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《矛盾の合成(パラドクス・シンセサイズ)》 通常罠 (テキスト未確定) 自分フィールド上のモンスターエクシーズ1体と相手フィールド 上のレベル5以上のモンスター1体をリリースして発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体の攻撃力はXXXXXXXXXXXXモン スターの攻撃力の合計分アップする。この効果でXXXXXXXXXXXX ップした相手モンスター1体が戦闘を行ったXXXXXXXXXXXXフェ イズ時にそのモンスターを破壊し、そのXXXXXXXXXXXX ライフに与える。 使用キャラクター V タグ一覧 罠カード 通常罠
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衣装同士の合成をすることで、別の衣装を作り出すことが出来ます。 合成素材にできるのは背景が青色をした衣装で、合成を繰り返すことによりCP(チェンジポイント)がたまっていきます。 一定数のCPがたまると、背景が紫色の合成でしか作れない衣装が手に入ります。 合成に使った衣装は無くなります。 合成前衣装の色(同じ衣装の色違いなど)は関係なく、合成後は同じ衣装が手に入ります。 頭なら頭素材、衣服なら衣服素材、背背景なら背背景と対応した箇所のアイテムはCPが高くなります。 一回の合成に300ジュエルかかります。(不定期に期間限定で合成半額イベントがあります) イベントガチャアイテム ドロップガチャアイテム 福引景品アイテム フェアリーガチャアイテム ▲ページトップへ戻る 情報やコメントをお寄せください 情報に関しては更新済みの物には取り消し線を引かせていただきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ca07/pages/22.html
名前空間の合成 namespace 名前空間名A { using namespace 名前空間1; using namespace 名前空間2; } namespace name1 { extern int a; } namespace name2 { extren int b; } namespace nameA { using namespace name1; using namespace name2; } int main() { return nameA a; // nameA name1 a } ※名前空間利用指令を使って、複数の名前空間を名前空間名Aに統合できる。
https://w.atwiki.jp/lucs/pages/3716.html
《矛盾の合成(パラドクス・シンセサイズ)》 通常罠 ①:自分フィールド上のXモンスター1体と相手フィールド上のレベル5以上のモンスター1体をリリースして発動できる。 相手フィールド上のモンスター1体の攻撃力はリリースしたモンスターの攻撃力の合計分アップする。 この効果で攻撃力がアップした相手モンスターが戦闘を行ったエンドフェイズ時にそのモンスターを破壊し、 その攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 原作・アニメにおいて 「V&カイトvs蚊忍者」戦においてVが使用。 《パワー・アナライズ》で強化された《No.9 天蓋星ダイソン・スフィア》と《ホログラム・プロジェクション》で生成されたトークンをリリースし、《銀河眼の光子竜》の攻撃力を12000まで引き上げた。
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行列の合成です。 glMultMatrixf(); がしている事です。 これは単純に行列の積を行っているだけです。 行列 平行移動行列 のプログラムの glMultMatrixf(); を使わずに glLoadMatrixf(); で設定するように変えてみましょう。 全く同じ結果になる事がわかると思います。 ただし、行列は掛け合わせる順番が変わると全く違う物になります。 何やら回りくどい事をしているように感じるかもしれませんが、 それは今回のプログラムでは合成回数が1回だからです。 『スキンメッシュアニメーション』等、行列の合成を何回も何回も しなければならない場合に効率を上げるには glMultMatrixf(); を 使わずに手動で行列の合成をしなければなりません。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //平行移動用 float x = 0.0f; bool flag = false; //緑 GLfloat green[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 150.0, -500.0, 1.0 }; //単位行列 GLfloat mat[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //平行移動用 GLfloat move[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; GLfloat modelview[16]; GLfloat multi[16]; //合成 glMultMatrixfの代わり void multiplication(GLfloat* src1,GLfloat* src2,GLfloat* dst) { for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ dst[y*4+x]=src2[y*4]*src1[x]+src2[y*4+1]*src1[x+4]+src2[y*4+2]*src1[x+8]+src2[y*4+3]*src1[x+12]; } } } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視点の設定 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); //マテリアルの設定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, green); //平行移動 //glTranslatef(x,0.0f,0.0f);と同じ↓ move[12]=x; //X軸の平行移動成分を設定 //glMultMatrixf(move);と同じ↓ glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview); multiplication(modelview,move,multi); glLoadMatrixf(multi); glutSolidSphere(40.0,16,16); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(flag){x-=1.0f;}else{x+=1.0f;} if(x 50.0f)flag=true; if(x -50.0f)flag=false; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 平行移動行列を合成 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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検索 上級の合成秘薬 ピンク 期間限定ランダム配布 Copyright(C) GCREST, Inc. All Rights Reserved.
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Scene8 速度の合成 問題 どの慣性系で見ても光速は一定というのだから,速度の合成が相対論以前のように単にベクトルの和にならないことは明らかだ。方向に速度をもつS 系から見た速度が方向にである物体の,S系から見た速度を求めよう。もちろんから修正を受けなければならないのだ。 S系とS 系の原点が一致した時刻に,物体がを通過したものとすると,S 系で時刻における位置は, となる。この物体の座標についてS系にもどせば, となるから,S系から見た物体の速度は これが目的の合成速度だ! 光の場合は,を代入して となる。光速がすべての慣性系でとなり,また物体の速度が合成において決してをこえられないことがわかる。 練習問題 8-1 S 系をS 系に対して方向に速度をもつ第3の慣性系とするとき, S S S の2連続のローレンツ変換の結果が, S S のローレンツ変換に一致することを確かめよ。 練習問題 8-2 物体が方向に垂直な速度成分をもつときは,合成速度はどうなるか?
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タンパク質とアミノ酸 トリプレットとコドン 遺伝暗号表 セントラルドグマ タンパク質の合成 RNAの構造とはたらき 原核生物のタンパク質合成 真核生物のタンパク質合成 一遺伝子一酵素説 アカパンカビの生活環 ビードルとテータムの実験 ヒトの代謝異常
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灼熱の合成獣 キマイラ 炎属性 リゾネイター:獣 (炎)(炎)(2)/ATK ☆/DEF ☆ 【参戦】 あなたの場のリゾネイターを望む数だけ破棄する。5体以上のリゾネイターを破棄した場合、このカードはターン終了時まで【貫通】を得て、召喚したターンに攻撃ができる 【常時】 このカードの攻撃・防御力は『参戦の効果で破棄したリゾネイターの数×200』に等しい 大会配布PRカードとして登場した炎属性 獣のリゾネイター。 収録パック等 プロモーションカード PR04
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タンパク質の合成過程は次のような過程に従って進行する。 DNAの二重らせんが部分的にほどけ、遺伝情報を持つ一方のヌクレオチド鎖にRNAポリメラーゼ(酵素)が結合する。 RNAポリメラーゼは、DNAの塩基配列と相補的なRNAを合成する(転写)。例えば、「…ATTCGGA…」というDNA塩基配列がRNAポリメラーゼに読み取られると、「…UAAGCCU…」という塩基配列のRNAが合成される(DNA上のアデニンAと相補的なのは、RNA上のウラシルUであることに注意)。この時合成されるRNAは、真核生物の場合、スプライシングという過程を経た後、mRNAとして完成する(詳細は後述)。 原核生物の場合は、スプライシングはおこなわれず、ここで作られたRNAがそのままmRNAとなる。 mRNAが核膜孔を通って細胞質基質に移動し、リボソームと結合する。 特異的なアミノ酸と結合したtRNAがリボソームに接近。tRNAと結合するアミノ酸は、tRNAのアンチコドンによって決まっている。最初に結合するコドンは開始コドンであるAUG。 mRNA上のコドンに相補的なアンチコドンを持つtRNAが結合する。例えば、AUG(メチオニン)というコドンに結合するアンチコドンはUACである。従って、アンチコドンがUACのtRNAにはメチオニンが特異的に結合していることになる。 リボソームはmRNA上を移動し、tRNAに結合したアミノ酸同士をペプチド結合でつなぎ合わせる(翻訳)。 リボソームが終止コドンに到達した時点で、タンパク質合成は終了。