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未整理項目 ページ内目次 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 適当ガト>3C>後転受身読みでダッシュ2B>双>大噴火 or 6C>JC〆 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B>6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? -- (名無しさん) 2009-05-31 13 12 38 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-05-31 13 14 07 受身狩りで、相手緊急回避時に上入れっぱされると、コマ投げスカるけどタイミングが悪いのかな。本当に上いれっぱでもちゃんとタイミング合うと確定なのか知りたい -- (名無しさん) 2009-07-10 21 40 28 トレモで検証したけど、緊急受身後の上入れっぱにはどうやっても投げが決まらなかった。この情報は稼動初期のものだから仕方ない。とりあえず修正しておく -- (名無しさん) 2009-07-11 02 12 38 対空JA>JB>双>着地>C釘で、受身を取らなければ5D、取ればそのまま、起き攻めにいけた。 -- (名無しさん) 2009-09-12 22 24 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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難易度 並(No) 基準値 〈柔道〉、〈軽業〉、 前提技能 〈柔道〉、 概要 これは柔道の基本的な動作です。 地面を叩くことで着地の衝撃を和らげます。 ダメージを与える目的で地面に投げつけられた時、【受け身】判定に成功すればダメージを受けません。 落下の場合、成功すれば落下距離を3m少なく計算出来ます。 これは〈軽業〉による落下距離減少と同時に行うことはできません。 関連項目 格闘動作、
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壁受身を取る場合、受けた技のベクトルが壁方向以外だと、ヒットストップずらしなどで壁に密着しても、受身を取られないっぽいです - 名無しさん (2020-03-29 13 49 00) ソースは? - 名無しさん (2021-04-17 23 31 14) ピンクエフェクト出ても受け身は取れます。170%とかでも可能でした - 名無しさん (2023-03-30 17 25 47)
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空中受け身 打撃で浮かされた時など、壁ダメージ、床ダメージ、空中コンボなど を食らわない為に行う。 前作FV1では、連続蹴り上げを食らうリスク回避の為に あえて受け身を取らないという選択も有り得たが、FV2では 基本的には取れる受け身は取ったほうが良いだろう。 上下左右+P+K+Gで行い、レバーの方向で受け身の軌道が変わってくる。 受け身後は大ジャンプ後と同じ攻撃が出せる。 受け身を入力してから13フレームまでは無敵時間があるので、追い打ち サマーや空中投げなどは、引き付けて受け身を取るとかわせる。 空中受け身からの最速下降 理由は不明だが、P+K+Gで空中受け身を取ってから下方向にレバーを入れながら P+K+Gをもう一度押すと、かなりのスピードで下に降りる事ができる。 入力のタイミングが掴めないのであれば、下方向にレバーを入れながら P+K+Gを連打するだけでも良いだろう。 浮きやふっとばされた状態から即座に復帰する事で試合展開の体感スピードも 劇的に上がるので、FV2がグッと楽しくなるはず! 普通受け身:P+K+G 一番よく使う受け身。 読みきられた場合はキツいシーンもあるが、 素早い空中受け身からのライダーキック(2K)は 基本とも言える安定の行動となる。 上受け身:8P+K+G 壁にヒットした場合の下受け身を狙っての投げを相手が重ねて くる場合、上受け身をすることでタイミングを外す場合に使用。 下受け身:2P+K+G 低い浮きの場合、その後の連携を食らわない為に下受け身でガードする。 これを狙って投げを重ねてくる場合もあるので、そこは読み合い。 後ろ受け身:4P+K+G 間合いを離したい場合や、トキオのロースピン後のコンボを 回避する場合はこの受け身。 しかし、壁に追いつめられるので注意。 前受け身:6P+K+G あえて間合いを詰めたい場合に。 前、とはいっても前方に移動できるわけではなく ほぼ垂直に落下する。 受け身後 受け身後何もしないで着地するとスキが生じ、着地後の2フレームは無防備状態。 その後の10フレームまではガードしかできない。 ここに投げを重ねられるとキツい。 空中受け身不可やられ バンの根性肘などの側面吹っ飛び、ラクセルのデススピンなどによるきりもみ、 トキオのロースピンなどの下段足払い系のダウンは受け身を取る事ができない。 が、地上受け身はとれる。 地上受け身 空中受け身とは違い、着地直前にP+K+Gを入力する。 ダウンを回避し、ダウンダメージやバウンドコンボを回避する為に使用。 P+K+Gでその場受け身、8 or 2P+K+Gで横転受け身、4P+K+Gで後転受け身になる。 地上受け身を取った後の29フレーム間は無敵時間が続き、30フレーム目には 無防備のよろけ状態になり、その後はガードのみ受け付けている。 横転と後転は最後の1フレームがしゃがみ無防備状態になっており、 この一瞬のタイミングを完璧に捕らえられた場合は、下段投げが確定する。 その場地上受け身:P+K+G 全体フレーム数40フレーム。 ガード受付時間10フレーム。 横転受け身:8 or 2+P+K+G 全体フレーム数25フレーム。 ガード受付時間5フレーム。 無防備しゃがみ状態1フレーム 後転受け身:4P+K+G 全体フレーム41フレーム。 ガード受付時間11フレーム。 無防備しゃがみ状態1フレーム。 バウンドコンボ 空中にいる時やよろけ状態の時に、一部の叩き付け技を当てるとバウンドを誘発し、 連続で技を当てる事が可能。 これを防ぐには、バウンド直前に地上受け身をすることで回避できるが、 それを読まれて起きあがりを攻められると辛い。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/93.html
現在、CT版です 起き攻め、受身狩りについて。 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 受け身狩りを狙っていける状況 受身狩りルート各種 最新のネタコメントフォーム(新ネタ随時募集中) 緊急回避に対してタイミング合わせたコマ投げは強い 対策としては寝っぱからの移動起き上がりがあるみたいなんだけど、当然これは殴れる。 打撃のタイミングいいと補正きれるから普通に減るのが素敵でした。 コマ投げからは無理だけど、移動起き上がり読みの打撃からはまた同じ状況作れるコンボ考えると強いかも。 緊急回避に対してのコマ投げは読みじゃないよ。完全に見てから。 むしろちゃんと見てタイミング合わせないと確定させらんない。 ロジックとしては、投げはやだから寝っぱメインになる→じゃあ殴ってやろう→じゃあ緊急回避して避けようみたいな感じ。 ようは読み負けた時ってのは打撃が緊急回避で避けられた時だけだから、投げシケがでることはありえないっす。 今にして思えば打撃スカからもコマ投げ確定させられたかもね。 寝っぱに対しての打撃は2Bからのコンボがオススメ 受け身攻めの状況は普通に大噴火当てた後とか双を当てた後。 大噴火の後なんかはバング知らない相手はまず緊急回避するから非常に美味いです。 トータルで五割近くとれるよ。 緊急回避するとなんかちょっと浮くじゃない。 それの着地に合わせると投げれる。 受け身狩りを狙っていける状況 2C 2C 6D 6B JC 双掌打 大噴火 2C 6D 前ジャンプ 前ジャンプ 最速JCから、着地2A(下段)・空中ダッシュJB JC(中段)・着地投げ・着地2D(暴れ潰し)など。 前ジャンプ 2段ジャンプ J4C(めくり)もあり。 大噴火 大噴火 立ちAから、ジャンプして空中バング落としで空中受身狩り。 受身狩りルート各種 以下シシガミ・バング part5スレより転載 39 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 12 03 25 ID XheY0Qc20 B 2B 2C C釘 2B 6C JC 5B2B>双>5B2B>JAJB>双>5A 全キャラ双>ダッシュ(5A)5B~ バング右向き時 空中その場受身:JA>A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左右共通):JA>A釘>9入れJ>受身の光ってる間にバング落とし 相手画面端 空中その場受身:JA>(縦長判定キャラ限定JC>)A釘>すぐバング落とし 空中レバー入れ受身(左):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に421入力でバング落とし 空中レバー入れ受身(右):JA>A釘>8入れJ>受身の光ってる間に623入力でバング落とし 共通 相手受身なし>紫!になるので抜けられたら毒が消える 相手画面端受身>バリアバースト>相手割れる>傘 大噴火当てたあとにすぐCorD設置>C設置なら真上J、D設置ならバック低空ダッシュ >6or3移動(C設置なら2移動もあり)でめくり中段と下段が狙える 9HIT前後での空中コンボでJA>各種投げ 最新のネタ 適当ガト 3C 後転受身読みでダッシュ2B 双 大噴火 or 6C JC 受身遅けりゃそのまま殴れる、レイチェル辺りは前転受身でも狩れたけど2B 6C>JCで〆ないとだめぽかった気がします。意外に2B判定広い…? 追記、ほぼ一点読みなのでリバサ注意。特にその場復帰多い相手には気をつけたほうがいいかもしれない コメントフォーム(新ネタ随時募集中) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/520.html
取得中です。
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CSEXまで CPから 出展 CSEXまで 「ダメージを与えれば与えるほど、コンボを食らっている側が“受け身”を取れるようになるまでの時間が短くなる」というシステムでした。 CPから コンボの始動技によってコンボを続けられる時間が決まっているんです。たとえばA攻撃からコンボを始動した場合は約5秒間。C攻撃から始動した場合は約7秒間といった感じです。ここで上げた時間についてはテキトーな数字なので、実際の時間については研究してもらいたい部分ですね。実際:A系→5カウントB・C系→7カウントDD、コマ投げなどは例外有り。FC、CHと重複あり。 出展 コミニーインタビュー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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効果 運用 効果 前方向のみ受け身可能。受け身後は少し硬直。 全方向へ受け身を取れます。受け身直後すぐ移動可能。(2017-10-11 ver1.4.0から) 着地前に攻撃動作をしてしまうと受け身術は発動しないそうです。 適用は イカへのスーパージャンプ ビーコンへのスーパージャンプ ジェットパック終わりの着地(https //twitter.com/bettanara/status/889085845310808064) …スーパーチャクチには効かないよ。 運用
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タグ:常動 概要 猫のように空中で回転して落下ダメージを減らすことができます。 落下した高さを自動的に5m少ないものとして判定できます。 これは〈軽業〉技能とも重複します。 更に、敏捷力判定に成功すれば最終的な落下ダメージを半減できます。 これと超跳躍、弾力の効果は重複します。 消費CP 10CP 関連項目 特徴:その他、落下ダメージ、〈軽業〉、超跳躍、弾力、
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バウンドの2~4Fに可能 前 全体27F、硬直2F(実質1F) 後 26F 真上 22F