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呪文 命の代償 呪文 C1/P-1 無 自身のモンスターを1体選ぶ。そのモンスターの下の全てのカードを自身の他のモンスターの下に置く。この効果によって場を離れるモンスターは場を離れた時、効果を使えない。 呪文とはTMにおけるカードの種類のひとつである。 呪文一覧
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【栄養1】07-03-19 ☆日本人研究者が論文発表、宇宙での栄養補給には昆虫を食べるのが最適 宇宙に長期間滞在する際、たんぱく質などの栄養素を補給するためには昆虫を食べるのが最適だとする論文が、宇宙開発専門誌「アドバンシイズ・イン・スペース・リサーチ(Advances in Space Research)」に掲載された。 論文によるとこの日本人研究者はカイコ、スズメガ、ジンサンシバンムシ、シロアリなどの昆虫を食物としての栄養素などの観点から研究。 宇宙コロニーなどで食料用の植物を栽培する場合、スズメガがサツマイモの葉を食し、カイコ幼虫はクワの葉を食するなどこれらの昆虫はヒトと食物を巡って争う関係になるということはなく、ヒトが直接食用にできない食物を昆虫に食させることで(その結果、太った昆虫を食べれば)ヒトが直接は食することができない植物を食物に転じさせることが可能になると述べている。 その上で昆虫は生物学上、エビ、ロブスターなど一般的に食用にされているカニと非常に類似している。また、昆虫の味もエビ、ロブスターなどと非常に類似していると、昆虫食の有効性を推奨している。 http //www.technobahn.com/cgi-bin/news/read2?f=200702011757 ソース ttp //news21.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1170338663/l50 2007-03-21計 - 昨 - 当 -
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【型式番号】 XMF-P192P 【機体名】 プロトカオス 【読み方】 ぷろとかおす 【所属陣営】 ザフト 【パイロット】 コートニー・ヒエロニムス 【分類】 可変フレーム採用宇宙用試作型MS 【動力】 バッテリー 【装備】 EQFU-5X 機動兵装ポッドMA-81R ビーム突撃砲AGM141 ファイヤーフライ誘導ミサイルMA-XM434 ビームクロー 【完成機】 ZGMF-X24S カオス 【詳細】 MAの有効性を再検証するために試作したZGMF-X24S カオスのプロトタイプ。 MA形態検証用の実験機であるためMSへの変形機構は有していない。 MSとしての頭部や腕部は持っておらず、機首メインセンサーはモノアイ方式となっている。 カオスでは腕が存在するスペースに機動兵装ポッドのターミナルが設置され、合計4基のポッドを装備している。 胴体部は巨大なリバーススラスターであり直下にコクピットが存在するためにカオスに採用されたカリドゥス改複相ビーム砲は装備していない。 本体部と兵装ポッドのスラスターを合わせた大推力により、圧倒的な高機動性を誇る。 試作機は計6機製造され、パイロットはコートニー・ヒエロニムス。 あまりに過酷な高機動試験を行ったために全機が損壊し、3機は修復不可能と判断され構造解析後完全廃棄された。 その残りは修復後にモスボール処置を施されアーモリー・ワン内に保管されている。 そしてアーモリーワンで起こった地球連合軍のファントムペインによるセカンドステージシリーズMS強奪事件の際には、1機にコートニーが搭乗し、実戦参加した。
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ホメーンアッシオ戦争(古理語:homeon assio'd xerkn、現代理語:elmi'esm fon homern'acci'o)とは、近代ファイクレオネにおける一連の戦争・紛争群の総称の一つ。別名として、国家統一戦争がある。文献によってはHAと省略されることもある。 目次 概要 概要 ホメーンアッシオ戦争(以下、HA)という概念は以下の戦争・紛争を含む複合的概念である。 第一次国家統一(ホメーンアッシオ)戦争(通称HA1、1722-1735、13年間) レアディオ青林檎(ブルミッフェル)戦争(1735-?、X年間) ラメストテロ/Xelken近代闘争(1780-?、X年間) レヴェン主義者過激派闘争(1875-?、X年間) 第二次国家統一(ホメーンアッシオ)戦争(通称HA2、1998-2000、8年間) HAの特徴として、近代国家の形成に伴い、普遍的価値を共有するようになった国家のアイデンティティ模索とXelkenやレヴェン主義者、パイルターファ・ラネーメ・ナショナリズムなどのイデオロギー集団が自己形成の過程で暴力的に発露している点が強く出ていることである。故に、HA1とHA2は相互に絶滅戦争を目的とするような非合理な紛争へと発展し、一方でイデオロギー紛争はテロリズムの有効性を色濃く残していった。 後のユエスレオネ連邦がテロリズムや国家転覆的行為に対して厳しく臨むようになったのはこのような時代的前提があったともされている。
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出来高を伴って株価が上がるのは誰も疑う余地はないでしょう。 そういう意味では、株価は人気投票ということがいえますが、よく一般的に言われている、出来高の急増した銘柄が、急上昇する人気のある銘柄だと言えるのでしょうか・・・。 もし貴方が否と答える方であれば、貴方は大変よく株式投資を研究している方か又は株式投資について大変センスの良い考えをお持ちの方だと思います。 確かに株が大きく値をとばす時には出来高が増えることは疑う余地は有りません。 これは人気投票と言われる所以ですが、実はよーく観察してみると出来高がともなって値を下げる場合もたくさんあります。 特にセーリング・クライマックスでは、出来高を伴って下げて大底をつけます。 これも、一種のバロメーターにはなるでしょう。 特に大底圏では、天井圏と同じく大変出来高が増える場合が多いのです。 従って、出来高だけで一方的に上昇する方向を占うのは危険なことなのです。 (そこでボリュームレシオという指標が100%ではありませんが、その有効性を認めることが出来るのです) つまり出来高は「人気投票」という面と「不人気投票」という側面を持っているということも理解しておかれることは大変重要なことです。 稼いでいる投資家が使っている 噂のソフトとは? ↓↓ ■超短期投資分析表作成マニュアル そして, 確実に勝つためのデイトレ入門,そして応用テクニック 今すぐ実践できる方法を教えるそんなマニュアルです ↓↓ ■デイトレ分析表作成マニュアル ■デイトレテクニカルマニュアル
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平成3年第2問 司法警察職員甲はかねてから覚せい剤密売の疑いのあった乙に対し「覚せい剤を高く買いたいという客がいるが入手できないか。」との話をもちかけた。 乙は警戒し幾度か断ったものの甲の執拗な働きかけに最後は応じた。 乙が約束の場所に赴いたところ張り込み中の司法警察職員丙により覚せい剤所持の現行犯人として逮捕され所持していた覚せい剤は証拠物として押収された。 このような捜査方法の適否及びそこから生じうる問題点を論述せよ。 問題文読んで気付いた事 ・おとり捜査予習無しで答案構成 1 おとり捜査の適法性 ・問題提起 打消線部分は論述不要。おとり捜査は任意捜査である。本件はおとり捜査 許されるか 前提として任意か強制か? ・論点強制処分 ・自説 「意思に反して重要な権利利益を侵害する処分」 ・科学捜査の発展等 ・あてはめ任意処分である。 ・問題提起 任意処分だとしても限界はないのか。警察比例の原則(197条1項) ・論点 任意処分の限界 ・自説 ①現に犯罪が行われ、行われてから間が無い これは写真撮影等で用いる基準であった(平成4年) ②証拠保全の必要性・緊急性 ③手段が相当であること ここはシンプルに「捜査の必要性・手段の社会的相当性」でいい。 > 当該「相当性」の論述から(A)犯意誘発型(B)機会提供型を論述する。 ・あてはめ ①②は認められるが③は駄目 ・結論 当該捜査は違法 2 覚せい剤の証拠能力 ・問題提起 違法捜査(「違法な押収手続」)により得られた証拠の証拠能力 ・論点 違法収集証拠排除法則 ・自説 (A)令状主義の精神を没却 (B)許容することが将来の違法捜査抑制の見地から妥当でない ・あてはめ (A)(B)認められる。> 排除するべき ・結論 覚せい剤の証拠能力は認められない。 3 公訴提起の有効性 も論点となる。
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①係助詞の有無の把握 ▶係助詞は文末の活用語を終止形ではない形に変えます。 ▶2014年のセンター試験の古文では、1行目に係助詞が3つも出てきています。 ぞ・なむ 訳さない 連体形 や・か 疑問・反語 こそ 訳さない 已然形 ※結びの消滅(受ける単語の直後の接続助詞に優先されて活用形が決まる)、結びの省略という現象にも注意する。 ※係助詞がないのに連体形で終わることによって余韻を表す「連体形止め」にも注意。 ※「こそ」の特殊用法として、①「こそ〜已然形、」=「〜けれども」や②「もぞ・もこそ〜」=「〜したら困る」も頭に入れておくこと。 ②長いセリフや挿入句は一旦飛ばして大枠をつかむ ▶長いセリフは中身を読む前に一旦飛ばして、大枠を掴みます。 例えば、「〜〜〜」と驚かれぬ。とあれば、セリフの内容が驚きを表すことが先に分かります。 ▶挿入句とは、一文の中に埋め込まれた半独立の文のことで、多くの場合係助詞が含まれています。 例)世に語り伝ふること、まことはあいなきにや、多くはみな虚言なり。 ③文末の活用語の把握 ▶係り結びが発生していない場合の文末は、「終止形か命令形」になります。 ▶ウ段かイ段で終わっていれば終止形、エ段か「よ」で終わっていれば命令形です。 ④述語の厳密な把握 ▶述語は、「用言+助動詞」で構成されることがほとんどです。文法的知識をフル活用し、正しく品詞分解して、厳密に意味を押さえます。 ▶特に、助動詞「る・らる」が受身か否か、「す・さす・しむ」の使役か否かの解釈は重要です。 ▶特に、否定語が入っていた場合は解釈に注意しましょう。 ▶音便やその無表記型などといった語形変化にも柔軟に対応しましょう。 ▶結びの省略などによって述語が省略された場合は、柔軟に補って対応してください。 ⑤主語の把握(主語の転換の把握) ▶基本的には、述語の意味が分かれば主語が把握できます。(主体判定) ▶接続助詞に着目し、その前後で主語が転換する場合に注意します。 ※「て」の前後では99%主語不変。 ▶尊敬語の有無に注目し、正しく主体判定します。 ※会話文に尊敬語があれば、その動作主体は自分ではなく相手。 ⑥準体法の把握 ▶準体法とは、連体形の下に体言が省略される現象のことです。 例)頭白き女の、水汲める、家に入りにけり。→「る」が存続の助動詞「り」の連体形で、その下に「女」が省略 ⑦同一表現や類義語を繋ぐ ▶似たような意味の表現が連続して出てくると、意味が捉えやすくなります。 ⑧因果関係の把握 ▶接続助詞「ば」、「これによりて」、「それゆゑ」など、因果関係の表現に注目します。 ▶特に「ば」は最頻出で、直前か未然形なら仮定条件(〜ならば)、已然形なら確定条件(〜と/〜ので)となります。 ▶未然形か已然形かの判断をするうえで、活用語尾がア段音なら未然形(例外は已然形の「しか」「ましか」のみ)、という知識が役立ちます。(ア段音であることは未然形であるための十分条件に過ぎず、エ段音が未然形になることも十分あります。)
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アームズ・オヴ・ハダル〉 〈ウィッチ・ボルト〉 〈ヘリッシュ・リビューク〉 自分や味方を支援する(バフ)〈アーマー・オヴ・アガテュス〉 〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 敵を妨害する(デバフ)〈コーズ・フィアー〉XGtE 〈ヘクス〉 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す〈アンシーン・サーヴァント〉 その他〈イリューソリィ・スクリプト〉 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈チャーム・パースン〉 〈フェザー・フォール〉 おすすめ呪文 〈エルドリッチ・ブラスト〉の火力を上げられる〈へクス〉が最もおすすめ。 ウォーロックは呪文スロットが少ないため、リソース管理が比較的厳しい。 使う機会は少ないかもしれないが、〈チャーム・パースン〉などを入れておけば戦闘以外でも活躍できるだろう。 ダメージを与える 〈アームズ・オヴ・ハダル〉 周囲を闇の触手で攻撃し範囲内のクリーチャーに2d6〔死霊〕ダメージを与える。 さらに、次のターンまでリアクションを封じる。 ダメージは低く、追加効果はあまり強力ではない。 リアクションを防ぐ効果によって相手の機会攻撃を防いだうえで間合いから離れることができるが、確実性を求めるなら離脱アクションを取った方がよい。 ロールプレイ次第では、君が異形の存在と契約した、この世ならざる存在だということをアピールし、敵を威圧できるかもしれない。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与え、持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1レベル時点では1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 ウォーロックは妖術「苦悶の怪光線」で能力値ボーナスを上乗せした〈エルドリッチ・ブラスト〉で、リソースを使わずに十分なダメージを出すことができるため、有用性は低い。 高レベル帯でも、この呪文の威力が5d12で頭打ちになるのに対し、〈エルドリッチ・ブラスト〉の攻撃回数は最大4発に増え、ダメージは(1d10+【魅力】ボーナス)×4となるのでなおさらである。 〈ヘリッシュ・リビューク〉 敵が君にダメージを与えたとき、リアクションで2d10の〔火〕ダメージを与える呪文。 ダメージを与える効果ではあるが、他とは異なり受動的な効果。 後述の〈アーマー・オヴ・アガテュス〉と異なるのは、遠隔攻撃や範囲攻撃にも対応している代わりに、相手が【敏捷力】セーヴに失敗しないとダメージを与えられない点。また、ダメージを受けた後に発動するため、そのダメージで君が死んだ場合は使えない。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アーマー・オヴ・アガテュス〉 一時的HP5点を得る。 一時的HPが残っている限り、君が敵から近接攻撃を受けるたび、その相手に5点の〔冷気〕ダメージを与える。 高レベルになると得られる一時的HPと与えるダメージも比例して増えるため、高レベル帯でも役立つ。 また、妖術の「影の鎧」と併せて持っておくことでさらなる防御性能の向上が見込める。 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時、および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 低レベルで使うにはコストが重すぎる。一方、ウォーロックは必ず最高レベルで呪文を発動する必要があるため、高レベルスロットを使って1レベル呪文を唱えるのはコストパフォーマンスが悪い。 したがって、どのレベル帯でも使いにくい。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。ただし、アンデッドは種類が多いので、どのレベル帯でも比較的遭遇しやすい。 ウォーロックは必ず最高レベルで呪文を発動する必要があるため、高レベルで発動しても威力が向上しない呪文は総じて評価が低くなる。 ウォーロックが使うことはまれだろう。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 敵を妨害する(デバフ) 〈コーズ・フィアー〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 決まれば強力だが、ウォーロックは呪文スロットが少なく、無駄撃ちのリスクが他のクラスに比べて重い。 〈ヘクス〉 【精神集中】 この呪文をかけた相手に攻撃がヒットするたび、追加で1d6〔死霊〕ダメージを与える。 火力増強呪文。魅力修正値+3で「苦悶の怪光線」を覚えたウォーロックが、〈ヘクス〉をかけた相手に〈エルドリッチ・ブラスト〉を撃てば、ダメージは「1d10+3+1d6」で平均12ポイントにもなる。 ダメージを与えるたびに効果が発動するので、剣の契約の妖術「血に飢えた剣」や、ファゾムレスの特徴「深淵の触手」との相性が良い。 持続時間終了前に相手が死んだ場合、別の相手に目標を移せるため、呪文スロットの少ないウォーロックと嚙み合わせが良い。 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す 〈アンシーン・サーヴァント〉 1時間、不可視の従者を召喚する呪文。 先の見えない扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。 その他 〈イリューソリィ・スクリプト〉 許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く呪文。 軍隊の伝令のシーンなどがあれば大いに役立つだろうが、冒険者にはあまり縁がなさそうである。 冒険者が使うなら、今どこにいるかわからない友好的なNPCに対して置き手紙を残したい場合や、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合に使えるかもしれない。 ウォーロックは必ず最高レベルで呪文を発動する必要があるため、高レベルで発動しても威力が向上しない呪文は総じて評価が低い。使うことはまれ。 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 アジトの中で交わされるゴブリン語や地下共通語の会議の内容や、古代の壁画の文字を読むことができる。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 〈フレンズ〉との違いは主に持続時間。1時間あれば大抵の情報を引き出した上で立ち去るだけの余裕があるはず。 ただし欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか"魅了"できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、"魅了"したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って"魅了"する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。 ちなみに、相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 落下イベント対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきであるが、ウォーロックが覚える優先度は低い。 積極的に使うなら、崖から飛び降りて敵から逃亡する際に使うなどが考えられる。
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エルメス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 366 MAN-08 図鑑:エルメス生産:エルメス兵器:エルメス NT専用MAの開発 5000 出典:機動戦士ガンダム Height 85.4m Weight 291.8t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 9 0 10 (9) ブラウ・ブロの開発 開発プランコメント MAN-03の開発により、サイコミュの有効性を確認することができた。 NTの可能性を追求すべく、新しい機体と無人随伴攻撃機ビットを開発する。 開発期間 10 生産期間 3 資金 6500 資源 7500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 S 消費 55 搭載 × 機数 1 制圧 × 限界 200 割引 耐久 420 運動 43 物資 450 武装 × シールド × スタック × 改造先: 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン・キャスバル アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 メガリュウシホウ 224 65 1-3 ビット 204 90 1-3 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - -- - - - - - 移動 ○ - -- - - - - - 寸評: ジオンのNT用の傑作MA。オールレンジ攻撃が可能で基本性能も高い。 ララァ、クスコ、マリオン3人娘のエルメス部隊はジオン1~2部、正統ジオン、ネオ・ジオンと それぞれ3勢力の宇宙の主力になれる。ジムコマンド、ジム改程度なら全く怖くない。 MAなので集中砲火を受けやすいが、防御すると意外と被害が少ないので 結果的に落とされる事も少なく、長く活躍できたりする。 流石にジム・クゥエルやジムスナイパーⅡ、アレックスを相手にすると辛く、うかつに前に出すとエース級のNTを乗せていても装甲の大半を持っていかれる。ジオン第二部での進行時は位置取りに気をつける事。 正統ジオンやネオ・ジオン(キャスバル)の時は、3人娘+制圧、散布用ユニットで十分戦える。ただしどちらの時もマリオンのみは未覚醒状態なので、早めに経験を積ませよう。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈サイキック・スクリーム〉XGtE HPや状態を回復する〈パワーワード・ヒール〉 自分や味方を支援する(バフ)〈フォアサイト〉 敵を妨害する(デバフ)〈パワー・ワード・キル〉 〈プリズマティック・ウォール〉TCoE その他〈トゥルー・ポリモーフ〉 〈マス・ポリモーフ〉XGtE おすすめ呪文 〈フォアサイト〉はゲーム中で最強のバフである。 ダメージを与える 〈サイキック・スクリーム〉XGtE 選択した最大10体のクリーチャーは【知力】セーヴを行う。失敗すると14d6〔精神〕ダメージを受け、朦朧状態になる。 目標がこのダメージで死亡した場合、頭があるならば頭が爆発して死亡する。 小規模戦闘用の呪文。 相手を朦識状態にする効果が特に優秀。朦朧状態にしたあとは、【敏捷力】セーヴを必要とする攻撃を行えば、確実に当てることができる。とくに毎ターンセーヴが発生する〈インセンディエリ・クラウド〉や〈ブレード・バリアー〉と相性が良い。 また、このダメージでHPが0になった者は脳みそが破裂して死亡する。 これはPCにとっては蘇生できなくなるという大変な恐怖であるが、 NPCはどうせHPが0になれば死ぬので、この呪文よってよりグロテスクに死ぬという以上の意味はない。 HPや状態を回復する 〈パワーワード・ヒール〉 クリーチャー1体のHPを全回復し、麻痺、朦朧を治す。 目標は、リアクションで伏せ状態から起き上がれる。 バードは〈マス・ヒール〉を覚えないため、この呪文が最強の回復手段となる。 状態異常を治す効果は、一部のフィーンドや異形の使ってくるデバフに対する対抗策として準備しておく価値がある。 とはいえ、状態異常になってから治すよりも状態異常にならないためのセーヴィング・スローを助ける方がはるかに効果的かつ低コストであることには留意しよう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈フォアサイト〉 同意するクリーチャー1体は、不意を打たれることがなくなり、すべての攻撃ロールと能力値判定とセーヴィング・スローに有利を得る。 また、持続時間中、他のクリーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。 最強のバフ。毎日唱えよう。 誰に対して唱えても強力であることに変わりないが、攻撃回数の多い者、前に出て攻撃や呪文を受けることが多い者に対して唱えると利益が大きい。 〈ノンディテクション〉や〈マインド・ブランク〉の効果を受けている者に対して唱えることができない点にだけ注意。 敵を妨害する(デバフ) 〈パワー・ワード・キル〉 HP100以下のクリーチャー1体を即死させる。 セーヴィング・スローなしで相手を殺す手段。 HP100以下の目標にしか効かないものの、相手のHPが200以上なら、半減した段階でDMから何らかのアナウンスはあるはずなので、おおまかなHPの予測は付く。 DMによっては知識判定に成功すればだいたいのHPを教えてくれるかもしれない。 〈プリズマティック・ウォール〉TCoE 長さ90フィート、高さ30フィート、厚さ1インチの壁、または直径30フィートの球形の壁を作る。 壁は七層に分かれており、それぞれ効果も破壊方法も異なる。 持続時間は10分。 一回の遭遇を乗り越えるのには十分な時間だが、敵の大軍を足止めするのには明らかに足りない。 7層の壁にはそれぞれ異なった効果があり、特性も破壊方法も異なるため、すべての壁が破壊されることはまずないと言っていい。 ただし、単に通過するだけなら可能である。 さまざまな種別の5d10ダメージを受けたうえ、拘束、盲目、石化、異次元への追放などのリスクがあるが、神話的クリーチャーならば、 膨大なHPと伝説的抵抗力などで強引に突破してくることはある。 その他 〈トゥルー・ポリモーフ〉 【精神集中】 クリーチャー1体または物体1つを選び、別のクリーチャーや物体に変化させる。 この変化は持続時間が終了するか、目標のHPが0になるか死亡するまで持続する。 持続時間が終了するまでこの呪文に精神集中し続けたなら、この変化は解呪されるまで持続する。 この呪文は変身生物および現在HPが0のクリーチャーには何の効果もない。同意しないクリーチャーは【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文の作用を受けない。 ①クリーチャー→クリーチャー:目標の脅威度(レベル)以下の脅威度を持つ別のクリーチャーに変化させる。 ②物体→クリーチャー:脅威度9までのクリーチャーに変化させる。そのクリーチャーのサイズは元の物体のサイズ以下でなければならない。このクリーチャーは君たちに友好的だが、DMが制御する。変化が永続的になった場合、このクリーチャーはいままでの扱いを元に、君たちに友好的であり続けるかを決める。 ③クリーチャー→物体:そのクリーチャーが着用ないし運搬していたものはすべて同時に変化する。この呪文が終了して元の姿に戻ったとき、そのクリーチャーは物体でいた記憶がない。 それぞれの使い方は以下の通り: ①の効果について:状況に応じて、味方を強力なクリーチャーに変えられる。おすすめクリーチャーについては〈シェイプチェンジ〉を参照のこと。 ②の効果について:選択肢は多岐に渡るため、 君がいままでのキャンペーンで見たり聞いたクリーチャーに限定した方がよいかもしれない。 毎日作れば軍隊を作れるが、あくまで中立の存在であり協力してくれるかはわからないし、クリーチャーを大量に味方にするとその分DMの処理に負荷がかかり時間を使ってしまったりする。セッション時間も大切なリソースなので、周囲と相談しながら使っていこう。 ③の効果について:相手を無力化することができるが、〈ポリモーフ〉で弱い野獣に変身させれば事足りることもある。有用なのは変化を永続化することができる点で、厄介なクリーチャーを物体に変えて閉じ込めておくことで、〈インプリズンメント〉の代わりとして使うことができる。 〈マス・ポリモーフ〉XGtE 【精神集中】 射程内の10体までのクリーチャーに〈ポリモーフ〉をかける。 集団を一挙に処理できる可能性を秘めた呪文。敵を弱い生物に変えてしまえば完全に無力化できる。 味方を変身させることも可能だが、野獣クリーチャーの最大強度はティラノサウルス・レックス (脅威度8) なので、かなり弱体化する。 HPは136ポイントもあるので、緊急時のHP確保手段としては使える。おすすめの変身動物については〈ポリモーフ〉を参照のこと。