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+ 設定した変数は加減計算できますか?~ 例えば減点2とか。~ (score=5だったのがこのトーク内の計算でscore=3になっちゃったり)~ 設定した変数の加減計算~ 初期値を「{score=5}」とかにしておいてから「{score=score-2}」とすればよろしいかと。~ 計算は「+ - * / \ ( )」が使えるそうです。~ 数値判断は「{a} 0」とかでできるはずです。 ~ 「( )」は四則演算の順序決めです。「score=score-2*(4-1)」とか。~ 【本家掲示板No.0046「質問です~」より】 変数&四則演算
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3Dをするための数学ではなく 数学の単位をとるための3Dだと個人的には思います。 たとえば四則演算。お買いものするときに四則演算があると便利だから四則演算を勉強したんじゃないかなーと。 そんな考えだから、中二の頃あたりから、「こんな計算どこで使うんだよ」と口走る数学嫌いが多発したんだろうと。。 ここで3Dの登場です。3Dは数学のかたまりだとぼくはおもいます。 だから3Dグラフィックスを趣味にもてば、3D関連の数学は好きになるんじゃないかなーと思います。 3Dだけでなく、ゲームプログラミングではいろいろな数学を使います。代表的な例が math.h のsin()関数を使って敵弾をゆらゆら動かしたり、とか。。 ゲーム作り、とくに深く突っ込んで3Dを楽しめれば、退屈な数学の講義も、面白く聞けるんじゃないかなーって思います。 だから3Dをやるのです。 3Dを扱うのに必要な数学とは ベクトル 行列 まずはこの2大巨頭? 頂点パイプライン=ジオメトリ処理。ジオメトリ=幾何学=ベクトル・行列・線形代数 ワールド座標系・ローカル座標系の変換を行うのが頂点シェーダ。他にも陰影処理も行う。それもベクトル演算。 ジオメトリシェーダは勝手に頂点増やしたり減らしたりするやつ。 2階微分方程式 必要そう。どこで使うのかさっぱり。 物理学 並進運動 回転運動/剛体運動/振動運動 流体力学 波動方程式?(なにそれ…?) 複素数 どこで使うんでしょう? 三角関数の公式 これはゲーム全般で使う気がします 2次(3次,4次)多項式 参考文献 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学(著:Eric Lengyal/翻訳:狩野智英) ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 (著:西川善司)
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メニュー 次世代の算数 旧算数の大ウソ 書き直し中 旅人算(1) 仕事算(1) 旅人算(2) 公式要らず 会員のページ(3・4年生も可) (1) 比例の基礎 …算数の九九との関係 (2) 整数の四則計算 (3) 分数の四則計算 (4) 教科書の応用題 (5) 教科書の全貌 …算数教科書の終了 受験生のページ: (1) 文字式の計算 (2) 方程式 (3) 応用題の解き方 比例の法則 方程式 グラフの応用法 リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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ルール 基本ルール 四則演算 すべての四則演算において、端数は切り捨てる。複数の加減乗除が行われる場合、まずは使用タイミングの順に適用される。同時に適用される効果の場合は四則演算のルールに従う(乗除が先) 一般行為判定 一般行為判定は、【能力値】ボーナス+2D6で判定する、達成値を求める判定のこと。攻撃のダメージや、呪文の効力(ダメージ、回復量)を求めるダイスロールは一般行為判定ではない。 陵辱攻撃や邪妖術、《シヴァリアス》や《アヴォイド》で行われる『対抗判定』は一般行為判定である。 一般行為判定では「クリティカル」「ファンブル」が発生する。「6が2つ以上存在」することがクリティカルの条件。コモンスキルでダイスが増えるとクリティカル率は上昇する。 逆に「出目のすべてが1」がファンブルの条件であるため、ダイスが増えるとファンブル率が低下する。 対抗判定 複数のものが競いはう判定のこと。一般行為判定の一種。 達成値を比較し合い、高いものが、同値の場合は受動的な側が勝つ。受動側が存在しない対抗判定の場合の処理は不明。引き分けか振り直しとするのが妥当であろう。 戦闘ルール 戦闘の手順 隊列の確認:戦闘に参加するキャラクターと隊列を確認する。 ターンの開始:ターンを開始する。 開幕:開幕タイミングのスキルなどを使用する。 後発行動の宣言:開幕行動終了後、使用するスキル、呪文と後発行動を宣言する。対象はまだ宣言しなくてよい。 最速行動の実行:最速行動を行える場合は、後発行動宣言後に行う。 行動の実行:最速行動、後発行動を行なわず、IVの高いキャラクターから行動を行う。行動が終了したら、次にIVの高いものが行動する。 後発行動の実行:通常の行動終了後、後発行動を行う。 追加行動の実行:『魔王の欠片』による追加の行動は、後発行動終了後に行う。 ターンの終了:ターンを終了し、2に戻る。
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「基本」のページです 「基本」ではコマンドプロンプトを使います 「基本」のページです基本 準備 基本 基本事項 プログラムの流れ printf コメント 変数 定数 if文 関係・論理演算子 四則演算 for文 while文 基本 準備 プログラムを始める前にしておく事です 要修正 準備の追加 基本 基本事項 プログラムをする前に覚えておくことです 要修正 基本事項の追加 プログラムの流れ どうやってプログラムが実行されているのかの説明です printf 画面への出力です コメント プログラムを分かりやすくするためのメモです 変数 データの入れ物です 修正中 定数 編集中 要修正 定数の種類の追加 if文 条件分岐です 関係・論理演算子 プログラムをより複雑な動きにするために 四則演算 編集中 for文 ループに使います while文 編集中
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( *`ω´) 整数型を使いたい場合には "int" ってのを使って指定します。 まあ英語で整数ってのはIntegerって言うのでそのままですな。 使い方は↓こんな感じっす。 #include iostream int main(){int x;x = 100 + 200;x = x + 10;std cout x std endl;return 0; } 動かし方は "Hello, World!"を参考に。 ちなみに "x" ってのが整数型の変数として宣言されてます。 変数ってのは中身を自由に変えられる箱みたいなもんす。 プログラミングでは "=" で右の結果を左の変数に代入できるんす。 これを実際に動かすと "310" って出力されるはずですお。 整数型は四則演算は元から用意されているんで 色々変えて試してみてくだしあ。整数 ちなみに四則演算はそれぞれ, "+", "-", "/", "*" です。 "%" を使えば余りも計算できまする。
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自然数 は定義されているものとする。 このとき、 整数 有理数 を定義するのは容易である。 一方、実数を定義するのは容易でない。 でも頑張って定義しよう。 定義 1.1 実数Rを 四則が定められ (省略気になる人は先生に質問してほしい) 順序が定まり (公理 1.4.1) 連続性の公理を満たし (公理 1.4) アルキメデスの原理が成り立つ (公理 1.2) ような集合と定める。 有理数は四則が定められ、順序が定まる。連続性はない。 公理 1.2 (アルキメデスの原理) 任意の正の実数 に対し、自然数が存在して となる。 +Plus 無限小について が実数だと、無限小は実数。 これは1/n(n 0)の形をしているから正であるはずだが、 はN倍しても1を超えないから実数ではない。 したがっては実数ではない。 +Plus デデキント切断 ここでは数列の極限として実数を定義しているが、 数学1Aのノートを見ればわかるとおり、彼らは実数を別のやり方で定義している。 詳しいことはここには書かない。ただ実数の作り方は1つではないということを補足しておく。 次 §2 数列
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作成者の横に「?」と付いているのは多分、です。間違っていたら訂正お願いします。と言ってもわかんないか。ぜひmissedを消して答えを書いてください。書いてみれよ。 Prob1 0,1,2,4,8,9 y Answ1 98\times21-40 Prob2 1,2,4,6,8,9 y Answ2 9\times218+46 Prob3 0,2,3,4,7,9 y Answ3 (9\times7+4)\times30+2 Prob4 1,7,7,7,7,7,7 anco Answ4 \lbrace(7\times7-7)\times7-7\rbrace\times7-1 Prob5 1,2,3,4,7,7,7 t Answ5 7^4-7^3-7^2-1 Prob6 5,5,5,5,5,2,2,2 0 Answ6 missed!!! Prob6 5,5,5,5,2,2,2,2 0 Answ6 2\times(2\times5)^{5-2}+5+5-2 Prob7 5,5,5,2,2,2,2,2 0 Answ7 (2\times2\times5\times5\times5+2)\times2\times2 Prob8 5,5,2,2,2,2,2,2 0 Answ8 missed!!! Prob9 5,2,2,2,2,2,2,2 0 Answ9 missed!!! Prob10 41,1,14,42,2,24 ^ Answ10 {41\times14\times42\times2\over24}-1 Prob11 2,3,5,7,8,9 ^ Answ11 missed!!! Prob12 2,3,3,5,5,8,11 ? Answ12 missed!!! Prob13 1,1,2,3,5,5,61 t Answ13 61\times(2^5+1)-5\times1^3 Prob14 3,1,4,1,5,9,2,6,5 f(四則) Answ14 missed!!! Prob15 5,5,6,7,7,7,7,9 t Answ15 7\times7\times7\times6-5\times5\times(9-7) Prob16 3,1,4,1,5,9,2 0(七則) Answ16 missed!!! Prob17 3,8,8,8,8,8,8,8,8, anco Answ17 missed!!! Prob18 4,4,7,8,8,8,8 anco Answ18 {4^7\over8}-8\times(4+{8\over8}) Prob19 2,2,2,3,3,3,28 F Answ19 missed!!! Prob20 1,2,3,45,6,7 ^ Answ20 7^3+45\times(6^2+1) Prob21 9,11,13,15,17,19,21 ^(四則) Answ21 9\times13\times15+11\times(19+21-17) Prob22 1,2,3,4,5,6,7,8,9 y (四則) Answ22 36×97-28×(54-1) Prob23 2,3,4,5,7,8,9 y(四則) Answ23 75×32-49×8 ってか1と2があったらくっつけて12にするとかありなの?by i
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授業 第5回 2014年5月8日 2限 配布物 なし §1 実数 §2.1 連続関数 (定理)集合と位相における連続の定義⇔連続 (定理)中間値の定理 (定理)有界へ行く感情に連続な関数は最大値最小値をとる 演習 第5回 2014年5月8日 3限 配布物 (プリント)解析概論I演習 No.5(1枚) (問題1)| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | (問題2)| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |27 | 28 | 29 | 30 | (問題3)| 31 | 32 | 33 |34 |35 | 36 | 37 | 38 | 39 |40 | 41 | 42 | 43 |44 |45 | 46 |47 |48 | 49 | 50 | (問題4)| 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | (問題5)| 71 | 72 | 73 | 74 |75 |76 | 77 | 78 |79 | 80 | (4月17日授業)| 1 | 2 | 3 | 授業 第4回 2014年5月1日 2限 配布物 なし §1 実数 §1.9 Rの連続性 (定義)上限・下限 (定理)Rの有界な集合には実数値の上限が存在する (定理)Bolzano-Weierstressの定理 §2 連続関数 §2.1 関数の極限 (定義)極限 (定理)f(x)のxが数列の場合の極限 (定義)右極限・左極限 §2.2 連続関数 (定義)連続(一点、開区間、閉区間) (定理)f(x)がI上で連続⇔任意の開区間に対しf^(-1)((a,b))がI上の開集合になる(=位相における連続の定義) 演習 第4回 2014年5月1日 3限 配布物 (プリント)解析概論I演習 No.4(2枚) (問題1)| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | (問題2)| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |27 | 28 | 29 | 30 | (問題3)| 31 | 32 | 33 |34 |35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 |47 |48 | 49 | 50 | (問題4)| 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | (4月17日授業)| 1 | 2 | 3 | 授業 第3回 2014年4月23日 2限 配布物 なし §1 実数 §1.7 Rにおける極限 (定義)極限 (定理)極限の四則演算 §1.8 Rの完備性 (定義)Rにおけるコーシー列 (定理)Rのコーシー列はRの内に極限を持つ §1.9 Rの連続性 (定理)上に有界な単調増加数列の収束 (定理)Rの有限集合には上限が存在 演習 第3回 2014年4月24日 3限 配布物 (プリント)解析概論I演習 No.3(2枚) (問題1)| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | (問題2)| 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | (問題3)| 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 |40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | (4月17日授業)| 1 | 2 | 3 | 授業 第2回 2014年4月17日 2限 配布物 なし §1 実数 §1.4 Cauchy列の四則演算 定義の復習:コーシー列、同値、実数の定義 (補題)Cauchy列は有界 (命題)Cauchy列の積はCauchy列 四則演算のwell-defined (命題)Cauchy列の商はCauchy列 (定理)Rには四則演算が定義され体となる §1.5 Rの絶対値 (定義)絶対値 §1.6 Rの不等号 (定義)不等号 (定理)すべての2つの実数は、不等号、等号のいづれかが成り立つ 演習で解答できる問題 (1)積のwell-definedを示す→{a(m)b(m)}~{a(n) b(n) }(1pt) (2){b(n)}~{0,0,...}(0でないことのwell-defined)(3pts) (3)不等号の定義がwell-defined(1pt) 演習 第2回 2014年4月17日 3限 配布物 (プリント)解析概論I演習 No.2(2枚) (問題1)| 1 | 2 |3| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | (問題2)| 13 | 14 | 15 | 16 |17 |18 |19 |20 | 21 |22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 授業 第1回 2014年4月10日 2限 配布物 なし ガイダンス わからない点は質問またはメールを! §1 実数 有理数体の完備化として実数を定義 デデキントの切断は有名だけど、有用性があまりないので、次のように定義する §1.1 導入 数列の収束 (定義)Cauchy列 (命題1.1)収束する数列はCauchy列 §1.2 Cauchy列による実数の定義 (定義)数列の同値→収束する値が一緒 (命題1.2){An}~{Bn}において、~は同値関係 (定義)実数 (={有理数からなるCauchy列全体の集合}/{同値であるもの} これからやることの整理 Q⊂R Rに四則演算を定義 Rに絶対値を定義 Rに不等号を定義 Rに極限を定義 Rの完備性 Rの連続性 §1.3 QとR Q→Rという写像を作ると、単射である。 §1.4 Rの四則演算 (命題1.3)Cauchy列の四則演算はCauchy列に閉じている。 演習 第1回 2014年4月10日 3限 配布物 (プリント)解析概論I演習 No.1(1枚) 進め方 当てていくので、当てられた人は次の週までに解答を完成させて、黒板に書いてください。 わからないことはTAに遠慮無く聞いて下さい。 5pts獲得で単位をあげます。 その回の前に配ったプリントでも、解説していないものであれば解いて構いません。 (解答状況) (問題1)| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |1|→終わったやつ
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タイトル 内容 iPhoneでインラインアセンブラを使う(資料編) iPhoneでインラインアセンブラを始めるときに参考になるオンラインや書籍などの紹介。 iPhoneでインラインアセンブラを使う(プログラム編[1]) インラインアセンブラを使うときの設定や注意点の解説。mov命令の解説。 iPhoneでインラインアセンブラを使う(プログラム編[2] 四則演算) 四則演算命令、入出力オペランドに対応するデータの記述方法の解説 iPhoneでインラインアセンブラを使う(プログラム編[3] 条件分岐) 条件分岐命令、破壊されるデータのリスト(clobber list)の解説 iPhoneでインラインアセンブラを使う(プログラム編[4] メモリのロード/ストア) メモリのロード/ストア、C言語で定義した変数を名称で指定する方法の解説 iPhoneでインラインアセンブラを使う(プログラム編[6] 画像のグレースケール化) 画像のグレースケール化の解説 ARMアセンブラ関連のおすすめ本 ※基本的に組み込み屋さん向けの本で回路の話や「特権モード」や「割り込み」など インラインアセンブラで使う場合にはあまり関係ない話も記述も多いですが アセンブリについての記述もありますのでそのような本でも良いという方は購入を 検討下さい。自分は両方とも購入しましたがARMの歴史や途中途中で追加された機能に ついての説明などもあり、ARMについてしっかりとした理解が進み自分には 値段分の価値がありました。