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《神仙術》 No.1316 Command <第十四弾> NODE(1)/COST(1) 代替レース:人間 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされた必要ノードが2か5のカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。 「魔法じゃなくて、神仙術なんだけどね」 Illustration:きゃっとべる コメント 必要ノードが2か5のカードにのみ作用する、代替レース付きのカウンターコマンド。 効果範囲が限定されているためピンポイントなメタカードの様に見えるが、スペルカード・コマンドカードだけでなくキャラクターにも対応できるため、その実この効果が刺さる範囲はかなり広い。 公式のカード検索で必要ノードを限定して検索してみれば、その枚数に驚く事だろう。 高速で小型キャラクターを展開するデッキにおいてはくるみ/9弾や魅魔/13弾に一輪雲山セットから、ダメージを激増させる天邪鬼の虚妄まで、攻めの要となりうるこれらのカードをたった1ノード1コストで防がれると言うのは非常に辛い。 逆に低速でゲームをコントロールするデッキでは、序盤~中盤のゲームの流れを整えるサニーミルク/1弾や稗田 阿求/12弾に裏取引等のカードや、便利な除去カードであるリリカ・プリズムリバー/11弾や村紗 水蜜/12弾に離反工作、更にはデッキの中核やフィニッシャーを勤める物部 布都/11弾からフランドール・スカーレット/11弾、『反魂蝶』や天竜『雨の源泉』等に至るまで、これらのカードを非常に低いノード・コストからカウンターしてくるこのカードを撃たれた事で、そのまま敗北してしまう事も十分にありえる。 また、デッキの速度やタイプを問わずにメタカードとしてサイドボードに採用される禁弾『カタディオプトリック』、神前試合、朱鷺色の妖怪/12弾等のカードにも当然対応するため、これらを事前にカウンターしてしまう事で、より安全にゲームの流れを引き寄せることが出来るだろう。 以上から分かるように、このカードの汎用性は見た目以上に高いため、それぞれのデッキが苦手とするカード群を見越した上で、それらへの対策として採用されることが考えられる。 ただ、この高すぎる汎用性は、逆に言えばカードの流行や多用されるカードの推移(所謂メタゲーム )にも影響を及ぼしかねないため、その変化によってはうまく機能しないこともある。 しかし、それを補って有り余るだけのカードパワーと影響力は十分に備わっているため、そこは贅沢な悩みであると割り切って良いだろう。 プレイされているカードの必要ノードが変更されている場合には、変更後の必要ノードを参照する。従って、例えば可視化の儀式で必要ノードが2下がっている、元の必要ノードが2か5のスペルカード・コマンドカードはこのカードの目標に取る事はできないし、条件を満たして5ノード・2コストでプレイされた八意 永琳/10弾はこのカードの目標に取る事ができる。(QA-317も参考のこと)また、術者によって必要ノード・コストを無視してプレイされたスペルカードは、上記のような効果を受けていない限りは必要ノードはカードに書かれた記述のままであるため、プレイした時点でのその値が2か5であればこのカードの目標に取る事ができる。 またこのカードには、第十四弾で初登場した人間キャラ1体の代替レースも付いている。 このカード自体のノード・コストが軽いためそこまで気にする必要も無いのではと思うプレイヤーも居るかもしれないが、宇佐見 蓮子/7弾等の低ノード帯の重要なシステムキャラや、里香/9弾や稗田 阿求/12弾等の運用するコストは高いがデッキを円滑に回すために必要なキャラクターは多いので、これらのデッキで少しでもコストを節約するために参照する機会も多い事だろう。 余談になるが、TCGの開祖と言われるMagic The Gatheringにはこれの元ネタとも取れるカードが存在する。印刷されているカードの種類の総数もあるため一概には比較できないが、あちらが効果を発揮するのはVISION風に言えば必要ノードが2のカードのみ。それでも十分に使えるカードとして多数のデッキに投入されていると言う事実を鑑みれば、このカードの強さも改めて実感させられる事だろう。 関連 第十四弾
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まずい事態から書いていこう。 Twitterアナリティクスの一般開放でためていたノウハウの意味が全く変わってしまった。 投票機能は、この本の趣旨を考えると期待とは違う。 Twitter APIで発信も分析もできない。 Botのツイートのインプレッションに対して投票率が予想より低い。 Bot本体でアクティブフォロワーの低下が予想より早い。 モチベーションの上がらなさの原因が自分でよく分からない。 アンフォローの理由が掴めていない。(これが掴めないと分析とはいえない) 愛用ユーザーが感じている魅力が掴めていない。(これが掴めないと分析とはいえない) 反響分析の例として期待していた「Mention派? コメントRT派?」は期待したより投票率が低く、結果も明瞭ではなかった。 Phase 1 2 3 4 5 6 CSVダウンロード 集計 可視化 目標設定 変更 結果確認 容量 気軽さ 分析 備考 Open Calc Open Calc ピボット インタプリタ Webサービス No. 項目名 型 jubaanomaly 備考 1 ツイートID 文字列 - 2 ツイートの固定リンク 文字列 文字列 3 ツイート本文 文字列 文字列 改行を含むので注意。 4 時間 Unix Time 文字列 GMT表記のため変換が必要。 JST 0 00丁度のツイートは 前日の15 00のツイートと 記録されている。 5 インプレッション long 数値 6 エンゲージメント long 数値 7 エンゲージメント率 long 数値 8 リツイート long 数値 9 返信 long 数値 10 いいね long 数値 11 ユーザープロフィールクリック long 数値 12 URLクリック数 long 数値 13 ハッシュタグクリック long 数値 14 詳細クリック long 数値 15 固定リンクのクリック数 long 数値 16 アプリ表示 int 数値 17 アプリインストール int 数値 18 フォローしている int 数値 19 ツイートをメール送信 int 数値 20 ダイアル式電話 int 数値 21 メディアの再生数 int 数値 22 メディアのエンゲージメント int 数値 23 プロモのインプレッション - - プロモを利用しないと - が入る。 24 プロモのエンゲージメント - - プロモを利用しないと - が入る。 25 プロモのエンゲージメント率 - - プロモを利用しないと - が入る。 26 プロモのリツイート - - プロモを利用しないと - が入る。 27 プロモの返信 - - プロモを利用しないと - が入る。 28 プロモのいいね - - プロモを利用しないと - が入る。 29 プロモのユーザープロフィールクリック - - プロモを利用しないと - が入る。 30 プロモのURLクリック数 - - プロモを利用しないと - が入る。 31 プロモのハッシュタグクリック - - プロモを利用しないと - が入る。 32 プロモの詳細クリック - - プロモを利用しないと - が入る。 33 プロモの固定リンクのクリック数 - - プロモを利用しないと - が入る。 34 プロモのアプリ表示 - - プロモを利用しないと - が入る。 35 プロモのアプリインストール - - プロモを利用しないと - が入る。 36 プロモのフォローしている - - プロモを利用しないと - が入る。 37 プロモのツイートをメール送信 - - プロモを利用しないと - が入る。 38 プロモのダイアル式電話 - - プロモを利用しないと - が入る。 39 プロモのメディアの再生数 - - プロモを利用しないと - が入る。 40 プロモのメディアのエンゲージメント - - プロモを利用しないと - が入る。 英語でのメトリクスの列名。 Tweet id , Tweet permalink , Tweet text , time , impressions , engagements , engagement rate , retweets , replies , likes , user profile clicks , url clicks , hashtag clicks , detail expands , permalink clicks , app opens , app installs , follows , email tweet , dial phone , media views , media engagements , promoted impressions , promoted engagements , promoted engagement rate , promoted retweets , promoted replies , promoted likes , promoted user profile clicks , promoted url clicks , promoted hashtag clicks , promoted detail expands , promoted permalink clicks , promoted app opens , promoted app installs , promoted follows , promoted email tweet , promoted dial phone , promoted media views , promoted media engagements
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[部分編集] ろん氏の東方RPG第12作「もぐもぐてんこちゃん3!」の攻略ページです。 作者 ろん 氏 スクリーンショット 作者サイト ろんさんのいろいろバンザイ♪ 制作ツール RPGツクール2000 ジャンル RPG 最新ver 1.04(2013/03/21更新) 動作環境 Windows 7/Vista/XP メインキャラ 比那名居 天子、他3名 価格 フリーウェア 本体をダウンロードしてから更新ファイルを上書きしてください。詳細は同梱のテキスト参照のこと。 同作者の作品に 「東方紅美鈴」「東方紅美鈴Ⅱ」「東方優永夜」「東方冬源郷」「東方幽修剣」 「東方形使役」「東方時遡本」「東方天闘技」「キスメのお菓子大作戦」「東方狼場刀」 「東方海逢玉」「東方豊寂祭」「東方猫野山(有料)」「アリスのゴリアテ大作戦!(合作)」などがあります。 ストーリー: 大妖精がひょんな事から幻想郷をバラバラにしてしまった! 彼女を懲らしめるために天子とその他の人妖達が立ち上がる!! 特徴: 比那名居 天子がメインの主人公で、幻想郷を巡りながら異変を解決していく。 全9章構成で、おまけダンジョンは存在しますがExtraはありません。 前作の紅美鈴Ⅱから取り入れられたドット絵の動きや、宝箱を開けた時のシンボル表示 ボスキャラのドット絵等、様々な自作のシステムを多く取り入れたほのぼのとした作品となっている。 今までの作品と比べると、やや難易度は低め。 シンボルエンカウントを採用しており、敵の密度はかなり高め。 過去作品の殆どは何処でもセーブが出来たが、今作はダンジョン内の拠点と フィールドでしかセーブが出来ないので注意! なお同作者の作品に「もぐもぐてんこちゃん!」「もぐもぐてんこちゃん2!」「もぐもぐてんこちゃん4!」があるが 「もぐもぐてんこちゃん!」はテキストオンリー的なもので、本作との関係は無い。 「もぐもぐてんこちゃん2!」「もぐもぐてんこちゃん4!」は本作と同じくRPGであるが、シナリオ・システム共に関連は薄いので どの作品から始めても問題は無いだろう。 ゲームシステム 属性について 今作は、過去作品の「形使役」や「時遡本」と同様に 敵・味方全てに属性が設定されている。 全部で6つの属性があり、以下のように強弱が設定されている。 水→火→風→地→水… 光←→闇 (水は火に強く火は風に強い…となる。)ただし光と闇は互いに弱点となる。 これらの属性はフィールド上で可視化されており、水属性は青、火属性は赤というように 最初は4種類に色分けされている。 (第6章からは闇属性のシンボルも追加される。) フィールド上の敵シンボルに有利なキャラを立たせて接触すると、画面が緑色にフラッシュし 全員のステータスが上昇する。 逆にフィールド上の敵シンボルに不利なキャラを立たせて接触すると、画面が赤色にフラッシュし 全員のステータスが下降する。 どちらにも当て嵌まらない敵シンボルに接触すると、有利・不利の無い対等な戦闘になる。 水・火・風・地・氷の5属性と光・闇の2属性の間には、特に有利・不利は無く 黒と白どちらのシンボルに接触してもステータスの変動は起こらない。 ステータスの補正値は序盤は小さいが、シナリオが進むと増えていくので 上手く活用しよう。 なお、属性相性図はフィールドの右上に戦闘中以外は常に表示されている。 また、パーティリーダーはShiftキーで切り替える事が出来る。 フィールドの移動について 基本的に地形を無視して移動でき、いつでもセーブが可能。 赤い矢印がある場所までキャラを移動させ、決定ボタンを押すと その場所に入るかどうかの選択肢が出る。 怪しい場所で決定キーを押すと、偶にその場所に何かが出現する事がある。 虱潰しにフィールドの怪しい場所を調べてみれば、新しい発見があるかもしれない。 属性の影響度について 初期値は5。 ボス撃破後や、特定のキャラと会話した時にプラスされる事がある。 これは、敵シンボルに接触した際のステータスの補正値に関わるものであり この値が大きければ大きいほど、敵シンボルに有利なキャラを立たせて戦闘した場合、より有利になる。 後半になって属性値が大きくなればなるほど影響は大きくなるので、戦闘を楽にしたいなら積極的に上昇させよう。 ボス戦においてもリーダーキャラとの属性相性は関係してくるので非常に重要といえる。 データ情報等 もぐもぐてんこちゃん3!/データ集 もぐもぐてんこちゃん3!/キャラ解説と修得可能なスキル ▲ページ上部へジャンプ
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お知らせ 準管理人raidより 1/1 あけましておめでとうございます。 バージョンが2.2.7aとなりました。 バージョン変更の修正。 新ページ「情報ページ」開設 新ページ「過去ミニ投票結果」開設 1/2 新ページ「STATS]開設 1/4 メダル攻略系ページ開設 1/5 wiki内検索設置 1/9 プチ投票を(ほぼ)一人一票にしました ↑同感。今までの戦術が大分崩れた気がする・・・。ついでに、集中砲火のコマンドの効きも変わった気がする。 -- ノイン (2012-01-01 05 14 17) あけましておめでとうございます!!今年もどんどん攻略していきましょう! -- 東雲 (2012-01-01 17 11 23) バズーカの火力が足りなくて戦車さばけない。。増やすと空襲だしなぁ。ATどうよ? -- 名無しさん (2012-01-02 15 44 25) 名無しさんへ ATよりはバズーカのほうがいいと思います。ATは填装速度が遅いのですぐやられてしまします。 -- 東雲 (2012-01-02 19 40 49) いぁ。カモネットでバズーカ撃たなくなったから、もう限界っす。 -- 名無しさん (2012-01-02 20 55 31) バズーカがNEETと化した・・・ -- 名無しさん (2012-01-02 21 18 02) 外人の攻略サイト見る限り、AT+地雷が主流になりつつあるようね。正月開けてから敵が異常に強くなった気がしてる。 -- 名無しさん (2012-01-03 09 00 27) もはや討つ手はないか・・・ -- 東雲 (2012-01-03 12 16 29) ↓ちょっと古いですが無限ポイントです(Tおしたらポイントたまる)新しい戦略を考える参考にでもなれば -- 東雲 (2012-01-03 13 09 10) http //www.hackedarcadegames.com/game/4695/Mud-And-Blood-2.2.7.html -- 東雲 (2012-01-03 13 09 24) ↑2.2.7 -- 東雲 (2012-01-05 14 07 38) なんとなく分かってきた。敵を殺した数と敵の強さが以前よりも比例してる。50waveで350kill出したら戦車連発するようになった。 -- 名無しさん (2012-01-08 23 22 35) 少し前のパッチ(2.3beta)の情報を見る限り、タイガーの装甲が強化されてるっぽい。バズーカのバックブラストでダメージも入るようになったみたいね。 -- 名無しさん (2012-01-12 20 20 52) 特殊部隊4+仕官+衛生兵、建物+車両なしで150wave。こっちの作るモノに併せて敵が出てきてるね。これ。 -- 名無しさん (2012-02-05 21 25 06) ↑何!詳しく聴かせてくれ! -- 名無しさん (2012-02-18 22 44 27) おお、どうでもいい情報だけど透明化したブランデンブルグスパイにも集中砲火は有効。銃撃されたスパイは直にピンダウンして可視化するから安全に取り除ける・・・かも -- 名無しさん (2012-03-02 22 58 58) 初期に装備をごっつくさせると、敵の強化度合いがハンパない。使ったTPとWaveによって、敵が強くなってるっぽい。 -- 名無しさん (2012-03-03 14 55 43) 何故かは知らんが、TPが20を越えた瞬間、勝手に味方パラ部隊×4が降下してきた。しかも2TPにまで下がっていた・・・・ -- 名無しさん (2012-03-03 16 27 18) 追記、その後TPが溜まっても、TPが足りませんと出て追加で兵士を出せないように。どうすればいいんや・・・ -- 名無しさん (2012-03-03 16 31 38) ごめん、上だけど意味が分かった。パラシュートマークを押すとパラ部隊しか出ないようになるっぽい -- 名無しさん (2012-03-05 11 54 56) プチ投票は長い間更新されず、バズーカ弱化のverアップを跨いでいるので新しい案をお願いします。 -- 名無しさん (2012-03-06 21 50 34) 更新してくれて助かりましたアリデス^^ -- 名無しさん (2012-03-07 12 16 54) バズーカ弱体化後はwave100超えるのツラクなったなぁ。70ぐらいから戦車がバンバン出てきて対応しきれねぇわ。 -- 名無しさん (2012-03-12 06 38 35) 日付を変えてメダルを取るのは止めたほうがいい。リセットされるぜ? -- 名無しさん (2012-03-18 20 02 27) kannrek -- 名無しさん (2012-04-24 16 31 49) 履歴を排除するとデータが消えてしまいますがこの場合どうすればいいのでしょうか? -- 名無しさん (2012-04-24 16 33 28)
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【クラス】 ライダー 【外見】 +霊基再臨LV1 両足のない茶髪の少女。顔立ちは整っているが蒼白く、白目が存在しない。 巨大な鎌を持っており、すべての足のある人型存在に敵対的 +霊基再臨LV2 目から血涙を流し、背後におぞましい紫色の霊気が可視化される。 +霊基再臨LV3 血涙が消え、目も人間のようなそれに戻る。 表情はどこか寂しげなもの。霊気の色は灰色に変わっている。 +最終再臨 廃ビルに凭れかかり、鎌を地面に投げ出している。 表情は虚ろ。絵の右端には切断された人間の足。 【真名】 てけてけ 【性別】 女性 【属性】 混沌・狂 【ステータス】 筋力C 耐久E 敏捷A 魔力D 幸運E 宝具C 【クラス別スキル】 騎乗:D++ 自身のQuickカードの性能をアップ 狂化:C 自身のBusterカードの性能をアップ 【固有スキル】 千里疾走:A 自身のQuickカード性能をアップ(3T)&自身のスター発生率をアップ(3T) 暗夜の追跡者:C 自身に必中状態付与(3T)&[夜]のフィールドにおいてのみ、自身のNP獲得量をアップ(3T) 追憶:C 自身の宝具威力をアップ(1T)&自身のBusterカード性能をダウン【デメリット】(1T) 【宝具】 『雪夜寓話・欠損裁斬(ほっぽうあしきりかいいたん)』 ランク:C 種別:対人宝具 種別:Quick 敵単体に超強力な[人型]特攻攻撃&高確率でスタン状態を付与(OCで確率アップ) 【マテリアル】 よこせよこせよこせよこせよこせよこせ 返せ返せ返せ返せ返せ返せ返せ返せ返せ 足を足を足を足を足を足を足を足を足を 殺す殺す殺す殺す殺す殺す殺す殺す殺す ――――あたしの、足を、返せ。 +絆LV1で開放 身長/体重:80cm・18kg 出典:民間伝承 地域:日本 属性:混沌・狂 性別:女性 無辜の少女は悲運の死を経て怪異と成った。 +絆LV2で開放 両足のない妖怪。しかし両手を足代わりに、時速数百キロにも達する高速移動を行う。 てけてけは人の命ではなく足を狙う。足のある人型存在ならば人間もサーヴァントも関係ない。 この妖怪は元々、何処にでも居るようなごく普通の少女だった。 走るのが好きで、家族思いで、明るく前向きな少女。 少女が妖怪に堕ちたのは、ある冬の日のことである。 +絆LV3で開放 家路を急ぐ少女は、ひとつの過ちを犯してしまう。 踏切が開くのを待たずに、無理矢理道を渡ろうとした。 それを咎めるように、電車は彼女の身体を撥ね飛ばし/轢き潰し――その上半身と下半身は永久に分かたれた。 しかしそんな状態でも尚、少女は少しの間生きていた。生きて、助けを求めていた。 ……だが。彼女を見つけた車掌は、哀れみの眼差しを注ぐばかりであった。助けを呼ぶこともなく、ただ見ているだけ。 助けを呼んだところで焼け石に水だった。救急車が到着する前に命が尽きていた。 そのことは彼女自身分かっている。元を辿れば自業自得だと分かっている。 けれど、それでも。すべて割り切って死ねるほど、少女はよく出来た人間ではなかった。 +絆LV4で開放 『雪夜寓話・欠損裁斬』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~5 最大捕捉:1人 ほっぽうあしきりかいいたん。 てけてけという怪異が持つ"人間の足を切断する"習性が、そのまま宝具に昇華されたもの。 手にした大鎌を至近距離で一閃し、防御力を無視して対象の両足を切断する。 非常に強力な宝具ではあるが、てけてけ自体の霊格が然程高くないこともあり、対魔力のスキルを持つ相手には分が悪い。 特に高ランクの神性持ちが天敵。仮に彼らに対して使用した場合、傷一つ付けられないことも有り得る。 +絆LV5で開放 少女がてけてけとなるに至った経緯は科学的に考えれば有り得ないものだ。 如何に北国の冷気といえども、傷口が瞬間的に凍結するようなことは考えられない。 しかしながら彼女は確かにそういう経緯を経て怪異に成り、夜闇の中へ駆け出した。これが何を意味するのかは、解らない。 だが、もしかすると――彼女を轢いたという列車かその踏切自体に、何らかの科学では説明の付かない現象が宿っていたのかもしれない。 +この夜を越えて、伝えたかった言葉クリアで開放 【絆礼装】 +絆LV10で開放 ○桜の枝 墓石の前に誰かがいる。 背の高い少年と、初老に入ってなお元気そうな肉付きのいい女。 墓石の前に桜の枝が供えられている。 冬を越えられなかった少女に、今年も春が運ばれてくる。 「また来るよ、お姉ちゃん」 冬を越え、大きく成長した少年が。 小さく笑って、そう言った。
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目次 FAQ【全般】Q. 2期シリーズって何話構成? Q. これって1期の続きなの?やっぱり1期シリーズ観ておいたほうがいい? Q. 2期からでも世界観を把握しやすいまとめってある? Q. 2期のサブタイトルってどこかで聞いたような・・・? Q. 何で若い娘ばっかなの? Q. 男どもは何やってんの? Q. ウィッチの階級って年の割に高すぎね? Q. ストライカーユニットって何なのさ? Q. ストライカーのプロペラ同士がぶつかって壊れるだろ…… Q. 風除けなしで飛んだら体が持たないだろ? Q. 呼吸はどうすんの? Q. LMGやら対戦車ライフルなんて片手で持てる訳ないだろ? Q. 何で(いわゆる)ズボンとか履いてないの? Q. 何でパンツ(ry Q. 何でスク水(ry Q. 何で獣耳や尻尾が(ry Q. あと…… FAQ【キャラクターについて】Q. 登場人物が多すぎて覚えきれません! Q. 1話冒頭で登場したウィッチたちは誰? 各話別FAQ FAQ【全般】 Q. 2期シリーズって何話構成? └A. 2期TVシリーズは1クール全12話です。 Q. これって1期の続きなの?やっぱり1期シリーズ観ておいたほうがいい? └A. 正統な続編です。1期最終話と2期第1話が直接つながっているため、ぜひ1期から通して観ることをオススメします。 Q. 2期からでも世界観を把握しやすいまとめってある? └A. まずは島田フミカネ氏による解説コーナーに目を通しましょう。基本的に第二次世界大戦期における史実を元ネタにした世界観なので、年表も参考になるでしょう。 Q. 2期のサブタイトルってどこかで聞いたような・・・? └A. 2期のサブタイトルは1期に使われていたサブタイトルをもじっているようです。詳しくは各話別で。 Q. 何で若い娘ばっかなの? └A. 魔女(ウィッチ)は若い頃に覚醒し、10代をピークに徐々に魔力が衰えます。宮藤家のような例外も有ります。 Q. 男どもは何やってんの? └A. ネウロイ(敵)の瘴気の影響で魔女以外は近付けません。アニメ劇中では観測や整備、市民の誘導などバックアップをしているようです。前線では現実の戦争と同じく男性兵達が戦っていますが、死屍累々の戦場になっています。ネウロイは男性には一切手加減をしてくれません。極めて稀に魔法力を持つ男性も生まれますが、劇中で言及された事はありません。 Q. ウィッチの階級って年の割に高すぎね? └A. 兵士が魔女(ウィッチ)を口説く例が多発したため、ウィッチの階級は軍曹から始まっています。(公式HP一期「ヴィルケ中佐の国際情報」ロマーニャ公国編 参照) Q. ストライカーユニットって何なのさ? └A.装着者の魔法力を目的に応じて適正に制御する機械で、動力源は装着者の魔法力です。空戦型と陸戦型の二種類があります。魔女が魔法力の正確な制御を自身の技術で行えるならば、箒でも空を飛ぶ事ができます。 Q. ストライカーのプロペラ同士がぶつかって壊れるだろ…… └A. プロペラのようなものは飛行魔法が大気の影響で可視化したものです、実体はありません。 Q. 風除けなしで飛んだら体が持たないだろ? └A. 魔力の障壁で軽減してるようです。 Q. 呼吸はどうすんの? └A. 魔力でどうにかしてます。 Q. LMGやら対戦車ライフルなんて片手で持てる訳ないだろ? └A. 魔力で筋力が強化されてるので大丈夫です。 Q. 何で(いわゆる)ズボンとか履いてないの? └A. そういう軍服・制服なのです。この世界では普通なことなので男性もジロジロ見たりはしません。 Q. 何でパンツ(ry └A.パンツじゃないから恥ずかしくないもん! Q. 何でスク水(ry └A. 海軍出身だからです。深く考えてはいけません。 Q. 何で獣耳や尻尾が(ry └A. 魔女たちがそれぞれ持つ使い魔(精霊)の耳や尻尾です。魔法力を行使する際、魔女が使い魔と一体化すると耳や尻尾が現れます。初期の設定では使い魔が劇中に登場する予定でしたが、キャラクターの数が多くなり過ぎるために割愛されました。初期設定に基づいて作られているOVAやコミカライズ版には使い魔が登場しています。 Q. あと…… └A. 魔女の魔力を信じろ。 FAQ【キャラクターについて】 Q. 登場人物が多すぎて覚えきれません! └A. 有志によるキャラクターまとめをぜひ参考にしてください。 Q. 1話冒頭で登場したウィッチたちは誰? └A. 第504統合戦闘航空団のメンバーです。くわしくはこちら。フミカネ氏のサイトでもキャラ設定等が確認できます。 各話別FAQ エピソード毎の詳細なFAQはこちら
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所属:黒薔薇亭(GM:一樹) 名前:レヤミル・ベルガメント 種族:ドワーフ 性別:女 年齢:32歳 生まれ:グラップラー[技5 体10 心5] 素養:A 12+6 B 6 C 11 D 11 E 5 F 9+6 成長:A 1 B 2 C 3 D 1 E 1 F 0 器用:24(+4) 敏捷:13(+2) 筋力:24(+4) 生命:22(+3) 生命抵抗力:9 知力:11(+1) 精神:20(+3) 精神抵抗力:9 HP:40+2 MP 20 冒険者Lv:6 技能Lv: グラップラーLv6 エンハンサーLv2 スカウトLv3 アルケミストLv1 戦闘特技: ≪投げ攻撃≫≪追加攻撃≫≪両手利き≫ ≪防具習熟/非金属鎧≫≪防具習熟Ⅱ/非金属鎧≫ ≪錬技≫ 【ビートルスキン】【マッスルベアー】 ≪賦術≫ 【パラライズミスト】 武器:パワーリスト+1(魔法の武器化) 防具:リュンクスベスト(専用) 耳:イヤーラックス 首:マフラー 背:ロングマント 左手:手袋 腰;ベルト 足:韋駄天ブーツ(専用・HP) その他:アルケミーキット[緑B25枚] ≪名誉アイテム≫ 名誉点 60/210点 コネクション/フルメリ・ベルガメント:50点 ≪言語≫ 共通交易語・ドワーフ語・魔動機文明語[会話・読文] 所持金:1563G 借金:ポタージュ/2000G(借) ≪所持道具≫ 冒険者セット:たいまつ残り2本 スカウト用ツール ロープ30m 4人用テント 小型ハンマー くさび1セット ヒーリングポーション×3 救命草×3 アウェイクンポーション 食器セット 調理道具セット 羽ペン インク スケッチブック×9枚 スクール水着 防寒具 浮き輪 着替えセット 保存食13日分 ======================================= 所属:セイギノミカタ(GMごるげ) 名前:アーバクス・アンアネット[愛称アル] 年齢:18 種族:人間・男[剣の加護/運命変転] 両親:一般人 @経歴 A45 誰かを救った事がある B35 歳の離れた友人がいる A55 才能を絶賛された事がある @ステータス 器用:12(+2)[7+5] 敏捷:18(+3)[7+11] 筋力:17(+2)[7+9+1] 生命:13(+2)[7+6] 知力:18(+3)[7+10+1] 精神:16(+2)[7+9] HP22 生命抵抗:5 MP16 精神抵抗:5 @特技 全力攻撃 防具習熟/非金属鎧Ⅰ @技能[EXP1140] ファイター3:3500 レンジャー1:500 @道具[所持金346ガメル] 武器:ロングソード 防具:ハードレザー 盾:バックラー 肩:マフラー 冒険者セット ヒリポ:* 救命草:** 保存食:******* @言語 共通交易語[会話][読文] ザルツ地方語[会話][読文] =================================================== EXP 1950 称号≪妖精郷の救出者≫ 名誉点186/236 名前:ラピサエージュ HP 64(+2) MP 40 器用:32(+5) [B 12+D 11+G 9] 敏捷:29(+4) [B 12+D 4+G:13] 筋力:30(+5) [B 8+D 9+G 11+E 2] 生命:32(+5) [B 8+D 10+G 14] 知力:18(+3) [B 6+D 6+G 7] 精神:22(+3) [B 6+D 5+G 11] 生命抵抗:15 精神抵抗:13 冒険者レベル 10 戦闘技能:EXP0 フェンサー[9](17000) マギテック[6](9500) ライダー [10](22000) セージ [1](500) ドラゴン語 戦闘特技: 両手利き 武器習熟Ⅰ/ソード 武器習熟Ⅱ/ソード ニ刀流 マルチアクション 騎芸 ≪チャージ≫ 5m助走をつける毎に打撃点+1 ≪大型制御≫ 複数部位に騎乗可能 ≪攻撃指令≫ 騎獣に通常攻撃させる:部位1まで ≪振り下ろし≫ 騎乗時ダメージ+2 ≪人馬一体≫ 両手を離しても騎獣を制御できる ≪トランプル≫ 騎獣全力移動、突破効果 ≪振り下ろしⅡ≫ 騎乗時ダメージ+2(累積+4) ≪空中騎乗≫ 空を飛ぶ騎獣に騎乗できる ≪特殊攻撃指令≫ 騎獣の特殊能力を使用する ≪振り下ろしⅢ≫ 騎乗時ダメージ+4(累積+8) 所持金:17ガメル 持ち物: 冒険者セット[たいまつ:***] 保存食:****** 魔晶石[6点]:* 栄養カプセル 救命草 アウェイクンポーション 活性弾×5 防寒具上下 ≪騎乗証≫ 装備 ピアシング×2 k14 c9 サーペンタインガン 装填:活性弾×3 ソフトレザー 防護:3 頭:リボン(赤・大)/インからのプレゼント(仲の良い兄弟に選んで貰った) 専用化HP+2 顔:妖精のメガネ[妖精語:会話○/妖精可視化] 腰:ガンベルト 活性弾×12 腕:怪力の腕輪(筋力+2) 足:マギスフィア【小】 他:マギスフィア【小】
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【作品名】四次元漂流 【ジャンル】SF小説(海野十三:作) 【先鋒】三田道夫 【次鋒】川北順 【中堅】蜂矢十六 【副将】山形 【大将】木見雪子 【先鋒】 【名前】三田道夫 【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】中学二年男子 【次鋒】 【名前】川北順 【属性】中学教師 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】成人男性並み 【中堅】 【名前】蜂矢十六 【属性】名探偵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】川北順が袖を掴んで止めようとしても片手で振り払い尻もちをつかせられる腕力 【防御力】【素早さ】鍛えた人並み 【特殊能力】変装の名人 【副将】 【名前】山形 【属性】警官 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】柔道四段の猛者 銃は持っていない模様 【大将】 【名前】木見雪子 【属性】四次元に漂う科学者 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】おそらくは第四の軸を利用することで400kgはある金庫をただの籠のように動かせる 抱きかかえられた者は全身の骨がひとりでに動きだし激しい苦痛に襲われる 【防御力】成人女性並み 【素早さ】おそらくは第四の軸を利用することで秒速2kmで移動可能 他は成人女性並み 【特殊能力】第四の軸を利用することで物質透過や不可視化を行える 【長所】力の強い幽霊のようなもの 【短所】三次元世界に留まるには体力を要するため、長時間が経過すると力尽きて四次元に流され戻ってこられなくなる とりあえず後数日は留まっていられる 【戦法】400kgの金庫を持って参戦 金庫を投げつけそれで死なない相手は姿を消して背後に忍び寄り抱きかかえる 【備考】四次元世界:二次元の世界は縦と横の二つの軸、三次元世界はそれに加えて高さの三つの軸で構成される 四次元世界はそこにもう一つの軸が加わったものである 第四の軸は三次元に住む者には理解することも感じることもできず、四次元の存在はこの軸を利用することで 幽霊のように壁をすり抜けたり姿を消すことができ、別の言い方をすると幽霊とは 四次元の物体が三次元世界に接触した時の立体的切り口であるといえる 参戦 vol.110 395-396 vol.110 407 :格無しさん:2013/03/11(月) 16 08 02.11 ID V6dyFt2C 四次元漂流考察 ○ボーイズ・オン・ザ・ラン (歌) 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】ライターは殴り合いの戦いでは武器としてあまりに微妙 分け 【中堅】殴って勝ち 【副将】柔道技で押さえ込んで勝ち 【大将】金庫で叩き潰して勝ち 3勝1敗1引き分け ○100万回生きたねこ 【先鋒】普通に勝ち 【次鋒】武器負け 【中堅】櫂で殴られ負け 【副将】柔道技勝ち 【大将】金庫で叩き潰して勝ち ○マンションズライオン 【先鋒】【次鋒】取っ組み合いになれば相手がいくら速くても勝ち 【中堅】この程度の体力差だと速度の差が無視できなくなる 負け 【副将】ライオン負け 【大将】第四の軸から忍び寄り抱きかかえて勝ち 3勝2敗 ○恋空(実写映画) 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】分け 【中堅】殴って勝ち 【副将】引きずりおろして柔道技で押さえ込んで勝ち 【大将】すり抜けて中の連中を一人ずつ始末して勝ち 3勝1敗1引き分け ×奇蹟を起こした男 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】分け 【中堅】殴って勝ち 【副将】牛負け 【大将】奇蹟負け 1勝3敗1引き分け 408 :格無しさん:2013/03/11(月) 16 08 57.75 ID V6dyFt2C ×西城秀樹のおかげです 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】【中堅】体格差負け 【副将】柔道技勝ち 【大将】四次元パワー勝ち 2勝3敗 ○リリキュア 【先鋒】小学生並みの相手なら勝ち 【次鋒】成人男性勝ち 【中堅】殴って勝ち 【副将】大きさ負け 【大将】四次元パワー勝ち 4勝1敗 ×でたらめ町の怪現象 委員長vsコケシ 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】成人男性勝ち 【中堅】殴って勝ち 【副将】大きさ負け 【大将】倒せないのでそのうち力尽きて四次元に流され負け 2勝3敗 ×夜鷹の夢 【先鋒】年齢差負け 【次鋒】成人男性勝ち 【中堅】殴って勝ち 【副将】空爆負け 【大将】上空の相手を攻撃できない 力尽きて負け 2勝3敗 奇蹟を起こした男>四次元漂流>恋空(実写映画)
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(最終更新:2011年03月27日) Blenderでnifをエクスポートする時の注意 殆どOBLIVIONと同じで良いのですが一部気をつけないといけないところがあります 装備メッシュはエクスポートする時Shadow MapとShadow Frustumをオンにしないと表示されません しかしUse BSFadeNode Rootをオンにすると装備した瞬間100%CTDするので Shadow MapとShadow FrustumだけONにして下さい 逆にGNDメッシュはエクスポートする時Shadow MapとShadow FrustumをONにすると表示されないのでOFFにして Use BSFadeNode Rootをオンにして下さい このとき素材の設定を忘れないで下さい 他はOblivionと同じで平気です クリーチャーを作るときは装備メッシュと同じエクスポート方法でOK 装備作ったのになんか出てエクスポートに失敗してエディットモードになってなにか選択されてる BP_というところに全ての頂点が設定されてないと出る BP_というところに適用すればよい Object選択してエディットモードにして リンクとマテリアルから頂点グループの場所から確認する BP_TORSOが体 BP_HEADは頭でゴアると吹っ飛ぶ部分 BP_RIGHTARMとかもそんな感じの法則でもげる場所 femaleupperbody.nifとかインポートして選択非選択でどこに何を指定すればいいか確認して同じように適用する 選択して適用、除外で含む含まないを決める ゲーム中でなんかグニャる 新しいボーンをインポートしてそれに付けてエクスポート アニメオブジェクトを固定したい場合 出力の時clutterに設定しBSXを固定オブジェクトと同じ値にする clutterで上にのっても沈まないようにする 出力の時clutterの設定にしオブジェクトと同じ値にする 武器を作成する時 BLENDER上でバニラのオブジェと同じあたりの座標に作成する コリジョンはweaponに設定してGNDメッシュの設定でエクスポートする(NIFScopeでの表示がオレンジになる) ProjectileNode(銃口の位置)とShellCasingNode(排莢の位置)をバニラの似てる武器からコピーしてきて貼り付ける CSの1st Person Model Objectの欄は空にする 発光させたい 1.グロウマップを作成する 光らせたい場所は白く、光らせたくない場所は黒く塗りつぶすし ~_g.ddsと名前を付けて保存する 2.nifに普通のテクスチャと一緒に登録する 3.マテリアルのEmissive Colorを白にする テカらせたい nifのNiTexturingPropertyをAPLLY_HILIGHTに変更。 コリジョンを自由な形にしたい Object→Drawパネル→Dawtypeの「Bounds」ボタンがON DrawExtraのBoundaryDisplayが「Polyheder」(上下矢印のところをクリック)になっている必要があります これをBlender上で可視化するのに「Wire」ボタンもON こうすればJoinObjectsしても四角いコリジョンにならない リペアアイテムのリストを追加したい Object Window→Miscellaneus→FormListに追加 グレネード投げた後のオブジェクトがヴァニラのものに変わってしまう Special Effects-Projectileに登録する Art Fileに投げるものと同じnifを登録 登録したProjectileをグレネードに指定する グレネードの攻撃力の設定 グレネードに指定されてるProjectileにに指定されてるExplosionの場所に攻撃力の設定がある 左手装備が表示されない FOOK2が入ってると左手装備が表示されなくなります vanillaだとArmorでUpperBodyとleftHand隠してArmorAddonでleftHand隠すと左手装備表示させる方法がありましたが それをやると装備できなくなります 今のところの解決策は 1.普通にArmorでUpperBody隠してArmorAddonでleftHand隠して左手は見えないのを諦める 2.ArmorAddonの場所をleftHand以外のBodyAddon1とかにして左手に重ねて表示しちゃう 地雷敷設 GECKで起動状態で置きたい場合はProjectileの地雷 起動してない状態で置きたい場合はWeaponの地雷を配置する 裏からみると透けるよ Blenderのメッシュの場所で両面表示 またはNifSkopeで透けさせたくないNiTriStrips右クリック Node→Attch Property→NiStencilProperty追加