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https://w.atwiki.jp/atwikimyj/pages/58.html
TTで、四則計算をするのは簡単だが、日本語ドキュでもなぜか 引き算だけはサンプル式がない。 [% SET hoge = hoge + 1 %] これはOK [% SET hoge = hoge - 1 %] これはエラー。大混乱。さまざまなパターンを試して遂に出た答えは [% SET hoge = hoge + -1 %] これでOK。こういう表記ってwebにも載ってなかったし、普通なのかな? <注意点> [% SET hoge = hoge + - 1 %] これはアウト。あくまでも、マイナスの数字を足すという処理なので、マイナス記号と 数字は離しちゃだめ。
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/307.html
4.2進・4進・8進・16進の特殊性 2進数1桁=2進数1桁(アタリマエ) 4進数1桁=2進数2桁 4進数 2進数 0 00 1 01 2 10 3 11 8進数1桁=2進数3桁 16進数1桁=2進数4桁 上の性質を使うと、対応表があれば異なる進数表現に変換できる。 2進数を使うと、片手で0から31まで、両手で1023まで数え上げすることができる。これは、驚くべき事実である。 5.2進数の四則演算 四則演算=加法・減法・乗法・除法 基本的に、10進数と同じように計算すれば、10進数よりも簡単に計算できる。 掛け算、割り算について 掛け算は足し算を繰り返して実行できる。 たとえば、3×5であれば、3+3+3+3+3のように、3を5回足せば計算できる。 割り算は引き算で行える。 たとえば、20÷6であれば、20から6を引き14、14から6を引き8、8から6を引き2となる。 これ以上8を引くと負になるので、ここまでしか取れない。 すると、20の中に6は3回あったので、商が3、余りが2、が得られる。 この計算原理は、コンピュータの機械語やアセンブリ言語でプログラミングを学習すると出てくる話題である。 低レベル言語(Cなどは高級言語という)では、足し算の回路とビット反転の回路で掛け算と割り算を行う。 一見不思議な気がするが、実は基本であり、これは18世紀ころの産物というので驚くべきことである。 デジタルの数学は、実際のPC内部の計算回路に実現されているのだ。 シフト(shift)=桁をずらすこと 2進数の積は、シフトをして加えるだけで実現できる。 次回では「負の数」が出てきます!お楽しみに。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/169.html
情報 作者名:じゅゐ 著作権:放棄 解説 四則演算を桁数制限なし、少数OK、マイナスOKで計算することができます。 依存する形で少数をきちんとした書式に直す少数処理、 なでしこでは大小を判断できない様な大きな数にも対応する大小判定 が一緒に梱包されています。 また足し算も引き算も掛け算も割り算も 必ず数値に「」や『』などで囲って文字列として引数に設定してください。 15桁以上になるとなでしこがエラーを出します。 以下、各関数の引数設定と説明と一緒にないとエラーが出るような依存関数などの説明 割り算 ”割られる数”と、”割る数”を、”小数点以下~桁”まで 与えられた2数を設定した小数点以下の桁までの商を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――引き算、掛け算、小数処理 掛け算 ”掛けられる数”と、”掛ける数”を 与えられた2数の積を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――足し算、小数処理、大小判定 引き算 ”引かれる数”と、”引く数”を 与えられた2数の差を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――足し算、小数処理 足し算 ”足される数”と、”足す数”を 与えられた2数の和を桁数無制限に演算して返す ※内部依存――引き算、小数処理 小数処理 ”処理するもの”を 与えられた数を通常の数字表記に直して返す (例:0042.19500→42.195) 大小判定 ”一つ目の数”と、”二つ目の数”を 与えられた2数を、一つ目の数が大きかったら1、二つ目だったら2、同じだったら0を返す サンプルプログラム 「123456789012345678901234567890」と「123456789012345678901234567890」を足し算を表示 // 246913578024691357802469135780と表示される 「111111111」と「111111111」を掛け算を表示 // 12345678987654321と表示される 「-12345678901234567.8901234567890」と「12345678901234567.8901234567890」を引き算を表示 // -24691357802469135.7802469135780と表示される 22と7を30まで割り算を表示 // 3.142857142857142857142857142857と表示される 本体 *割り算(数1と、数2を、割り算制限まで) 割一とは文字列=空 総当たりとは文字列=空 あまりとは文字列=空 割結とは文字列=空 桁とは文字列=空 割一¥1=数1から1文字左部分。 割一¥2=数2から1文字左部分。 もし、割一¥1=「-」ならば 数1の1から1文字削除 もし、割一¥2=「-」ならば 数2の1から1文字削除 割一¥0¥0=「」 違えば 割一¥0¥0=「-」 違えば もし、割一¥2=「-」ならば 数2の1から1文字削除 割一¥0¥0=「-」 違えば 割一¥0¥0=「」 (数1で「.」の出現回数=0)ならば、数1=「{数1}.」 (数2で「.」の出現回数=0)ならば、数2=「{数2}.」 割一¥1=数1で「.」が何文字目 割一¥2=数2で「.」が何文字目 数1=数1の「.」を「」に置換 数2=数2の「.」を「」に置換 割一¥1=数1の文字数-割一¥1 割一¥2=数2の文字数-割一¥2 もし、割一¥1=割一¥2ならば 割一¥0¥1=数1の文字数 違えば もし、割一¥1>割一¥2ならば 割一¥0¥1=数1の文字数-割一¥1+割一¥2 割一¥3=「0」を割一¥1-割一¥2だけリフレイン。 違えば 割一¥0¥1=数1の文字数-割一¥1+割一¥2 割一¥3=「0」を割一¥2-割一¥1だけリフレイン。 数1=「{数1}{割一¥3}」 もし、数2の文字数>13ならば 総当たり=1 違えば 総当たり=0 あまり=「」 割結=「」 桁=数1の文字数 割り算制限+割一¥0¥1回 もし、数1=「」ならば 割一¥1=「0」 違えば 割一¥1=数1から1文字左部分。 数1の1から1文字削除。 割一¥1=「{あまり}{割一¥1}」 もし、総当たり=1ならば 割一¥2=9 9回 割一¥3=数2と割一¥2を掛け算 もし、(割一¥3が割一¥1以下)ならば 抜ける 違えば 割一¥2=割一¥2-1 違えば 割一¥2=INT(割一¥1/数2) 割一¥3=割一¥2と数2を掛け算 あまり=「{割一¥1と割一¥3を引き算}」 割結=「{割結}{割一¥2}」 あまりの文字数≦15ならば もし、あまり=0ならば もし、数1=「」ならば もし、回数≧割一¥0¥1ならば 抜ける 割一¥2=割結の文字数 割一¥1=割結から割一¥0¥1文字左部分。 割結の1から割一¥0¥1文字削除。 割結=「{割一¥1}.{割結}」 割結=割結を小数処理 割結=「{割一¥0¥0}{割結}」 割一¥3=あまりから割一¥0¥1文字左部分。 あまりの1から割一¥0¥1文字削除。 あまり=「{割一¥3}.{あまり}」 あまり=あまりを小数処理 割結で戻る *掛け算(数1と、数2を) 掛一とは文字列=空 元数1とは文字列=空 掛結掛一とは文字列=空 桁とは文字列=空 桁回数とは文字列=空 計算とは文字列=空 繰上とは文字列=空 掛結とは文字列=空 掛一¥1=数1の文字数 掛一¥2=数2の文字数 掛一¥3=掛一¥1+掛一¥2 もし、(掛一¥3≦15)ならば 数1*数2で戻る 違えば 掛一¥7=数1から1文字左部分。 掛一¥8=数2から1文字左部分。 (掛一¥7=「-」)ならば、掛一¥9=1。数1の1から1文字削除 (掛一¥8=「-」)ならば、掛一¥9=掛一¥9+1。数2の1から1文字削除 掛一¥0,2=掛一¥1+掛一¥2-2 掛一¥9=掛一¥9と2の余り 掛一¥0、0=「」 (掛一¥9=1)ならば、掛一¥0、0=「-」 掛一¥3=数1で「.」が何文字目 掛一¥4=数2で「.」が何文字目 (掛一¥3=0)ならば、数1=「{数1}.」。掛一¥3=掛一¥1。 (掛一¥4=0)ならば、数2=「{数2}.」。掛一¥4=掛一¥2。 掛一¥5=掛一¥1-掛一¥3 掛一¥6=掛一¥2-掛一¥4 掛一¥0、1=掛一¥5+掛一¥6 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 元数1=数1 掛結掛一=「」 桁¥1=数1の文字数 桁¥1=((桁¥1-1)/14)を切り下げ+1 桁¥2=数2の文字数 桁回数=1 桁¥2回 計算¥2=数2から1文字右部分 数2から1文字右端削除 繰上=0 数1=元数1 桁¥1回 計算¥1=数1から14文字右部分 掛一¥1=計算¥1の文字数 数1から14文字右端削除 計算¥0=計算¥1*計算¥2+繰上 もし、計算¥0≧100000000000000ならば 繰上=計算¥0から1文字左部分 計算¥0=計算¥0から14文字右部分 違えば 繰上=0 掛一¥4=計算¥0の文字数 掛結掛一¥桁回数=「{計算¥0}{掛結掛一¥桁回数}」 もし、掛一¥1>掛一¥4ならば 掛結掛一¥桁回数=「{0を掛一¥1-掛一¥4だけリフレイン}{掛結掛一¥桁回数}」 掛結掛一¥桁回数=「{繰上}{掛結掛一¥桁回数}」 桁回数=桁回数+1 掛結=0 桁回数=1 桁¥2回 掛一¥1=「{掛結掛一¥桁回数}{0を桁回数-1だけリフレイン}」 掛結=掛結と掛一¥1を足し算 桁回数=桁回数+1 もし、掛一¥0、1=0ならば 掛結=「{掛一¥0,0}{掛結}」 違えば 掛一¥3=掛一¥0、1 掛一¥1=掛結の文字数 もし、掛一¥1<掛一¥0,2ならば 掛結=「{0を掛一¥0,2だけリフレイン}{掛結}」 掛一¥1=掛結の文字数 掛一¥2=掛結から掛一¥1-掛一¥3文字左部分 掛結の1から掛一¥1-掛一¥3文字削除 掛結=「{掛一¥0,0}{掛一¥2}.{掛結}」 掛結=掛結を小数処理 掛結で戻る *引き算(数1と、数2を) 引一とは文字列=空 桁とは文字列=空 符号記号とは文字列=空 繰下とは文字列=空 結果とは文字列=空 M1とは文字列=空 M2とは文字列=空 結果引一とは文字列=空 引一¥1=数1の文字数 引一¥2=数2の文字数 引一¥3=引一¥1+引一¥2 もし、(引一¥3<15)ならば 数1-数2で戻る 違えば 引一¥5=数1で「.」が何文字目-1 引一¥6=数2で「.」が何文字目-1 (引一¥5=-1)ならば、数1=「{数1}.」。引一¥5=引一¥1-1。 (引一¥6=-1)ならば、数2=「{数2}.」。引一¥6=引一¥2-1。 もし、引一¥5<引一¥6ならば 引一¥7=引一¥6 違えば 引一¥7=引一¥5 引一¥3=引一¥1-引一¥5 引一¥4=引一¥2-引一¥6 もし、引一¥3<引一4ならば 引一¥8=引一¥2-引一¥6 違えば 引一¥8=引一¥1-引一¥5 もし、引一¥7+引一¥8<15ならば 数1-数2で戻る 違えば 引一¥9=数1から1文字左部分 引一¥10=数2から1文字左部分 もし、引一¥9=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 もし、引一¥10=「-」ならば 数1の1から1文字削除 数2の1から1文字削除 もし、数2≧数1ならば 引一¥11=数2と数1を引き算 違えば 引一¥11=数1と数2を引き算 もし、引一¥11=「0」ならば 引一¥11=「0」 違えば 引一¥11=「-{引一¥11}」 違えば 数1の1から1文字削除 引一¥11=数2と数1を足し算 引一¥11=「-{引一¥11}」 引一¥11で戻る 違えば もし、引一¥10=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 数2の1から1文字削除 引一¥11=数1と数2を足し算 引一¥11で戻る 違えば もし、引一¥8≠0ならば もし、引一¥3>引一¥4ならば 引一¥0=引一¥3 引一¥5=「0」を引一¥3-引一¥4だけリフレイン 数2=「{数2}{引一¥5}」 もし、引一¥4>引一¥3ならば 引一¥0=引一¥4 引一¥5=「0」を引一¥4-引一¥3だけリフレイン 数1=「{数1}{引一¥5}」 もし、引一¥3=引一¥4ならば 引一¥0=引一¥3 違えば 引一¥0=0 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 桁¥1=数1の文字数 桁¥2=数2の文字数 もし、桁¥1≧桁¥2ならば 桁=桁¥1 違えば 桁=桁¥2 桁=INT((桁-1)/15)+1 符号記号=「」 数2と数1を大小判定 もし、それ=1ならば 符号記号=「-」 引一¥9=数1 数1=数2 数2=引一¥9 繰下=0 結果=「」 桁回 M1=数1から15文字右部分 数1から15文字右端削除 M2=数2から15文字右部分 数2から15文字右端削除 引一¥3=M1の文字数 引一¥4=M2の文字数 もし、引一¥3≧引一¥4ならば 引一¥2=引一¥3 違えば 引一¥2=引一¥4 結果引一=M1-M2-繰下 もし、結果引一<0ならば 結果引一=結果引一+1000000000000000 繰下=1 違えば 繰下=0 引一¥1=結果引一の文字数 もし、引一¥1<引一¥2ならば 結果引一=「{0を引一¥2-引一¥1だけリフレイン}{結果引一}」 結果=「{結果引一}{結果}」 もし、引一¥0≠0ならば 引一¥1=結果から(引一¥0)-1文字右部分 結果から(引一¥0)-1文字右端削除 結果=「{結果}.{引一¥1}」 引一¥9=結果から1文字左部分 もし、引一¥9=「.」ならば 結果から1文字削除 結果=「0{結果}」 結果=結果を小数処理 結果=「{符号記号}{結果}」 結果で戻る *足し算(数1と、数2を) 和一とは文字列=空 桁とは文字列=空 結果とは文字列=空 繰上とは文字列=空 P1とは文字列=空 P2とは文字列=空 結果和一とは文字列=空 和一=「」 和一¥1=数1の文字数 和一¥2=数2の文字数 和一¥3=和一¥1+和一¥2 もし、(和一¥3<14)ならば 数1+数2で戻る 違えば 和一¥5=数1で「.」が何文字目-1 和一¥6=数2で「.」が何文字目-1 (和一¥5=-1)ならば、数1=「{数1}.」。和一¥5=和一¥1-1。 (和一¥6=-1)ならば、数2=「{数2}.」。和一¥6=和一¥2-1。 もし、和一¥5<和一¥6ならば 和一¥7=和一¥6 違えば 和一¥7=和一¥5 もし、和一¥1-和一¥5<和一¥2-和一¥6ならば 和一¥8=和一¥2-和一¥6 違えば 和一¥8=和一¥1-和一¥5 もし、和一¥7+和一¥8<14ならば 数1+数2で戻る 違えば 和一¥9=数1から1文字左部分 和一¥10=数2から1文字左部分 もし、和一¥9=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 もし、和一¥10=「-」ならば 数1の1から1文字削除 数2の1から1文字削除 和一¥11=数1と数2を足し算 和一¥11=「-{和一¥11}」 違えば 数1の1から1文字削除 もし、数2≧数1ならば 和一¥11=数2と数1を引き算 違えば 和一¥11=数1と数2を引き算 和一¥11=「-{和一¥11}」 和一¥11で戻る 違えば もし、和一¥10=「-」ならば 数1から1文字右端削除 数2から1文字右端削除 数2の1から1文字削除 もし、数2>数1ならば 和一¥11=数2と数1を引き算 和一¥11=「-{和一¥11}」 違えば 和一¥11=数1と数2を引き算 和一¥11で戻る 違えば もし、和一¥8≠0ならば 和一¥3=和一¥1-和一¥5 和一¥4=和一¥2-和一¥6 もし、和一¥3>和一¥4ならば 和一¥0=和一¥3 和一¥5=「0」を和一¥3-和一¥4だけリフレイン 数2=「{数2}{和一¥5}」 もし、和一¥4>和一¥3ならば 和一¥0=和一¥4 和一¥5=「0」を和一¥4-和一¥3だけリフレイン 数1=「{数1}{和一¥5}」 もし、和一¥3=和一¥4ならば 和一¥0=和一¥3 違えば 和一¥0=0 数1の「.」を「」に置換 数1=それ 数2の「.」を「」に置換 数2=それ 桁¥1=数1の文字数 桁¥2=数2の文字数 もし、桁¥1≧桁¥2ならば 桁=桁¥1 違えば 桁=桁¥2 桁=INT((桁-1)/14)+1 繰上=0 結果=「」 桁回 P1=数1から14文字右部分 数1から14文字右端削除 P2=数2から14文字右部分 数2から14文字右端削除 和一¥3=P1の文字数 和一¥4=P2の文字数 もし、和一¥3≧和一¥4ならば 和一¥2=和一¥3 違えば 和一¥2=和一¥4 結果和一=P1+P2+繰上 もし、結果和一≧100000000000000ならば 繰上=1 結果和一=結果和一-100000000000000 違えば 繰上=0 和一¥1=結果和一の文字数 もし、和一¥1<和一¥2ならば 結果和一=「{0を和一¥2-和一¥1だけリフレイン}{結果和一}」 結果=「{結果和一}{結果}」 (繰上=1)ならば、結果=「1{結果}」。 もし、和一¥0≠0ならば 和一¥1=結果から(和一¥0)-1文字右部分 結果から(和一¥0)-1文字右端削除 結果=「{結果}.{和一¥1}」 結果を小数処理 それで戻る *小数処理(元を) 桁とは文字列=空 一時とは文字列=空 桁=元の文字数 一時¥22=0 桁回 一時¥21=元から1文字左部分 もし、一時¥21=「0」ならば 元の1から1文字削除 違えば 一時¥22=1 もし、一時¥21=「.」ならば 元=「0{元}」 一時¥22=1 もし、一時¥22=1ならば 抜ける 一時¥22=0 元で「.」の出現回数 もし、それ≠0ならば 桁回 一時¥21=元から1文字右部分 もし、一時¥21=「0」ならば 元から1文字右端削除 違えば 一時¥22=1 もし、一時¥21=「.」ならば 元から1文字右端削除 一時¥22=1 もし、一時¥22=1ならば 抜ける もし、元=「」ならば 元=「0」 元で戻る *大小判定(一番と、二番を) 一時とは文字列=空 一時とは文字列=空 一時¥1=一番の文字数 一時¥2=二番の文字数 もし、(一時¥1<16) AND (一時¥2<16)ならば もし、一番=二番ならば 0で戻る もし、一番>二番ならば 1で戻る もし、一番<二番ならば 2で戻る 一時¥1=「{一番}」 一時¥2=「{二番}」 もし、一時¥1=一時¥2ならば 0で戻る 一時¥1=一番から1文字左部分 一時¥2=二番から1文字左部分 もし、一時¥1=「-」ならば もし、一時¥2=「-」ならば 一時¥0=「-」 一番の1から1文字削除 二番の1から1文字削除 違えば 2で戻る 違えば もし、一時¥2=「-」ならば 1で戻る 違えば 一時¥0=「」 一時¥1=一番で「.」の出現回数。 もし、一時¥1=0ならば 一番=「{一番}.」 一時¥2=二番で「.」の出現回数。 もし、一時¥2=0ならば 二番=「{二番}.」 一番=「 {一番}」 二番=「 {二番}」 一時¥3=一番の「 」から「.」まで範囲切り取る。 一時¥4=二番の「 」から「.」まで範囲切り取る。 一時¥1=一時¥3の文字数 一時¥2=一時¥4の文字数 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る 違えば もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 違えば 一時¥2回 一時¥1=一時¥3から1文字左部分 一時¥2=一時¥4から1文字左部分 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 一時¥3の1から1文字削除 一時¥4の1から1文字削除 一時¥1=一番の文字数 一時¥2=二番の文字数 もし、一時¥1<一時¥2ならば 一時¥1=一時¥2 一時¥1回 一時¥1=一番から1文字左部分 一時¥2=二番から1文字左部分 もし、一時¥1>一時¥2ならば もし、一時¥0=「-」ならば 2で戻る 違えば 1で戻る もし、一時¥2>一時¥1ならば もし、一時¥0=「-」ならば 1で戻る 違えば 2で戻る 一番の1から1文字削除 二番の1から1文字削除 0で戻る
https://w.atwiki.jp/gangangan/pages/19.html
文字の計算と言うと、「小学校の計算より難しい」と思う人もたくさん居るでしょう。 果たして、本当にそうでしょうか? そんなことはない、と実感してもらうのが本稿の目的です。 さて、小学校で習う九九によると、 2×3=6 2×4=8 2×5=10 3×4=12 3×5=15 となっています。 一方、中学校で習う計算では、 a×b=ab a×c=ac a×d=ad b×c=bc b×d=bd となっています。 上の掛け算は、実はちょっと複雑な記号の使い方をしています。 生まれて初めて2という記号と3という記号を見た人が、6という記号を書けるとは、到底思えません。 しかし、下のa×bという記号から、真ん中の×を取ってabという記号を作るのは、かなり簡単です。 さて、この次に 3×6=? b×e=? という二つの式を並べて書いてみます。 下にbeという記号が入りそうなことは簡単に想像できますが、上に18が入ることを想像するのは、 もし九九を知らなければ少し難しいと思います。 実は、掛け算の練習として最初にやっていることは、小学校で習うことよりもずっと簡単なことなのです。 まあ、そりゃあそうですよね。×という記号を省略するだけなんですから。 計算というのは、「言い換え」のことでした。 a×b=abというのも、言い換えなのですね。 言い換えといいつつ、この式が何を言っているのか考えてみると、 「aカケルbはaカケルbだ」 という、何だか情けないようなことしか言っていない訳です。 ここで、aやbという文字が何かの数を表している、としましょう。 たとえば、aが7でbが5だ、ということが分かれば、 a×b=35 というような言い換えができます。 しかし、aやbの「正体」を知らなかったとすれば、a×bが「いくつ」になるのか、言い換えの方法がありません。 そうすると、「aカケルbはaカケルbだ」という当たり前のことしか言えないのです。 さて。 一般論として、文字の計算をするときは、じつは「当たり前のこと」しかできないのです。 たとえば、x+yという式があったら、この式に「ヒント」みたいなものがなければ、 「x+yはx+yだ」としか言うことができないのです。 まあ、 x+y=x+y+0 とか x+y=x+(y×1) みたいな、あんまり意味のない言い換えをすることは可能ですが、そういうものを除くと何も言えない訳です。 ここで、x+x+xという式があったとすれば、xがどんな数であったとしても、 xの3倍になるので、3×x=3xと言い換えることができます。 文字の計算というのは、特別な条件がない限りは 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけを使って行います。 難しい言葉を使えば、「普遍的(ふへんてき)」な計算、ということになりますが、とにかく 「文字の中身がどんな数であったとしても成り立つような計算方法」 だけしか使わない、というのが重要なポイントです。 どんな数でも成り立つ、ということになると、単純なルールしか使えません。 例えば、九九のような覚えないと使えないルールは、文字の計算においては圧倒的に少ない訳です。 もちろん、文字式の計算をする上で、小学校で習うような掛け算や足し算を使うこともあります。 しかし、「新しく習うルール」自体はとても単純なのです。 慣れないものを扱うので少し難しく感じられる、という、ただそれだけの話なのです。 さて、どうでしょうか?
https://w.atwiki.jp/pixmax/pages/141.html
ipod80gb20×ipod80gb20=アホ なめごろう÷ダーツグリム=笑 くろぉず-ipod80gb20=くろぉず 有田×0=有田 ダーツグリム×なめごろう=18禁 松茶+ピッチングマシーン=この世のものとは思えない
https://w.atwiki.jp/s603rd/pages/33.html
電卓ソフトだ。よくある簡易電卓のソフトなので四則演算の優先順位を無視してくれる。正直使い物にならない。 起動すると、数字の入力エリア(下)と演算記号(右)と履歴エリア(左)で構成される画面が開く。 計算は数字キーを入力後に、演算記号を選択する。まあ普通の電卓と操作方法は同じだ。 が、演算符号はカーソルキーで移動して選択しなくてはいけない。これが手間だ。カーソルキーの上下左右+センターを四則演算と’=’に対応付けておいてくれれば便利なのに。 また、上にも書いたが四則演算の優先順位が無視されてしまう。下の画面は”2+3×2=”を順番に入力した所だ。正解は’8’なのだが、乗除が優先されずに先に入力した加減が計算されてしまい、’10’となっている。 複雑な関数演算機能までは要求しないが、四則演算の優先順位くらいはまもってほしい。 この電卓の唯一の利点は、過去(と言っても起動してから終了するまで)の履歴が表示できるところ。上下の矢印アイコンを押すことで履歴エリアの情報を上下できる。が、見えるだけで後から計算に利用できる訳ではないので嬉しくは無い。せめて結果をクリップボードにコピーする機能くらいは欲しかった。 四則演算の優先順位が無視されるので使っていない。フリーのアドオンにcCalcと言うのがあり、正しい順位で計算してくれるので、そちらを使っている。
https://w.atwiki.jp/cpc2010/pages/30.html
4.四則演算の結果を表示する。 変数を使って四則演算の結果を表示してみましょう。 「C言語」にもどる。 ..
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スクリプト→端末に打ち込むコマンドをそのまま書いておく。 シェルスクリプトへとぶ バッチファイル ウィンドウズのコマンドプロンプトに打ち込むスクリプトを書いておくファイル。 サクラエディタあたりを使用して編集し、拡張子を「.bat」にしておきましょう。 プログラムのコンパイル、実行、ファイルのコピーなどわりと使えるけど、繰り返し処理のやりかたとかイマイチわからない。 コマンド集 コマンドプロンプトで使えるコマンド集。当然バッチファイルに打ち込んでも使える。 md フォルダ名 フォルダ名のフォルダをつくる。 copy ファイル名1.拡張子 ファイル名2.拡張子 ファイル名1のファイルをファイル名2という名前にしてコピー。 応用例 簡単なバッチファイル md a copy 1.txt a\2.txt 内容 aというフォルダを作り、1.txtのコピーををaフォルダの中の2.txtという名前で作る。 シェルスクリプト バッチファイルへ unix環境で使えるスクリプト。 ほかにもプログラムっぽいうごき(繰り返しやらIF文やら)が使える。 とりあえずの例 test_for_ubu.f90をコンパイルして結果をgnuplotをつかいepsデータに保存する。 #!/bin/sh gfortran test_for_ubu.f90 ./a.out gnuplot EOF ←EOFではさんだところろはgnuplotのコマンドを書く。このとき空白を開けないようにすること plot "output.dat" using 1 2 with lines title "vc1",\ "output.dat" using 1 3 with lines title "vc2",\ "output.dat" using 1 4 with lines title "vc41",\ "output.dat" using 1 5 with lines title "vrb",\ "output.dat" using 1 6 with lines title "vrd"\ set terminal postscript eps enhanced color set output "output.eps" #replot #set terminal x11 #set output EOF ちなみにgnuplot以外でもEOFではさんでやれば、ウインドウに打ち込むコマンドの入力ができる。 自作のFortranによるプログラムで確認。 シェルスクリプトでの四則演算と変数 シェルスクリプトは変数を指定して、四則演算を行うことができる。が、Fortranのノリでやるとエラーが頻発する。 変数 まずFortranやCのように定義してやるひつようはなさそう。(型がどうなってるかは未調査) 例えば変数aに1を代入する場合普通に a=1 と代入すればOK。このとき注意するのは=の前後に半角スペースを入れてはいけないということ。 この変数を用いて四則演算もできる。ただし四則演算をするときの注意点もいくつかある。 例としてaに1を足す場合、 a=`expr $a + 1` と書かなければならない。ポイントは以下の通り。 以前の変数の中身を参照する場合、変数の前に$をおく。これは四則演算以外でも必要なルール。 四則演算の結果を変数に代入するときは`で囲み(@キーをシフト押しながら)、演算の前にexprと書く。 また演算記号と、変数、数字の間はスペースを開けなくてはならない。 ファイルの実行権限をシェルスクリプトにわたすコマンド スクリプトを実行する前にファイルの実行権限をスクリプトファイルにわたしておきませう。 chmod u+x ファイル名.sh 参考になりそうなページ リンク
https://w.atwiki.jp/tracking_quizshow/pages/106.html
問題 問題画像 問題文 次の□に四則演算記号(+,-,×,÷のどれか)を1つずつ入れて、答えがゼロになるようにしてください。607□5□3□3□2□2解答は、四則演算記号を以下のようにアルファベットに変換し、例にならって記述すること。解答例:ABDBC「+」→A 「-」→B 「×」→C 「÷」→D 回答 DCCDD 解説 607÷5×3×3÷2÷2 摂氏0[℃]を絶対温度273.15[K]で表したもの。 補足 Big/bq085と同じ問題です
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問題 問題画像 問題文 次の□に四則演算記号(+,-,×,÷のどれか)を1つずつ入れて、答えがゼロになるようにしてください。607□5□3□3□2□2解答は、四則演算記号を以下のようにアルファベットに変換し、例にならって記述すること。解答例:ABDBC「+」→A 「-」→B 「×」→C 「÷」→D 回答 DCCDD 解説 607÷5×3×3÷2÷2 摂氏0[℃]を絶対温度273.15[K]で表したもの。 補足 Big/bq091と同じ問題です