秒間EPを消費しなくなるサポートスキル。 SP消費2は痛いものの、ビル街(襲来)の終盤・地下水路後半で水流を回避しながら落ちる場面・インプレグナブルフォートレスといったEP消費が激しい場面を楽に乗り切ることが出来る。 アンリミテッドヴォルト 30秒間攻撃力が2倍になるサポートスキル。 HPが高いザコを相手にする時、あるいはプラグを変更して攻撃力が下がっている時に、火力を補い同時撃破ボーナスを獲得しやすくする。 またボス戦をソッコーで終わらせるのにも役立つ。 ヴォルティックチェーン 画面全体に高ダメージを与えるスペシャルスキル。 全画面攻撃なので確実にダメージを与えるのが魅力。ボス戦終盤でスキルを外してせっかくの高クードスを無駄にしたくない人向け。 ただし今作ではダメージ分のクードスがもらえないため、前作のような使い方はできない。 ボスに使用する場合はカリバーより威力が低くなることに注意。 またSP消費が3のため、これを使用する場合はサポートスキルを捨てる必要がある。 SPミッション3(夢の島)ではグラントルタへのトドメに使う事で、クードスを底上げすることが可能。 グロリアスストライザー クードスの値が威力になるスペシャルスキル。 クードスも十分溜まっていて、ボス戦をすっ飛ばしたいときに。特にティミッドで被弾可能回数が残っていない時に役に立つ。 ただしSP消費が3のため、これを使用する場合はサポートスキルを捨てる必要がある。 アキュラ編 着地せずに敵を空中で倒していくことでAERIALのボーナスが増加していく。 ブリッツダッシュを駆使して滞空を維持しつつ敵のHPをロックオンショットで削り、EXウェポンでとどめを刺してAERIAL EXを重ねていくのが基本となる。 ブリッツダッシュ中に床や天井、壁といった地形にぶつかって跳ね返った場合も滞空は途切れず、むしろブリッツが回復する。 AERIALを維持するためには床や壁にどんどんぶつかりながら進むことになる。 ブリッツがなくなるとそのまま滞空も途切れてしまうため、1回のダッシュで2回以上の跳ね返り、あるいは跳ね返りからのロックオンでブリッツを回復することが重要。 GVと違い同時撃破ではなく各個撃破していくスタイルになるが、滞空を維持するのが大変なので、 GV以上にステージ構成や敵の配置を把握し綿密なパターンを組むことが重要になってくる。 完璧に無着地で進むことが出来れば高クードスが稼げるが、事故を起こしやすい場所はあえて着地して安定を取ることも大事。 アキュラの場合は雑魚敵のHPも正確に把握する必要がある。クードスを底上げするためには、特にロックオンショットを何発まで耐えるかを覚えておこう。 EXウェポンへの耐性も把握しておきたい。大体の敵はアバランチソードでOKだが、耐性持ちの敵もいるので、それらは別のEXウェポンに変えるなりショットで処理するなりしよう。 ウェポンゲージの管理も重要。ブリッツダッシュによる体当たりで敵をひるませるなどしてゲージ回復の時間を稼ぐ。 ボス戦は必ずストライクソウでSOU-FINISHを決めること。威力はそれほど高くないので、相手のHPを十分削ったうえで発動したい。 EXウェポンによるダメージはクードスにならないので、稼ごうとすればショットだけで地道に削ることになる。 便利なコード アキュラのコードは便利なものとむしろ不便になるものの差が激しい。 攻撃力を上げるタイプのコードはザコへのショット回数がややこしくなり、クードスを稼ぐのには不向き。 一方で機動力を上げるタイプのコードは滞空を維持しやすくなり便利。 ホバリング 初期装備の超便利コード。 滞空時間を増やすことで、AERIALの維持が容易になるほか、敵の攻撃の回避方法や次のブリッツダッシュの軌道を考える余裕が生まれる。 基本的に絶対装備しておくこと。チャレンジモードでも装備可。 カゲロウ ティミッド用。被弾した際にブリッツと引き換えにのけぞりを無効化してくれる。 被弾後もAERIALを維持できるため、クードス損失が少なくなる。 スーパーアーマー ティミッド用。被弾した際にのけぞりを無効化してくれる。 被弾後もAERIALを維持できるため、クードス損失が少なくなる。 容量はカゲロウに比べて大きくなるものの、被弾時にブリッツを消費しないので便利。 ヘブンオアヘル・ヘブンオアヘルX 最大HPの減少、カゲロウ不可といったデメリットと引き換えにクードスの上昇値に補正がかかる。 クードスを維持しようとすれば被弾は許されないので、実質デメリットはないようなもの。 S+達成の心強い味方だが通常プレイでは到底届かないハイスコアが達成できるので、そうした記録が残るのが気になる人は注意しよう。 ヘブンオアヘルXをうまく使えば、全てのリトライマーカーを踏んでもS+を達成できる可能性が高い。 ブリッツ増量1~3・ブリッツゲイン・ラッキーダッシュ・ODラックブースト アキュラのアクションの要となるブリッツを強化する。 ブリッツ最大値の増加・敵撃破によるブリッツ回復・運によるがブリッツ消費の回避でAERIALの維持に余裕が出る。 「ブリッツ最適化」は一見有用そうだが、着地した直後の1回目にしか効果がないためボス戦以外では意味がない。 ODチェックメイト ODコード。ボスに対してショットの威力が1.5倍になる。 効果そのものはシールドメモリーに劣るうえ容量も相当大きくなるが、道中のザコ狩りに影響が一切ないのが魅力。 シールドメモリー 前作プレイ特典。ショットの威力が2倍になる代わりに最大HPが100になる。 高い威力のせいでザコを倒しきってしまいやすい道中は微妙だが、ひたすらショットのボス戦では重宝する。 EXウェポン圧縮化 ウェポンゲージの消費が少なくなる。 単純にウェポンの使用可能回数が多くなるうえ、相対的にゲージの回復も光速くなるため攻撃面・防御面ともに優秀。 「ウェポンリカバリ」と異なり、クードス上限1200もない。 ODバリアOPT ウェポンゲージが満タンでない状態でもフラッシュフィールドが発動するようになる。 爆弾投擲ザコなどが大量に出現するマップにおいて安定性が増すほか、GUARD-COUNTERや同EXを狙いやすくなる。 ただし容量がかなり大きいため有用性は微妙。「ムゲンドライヴ」の方が強い。 ムゲンドライヴ 追加コンテンツのEX凍結都市クリア特典。ウェポンゲージが減らなくなる。 上記「EXウェポン圧縮化」と「ODバリアOPT」の完全上位互換。 無限にEXウェポンが使えるため、AERIAL EX+100を大量に取得できるほか、フラッシュフィールドが発動しやすくなり防御面で余裕ができる。 GUARD-COUNTERや同EXを狙いやすくなるという利点も。 但しEXウェポン使用中はゲージが満タンであってもフラッシュフィールドが発動しないため、攻撃のタイミングに注意。 ディスリトライ リトライマーカーがすべてなくなる。 マーカーとの接触事故を防止。 ODカタストロフィ ODコード。ストライクソウの威力がクードスの値になるが使用後にHPが1になる。 クードスも十分溜まっていて、ボス戦をすっ飛ばしたいときに。特にティミッドで被弾可能回数が残っていない時に役に立つ。
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お礼回復 HAMクランには自分の体力がピンチにも関わらず蘇生しに来てくれる人がたくさんいます。 蘇生しに来てくれた人へ、お返しの回復をするようにしましょう。 また目の前で味方が倒れている時は、できるだけ自分の回復より優先して蘇生をしましょう。 自分の体力は、蘇生した味方からのお礼回復で回復させてもらえ、そのほうがはるかに効率的です(蘇生は瞬時にHPがMAXになり、自分への回復は徐々にMAXになるため)。 乱戦の中で自分の体力を回復してから蘇生しようとする人がいますが、間に合うことは少ないです。蘇生することで味方の人数が増え、結果的に相手を撃退する可能性があがります。倒れるなら仲間を蘇生してから倒れましょう。そうすればまた仲間が蘇生してくれるはずです。
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もちろん広い意味では減った体力を補充すること。 支援戦術として 支援戦術としての回復は、味方が本来自分で行うべき体力充填を代行することで 回復薬使用に伴う時間的ロスと、回復薬を使うチャンスを窺っている時間のロスとを 二重に解消することで、その分の時間を攻撃にまわすことができることを狙いとする戦術。 回復補助、リカバリーサポートとも言う(後者は完全に格好をつけただけ)。 また、回復による味方の鼓舞、死亡率低減による安心感の演出など、 数値以外にも効果がある。 主な手法は回復弾と広域回復である。 回復弾は当てる相手が選べるため火事場?など回復させたくない相手を避けることが 可能になる反面、ラグや味方の複雑な動きに対しても十分処理ができる技量を必要とする。 さらに、敵も一緒に回復させてしまうことが味方の心境にどう影響するか注意する必要もある。 (ただし、回復弾が敵を回復する量はほぼ1秒間の攻撃で解消できる) 一方で飛んでくる回復弾は受けた相手も爽快感を得ることができることが多い。 広域回復に対しては、高価な材料もスキル?も必要ないため 手軽に用意することが可能で、比較的息が長い。 広域回復は、生命の粉塵や広域化のスキルを用いて行う。 生命の粉塵は不死虫や竜の牙を買い込んだり、調合書を用意して調合するなど 準備に手間がかかる一方で持ち込み可能な数が少なく(1枠3つ、13個で3枠:調合書5冊で10割成功) 広域化のスキルは十分な回復量を得るには+2を発動させる必要があり ほかのスキルをつける余裕がない程度に装備が限定される(あくまでドスに限るが)。 その上、回復弾に比べると持ち込み量に対する回復可能量が少ない。 しかしながら両者ともに技量に関係なく即時的に全員を確実に回復させることが可能であり その上倒れている間でも回復させることが可能なので、 時機を待っていれば回復弾よりも対応が早いという強い利点がある。 その他の手段としては、回復笛や旋律効果?「体力上昇」「体力回復」がある。 関連項目:回復弾の撃ち方 注:サフィニア邸の記事 「戦術考・回復」(支援論第一類) 独立戦術としての回復 (回復を中心にした戦術の展開について) 回復戦術には数あれど、その本質は同じです。 敵にダメージを与えながら味方は回復できるような術は一つもありません。 回復笛、狩猟笛旋律効果 回復弾発射 広域回復 以上のような回復効果を持つ戦術は以前、回復について考察した場面で確認していますが、 改めて攻撃効果をなんら持っていないことがわかると思います。 従って、回復戦術を採ろうと考えている場合、上記の戦術のどれを選ぶとしても、 攻撃を諦めてから回復にいかなければならないことは明らかです。 すると、アタッカーハーフとして、攻撃も頑張ろうと考えるなら 攻撃にも回復にもある程度の妥協は必要になります。 笛の旋律や回復笛を用いて回復する場合、その発動にはかなりの時間がかかりますから 救急救援には向きません。下位で回復薬グレートや秘薬?を十分に用意できないというのであれば 話は別になりますが、全体的に見れば出の遅い笛での回復は救急といえる場面には間に合わないのです。 それよりも、他の旋律効果と混ぜたり、早めに発動させていくと味方の体力維持になります。 それには軽微なダメージを無視させるという効果があります。 つまり、半分くらいダメージをもらってしまうような攻撃に備えて、 体力は70以上維持しよう…とか考えている人にとって、 体力維持を受け持ってもらえるなら、自分で回復しに行く必要があるダメージは 前よりも大きくとることができるのです。 するといちいち回復のために戦線離脱するような事がなくなるので攻撃効率が高まることになります。 回復戦術の目的は、このように対象者のダメージの程度によって二つに分かれるのです。 体力維持と、救急救援です。 回復弾発射とアイテム使用による広域回復は互いに似たようなところがあります。 上記のような、体力維持の目的に置いては、回復が必要だと判断したタイミングで 即座に回復ができることから、笛での回復よりも便利であると私は考えますし、機能的には十分です。 それゆえ救急救援のようなハイレベルな使い方もできます。 1)回復弾の場合(回復待機 装填を回復弾にしておく) 装填スイッチ→ 狙う → 撃つ (準備) (予備動作) (行動) 2)アイテム広域回復の場合(回復待機:いわゆる納刀) 納刀して回復薬(粉塵)セット→安全地帯確保→使用 いずれも、攻撃を中断して回復の態勢に移行し、しかも同時に(攻撃するときと同じように) 安全を確保してから支援行動にうつらなければならないことから、何かこう 意志した時には行動がすでに終了しているような、すばやい行動はできないのです。 その点、ライトガンナーであればスイッチリロードも速いうえ安全確保もスムーズに行えるので 回復弾発射にとっては有利な武器種であると言えるし、片手剣なんかは納刀なしで回復を使えるので、 どうかしたら吹っ飛んだその瞬間にダメージ帳消しということも実現できるのです。 とはいえ、武器種にそれを選ぶしかないということはもちろんないわけで それ以外の武器を選んだ場合でも上記の手順を踏めば問題なく回復は使えます。 しかし回復の確実性も早さもやはりそこで述べたようないわば「回復の模範解答」、 つまり回復戦術にとって最も適した装備態勢には劣るといわざるを得ないので、 回復が間に合わないことや無駄になることもありますね。 そこで上記サイクルに移行する場合と諦めて攻撃を続行する場合とで、 意識の中でははっきりと線引きをしておいたほうが、戦技に迷いがなくなって その思い切りが戦術にとって有利に働くはずです。 体力が20まで減ってしまったからといって、その場で死ぬと決まったわけではありません。 ですから、そこで支援者たる私が採るべき戦術は救急救援一つにはならないはずです。 むしろ、攻撃をそのピンチに陥った仲間からはずす、ということで考えれば 怯ませる(拘束する)とか誘導する(ターゲットリード)とかさまざまな選択肢があります。 ゆえに回復に行くなら攻撃をすっぱり諦めるのと同様、攻撃に行くには防御支援の意味もある、 ということで回復しようかどうかウジウジ迷ってはいけない、ということです。 回復弾運用を中心にした戦術展開について 一番に確認しておかねばならないことはまず回復弾を装填すること自体が 一種の攻撃放棄であるということ。それはもう、きれいに攻撃を捨てています。 一方で、ほとんどの武器を使った戦術がダメージを伴うのに対して ガンと狩猟笛はその点非常に特異です。 そこで、回復補助(リカバリーサポート)を中心にすると少なくとも一人分は、 大幅な攻撃力カットにならざるを得ませんのでカットした自分が、 およそ回復を選ばなければ得られたであろう攻撃力の何割かを、 回復弾の運用によって味方に割り増ししないと戦術の意味が薄れます。 ということは、贅沢をいえば、味方が吹っ飛んだ先から、自分で回復に行かせることすら、 本来許されはしないのです。そのような、回復戦術の確実性を確保するためには、 「回復待機」、すなわち回復弾を装填して味方の後方をうろうろする戦術、 そして攻撃を放棄して、絶え間なく敵の攻撃範囲外――言い換えれば 自身の安全地帯を確保し続ける運動が必要になります(支援歩法)。 これ、声が大きくて、攻撃範囲の広さといったらない、あの黒グラ?と戦ったときなどは 非常な困難を伴うのはご存知の通りでしょうが、これと同様ほとんどの場合、 この回復戦術を十全に働かせることができるのはライトガンナーにほかなりません。 言い換えれば、それだけへビィで確実な回復補助は難しいということでもあります。 リロードスピードや命中率だけでなく自身の安全まで考えて完璧な支援を目指そうとするのであれば。 このように、回復補助の完全成立を目指せば他から見れば「コイツ何やってんの?」と思われるくらいの チキンプレイが必要になるのですが、これほどにこだわるからこそ 他人が驚くような回復の確実性を得ることができるのです。 また、そうだからこそ回復中心とか回復優先とかいかにもカッコよさそうな名前がつくというわけでもあります。 そのときには、攻撃の方は味方が食らわないということを攻撃チャンスとし 「回復の合間に」撃つこととなり、その時も、もはやダメージを稼ぐというよりは、 位置管理などを念頭に置いたほうが後の回復戦術につなげやすいものと思われます。 しかしながら、これほどこだわりぬいて回復弾の発射に傾倒する戦術が必要になるということは、 そうそう訪れません。もっとも、動きが速い敵が怒り出して味方が良く食らう状況は 往々にして訪れますがそれにしたって敵が怒りを静めたり、味方の攻撃で怯んだりすることで いつか敵の攻撃は途切れるわけですから、いつもいつも回復弾が必要になるわけではないということも、 明らかでしょう。 「回復の技」(支援論第三類) (一部抜粋) 第一の技、「起き上がり」。何度も基本だ第一だと強調する回復の技。 慣れるまでは確かにタイミングとか合わせるのが難しいと思われます。 でも、この技を練習していくと、支援を戦術的に見たときの基本を教えてくれます。それは戦況の把握。 起き上がりに重ねるということは、倒れて吹っ飛んだその先に、仲間が立ち上がるその前に、 銃口が仲間のちょっと上に向けられていなければなりません。 これは、リロードの早い銃であっても意外に難しいことです。 とすると、もっと早くに気づいて回復弾を用意していなければダメですね。 でも、回復弾詰め込んだ銃口、敵に向けるわけにはいかないしどうしよう? その答えは「味方をよく見ておく」。 師匠の回復弾を最初に見て印象的だったこと、同時にすぐ 私の課題にもなったんですが、リロードが恐ろしく早いんです。 吹っ飛んだ瞬間か、またはその一瞬くらい前にはもうリロード始めてる。 だから仲間が回復しちゃったからとかいってガチャガチャやらない。ヤバイ。 つまり、味方を中心に戦況を丁寧に見て、誰が食らいそうかよく見ておけば、 「あっ」っていうのが少し早まります。 何、目線は一つしかないからそんなに手広く見れるはずがない? 至極ごもっとも。見るところは一つ、ですよね。ただ、その一つは かなり慎重に選ばなければならないところです。まあだから どこ見てればいいか、っていうのを養うのも支援者としての素養というか修練というか。 フリーになったら目を離す、くらいのつもりで。 誰が一番攻撃してて、誰に攻撃が向くか?私はその辺に注目するかな、と思っています。 第一の技だっていうのは簡単な技っていう意味の基本じゃありません。 至高の技です。だって、回復の中でも一番キく撃ち方で 戦況の分析、予想、対応という戦術眼がいやおうなく鍛えられ その他の支援戦術へと豊かに、緻密につながっていくからです。 それが本当に無理だというなら攻撃を捨てれば成功率が上がります。 そうすると逆に、攻撃せずに冷静に戦況を見つめることができて ここは攻撃できるんだな…というのが肌身にしみてくるはず。 私も回復弾に夢中vなときはやりました、味方の後方を回復弾つめてうろうろ… 回復戦術の比較 注:旧サフィ邸の記事 サポーター論・1 (一部抄) 後方支援…回復・拘束解除など味方への動作を 主な仕事とする「サポーター」は、あまり攻撃に一生懸命になると 本業が十分に行えなくなります。 ですから、極端な話、攻撃しないで後ろで待っていることも多々あるのです。 さてこのサポーター、ボウガン以外ではなかなか難しいスタイルです。 可能性としては狩猟笛も考えられるわけですが、 何といっても「回復」を主軸として戦闘効率を上げることを目的とする場合、 回復手段が豊富になくてはなりません。 ここで考えられる回復手段は 回復笛 ・ 旋律効果:体力回復 回復薬類の広域化 ・ 生命の粉塵 回復弾 のいずれかです。まず一段目は発動が遅いので自分が安全であることを 確認してから使っていたのでは遅くなります(連絡していれば可能かもしれません)。 また、壊れてしまったり確実に発動しなかったりで確実性を欠きます。 ただし、狩猟笛だけは効果が無限です。 次に、二段目はアイテムの持ち込み当たりの最大回復量が少ないことが挙げられます。 粉塵は3つしか持ち込めないのですが無理して持ち込んだとして 生命の粉、竜の爪、竜の牙、不死虫という高価と云えばなかなか高価なこれらのアイテム、 ブルジョアなハンター様なら持ち込みもありでしょうが… また広域回復は間に合わないことあり。ただし、解毒はこの方法が一番便利です。 解毒弾でもあればガンナーにも分があったのですが。 さてさて三段目の回復弾。 問題点は勿論、ガンナーしかできないこと、そのガンナーも 武器を限られてしまう(火力もたいてい第2線級)ところ。 しかしながら回復量は回復薬22個、グレート22個分、通用人数は最大3人、 攻撃と同じモーションで回復できるため隙も殆ど無いという無敵のユーティリティ。 また費用も回復薬と薬草とカラの実しか使いませんので二段目の手段に比べると格安です。 ですから「回復」を任される立場としてはガンナー以上の者はないということですね。 ただ腕がいるのも事実なので確実さを云えばブルジョワなハンター様には敵わないのですが…。
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回復 ダメージを受けた味方キャラクターを追って回復を行う。 回復キャラ一覧 ヒーラー クレリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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言葉の回復 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・言葉の回復(イベント) 要点:・真央・びっくりして・喉に当てた手 周辺環境:・海辺 特殊: *言葉の回復は個人イベントとして扱う。 *言葉の回復を取得し、言葉を教えることに成功すると個人ACEは言葉を覚えだす。 →次のアイドレス:・魔法の才能の片鱗(強制イベント)・才能(イベント)・強運(イベント)・ありがとうの言葉(イベント) 派生前 光の真央→真央暗殺のイベント成功によるプロモーション(元はVZ・真央)
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回復とは、クロック置き場に置かれているカードを別の領域へと移動する能力の総称。 レベル3のキャラクターが持つCIP能力が代表的。 ※カードの使用制限に関するルール 対象カード (公式・公認大会使用不可) DG/S02-T17 DG/S02-061 カード名:超魔王ラハール カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:10000 ソウル:2 特徴:《悪魔》?・《武器》? 【自】このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックを上から1枚選び、控え室に置いてよい。 【起】[このカードを思い出にする]あなたは自分の控え室の《天使》?か《悪魔》?のキャラを2枚まで選び、手札に戻す。 ……だれだ、このラハール様の 眠りをさまたげる命知らずは? レアリティ:TD U illust.日本一ソフトウェア 初出:魔界戦記ディスガイア ザ・コンプリートガイド表紙 ※カードの使用制限に関するルール 対象カード (【ネオスタンダード構築】 【タイトル限定構築】「水着の杏」を同時にデッキに入れることができません。) DC/W01-095 カード名:木琴占い カテゴリ:イベント 色:青 レベル:2 コスト:2 トリガー:0 あなたは自分のクロックを2枚まで選び、控え室に置く。このカードを思い出にする。 それで100年後の運勢は・・・・・・ レアリティ:U illust.CIRCUS ヴァイスシュヴァルツ黎明期から環境を支配し続けてきた最強のメカニズム。 特にレベル3におけるクロックの枚数はそのまま勝敗に直結するため、たとえ1枚でもそれを取り除けるのは非常に強力で、レベル3クロック0の状態以外では確実に仕事ができる。 このゲームは「ダメージは未確定だが回復は確定」という性質を持つが、追加でダメージを発生させる所謂バーン能力に条件やコストが必要なのに対して、回復はレベル3の登場時にノーコストで発動する。 これによってレベル2までは最小限のストック消費でそれなりにボードアドバンテージを取り、レベル3で圧縮耐久という戦法が黎明期から確立されてしまい、CIP回復を持っていないレベル3のキャラクターを初めとする様々なカードの存在意義が失われてしまっていた。 そのうえ休憩!やコーデリアの花畑?といった強力な回復イベントが制限なく使用できた当時の環境は「とあるの夏」を笑えないくらい環境が固定化されていた。 2011年下半期制限改定、2012年上半期の通称「ゼロ魔の夏」の結果を受けて、2012年下半期より1枚で複数枚のクロックを回復するカードへの規制や回復メタの発行などが行われた。 さらに2014年発売タイトルから詰め能力が大幅に増加。回復メタを有するタイトルも増えてきたため、トーナメントシーンにおいてはそれなりにリスクを負うようにはなってきている。 それでも強力な能力であることには変わりなく、どんなデッキタイプでも活躍できる汎用性の高い能力だといえる。 ルールについて レベル3のキャラクターが持つCIP回復能力は「任意」である。強制ではないため、友人間でやりがちな複数のCIP回復持ちを並べて一気にプレイした枚数分回復するといったプレイングは公式大会の場では対戦相手に咎められるので絶対にやらない事。 同じく回復イベントの回復枚数についても指定されている枚数までを任意で選べる。 水着の杏が複数枚重なった状態でターンを終了した際、すべての水着の杏についてアラームが誘発する(正確には1枚目を処理した後に2枚目が誘発する)。こちらは任意でなく強制であるため回復メタについては注意が必要。
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治癒・回復 概要 肉体的なダメージの治癒・回復を行う能力。 一口に回復と言っても以下の様に様々なプロセスがある。 ①自己治癒力の活性化。 ②変形・結合による直接修復。 ③欠損部の代用品生成。 ④生命力の増幅・供与。 ⑤ダメージという概念の消去・時間遡行。 ①は主にエスパーの領域。 対象が生来持つ、傷の自己治癒力に働きかけて回復を促すもの。 エスパー以外でも、この効果を持たせた薬などの能力体を用いることがある。 ②は主にトランサーの領域。 粘土の裂け目を埋めるように、患部を変形・結合させて直接修復するもの。治すと言うより直すに近い。 形態変化の副次効果としてあるものも多い。 ③はトランサー、クリエイターの領域。 失われた部位の代用品を生成し、それを移植することで治療を行うもの。 即回復とはいかず、移植そのものにも技術がいるが、より重篤なダメージでも修復可能なメリットがある。 ④はアンノウンの領域。 エスパー能力では扱いきれない、根源的な生命力に作用することで傷を回復させるもの。 即効的であり、複数の対象間で生命力をやりとり出来る特異性がある。 ⑤もアンノウンの領域。 そもそもダメージを「無かった」ことにしたり、時間を遡らせることで結果的に傷を回復させるもの。 回復の作用はより大きな作用の副産物である場合が多く、能力応用の一つと言える。 いずれの場合も味方の補助をメインとしているが、自己再生能力による単騎型ファイターも少なくない。 また過剰回復による細胞破壊など、回復効果の「裏返し」を利用すれば攻撃的な作用ももたらせるだろう。 +コラム:生物以外は回復できるか 自己治癒力や生命力に働きかける回復能力は、相手が生物であるかぎり問題なく発動する。 しかし非生物のロボットやアンドロイドに対し、こういった回復能力は効くのだろうか? 答えはイエスである。 設定としてユグドラTRPGにおけるロボット、アンドロイドは内部にナノマシンによる自己修復機構を備えており、 特別な設定がない限り、生物と同じように自己治癒力・生命力の活性化によって回復が望めるだろう。 というより「ロボットやアンドロイドは回復できない」「生物以外しか回復できない」という設定を自分の方から付けることはオススメしない。 TRPGはゲームであり、協力する相手は人間である。 そういった回復効果の対象外となるPCを使う協力者に不利益を与えないためにも、 全てのPCに有効である理屈を考えることは回復能力を考える上での義務の一つである。 エスパー +... →/ 【打撃】【斬撃】【射撃】【火傷】【凍傷】【電撃】【毒】【特殊攻撃】【物理防御】【精神防御】【物理無効】【強化】【弱化】【成形】【回復】【罠化】【拘束】【隠蔽】【情報収集】【浮遊】【高速移動】【特殊移動】【広範囲】【相互変換】【多重能力】【自律能力】
https://w.atwiki.jp/netuawarudoujyou/pages/91.html
ナイト以外の召喚はpw回復をできるだけ潰さないことによって より多く攻撃することができることがあります。 ジャイ-ストロングキャノンをより多くうちます レイス-アイスバインドをより多くうちます キマイラ-アイスブレスをより多くうちます pwを見やすいとpw回復がしやすいことがあります pw回復を助けるフリーソフト mag4p http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se298188.html 図1 図1のように設定しpwを見やすくするといいことがあります。 。
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/3897.html
二人目の仏キャラか・・・・ -- 2013-10-10 22 11 18 見た目はこっちの方が好き -- 2013-10-12 08 04 22 スキルが微妙とはいえ光バランス枠にはこっちがいいかな。 -- 2013-10-12 13 09 16 バランス枠? -- 2013-10-12 14 45 46 バランス消えとるがなwアテナパに入れろってことか?スキルがイミフになっちゃうけどw -- 2013-10-12 15 22 30 あ、ホントだ、神になってる。サイガとアポロの進化は全く持って意味不明だな・・・ -- 2013-10-12 15 39 32 主属性の変化で自分のスキルで主属性の光を自身には関係のない木に変換してしまう不思議なことに -- 2013-10-12 15 53 48 ずいぶん意味不明な進化を遂げてしまったな -- 2013-10-12 23 33 46 使うとしたら木と光二色の神パ・ドラゴンパなんだろうけど…うん… -- 2013-10-12 23 48 17 タイプとステータスが変化するだけでいいのに何で光光にしちゃったんだ… -- 2013-10-12 23 50 14 レベル上げしにくい光を木で上げれるって所に意味がある...かな? -- 2013-10-13 12 49 20 ↑それだ!てかそれ以外本気で思いつかん・・・ -- 2013-10-13 14 50 36 ファガンどらぱでピエドラとあわせる -- 2013-10-13 15 35 52 光を一旦回復に変換してからサイガのスキルで光に光に戻すってことか。でもそこまでするなら普通に木と光で組んで二属性で攻撃したほうがよくね? -- 2013-10-13 19 49 37 よく考えたらバランスタイプ・神タイプ・ドラゴンタイプで回復を光に変換するスキル持ってるのってこいつだけなんだな。 -- 2013-10-13 20 04 06 ↑こいつバランスじゃないよ、てかちょっと上も同じ事言ってるし... -- 2013-10-13 23 27 17 タイプ別に2体確保した方がいいかな、絵はこっちの方が好きだし。 -- 2013-10-13 23 32 31 アテナだとヴァルを入れれず3倍神パ、サイガはヴァルを入れれて2倍神パ。うーむ。 -- 2013-10-14 02 28 40 早速アテナPTに入れたが案外いいな -- 2013-10-14 05 17 30 ↑4勿論知ってるよ。光龍王も含めてバランスタイプって書いた。 -- 2013-10-14 05 41 05 ↑神タイプだと回復→光はアポロンがいるじゃん -- 2013-10-14 11 27 14 あ、そうだった…究極の発表されたばっかなのに完全に忘れてた。 -- 2013-10-14 11 39 25 バランス用と神用2体ってーと結構つらいなぁ。ファガンドラパならサポートはトイ使うがドラパ用ならどっちのサイガでも良いな。スキラゲがもっと楽なら… -- 2013-10-14 17 02 48 う~ん・・・考えたけど、いらないから売った。無課金にはいいかもね。 -- 2013-10-14 17 21 48 スキル考えると副属性木でよくないか?アテナ、メイメイ、バステトとシナジーあるし。 -- 2013-10-14 20 04 34 手がいっぱい。気持ちわるい。 -- 2013-10-14 20 48 40 よく見ると上二本の手は金色か。椅子の飾りに見えるな。 -- 2013-10-14 21 13 48 ↑2シヴァ「・・・」 -- 2013-10-14 22 00 13 ステだけ見てこれにしたら進化させた後に木がなくなってることに気付いた。 -- 2013-10-14 22 55 03 よわい(確信) -- 2013-10-14 23 03 55 無課金でもいらん。てか、パズドラ如きで課金はアホやろ? -- 2013-10-15 01 10 07 ↑俺は無課金だが、人の趣味にケチつけるのはやめとけ。お前が熱出して金投入してる趣味があったらたとえそれが車だろうがゴルフだろうが他人からすればそんなもん如き…だ -- 2013-10-15 01 46 52 ↑正論だな -- 2013-10-15 01 58 29 パチンコもソシャゲーも立派な趣味だもんな -- 2013-10-15 02 39 49 嫌味だろうけど趣味に立派もくそもないでしょ -- 2013-10-15 07 07 46 揚げ足取るなよ -- 2013-10-15 09 43 13 副属性光なのにこのスキルはどうなのよ -- 2013-10-15 10 07 04 主属性が光で、副が木だったらスキルもなんとなくおかしな感じにならなかったのになw -- 2013-10-15 14 04 18 せめて木→光、回復→光にスキル変えれば使えたかもしれんのに… -- 2013-10-15 18 40 16 癌「おまけキャラのスキルまで一々面倒みてらんねーよ(プゲラ」 -- 2013-10-15 22 56 23 千手観音サイガにしてほしかった笑 -- 2013-10-16 15 08 11 ここ2日リーダーをアテナからこいつにしてたらフレ6人から切られた...こいつはアテナのサブでしか使えないようだ -- 2013-10-16 21 21 07 リーダーにして切られないと考えたほうが不思議すぎる -- 2013-10-17 00 59 43 いいじゃないの。俺なんか他のキャラ使ってたらゼウス使えってメールが来るんやぞ。おちおちリーダーを変えることもできん。 -- 2013-10-17 23 13 42 弱い弱いと言われてるがこいつに回復ついたら手のひら返してつえーってなるんだろうな -- 2013-10-18 08 25 13 ↑ドラゴン/神タイプなんだから回復が付くことは期待できないでしょ? -- 2013-10-18 08 46 36 こいつのスキルはラファエル持っていれば神パで使えるね。 まあ、俺はラファエル持ってないけど…。 -- 2013-10-18 13 49 34 手は下2本だけ本物(右膝の上の手とオーブを持っている手)で後の4本は台座の奴だね -- 2013-10-18 21 07 12 サイガ「この椅子、超座りにくいな。腕とかマジ邪魔なんですけど」 -- 2013-10-19 10 43 41 どうでもいいけどオーブは聖龍石なんだよな -- 2013-10-19 21 23 16 イザナギのとこでは「サイガは優秀!イザナギはゴミ!」というような一言から謎の論争が続いてたのにこっちでは… -- 2013-10-20 00 40 16 バステト神パのテンプレでメイメイのところ、こいつにした方が光寄せでダメ出るな。 -- 2013-10-20 08 30 48 そりゃスキル考慮しなかったら光主属性の方が光火力出るわなwwバカじゃねえの -- 2013-10-20 15 59 26 ↑とか言いながらいちいちかまってあげるツンデレ 素敵です -- 2013-10-20 16 29 55 いや、スキル使った上の話をしてるんだけど・・・メイメイ+ヴァーチェだと2色(3色)でコンボ稼げないけど、サイガ+ヴァーチェでいい感じに木光多い4色になって使いやすいよ。実際どちらも持ってるけどサイガの方が便利な場面もけっこうある。 -- 2013-10-20 18 08 36 あ、メイメイよりコンボ稼げるは言い過ぎたな。メイメイのスキル使用と同じくらいコンボ稼げるって言いたかった。光寄せできるメリットもあるし、メイメイの代わりにサイガというのも悪くないよ。 -- 2013-10-20 18 17 54 神になったのってサイガじゃなくてリュウガだよな・・・ -- 2013-10-21 04 06 44 スキラゲさえ出来ればなあ・・・ -- 2013-10-25 02 35 49 何れはスキルか属性の修正くるんじゃねぇの?明らかに変だもん -- 2013-10-25 19 56 27 修正は来ないと思うな。エヴァのシンジも水属性のみなのに水闇変換だったし。 -- 2013-10-31 03 20 27 どっちの究極進化も回復低すぎて笑えない -- 2013-11-25 17 06 39 ドラゴンだし回復はあきらめろん。光寄りの神パに入れたら気になんないかな -- 2013-11-26 15 01 17 神パってリーダーが基本低回復だからめっちゃ気になるだろ -- 2013-11-27 01 17 22 光木編成のイザナギパのサブとしていい感じ。覚醒ないのが気になるけど -- 2013-11-29 10 51 26 神パは回復低いから+で補うのが一番だな -- 2013-12-01 04 59 37 光花火要員のために今度こそ手に入れたい。 -- 2013-12-05 19 51 43 ↑ヴァルorアポロンでよくね? -- 2013-12-10 04 27 23 ↑アポロンかコレならイザナギの神エンハンスが効く。LFアテナSラファエルイザナギサイガorアポロン -- 2013-12-19 18 44 06 …まぁ俺のはコスト重くて1枠空き家なんだけどな。 -- 2013-12-19 18 45 51 森羅万象の覚醒実装いつだろうな。倉庫番しながら少しずつ鍛えられているサイガとマステリオンとボックルにはそろそろ活躍してもらいたい。 -- 2013-12-19 21 06 29 でも強い気が -- 2014-01-08 21 04 58 降臨とかフェス限並の高コストなんだからそれ相応の強さにはなってほしいところ。まぁコラボの幻獣枠なんてハンタコラボのピトーとかCDコラボのアレクサンタみたいに覚醒二個追加で終わりだろうから期待できないけど。 -- 2014-01-09 00 56 00 スキブと光ドロップ強化がつくそうだ。スキラゲは相変わらずめんどい -- 2014-01-09 18 20 22 バチバチしてる完全覚醒とは違って、こっちはヌメヌメしてる感じ -- 2014-01-13 15 31 50 スキブと泥強化ついたおかげでそれなりに強くなった、ファガンパとかで使うならいいんじゃないかな -- 2014-01-16 01 34 54 ファガンのフレいませんから。 -- 2014-01-17 11 53 19 頭の上、1ニョッキ!かと思った -- 2014-01-17 19 40 28 神タイプで回復を光に出来る貴重な存在なんだよな -- 2014-01-31 11 31 33 ドラゴンゾンビ戦で貴重なドロップ変換枠。倉庫で埃被ってたのに使えたし… -- 2014-02-01 10 32 13 ステータスの修正もやってほしいけど、まずはスキルを13→8にしてくれたら使いやすいのに -- 2014-02-02 11 18 41 本家の人気投票で男性部門1位によりイラストが新規になるからこっちも差し替えてくれないかな -- 2014-02-05 10 04 49 ステは非ガチャでは合格ライン。スキルが最短8になって列強化付けばな -- 2014-03-02 08 22 32 イザナギ光花火パ:LFイザナギSラファエル、光サイガ、闇メタ、アポロン。対してBW闇花火パ:LF水バットS赤ソニア、半蔵、闇メタ、セポネ。。。そりゃみんな闇使うわなw -- 2014-03-16 10 45 37 非ガチャ枠だからステは仕方ないとしてもせめてスキルくらいは上げやすくして欲しいなぁ。 -- 2014-03-18 16 40 10 非ガチャ限だからかもしれないけどスキル発動がメイメイの陣より遅いってのはちょっと納得いかない -- 2014-03-19 16 29 15 ガチャより性能良かったら誰も課金してくれなく成るだろうが、格差社会で良いんだよ貧乏人 -- 2014-03-21 06 26 38 よわ -- 2014-04-05 20 31 13 もうこいつはいいからいい加減コラボガチャで出してくれないかな。バットマンも何人かいるんだし。 -- 2014-04-10 21 39 57 アヴァロンのスキラゲで木パのサブにドンピシャ。でも自身のスキラゲは超地獄。 -- 2014-04-17 01 09 02 あみたんがいかに優秀かわかるな・・・ -- 2014-05-07 09 01 29 アテナ無課金でやろうとするとヴァルの倍率が載らないからこいつしかないんだよなあ -- 2014-05-10 01 22 04 イザナギパで使うからこっちにしようかと思ったが、イザナギパを使わなくなって久しい…せめて光列強ください -- 2014-06-09 18 40 42 究極マステリオンの覚醒が3つも増えたぞ。こっちも頼むぜ。 -- 2014-06-25 22 36 32 色々惜しいキャラ。テコ入れあれば屈指の両キャラになるんだがなぁ。 -- 2014-07-02 00 13 36 原作は魅力的なキャラ大量にいるし、もっとちゃんとコラボしてくれればよかったのに・・・ -- 2014-07-29 08 13 40 手いっぱいあるし二体攻撃の覚醒を追加してくれると嬉しい -- 2014-08-12 00 12 10 アテナパの回復→光変換枠として使うことになりそうだったのにちゃんとスキルマしてなかったのが惜しい -- 2014-09-14 04 39 18 幻獣でのしんどいスキラゲと神タイプとは思えない覚醒をどうにかしてほしいね -- 2014-09-23 18 17 29 一応究極進化だから確定スキラゲはできるのか。 -- 2014-11-07 00 30 16 ピィラゲも進化前と後で木・光両方行けるという 光究極はアテナパ・アポカリパで使えるね -- 2014-11-22 23 16 35 もう、ラファエルの変換→変換にも必要なくなったな。 -- 2015-01-02 17 47 41 ヴァルキリー神化でアテナパにも席なくなったなこのゴミ -- 2015-01-04 17 25 09 アテナパに入れようとしたが、スキルマでも重すぎる上に変換がヴァルヴァーチェメイメイといった主要メンバーと全く噛みあわない、スキブ1個程度じゃ全くアピール不足、よって試験採用段階でお引き取りいただくことになりました。 -- 2015-01-22 12 49 58 ずっと前にサイガ厨いたな。イザナギよりサイガの方が優れてるみたいな。あれ何だったんだろうな。 -- 2015-02-11 00 53 02 ただヴァルに席奪われたってだけでいいのになんでゴミとかディスっていくんだろう。 -- 2015-02-25 18 21 15 一応貯金箱扱いしてたけど最近になって光変換の奴が必要になる機会が増えてきたから使ってる。 -- 2015-03-12 16 58 46 ヴァルにはスキブ付いてないよ開幕のスキブ足りないパーティーにはこっちもいいんじゃない? -- 2015-03-30 12 45 55 せめて8ターンに・・・ついでに2wayつけてくれ -- 2015-03-31 00 09 49 こいつもうちょいステータス高くていいだろ -- 2015-04-03 18 29 16 ↑ちょっとくらいステータス上げた所で使い所ない事には変わりない… -- 2015-04-12 21 48 19 覚醒のショボさに目をつぶればカンナパという就職先が。 -- 2015-08-29 22 24 38 覚醒無効状態回復は良いなぁ、持って無いから(´-ω-`) -- 2017-11-04 01 10 58
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概要 Ⅲ以降で使われているシステム。 名前の通りターン毎にHPを自動回復させるもので、20前後、50戦後、100前後、999の4種類がある。 元々はモンスターのHPを1023以上にできなかったFC版Ⅲでボスモンスターに相応のタフさを与えるために採用された。 ハズだが、なぜか通常のモンスターでもこの特性を持っている者が結構いる。 Ⅳ以降は【負けバトル】用モンスターにこの特性を持つものが多い。 これを持つモンスターはじわじわダメージを与えても意味がなく、一気にHPを削る必要がある。 バイキルトやメラゾーマで畳み掛けるように攻撃を仕掛けよう。 あくまでも隠し設定ということになっているのか、公式ガイドなどにもその事実は掲載されていない。 しかし、DS版Ⅳのガイドブックで【バルザック+】が自動回復している事実が初めて記載された。 厄介な能力であり、自動回復を持つ相手には短期決戦を心がけること。 以下にブラックリストを載せておく。 DQⅢ リメイクされるたびに該当者が減っているが、その分強くなっていたりするので注意。 20前後 【スカルゴン】 50前後 【うごくせきぞう】【トロルキング】【バラモスゾンビ】(GBC版はなし)【バラモスブロス】(リメイクではなし)【カンダタ】(2回目のみ、リメイクではなし) 100前後 【やまたのおろち】(リメイクではなし)【ボストロール】(リメイクではなし)【キングヒドラ】(リメイクではなし)【バラモス】(GBC版はなし)【ゾーマ】(リメイクでは【闇ゾーマ】のみ) DQⅣ 自動回復の最盛期。ザコも容赦なく回復し、リメイク版でもほぼ再現。 格闘場でも自動回復モンスターが多数出場して混乱を招いた。てっきゅうまじん2匹の対戦は今でも語り草になっている。 20前後 【シーライオン】【よるのていおう】【ライノスキング】【ブルデビル】【グレートライドン】【フロッグキング】【バルザック】(4章) 50前後 【オーガー】【レッドドラゴン】【ヘルバトラー】【バルザック+】【エビルプリースト】(5章)【キングレオ】(5章/FC版) 100前後 【てっきゅうまじん】【ギガデーモン】【エスターク】【キングレオ】(4章/リメイク版)【デスピサロ】(最終形態) 999 【キングレオ】(4章/FC版) DQⅤ ここで一気に廃れる。100前後は特殊ボスのみ。 20前後 【キングスライム】【グレイトドラゴン】【ワイトキング】 50前後 【ミルドラース】(変身前) 100前後 【ゲマ】(幼年時代)【ジャミ】(バリア解除前)【キラーパンサー】(【ゲレゲレ】とのイベント戦) なお、味方も【いのちのリング】や【しんぴのよろい】、【オラクルやののれん】によって自動回復を行うことができる。 しんぴのよろいは以降のシリーズにも継続して登場する。 DQⅥ 風前の灯火だがまだ残っている。 20前後 【トロル】【ボストロール】【トロルボンバー】【キングスライム】【ムドー】(ムドーの城・1戦目) 味方も【勇者】の職業によって最大80HPの自動回復をすることができる。 こちらの方が回復量の多さも手伝って存在感を見せる。 DQⅦ また地味に復活。【NPC】にも死なないように自動回復が設定されているようだ。 20前後 【ダゴン】【フロッグキング】【グレイトマーマン】 50前後 【神さま】【オルゴ・デミーラ】(最終) 100前後 【スイフー】【イノップ】(初戦)【ゴンズ(Ⅶ)】(初戦) DQⅧ バトルロードAランク決勝戦の【ボーンファイター】が毎ターン20回復するのみ。 まさに最後の一葉。 DQⅨ デイン系呪文と共についに絶滅してしまった。 DQMJシリーズ ジョーカーシリーズでは【じどうHPかいふく】という特性として登場している。 また、【リホイミ】でターン限定ながらこれを擬似的に付与する事も可能。