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アベルってどういうキャラなの?結論 キャラ固有ネタ 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 起き攻め 被起き攻め FAQCODEXセービングキャンセルダッシュ肘が難しい 前蹴り→ダッシュ→近強Pが安定しない コアコパをガードされてからの投げを、ジャンプで拒否されるんですがスカイフォール以外に狩れる行動は? ウルコンチョイスは? アベルってどういうキャラなの? 特性「高い機動力と豊富な固め連係、強烈な起き攻め」で攻めるキャラ。…と言われれば聞こえは良いが、実際の所は「接近戦での事故とローリターンかつ難しい連係、知識と読みの必要な起き攻め」なキャラであり、ザンギエフのように「高リターンな択を押し付けてダメ効率勝ち」といった事は出来ないようになっている。 守りリーチと発生の両方共に優れる技と完全無敵技を持っていない為、牽制、対空、切り返しといった部分に高いスキルが求められる。 中距離での6F以下の確定反撃も安いものしかもっていない。 立ち回りコンボや連係での的確なヒット カウンター確認や、猶予0Fの目押しなどが必要。これが出来ないと極端に火力が下がってしまう。コパン×n→ダウン技などといった、お手軽かつ攻め継続可能なコンボも持たない。 以上の事から、「目押しを練習したくない」「相手の立ち回りに付き合いたくない」「安定した立ち合いがしたい」 そういった事を思っているプレイヤーには、とてもじゃないが扱い切れないだろう。 しかし、目押しさえ完璧ならば連係による固め能力は凄まじく、相手のジャンプ・立屈ガード・バックダッシュ・発生5F以上の割り込みといった行動を完全に無効化できるほど。コンボにおいても、屈弱KからUC1まで確定させられるコンボや、屈弱P連打キャンセルからSCが確定したりと高火力。 更に起き攻めに関しても、表裏・中下段・仕込みによる二重三重の同時択に加え、密着スカしやワープ追いかけ等も完備しており、相手がSCゲージを使用したとしても安定行動はほぼ存在しない。 結論 整理すると、相手のどんなディフェンスをも突き破る強烈な攻撃力と相手のどんな攻めにも付き合わされる脆い防御力を併せ持つ、攻めに特化したキャラである。 攻撃力を引き出すには極めて高い操作精度と判断力を要する、技巧派キャラクターと言えよう。 キャラ固有ネタ 前蹴り(6中K)はダッシュでキャンセル可能。ガードさせれば、ジャンプやガードでは脱出できない固めループを仕掛ける事ができる。 UC1、UC2共に非常に高性能。リベンジゲージ溜めをブラフにした独特の駆け引きや、警戒させての強引な攻めなど逆転要素が高い。 立ち回り 遠距離 アベルにできることはスカイ空振りでゲージを溜めるぐらい、弱中マルセイユローリングやダッシュで近づこう。 画面の端端でも波動拳に早めに反応できれば、無我を相手の手の部分に当てることができる 中距離 一番できることが多い距離。 牽制の立弱K、前蹴り、立中P 突進技のホイールキック、EXCOD 飛び込み、ダッシュ、マルセイユローリング どれもプレッシャーを与える選択肢なので、単調にならないように攻めよう。 近距離 有利Fを取っている時は連係やコマンド投げによる強烈な攻めが可能だが、無敵技切り返し、バックダッシュへの対処が重要となる。 攻められている場合、切り返す技に乏しいためにリスクが大きい。特にEX系はすべて投げに潰されるので、グラップなどの基礎的な防御テクニックは必須。 垂直ジャンプやめくりジャンプ、弱・EXトルネードスルーの範囲外からのコマンド投げも脅威になる。 対空 屈中Kアベルの中では使いやすい対空技。胴体部分の当たり判定が低いのでタイミングが合っていれば大抵のジャンプ攻撃を落とすことができる下方向に判定が強いジャンプ攻撃を胴体部分に重ねられると潰されるため、相手キャラとジャンプの軌道はしっかり見ておくこと対応距離が広く、弱中強ホイールの距離で使用する。空中ヒット時、高度や距離に関係無く、弱中マルセイユで表裏に密着できる。様子見なら強マルセイユで。 近強P発生が早く、頭上に攻撃判定があるのでめくりを落とす時に重宝する。基本的には、前蹴りが届く位の距離で使用する、発生が早いので前ジャンプを確認してから使用できる。 しゃがみ強P発生が遅く1段目は判定が弱く、出すのが遅いと一方的に潰されてしまう。前蹴りが届く位から、弱ホイールキック位の距離で使用する。2段目を当てることができればそこから追撃のスカイフォール、無我を繋げれるのでリターンはかなり大きい EXスカイフォール上半身無敵なので引きつけすぎると相打ちしてしまう。が、ジャンプ攻撃の判定が強くて通常技対空を潰してくる相手にも安心して使える。弱中ホイールキックの距離で使用する。 EXトルネードスルーかなり引きつけて使えばジャンプ攻撃を打撃無敵でスカし、着地硬直を投げることができる。被起き攻め時に詐欺飛びされた場合は掴むことができる 弱無心弱で出すと全身打撃無敵なので対空に使えるが、前進する距離が短く、めくりにも無力である。ゲージを全消費するので必中を心がけたい。ただし、発生が6Fなので詐欺飛びをされると掴むことができない。 牽制 立弱K発生が5Fと早く、リーチもあるので牽制で使いやすい 前蹴り相手に当てることができれば前ステップでキャンセルして密着状態にできる。立弱Kよりリーチと発生は劣るが、相手の牽制に差し返しで当てることができれば、飛躍的にダメージチャンスが増える 立中P判定が強く、持続も6Fと長い。牽制と突進技系を潰せるので、多用する相手には立中Pを振っておこう。打点が高く、相手の姿勢が低いと空振りするので注意 起き攻め マルセイユでの表裏択は割愛。密着での起き攻めはリターンを重視する。 肘、通常投げ(中or強スカイフォール仕込み)、強トルネード、スカし弱マルセイユ 屈弱Kからの連係、近強K、近中P などを相手起き上がりに重ねていく 近距離での起き攻めは、リスクを抑える。 弱orEXトルネードスルー(ガード仕込み)、屈中P、前蹴り、屈強K、弱ホイールキック、しゃがんで様子見などを択っていこう。 スパコンゲージとリベンジゲージの有無には注意しておく事。 被起き攻め 基本はしゃがみグラップが安定。垂直ジャンプでこちらの逆二択を拒否する相手にはEXマルセイユで逃げよう。 基本技で固めてくるならEXトルネード、コマンド投げや通常投げならノーマルトルネード。 バックステップも悪く無い選択肢だと言える。 めくりジャンプを重ねられた場合は、EXCODや、セービングダッシュが有効。 どうしても苦しい時はUCⅡをリバーサルで出そう。 アベル対策がしっかりしている相手は、こちらが起き上がるタイミングで垂直ジャンプをしたり、通常投げを重ねてくる。 キャラによっては弱トルネードの範囲外からコマンド投げを重ねてくる。 そもそも、相手の大足や投げでダウンを奪われない立ち回りを徹底する必要がある。 FAQ CODEXセービングキャンセルダッシュ肘が難しい まずは操作を分割して練習する。 COD→EXセービング、 セービング→キャンセルダッシュ→肘 ダッシュまでできるようになったら、発生の早い近立強Pなどで繋がるように練習する 手元を見ながらどういう風に指を動かすのかをイメージし、ゆっくりと反復練習し慣れたらスピードを早めていく 一番躓きやすいのがEXセービング。 押した中P+中Kを離すタイミングだが、「ダッシュしている時の硬直中に離す」ことを意識する。 EXCODからだと、スーパーアーマー発動により、タイミングが変わるので難度が上がる。状況判断をしっかりと。 前蹴り→ダッシュ→近強Pが安定しない 6中K入力して、すぐにもう一回レバーを前に入れておくと最速ダッシュが出るから、とりあえずこれを手癖にしておく。 強P入力時にずらし押しで弱Pや中Pなどを入力すると、強Pの目押し入力猶予を先行入力気味に1F伸ばす事ができる(ずらし目押し)。 この時、「強P→中P→弱P(弱K)等とずらし押しのボタンが多いほど安定する」という人もいる (弱K→弱Pや中K→中Pは立ち状態の場合、投げやセービングの発動が優先されるので注意) 近強Pに限らず、前蹴り→ダッシュの硬直を体で覚えることは基本にして最重要課題であり、強さに直結する部分なので必ず練習する事。 繋ぎが完璧なら、前蹴りガード→屈弱Kがジャンプで回避できない 前蹴り立ヒット→近強Pが繋がる 前蹴りCH→屈強Pが繋がる 要注意なのが垂直ジャンプ強K→前蹴り→近強Pと繋げるコンボで ジャンプの着地際は先行入力がきくので、体で覚えさせたタイミングだと ズレが生じてしまう。垂直J強Kがヒットしていたら、最低でも8Fは有利 なので、着地後に、前蹴りを目押しで繋げれば、ズレが起きず安定する。 相手のコマンド投げを回避した時や突進技を上手くスカせた場合に最大安定 ダメージになるので、上級者には必須テクニックといえるだろう。 フォルテは立ち状態につながらない(最先端を当てた場合はつながる) 本田は前蹴り先端を当てないとつながらない バルログは技の隙に前蹴りを当てた場合つながらない(通常技、バックスラッシュ、バルセロナ後等) コアコパをガードされてからの投げを、ジャンプで拒否されるんですがスカイフォール以外に狩れる行動は? 前蹴り コパをガードされてからビタの目押し前蹴りをするとジャンプ移行Fに前蹴りが刺さる(ダルシム以外) 前蹴りが難しいのならまず同じFの屈中Pで練習してみよう ウルコンチョイスは? 無我火力重視ならこちら。飛び道具を抜けて当てられるので弾持ちキャラにプレッシャーをかけれるCODEXセビキャン肘からコンボに組み込めるのでリベンジゲージが溜まると投げとの二択がさらに強力に 無空守備力重視ならこちら。確反撃や対空、ぶっ放しと用途は様々、しかもローリスクで当てやすい。いざという時はぶっぱなして当たらなそうならキャンセルすることができるのでリベンジゲージを腐らせることが少ない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コパン→近中P 基本の目押しコンボ。猶予1フレ コアシ→コパン→近中P 密着限定、かつキャラ限定、詳しくは基礎知識で コアシ→近大P 猶予0フレだが貴重な下段始動コンボ 前蹴り→近大P 0Fだけども絶対に習得したい目押し、できるようになると火力が段違いに 前蹴り(カウンターヒット)→コパン→近中P カウンターヒット時の目押し、可能ならばコパンを外した方が補正がかからないのでお得、カウンターヒット表示はしっかり見ておこう 前蹴り(カウンターヒット)→2大P カウンターヒット時0F、ウルコンが無我なら当てるのにゲージ2本使わず補正が余りかからないので強力だがカウンター確認難度が高い 近大Kしゃがみヒット→遠中P 猶予0Fだが、威力、発生、判定に優れる中段始動の目押しコンボ。ブランカには繋がらない。 近大Kしゃがみヒット(カウンターヒット)→前蹴り カウンターヒット時限定。強制立食らいになるので近強Pまで繋げられ、セビキャン肘スカイまでいけばかなりのダメージに。猶予1フレ
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ザンギエフ 弱ホイールでの牽制を多めに。ただし相手にしてみれば見てからダブラリ余裕だったりもするので、返されるようなら控える。 (結果的に)中距離で空振っているダブラリは、J強K、遠立中Pで潰す、距離によっては肘COD。また、生無我を刺せる数少ないチャンス。出すのが早いと潰されるので注意。 地対空は屈中K、遠立中Kをメインに、すかしジャンプをされる場合もあるので注意。 地上戦では前蹴りから投げか強Pで体力を奪う。置き遠中Pも有効。 被起き攻め時、転がって逃げると祖国に連れて行かれる。バクステ仕込みガードとか人読みとか駆使してがんばって逃げよう。 起き攻めは(基本的に)やらない。飛び込みもしない。 後退J中Kで逃げる。 スクリューのスカりに確実に反撃を。ベストなのは前蹴りダッシュ近大P中CODだが、目押しをミスするとCODをガードされ、スクリューが確反。間合いにもよるが、中足中COD、最悪、生大CODでもいい。とにかくダメージを与えておく。 ノーマルトルネードスルーには投げ無敵があるので、祖国やFABを読んでいれば先出しで勝つことも可能。リスク的にはネタレベル。 家庭用で遠中P高橋状態のザンギに、牽制同士先端合わせで20回ずつ振ってみた。双方空振りの場合はノーカウントで。 遠中P 勝ち12 負け6 相打ち22中P 勝ち4 負け13 相打ち3中足 勝ち0 負け4 相打ち16遠大P 勝ち7 負け9 相打ち4前蹴り 勝ち0 負け9 相打ち11 ザンギに中足刺さるのはたぶん遠中Pの戻りに刺さってるんだと思うで、実践で戻り狙いで刺そうと狙った結果①遠中Pカウンターヒット②相打ち③コアコパ系→仕込みバニ④中足→中CODまでフルヒット⑤中足→中CODが連続ヒットにならず空を舞う⑥中足→弱CODフルヒット⑦中足→弱COD三段目がスカってロシア便 おまけ~前中Kも試した結果~①遠中Pカウンターヒット②おもむろに前ダッシュ→遠中P3HIT③前中K→遠大Pに化け、後はご想像にお任せします。④前中Kからフルコン(3本設定で4試合目に初成功) ザンギ相手の起き攻め・少し離れて小トルと前蹴りの2択・密着から小足からのコンボと強トル・密着から逃げッティア中K(比較的安全行動) ダブラリ関連 とりあえずザンギのほぼ密着ダブラリ反撃は ザンギ側後ろいれっぱ(一段目のみガード) →歩き前蹴り、歩き中足、弱cod、弱ホイール、遠立中Pとかなんでも入る ただし前蹴りは立大Pが遠に化けやすい ザンギ側途中からちょい下がり(二段までガード) →歩き前蹴り、歩き中足、大足 EX系は危険 ザンギ側前いれっぱ(三段目までガード) →二段目と三段目の間にEXトル、アマキャンシュバッ、小足で三段目空かし前蹴り って所かな? クイックは最速前蹴り刺さる気がする ダブラリは、二回ガードした後に無我コマンド入力開始でタイミングがぴったり。 ダブラリの二回転目から三回転目までに攻撃判定が発生するまではかなりのフレーム的余裕が有るため、落ち着いて斜め上まで入力してたらまずシュバりません。 ダブラリがリバサじゃない場合で近距離ガードなら二段目と三段目の間をアマキャン無我やらアマキャントルで割れるよ。リベンジゲージ溜めつつ反撃したいときにどうぞ。 アマキャン無我はこちら側がリバサで出すとスカるんで注意。 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スクリューパイルドライバー トルネードスルー -- EXトルネードには投げ無敵がないので負ける。通常の方をメインに。 バニシングフラット -- トルネードスルー、立強P ガードしたら確反を入れよう。ボケっとしていてはいけない。 ダブルラリアット 遠立中P -- 遠めから潰す場合は判定の勝ってる技で潰す。竜巻旋風脚が同系統といえるが、回転系の技は単純に攻撃判定が前方に出ていないタイミングならどの技でも潰せる。といっても、実際ダブラリの判定は強いので無理はしない。終わり際には無我も入るが、出すのが早いと潰される。 J中K J強K J強P ホイールキック クイックダブルラリアット 遠立中P -- ファイナルアトミックバスター トルネードスルー -- 出来ると噂された見てからのトル返しは無理。リベンジゲージが溜まったら仕込みを心掛けておこう アルティメットアトミックバスター トルネードスルー -- ファイナルアトミックバスターと条件は同じ。 各人の対策案 まずは遠中Pで追い払いながらシコシコゲージ溜め 画面端に追い詰められる前になんとか2ゲージ確保する それまでに相手の牽制タイプを見ておく バニ仕込み遠小Pをひたすら振る人 →遠中Pで相打ち以上は取れるのでバニ食らわないし、ゲージ溜めできるのでまだ楽 バニ仕込みコアをやってくる人 →アベル相手にはあんまやってこないと思うけど、差し返し狙いかな 遠中Pを延々と連打する人 →連打状態なら遠中Pと同時に前蹴り出すと勝つので目押しゲー、しかしかなりきつい ダメージ負けはするけど、遠中P相打ちでゲージ溜めも狙う あとこれやる人はぐいぐい歩いてくるからこわい うろうろしながら遠中P→ヒット時遠小Kバニする人 →マスター以上は大体これ、戻りの歩きに歩きで押し返したり 歩き始めに中足や前蹴り置いといたり、牽制合戦が熱くなる ホイールはラウンドで数回使う程度かな、ほぼ封印 対空は斜めJ強P、すかしジャンプにも対応できて、早出しで落とされても空中食らいで仕切りなおし あとは中足キャンセル強マルバクステとかで位置入れ替えを狙う 地上対空はこわいのであんまりしてない
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※前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 弱ホイールでの牽制を多めに。ただし相手にしてみれば見てからダブラリ余裕だったりもするので、返されるようなら控える。 (結果的に)中距離で空振っているダブラリは、J強K、遠立中Pで潰す、距離によっては肘COD。また、生無我を刺せる数少ないチャンス。出すのが早いと潰されるので注意。 地対空は屈中K、遠立中Kをメインに、すかしジャンプをされる場合もあるので注意。 地上戦では前蹴りから投げか強Pで体力を奪う。置き遠中Pも有効。 被起き攻め時、転がって逃げると祖国に連れて行かれる。バクステ仕込みガードとか人読みとか駆使してがんばって逃げよう。 起き攻めは(基本的に)やらない。飛び込みもしない。 後退J中Kで逃げる。 スクリューのスカりに確実に反撃を。ベストなのは前蹴りダッシュ近大P中CODだが、目押しをミスするとCODをガードされ、スクリューが確反。間合いにもよるが、中足中COD、最悪、生大CODでもいい。とにかくダメージを与えておく。 ノーマルトルネードスルーには投げ無敵があるので、祖国やFABを読んでいれば先出しで勝つことも可能。リスク的にはネタレベル。 スカしてスクリュー狙いの遠大Kやってくる間合いでは、小COD仕込み屈中K。 家庭用で遠中P高橋状態のザンギに、牽制同士先端合わせで20回ずつ振ってみた。双方空振りの場合はノーカウントで。 遠中P 勝ち12 負け6 相打ち22中P 勝ち4 負け13 相打ち3中足 勝ち0 負け4 相打ち16遠大P 勝ち7 負け9 相打ち4前蹴り 勝ち0 負け9 相打ち11 ザンギに中足刺さるのはたぶん遠中Pの戻りに刺さってるんだと思うで、実戦で戻り狙いで刺そうと狙った結果①遠中Pカウンターヒット②相打ち③コアコパ系→仕込みバニ④中足→中CODまでフルヒット⑤中足→中CODが連続ヒットにならず空を舞う⑥中足→弱CODフルヒット⑦中足→弱COD三段目がスカってロシア便 おまけ~前中Kも試した結果~①遠中Pカウンターヒット②おもむろに前ダッシュ→遠中P3HIT③前中K→遠大Pに化け、後はご想像にお任せします。④前中Kからフルコン(3本設定で4試合目に初成功) ザンギ相手の起き攻め・少し離れて小トルと前蹴りの2択・密着から小足からのコンボと強トル・密着から逃げッティア中K(比較的安全行動) ダブラリ関連 とりあえずザンギのほぼ密着ダブラリ反撃は ザンギ側後ろいれっぱ(一段目のみガード) →歩き前蹴り、歩き中足、弱cod、弱ホイール、遠立中Pとかなんでも入る ただし前蹴りは立大Pが遠に化けやすい ザンギ側途中からちょい下がり(二段までガード) →歩き前蹴り、歩き中足、大足 EX系は危険 ザンギ側前いれっぱ(三段目までガード) →二段目と三段目の間にEXトル、アマキャンシュバッ、小足で三段目空かし前蹴り って所かな? クイックは最速前蹴り刺さる気がする ダブラリは、二回ガードした後に無我コマンド入力開始でタイミングがぴったり。 ダブラリの二回転目から三回転目までに攻撃判定が発生するまではかなりのフレーム的余裕が有るため、落ち着いて斜め上まで入力してたらまずシュバりません。 ダブラリがリバサじゃない場合で近距離ガードなら二段目と三段目の間をアマキャン無我やらアマキャントルで割れるよ。リベンジゲージ溜めつつ反撃したいときにどうぞ。 アマキャン無我はこちら側がリバサで出すとスカるんで注意。 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 スクリューパイルドライバー トルネードスルー -- EXトルネードには投げ無敵がないので負ける。通常の方をメインに。 バニシングフラット -- トルネードスルー、立強P ガードしたら確反を入れよう。ボケっとしていてはいけない。 ダブルラリアット 遠立中P -- 遠めから潰す場合は判定の勝ってる技で潰す。竜巻旋風脚が同系統といえるが、回転系の技は単純に攻撃判定が前方に出ていないタイミングならどの技でも潰せる。といっても、実際ダブラリの判定は強いので無理はしない。終わり際には無我も入るが、出すのが早いと潰される。 J中K J強K J強P ホイールキック クイックダブルラリアット 遠立中P -- ファイナルアトミックバスター トルネードスルー -- 出来ると噂された見てからのトル返しは無理。リベンジゲージが溜まったら仕込みを心掛けておこう アルティメットアトミックバスター トルネードスルー -- ファイナルアトミックバスターと条件は同じ。 各人の対策案 まずは遠中Pで追い払いながらシコシコゲージ溜め 画面端に追い詰められる前になんとか2ゲージ確保する それまでに相手の牽制タイプを見ておく バニ仕込み遠小Pをひたすら振る人 →遠中Pで相打ち以上は取れるのでバニ食らわないし、ゲージ溜めできるのでまだ楽 バニ仕込みコアをやってくる人 →アベル相手にはあんまやってこないと思うけど、差し返し狙いかな 遠中Pを延々と連打する人 →連打状態なら遠中Pと同時に前蹴り出すと勝つので目押しゲー、しかしかなりきつい ダメージ負けはするけど、遠中P相打ちでゲージ溜めも狙う あとこれやる人はぐいぐい歩いてくるからこわい うろうろしながら遠中P→ヒット時遠小Kバニする人 →マスター以上は大体これ、戻りの歩きに歩きで押し返したり 歩き始めに中足や前蹴り置いといたり、牽制合戦が熱くなる ホイールはラウンドで数回使う程度かな、ほぼ封印 対空はEXスカイ、斜めJ強P、すかしジャンプにも対応できて、早出しで落とされても空中食らいで仕切りなおし あとは中足キャンセル強マルバクステとかで位置入れ替えを狙う 地上対空はこわいのであんまりしてない
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号過去のない男 屈強P 屈中K 体落とし投げ 内股投げ 前蹴り>ダッシュ前蹴りからはだけでダッシュになる。 ノーマルレベル2 獲得称号中段下段で揺さぶる チェンジオブディレクション>セカンドミドル>フィニッシュミドル ホイールキック マルセイユローリング スカイフォール トルネードスルー 無心 無我 ノーマルレベル3 獲得称号目の色が変わる 屈強P>ホイールキック屈強Pの2段目をキャンセル。 屈中K>マルセイユローリング 強P>チェンジオブディレクション>セカンドミドル>フィニッシュミドル近距離強Pの1段目をキャンセル。 セービングアタック>トルネードスルー 中P>無心近距離中Pの2段目をスーパーキャンセル。 ノーマルレベル4 獲得称号趣味は裁縫 J中K>強P>チェンジオブディレクション>セカンドミドル>フィニッシュミドル J強K>屈強P>スカイフォールノーマルレベル3の応用。屈強Pの2段目で浮かせたのをスカイフォールで拾う。 J中K>屈中P>弱チェンジオブディレクション>無心弱チェンジオブディレクションをスーパーキャンセル。 セービングアタック>屈強P>無我セービングアタックは前ダッシュでキャンセルし、すぐに屈強P。2段目で浮いたところをノーキャンセルで無我につなぐ。 ノーマルレベル5 獲得称号天涯孤独 屈弱P>中P中Pは近距離、遠距離どちらでもいい。 弱P>中Pつま先とつま先が当るくらいの距離で遠距離弱Pを出す。 ハードレベル1 獲得称号生真面目 屈弱K>屈弱P>屈弱P>中P目押しコンボ。 ハードレベル2 獲得称号上だけ胴着 前蹴り>ダッシュ>強P>チェンジオブディレクション>セカンドミドル>フィニッシュミドル前蹴りからはだけでダッシュになる。ダッシュから強Pを目押しでつなぎ、1段目キャンセル>チェンジオブディレクション。 ハードレベル3 獲得称号寂しがり 屈中P>弱チェンジオブディレクション>EXセービングキャンセル>屈強P>無我前ダッシュからの屈強Pは連打でOK。屈強Pが2ヒットし、浮いたところを無我で拾う。 ハードレベル4 獲得称号犬好き 屈中P>弱チェンジオブディレクション>EXセービングキャンセル>屈強P>弱マルセイユローリング>スカイフォール前半はレベル3と同じ。屈強Pの2段目をキャンセルし、マルセイユローリングで移動、スカイフォールで投げる。 ハードレベル5 獲得称号家族を求めて 前蹴り>ダッシュ>強P>中チェンジオブディレクション>EXセービングキャンセル>前蹴り>ダッシュ>強P中チェンジオブディレクションまではレベル2と同じ。EXセービングを前ダッシュでキャンセルし、を入れっぱなし+中Kで前蹴りにつなぐ。再度でダッシュし、目押しで強P。
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基本データ▼主要通常技 ▼通常技のカウンターHit時 ▼小技の密度 ▼ジャンプ技の横方向のリーチの長さ ▼とっさの基本連続技ダメージ表 ▼下大Pの二段目を対空で使って浮いた場合のダメとか。 ▼よくある質問 ▼(コパ or コア or 前蹴り→前ステ)後に近大Pがしゃがみに当たるキャラ ▼前蹴り立ちヒット→弱Pが繋がらないキャラ ▼生コパ中Pがしゃがみに遠中Pになるキャラ ▼小ホイール先端当て反確 ▼肘キャンセルマルセイユ関係 ▼詐欺飛び関係 ▼めくり中Kから直接肘を決める ▼ピヨリ状態に斜めJ大K ▼ニュートラル状態に斜めJ大Kが入らないキャラ ▼コアコパ近中P等 ▼画面端で肘から無我が当たるかどうか ▼バクステ狩り 戦術、起き攻め関連▼トルのバリエーション ▼シュバのバリエーション(無我確定ポイント) ▼起き攻めバリエーション ▼肘からの撹乱 ▼画面端裏周り ▼画面端でセビ崩れ後半に前蹴り前ステすると裏回れるキャラ ▼画面中央でCODセビ前ステ密着状態からの肘キャンセル強ホイールが当たるかどうか ▼ホイールで起き攻め ▼密着コパ→立ち中k→弱マル→立ち強P~ ▼めくりジャンプ中足→近距離大K連携 ▼大足でセービング狩り 永久関連▼難しい割にまったく減らない永久コンボ ▼永久コンボを絡めたダメージ、スタン値等比較 その他のネタ 基本データ ▼主要通常技 コパ…ヒット+6、ガード+3 コア…ヒット+4、ガード+1 6中Kダッシュ…ヒット+4、ガード+1 CODセビダ…ヒット+10、ガード+5 主な地上技の発生 3F…通常投げ 4F…近小P、近大P 5F…近小P以外の小技、近遠中P、トル 6F…近大K、無心 7F…6中K、2中P 8F…中足、肘 ▼通常技のカウンターHit時 2小P…カウンター時7F有利、バソのタンパ止めた後に前蹴り狙える。 2中P…カウンター時7F有利、前蹴りや再度2中Pが入るが、余裕が無ければコパ立ち小Kで妥協も可。 近大K…相手しゃがみカウンター時に7F有利、前蹴りが狙える。 6中Kダッシュ…カウンター時8F有利、カウンター時は2中Pが安定して狙えるので相手しゃがみ状態でもCodセビダ>ウルコンが入る。 もしくは猶予0Fだが肘を直接決める事もできる。 置き6中Kで相手の牽制にカウンターを取る機会は多いので、ヒット確認が安定させるようにするといい。 ▼小技の密度 遠小P 0.25(連キャン無し時) 遠中P 0.29 遠小K 0.20 屈中P 0.16 屈中K 0.20 ▼ジャンプ技の横方向のリーチの長さ 斜めJ 小P>中K≒大P>中P>大K… 垂直J 小K>小P≒大P>中P>大K… ▼とっさの基本連続技ダメージ表 セビキャンなし コンボ ダメ スタン コパ近中P→弱COD 192 205 屈中P→弱COD 202 225 強トル 220 200 コパ近大P→中COD 226 255 肘→強スカイ 270 350 前蹴り→近大P→中COD 276 325 セビ2→肘→強スカイ 280 410 セビ2→前蹴り→近大P→中COD 281 375 肘→EXホイール 290 350 セビキャンあり コンボ ダメ スタン 屈中P→弱CODセビキャン肘→強スカイ 300 410 コパ近大P→中CODセビキャン肘→強スカイ 311 415 セビ2→前蹴り→近大P→中CODセビキャン肘→強スカイ 340 485 前蹴り→近大P→中CODセビキャン肘→強スカイ 361 465 最大コンボ(無我はMAX) 肘無我 548 生無我 551 J斜め大K立ち大P大CODセビダ肘無我 575 J斜め大K肘無我 608 ▼下大Pの二段目を対空で使って浮いた場合のダメとか。 ちなみにリベンジゲージMAX状態で相手はケン、もちろん家庭用。 下大P→COD中or大(一発)→EXスカイ 203 下大P→COD中or大(一発)→ムガー 463 下大P→弱マル→SC 375 下大P→ダッシュ→大スカイ 200 下大P→ダッシュ→下大K 140 下大P→J大P 140 ▼よくある質問 前蹴り→前ステ→近大Pが安定しない 6中K入力して、すぐにもう一回レバーを前に入れておくと最速前ステが出るから、とりあえずこれを手癖にしておく。 大P入力時にずらし押しで小Pや中Pなどを入力すると、大Pの目押し入力猶予を先行入力気味に1F伸ばす事ができる。 (この時大P→中P→小P(小K)等とずらし押しのボタンが多いほど安定する、という人もいる 小K→小Pや中K→中Pは立ち状態の場合、投げやセービングの発動が優先されるので注意) フォルテは立ち状態につながらない(最先端を当てた場合はつながる) 本田は前蹴り先端を当てないとつながらない バルログは技の隙に前蹴りを当てた場合つながらない(通常技、バクスラ、バルセロナ後等) ▼(コパ or コア or 前蹴り→前ステ)後に近大Pがしゃがみに当たるキャラ サガット ザンギ ガイル アベル フォルテ バイソン バイソンはカウンターヒット時にはつながらない ▼前蹴り立ちヒット→弱Pが繋がらないキャラ リュウ ケン 豪鬼 ダン ▼生コパ中Pがしゃがみに遠中Pになるキャラ ブランカ ▼小ホイール先端当て反確 千裂脚だけ。 先端当てが甘くて食らいやすいのが 真空波動、鳳扇華、クレイジーバッファローのアッパー版、ぐらいで 実戦で先端当てを常に狙うのって無理くさいけど 誘ってゲージ使い切らせる事はできなくはないっぽい ▼肘キャンセルマルセイユ関係 肘→小マル→大スカイのコンボ 安定 …サガット・ザンギ・バイソン・ルーファス・ダン 狙える …リュウ・ケン・春麗・ガイル・バルログ・ベガ・アベル ややシビア …ブランカ・ホンダ・フォルテ・ゴウキ 入らない …ダルシム・さくら 肘大マル弱スカイが入る相手 アベル ベガ ガイル サガット(中も可能) バイソン(中も可能) EXマル使うと入りやすくなる ケン バルログ どっちにしてもシビア リュウ 上はゲージ効率とピヨリ値アップに、 下は結構運べるので、バルログ辺りには狙ってみてもいいかも。 下のやつは結構タイミング難しいけど、コツとしては肘2段目の1F目でキャンセル前転出して、 レバガチャしてリバサでスカイ出す感じ。 ▼詐欺飛び関係 通常投げ後、前投げ後は中足空振り(目押し)ジャンプから 後ろ投げ後は若干歩きつつ遠小P空振りからジャンプでリバサ技に対して詐欺飛びができる この時飛ぶタイミングにもよるが、ほとんどのリバサ対空技は表側に暴発してすかる 詐欺飛び表 リュウ ×昇竜3F ケン ×大昇竜3F 弱裂破2F 春 ○EXスピバ6F ×千裂脚2F ○ウルコン7F ガイル △サマソ4F ×弱スパコン3F 本田 ○EX頭突き8F EX百貫9F ウルコン11F ブランカ△EXバチカ4F ウルコン4F ザンギ ×EXスクリュー5F △ダブラリ4F ×EXアトミック? ダルシム△インフェルノ4F ○ウルコン12F ○EXブラスト5F バイソン○EXヘッド12F スパコン10F ウルコン11F バルログ○なし サガ ○アパカ5F ×スパコン2F ベガ ○EXニー13F EXサイコ14F 弱スパコン6F ウルコン12F ヴァイパー ○大サンダー7F EXバーニン9F EXセイスモ19F 大スパコン6F ウルコン7F アベル ○弱無心6F ×EXトル ○EXマル フォルテ○大ワカモーレ11F ×ウルコン5F ?EXバックアバネロ △スパコン4F ルーファス ○EX救世主11F EX蛇突7F スパコン7F ウルコン9F 豪鬼 ×昇竜3F ▼めくり中Kから直接肘を決める 1段目しか入らない …リュウ・ケン・フォルテ 深く当てれば2段入るがミスりやすい …ザンギ・バイソン・ゴウキ ▼ピヨリ状態に斜めJ大K 入らない …春麗・ダルシム・ホンダ・バイソン・フォルテ・ゴウキ・さくら・ダン・フェイロン・キャミィ 入りにくい(ふらつきによってミスる場合あり) …ブランカ・ザンギ ※ブランカ・ザンギ・ローズ・元は斜めJ大Pなら入る。 ※※春麗・ゴウキは斜めJ大Pも入らず、ダルシム・ホンダもミスる場合がある この4キャラはおとなしく斜めJ中Kか垂直J大攻撃を叩き込もう。 ▼ニュートラル状態に斜めJ大Kが入らないキャラ 春麗・ブランカ・ホンダ・ゴウキ ▼コアコパ近中P等 密着コアコパ後の中Pが近になるキャラ ゴウキ リュウ ダルシム ケン 本田 バルログ ヴァイパー ベガ フォルテ フォルテ以外はしゃがみ限定、フォルテにはコアコパ近大Pも当たるから狙いまくるべき 前蹴りで密着した直後はコアコパ近攻撃が出やすくなるので 状況別にまとめてみた ○がつながる、×はコアコパ後に遠攻撃になる 前蹴りが当たったときの相手の状態 立ちヒット しゃがみヒット 立ちガード しゃがみガード ゴウキ ○ ※1 × ○ リュウ ○ ○ × △ ダルシム ○ ○ × ○ 本田 × × × × ケン ○ ○ × △ バルログ ○ ○ × △ ヴァイパー ○ ○ × ○ ベガ ○ ○ ※2 ○ フォルテ ○ ○ ○ ○ チュンリー × × × × ブランカ × × × × ザンギ × △ × × ガイル × × × × バイソン ○ ○ × × サガット ○ ※3 × × アベル ○ ○ × × ルーファス × × × × △は前蹴り後のコアをしゃがみにヒットさせると近中P 立ちにヒットさせると遠中Pになる リュウケン相手のみ立ちヒットにコアコパ中Pを 全て最速でつないだ時は近中Pになる ※1 コアがしゃがみヒットには遠中P 立ちヒットには近中Pになる ※2 最速でつないだ時のみ近 ※3 立ちヒット時最速でつないだ時のみ近 意味がわからん人は実際にリュウ相手とかに前蹴りヒット密着から コアコパ中Pやってみれば意味わかると思う ▼画面端で肘から無我が当たるかどうか 入らない リュウ ケン ベガ フォルテ ルーファス 元 剛拳 超シビアだが入る 春麗 ガイル ブランカ ダルシム 本田 バルログ ヴァイパー アベル 豪鬼 キャミィ フェイロン さくら 普通に入る ザンギエフ サガット バイソン(若干厳しめ) ローズ セス ※おまけ 中央肘後、最速無我が入るキャラ ザンギエフ ダルシム サガット ダン ローズ セス ▼バクステ狩り 前蹴り前ステ密着からコアコパガードさせた後のバクステ狩り CODスカイ COD無我 EXホイール リュウ × × × チュンリー × × × ブランカ × × × ダルシム ○ ○ × 本田 ○ 難 ○ ザンギ ○ ○ ○ ガイル × 難 × ケン 地 地 × バイソン ○ ○ ○ バルログ ○ ○ × サガット ○ ○ ○ ベガ × ○ × アベル × ○ ○ ヴァイパー ○ × × ルーファス ○ × × フォルテ 地 地 × ゴウキ × × × 地は地上ヒットになるという事、難はシビア、ホイールの×はすかるっていう事 EXCODを小CODにするとほとんどダメ リュウケンダルシムベガバルヴァイパーにはEXホイールを小ホイールに変えてもすかる コアコパコパEXホイールにするとガイル、ブランカにも入る ただしブランカはその状態でバクステ狩り、しゃがみヒットどちらも1ヒットしかしないので安い 小ホイールがいいかな?反確だけど スカイフォールがバクステに刺さるキャラ ダル○ バイソン○ アベル○ ルーファス○ ベガ○ ヴァイパー○ サガ○ ガイル○ ザンギ◎ フォルテ○ ローズ○ 剛拳○ セス○ 春× ブラ× 本田× リュウ× ケン× ゴウキ× フェイ× ダン× 元× 戦術、起き攻め関連 ▼トルのバリエーション ダッシュトル 小足トル すかしめくりジャンプトル 前転裏周りトル ダッシュダッシュトル コアコパコパ小トル CODヒットしてるのに一段目中断トル コアコパコパ遠小蹴り大足セビダトル 遠チュパセビダトル かかとトル 近小パントル 密着前転前転トル 密着バクステトル 空対空ダッシュ裏周りトル ▼シュバのバリエーション(無我確定ポイント) EXソニックに超反応でシュバッ フォルテのプレスガードしてシュバッ 起き責めサイコガードしてシュバッ ルーファスの下大Pガードしてシュバッ リュウの下大Kガードしてシュバッ ローリングガードしてシュバッ バル春ダルの逃げ中段後にシュバッ テレポ見てからシュバッ バクスラ見てからシュバッ ダブラリ見てからシュバッ ターンパンチ見てからシュバッ 銀河トルネード見てからシュバッ セスの大Pガードしてシュバッ 削りインフェルノにシュババボボボッ ▼起き攻めバリエーション トル→前ステ→弱マル (8F有利) →トル(表裏ガード・投げ暴れ潰し) →コパor肘(J・投げ暴れ潰し)※表 →ホイールOR無我(バクステ狩)※CODのが有効? →弱マル(対無敵技)※すかし トル→前ステ→中マル (5F有利) →コパ(J・投げ暴れ潰し)orトル※裏(バクステ厨に有) トル→前ステ→強マル (3F有利、様子見に)※起き上がりに少し距離をとって6中Kを重ねるのも有 トル→前ステ→前J中K(めくり)※めくりに弱いキャラに トル→弱マル→前J中K(めくり)リバサ昇竜狩り※前に歩かれると投げられるかも? トル→前ステ→一瞬待つor一瞬後ろ歩き前J(リバサ昇竜狩り)※リュウの弱昇竜以外には勝てる スカイ→バクステ→弱マル (7F有利) →コパor肘(J・投げ暴れ潰し)※表 →トル(表裏ガード・投げ暴れ潰し) スカイ→バクステ→中マル→コパ(J・投げ暴れ潰し)orトル※裏(バクステ厨に有) (キャラによっては少し後ろ歩き→中マルでないと裏周りできない) スカイ→バクステ→前J中K(めくり、リバサ昇竜狩り)※地上択だと思っている相手に スカイ→セビ3重ね※リバサ無敵技を持っていない相手に有効 スカイ→中マル→強マル→前蹴り(相手が投げ、しゃがグラをしているとちょうど前蹴りが当たる) 前投げ→一瞬歩いてセビ3重ね※リバサ無敵技を持っていない相手に有効 後ろ投げ→弱マル→弱マル→立ち強P(J・投げ暴れ潰し)※たまにトルも混ぜて COD→強マル (11F有利) →コパ(J・投げ暴れ潰し) →トル(ガード・投げ暴れ潰し) →ホイールOR無我(バクステ狩)※CODのが有効? COD→中マル(様子見)※起き上がりに少し距離をとって6中Kを重ねるのも有 COD→一瞬歩き前J中K(詐欺飛び) 大足キャンセル強マルセイユ→前J中K(5F?程度の詐欺飛び) ▼肘からの撹乱 基本的には↓のように表裏となる。特記が無い場合はこの通り。 ・肘→小マル→近大P(1段目)→小マル …表 ・肘→小マル→近大P(1段目)→中マル …裏 肘→小マル後に出す近大Pのタイミング次第で以下の例外が出来る ■画面中央時 ○肘→小マル後に最速近大P→小マルで裏になる ホンダ・バルログ・フォルテ・ゴウキ ○肘→小マル後に最速近大P→中マルで表になる バイソン・ルーファス ○肘→小マル後に遅らせ近大P→中マルで表になる 春麗・ブランカ・ベガ・ガイル ○肘→小マル後に近大P→中マルで表にしかならない ザンギ ■画面端時 ○肘→小マル後に最速近大P→小マルで裏になる リュウ・ケン・バイソン・ベガ・ヴァイパー・ゴウキ ○肘→小マル後に最速近大P→中マルで表になる ホンダ・バルログ・ルーファス・アベル・ゴウキ 本当に最速でないと表裏が逆にならないキャラは意表突かれると思う。 肘→小マル→近小P→小マルの裏周りと組み合わせれば、相手を暴れ寄りの行動に仕向けられるかな? 肘→強マル→近大P→弱マル…表 肘→強マル→近大P→中マル…裏 ▼画面端裏周り 端攻めで肘ヒット後 早め前中K前ステで裏、遅め前中K前ステで表です。意外に見切りにくいと思います お薦めは裏回りからの択で ①遅らせ後ろ投げ(昇龍ぶっぱするかなぁ?ぐらいの気持ちで。投げたら端攻め) ②強トル(気が狂ったかの様にさらに端攻め) ③コアコパ中Pもしくはコアコパ大P→COD(ド密着なので入るキャラにはイケる上にダッシュで押してまたもや端攻め) ④肘→スカイ等(当たればラッキー端攻め) ⑤そろそろバレてきたのでバクステ狩り後意地で端攻め ⑥完全にバレ始めたのでEXマルで端脱出(投げられたら端攻めされる番です。それはそれで楽しみましょう) ド安定 ベガ バルログ ダン 肘から最速気味 ザンギ 低めで当てる(高めで当てると裏回りできない) ヴァイパー 豪鬼 元 高めで当てる リュウ ケン ダルシム バイソン フォルテ フェイロン 裏回り不可能 本田 セス タイミングが難しい その他のキャラ 高めに当てるのとタイミングが難しい相手は裏回った後にしゃがんでると成功してても表落ちになるみたい ちなみに高めで前蹴り前ステ後にもう一度前ステすればサガット以外の全キャラ裏に回れる ▼画面端でセビ崩れ後半に前蹴り前ステすると裏回れるキャラ ベガ バルログ ヴァイパー 豪鬼 ダン 元 ▼画面中央でCODセビ前ステ密着状態からの肘キャンセル強ホイールが当たるかどうか 画面端で同じく密着肘からホイール弱中強どれが当たるかを調べてみた 裏か表って書いてあるのは、ヒット後アベルが相手キャラの どちら側に落ちるかって事 画面端ホイールは弱以外は当てた後基本は裏に回る 画面中央強ホイール 画面端で入るホイール リュウ × 強 春麗 ○※1 中 ブランカ ○表 中 ダルシム ○表 中 ケン × 強 ガイル ○表 中 ザンギ ○表 弱 本田 ○裏 強※2 バイソン ○裏 中 バルログ ○裏 強※3 サガット ○表 弱 ベガ ○表 中 フォルテ ○表 強※3 ルーファス ○裏 強 ヴァイパー × 強 アベル ○裏 強 豪鬼 × 中 ※1 最速でキャンセルした場合のみ裏に回る ※2 強でもヒット後裏周りにならず表 ※3 中だと裏周りにはならず表 強ホイールは威力、スタン値共に大スカイと一緒 ゲージ溜め能力は劣るが、その後の状況が面白い ▼ホイールで起き攻め マルセイユで起き攻めするのに飽きた人に。 起き攻め時にホイールで近寄ってみては如何か。(マルセイユ一回と、ホイール一回では、ゲージ溜めの効率はホイールのが上) 状況は限定的だけど、ちょっと調べて見た。(家庭用) うしろ投げから最速中ホイールが裏周りになるキャラ(ディレイ気味に出すと表。) リュウ、ケン、ゴウキ、 春麗、ガイル、バル ホイールで表に落ちると、キャラによって間合いの離れ方が違う。 小トルが入る間合いに離れるキャラと、それ以上に離れるキャラがいる。 ホイール表落ちから、小トル間合いにならないキャラ ブラ、バル、サガット、本田、フォルテ、ルーファス、アベル スカイフォールの後に小ホイールで裏回れないキャラ サガット、ザンギ、本田、ルーファス、アベル バルログ・・・特殊。 スカイ決めた後、最速よりほんの少し遅らせて出すと裏回って裏回る。要するに表落ちになるんだけれどね。 (ディレイかけると裏回る) 面白いので試してみて欲しい。 ▼密着コパ→立ち中k→弱マル→立ち強P~ 6中K→立ち強P(ヒット)→弱マル→立ち強P~ 密着コパ→立ち中kをガードさせて弱マルするとアベルが反対側にまわる もちろん反応の遅い相手ならガードが逆になるのでガードが間に合わず近立ち強Pがヒット 弱マル見てすぐに投げを入れられても投げが反対側に出てすかるのでやはり近立ち強Pがヒット 怖いのはレバガチャ昇竜とディレイ投げ。 ちなみに昇竜は反対側にぶっ飛ぶ時もあるしもひヒットしても相手も急に反対側に昇竜が出るので 焦って追撃もらいにくい気がする。 6中K→立ち強P(ヒット)→弱マル→立ち強P~ これも6中K→立ち強Pがヒットしたときに大して補正切りにもならないが 弱マルから立ち強Pを入れると反対側から立ち強Pが出るのでガードが逆になる。 これも6中K→立ち強Pがヒットしていれば投げ暴れに勝てる。 ガードされていた場合は前者のと一緒。 ▼めくりジャンプ中足→近距離大K連携 相手が立っていてジャンプ中足が当たったら.... まあまぁのダメージ! 相手がジャンプ中足をガード、その後なげようとしてたら.... 大Kがグラップ潰しになる! 相手がジャンプ中足をガード、その後相手が通常技で暴れたら.... 大Kが暴れ潰しのカウンターヒット、さらに前蹴りが繋がるから連続技にいける! 相手がジャンプ中足をガード、その後しゃがんだままだったら.... 大Kの持続(中段)がヒット、その後に屈弱足→スパコンと繋がる(目押しがムズイが)! 相手がジャンプ中足をガード、そのあとジャンプで逃げようとしたら.... 大Kが刺さり跳べない! ※ジャンプめくり中Kがヒット確定の時は、もっといくらでもナイスなコンボがあるから微妙。 ※ジャンプめくり中Kが当たったのに相手がしゃがんでいるってのがコレの最悪なパターン。 ▼大足でセービング狩り 相手のセビモーションに大足当てて、その後のキャンセル技をトル、EXCODと使い分け。 大足キャンセル時はヒット軸を起点にキャンセル技が出るので 当てさえすればほぼ密着状態ででキャンセル技が出ます。 バクステ中に地上判定になるキャラは、相当ビダなバクステでないと セビバクステでもトルで吸えたりします。 当然セビアタックでもセビダッシュでも吸われます。しかもダメージ糞高い。 相手のセビがLV3に達していないようなら、大足キャンセルEXCODが安定。 持続が長く、次の派生もあるのでどうやってもバクステに引っかかるし LV1~2のセビアタックならアーマーで耐えてヒット。 バクステの空中判定が長いサガットなんかは、セビバクステに当てると EXCODヒット後に無我で拾えたりします。 セビの大まかな使い方として、相手のけん制を狩る、と言う使い方を逆手に取ると言うか 相手のセビを誘うと言う上での前蹴りを、やたら振ってみたりとかすると効果的かもしれません。 大体の人はセビで大足取ったの見たらセビアタックを出してくると思いますしね。 でも相手のセビ見て咄嗟に大足ってのは、相当難しいし勇気が要る。 それでもやる価値はあると個人的には思ってます。 リュウ本田ダルシムバルログルーファス豪鬼は バクステの無敵が切れた直後1Fだけ地上判定 永久関連 ▼難しい割にまったく減らない永久コンボ 春 近小Pコパ遠小P遠小P前蹴り→…… ルー 近小Pコア遅らせコパ遅らせ遠小P前蹴り→…… ▼永久コンボを絡めたダメージ、スタン値等比較 コアコパコパ遠コパ>前蹴り>COD三段 ダメ229 スタン330 コアコパコパ遠コパ>前蹴り>COD>セビダヒジ>大スカイ ダメ262 スタン390 コアコパコパ遠コパ>前蹴り>COD>セビダヒジ>無我(MAX) ダメ287 スタン350 コパ大パン>COD三段 ダメ226 スタン255 コパ大パン>COD>セビダヒジ>大スカイ ダメ311 スタン415 コパ大パン>COD>セビダヒジ>無我(MAX) ダメ491 スタン295 コアコパ遠小P遠小P前蹴り近小Pコパ遠小P遠小P前蹴り近大PCODセビダ肘大スカイ ダメ230 スタン355 COD締めなら1回ループのが優秀、でも他はループしない方がいい 後は誰かが言ってたゲージ溜め効率も コパ近大PCODと、コアコパ遠小P遠小P前蹴り近小Pコパ遠小P遠小P前蹴り近大PCOD締め どっちも1ゲージの3/4程度と変わらず というわけでこの永久だけど、コアコパからダウンまで持っていける以上の 意味はあんまりなさそう その他のネタ しゃがみ弱k4~5発(ヒット)当てて最後に立ち弱kヒットさせて、弱ホイール先端当ての間合いになる。 その間合いを嫌がって結構相手側は垂直JやバックJをする。 垂直J読みだったら最後の立ち弱kを当てた後バクステすれば無我が当たる間合いになる。 バクステ終わると同時に無我出せば空Jだろーと刺さる。 でもゴウキやリュウとか空中でタイミングを変えれるキャラには無理だけど。 立ち弱k後、バックJ読みだったら、様子見無我が刺さる。バックJされると無我間合いちょうどとなり、バックJが頂点に達したぐらいで出せばイケます。お試しあれ。
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ヤクザキック 【分類】 俗語 【解説】 アリのキリギリスの泡禍の際に時槻雪乃が繰り出した前蹴りに対する俗称。 走りこんでの前蹴りという描写からヤクザキックを連想する読者が多かった模様。 本来ヤクザキックは上段への蹴りが一般的だが、雪乃が使用した前蹴りはどこに命中したのかは不明。 ヤクザキックという名称の由来としては、元々は蝶野正洋が使用するフロントキックが、 映画などでヤクザが使用する蹴りに似ていたためこのように命名されたのが始まり。 ヤクザという単語がメディアによっては放送コードなどに引っかかる不適切な発言に当たるため、 ヤクザから連想出来るイメージから付けられた「ケンカキック」という別称も存在する。 ちなみに海外では「マフィアキック」と呼ばれている。
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バイソン ダッシュ系対策ターンパンチは牽制技でカウンターが取れるので、遠小Pカウンター→前蹴り、前蹴りカウンター→肘 などを狙うことができる 遠くから出してきたときは見てから無我。しかしグランドストレートに潰されるので、誘いに注意。 垂直ジャンプで避けるとフルコンを入れられる。ただし、相手が何もしていなかった場合垂直J見てからダッパー余裕でしたなので、そこは読み合い。 ダッスト、ダッパーゴリ押しの相手にはセビもあり。しかし、スマッシュ、スウィングブロー、ターンパンチには割られるので注意。 ダッストとダッパーはセビ振って出させにくくさせるしかないねそんでセビ割りのスマッシュとタンパ誘いの、セビ見せ前ステも忘れずスウィングはガードすれば弱トル確定プラス起き攻めできるスマッシュはガードしちゃった場合はつじ式遠中Pで削り分返してもらうか、遠小Pで動き止めて攻めるかEXは極力投げる、バイソンが光ったらすぐ投げ入れてもいいかも、そこでヘッドぶっ放してくるやつだったら知らん後は人読みで弱マルか垂直ジャンプして、前蹴り叩き込むのもあるな バイソンで起き攻めのめくりをヘッドかEX突進系のアーマー使って下をくぐられた場合は、着地後の即CODが確定する 前蹴りからの択は普段より通常投げ多めが良い。コパこすりが多いバイソンには特に有効。 中間距離ではコパの届かない間合いを前後運動し、バソの大足や遠大Pにセビ→ダッシュトルを狙うなど。セビは相手にスパコンゲージが溜まっている場合、ダッス→スパコンで割られるので注意。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 ソバットカーニバル -- 前蹴り 連続ガードが途切れる7段目に割り込める。弱マルセイユと無我は割り込み反撃のみ。前蹴りは全段ガード後のみ反撃可。 -- 弱マルセイユローリング→肘 -- 弱無心 -- 無我 -- 無空 ソバットフェスティバル -- 前蹴り いずれも全段ガード後に反撃確定。 -- チェンジオブディレクション -- 無心 -- 無我 -- 無空 クライマックスビート EXトルネードスルー 前蹴り 迎撃可能欄は暗転返しが前提。 マルセイユローリング チェンジオブディレクション 弱無心 無心 無我 無我 -- 無空 【必殺技対策】 【参考資料】
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※前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 前蹴りからの択は普段より通常投げ多めが良い。コパこすりが多いバイソンには特に有効。 牽制は遠中Pがメイン。他にも遠小K・前蹴りを混ぜていく。EXCODも有効。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 投げ・トル・CODからのめくりが主力。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 セビは相手にスパコンゲージが溜まっている場合、ダッス→スパコンで割られるので注意。 前蹴りカウンター時は大Pが繋がらないから中P等の選択肢を用意しておく。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 コパの届かない間合いを前後運動し、バソの大足や遠大Pにセビ→ダッシュトルを狙うなど。 EXトルを仕込みながら少しずつ歩く。ダッスト以外には割り込めるはず。最後のコマンドがガード方向だから割とリスクも低い。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 無空を狙う時はしっかり溜め解除をする。 追い詰められた! 前作のように立コパでしゃがんでいても固められることは無くなったが投げとグラップ潰しの2択が強力なのでタイミングを読んでEX技で脱出したい 相手が飛んできた場合は中足キャンセルマルセイユで逃げる 【空対空】 【地対空】 中足でほとんど落とせる 中足→マルから擬似的な起き攻めも狙える。割り込みヘッドに注意。 【空対地】 【起き攻め】 起き攻めのめくりをヘッドかEX突進系のアーマー使って下をくぐられた場合は、着地後の即CODや無空が確定する 起き攻め時EXダッシュ系読みならば肘を出せば2段ヒットなので潰せる 普段起き攻めの裏表からってコパ→立中Pを使ってるんだけどバイソンにはトル後 に裏に回るとコパ→立中Pが遠距離になって美味しくないんで、直接前蹴り重ねが いい感じ。多分これガード以降モーションに当たってるらしく相手がしゃがみ入力 してても当たれば立喰らいになる。相手がコパン暴れをしていればしゃがみ喰らい になるがその場合必ずカウンターヒットになるので確認できれば肘もいける。 ヘッドには負けてしまうけど、溜め解除されてるのでそこからウルコンは出ない。 ガードできればさらに美味しいので狙う価値はある。 ちなみに表だとコアコパ→立大Pが近距離になるのでこれを使ってる。 ヒット確認も楽だし、ヘッドを出されてもノーマルなら潰し、EXはガードできる。 ガードされてたらコアコパで止めてそこからさらに択にいけるなど、幅は広い。 唯一リバサダッストにだけは弱いけどまあそう来るなら投げでおk。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 ダッシュ系対策ターンパンチは牽制技でカウンターが取れるので、遠小Pカウンター→前蹴り、前蹴りカウンター→肘 などを狙うことができる 遠くから出してきたときは見てから無我。しかしグランドストレートに潰されるので、誘いに注意。 垂直ジャンプで避けるとフルコンを入れられる。ただし、相手が何もしていなかった場合垂直J見てからダッパー余裕でしたなので、そこは読み合い。 ダッスト、ダッパーゴリ押しの相手にはセビもあり。しかし、スマッシュ、スウィングブロー、ターンパンチには割られるので注意。 ダッストとダッパーはセビ振って出させにくくさせるしかないねそんでセビ割りのスマッシュとタンパ誘いの、セビ見せ前ステも忘れずスウィングはガードすれば弱トル確定プラス起き攻めできるスマッシュはガードしちゃった場合はつじ式遠中Pで削り分返してもらうか、遠小Pで動き止めて攻めるかEXは極力投げる、バイソンが光ったらすぐ投げ入れてもいいかも、そこでヘッドぶっ放してくるやつだったら知らん後は人読みで弱マルか垂直ジャンプして、前蹴り叩き込むのもあるな 【割り込み確定ポイント】 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 クレイジーバッファロー -- 前蹴り いずれも全段ガード後に反撃確定。 -- 弱チェンジオブディレクション -- 無心 -- 無我 -- 無空 バイオレンスバッファロー -- 前蹴り EXトルネード以外は全段ガード後に反撃確定。弱無心、無我、EXトルネードは連続ガードが途切れる5段目に割り込める。 -- EXトルネードスルー -- チェンジオブディレクション -- 無心 -- 無我 -- 無空 ダーティーブル トルネードスルー -- 先出ししていた場合は投げ勝てる。EXトルネードは投げ無敵がないので負ける。 【必殺技対策】 UC1はガード時に最後のアッパーを無我やEXトルで割り込める。最後の削り対策で覚えておくと幸せ。 【参考資料】