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※:このページは全てのユーザーが編集できます。 あ 名称 意味・用法 備考 間4ケン 裏スジが重なった状態のこと。例えば、2と7が切られている場合、3-6が共に裏スジとなるためこれを間4ケンと呼ぶ。 ウマ 順位点のこと。ゲーム終了時の点棒とは別に、順位によって与えられるボーナスのこと。ゲームにより取り決めが異なる。 ゴットー、ワンツーの項も参照 裏スジ 切られた牌の隣が絡むスジのこと。例えば2が切られた場合は3-6が裏スジとなる。危険牌読みの根拠の一つとされる。 オカ 別名トップ賞など。1位の人に順位点とは別に与えられるボーナスのこと。原点と配給原点の差分4人分を集めたものがそのまま与えられる。 か 名称 意味・用法 備考 カベ 自分の手牌、あるいは自分の手牌と全員の捨て牌、ドラ表示牌に3枚~4枚見えている中張牌のこと。この牌の外側の牌では両面待ちには振り込まないor振り込む可能性が低いため、安全牌の根拠の一つとされる。 現物 河に切られている牌のこと。その牌では100%ロンされることはない。他家に鳴かれて物理的に河から消えた牌であっても現物扱いになるので要注意。 ゴットー 順位点5-10のこと。この数字は千点棒の数を表す。ゲーム終了時に1位+10000点、2位5000点、3位-5000点、4位-10000点分の順位点が付与される。 さ 名称 意味・用法 備考 スジ 数牌の1-4-7、2-5-8、3-6-9のそれぞれの組み合わせのこと。スジ牌であれば両面待ちには振り込まないため、比較的安全とされる。 1のスジは47であるが、1のみが切られている時の4は「スジだから安全」にはあたらない。(4-7待ちがありうるため) スジ引っ掛け 「現物牌のスジなら両面待ちには振り込まないから比較的安全」という理論を逆手に取った待ちのこと。あるいはその待ちで討ち取ること。スジ牌は両面待ちには振り込まないが、その他の待ちであれば振り込む可能性は当然存在する。 た 名称 意味・用法 備考 な 名称 意味・用法 備考 ノーチャンス 4枚見えてる壁の外側のこと。この牌が両面待ちに当たる可能性がないという状態が語源。 は 名称 意味・用法 備考 ホーラ アガりの意味。ツモアガリにもロンアガリにも用いる。 ま 名称 意味・用法 備考 またぎスジ 切られた牌をまたぐ形でのスジのこと。例えば、3が切られた場合には2-5、1-4が相当する。危険牌読みの根拠の一つ。 や 名称 意味・用法 備考 焼き鳥 一度もアガれないままゲームを終了した状態のこと。 みすちーのことではない。 ら 名称 意味・用法 備考 わ 名称 意味・用法 備考 わりょう アガりをさす用語“和了”の日本語読み。 ホーラ の項を参照 ワンチャンス 3枚見えてる壁の外側のこと。この牌が両面待ちに当たる可能性は最後の1枚が手牌にないと無理、という状態が語源。 ワンツー 順位点10-20のこと。1-2と表記することも。ゲーム終了時に1位+20000点、2位10000点、3位-10000点、4位-20000点分の順位点が付与される。 他 名称 意味・用法 備考
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oath 誓い obituary 死亡記事 object 物 objection 反対 obliteration 消滅 oblivion 忘却 observation 観測 obstacle 障害物 occidental 西洋の occult 秘法の occupy 占領する odd 奇妙な offend 攻撃する officer 士官 offshore 海外の okay-dokey オーケー omen 前兆 ominous 不吉な omnipotent 全能の omnivorous 雑食 onslaught 猛攻撃 operation 作動 optic 目の optimistic 楽観的な optional 随意の oracle 神託 orbit 軌道 orchid ラン ordeal きびしい試練 ore 鉱石 organic 有機体の oriental 東洋の origin 原点 orphan 孤児 oscillate 振り子運動をする ostracism 追放 outbreak 発生 outline 輪郭 outrage 暴行 outsider 部外者 oval 楕円 ovation 熱烈な歓迎 overdose 過剰摂取 overflow 氾濫する overhaul オーバーホール overwhelm 圧倒する owe 借りがある owl フクロウ ox 雄牛 oxygen 酸素 ozone オゾン
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読み方 もえもんぎるど 出展作品 シースワローの行く萌えもん金銀ver. クレセントの行く萌えもん鬼畜3Rdver. 概要 いわゆる何でも屋 特記 各主人公たちの原点であり、居場所である 詳細:「依頼主から貰った依頼を解決し、その働きに応じた分の報酬を貰う、萌えもん及びそのトレーナーからなる団体」である。 直接的な元ネタはDSゲーム「世○樹の迷宮」の「冒険者ギルド」から。 しかし作者は「ギルド」と名のつくものが登場するゲームは好きであり、これまでいくつもプレイしているため、元ネタはこれ だと一つに決めることはできない。 物語中では主人公たちのギルド以外のギルドの存在には触れていないが、ちゃんと存在する。 総元締めはリーグやジム、萌えもんセンターの管理を行っている萌えもん協会が行っており、クロムが夢の世界からギルドの 概念を持ち込んだために、現実世界でも正式な仕事として採用された。
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ヒトモドキ (ひともどき) Tercero内に蔓延っている、人間のような生き物。 2006年に生まれ、前身サイトの片割れは彼らのみの作品で構成されていた。 名前の由来は「人っぽいもの」で、仮称のつもりがいつの間にか定着した。 生まれた経緯 その昔、青蒔が絵をよく描くようになった頃は棒人間に単純な顔があるものをよく描いていた。 いつからかあまり描かなくなったのだが、数年の時を経て「肉付けされた単純な人間のキャラクター」が生まれる。 少し逸れた原点回帰である。 容姿 標識などのピクトさんの様な、人間をシンプルにしたものに単純な線で描かれた顔が特徴。主に全身が単色で塗られる。 初期は首もがっしりとしており体も肉付きがよかったのだが、最近は首・体も細く繊細になっている。 大きさは大体5cm~15cmをイメージ。もちろん限りはないのだが。
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電気力線の「分岐点」 Yahoo!知恵袋より。2つの正電荷から出る力線の「分岐点」について。 【問題】 電気量をもつ2つの点電荷が距離だけ離れて固定してあるとき,電気力線は両者を結ぶ線分の中点で互いに離れる方向へと「分岐」する。電気量をもつ点電荷が原点,電気量をもつ点電荷がにあるとき,電気力線の「分岐点」はどこになるか? 【解答】 力線の「分岐点」では電場はゼロであるから,求める「分岐点」をとおくと すなわち, を考慮して, を得る。 ※ Algodooを用いて,シミュレーションしてみた。2体に強さ1:2で斥力を持たせ,それぞれに接触させておいた小球を強い空気抵抗の中で運動させて,その軌跡をとったものである。力線密度はいい加減だが,力線の方向はほぼ理論に一致しているはずである。 Algodooシーンのダウンロード
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各カギ タテ1 ポピパ曲、割と最近 タテ2 クラゲ タテ3 ポピパメンバー曲 タテ4 総称で何という? タテ5 加工されることも多い タテ8 ある漢字をつけると言葉になる タテ11 最初の5文字だけが大事 タテ12 夏はここにいたい タテ13 この問題屈指の難問 漢字1文字の読み タテ14 社会人を想像して タテ15 名状しがたきもの タテ17 ()の中を計算して タテ18 これに取り憑かれてる人は音ゲーの世界にはたくさんいる タテ20 醤油やケチャップをこぼしちゃった ヨコ1 ポピパ曲、現行難易度最低の曲 ヨコ6 原点対称 ヨコ7 関数を一般化したもの ヨコ9 モンブラン ヨコ10 難しく考えすぎないで ヨコ12 概念の一般化 ヨコ13 英語でなんて意味? ヨコ15 ! ヨコ16 湖の住人 ヨコ19 物理選択なら知ってるはず ヨコ21 数3チャート必読 解答 けいすけに関係あるもの ちなみに誕生日は8/3
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度々耳にするこの言葉。 雪月花御三家とは、とある三人一組の名称として定着している。 雪の降る、月上りし12月の夜。 今は無きチームで、一人の少年が二人の少女と出会った。 その少年こそ、当時14歳の影馬である。 少年少女3人は意気投合し、毎晩面白おかしく語り明かした。 親交も深まり、共に学び・・次第に心の内も話し合える程となった。 やがて少女の一人をリーダーに、三人はチームを設立した。 それが、あの雪月花。 そしてその雪月花こそ、莢・・聖翔・・エール・・みんなが出会った場所。 そう、この御三家が・・みんなが出会う架け橋。そして絆が始まった原点なのである。 現在、二人の少女は引退済み。残っているのは、影馬一人になってしまった・・。 しかし、それでも。 語り明かしたあの夜は決して消えはしない。 夜の雪景色を眺めれば、ほら・・すぐそこに・・・
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現在、私は出来うる限りにおいて、筆ペンを使っている。毛筆を使わないのは、毛筆の一そろいと持ち運びで切るだけのものを持ち合わるだけの財力がないのと、それはあまりにも現実的ではないからであり、筆ペンで十分に代用出来ると考えているからである。 それはともかく、今日あったことを文字で表そうとしたときに考えた。 毛筆の時代に、速記はあったのだろうか? と。 そして、速記に関するサイトを当然の要に覗いてみたのである。 そして、そこで氷解することが幾つか。 まず、一致していなかった当時の日本において、速記という表現は翻訳と同意であるということ。 だからこそ言文一致が推進されたということ。 なるほど、です。 速記と言文一致がただでさえ盛んだった出版を加速したということではないでしょうか。 そして、同時に日本の速記の原点が表音としての仮名という記号であったということも。
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蟲 キングパルサー実機 徳農から贈与 吉宗実機 てんちょから贈与 悪魔将軍の置物 朝イチから贈与 承太郎のフィギュア 朝イチから贈与 悪魔超人ライターセット てんちょから贈与 オナホール redから贈与 リオ-フィギュア 06/03月11日(土)裏徳島スロ事情掲示板一周年記念オフ会のスロクイズ優勝商品 コテ免許書 奈留から贈与 DVD(桜井風花) 「旦那の目の前で・・・巨乳若妻が義弟とその仲間達に陵辱される夜」 DVD(朝倉海音) 「好色一家・新妻陵辱」 スパイダーマン2のDVDのコピー 提供者は著作権に抵触する畏れがあるため○産 革手袋 redから贈与 ミッフィーちゃんの時計 redから贈与 クッピーラムネ7点セット、ZENT原点のメール会員登録用カード、02(ラブホ)のメンバーズカード 恥骨から贈与
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ポストデジタルとはデジタルアート以降のハイブリッド・メディア、インタラクティブネットワーク、複雑系と偶発性をキャタリストとした松本良多の主唱する社会学理論である。 我々は既にデジタル技術が特別なものでないポストデジタル時代にいるとするキム・カスコーン、松本良多による説と脱資本主義社会のプラクティスを意味しデジタルツールによるクリエイティブプロセスにおいてその重要性を増している。ロイ・アスコットのデジタルとアナログの融合によるモイストメディアのセオリーが原点としてある。 ポストデジタルはキム・カスコーンのグリッチの理論により提唱されジョージオ・アガンベン、松本良多により社会、経済、文化にアダプトする理論として定義された。 ポストデジタル社会は視覚、触覚、聴覚、および運動感覚のメディア体験、仮想と拡張現実の間、オリジンとなるノードとグローバリゼーションのキャタリスト、インディビジュアルとコミュニティの対話との関係、およびウェブ対応のメディアにおいてアーティストの役割が再定義されたウェブ2.0における参加、交流、コラボレーションを通じてつくられた生成の系譜学である。