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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 ラフィアンキックやノーマルゾンクをぱなしてくる可能性が大きいので注意しつつ、 中足対空を意識する。 クラックキックで強引に近づいてくるコーディに対しては中足CODで差し替えして大ダメージを狙える。 コーディには中足仕込みCODが相性が良く機能する。(ゾンク以外。) 中足と前蹴りを意識させる。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 中足対空が安定だが、大Kは持続が長いのでこれをかぶせられるように飛ばれるとEXスカイ対空などを使う必要もある。 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めでリバサEXゾンクはコパン一発重ねならガードできるので、表裏択+コパンをゆっくり重ねれば比較的安全に起き攻めできる。 また、EXゾンクを完全に読んだ場合は表裏択をかけて垂直J弱Kをすると、弱Kがめくりでヒットし 立ち大PCOD~のフルコンをそのまま入れることができる。 コーディは垂直を落とすのは大ラフィなどで無理ではないが、普通の表裏択と合わせると難しいのでこれを見せると起き攻めが通りやすくなる。 めくりジャンプは前ダッシュでくぐられやすいので詐欺気味に表で飛び込んだ方が良い。 【被起き攻め】 ガンガード、上入れっぱ、EXトルネード、マルセイユ、バクステ連打などを混ぜて必死に逃げる。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 弱ラフィアンキック -- 立弱K、立中P -- トルネードスルー 無心 中ラフィアンキック -- 立弱K、立中P 先端ガード時はトルネードスルーは届かない場合がある。 前蹴り トルネードスルー 無心 強ラフィアンキック -- 立弱K、立・屈中P しゃがめば当たらない。 前蹴り トルネードスルー 無心 EXラフィアンキック -- 立中P、屈大P -- トルネードスルー 無心 ゾンクナックル 屈弱K 立弱K、立中P ガード後は間合いが離れるためトルネードスルーでの反撃は不可。前蹴りは猶予短め。 前蹴り 無心 EXゾンクナックル -- 立弱K、立中P ガード後は通常版程間合いが離れないので弱、EXトルが届く 前蹴り 弱orEXトルネードスルー 無心 【必殺技対策】 ラストドレッドダスト(UC2) 初弾を空中で食らった場合は追撃されずにすむだけでなく コーディの硬直中に起き上がりスパコン、ウルコンが共に確定する。 暗転返しで無我やEXホイールキックでの迎撃、マルセイユローリングでの回避が可能。 また、7段目(砂を蹴り上げた後の最初の打撃)に無我、無空、弱無心、EXトルで割り込めるので削り倒されそうなら狙ってみるといいかも。 【参考資料】
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※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 肘2段は基本的に入らないと思っていい。CODのセビ前ステ後なら安定して2段入る。セービング崩れなどの追撃コンボに注意。フォルテセビ崩れ時にはバクステ→前蹴りをするとちょうど先端ヒットになる。 前蹴り→近大Pのコンボは相手しゃがみ状態、もしくは前蹴りの最先端ヒット時のみつながる。プレスガード後にフォルテが転がり終わる辺りで前蹴りを重ねると先端当てからコンボが狙える。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 各種キャンセルからのアバネロ→プレス連係は前J小Pで返せる 前アバネロからのプレスはガード後にウルコン確定。後ダッシュや三角飛びからの場合は無理。 【参考資料】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 屈大K -- 立弱K 前蹴り、無心は密着時でないと厳しめ。 前蹴り 無心 無空 刹空(6中K) EXスカイフォール -- 風水エンジン発動後の崩し狙いで多様してくるようなら。 EXCOD 無心 穿風車(中、大、EX) -- 立弱K 中穿風車に対しての無空はリバーサルのみ。 前蹴り 無心 無空 【必殺技対策】 【参考資料】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 弱中強問わず、足払いを出すとホイールが飛んでくる、とリュウに意識させる。小足はともかく、中足は読んでホイールで毎回潰すように心がけると、中間距離でリュウが出来ることがブッパ寄りになってくる。 基本は遠小Kでペチペチ、中足や屈中Pに対して前蹴りで差し返しを狙っていく。 昇龍ガード後・波動拳の隙に攻撃を当てると立ち喰らいとなる。従って前者は前蹴りからのコンボ・後者は飛びがかみ合えばJ攻撃→前蹴りからのコンボが入る。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 波動拳 マルセイユローリング -- マルセイユは抜けられる、という意味。無我は有効射程と波動拳の硬直の長さに注意。 EXホイールキック 無我 昇龍拳 -- トルネードスルー 竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールでの迎撃は可能ではあるがネタレベル。しゃがんで各種通常技で潰すのがローリスク。 屈中P 屈中K 屈強P 無我 空中竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールは、やっぱりネタレベル。 屈強P 真空波動拳 マルセイユローリング -- EXホイールキック 無我 滅・波動拳 マルセイユローリング -- 発生遅く、暗転を見てからでもジャンプで超えて反撃可。無我は波動拳と同じく無我自体の射程に注意。 ジャンプ攻撃 EXホイールキック 無我 鎖骨割り トルネードスルー -- 鳩尾砕き -- -- 大足 -- 無我 リバサで確定するが、間に合わないことも?G後に前蹴り→各種連係が無難。 【必殺技対策】 【参考資料】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 弱中強問わず、足払いを出すとホイールが飛んでくる、とリュウに意識させる。小足はともかく、中足は読んでホイールで毎回潰すように心がけると、中間距離でリュウが出来ることがブッパ寄りになってくる。 基本は遠小Kでペチペチ、中足や屈中Pに対して前蹴りで差し返しを狙っていく。 昇龍ガード後・波動拳の隙に攻撃を当てると立ち喰らいとなる。従って前者は前蹴りからのコンボ・後者は飛びがかみ合えばJ攻撃→前蹴りからのコンボが入る。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 波動拳 マルセイユローリング -- マルセイユは抜けられる、という意味。無我は有効射程と波動拳の硬直の長さに注意。 EXホイールキック 無我 昇龍拳 -- トルネードスルー 竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールでの迎撃は可能ではあるがネタレベル。しゃがんで各種通常技で潰すのがローリスク。 屈中P 屈中K 屈強P 無我 空中竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールは、やっぱりネタレベル。 屈強P 真空波動拳 マルセイユローリング -- EXホイールキック 無我 滅・波動拳 マルセイユローリング -- 発生遅く、暗転を見てからでもジャンプで超えて反撃可。無我は波動拳と同じく無我自体の射程に注意。 ジャンプ攻撃 EXホイールキック 無我 鎖骨割り トルネードスルー -- 鳩尾砕き -- -- 大足 -- 無我 リバサで確定するが、間に合わないことも?G後に前蹴り→各種連係が無難。 【必殺技対策】 【参考資料】
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○ケン・ジュリ等めくり対策 867 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 01 08 ID TyJJppJY0 いぶき使ってPP800くらいになったんだけど、ケンとかジュリとかに めくり→ぺしぺし→めくり→ぺしぺし→めくり→ って繰り返しやられるとどうしようもなくなっちゃうんだけど どうやって切り替えしたらいい? 868 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 05 17 ID TKrK1tO60 ぺしぺしの最中にEX風斬り連打しとけばいいよ 869 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 10 13 ID TyJJppJY0 868 ありがとう めくりを撃ち落すことはできない? 870 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 16 17 ID Q4PYfU9Q0 ケンのめくりなら中足払いでスカせるかもしれないので着地を投げれるかもしれない 871 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 00 24 47 ID o9ZSHTvs0 近大K、さがって4中P、J小P、J小K、空投げ等で落とせないこともない。 けど起き上がりに重ねられるとそうもいかない。 小足や中足でスカすとか、スラや霞で拒否という選択肢もある。 素直にガードもいい。 そもそもめくりを多用する相手には、その間合いを警戒するというのも大事。 873 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/26(日) 04 28 03 ID 0Njtaw.E0 いぶきは飛び込み捌く手段だけは多いからね 間合い管理と使い分け命 ○対ケン立ちまわり 908 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 00 27 01 ID d/mheKXM0 俺もケンには全く勝てない。 ハッキリと動きが単純な相手でもさばききれない。 PS3 PP2000前後のケンですらダメ。 飛び込み中Kの裏表、そこからの移動投げ、若しくはコンボ コアコパ昇竜が出来る程度のケンにボロボロ負ける。 3 7っていいたい位ダメ。だれかアドバイスください。ケン?雑魚だろ。ってくらいの。 910 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 10 23 ID mQd5q.kU0 飛び込みの表裏は数こなして覚えろとしか言えないよね 移動投げと打撃の択は遅らせグラップしっかりと、もしくは小足やコパガード後バクステ連打 読まれて移動昇竜や一点読み前ステでもされなきゃ前蹴り当てられる程度で済んだりもする 立ち回りは中距離(ケンの前蹴り先端付近)でセビ見せて前蹴りにプレッシャー与えつつ飛びを警戒 前蹴りセビ取ったら即開放バクステ LV2は理想だけど拘ってると昇竜割り込み間に合ったりしちゃうので注意 波動は出来るだけスラ合わせる 要の前蹴りにセビ合わせてれば大抵のケンは飛んで4中Pもらって死んでくれる 軌道変える 起き攻めは昇竜当たらないようにクナイ投げとけばいいんじゃね ただ食らい判定の問題か裏周りだと密着しにくくTCの中P2Hitしにくいからそこだけ注意 あと大竜巻は食らっても鎧確定だけどEXじゃないと喜び勇んでガチャ入力してると 実は中竜巻でJされて乙ってことになるから気をつけろよ 以上ケン勝率60% PP4500~5500行ったり来たりの戯言でした 911 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 01 16 38 ID mQd5q.kU0 まーた途中送信だよ・・・ 9行目 軌道変えるEX竜巻も早め4中P対空なら一方的に勝てることが多い 実際リュウよりはマシなんだろうけど最終的に不利付きそうな組み合わせな気がする ○wiki対策 944 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 23 07 49 ID D8nTDhKw0 Wikiのケンのキャラ対策のいぶきの項目で、 開幕のとこになぜか「しゃがみガード安定。 」 って書いてあるw 面白いので、俺はケンが来たら開幕で飛燕が当たるか試してしまうw ちなみに結構当たる。 ○待ちケン対策 102 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 19 42 ID 5zxGvHgI0 ガン待ちのケンに、1ラウンドも取れずに負けた・・・ 波動と小昇竜を使う要塞のようなケンにどうやって近づけばいいんだろう。 104 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 17 33 37 ID xZHAHzWMO 102 ケンは波動が弱いから要塞は無理でしょ。波動にEX首折りとかスラしてる?ケンは見てから割と楽に入るよ。で、まず玉を黙らす。 前中Kはセビを撒きながら抑制。 飛んできたらは揚面で全落ち。 相手の中足の間合いは凄くダルいからこの距離は避ける ○6中K蹴り対策 82 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 11 57 29 ID yDfgqaG60 リュウは中足大足の間合い外なら割と自由に動けるからいいんだけど、 ケンは前蹴りがあるからかなりキツイ気がする。 スラとかち合うとめり込んで死ぬし もうバックジャンプ苦無しかやることない 86 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 06 08 ID 1i7fi2gg0 82 これもごまかし程度にしかならんけど 中距離、多分は当たらないところで立ち中Kに旋か首折り仕込むと相手の前蹴りに当たることあるので少しだけマシになるかも ウルコンあるときはHJウルコンいれる 空振りだとHJかからない+持続にヒットする時もあるので通常よりも操作難易度もやや落ちる 87 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/06(木) 12 18 20 ID ZJMheA.wO ケンの前蹴りでオラオラを抑制するには セービングちらつかせるのが1番なんでないの セビちょいためと、セビから即前後ステの使い分けでプレッシャーかけるしか あとは膝と中足置くくらいしか出来んし もちろん波動多いならスラも使えるし 破心の利点はコンボダメージの底上げと大足への確反だけど、それよりは昇龍にリスクを与える方がいいんじゃないかな? 豪鬼の昇龍は2段目セビステには確定したけど1段目セビステだと無理だった
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10ページ目 ガロヤ(まず、蹴りには最初だけ最警戒する。) ガロヤ(相手から前蹴りを出せれれば、俺の理想の持っていき方が出来る!) 今まで前蹴りを警戒して取っていた間合いを詰め、突進していく。 必然的に相手から繰り出される右足が、前蹴りとなって自分を襲う。 ガロヤ(今だ!) 全神経を相手の足の動きに集中させていた。 一つの事に特化すれば、誰でも蹴りでも防げるどころか、掴む事が出来る 更に、蹴りには隙が大きい。ましてや、足を掴まれてしまえば、第二撃を出す事は到底叶わない。 ガロヤ(……ビンゴ) 小林の繰り出した右足は、しっかりとガロヤの手の中におさまっていた。 小林「……!!」 体を左に捻り、右足が上がっている状態で出来る事は少ない。 足を勢いよく引くか、左手を振り下ろすか。 前者を選択した小林は、バランスを取りつつ足を自分の方向にひっこめようとする。 ガロヤ(……もらった!) それと同時に勢いよく手に持った足を押して離す。相手が自分でつけた勢いとガロヤがつけた勢いがプラスされる。 その勢いは、自分でバランスを取れる限界を遥かに超えていた。 後方によろめき、受け身も取れず倒れようとする身体。 しかし、それをそのまま倒す事を許さない。 ガロヤ(俺が計画を練った二学期) ガロヤ(こんな事もあろうかと!戦闘のシュミレーションもしていたんだ!) 倒れゆく体の首にガロヤの右腕がかかる。 両者、背を地面に打ちつけて勢いよく倒れた。 次へ トップへ
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弾割り1発目 コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 3LK 中 20 17S -7 +4 +4 前蹴り。見たまんま横には弱い部類に入る。 1発止めは技後、吉光がしゃがみ状態になるので“弾割り1発止め→華厳”が 分からん殺しとして機能しない事もない。 2入力でしゃがみ維持しようとすると、何故か10F上段技はよけられずに食らってしまう。 しゃがみを維持したいなら1か3入力にしよう。 弾割り(抜刀) コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 3LK,LP 中,中 20,12 17 -5~-4? -5~-4? D LPホールドで連獄剣 前蹴り→斬哭剣。LPをホールドしておけば連獄剣になる。 壁際で相手バウンド→弾割り~連獄剣1ホールドでガード不能が確定…というのは 無印でのお話。今回は殆んど確定しない模様。 それでも寝っぱなしを決め込む相手には有用かもしれないが…。 前作では前蹴り→斬哭剣の間をLPで割られたが、近作では割り込み不可。 弾割り(納刀) コマンド 判定 ダメージ 発生 G NH CH 備考 3LK,LP 中,中 20,12 17 -10 D D B 納刀時の弾割り。バウンド誘発技となる代わりにリーチが激減する。 通常のコンボに組み込める代物ではないが、壁やられ強から安定してバウンドさせられるので、 主に壁際でのコンボに組み込む用途がメインになるだろう。 立ち回りで使うには不安だらけ。
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/270.html
ケン ケンはバクステが死に技なので、こっちが押してる時に昇竜を出さざるを得ない場所がいくつかあるんだよね、その分他のキャラより昇竜多い 俺はトル大目で一気に倒すようにしてる、基本どっちかが荒らして終わるよね前蹴りにセビ2合わせると気持ちいいんだけど、中足EX竜巻の的なのでセビは自重気味であとトルから前ステ強マルバクステやっても昇竜にひっかかるしマルの裏表はケンにはあんまりおいしくない 牽制合戦は中足の間合いがわかるようになると熱い参考程度だけどコアの先端当ててから一瞬歩いて下がると中足すかせて、前蹴りか前ステトルが狙えるこれが決められるようになると気持ちいいよ やっぱ基本リュウと一緒で弱K先端でペシペシやって中足読みのホイールと弱K ホイール潰しの置き技に6中Kカウンターorガードさせて無理矢理択迫るのが良いのかな? ケンの踏み込み前蹴りに対しては、遠小Kや置き中足で出掛りを潰すか、終わり際を屈中Pで差し返すのが有効 竜巻後の垂直ジャンプ 肘………しゃがグラから目押しぎみで肘するといい感じで打ちあがってくれた、けどケンJ中K早出しだとで安定しない感じだったな しゃがグラ無しで待ってたら楽に2段目当てれる スカイ…反応さえ早ければ強スカイでも掴めたから結構オイシイかも EX相打ちは頭より高ければ当てれる、それより低いと無理 ちなみに強竜巻J中Kで検証したからそれ以外では変わるかも 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 波動拳 マルセイユローリング -- マルセイユは抜けられる、という意味。無我は有効射程と波動拳の硬直の長さに注意。 EXホイールキック 無我 昇龍拳 -- トルネードスルー 「リバーサル昇龍拳をEXトルネードで吸えるか」は、対ケンで検証の結果、不可能と判明。残念。 竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールでの迎撃は可能ではあるがネタレベル。しゃがんで各種通常技で潰すのがローリスク。最後の1段のみをしゃがみで回避すれば、密着から各種反撃可能 屈中P 屈中K 屈強P 無我 空中竜巻旋風脚 スカイフォール -- スカイフォールは、やっぱりネタレベル。 屈強P 昇龍裂破 -- トルネードスルー、無我、屈強P他、コンボ始動技等、基本なんでもOK 神龍拳 -- なんでもOK ガード後の確反は基本なんでも入るが、ケンは着地後、妙に屈姿勢になるので、一部技はスカる。 踏み込み前蹴り(前入れ中K) EXCOD --
https://w.atwiki.jp/eva02/pages/31.html
出現条件 初期選択可能 特徴 使徒の中で最もベーシックなキャラクター 覚醒能力 攻撃力UP・移動速度UP ベーシックなキャラクター、というだけあって平均的な使い勝手光線は豊富、空中コンボもあるし、超必発動はパンチ型で使いやすい欠点といえば、コンボの威力が弱いくらいか 技表 通常攻撃 コマンド 技名 ダメージ 最大HIT数 シンクロゲージ20% □ 右パンチ 2 1HIT □□ 左パンチ 4 1HIT □□□ 右ナックル(ダウン) 5 1HIT 前+□ 前蹴り(ふっとばし) 7 1HIT シンクロゲージ50% □□ コンビネーション 4→4 2HIT □□□ ハンマーパンチ(ダウン) 10 1HIT 前+□ 前蹴り(ふっとばし) 7 1HIT シンクロゲージ80% □□□ ハンマーパンチ(ダウン) 10 1HIT 前+□ 前蹴り(ふっとばし) 7 1HIT 上+□ 対空パイル 4 1HIT 下+□ 光線(飛び道具) 2 1HIT 右下+□ 蹴り上げ(浮かせ) 2 1HIT ダッシュ中□ ショルダータックル(ふっとばし) 5 1HIT 空中+□ 蹴り 4 1HIT 空中+□+上 対空パイル(ダウン) 5 1HIT 空中+□+前 ドロップキック(ふっとばし) 14 2HIT同時 空中+□+下 ダブルニードロップ(ダウン) 5 1HIT ゲージ消費攻撃 コマンド 技名 ダメージ 最大HIT数 △ 空間ノ燃焼(前方爆発) 10→30 2HIT 上+△ 撃チ落トス槍(対空槍) 10→10→16 3HIT 前+△ 貫ク槍(ふっとばし) 計37 4HIT 下+△ 大地ヲ穿ツ(下段コンボ) 15→4 1HIT→1HIT 空中+△ 貫ク槍(空中パイル) 20 1HIT 特殊攻撃 コマンド 技名 ダメージ 最大HIT数 ○ 光線(飛び道具) 24 1HIT ガード+△ ATフィールド・カウンター 25 1HIT 超必殺攻撃技 コマンド 技名 ダメージ 最大HIT数 R1 瞬間ノ破壊 計70 8HIT 覚醒中R1 共ニ落チル奈落 計100 15HIT