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概要 ロイカーンとは、ラドリザン、ユーラスティ大陸中央部(通称アレシア大陸)に存在する都市。 歴史 1200年頃 未開の地だった為、クレアムーンがこの地に集落を作る。 1255年 10周期、ラグライナ帝国が聖都クレアの戦いの為出陣、その経緯で占領され、ラグライナ帝国領土となる。 1257年 2周期、ラグライナ帝国において帝国内乱戦争が勃発、これによりクレアムーン方面軍が一斉に帰国した為、無統治状態となる。 1257年 2周期、ラグライナ帝国において帝国内乱戦争が勃発、これによりクレアムーン方面軍が一斉に帰国した為、無統治状態となる。 1257年 帝国内乱戦争時、背後の脅威をなくすため、神聖帝国とクレアムーンが和議を結び、その条件としてクレアムーンに返還される。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1257年6周期時の勢力図(クリックで拡大) 1263年 アレシア連邦成立により、連邦領土となる。 1498年 ラコルニア帝国建国により、ラコルニア帝国領となる。 1516年 旧クレアムーン領土が、ラコルニア帝国からの独立を宣言、これにより、クレアクライシス領土となる。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1524年2月時の勢力図(クリックで拡大) 1524年 3月、ラコルニア帝国軍とクレアクライシスのカッチェの戦いの幕開けとなる国境奇襲戦がこの地で起きる。 関連項目 The End of ELEGY 都市一覧
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CASE #12 漫画家の男性。 Aug 5, 2021 妻と私、両方ともワクチン一回目受けました。私はなんとも無いんですが、妻は打たれたとこが痛いと言い出しててちょっと怖いです。 Sep 13, 2021 健康診断で要検査が出たので病院にいます。瞳孔開く目薬入れられたんで画面見るの辛い。 Oct 12, 2021 ブログ:ワクチン二回目は予想超えてた http //blog.livedoor.jp/keumaya-china/archives/51831762.html May 26, 2022 父の葬儀が終わり一日経ちました。母が亡くなって1年ちょっと。眠るような最後でした。次に父が目を開けると、あの母がいて、ミルクがいてという光景を想像すると、泣いてしまいます。父の最高の笑顔が思い浮かびます。あっちで二人、ゆっくりしてください。お父さんありがとうね。 Dec 6, 2022 ワクチン否定とディープステートと地球温暖化否定と財務省陰謀論が結びついてるのを見て朝からげんなりする。 Mar 4 お騒がせしました。幸い脳ではなく、忙しさで顔面神経麻痺を発症してしまったようです。また、軽症なBell麻痺の方だったようで、9割が完治するらしいので多分大丈夫です。逆資本論もあと8ページぐらいで終わるので、ゆっくり消化したいと思います。ご心配おかけいたしました。 Mar 5 顔が半分動かなくて困ること 1位 瞬きできないので、定期的に指で瞼を下さないとならない 2位 食事がしにくい。水が口の端から漏れる 3位 なに言っても北野武のモノマネになってしまう。特に笑い方。しかし結婚しててよかったです。顔面神経麻痺は自分だとそんな酷いとは思わない。瞼がおかしいなあ、ぐらい。一人だったら病院に行かなかったかもしれません。発症3日以内に薬を飲まないと悪化する可能性大とのことです。皆様は片方の瞼が降りなくなったら必ず病院に行ってください。 Mar 6 ダメだ。瞬きできない方の目を触りすぎて、赤く腫れ上がって涙止まらない。 で、仕方ないからアイパッチして片目で仕事してると視野が狭すぎて困る+頭痛がしてくる……顔面神経麻痺なんて手や脳に関係ないんだから仕事できると思った自分が甘かったです。 寝ます。 Mar 11 というわけで突然の顔面神経麻痺から一週間経って病院に来ているのです。結果から言うと悪化はせず、これから数週間かけてよくなるそうです。あとウィルスは発見できなかったので、原因は不明だそうです(たぶんストレス) Apr 1 世の中はエイプリル・フールかもしれないけど、自分は顔面麻痺治療で病院ですわ。嘘どころじゃないですわ。でもたぶん今日が最後の通院になるはずです。 Apr 28 自分も治りきってないのに妻が発熱して倒れております。 Jul 15 ブログ:「片目から涙が止まらない」 http //blog.livedoor.jp/keumaya-china/archives/51859864.html Jul 22 ブログ:「どこに行けばいいんでしょうか?」 http //blog.livedoor.jp/keumaya-china/archives/51860240.html Aug 8 風呂に入って頭痛薬飲んだら、やっと人生が帰ってきた Sep 14 熱39、8度。救急車呼びました。コロナ陽性でした Sep 17 ご心配おかけして申し訳ありません。コロナで今まで倒れておりました。なんとか生きていますので、大丈夫です。まだ本調子とはいきませんが、なんとかツイートできるトコまで戻ってまいりました。そして40度程度の熱で救急車を呼んでしまったことは反省しております。自分の状態を見て妻が呼んでしまったのですが、自分も朦朧としており、それを止めることは思いつきませんでした。救急隊員の方々には大変ご迷惑おかけしました。本当にすみません。 Sep 19 Replying to @sxxx ありがとうございます。倒れてる間、一人でコロナにかかって死んでしまった友人と脳内で会話してました。「月サンいなかったら、そっちいってたわ。絶対あのまま寝ていたわ」 Nov 8 倒産による新陳代謝が成り立つのは好景気の時だけです。不況下、ましてやコロナ禍という災害で企業が倒産する場合、単に国力の減少です。日本をどんどん縮小させたいなら、この議員の言うことは正しいです Nov 21, 2022 子供が40度の高熱を出したんですが、コロナ陰性でした。咳もしないのでたぶんいつもの周期熱です。よかった。実は子供は救急車で運ばれ、その救急車が来る直前に自分がぎっくり腰になって動けなくなるという………搬送先の病院でコロナ陰性、熱の理由は不明(おそらく周期熱)。そして今、自分はぎっくり腰のために姿勢を変えると激痛が。 Jan 30 というわけで、がん検査の結果聞くだけでほぼ1日病院で費やしましたが、全くなんの問題もありませんでした。無罪放免めでたいです。 Dec 6 中国は電話番号さえあれば、なにもかもがそれで終わりますからね。そうね……日本はなにもかも鈍いよね……中国の人ビックリするよね…… Dec 9 また中国で暮らしてみようかな。でも円安の今、中国で生活すると高くつくよなあ……と言ったら月サンに「パパはSNSで書いてることでタイホされるから、中国で生活しない方がイイデス」と言われる。
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概要 ライカーンとは、ラドリザン、ユーラスティ大陸中央部(通称アレシア大陸)に存在する都市。 ロイカーンとシチルの中継として作られた小さな村。 歴史 1220年頃 ロイカーンとシチルの中継地としてクレアムーンによって作られる。 1255年 10周期、ラグライナ帝国が聖都クレアの戦いの為出陣、その経緯で占領され、ラグライナ帝国領土となる。 1257年 2周期、ラグライナ帝国において帝国内乱戦争が勃発、これによりクレアムーン方面軍が一斉に帰国した為、無統治状態となる。 1257年 2周期、ラグライナ帝国において帝国内乱戦争が勃発、これによりクレアムーン方面軍が一斉に帰国した為、無統治状態となる。 1257年 帝国内乱戦争時、背後の脅威をなくすため、神聖帝国とクレアムーンが和議を結び、その条件としてクレアムーンに返還される。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1257年6周期時の勢力図(クリックで拡大) 1263年 アレシア連邦成立により、連邦領土となる。 1498年 ラコルニア帝国建国により、ラコルニア帝国領となる。 1516年 旧クレアムーン領土が、ラコルニア帝国からの独立を宣言、これにより、クレアクライシス領土となる。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 1524年2月時の勢力図(クリックで拡大) 関連項目 The End of ELEGY 都市一覧
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PICの全体アーキテクチャ データメモリのアーキテクチャSFR(Special Function Register)INDFレジスタ TMR0レジスタ STATUSレジスタTOフラグ PDフラグ Zフラグ DCフラグ Cフラグ OPTION_REGレジスタ FSRレジスタ INTCONレジスタ PIE1レジスタ PIR1レジスタ PIE2レジスタ PIR2レジスタ PCONレジスタ PCLレジスタ PCLATHレジスタ EEADRレジスタ EEADRHレジスタ EECON1レジスタ EECON2レジスタ OSCTUNEレジスタ OSCCONレジスタ フラグ クロック 命令のアーキテクチャバイト処理命令 ビット処理命令 リテラル処理命令 ジャンプ命令 演算方法2進数加算 2進数減算・符号付2進数 補数 2進数乗算 2進数余算 2進数・10進数変換 10進数・16進数変換 論理演算論理積演算(AND) 論理和演算(OR) 排他的論理和演算(XOR) 否定演算(NOT) 記号説明 命令一覧加減算命令ADDWF SUBWF ADDLW SUBLW 論理演算命令ANDWF IORWF XORWF COMF ANDLW IORLW XORLW 移動・転送命令MOVF MOVWF MOVLW CLRF CLRW カウントアップダウン命令・FOR文DECF INCF DECFSZ INCFSZ ビット操作命令・IF文・CASE文BCF BSF BTFSC BTFSS 巡回シフト命令RLF RRF SWAPF ジャンプ命令・サブルーチンGOTO CALL RETURN RETFIE RETLW その他CLRWDT NOP SLEEP PICの全体アーキテクチャ ①命令の取り出し(Fetch) 起動・初期化を終えると、プログラムメモリの命令レジスタから命令のフェッチ(取り出し)がされる。 ②命令の解読(Decode) 命令を解読し、演算・制御指示をする。 ③演算データの転送と演算実行(Execute) ALUやMUXで演算処理がなされる。 ④結果の転送と格納(Write-Back) Wレジスタやfレジスタへ結果が転送され、格納される。さらに、その結果の状態(正負、ゼロ)はSTATUSレジスタに記憶される。 ⑤周辺機器の制御 演算結果の格納先がSFRであった場合、動作制御が行われる場合がある。 ⑥次の命令へ(①へ戻る) プログラムカウンタが+1されて、次の命令が実行される。 データメモリのアーキテクチャ 一例として、PIC16F88のデータメモリのアーキテクチャを掲載する。これらの内容はPICごとに異なっているので、データシートで確認する必要がある。 SFR(Special Function Register) SFRとは、PICの入出力や各種モード設定などに使う特別なレジスタのこと。 INDFレジスタ TMR0レジスタ STATUSレジスタ 演算結果の各種フラグと、データメモリのBank指定のビットを含んでいる。 レジスタファイルの3番地としてすべてのデバイスで共通であるとともに、すべてのBankのアドレス3番地の位置に用意されている。 IRP RP1 RP0 TO PD Z DC C TOフラグ 電源がONにされた時か、CLRWDT命令もしくはSLEEP命令が実行された時、フラグが立ち、TOフラグビット=1となる。 また、ウォッチドッグタイマがタイムアウトした時、TOフラグビット=0となる。 PDフラグ 電源がONにされた時か、CLRWDT命令が実行された時、フラグが立ち、PDフラグビット=1となる。 また、SLEEP命令が実行された時、PDフラグビット=0となる。 Zフラグ 演算結果が0の時、フラグが立ち、Zフラグビット=1となる。 DCフラグ 演算結果の下位4ビットからの繰り越しがある時、フラグが立ち、DCフラグビット=1となる。 Cフラグ 演算結果の最上位ビットからの繰り越しがある時、フラグが立ち、Cフラグビット=1となる。 OPTION_REGレジスタ 各種のPIC内部の制御を行うためのレジスタ。すべてのビットを読み書きすることができる。 RBPU INTEDG T0CS T0SE PSA PS2 PS1 PS0 FSRレジスタ INTCONレジスタ PIE1レジスタ PIR1レジスタ PIE2レジスタ PIR2レジスタ PCONレジスタ PCLレジスタ PCLATHレジスタ EEADRレジスタ EEADRHレジスタ EECON1レジスタ EECON2レジスタ OSCTUNEレジスタ OSCCONレジスタ フラグ 特定の結果や条件・状態を保存しておくための、領域やシステムのこと。 フラグは1ビット幅であることが多いため、2通りの情報(真 or 偽)しか保存できない。 例えば、『A という条件を満たしていればAという処理を、そうでなければ(B という条件を満たしていれば)Bという処理を行う』場合を考える。Aが実行したい目的であるならば、A が条件分岐の『フラグ』であり、A を満たすことを『フラグを立てる、セットする』と言う。逆に、B を満たすことは『フラグを落とす・倒す』と言う。 フラグは主に条件判定に関わる命令(ビット操作命令・IF文・CASE文)に関係する。 クロック クロック信号、クロックパルスとも言う。 複数の回路を動かすために、ペースメーカーとして使われる信号のこと。メトロノームのようなものだと考えれば良い。 周期的に電圧が高い状態と低い状態をとることで一定の周波数を保つ。アナログ回路では正弦波、デジタル回路では矩形波が用いられる場合が多い。 PICでは、命令の1サイクル(Fetch→Decode→Execute→Write-Back)は4クロックで行われることが多い。 例えば、クロックが1kHz(1秒間に1000回、電圧の昇降が起こる)で、命令の1サイクルが4クロックで行われる場合、1秒間に250個の命令を処理することができる。 つまり、クロックが大きければ大きいほど、命令処理速度は大きくなる。しかし、クロックが大きいということは、1秒間あたりの消費電力が大きいことも同時に意味しており、これは『発熱』という形で回路に悪影響を及ぼす。 クロックは発振器または振動子という装置によって形成される。これらはPICに内蔵されていることもあるが、外部に別の発振器・振動子を取り付けてPICを動作させることも可能である。この状態(発振モード)には6種類ある。 LP 外部水晶振動子外部セラミック振動子 200kHz以下 極低消費電力 XT 外部水晶振動子外部セラミック振動子 200kHz~4MHz 標準的 HS 外部水晶振動子外部セラミック振動子 4MHz~20MHz 高速動作 EXTRC 外部RC発振 約1MHz以上 周波数精度は良くない EXTCLK (高性能)外部発振器 20MHz以下 高性能なものや、低周波を使用する場合 INTOSCINTRC 内部発振 4MHz or 8MHz 外付部品が無い また、PIC16F88では、3種類のそれぞれ異なるクロックから1つを選ぶことができる。 命令のアーキテクチャ 上位ビットには『命令コード』があり、これによって、すべての命令が区別できるようになっている。 下位ビットには『オペランド』があり、これによって、演算対象や定数などの命令実行内容を指定する。 バイト処理命令 主に演算が中心となる命令。fの部分で指定されたf番地レジスタファイルが演算の対象となる。 13 8 7 6 0 命令コード d f f:レジスタファイルのアドレス d:宛先指定 d=0ならWreg、d=1ならレジスタファイルのf番地 ビット処理命令 主にビット演算が中心となる命令。f部分で指定された、f番地レジスタファイルにあるデータのbビット目が演算の対象となる。b部分は3ビット幅あることから、1ビット目~8ビット目のうちいずれか一つを選択することができる。 13 10 9 7 6 0 命令コード b f f:レジスタファイルのアドレス b:レジスタファイルのビット位置 リテラル処理命令 k部分で指定された定数kが演算の対象となる。k部分は8ビット幅あるので、0~255までの数を扱うことができる。 13 8 7 0 命令コード k k:定数データ ジャンプ命令 主にジャンプ命令が中心となる命令。a部分で指定されたアドレスへとジャンプする。aは11ビット幅あるので、直接ジャンプできる範囲は0~2047番地までに限られる。 13 11 10 0 命令コード a a:ジャンプ先のアドレス 演算方法 ここでは2進数、10進数、16進数の扱いについて紹介する。 これらの演算処理は、PICのアセンブラ命令に関与する部分でもある。 なお、パソコンの電卓(プログラマモード)を使えばすぐに演算・変換ができる。 2進数加算 基本的な計算は以下のようになる。 0+0=0 0+1=1 1+0=1 1+1=10(桁上がり) これを使えば、あとは筆算で考えれば良い。 111000 + 101010 ──────── 1100010 2進数減算・符号付2進数 基本的な計算は以下のようになる。 0-0=0 1-0=1 1-1=0 10-1=1 100-1=11 1000-1=111 引き算の場合は、桁借りに注意しなければならない。原理は10進数の引き算と同じだが、初めのうちは理解しにくいかもしれない。 111000 - 101010 ──────── 1110 また、情報処理において、最上位ビットが符号を意味する(0が+、1が-)ことがある。ここから、最上位ビットを符号ビットと呼ぶこともある。つまり、8ビット幅の場合、符号無しだと0(00000000)~255(11111111)を指定することができるが、符号付だと-128(10000000)~127(01111111)を指定する。 なお、この時、値は以下のように変化するので注意が必要である。 00000000(10進数における0) ↓↑ 00001111(10進数における15) ↓↑ 01111111(10進数における127) 10000000(10進数における-128) 10000001(10進数における-127) ↓↑ 10001111(10進数における-113) ↓↑ 11111111(10進数における-1) これらの符号の有無は、演算処理時に設定することができる。 補数 b進法において、自然数aを表現するのに必要な最小の桁数をnとしたとき、 bn - a を「b進法におけるaに対する『bの補数』」 bn - a - 1 を「b進法におけるaに対する『b-1の補数』」 と言う。例えば、10進数では、自然数32の10の補数は64である(32+64=100)。2進数では、10010に対する2の補数は1110である(10010+1110=100000)。 2進数における1の補数は、各桁の0と1とを逆転することで簡単に求められる(NOT演算)。これを利用して、簡単に負の数を表現することが可能になり、また、減算も容易になる。 00111000(10進数における56) →(1の補数へ変換;0と1とを逆転)→ 11000111 →(2の補数へ変換;1の補数に+1する)→ 11001000(10進数における-56) → 1000(または、10進数における8) 00101010(10進数における42) →(1の補数へ変換;0と1とを逆転)→ 11010101 →(2の補数へ変換;1の補数に+1する)→ 11010110(10進数における-42) → 10110(または、10進数における22) 00111000(5610)- 00101010(4210)= 00111000(5610)+ 11010110(-4210) または、 111000(5610)- 101010(4210)=111000(5610)-[1000000(6410)- 10110(2210)] 2進数乗算 基本的な計算は以下のようになる。 0×0=0 0×1=0 1×0=0 1×1=1 1100 × 1111 ─────── 1100 1100 1100 1100 ─────── 10110100 2進数余算 乗算と減算との組み合わせであり、10進数における余算とほぼ同じである。 111 101 )100011 101 ─────── 111 101 ─────── 101 101 ─────── 0 101 101 )11010 101 ─────── 11 0 ─────── 110 101 ─────── 1 ←あまり 2進数・10進数変換 10進数は10nの数の集まりと考えられる。 123 = 2×102 + 2×101 + 6×100 同様にして考えると、2進数も2nの数の集まりと考えられる。この考え方と加算の考え方とを組み合わせることで、2進数と10進数とを相互に変換することができる。 123 = 0×27 + 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×23 + 0×22 + 1×21 + 1×20 ∴ 01111011 1111011= 1×26 + 1×25 + 1×24 + 1×23 + 0×22 + 1×21 + 1×20 =64+32+16+8+0+2+1 =123 10進数・16進数変換 考え方は、2進数←→10進数の変換と同じである。 123 = 0×162+ 7×161 + B×160 ∴ 7B 7B = 7×161 + B(12)×160 = 123 論理演算 ここではPICのアセンブラ命令における論理演算を紹介する。 論理積演算(AND) 両方とも1ならば、結果は1。それ以外なら0。 (例) Wreg 1 0 1 0 1 0 1 0 freg 1 1 0 0 1 1 0 0 結果 1 0 0 0 1 0 0 0 (使用例) ▼0でのマスク ▼0か否かの確認 ▼正か負かの確認 論理和演算(OR) どちらか片方が1ならば、結果は1。それ以外は0。 (例) Wreg 1 0 1 0 1 0 1 0 freg 1 1 0 0 1 1 0 0 結果 1 1 1 0 1 1 1 0 (使用例) ▼1でのマスク ▼0か否かの確認 ▼正か負かの確認 排他的論理和演算(XOR) 両方とも同じ数字ならば、結果は0。異なるのならば1。 (例) Wreg 1 0 1 0 1 0 1 0 freg 1 1 0 0 1 1 0 0 結果 0 1 1 0 0 1 1 0 (使用例) ▼任意ビットの反転 ▼0の代入 ▼データの暗号化 否定演算(NOT) 1の補数へと変換する。2進数の場合、0と1とを逆転することにより、1の補数を求めることができる。 PICのアセンブラでは、COM命令に相当する。 (例) freg 1 1 0 0 1 1 0 0 結果 0 0 1 1 0 0 1 1 記号説明 f、freg レジスタファイルのアドレス W、Wreg ワーキングレジスタ(アキュムレータ) b レジスタ中のビットアドレス a k リテラルデータ、定数データ x 無効、何でも良い d 格納宛先指定d=0ならWへd=1ならレジスタへ label ラベル TOS スタックメモリの最上位の内容 PC プログラムカウンタ(13ビット長) PCLATH プログラムカウンタの上位5ビット GIE グローバル割込許可ビット WDT ウォッチドッグタイマ TO タイムアウトステータスビット PD パワーダウンステータスビット dest 宛先 [ ] オプションで省略化 ( ) 内容 → 割当先 b レジスタの第bビット Z ゼロステータス C キャリーステータス DC 下位4ビットのキャリーステータス 命令一覧 加減算命令 加減算の命令。 演算結果によって、STATUSレジスタのC、DC、Zフラグが変化する。 ADDWF 意味 Add W and f 書式 [label] ADDWF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (Wreg) + (freg) → (dest) 影響フラグ C、DC、Z サイクル 1 機械語 00 0111 dfff ffff 実行内容 Wregの内容にfレジスタの内容を加算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 SUBWF 意味 Subtract W from f 書式 [label] SUBWF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (freg) - (Wreg) → (dest) 影響フラグ C、DC、Z サイクル 1 機械語 00 0010 dfff ffff 実行内容 fregの内容からWregの内容を減算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。結果が0または正の時、Cフラグが1となる。 ADDLW 意味 Add literal and W 書式 [label] ADDLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (Wreg) + (k) → (Wreg) 影響フラグ C、DC、Z サイクル 1 機械語 11 111x kkkk kkkk 実行内容 Wregの内容に8ビットのリテラルデータを加算し、その結果をWregに上書きする。 SUBLW 意味 Substract W from literal 書式 [label] SUBLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (k) - (Wreg) → (Wreg) 影響フラグ C、DC、Z サイクル 1 機械語 11 110x kkkk kkkk 実行内容 8ビットのリテラルデータからWregの内容を減算し、その結果をWregに上書きする。結果が0または正の時、Cフラグが1となる。 論理演算命令 論理演算をする命令。 演算結果によって、STATUSレジスタのZフラグが変化する。 ANDWF 意味 AND W with f 書式 [label] ANDWF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (Wreg).AND.(f) → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 0101 dfff ffff 実行内容 Wregの内容とfregの内容との論理積演算をし、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 IORWF 意味 IORWF Inclusive OR With f 書式 [label] IORWF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (Wreg).OR.(f) → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 0100 dfff ffff 実行内容 Wregの内容とfregの内容との論理和演算をし、その結果を、d=1ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 XORWF 意味 Exclusive OR W with f 書式 [label] XORWF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (Wreg).XOR.(f) → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 0110 dfff ffff 実行内容 Wregの内容とfregの内容の排他論理和演算をし、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 COMF 意味 Complement f 書式 [label] COMW f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 complement(f) → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 1001 dfff ffff 実行内容 fregの内容の補数を演算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 ANDLW 意味 AND literal with W 書式 [label] ANDLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (Wreg).AND.(k) → (Wreg) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 11 1001 kkkk kkkk 実行内容 Wregの内容と8ビットのリテラルデータのANDを取り、結果をWregに上書きする。 IORLW 意味 Inclusive OR literal with W 書式 [label] IORLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (Wreg).OR.(k) → (Wreg) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 11 1000 kkkk kkkk 実行内容 Wregの内容と8ビットのリテラルデータのORを取り、結果をWregに上書きする。 XORLW 意味 Exclusive OR literal with W 書式 [label] XORLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (Wreg).XOR.(k) → (Wreg) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 11 1010 kkkk kkkk 実行内容 Wregの内容と8ビットのリテラルデータのXORを取り、結果をWregに上書きする。 移動・転送命令 指定したレジスタへデータをコピーする命令。 演算結果によって、STATUSレジスタのZフラグが変化する。 MOVF 意味 Move f 書式 [label] MOVF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (f) → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 1000 dfff ffff 実行内容 fregの内容をdestにコピーする。すなわち、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 MOVWF 意味 Move W to f 書式 [label] MOVWF f オペランド f:レジスタアドレス(0~127) 実行内容 (Wreg) → (dest) 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 00 0000 1fff ffff 実行内容 Wregの内容をfregに上書きする。Wregの内容はそのまま。 MOVLW 意味 Move literal to W 書式 [label] MOVLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 (k) → (dest) 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 11 00xx kkkk kkkk 実行内容 8ビットのリテラルデータをWregに上書きする。 CLRF 意味 Clear f 書式 [label] CLRF f オペランド f:レジスタアドレス(0~255) 実行内容 0 → (f) 影響フラグ 1 → Z サイクル 1 機械語 00 0001 1fff ffff 実行内容 fregに0を上書きし、Zフラグをセットする。 CLRW 意味 Clear W 書式 [label] CLRW オペランド なし 実行内容 0 → (Wreg) 影響フラグ 1 → Z サイクル 1 機械語 00 0001 0xxx xxxx 実行内容 Wregに0を上書きし、Zフラグをセットする。 カウントアップダウン命令・FOR文 指定したレジスタの値を+1、-1する命令。 DECF 意味 Decrement f 書式 [label] DECF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (f) - 1 → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 0011 dfff ffff 実行内容 fregの内容に1を減算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 INCF 意味 Increment f 書式 [label] INCF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (f) + 1 → (dest) 影響フラグ Z サイクル 1 機械語 00 1010 dfff ffff 実行内容 fregの内容に1を加算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 DECFSZ 意味 Decrement f, skip if 0 書式 [label] DECFSZ f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (f) - 1 → (dest):skip if result=0 影響フラグ なし サイクル 12(スキップ時) 機械語 00 1011 dfff ffff 実行内容 fregの内容に1を減算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。また、もし結果がd=0であるなら、次の命令をNOPに変えて実行する。したがってスキップ時は2サイクル命令になる。 INCFSZ 意味 Increment f, skip if 0 書式 INCFSZ オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 (f) + 1 → (dest):skip if result=0 影響フラグ なし サイクル 12(スキップ時) 機械語 00 1111 dfff ffff 実行内容 fregの内容に1を加算し、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。また、もし結果がd=0であるなら、次の命令をNOPに変えて実行する。したがってスキップ時は2サイクル命令になる。 ビット操作命令・IF文・CASE文 指定レジスタの特定のビットを0や1にする命令。 BCF 意味 Bit Clear f 書式 [label] BCF f,b オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 0 → f b 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 01 00bb bfff ffff 実行内容 fレジスタの第bビット目を0にする。フラグの変化は無い。 BSF 意味 Bit Set f 書式 [label] BSF f,b オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 1 → f b 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 01 01bb bfff ffff 実行内容 fレジスタの第bビット目を1にする。フラグの変化は無い。 BTFSC 意味 Bit Test f, Skip if Clear 書式 [label] BTFSC f,b オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 skip if (f b )=0 影響フラグ なし サイクル 12(スキップ時) 機械語 01 10bb bfff ffff 実行内容 fregの第bビット目が0だったら、次の命令をNOPに変えて実行する。したがって、スキップ時は2サイクル命令になる。 BTFSS 意味 Bit Test f, Skip if Set 書式 [label] BTFSS f,b オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 skip if (f b )=1 影響フラグ なし サイクル 12(スキップ時) 機械語 01 11bb bfff ffff 実行内容 fregの第bビット目が1だったら、次の命令をNOPに変えて実行する。したがって、スキップ時は2サイクル命令になる。 巡回シフト命令 8ビットのデータをビット単位でシフトする命令。キャリービットも含めてシフトする。 演算結果によって、STATUSレジスタのCフラグが変化する。 RLF 意味 Rotate Left f through Carry 書式 [label] RLF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 0≦n≦6の時 f n → d n+1 n=7の時 f 7 → C C → d 0 影響フラグ C サイクル 1 機械語 00 1101 dfff ffff 実行内容 fregの内容を1ビット、キャリも含めて左に移動する。その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 RRF 意味 Rotate Right f through Carry 書式 [label] RRF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 0≦n≦6の時 f n → d n-1 n=7の時 f 0 → C C → d 7 影響フラグ C サイクル 1 機械語 00 1100 dfff ffff 実行内容 fregの内容を1ビット、キャリも含めて右に移動する。その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 SWAPF 意味 Swap nibbles in f 書式 [label] SWAPF f,d オペランド f:レジスタアドレス(0~127)d:格納先(0または1) 実行内容 f 3 0 → f 7 4 f 7 4 → f 3 0 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 00 1110 dfff ffff 実行内容 fregの内容の上位と下位4ビットの入替を行い、その結果を、d=0ならWregに、d=1ならfregに上書きする。 ジャンプ命令・サブルーチン プログラムの流れを強制的に変更する命令。 GOTO 意味 Go to address 書式 [label] GOTO a オペランド a:リテラルデータ(0~2047) 実行内容 a → PC 10 0 (PCLATH 4 3 ) → PC 12 11 影響フラグ なし サイクル 2 機械語 10 1aaa aaaa aaaa 実行内容 無条件で指定番地へジャンプする。11ビットのリテラルアドレスをPCレジスタに上書きし、さらにPCの上位にPCLATHの内容を上書きすることでジャンプする。PCLATHにPageを指定しておくことで、全Page範囲にジャンプできる。 CALL 意味 Call subroutine 書式 [label] CALL a オペランド a:リテラルデータ(0~2047) 実行内容 (PC) + 1 → スタックa → PC 10 0 (PCLATH 4 3 ) → PC 12 11 影響フラグ なし サイクル 2 機械語 10 0aaa aaaa aaaa 実行内容 サブルーチンをコールする。まず戻り番地(PC+1)をスタックに格納し、11ビットのリテラルアドレスをPCレジスタに上書きし、さらにPCの上位にPCLATHの内容を上書きすることでジャンプする。PCLATHにPageを指定しておくことで、全Page範囲にジャンプできる。 RETURN 意味 Return from subroutine 書式 [label] RETURN オペランド なし 実行内容 スタック → PC 影響フラグ なし サイクル 2 機械語 00 0000 0000 1000 実行内容 サブルーチンから無条件復帰する。スタックに格納されていた最新の戻り番地をPCレジスタに上書きすることでジャンプする。 RETFIE 意味 Return from interrupt 書式 [label] RETFIE オペランド なし 実行内容 スタック → PC1 → GE 影響フラグ なし サイクル 2 機械語 00 0000 0000 1001 実行内容 割込処理から復帰する。スタックに格納されていた最新の戻り番地をPCレジスタに上書きすることでジャンプし、同時に、グローバル割込ビット(GIE)に1をセットして割込を許可する。 RETLW 意味 Return with literal in W 書式 [label] RETLW k オペランド k:リテラルデータ(0~255) 実行内容 k → Wregスタック → PC 影響フラグ なし サイクル 2 機械語 11 01xx kkkk kkkk 実行内容 サブルーチンから復帰する。その時、Wregにリテラルデータを持って戻る。まず8ビットのリテラルデータをWregにロードし、次にスタックに格納されていた最新の戻り番地をPCレジスタに上書きすることでジャンプする。 その他 特殊な動作命令。主に周辺への制御を行う。 CLRWDT 意味 Clear Watchdog Timer 書式 [label] CLRWDT オペランド なし 実行内容 0 → (WDT prescaler)1 → TO 1 → PD 影響フラグ TO、PD サイクル 1 機械語 00 0000 0110 0100 実行内容 ウォッチドッグタイマをリセットし、さらに連動するプリスケーラもゼロクリアする。ステータスビットのTOとPDを1にセットする。 NOP 意味 No Opreration 書式 [label] NOP オペランド なし 実行内容 なし 影響フラグ なし サイクル 1 機械語 00 0000 0xx0 0000 実行内容 何もせず次へ進む。 SLEEP 意味 Go into standby mode 書式 [label] SLEEP オペランド なし 実行内容 0 → WDT0 → WDT prescaler1 → TO 1 → PD 影響フラグ TO、PO サイクル 1 機械語 00 0000 0110 0011 実行内容 パワーダウンステータスビット(PD)をリセットし、タイムアウトステータスビット(TO)をセットする。さらにウォッチドッグタイマをリセットする。その後、オシレータを停止させてプロセッサをスリープモードにする。これでリセット後の処理と区別することができる。 このページに関するコメント, 意見は以下にどうぞ. 名前 コメント
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概要 「HAKKUN」とは、2021年4月1日から「チンアナゴ」氏により主催されているマリメメーカーSASUKEの大会である。Nintendo Switch用ソフト「スーパーマリオメーカー2」を用いて再現されたSASUKE風のコースを、募集によって集められた挑戦者が攻略していく。 主なルール 基本的には本家のSASUKE同様、挑戦者は1st・2nd・3rd・FINALの4つのステージを一発勝負で挑戦し、完全制覇を目指す。途中でキャラが落下(死亡)したり、タイムアップになったり、失格行為をするとリタイア。 出場者選考 開催時、主催者である「チンアナゴ」氏のTwitterから募集がかけられる。基本的に出場者は応募して動画を提出さえすれば原則参加可能。(第1回のみ、チンアナゴ独自の大会となっている。) 各大会のステージ構成。 登場したのが早い順に掲載。 1st STAGE 大会 エリア 制限時間 第1回 クワッドステップス ローリングヒル スプリングスライダー ジャンプハング ファイアタックル そり立つ壁 80秒 第2回 クワットステップス ローリングヒル ジャンプハング ハーフパイプアタック そり立つ壁 スプリングスライダー フラッシュクライム 90秒 第3回 クワッドステップス ローリングヒル ウォールメイズ ランバージャッククライム ハーフパイプアタック そり立つ壁 スプリングスライダー フラッシュクライム 80秒 第4回 クワッドステップス ローリングヒル ウォールメイズ ジャンプハング ダッシュウォール スプリングスライダー フラッシュクライム 70秒 第5回 ロングジャンプ ローリングヒル 2連スプリングスライダー ジャンプハング ファイアタックル ダッシュウォール フラッシュクライム 75秒 第一エリア クワッドステップス(第1回-第4回) 固定された足場を飛んで進む。足場は何度踏んでも構わない。(第1回ではここで5人中4人が落下した。) 第4回からは間隔が広がっている ロングジャンプ(第5回) 長距離のダッシュブロックからギリギリのタイミングを攻め第2エリアのローリングヒルへ飛び移る。第5回ではこのエリアで2人の選手がフライングを犯し、失格となった。 トランポリンエリア ジャンプハング(第1回~第2回・第4回-) トランポリンを使って跳躍し、前方の壁に張り付く、トランポリンの縁を踏んでも届かない。第1回のみ上からでも行ける構造になっていた。 スプリングスライダー(第1回-第4回) トランポリンを使って跳躍し、ドッスンの上にあるバネに移動する前に出るとドッスンが動き出すので、タイミングよく跳躍し、対岸に渡る。 2連スプリングスライダー(第5回) 前述のスプリングスライダーの強化版のエリアである。以前のスプリングスライダーより一が変更され、第1回以来の第3エリアの登場となった。1連目からの2連目の間にはトゲが設置されておりタイミングを見失えば、トゲに直撃しリタイアする。 序盤のエリア ローリングヒル(第1回-) 5段のコンベアーを登り、下りは反対の向きに動くコンベアーに気をつけて進む。第2回から下り部分にピンクコインが追加され、全て取らなければ失格になるようになった。 ウォールメイズ(第3回-) 壁に張り付いて棘の迷路を抜ける。2つルートがあり、上のルートは時間がかかるが、棘の間隔が広い。下のルートは棘の間隔が狭くなる代わりにショートカットになる。 中盤のエリア ファイアタックル(第1回-第2回・第5回) 火の玉を打ってドンケツを前に押していく。スイッチでドンケツを倒すのは失格行為。第5回よりリニューアルが敢行され、一直線にドンケツを押していく構成となった。 ハーフパイプアタック(第2回-第3回) コンベアに乗って勢いをつけ、ツララに乗り、ハリボテキラーを獲得し、滑降する。着地にも注意がいる。 ランバージャッククライム(第3回) ネコマリオで壁を登る。一度では登れないので、一度離れてもう1度壁にしがみつく必要がある。 ダッシュウォール(第4回-) 床がダッシュブロックになっており、スピンジャンプで攻略することができなくなった。また最後の登る部分が壁キックからたつまきになった。 終盤のエリア そり立つ壁(第1回-第3回) 湾曲した壁を登る。第2回から1マス高さがあがった。 フラッシュクライム(第2回-) 点滅ブロックを用いて登る。ゆっくり行けば簡単に行ける。また、第5回からは1段増加した。 2nd STAGE 大会 エリア 制限時間 第1回 キラーグライダー スパイダーウォーク スパイダードロップ サークルスプリング マルマルロード リバースDK 80秒 第2回 キラーグライダー スイッチラダー スプリングロータリー スイングラダー スパイダードロップ 5連ハンマー バンパーロード ウォールメルティング 90秒 第3回 キラーグライダー バンパーラダー スパイダードロップ バンパーロード ウォールメルティング 60秒 第4回 キラーグライダー バンパーラダー スパイダードロップ バーティカルリバース スプリングロータリー改 ウォールメルティング 60秒 第5回 ウィップリアクション バンパーラダー スパイダードロップ スプリングロータリー改 ウォールメルティング・斬 リバースDK 70秒 第一エリア キラーグライダー(第1回‐第4回) 右に動くキラー砲台を壁キックして対岸に移行する。 第2回では砲台の上のブラックパックン、天井のとげ、レールの上昇が追加され、第3回では急降下と放物運動が追加された。また。第1回では第2エリアと直結になっていた。 ウィップリアクション(第5回) キャラクターを上下に動かして次々に迫る、ガリガリを避けながら滑空する。 序盤のエリア スパイダーウォーク(第1回) 一方通行壁を壁キックして進む。途中で上りがある。また、スパイダードロップと直結している。 スイッチラダー(第2回) PスイッチをPジャンプと壁キックで8つのPスイッチを踏んでいく、下から順に4回上り、上から順に4回下らなければ失格であり、イナズマKすけがここで失格となり、異例の再挑戦となった。 バンパーラダー(第3回-) 壁から左の1マス分せり出ているマルマルブロック4つを上る。壁キックをすると失格になる。第3回ではトップバッターの「SODA」から2人連続で阻まれた。第4回から最後の段の間隔が1マス伸びた。 中盤のエリア スパイダードロップ(第1回-) 下の一方通行壁に移る。壁の両端にはガリガリがあるため、壁に沿っていくことはできなくなっている。第2回に構造が一部改正され、第3回は2連構造になっていた。第5回ではガリガリが左右に動くようになった。 サークルスプリング(第1回)→スプリングロータリー(第2回) トランポリンで跳躍し、クレーンに捕まった回転するバネにのって対岸に移る。第2回ではそのままスイングラダーに直接移行だった。 スイングラダー(第2回) 「スプリングロータリー」から直接移行。上下するクレーンを経由してクレーンに乗り移る。着地に気をつけなければならない。 スプリングロータリー改(第4回) 回転するクレーンにバネを投げて掴ませて、バナの上に乗り「ウォールメルティング」に移行する。トランポリンは撤去された。 終盤のエリア マルマルロード(第1回)→バンパーロード(第2回・第3回)→バーティカルリバース(第4回) 流れてくる、マルマルブロックに当たらないように1段ずつ降りていく、マルマルブロックが2つある段もある。マルマルにぶつかった場合、1段戻ってしまう事がある。 第4回エリア紹介動画公開後、諸事情によって名称が変更された。 リバースDK(第1回・第5回) 本家にあった「リバースコンベア」がドンキーコングのゲームの形をして登場。進行方向と逆向きのコンベアを計5段登る。途中、上下するバネや赤土管からでてくるバネに当たらないように気をつけなければならない。第5回では、赤土管からバネではなく、雪玉がでてきていた。 5連ハンマー(第2回) リフトに乗ったキラー砲台にたたき落とされないようによけて進む。足場はずっと乗っていると落ちてしまう。上から行っても構わない。 ウォールメルティング(第2回-第4回) ツタに掴まりながら、ファイアボールを発射し前の凍った壁を溶かして進む。第4回の時点でここで落ちたのは「さく」のみ。 ウォールメルティング・斬(第5回) 基本的には上記の「ウォールメルティング」と同様だが、3枚目の壁にガリガリで設置され、見えづらくなった上に1回しかチャンスがなくなった。 3rd STAGE 大会 エリア 第1回 ジャンピングウィップ スネークトレイン デビルステップス クリフハンガーディメンション ボックスホッパー アイシクルブリッジ フラッシュスパイダー ドンケツスライダー 第2回 ジャンピングウィップ スイッチバック デビルステップス クリフハンガーディメンション トルネードホッパー スネークトレイン フラッシュスパイダー ドンケツスライダー 第3回 スイッチバック デビルステップス 下りランプグラスパー クリフハンガーディメンション トルネードホッパー アイシクルブリッジ フラッシュスパイダー ドンケツスライダー 第4回 フライングバー スイッチバック デビルステップス ランプグラスパー クリフハンガーディメンション トルネードホッパー アイシクルブリッジ フラッシュスパイダー タンクスライダー 第5回 フライングバー スイッチバック デビルステップス クリフハンガーインセイン タンクスライダー アイシクルブリッジ フラッシュスパイダー ヤマタノオロチ 前半組エリア マリオUスキンで構成されている。他のマリメSASUKEでもこのスキンを使用した大会が多い。 第一エリア ジャンピングウィップ(第1回・第2回) ガリガリの上に設置された1マスのツタを掴んで3回飛び移る。第2回は2つ目と4つ目が上下動していた。 フライングバー(第4回-) クレーンにつかまり、クレーンを振って2体のブラックパックンの間を通ってクレーンからクレーンに飛び移る。ブラックパックンの間を通らず下から(上から)行ってしまうと失格。第5回では飛び移りが2→4回に増加。 スイッチ系統エリア スネークスイッチ(第1回・第2回) 右に少しずつ動くスネークブロックに乗りながら頭上のスイッチを切り替えて進む。計4回切り替えなければならないスイッチは奥に行くほど切り替えるのが難しくなる。(各大会にスイッチの切り替え方法に特有があり、1マス、2マスの間隔スイッチは共通。3マスと動く2マスの間隔スイッチは第1回のみ、頭上が1マス高くなり、2マスと3マスの間隔スイッチは第2回となっている。)(第2回では、後半組のエリアに置かれたが誰も到達者がいなかったため、このギミックが使われることはなかった)一度消した壁を使うと失格。 スイッチバック(第2回-) 頭上のスイッチを切り替えてキラー砲台を動かし前進、後退を繰り返す。バーナーの火に気をつけて進む。バーナーの間隔は狭くなっていく。 クリフ系統エリア クリフハンガーディメンション(第1形態…第1回、第2形態…第2回-第4回) 計3本で構成された突起を掴んで進む。1本目から2本目は落差1マスに加え上下するキラー砲台が飛び移りを妨害する。(第1回のみ2本目の最初の突起の長さが2マスだった。それ以降は1マス。)2本目から3本目は上下するキラー砲台の中、前後動するキラー砲台の二重課題となる。(第1回のみ2本目の上下が止まっており、3本目の前後動のみが妨害する。) クリフハンガーインセイン(第5回) 上記の2回の飛び移りに加え、新たに3回目の飛び移りが追加された姿。 その他の前半組エリア デビルステップス(第1回-) 天井が坂、そこから伸びたツタを掴んで進む。それぞれ登り8段、下りが4段になっている。(第4回で下り部分が撤去。)第1回と第2回ではここで挑戦者が全滅した。ツタを飛ばしても良いとルール上に書かれているが、実際に飛ばした挑戦者は現在0。第3回からランプグラスパーに直接移動となった。 下りランプグラスパー(第3回) デビルステップスより天井が緩やかなところにあるツタを掴んで進む。ツタには青い装飾が成されている。デビルステップス同様ルール上ツタを飛ばしても良いことになっているが、こちらも飛ばした挑戦者は0。 ランプグラスパー(第4回) 先程の下りランプグラスパーとほとんど変わらないが、天井から伸びるツタの長さが1マス短くなっている。なお、このエリアにも…(以下略) 後半組エリア 3Dスキンで構成されており、3rd STAGEでこのスキンが使用されているのはHAKKUNのみ。また、第1回と第2回では前半で挑戦者が全滅したため、登場しなかった。 序盤のエリア ボックスホッパー(第1回) たつまきの上に箱が乗っており、箱を踏んで前の箱に飛び移る。箱は全部で4つあり、全てたつまきの上に乗っている。誰も挑戦者がいなかったため詳細不明。HAKKUNの中で唯一誰にも挑戦されなかったエリア。(強化版エリアや復活エリアを除く。) トルネードホッパー(第2回-) ボックスホッパーの箱が無くなったバージョンのエリア。ボックスホッパーより体のバランスを保つのが難しく、次のたつまきに移るのも難しい。第4回でたつまきの高さが1マス上がり難易度が上がった。しかし現在リタイア者は0。 アイシクルブリッジ(第1回・第3回-) 天井が上下する中、氷のツララを踏んで渡る。ツララの上にはピンクコインがあるため全て回収しなければならない。第1回のみ構造が少し違った。 終盤のエリア フラッシュスパイダー(第1回-) 周期的に切り替わる壁をタイミング見計らって移る。壁の長さは5マスだが、途中から4マスになる。(第2回まではスタート地点にトランポリンがあったり、ずっと5マスのままだったりした。しかし、この形態の挑戦者が1人もいなかったため詳細不明。)そして、ここではマリメSASUKEオールスターズを2人、完全制覇者を2人落としている難関エリアと化した。 ドンケツスライダー(第1回-第3回) ドンケツの上でバランスをとりながら、前に進めて赤いマット目掛けてジャンプする。途中には段差が2つある。なお、このエリアは1人だけ挑戦しているが無事クリアしている。 タンクスライダー(第4回) 基本的に「ドンケツスライダー」と同じだが、2段目の最後がてんめつブロックになっており、タイミング要素も加わった。また、てんめつブロックに乗った場合は失格となる。 ヤマタノオロチ(第5回) 透明土管を壁キックで渡っていく。途中には2*2の間隔と3*3の間隔の2種類があるため、見極める必要がある。 FINAL STAGE 形態 使用大会 エリア 制限時間 第1形態 第1回〜第4回 キラークライム パワーラダー 綱登り 40秒 第2形態 第5回 クレーンクライム パワーラダー 30秒 キラークライム(第1回-第4回) 徐々に開いていく砲台の壁を壁キックで登っていく。一度開き切ってしまうと砲台が戻ってこないため失格となる。土管に入って戻ってくると復活する。 パワーラダー(第1回-) レールに乗って左右に移動するPOWブロックを足場に登っていく。段数は15段で第4回まではラスト3段、それ以降はラスト5段が高速で動いている。またPOWブロックを持ったり、叩いてしまうと失格となる。 綱登り(第1回-第4回) 幅2マスのツタを登る。途中からブロックを壊しながら登ることとなり、どちらか片方を壊せば進める。 クレーンクライム(第5回) クレーンを振った作用で上のクレーンに移る。クレーン同士の間隔は徐々に広がっていく。 各大会の結果 第1期(第1回-第4回) 第1回大会 挑戦者5人 全23エリア(1st-7 2nd-5 3rd-8 FINAL-3) 唯一視聴者参加型ではなかった大会(一応募集はしていたが、誰からも応募が来なかったため。)。主催者である「チンアナゴ」と友人4人で挑戦。 1stでは第一エリアのクワッドステップスから猛威を振るい、チンアナゴの友人4人全員がリタイアした。 2ndはチンアナゴ1人の挑戦となったが、無事生還。しかし、3rdの第三エリアのデビルステップスに苦戦し、リタイア。3rdの半分にまで到達できずに第1回大会は幕を閉じた。 STAGE クリア人数 制限時間 最速タイム者 残りタイム 1st 1名 80秒 チンアナゴ 4.3秒 2nd 1名 80秒 チンアナゴ 0.0秒 3rd 0名 ゼッケン 名前 ステージ エリア 備考 5 チンアナゴ 3rd デビルステップス 6→7段目 3 点P 1st クワッドステップス ローリングヒル移行失敗 1 けぽん 1st クワッドステップス 2→3個目 4 テルマエ 1st クワッドステップス 1→2個目 2 トンブクトゥ 1st クワッドステップス 1→2個目 第2回大会 挑戦者15人 全27エリア(1st-8 2nd-8 3rd-8 FINAL-3) ここから視聴者参加型マリメSASUKEとなり、主要大会として、有名になる。 1stでは、前回とは違い実力者が順当にクリアしていく形となった。しかし、制限時間からか、焦ってリタイアしてしまう選手も続出した。 2ndは、長期戦になるもリタイア者は1人のみ、しかし、「イナズマKすけ」がルール違反をし運営側にも不備があったため、前代未聞の2度目の挑戦が始まった。(結果は無事クリア。) 3rdでは、前回全滅したデビルステップスがやはり猛威を振るいここに挑戦した4人全員がリタイアし、全滅した。 STAGE クリア人数 制限時間 最速タイム者 残りタイム 1st 6名 90秒 竹左衛門 12.8秒 2nd 5名 90秒 竹左衛門 10.8秒 3rd 0名 ゼッケン 名前 ステージ エリア 備考 14 竹左衛門 3rd デビルステップス 5→6段目 10 ぴーぷる 3rd デビルステップス 5段目 4 をゆ。 3rd デビルステップス 1→2段目 1 mamini 3rd デビルステップス 1→2段目 15 イナズマKすけ 3rd スイッチバック 13 さく 2nd ウォールメルティング 1枚目落下 第3回大会 挑戦者30人 全24エリア(1st-8 2nd-5 3rd-8 FINAL-3) 挑戦者は前回の倍の数である、30人。これで計50人が挑戦したことになる。 1stでは前半と後半の選手が多くクリアする形になった。前半は「SODA」のクリアによってクリアラッシュが巻き起こる。しかし、ここで苦戦したのは「あおいろ」や「ゆったり」などの中盤にいた選手。悪循環が続くも「あきP」によって後半のクリアラッシュが始まり結果的に挑戦者の半分である15人がクリアした。 2ndでは、前回より短期決戦となり、制限時間は1分。新エリアであるバンパーラダーに2人連続でリタイアするもその後は全員クリアする結果となった。 3rdは、前2大会を全滅させたデビルステップスを攻略する選手が続出。代わりに猛威を振るったのが、クリフハンガーディメンションとフラッシュスパイダー。マリメSASUKEオールスターズを多数リタイアさせた上、「あきP」や「mamini」などの有力選手などを飲み込んだ。結果的にクリアのは13人中1人で「ぴーぷる」が初のFINAL進出となった。(ここから不明) STAGE クリア人数 制限時間 最速タイム者 残りタイム 1st 15名 80秒 ちくわぶ 24.1秒 2nd 13名 60秒 ちくわぶ 18.5秒 3rd 1名 FINAL 不明 不明 不明 不明 ゼッケン 名前 ステージ エリア 備考 29 ぴーぷる FINAL 不明 24 えけも 3rd フラッシュスパイダー 5→6枚目 21 あきP 3rd フラッシュスパイダー 5→6枚目 22 アクリモ 3rd フラッシュスパイダー 4→5枚目 11 土ブロック 3rd フラッシュスパイダー 2→3枚目 23 ちくわぶ 3rd アイシクルブリッジ 着地失敗 26 ごーた 3rd クリフハンガーディメンション 2→3本目 28 mamini 3rd クリフハンガーディメンション 1→2本目 25 るあすお 3rd クリフハンガーディメンション 1→2本目 15 チータ 3rd クリフハンガーディメンション 1→2本目 14 ゆき 3rd クリフハンガーディメンション 1→2本目 16 ゆっくりたいち 3rd デビルステップス 6→7段目 30 竹座衛門 3rd デビルステップス 1→2段目 9 SODA 2nd バンパーラダー 2→3段目 10 KAWASUKE 2nd バンパーラダー 1→2段目 第4回大会 挑戦者25人 全25エリア(1st-7 2nd-6 3rd-9 FINAL-3) 前回の結果からFINALSTAGEを除く全てのステージでリニューアルが施された。1stではジャンプハングが復活、そり立つ壁がダッシュウォールになり両者ともに猛威を振るった。要因はまずウォールメイズで時間を奪われた後に初見でダッシュウォールに挑む、シンプルだがダッシュウォールを初見で攻略するのは極めて困難であり、実際ここでリタイア選手は実に7人。クリアしたのはたったの6人でそのうち2人はダッシュウォールによって時間を失い、次のエリアでリタイア。残った4人が見事1st STAGEをクリアした。(なお全員警告音が鳴っており4人中3人は0秒台となっていた。) これでもかというほど1stで挑戦者を落としたHAKKUNの魔城だが、悪夢はまだ終わらない…続く2ndでは1stほどタイムはシビアではないものの新たに追加されたスプリングロータリー改が置かれた。トップバッターの「SODA」氏から3人連続でクリアするも最後の挑戦者である「るあすお」氏がスプリングロータリー改で足を滑らせ転落。慢心状態だった挑戦者を魔物は見逃さなかった。 全滅の予感が漂う中3人は3rd STAGEに進んだ。第一エリアから新エリアのフライングバーが置かれたが、無事全員攻略。続くスイッチバックだが強化がされており、3マスの間隔が追加された。ここではトップバッターの「SODA」氏がスタート地点で足を滑らせ転落。ほぼエリアに挑まずしてのリタイアとなった。続く「ゆっくりたいち」氏はスイッチバックを超え、因縁の相手であるデビルステップスに挑む。何とか攻略するも、2つ先のエリアであるクリフハンガーディメンションの最後の飛び移りで落ちてしまった。24人の思いを乗せて3rd STAGEに挑むのは「土ブロック」氏、前半をクリアし後半のエリアにある因縁の相手フラッシュスパイダーとのタイマン勝負途中落ちかけたがなんとかクリア最終エリアも攻略し、見事3rd STAGEを突破した。 FINAL STAGEは40秒で3エリアを攻略するというものだった。土ブロックは2つ目のパワーラダーで少しロスをするもすぐに立て直し、最後の綱も登りきり、見事初の完全制覇を成し遂げた。(土ブロック自身2度目の完全制覇。) STAGE クリア人数 制限時間 最速タイム者 残りタイム 1st 4名 70秒 土ブロック 4.3秒 2nd 3名 60秒 ゆっくりたいち 3.5秒 3rd 1名 FINAL 1名 40秒 土ブロック 1.4秒 ゼッケン 名前 ステージ エリア 備考 22 土ブロック FINAL 完全制覇 残り1.4秒 20 ゆっくりたいち 3rd クリフハンガーディメンション 2→3本目 17 SODA 3rd スイッチバック スタート地点、転落 24 るあすお 2nd スプリングロータリー改 バネから転落 第2期(第5回) 第5回大会 挑戦者25人 全23エリア(1st-7 2nd-6 3rd-8 FINAL-2) 今回でHAKKUNの挑戦者が100人を達成。それを記念して今回はゼッケン番号が76〜100番が扱われた。 1stでは、新たにロングジャンプ、2連スプリングスライダーが新設。両エリア共に猛威を振るい、大量のリタイア者が出た。ジャンプハングとダッシュウォールでも度々リタイア者が発生、中でも「SODA」氏は今まで1度もリタイア経験がない1st STAGEでのリタイアとなった。それでも前回ほど猛威を振るうことはなくクリア人数は7人に留まった。 続く2ndでは、エリアごとに細かなマイナーチェンジが施され、最終エリアにリバースDKが復活。初クリア組は勿論、常連選手もこのエリアに時間を取られここで「KAWASUKE」氏がタイムアップによりリタイアしてしまう。ただし、2nd STAGE自体のリタイア者はこの「KAWASUKE」氏のみとなり、6人が2nd STAGEも突破。 そして、問題の3rdだが、クリフハンガーインセイン(第2形態に進化)が挑戦者に牙を向いた。ゼッケン82の「ひまわり」氏は2回目の跳躍で、ゼッケン94の「をゆ。」氏が1回目の跳躍でリタイア。また、その後に置かれた後半エリアも牙を向く。ゼッケン98の「ゆっくりたいち」氏は今まで脱落者がいなかったタンクスライダーで、その弟であるゼッケン80の「おしお」氏は破竹の勢いで1stから3rd後半まで到達したものの、第3回大会にて、数々の有力選手を落とし、今回で強化されたフラッシュスパイダーに阻まれリタイアとなる。とここまで4人連続リタイア。しかし、ゼッケン99の「るあすお」氏が1人目の攻略者となると最後の挑戦者である「土ブロック」氏も攻略。FINALはこの2人が挑むこととなる。 FINALは2エリア構成となり、制限時間も30秒に縮小。第1エリアにクレーンクライムが新設された。 自身2度目のFINALSTAGEで完全制覇に燃えるゼッケン99の「るあすお」氏。警戒にクレーンクライムは攻略し、パワーラダーに挑む時点で残りタイムは18秒。しかし、ラスト5段の高速で動くPOWブロックに適応できなかったか、ラスト4段を残してリタイア。そしてHAKKUNで2度目の完全制覇(自身4度目の完全制覇)を狙うゼッケン100「土ブロック」氏は前回よりパワーラダーの速度を大幅に落とし間に合うかと思われるも、残り0.07の所でギリギリでクリア。無事2度目の完全制覇を達成した。第2期は1大会で終わってしまう結果となった。 STAGE クリア人数 制限時間 最速タイム者 残りタイム 1st 7名 75秒 るあすお 14.2秒 2nd 6名 70秒 おしお 7.3秒 3rd 2名 FINAL 1名 30秒 土ブロック 0.07秒 ゼッケン 名前 ステージ エリア 備考 100 土ブロック FINAL 完全制覇 残り0.07秒 99 るあすお FINAL パワーラダー 11→12段目 80 おしお 3rd フラッシュスパイダー 1→2枚目 98 ゆっくりたいち 3rd タンクスライダー 2つ目の空白 82 ひまわり 3rd クリフハンガーインセイン 2→3本目 94 をゆ。 3rd クリフハンガーインセイン 1→2本目 92 KAWASUKE 2nd リバースDK 3→4段目、タイムアップ おまけ 風雲クッパ城 ストーリー ある日、「キノコ王国の一角にある緑山スタジオのような場所」通称「キノコの山」でチンアナゴ氏がいつものようにHAKKUNのエリアを建設しようとしたところ、突然クッパ軍が現れキノコの山を占拠し、城を建ててしまった。このままではHAKKUNのエリアを建設することができず、HAKKUN第5回がいつまで経っても開催されなくなってしまう。チンアナゴ氏はクッパ城への攻撃隊長となり、ネット等で攻撃軍を募集した。一方クッパ軍は攻撃軍を向かい入れるべく、5つの砦を用意して戦いに望んだ。こうしてクッパ軍と攻撃軍の戦いが始まるのであった。果たしてクッパ軍を討伐し、HAKKUNを開催させることはできるのか!? 主なルール 事前にTwitterのツイートやYouTubeの動画などで集められた挑戦者達が計5つの砦に挑戦し、討伐に向かう。もちろんやられれば失格となる。しかし、砦には実力だけではなくタイミングや運などまで幅広く求められる。第1から第4までの砦で失格になったものは敗者復活として1人につき2回まで復活の権利が与えられる。敗者復活戦にも失敗すると正式に失格となり、挑戦が終了する。 砦の罠 第1砦 ギガハナチャン 足場の悪い中、降り注ぐ大量のハンマーを避ける。少し先にあるゴール地点に触れればクリア。 第2砦 モグライダー キラーに乗って上下からでてくる、トゲこんぼうをかわす。キラーを操縦しているのがチョロプーのため操作は全然効かずまともにブレーキもできない。 第3砦 デッドピンボール ちくわブロックに乗って前に進んでいく。途中上から大量のシューリンガン、下には2体の羽つきフグマンネンがいる。しかし、素早くいけばただの橋になった。 第4砦 運命の土管 運ゲー。4つの土管のうち好きなものを選んで入る。出た先が溶岩でなければ何度でも挑戦できる。 第5砦 バウザーシューティング 挑戦者はヨッシーに乗ってクッパが吐き出す炎を撃ち返して攻撃を与えなければならない。足元は一定の時間で向きが変わるコンベア、後ろからは2体の赤メカクッパが誘導ミサイルを出してくる。そのうえ、攻撃軍は1発でも当たると復帰が難しいので攻撃軍はなかなか勝てなかった。 復活砦A ブラックアウト 20個のはてなブロックの中から30秒以内にカギを手に入れる。カギは2つあるため実質10分の1。ハズレとしてバブルが入っている。ただし、砦全体が暗闇になっており自分の周囲とハズレのバブル以外の光源が一切ない。 復活砦B スカルシュート 4色の中から好きな土管を選び、カロン甲羅を持ってはてなブロックにあてる。チャンスは3回まで。 赤🟥 ハテナブロックが下の方にあり目視できない 黄🟨 オーソドックスだかすこし距離が長い 緑🟩 キラーの妨害が設置されている 青🟦 オンプブロックで跳ねさせる 結果 地点 残り人数 備考 第1砦開始地点 残り17人 第2砦開始地点 残り16人 全員復活に成功、えけものみ帰宅 第3砦開始地点 残り12人 第4砦開始地点 残り10人 第5砦開始地点 残り8人 ちなみにこの時点で3人がノーミスできている 完全攻略 1人 砦 クリア人数 クリア率 備考 1 5名 29% 最終戦を除いて最低クリア率 2 8名 50% 3 9名 75% 復活戦を除いて最高クリア率 4 4名 40% 5 1名 12% A 10名 83% 各砦で挑戦された全ての数値 B 9名 81% 各砦で挑戦された全ての数値 名前順で記載。数字は各砦の数字、アルファベットは復活戦。 ⭕️=成功 ❌=失敗 ー=挑戦していない 名前 1 2 3 4 5 A B 備考 えけも ❌ ー ー ー ー ー ー 復活戦をしなかった、彼のみリザルトの画面にて帰宅と表記されていた KAWASUKE ❌ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ❌ ⭕️ ー シュート ❌ ❌ ⭕️ ❌ ー ⭕️ ⭕️ SODA ❌ ⭕️ ⭕️ ❌ ❌ ⭕️ ⭕️ 土ブロック ⭕️ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ー ー 完全攻略 TH ❌ ⭕️ ⭕️ ❌ ❌ ⭕️ ⭕️ ドラにせ ❌ ❌ ー ー ー ❌ ⭕️ なーか ❌ ❌ ー ー ー ⭕️ ❌ ハルヤング ❌ ⭕️ ❌ ❌ ー ⭕️ ⭕️ ひでもり ❌ ❌ ー ー ー ⭕️ ❌ potato ❌ ❌ ❌ ー ー ⭕️ ⭕️ ゆかまろ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ❌ ー ー ゆき ⭕️ ⭕️ ⭕️ ⭕️ ❌ ー ー ゆっくりたいち ⭕️ ⭕️ ⭕️ ❌ ❌ ー ⭕️ るあすお ⭕️ ⭕️ ⭕️ ❌ ❌ ⭕️ ー れい ❌ ❌ ❌ ー ー ⭕️ ⭕️ ロープラダー ❌ ❌ ー ー ー ❌ ⭕️
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独裁制への移行発生周期 必要条件 発生を早める条件 発生を遅らせる条件 神権政治への移行発生周期 必要条件 発生を早める条件 発生を遅らせる条件 独裁制への移行 発生周期 180月に1回 必要条件 独裁制を過去に一度も拒否していない 共和政である 元首と友人になりうる成年男性が存在する 元首とライバルになりうる成年男性が存在する 元首の人気が80以上 元首が成年(16歳以上)に達している 元首が以下のいずれかの特性を持つconqueror ambitious tactician 発生を早める条件 元首の人気が90以上 元首の人気が100 元首の友人が2人以上 元首の友人が4人以上 元首の友人が6人以上 発生を遅らせる条件 元首のライバルが2人以上 元首のライバルが4人以上 元首のライバルが6人以上 神権政治への移行 発生周期 180月に1回 必要条件 神権政治を過去に一度も拒否していない 王政である 宗教系技術の研究者が以下のいずれかの特性を持つpious zealous devout 宗教系技術の研究者が以下のいずれの特性も持っていないlapsed tolerant sceptical 元首の人気が80以上 元首が成年(16歳以上)に達している 元首がambitiousの特性を持っている 元首が以下のいずれかの特性を持っているpious zealous devout 元首が以下のいずれの特性も持っていないlapsed tolerant sceptical 発生を早める条件 元首の人気が90以上 元首の人気が100 元首の友人が2人以上 元首の友人が4人以上 元首の友人が6人以上 発生を遅らせる条件 元首のライバルが2人以上 元首のライバルが4人以上 元首のライバルが6人以上 元首が以下のすべての特性を持っているpious zealous devout
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L2InCサーバー レイドボス L2InCサーバーのレイドボスの配置が特殊なので、「グランドボス」と、「通常レイドボス」と分けて記載しています。ルート権はLAPTルート権は最もダメージを与えたPT/人http //forum.l2inc.eu/index.php/topic,42701.msg306622.htmlグランドボス:アンタラス、ヴァラカス、バイウム、QA、ザケン通常レイドボス:その他全て グランドボス アンタラス 周期 一定周期+ランダム時間(Personal Control Panelで確認可能) Drop アンタラスイヤリング(2009/12/18ワイプ後の数&ドロップ未確認) 祝S強化スク(数不明) S武器(OPなし)5本前後、封印されたS防具(5個前後) 熟練本、その他色々(ログが流れてよく見えない) アクセス ①魔力の石= Teleport = Kingdom = Giran = Giran Townへ。②ギラン村NPCGK= Nobless Exclusive= The Heart of Anthras s Lair③最後に飛んだ先にあるオブジェに話しかけて内部へ その他 妨害は多い討伐されてから2匹目は即沸き2匹目討伐中に暫くするとGiranへ飛ばされるので要再度突入。クエアイテムは不要WIZでも物理でもLAは可能(WIZがお勧め) LAは簡単ではないが、NBにさえなっていれば、GKで直行できるので数多く挑戦する事でソロでも入手可能。アンタラス部屋の奥にガードが居るのでそこに引いていけば、アカネはガードに殺される。要クエストアイテム攻撃は痛い。 上へ ヴァラカス 周期 一定周期+ランダム時間(Personal Control Panelで確認可能) Drop ヴァラカスネックレス(2009/12/18ワイプ後の数&ドロップ未確認) 祝S強化スク(数不明) S武器(OPなし)5本前後、封印されたS防具(5個前後) 熟練本、その他(ログが流れてよく見えない) アクセス ①魔力の石= Teleport = Kingdom = Goddard = Forges of Godへ②神々の火鉢から徒歩・・・③最深部のオブジェに話しかけて突入 その他 妨害は深刻な程多い討伐されてから2匹目は即沸き暫くするとGoddardへ飛ばされるので再度突入の必要あり。 グランドボスの中でも一番アクセを入手するのが難しいかも知れない。GK直行できず、火鉢入り口から徒歩しかないので、ポータルがある部屋に召還キャラを置いてアタックすると狩りやすい。物理職でのダメージは期待できず、WIZを中心としたPTがお勧め。外人クランも召還キャラや監視キャラを置いているので、ヴァラカスのHPが残り少なくなると何処からとも無く沸いてくる。WIZを中心としたPTで妨害がなく順調に討伐できたとしても最低2時間はかかる。要クエストアイテム攻撃は痛い。 上へ バイウム 周期 一定周期+ランダム時間(Personal Control Panelで確認可能) Drop バイウムリング(2009/12/18ワイプ後の数&ドロップは未確認 祝S強化スク(数不明) S武器(OPなし)5本前後、封印されたS防具(5個前後) 熟練本、その他(ログが流れてよく見えない) アクセス ①魔力の石= Teleport = Kingdom= Aden= Tower of Insolence= 14F②飛んだ先のオブジェに話しかけて突入 その他 LAは簡単ではないが、GKで直行できるので数多く挑戦する事でソロでも入手可能。入り口にガードが居るのでそこに引いていけば、アカネはガードに殺される。LAはWIZでも物理(タイタン)でも可能。要クエストアイテム攻撃はそこそこ痛い 上へ QA(クイーンアント) 周期 一定周期+ランダム時間(Personal Control Panelで確認可能) Drop QAリング(2009/12/18ワイプ後の数&ドロップは未確認 祝S強化スク(数不明) S武器(OPなし)3本前後、封印されたS防具(3個前後) 熟練本、その他(ログが流れてよく見えない) アクセス ①魔力の石= Teleport = Kingdom = Gludio = Ant s Nestへまず飛ぶ。②QAは蟻の巣奥に2匹沸くので引いて外でこっそり討伐がお勧め。 その他 妨害は多いが他のレイドよりは少ない討伐されてから2匹目は即沸きWIZでも物理でもLAは可能(物理(タイタン)がお勧め) 外に引いてしまえば討伐は簡単。2匹が即沸きなのでそれ程難易度は高くない。タイタン3人でも討伐可能(10分程度)ソロの場合はLAだけ狙うのも有り攻撃はそれ程痛くない。*2009/03/06の修正で外に引けなくなりました 上へ ザケン 周期 一定周期+ランダム時間(Personal Control Panelで確認可能) Drop ザケンイヤリング(2009/12/18ワイプ後、数&ドロップ未確認 祝S強化スク(数不明) S武器(OPなし)3本前後、封印されたS防具(3個前後) その他色々(ログが流れてよく見えない) アクセス ①魔力の石= Teleport = Kingdom= Innadril= Devil s Isleへまず飛ぶ。②悪魔等へ突入し、最深部へ③ザケン部屋入り口にL2時間24時には到着する事。④/target ザケンで探して移動。 その他 妨害は多いが他のレイドよりは少ない討伐されてから2匹目は即沸きWIZでも物理でもLAは可能(物理(タイタン)がお勧め) 大部屋にいるモンスターはキャンセル魔法を使うので見かけたら殺しておく。2匹目は即沸き。小部屋等に引いて討伐すると成功しやすい。アクセスが不便なので、召還キャラを内部においておくとよい。ザケンに飛ばされる事も多々あり。攻撃は痛い。 上へ 通常レイドボス 場所 傲慢の塔に集約されて配置 Drop 属性石(火、風、水) FA(フェスティバルアデナ) アデナ ヘアーアクセサリー(GMショップにはないもの) アクセス 魔力の石= Teleport = Kingdom = Aden = Tower of Insolence = 各フロアへ 周期 2時間前後2009/08/09から1.5分(90秒)に その他 装備と職が揃っていれば、ペアでも討伐可能。(10分前後)5~6人居ると素早く討伐可能(5分以内も可能)。混んでいる時間帯はかなり妨害される。L2InCフォーラムでは装備が整ったタイタンで2分程度でソロ可能とのこと。 ベレス、フリンテッサは未確認。(フリンテッサは4つの杯クエストがバグで進行不可能との情報を提供頂きました) アルカゼルは次元の狭間に放置されています。(Dropも他のレイドとは違い、タテオシアンアクセと祝復活のDropは確認) 上へ Lineage II®and Lineage II®the Chaotic Throne are trademarks of NCsoft Corporation. 2003-2007 ©Copyright NCsoft Corporation. NC Japan K.K. was granted by NCsoft Corporation the right to publish, distribute, and transmit Lineage II the Chaotic Throne in Japan. All Rights Reserved.
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『Phun』を力学シミュレータに(3) ストップウォッチを作ってみた。リターンキーでストップする。大きいほうが1秒計,小さいほうが12秒計である。単振子の周期測定をしてみた。まずまずかな?「ころりん」もリングと円板でやってみた。 ストップウォッチで単振子の周期を計測…スケール代わりに振子にばねがついている。 測定結果は大体理論どおり,いい線いってる。 円板の理論値は1.92sec. リングはphunlet に登録していたものを読み込んだ。 『Phun』ストップウォッチで単振子の周期測定 http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=74 file=Pend2.phn 『Phun』でころりん with ストップウォッチ http //www14.atwiki.jp/yokkun?cmd=upload act=open pageid=74 file=KororinW.phn
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まさかあたしまで『浄化』するなんて、甘く見てたわ。 よく考えたら、あの子の闇をほぼ全て消したんだから当然かも。 あたしは屋上に立ち、荒れ果てた世界を見下ろしながらあの会話を思い出していた。 『統合?』 『あたし達はもともとは一人。あたしも白も、一人の涼宮ハルヒの人格の一つみたいなものよ』 『白は分離後の状況を見てとても悲しかった、だから『涼宮ハルヒ』にもどったのよ。暴走した後に後悔してたのがその証拠』 『白が統合したのなら、お前はしないのか?』 『それはないわ。あたしはあたしだもの、吸収されちゃうなんて御免よ』 何であんなこと言ったのかしら。カッコつけたかったのかな。 今、闇の力を所有しているのはあの子だから、あたしが統合したらあたしの闇もみんなあの子が持つことになっちゃう。 そんなことしたら、毎日毎日溢れる闇を抑えるこの『仕事』をずっと続けなきゃいけない。 可能か不可能かは別にして、あの子は優しいから、そんなことはさせたくない。だからあたしがなんとかやっている。 一昨日のは不覚だった。止めきれなかったお陰でちょっとした騒ぎになっちゃった。もうあんな失敗は繰り返さないようにしないとね。 これがいつまで続くかは分からない。 あの子がこの力を放棄するまでか、命の続く限りか、もしかすると……。 エンドレス……ジェノサイド? 別にタイトルなんて何でもいいわ。とにかく、現実世界を守るためには仕事をもっと愉しまないとね。 「はぁ……」 落ち込むなんてあたしらしくない。 キョンに会うのはあれが最後だったかも。もうちょっと色々話したかったけども、あたしはあくまでも偽物だから、仕方ない。 『勘違いしないで頂戴。あたしにだってそれなりの役割があるのよ、ただ閉じ込められてる訳じゃあないんだからね』 今、あたしは大きな剣を持っている。別にこんな武器なんて必要ないけど、やっぱりこういうのが無いと面白みに欠けるもの。 ヘッドホンを付けて、音漏れなんか気にせずに大音量で音楽を聴いていた。 その音を聞きつけたのか、後ろから異形が近付いてきている。背後をとって勝ったつもりかしら? 振り返ると、異形達が血に飢えた表情でこちらを見ていた。 でもそれは一瞬で恐怖に染まっていった。 あたしの方が、もっと飢えた表情をしていたのかもね。 「愉しませてくれる?」 覚悟しなさい、これがホントの『黒』ってものよ? 目次へ戻る
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雰国がある惑星。多種多様な生物に溢れ、その中の人類に酷似した永球人(日本語名)が実質的に永球を支配している。 半径は6572km(赤道周長:41339km)、平均表面温度は14℃で、自転周期は86679地球秒、公転周期は540.768地球日で、一年は539.027永球日に当たる。また、地軸が公転面に対して23.2°傾いているため、四季がある。半径1739kmの永球月が永球を2735185地球秒 (31.555永球日)周期で公転しており、潮の満ち引きも発生する。 世界地図 10余りあるプレートによって大陸が形作られている。80カ国ほどの国が存在し、7つの州に加えてどの州にも属さない南端大陸が存在する。(国境は未確定。) ■…レティア州 ■…オルスワ州 ■…大東州 ■…メラヌス州 ■…北田州(列名:北ミカント州) ■…南田州(列名:南ミカント州) ■…南沃州 地名