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累積: - ___ 昨日: - ___今日: - 先ず、伝え合いを楽しむ 体は自然、臨床は対話 【2】臨床は対話 (6) 先ず、伝え合いを楽しむ 1.はじめに 2.好きなポケモンの名前を書いて字を覚えた 3.稽古が楽しくなる工夫をする 4.練習が楽しくなる工夫 5.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想など 1.はじめに 鍼灸や操体などを身に付けていくのに一番大切なことは、鍼 灸や操体などをすることを楽しめるかどうか、鍼灸や操体など を練習することを楽しめるかどうかです。 2.好きなポケモンの名前を書いて字を覚えた また、次男のことになりますが、彼は、保育園の頃には、塗 り絵をさせると境界線から2,3cmはみ出してしまうほど、手先 が不自由でした。 つまり、線を書き始めたり書き終えたりしたくても、それが 2,3cmズレてしまうほど、手を細かく動かすことは不可能だっ たのです。 そのため、小学1年生になっても1学期の間は、字を書けず に、授業中ずっと固まったままだったそうです。夏休み前に担 任の先生から、その話を聞き、このまま字を書くことを覚えら れないと大変だなと思いました。 どうしたら字を書く気になってくれるか、字を覚えていく楽 しさが分かってもらえるか、しばらく考え込みました。 ヒントは、操体の橋本敬三先生の「子供には好きなことをさ せろ」でした。 そこで、そのころ大好きだったポケモンの絵をコピーして、 その横に2cm四方で1cm間隔の点線の十文字を入れた枠を横 書き原稿用紙ふうに作り、絵のポケモンの名前と、そのポケモ ンの覚える技の名前を書かせました。 これは、面白がってやってくれました。 ポケモンは、種類が多く、技の種類も多いし、ポケモンの名 前は片仮名だけですが、技の名前には平仮名のものも多かった です。それで、夏休みが終わる頃には、平仮名と片仮名の全て の文字が書けるようになっていました。 書くスピードは遅いし、読めるかどうかぎりぎりのレベルの 字でしたが。本人と親と担任の先生には、何とか読める程度で した。 3.稽古が楽しくなる工夫をする 大人の場合には、これほどの差は出ないかもしれませんが、 イヤイヤやったり、つまらないなと感じながらやっても、余り 上達はしないでしょう。 上手くならないだけならよいのですが、体を壊す原因になる こともあります。 鍼灸や操体が好きなら、練習・稽古が楽しいことが多いでしょ うが、楽しくないようなら、楽しくなる工夫を色々してみましょ う。 鍼灸では、先ずは、互いに痛くなく刺せるようになることかな と思います。痛いと、刺す方はドンドンやりたいけど、刺される のは嫌という感じになりがちなので。 鍼灸や操体などを身に付けるということは変えなくても、練習 する場や相手を変えた方が良いこともあります。 工夫したり変えたりしても練習することを楽しめないようなら、 目標を自分が楽しめることに変えて、別の道に進んだ方が良いで しょう。 苦行の果てに掴(つか)んだ知識や技術は人を虐(いじ)める ためにしか使われないことが多いように思います。 特に、苦労して我慢して頑張って身に付けたのに評価を受けら れなかったときに、そうなるようです。 もし頑張るって身に付けられても、指導をするときなどに、受 け手にキツい口調で話したり、お説教をしたりする原因になりま す。 また患者さんにもそういう感じで接する元になってしまう可能 性もあります。 4.練習が楽しくなる工夫 鍼灸や操体などは、適切な場所に適切な刺激をできれば、練習 だけでなく、治療も楽しみやすいです。 でも、中には、受け手の体との対話を楽しめない人もいるよう です。自分が勉強した通り、思った通りに、受け手の体を扱いた いという感じの人もいます。 そういう人は、鍼灸操体などには余り向いていないようで、や がて他の治療法に移っていく人も多かったように思います。 鍼灸操体などが上手くなっていくためには、自分の体の辛さを 鍼灸操体などをして少なくできるようになることが手始めになり ます。 肩凝り、腰の辛さ、カゼ、腹痛などの、ちょっとした不調を自 分で良くできるようになりましょう。 鍼灸操体などをしているときに、自分の体の中で起こっている ことを観察する習慣を付けましょう。 自分の体の中の変化が分からなければ、他人の体の中の変化は 分かりません。自分の体の歪みをある程度は整えられなくては、 受け手の体の歪みを整えていくことはできません。 ただ、ここでも欲張って100%を目指さないことです。少しぐ らい無理をしても60%を切らないていど、75%位を目指しましょ う。 それ以上を目指すくらいなら、そのとき自分が楽しめることを やった方が良いと思いますし、その方が鍼灸の上達にも役に立つ ようです。 沢登りや山スキーに夢中だった頃の体験や、子育ての経験は、 私にとって、鍼灸の上達の役に立っています。 二人で組んで練習するときには、ツボや鍼の刺し方、深さ、動 かし方などは、受け手が決めるのが原則です。特に、習い始めの うちは、受け手が決めるようにしてください。 受け手役になった方は、刺し方、深さなどを指示するだけでな く、できるだけ自分の体の状況を口に出してみましょう。 治療の現場では、患者さんは体の感じていることを口に出して 言えないことも多いです。そして、治療が合わないと感じれば、 黙って他に行く方が多いです。 それは、一々細かく自分の体の中に起こっていることを口に出 すことが、体が感じているイイ感じに浸りきることの邪魔になる ことが多いからです。 患者さんが治療者に質問されることを気持ち良く感じていそう も無かったら、余り細かく質問するのは止めた方が良いし、止め た方が効果が上がります。じっくり、のんびり、患者さんの体が 弛み、言葉が自然に出てくるのを待ちましょう。 ですから、二人で組んで練習するときに互いに口に出し合って、 体が感じていることへの感受性を高めていきましょう。体が感じ ていることを、心で思え、口に出して言えるようになれば、それ だけで養生法を身に付けたのと同じ効果がありますし。 まぁ、でも、これも無理のない範囲で、ゆっくり、じっくり、 口に出せるようになっていきましょう。 治療者役の方は、受け手役の言葉と、自分が見て手などで感じ た受け手役の体の状況を、常に照らし合わせながら、鍼や手の動 かし方などを刻々と変化させられるように練習しましょう。 受け手が口に出しやすい雰囲気作りや、問いかけの口調などを 工夫したりすることも大切です。 体は自然なので常に変化していますから、まるで同じ状態とい うのはありません。一期一会という感じで、いつも新鮮な感覚で、 目の前の人の体に、鍼灸操体などで向き合っていきましょう。 5.おわりに 体と体のコミュニケーションを楽しめるようになりましょう。 >>>つぎへ>>>言葉に頼らず、技を盗む >>>目次へ・・・・・・・・・体は自然、臨床は対話 >>>このページのトップヘ・・先ず、伝え合いを楽しむ >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 くわしくは、術伝流のモデルをみてください。 よろしくお願いします。 感想など 感想などありましたら、術伝事務局までメールをください。 よろしくおねがいします。 術伝事務局メルアド :jutsuden-jmkkあまググどこ (この行は無視してください。akwba、laemfro、thgosewibe) (「あま」を「@」に、)(以下無視kuaniu、nteyu、lPpkiumo) (「ググ」を「googlegroups」に、)(以下無視mesiun、kiuen) (「どこ」を「.com」に変えて送信してください。) (面倒をおかけし申し訳ありません。迷惑メール対策です) 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
https://w.atwiki.jp/nanaitatrpg/pages/36.html
決定リール使用可のスレにセットでついてくるルール。 相手から攻撃を受けたとき、自分では避けるつもりだった。 しかし、決定リール可のスレでは避けるか攻撃を喰らう可まで攻撃をした方が書けてしまう。 受け手の選択肢を奪う事になるのだが、それを解消したのが後手キャンセル。 攻め手が殴りかかった→まともに喰らって受けては吹き飛んだ。とかいてしまっていても、受け手が「まともに喰らったように見えたが紙一重で避けていた」と、攻め手の決定リールをキャンセルしてしまうもの。 同義語に変換受け、抵抗リールなどがある。 決定リール同様、用法・用量は守って使いましょう。
https://w.atwiki.jp/narikiriitatrpg/pages/16.html
決定リール使用可のスレにセットでついてくるルール。 相手から攻撃を受けたとき、自分では避けるつもりだった。 しかし、決定リール可のスレでは避けるか攻撃を喰らう可まで攻撃をした方が書けてしまう。 受け手の選択肢を奪う事になるのだが、それを解消したのが後手キャンセル。 攻め手が殴りかかった→まともに喰らって受けては吹き飛んだ。とかいてしまっていても、受け手が「まともに喰らったように見えたが紙一重で避けていた」と、攻め手の決定リールをキャンセルしてしまうもの。 同義語に変換受け、抵抗リールなどがある。 決定リール同様、用法・用量は守って使いましょう。
https://w.atwiki.jp/rud11/pages/26.html
出し手と受け手である程度意志疎通が必要ですが、基本パターンは作れると思います。 受け手のほうは、突っ立っているだけではマークマンが離れることは少ないので、 基本的に動いてもらうことになります。 個人的に簡単でいつも狙えるパターンが、 MFの1on1のあと、ATに落としたとき上からMFが走り込むパターンです。 ボールが下にあるのでDF側は首を振らないといけないことと、 1on1後はDFがくずれていることが多いのでチャンスです。 最初からクリースにいる走り込むようにしてもらうといいと思います。 対角にいる人には出すのももらうのも困難なので、 出し手の正面に走り込むようにするともらいやすいと思います。
https://w.atwiki.jp/jutsuden/pages/225.html
累積: - ___ 昨日: - ___今日: - 術伝流操体 【5】応用 [1] 按摩指圧などと組み合わせて (3) 座位で按摩指圧と組み合わせ 座位で按摩指圧と組み合わせ 1.はじめに 2.ラクな座位になってもらう 3.肘・膝で、肩・背中などを指圧按摩操体1)肘〜前腕小指側で、肩を指圧按摩 2)肘で、背中を按摩指圧 3)膝で背中を按摩指圧 4)膝で腰横側の指圧 5)腕の内側を伸ばす 6)拳骨で後頭骨下縁を指圧按摩 7)肘と膝で腕を挟んで指圧按摩 8)腕と胴の間の痼りの操体 4.仕上げの操体、指揉み1)座位で重さの操体 2)髪の毛を引っ張る 3)手の指揉み 5.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想など 1.はじめに 先々回先回に続いて、按摩指圧との組み合わせの例です。今 回は、座位での基本的手順と、工夫を紹介します。 2.ラクな座位になってもらう ラクな座位になってもらいます(写真1)。胡座(あぐら) が多いですが、正座がラクと言う人もいます。また、初めは正 座になった人(写真1)に、胡座も試してもらうと、胡座の方 がラクということもあります(写真2)。 写真1 写真2 3.肘・膝で、肩・背中などを指圧按摩操体 肘〜前腕小指側、膝などで、座位の受け手の肩、腰、背中、 腰、腕を指圧按摩していきます。 指圧按摩しながら、イイ感じのする格好を探してもらったり、 体重を移動しやすい方に移動してもらったりします。イイ感じ を探すときは、特に、首や手が動かしやすいと思います。体重 を移動するときは、倒れない範囲でするように声を掛けてくだ さい。 1)肘〜前腕小指側で、肩を指圧按摩 前腕小指側を肩の中央に置いて指圧します(写真3)。 写真3 このとき、これまでも説明したように、手首を使い、動診〜 タワメ〜瞬間脱力をリズム良く繰り返せば、按摩になります (写真4)。 写真4 また、その指圧按摩している所の筋肉が収縮していくような 動きの操体を付け加える(写真5)と、効果が出やすくなりま す。 写真5 2)肘で、背中を按摩指圧 肘で、背中を、肩甲間部から腰の方へ按摩指圧していきます。 効果を上げるためには、肘でもツボが取れることが必要です。 初めは戸惑うかもしれませんが、稽古を重ねれば、肘でもツボ が取れるようになります。 手首でリズム良く動診〜タワメ〜瞬間脱力を繰り返せば按摩 になります。 また、按摩指圧している部分の筋肉が収縮するような動きの 操体を組み合わせれば、効果が出やすいです。肩甲間部の上の 方では肘を高くした方が上手く行きます(写真6)が、中程に なったら、肘を低くした方上手く行きます(写真7)。 写真6 写真7 また、こうすることで、受け手の体が前屈してしまって、指 圧按摩の力が逃げてしまうのを防げます。 右が終わったら左を同じようにします。 3)膝で背中を按摩指圧 膝で、背中を肩甲間部から腰の方へ指圧していきます。両手 を肩に置きバランスを取ると同時に、受け手の体が前に倒れな いようにします(写真8)。 写真8 効果を上げるためには、膝でもツボが取れることが必要です。 初めは戸惑うかもしれませんが、稽古を重ねれば、膝でもツボ が取れるようになります。 やはり、足首でリズム良く動診〜タワメ〜瞬間脱力を繰り返 せば、按摩もできます(写真9). 写真9 右側を終えたら、左側をします。 4)膝で腰横側の指圧 受け手の腰椎部の脊柱起立筋の外側を、操者の両膝で挟み、 指圧します。爪先立ちになり、両膝で、受け手の肋骨と骨盤の 間の体横側を挟んで、両膝を閉じるように力を入れます(写真 10)。 写真10 このときイイ感じの方に首や肩を動かしてもらうと、気持良 さが深くなりやすいです。 5)腕の内側を伸ばす 腕の内側を伸ばしていきます。 先ず、真っ直ぐ上に伸ばして、腕内側中央の手厥陰を伸展し ます(写真11)。 写真11 次は、斜め上に伸ばし、腕内側親指側の手太陰を伸展します (写真12)。 写真12 そして、左右順番に、肘を曲げ、前腕小指側の手少陰を伸展 します(写真13、14)。 写真13 写真14 腕の伸展をするときに、皮膚をズラす操体を付け加えると、 気持ち良さが深くなりやすいです。 手平を組んで上に向ける操体もします(写真15)。膝で肩甲 間部を押すと、気持ち良さが増えやすいです。 写真15 6)拳骨で後頭骨下縁を指圧按摩 拳骨の先で、後頭骨下縁、つまり、首の後頭骨側を指圧按摩 します(写真16)。指圧按摩する肘を大腿部で支え、グラつか ないようにして、受け手に体重をあずけてもらいます。 写真16 体重が掛かってくるので、リズム良く動診〜タワメ〜瞬間脱 力を繰り返すのは、他より難しいです。 7)肘と膝で腕を挟んで指圧按摩 操者の腕と膝で、受け手の腕を挟んで按摩指圧していきます。 先ずは上腕(写真17)、次に前腕(写真18)。 写真17 写真18 リズム良く動診〜タワメ〜瞬間脱力を繰り返せば、按摩にな ります。 左が終わったら、右も同じように指圧按摩していきます。 8)腕と胴の間の痼りの操体 腕と胸、腕と背中の間に張っている筋肉の中に痼りを見付け、 その痼りを弛める操体をします。 痼りを見付けたら、上の方、つまり、肩に押し付けるように 移動します。痼りの周りの筋肉が緊張してくると思います。 それから、胸側の場合は、肘を曲げ、小指を手平側に回す手 首捻転をします(写真19)。こうすると、痼りの周りの筋肉が より緊張します。受け手には体重を移動しやすい方に移動して もらいます。 写真19 背中側の場合は、肘を伸ばし、手首を背屈し固定してから、 中指を小指側に回します(尺屈)。 写真20 4.仕上げの操体、指揉み 1)座位で重さの操体 頭の後ろで手を組んでから、左右捻転、前後屈のしやすい方 を選んでもらいます。それから体重を移動しやすい方に移動し てもらいます。操者は、しっかり受け止め、受け手が十分体重 を掛けられるようにします(写真21)。 写真21 2)髪の毛を引っ張る 頭の熱い所を探し、その部分の髪の毛を軽く引っ張り、パッ と離します(写真22)。 写真22 この方法で、鍼の散鍼と同じように、皮膚表面の熱を散らす ことができます。 3)手の指揉み 手の指を順番に按摩していきます(写真23)。 写真23 普通は、利き手でない側の小指〜拇指を按摩していき、次に、 利き手側の小指〜拇指を按摩します。 5.おわりに 操体や指揉みなどについては、今まで書いてきた術伝流操体 を参考にしてください。 座位での操体は、術伝流操体no.41、術伝流操体no.42、 術伝流操体no.4、術伝流操体no.5、術伝流操体no.6、など、 仕上げの重さの操体や指揉みは、術伝流操体no.28など を見てください。 紹介した指圧按摩は例です。自分流の按摩指圧に操体を組み 合わせ、受け手に喜んでもらえるよう工夫してください。 つぎへ>>>術伝流操体no.51 >>>目次へ・・・・・・・・・術伝流操体(あ) >>>このページのトップヘ・・術伝流操体no.50 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 くわしくは、術伝流のモデルをみてください。 よろしくお願いします。 感想など 感想などありましたら、術伝事務局までメールをください。 よろしくおねがいします。 術伝事務局メルアド :jutsuden-jmkkあまググどこ (この行は無視してください。akwba、laemfro、thgosewibe) (「あま」を「@」に、「ググ」を「googlegroups」に、) (「どこ」を「.com」に変えて送信してください。 ) (面倒をおかけし申し訳ありません。迷惑メール対策です) 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
https://w.atwiki.jp/aoe2_toscana/pages/44.html
攻め寄せる相手の軍勢を上手にいなし、戦いの主導権を握る。 先手有利と言われるAOE2では敷居の高い事の一つではありますが、 その分、上手く決める事が出来れば楽しく、個人的にはAOE2の醍醐味の一つであるとも考えています。 攻め手として先手を取って相手を手玉に取るのも良いですが、 巧みな受け手として相手を翻弄するのもまた面白いゲームです。 しかしながら定石となっている鉄板オーダーの立ち上げ等とは異なり、 ユニット相性以上にマップ生成や文明特性や相性と言った要素が色濃く絡む事に加え、 チーム戦ではh2hのカウンターとは違って自分一人がどう頑張ってもどうしようもない事も多いです。 文明によっては普段使わないUUが少数であっても刺さったりするので、 一概に言えない事が多いです。 また、上手く形成を作れても、 軍操作で格上プレイヤーにやられてしまう事も珍しい事ではありません。 でもほら、そうこう言ってると自陣に敵軍が来たよ、We can winだよWe can win 敵軍が来たぞ! 城主戦 弓や弓系UU、投石機が来たぞ! →投石機 象や騎士、その他UU(コストが重たい兵科)が来たぞ! →10体前後(城主戦序盤)までなら聖職者 (来てから槍を回し始めても、チーム戦ならアメリカ先住民文明でイーグルでない限り、 きっと弓や馬の様な戦士小屋以外のスタートのはずで、 城主序盤の急な小屋増設やアップグレードは間に合わないはずです) その他が来たぞ! →味方に頼る(チーム戦なんだから!) →自分の内政構築を見直す 帝王戦 イーグルや近衛騎士、ハサー流し →砲台 特にイーグルは一撃で倒せるので強力。 帝王戦に入ってからも農民が削られる状況は実被害以上に鬱陶しいものです。 それを防げるなら、石650も使う城に比べて決して高い建物ではないはず。 →槍 機動力のある兵隊を追いかけるのは、同じく機動力のある兵隊の役目です。 他に何もない状態でお互い馬と槍を操作している場合、槍が馬に追いつく事はありません。 あくまで追い払うに留めましょう。 投石機に聖職者は足が遅く、砲台に至っては建物なので動けません。 敵が戦ってくれないと戦えない……でも敵陣に来た兵隊の進軍を一先ず止める事は出来たはずです。 敵の進軍を止めたけど何する? 城は資源650で、進化は資源1800 相手の進軍が止まってくれた間に何をするか考えましょう。 相手が投石機等を出してこちらの陣地を詰める気なら城は有効です。 じゃあ、急いで城を自陣に建ててみます? 城が建っている陣地を城主中に更地にするのは難しく、 仮に抜いてもコスト的にはあまりおいしくない事も多いです。 でも、石650は高くないですか? 相手の進軍が止まった瞬間や、あるいは即城UUなどで既に城が建っている場合なら兎も角、 既にTCを増設して農民が回っていて、石が0の所から市場調節や農民をせかして石を650溜める……。 城が建つにせよ、そこが前線なら建てに行った農民が何人か殺されるかもしれませんし、 もし矢羽根等の研究が入っていない場合、それらの強化もあった方が良い様な気がしてきます。 うーん、城に使う石650以上の負担が圧し掛かっては居ないでしょうか。 矢羽根(資源150)を城だけの為に入れれば資源800が、錐状矢じりを含めると1100もの資源。 市場の資源調整を使えばその1.2から1.3倍程度の資源が消費されているなんて事は無いでしょうか。 そう考えると帝王進化を押せそうな感じの資源コストになってきました。 実際には遠投生産や徴用研究につなげる為の重要な投資なので、上記資源が無駄になる事も無いですが、 単に防衛の為だけを考えて650もの資源を消費すると考えると結構重たい様な気もします。 650分の資源を帝王進化や、再建費用、進化後の鉄工所研究やアップグレード費に充てたとする時、 そっちの方が魅力的だったりはしないでしょうか。 また、無理してでも城を建てれば一時敵は防げるかもしれませんが、 マップの広いチーム戦では別の所に敵軍が流れてしまったり、 無理した分内政差を攻め手に付けられてしまったりはしないでしょうか。 城建ては意外と帝王進化を押してから石を集め始めても間に合ったりします。 カウンターの為の行動 お互いに資源が潤沢にあり、選択肢が豊富にある帝王戦の話ではなく、 オーダー直後、主に城主入り前後、及び城主戦を想定。 攻め手の内政を上回っている or 攻め手の軍量を上回っている 状態で 攻め手の軍隊を壊滅状態に追いやる事 攻め手も軍量が揃うまではTCショットの範囲内に入る事は極力避けたい物であり、 攻め手の軍量に及ばないまでも受け手がある程度の軍量を保持している場合、 攻め手が受け手のTC裏まで軍隊を進める事は大きなリスクが存在します。 TC周りまで踏み込まれた受け手は、TCの援護を受けられる射程を考慮した陣地構築を行い、 そこから裏を内政地として利用しつつ内政を伸ばす事が目標になります。 肉を使う兵士 畑は時間をかけて木材を肉に変換する施設です。 後述する槍と散兵が安物にならない理由にも通じますが、 既に詰め作業を見越している攻め手の軍を見てから、つまり、 一から用意(アップグレードを入れて、鉄工所研究入れて、小屋を増設して……)するには肉を使う兵士は手間が多いです。 聖職者や投石が城主戦のカウンターとして有効な理由の一つです。 カウンターの目的をハッキリさせる 前線をTC周りまで押しこむ事で内政地を圧迫出来ている攻め手にとって、 散兵や槍を用意して守れた気になれている受け手はとてもありがたいことです。 カウンターを成立させるには敵を全滅させるか、 一時的に追い払って内政差をつける事が重要になります。 受け手の自陣で大量に溜まっている槍散兵(歩兵)は機動力も攻城能力もない為、 受け手が前線を押し上げようとしてきた際には当てずに一度下がれば良いだけです。 またそれだけの数を揃える為の畑と、木材を肉に転換する為の時間を使わせた事は 間違いなく攻め手の戦果として数えることが出来ます。 受け手が使う投石機や聖職者と言ったユニットも機動力は乏しいですが、 一時的にでも内政地から敵軍を追い払う事が可能で、内政を整える時間を受け手に与えるユニットです。 攻め手が投石機や聖職者を使えば、領主から溜め込んだ弓や、 強力な城主騎士と言った受け手の反撃手段を抑えるユニットとして働きます。 騎士(機動力と破壊力のあるユニット)でのカウンターは分かりやすく、 攻め手の軍量が受け手を下回った瞬間、優れた機動力で攻め手に打撃を与えられます。 前段で言った通り、騎士は大量の肉を使うユニットです。 騎士を纏まった数出した以上はその投資資源を相手にダメージを与える方向に用いたい物です。 攻め手の軍量を減らせずに帝王戦に持ち込まれた時、 受け手はマップコントロール等の点において不利を被ります。 投石等を見せた後、敵に打撃を与えるに及ばずとも追い払えた時 攻め手が弓投石機で詰めて来た際、受け手も応対する形で投石機を出し、 地形が悪いと見たか投石機が相打ちになったか、攻め手の進軍が止まる場面があります。 こういった時間を用いて畑から肉を回す内政を完成させ、 安物と共に前線を押していくなり、あるいはその資源で帝王進化を急ぐなりを行います。 安物だけでのカウンターは往々にして失敗しやすい(特にチーム戦)事を念頭に置きましょう。 如何なる場面でも活躍しないから出すな、という事ではありません。 能動的に活躍できる場面を作らなければならないユニットである、という点において 安物カウンターは時代先行による騎士や投石機、爺と言ったカウンターと比べて難しいのです。 カウンターを目指そう まずは自軍を当てないで、勝てるタイミングまで温存しましょう。 そして味方を呼びましょう。チーム戦なら相方が居るはずです。 味方が来れるかどうか、来て何か出来るか出来ないかは別問題で、 「助けてくれないと死んでしまう」状態にある事を味方に教える事が重要です。 カウンターに必要な攻撃力が高い兵士は大抵金を使うので、 自軍の攻撃力を保つには金が掘れていないといけません。 初期配置の自陣の金は後ろなら幸運です。 運悪く前金鉱で既に敵に抑えられたでしょうか、その場合は何処か取っても良い金鉱を探しましょう。 味方のではない、サード金鉱とか! どうしてもダメそうなら市場で資源調整行きましょう。 手遅れになる前に。 金鉱がTCから離れてて怖くても大丈夫。強い自軍が居るではありませんか。 敵が来た事で自陣が最前線になったのなら、自陣を維持すれば敵軍を釘付けにするチャンス。 自軍が生きている限り、敵はその場から撤退する以外に動けないし、 奥にノコノコやって来たならおいしく食べてしまいましょう。 相手の軍に気圧されて自陣に押し込められてしまったら、 それこそ相手の思惑通りに圧迫されてしまっています。 カウンターの成立 相手の軍を壊滅させて かつ その後、自軍が相手陣地を攻撃する能力を保持している状態 ならカウンターを成功させたと言っても良いと思います。 その為に、 相手より少ないコストで戦線を維持しつつ、時代進化を完了させる を目指します。 相手の騎士30体が自陣に突っ込んできた、でも上手く閉じ込めて倒した! のは良いけど、相手の内政は無傷で数分で元の軍量に戻るし、こっちは農民が全滅して後が続かない…… とか 敵軍の弓軍団をこっちは同数程度の散兵で追い払えた! でも相手はしっかり囲っていて散兵では建物を壊せないし、 陣地外の小競り合いだと弓に逃げられてダメージを与えられない、 モタモタしてると敵の馬が飛んでくるから前にも出られなくなった…… みたいな状況にならない様にしないといけません。 これが基本的には金兵(攻撃力のある兵隊)を主力に据えないといけない理由の一つですが、 騎士同士の殴り合いで勝てているのなら、そもそもカウンターを狙う必要性はありません。 前線を維持する事 安物が安物にならない理由 チーム戦では安物兵(特に散兵)に頼る事はなるべく避けたいと言われます。私もそう思います。 相手の内政地に延々安物兵を流し続ける事が出来る様な状況なら兎も角、 アンチユニットである安物兵は、自身のアンチ以外には攻撃力を発揮する事が出来ませんし、 また、特に近接安物の槍とラクダ、これらはアンチはアンチでもコスパ勝ちする兵隊であって、 大軍同士のぶつかり合いにおいて少数混じっていたから威力を発揮するモノではありません。 アンチだからって槍1体で騎士3体を薙ぎ倒したりはしません。 長槍10体居るのを見た騎士10体は、きっとその場から下がって槍と戦ってはくれません。 100体の散兵が迫って来ても、石壁や建物で行く手が塞がっていると壊すのに多大な時間がかかります。 100体の散兵の攻城能力は破城槌1門に劣ります。 攻城能力の低い兵隊は見てから、着弾してからの対処が間に合ってしまうので、 安物兵だけの軍隊が前線をうろついていても敵に無視されてしまいますし、 チームなら安物に対応できる兵隊を出している人が入れ替わって対処に来るかもしれません。 また、折角こちらの前線に張り付いてくれていた敵軍が、 標的を変更して逆サイドへ流れてしまうかもしれません。 チーム戦では可能な限り相手と戦いながら自分が優位を取る必要があります。 安物軍団であってもそこに破城槌や遠投、投石機が混じっていたら、 あるいは上手く敵の内政地やその手前を戦場として選ぶことが出来たら…… どうせ安物を出すなら、敵軍が嫌でも安物を相手にしなければならなくなるような 状況を作る必要があります。 近衛騎士を目指して馬小屋だらけ騎士だらけの相手陣地に大量の槍と破城槌を流せば、 確かにそれは押し込んでいけます。 でも、そういった形勢が安価に実現できる事はそうそう無いですし、 自陣に来てる相手を敵陣まで押し返している間に、 チーム戦なら敵も援軍を呼ぶなり兵科切り替えなりで対処してくる事でしょう。
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累積: - ___ 昨日: - ___今日: - 動きの操体の新旧比較 操体もくもく・操体の自然則 (1) 動きの操体の新旧比較 1.はじめに 2.動きの操体の変遷操体と聞いておおくの人が思い浮かべるのはパッストン ギュッ・パッ・ストンから皮膚の操体までは、連続している タイプ1.ギュッ・パッ・ストン タイプ2.フワー・パッ・ストン 筆者は、ギュッ・パッ・ストンは好きでなかった タイプ3.フワー・ポワワン・パッ・ストン タイプ4.ふわーぽわわん・ふっくにゃぁ タイプ5.遠いところで抵抗 3.おわりに お知らせとお願い術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 感想など 間違いなど 「術伝」症例相談用メーリングリストの参加者募集 1.はじめに 「操体の自然則」を書いていきます。 昔(といっても30年ほど前でしょうか)操体を習った人や、橋本敬 三先生の本などを読んで操体を知った人には、私が書いているような 操体が本当に操体なんだろうかと疑問を持たれる人もいると思います。 2.動きの操体の変遷 操体と聞いておおくの人が思い浮かべるのはパッストン 『万病を治せる妙療法 操体法』が出版されて全国的に有名になった ころ、それは私が操体を知り初めて習ったころでもあるのですが、操 体というと次のようなイメージでした。 動作を左右くらべてラクなほうの動作をしてもらい、それに伝え手 がめいっぱい抵抗をかけて、数秒その状態をたもったあと、「はい脱 力して」と声をかけて脱力させる。 擬音表現でいえば、「ギュッ、パッ、ストン」。 受け手にしてもらう動作もできるだけがんばってもらうことがおお かったようです。 橋本敬三・翁先生は「頑張らないで気持ちよいほうに逃げろ」と書 いていますが、あの当時に伝わった操法は、受け手にも頑張らせる形 がおおかったように思います。 また、今でもそういうイメージで操体を知っている人が、一般的に は、いちばんおおいと思います。 ギュッ・パッ・ストンから皮膚の操体までは、連続している ギュッ・パッ・ストンという操体と皮膚の操体が、なぜ同じ「操体」 という言葉で語られるのか、実際に皮膚の操体を達人の先生から受け たことのない人は、疑問に思われるでしょう。 「操体の自然則」について書いていく手始めに、あお向け膝たおし を例にして、ギュッ・パッ・ストンから皮膚の操体までのあいだの操 体のバリエーション、適切にできれば、ほぼ同じ効果を出せるものを 紹介してみます。 そして、それら一連のバリエーションをすべて「操体」と感じても らえるようにしたいと思います。 疑問点はぶつけてください。 タイプ1.ギュッ・パッ・ストン さて、私が知っているいちばん古いというか、ギュッ・パッ・スト ンというイメージに近いあお向け膝たおしの操法は、以下です。 (1) 左右くらべてラクなほうをみつける (2) 逆のつらくなる手前の状態にする (3) そこからラクなほうに受け手に自力で動くように指示 (4) 伝え手は受け手が動いて来るのに頑張って抵抗する (5) 受け手の動きが止まったところで数秒たもつ (6) 「ハイ脱力」と指示する つらいほうからラクなほうへ動きが変わるところで、抵抗する手の 置き方を変えないとうまくできませんでした。 そのためか、ラクなほうがみつかったら、膝を真ん中に戻してから するようになっていきました。このやり方の特徴を書き出してみます。 (1) あお向け膝たおしという、やりにくい動作そのものの逆の動作を 受け手にしてもらう (2) 受け手が動かそうとしている膝そのものに対して、伝え手が抵抗 をかける (3) 適度なところで動かなくなったときに、その姿勢のままで抵抗を かけている時間は数秒。この間を「タワメの間(マ)」とよぶ。 (4) 伝え手が脱力を指示する。 タイプ2.フワー・パッ・ストン ギュッ・パッ・ストンは、そういう特徴のため、というか、おもに (2)の受け手が動かそうとしている膝そのものに対して伝え手が抵抗し ているため、全身に連動させることができない人がたくさんいました。 そのせいか、抵抗をかけながら、伝え手が「全身に連動させて」と いう指示を出すようになりました。 そして、その全身に連動する様子を「フワー」と言う言葉で表現す ることがおおくなりました。 擬音表現で言えば「フワー・パッ・ストン」と表現されるタイプ。 この形を操体だと思ってる人が2番目におおいと思います。 筆者は、ギュッ・パッ・ストンは好きでなかった 実は、私は、1970年代後半から80年代前半に東京で知られていた ギュッ・パッ・ストン操体は、あまり好きではありませんでした。 そのころまでに知っていたヨガや太極拳など、ほかの運動療法より も気持ちよくなかったからです。 本に書かれているとおりにやるよりも、少し動きを変形したりタワ メの間を長くしたりするほうが、そして、脱力をほとんどしないほう が、気持ちよかったりしました。 橋本敬三先生の本は好きで読んでいて、「考え方としてはいちばん おもしろいのに、どうして実技は気持ちよくないのだろう」と、ずっ と思っていました。 でも、気になるので操体の本は集めていました。そして出会ったの が三浦先生と今先生が書かれ、マル先生がイラストを描かれた『操体 法治療室』(初版は栢樹社、現在は谷口書店)です。 読んで、自分がやっていたような変形も操体では「あり」なんだと わかりました。 「ラクな動きや本に書かれた動きと、気持ちよい動きが違っていた ら、気持ちよいほうをえらんで動きなさい」というメッセージが伝わっ てきました。 今先生のほうが合うかなとも思ったのですが、仙台は遠いので、三 浦先生に手紙を書きました。そしたら、講習会に来てみないかという ことで出掛けました。20年以上まえ、80年代後半のことです。 タイプ3.フワー・ポワワン・パッ・ストン さて、ここからは、その後、達人の先生方がいろいろ工夫された領 域にはいってきますので、今でも操体を工夫し続けている達人の先生 方に直接指導を受けた人以外には、あまり知られていないかもしれま せん。 まず一つ目は、タワメの間が長いほうが気持ちよいという受け手が たくさん出てきました。たぶん、うまく全身に連動するようになった せいでしょう。 それで、その時間を長くするようになったようです。 擬音表現で言えば「フワー・ポワワン・パッ・ストン」と表現され るような形です。 タイプ4.ふわーぽわわん・ふっくにゃぁ つぎには、タワメの間が長くなったせいか、受け手のなかに 「パッ・ストン」という形の脱力を気持ちよく思わない人が(とくに 都市部で)たくさん出てきたため、「ふっ・くにゃぁ」という感じの 脱力でもよいことにせざるをえなくなったようです。 擬音表現で言えば「ふわーぽわわん・ふっくにゃぁ」と表現される ような形です。カタカナ表記よりもひらがな表記のほうが似合うよう になりました。 面白いことに、橋本敬三先生が70年代中頃ご自身で一人操体してい る際の瞬間脱力が「ふっ・くにゃぁ」型でした。そのころ仙台NHK が取材・放送したビデオが残っています。 三浦先生は「橋本先生の瞬間脱力は、いつどこでしているのか、わ からないぐらいだった」とおっしゃっていました。 タイプ5.遠いところで抵抗 そのつぎの変更は、声をかけるだけでは、全身に連動できない人も おおかったので、動かしている膝に対して遠いところで抵抗をかける ようにしたことです。 こうすると、全身に連動しようと思わなくても自然に全身を使った 操体になるからです。 倒れていくのと反対側の腕を使って抵抗をかけました。膝が左にた おれていくときには、右手。 腕のおき方によって、やり方がすこしづつちがいますが、ようする に、膝をたおすのと逆モーメントの動きが胴体部分におきるような動 きを、腕に作ればよいのです。 腕を腰と反対方向(上)に伸ばしているときには、小指を甲側にね じる動きが抵抗になります。 3.おわりに さて、私が習ったのはここまでだったと思います。 同時に皮膚をズラすという方法でも気持ちよさを感じてもらえるこ とも習いました。 そういえば、私がはじめて三浦先生に習った講習会のコースで、三 浦先生ははじめて皮膚をズラすという方法(三浦先生は「渦状波」と よんでました)を教えたそうです。 次回は、そういう習ったことから、いま、私がしている「ラクな姿 勢をちょっと強調する」までのバリエーションを展開してみます。 >>>つぎへ>>>動きから皮膚や重さへ >>>目次へ・・・・・・・・・操体の自然則 >>>このページのトップヘ・・動きの操体の新旧比較 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ 術伝HP内検索:上の@wikiメニューの「wiki内検索」 お知らせとお願い 術伝流鍼灸操体講座で患者さん役を募集 術伝流鍼灸操体講座は、実践面を重視しています。実際に症状が出て いる方の治療を見たほうが勉強になります。そこで、講座で患者さん役 をしてくださる方を募集しています。 くわしくは、術伝流のモデルをみてください。 よろしくお願いします。 感想など 感想などありましたら、「術伝」掲示板に書いてください。 また、「術伝」掲示板でも、旧掲示板「養生の杜」と同じように、 養生についての雑談や症例相談などもしていきたいと思っています。 よろしくお願いします。 間違いなど 間違いなど見つけた方は、術伝事務局あてにメールをください。 よろしくお願いします。 「術伝」症例相談用メーリングリストの参加者募集 「術伝」では症例相談用メーリングリスト( 術伝ML(muchukand))の 参加者を募集しています。 よろしくお願いします。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 >>>術伝HPトップへ ・・・・トップページ
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※基本的に割る度に小数点以下切り捨て ※補助は何もなしで 0 必要P 初期必要POINT +[(ステ値 × 5 )+ LV ]÷ 125 命中P 攻撃の依存ステータスによって命中Pの計算式は変わります 以下は依存ステータス毎の計算式です ※ストーンニードルは物理のINT 2 物理 STAB = X + 装備X + スキル命中 + S ÷ 10 - S ÷ 100 + 補助 HACK = X + 装備X + スキル命中 + H × 6 ÷ 100 - H ÷ 100 + 補助 INT 2 = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 STAB + HACK = X + 装備X + スキル命中 - (S + H) ÷ 200 + 補助 STAB + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + I) ÷ 250 + 補助 魔法 INT = X + 装備X + スキル命中 - I ÷ 100 + 補助 MR = X + 装備X + スキル命中 - M ÷ 100 + 補助 HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (H + I) ÷ 250 + 補助 STAB + HACK + INT = X + 装備X + スキル命中 - (S + H + I) ÷ 305 + 補助 回避P 受ける攻撃が物理・物魔複合・魔法によって回避Pは変わります ※INT 2 依存は物理攻撃扱い 物理 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + ((S - H) ÷ 100 + F × 2 + 装備Q) ÷ 7 魔法 = (A + 装備A) × 6 ÷ 5 + (I + M × 2 + 装備Q) ÷ 7 物魔 = 調査中 命中率 命中P-回避P[%] 命中率下限 15% 命中率上限 100% バフ ペット集中 命中P + 5 + (受け手回避P + 10) ÷ 21 ※新仕様では単に+15という情報あり 赤い月の盟約 命中P + 10 的中剣Lv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 的中剣Lv7(ペット集中重複不可) 命中P + 30 + 受け手回避P ÷ 4(未検証) ※新仕様では単に+40という情報あり シルフウィンドLv5? 回避P + 30 気合 ステA + 20 = 回避P + 24 術強化 命中P + 5 シルフアーマーLv5 回避P + 15 ファイナルフォーカスLv5(ペット集中重複不可) 命中P + 23 + 受け手回避P ÷ 5 シャドームービングLv5 回避Pの上昇はなし ソウルゲート オリジナルステA × 105 ÷ 100 アンホーリーグレース 回避Pの上昇はなし カースシールド 命中P + 10 回避P + 10 エレクトリックバースト 命中P + 5 デバフ 感電 攻め手命中P = 0.7 × (攻め手命中P + 12) - 12 暗黒 回避P - 不明 挑発Lv5 命中P - 0.1 × (攻め手命中P + 24) 回避P - 不明 ターゲットLv5 受け手ステA -10 = 回避P - 12 陣消し必要ディレイ 前ディレイ(物理) (ステS + ステX + 装備Q) × 3 + ステH 武器ディレイ[%] × 15 - 15000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ステS + ステX + 装備Q + ステH ÷ 3 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 前ディレイ(魔法) ステM + 装備M 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル前ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) 後ディレイ ステA + 装備Q 武器ディレイ[%] × 5 - 5000 ÷ スキル後ディレイ[ms] ÷ (1 - 補助) ペット速攻 補助に + 0.1 ラグランジュ神速剣(ペット速攻重複不可) 補助に + 0.5 バーサーク(重複については不明) 補助に + 0.2 解放のルーン(重複については不明) 補助に + Lv ÷ 3 × 0.2 オーバードライブLv5 武器ディレイに (1 - 35)倍 その他 バリレジLv5カット率 カット率 = 25 + 0.03 × ステM + 0.07 × 装備M(上限は70%だが仁王立ち・保護のルーンは含まれない) ↑転載元:れもねーど様:http //mirsise.blog.fc2.com/blog-entry-229.html マナウォールカット率 カット率 = 5 + スキルLv × 10 + ステI × 0.1(上限は99%)
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########################################################### 作品名 東方秘蓮境 制作者 Faith氏 DLページ http //pixiv.cc/faithroam/archives/2513228.html ########################################################### 昨今の同人業界を賑わせているシューティングゲーム、『東方Project』シリーズを 題材とした版権(?)シナリオで、先日公開されたイベントファイルは、 本編公開に先駆けた体験版とのこと。 また、実に60名ものpixivの絵描き師から素材面で協力を得ているそうで、 グラフィック面においても大きな期待の持てるシナリオだ。 なお、筆者は『東方Project』(以下『東方』)に関しては殆ど知らないので、 『東方』の二次創作作品としてではなく、一本のシナリオとして見た上での 感想を記させて頂きます。『東方』ファンの皆様、スミマセン(汗)。 ○あらすじ 幻想郷と呼ばれる世界。数々の「異変」に翻弄されつつも、人々は平和な日々を過ごしていたが、 突如、「異変」の記録者である稗田阿求(ひえだのあきゅう)が、謎の人物『ミスターX』によって 誘拐されてしまう。 事件を知った博麗神社の巫女、博麗霊夢(はくれいれいむ)は、ミスターXを追うべく、 友人達と共に立ち上がるのだが……!? ○ストーリー ストーリーは、幻想郷というファンタジー世界を舞台としたコメディーで、 個性豊かなキャラクター達のやり取りが面白おかしく描かれており、 大筋では楽しく読み進めることが出来た。 また、新たなキャラクターが登場するたびに簡単な紹介が入ったり、 キャラクター同士の会話文などにも、ある程度『東方』を知らない受け手への 配慮が感じられる点は大変好印象である。 戦闘パート以外はメインウィンドウが閉じ、メッセージウィンドウのみで 物語が進行するのだが、会話文はそれなりによく考えられており、 また効果音の使い方もうまいので、劇中の状況の脳内補完もさほど難しくはないだろう。 ただ唯一の難点は、物語中盤の『妖怪の山』における誘拐犯一味の繰り広げるドタバタに関して、 会話文だけでは状況の把握が困難であり、誘拐被害者の稗田阿求が「本当に何なんでしょう、 この状況は……」とつぶやいていたが、それは筆者が訊きたいくらいだった。 ただしこの部分は、読み飛ばしても物語の理解に支障はないので、殊更に指摘すべき 問題点とも言えまい。 ○戦闘 戦闘パートは初期配置の敵を全滅後、さらにもう一波の敵が出現、その後ボスが出現という流れで、 難易度は第一話としてちょうど良い、易しめのものだ。 特殊な点は、SRCで遊ぶのは初めて、というユーザー向けに操作説明が盛り込まれている点なのだが、 実はこれがやや曲者なのである。 既にSRCに慣れているプレイヤー向けには、解説をスキップできる選択肢も用意されているが、 問題は操作説明の方だ。登場人物たちが戦闘パートの各コマンドや、味方ユニットそれぞれの 特徴などを解説してくれるのだが、あまりにも一度に多くの事を喋るので、これでは初心者は 混乱してしまうのではないか?と心配になる。もう少し、段階を追って説明する工夫があっても 良かったものと思われるし、また説明そのものも、一部「俺は『スーパーロボット大戦』なんて やったこと無いぞ!」という層には理解の難しそうな部分があり、全体的に見て、必ずしも SRC初心者に優しい仕様とは言い難い(※1)。 シナリオのDLページにもSRC初心者向けの配慮が感じられ、そういった姿勢は決して 悪くは無いのだが、「どう説明すれば、受け手によりよく理解してもらえるか」をもう少し考える 余地があったのではなかろうか。 SRC本体に添付されているチュートリアルシナリオを参考に、改善を図るべきであろう。 ○演出、その他 もっとも気になるのが演出面である。 「ストーリー」の項に書いた件も勿論なのだが、それ以外にもWaitが必要以上に長かったり、 変なタイミングで入っていたりするので、気になる受け手も多いだろう。 また、何と戦闘アニメが全く添付されておらず、キャラクターの攻撃時に流れるのは effectデータによる効果音のみなのだが、各キャラクターとも特殊な技が多いために、 何が起こっているのか理解が難しい。 また、SRC公式サイトシナリオコーナー(以下「シナリオコーナー」)の紹介文には、 冒頭で述べたように、多くの絵描きから素材の提供を受けている旨が記されているのだが、 いざプレイしてみると、少なくとも現時点では、キャラクターのアイコン以外にそれらしい 要素は全く見受けられず、受け手をがっかりさせてしまう危険性が高いのではなかろうか。 勿論、体験版である本作に続く本命のシナリオでは大きく異なっている可能性もあるが、 少なくとも「体験版」である本作においても、その辺りのセールスポイントをある程度 アピールしておかなければ、受け手の関心を買う事は難しいだろう。 そう云った意味では、せっかく絵師の協力が得られる以上、ストーリーパートでも 人形劇を盛り込むなり、背景画像を表示するなりといった演出を考えても良かったはずで、 力を入れて制作しているシナリオというのであれば、メインウィンドウが閉じたままの プロローグ・エピローグイベントというのは、あまりにも味気ないものであると言わざるを得ない。 なおBGMの方は、本作向けの書き下ろしという訳では無いようである。 ○総評 本作品が如何なるスタンスで制作されたシナリオであるかによって、評価は分かれるところだ。 何も考えずにプレイするなれば、まずまず出来のよい初心者シナリオとして評価できる。 しかし、それまでSRCに関心の無かった層の取り込みを目指したシナリオであるとするなら、 やや不備が多い感は否めない。初心者向け解説シナリオというのは意外と難しく、 ある程度SRCに精通した状態で制作しなければ、初めてSRCに触れる受け手に、 必要十分な要素を簡潔に、かつ分かり易く説明するのは困難なのである。 また、上述した通り、シナリオコーナーの紹介文は、非常に演出面に力の入ったシナリオであることを 受け手に期待させるような内容だが、実際のところは「演出、その他」の項に記した通りだ。 筆者にもえらそうに言えたことではないが、他のシナリオ群をもっとよく研究し、その上で、 もう少し力を入れて制作されても良かったのではなかろうか。 それが、多くの描き下ろし素材提供者の方々に対する礼儀というものであろう。 とはいえ本作を遊んでみた限りでは、作者氏は少なくとも物語を創る事に関しては、 並以上のセンスを持っている印象を受けたので、シナリオ制作のスキルを上げていけば、 今後化ける可能性も十分にありうるだろう。ひとまず、本作の今後の展開に注目したいところである。 なお蛇足になるが、当シナリオにはクイックセーブやリスタートのセーブデータの他、 何故かSrc.GID、Src.cnt、さらにはSRC本体のヘルプファイルまでもが添付されており、 前二者はシナリオ制作初心者らしいミスだが、後三者に関してはおよそ作者氏の意図を測りかねる。 ※1:例えば、本作は等身大シナリオであるにもかかわらず、「パイロット」という単語を用いて 説明してくる箇所があるのだが、これでは初心者には何の事か理解不能であろう。 また、ユニットの性能特性に関する説明では、「スーパーロボット」と「リアルロボット」の 概念を持ち出してくる。
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縦方向への組み立て(1)前を向いてボールを持った出し手低い位置なら 高い位置なら (2)受け手はボールを受けるために動く動き出し オーバーラップ (3)ボールを受けて前を向ければ受けた選手が(1)になる (4)ボールを受けて前を向けなければポストプレー 横への展開、ピッチを広く使う 数的優位をつくること スペースを作る・スペースを使うボールを持ってマーカーを引き付ける例.ポストプレーから ボールを持たずにマーカーを引き付ける例.サイドに流れて スペースを作る人と使う人の意思疎通 タイミングを合わせる 受け手がスピードに乗ったところにパス 縦方向への組み立て まず、相手ゴール付近までボールを運ぶ必要がある。 縦へリズムを作るには? まずボールの出し手と受け手がいる(ボールを持っている選手とそれ以外の選手)。 受け手はボールを受けやすい位置に動き、パスをもらって前を向ければ今度は自分がボールの出し手になる。 前を向けなければポストプレーをし、他の選手が前を向いて持てるようにする。 (1)前を向いてボールを持った出し手 低い位置なら 持ち上がる くさび フィード 高い位置なら ドリブル スルーパス シュート (2)受け手はボールを受けるために動く 動き出し ウェーブ ダイアゴナル オーバーラップ (3)ボールを受けて前を向ければ受けた選手が(1)になる (4)ボールを受けて前を向けなければポストプレー 詳しくはポストプレー参照。 他の選手が裏へ動き出している場合はダイレクトで裏やサイドへ 上がりが若干遅い場合はタメてから出す 並走しているならダイレクトで横パス 落として他の選手が前を向いてボールを持てるようにする 落としてシュートを狙わせる 落として3人目を使わせる。この場合はタメて相手を1枚引きずり出すのが有効 戻して組み立てなおし 横への展開、ピッチを広く使う 縦方向と合わせて横にも展開する。 中央に集めてサイドへ。 サイドから中へ。 さらにピッチを広く使う。 オーバーラップ 横パス ロングフィード サイドチェンジ 数的優位をつくること 選手の数が局面において相手より多くなるように心掛ける。 フォーメーションの相性による。 後ろの選手が積極的に攻撃参加しなければならない(ただし当然守備との兼ね合いを考える必要がある)。 スペースを作る・スペースを使う サッカーはスペース、つまり相手選手が近くにいない場所でボールをもらうことが重要です。フリーでボールを受ければ次のプレーに正確につなげることができますし、ゴールの近くでフリーになればシュートをねらうこともできます。ここでは、どのようにしてその状態を作るかを考えます。便宜的に2つの場合に分けます。 まずボールを持った選手がドリブルするとマークについた相手はその選手を追いますから、マーカーがいた場所にはスペースができます。とくに相手がプレスを志向するほどその傾向も強くなります。 また、ボールを持った状態でなくても、前線でボールをもらいにいく動き(おとりの動きなど)をすると相手はマークに行かなくてはなりません。そうするとその相手選手が動く前にいた場所にスペースができます。まあ言葉では分かりにくいでしょうから、以下でいくつか例を挙げながら説明していきます。 ボールを持ってマーカーを引き付ける ボールを持って動くとマーカーが引きずられる。そして今までいたところにはスペースができる。 例.ポストプレーから いま(1)がボールを持って前を向きました。 そして(2)に向かってくさびのパスを入れます。 他の例 クロスオーバー/リバースパス 突破したあとの対応 ボールを持たずにマーカーを引き付ける ボールを持っていなくても、もらう動きをすれば相手を引き付けることはできます。 例.サイドに流れて いま、(1)が前を向いてボールを持ちました。 サイドに起点を作るため(2)が右に流れ、これにパスを出しました。縦に抜けられると困るため、相手DFは(2)について来ます。その瞬間に相手DFが最初にいた場所にはスペースができています。(3)は素早くそこへ向かって動き出します。これをいかに早く判断できるかが勝負です。無意識に体が反応するレベルまでいければベストです。 次々にズレることによってスペースが生まれていきます。 こんなに都合よくいくの?と思われる方もいるでしょうが、これはJリーグで見た試合からとった例です。いつもとは言いませんがこれくらいのことは狙っています。 他の例 おとりの動き 突破したあとの対応 具体的に2つだけ見てきましたが、似たようなケースはいくらでもあって、ここですべてを扱うことはできません。ですから今後のページで出てくるたびに指摘することにします。 スペースを作る人と使う人の意思疎通 さて、以上で見たように、スペースを作るための方法があることが分かりました。しかし、せっかくスペースを作っても、それを使わなければ意味がありません。意味がないどころか、スペースを作るために選手が激しく動き回って消耗しているわけですから、むしろ使うことが義務と言ってもいいくらいです。 そのためには、作る人と使う人の間に意思疎通がなくてはなりません。少なくとも敵の選手より早くスペースの発生に気付いて、そこに入り込む必要があります。上で見たように、スペースのできかたにはある程度パターンが有るわけですから、これをしっかり選手に叩き込む必要があるでしょう。前の選手が動いてスペースを作ったら後の選手がそこに走りこむ。これがオートマチックにできてくると、攻撃にかなり連動性が生まれ、パスがスムーズにつながるようになります。 タイミングを合わせる オフサイドというルールがあるため、DFラインの裏へ抜けるタイミングを合わせるのにはそれなりの工夫が必要です。 いま前線で(2)が動き出しました。このタイミングでパスを出せれば、おそらく決定的なパスになるでしょう。 しかし(1)がラインを越すまで時間的余裕はほとんどありません。ちょっとでもタイミングが遅れるとオフサイドになってしまいます。またパスが出る前に相手DFがラインを上げてしまえば、(2)はオフサイドポジションに取り残されて、けっきょくオフサイドを取られます(いわゆるオフサイドトラップ)。 このように、オフサイドというルールのせいで、ラインの裏に抜けるタイミングにパスを合わせるのはかなり難しい。もちろん、難しいからこそ、戦術的な工夫がいろいろとあるわけです。 例 3人目の動き スルーパスのための工夫 受け手がスピードに乗ったところにパス 足元ではなく… 動き出す先へパス スペースへパス