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レッケンベル社の噂(生体4入場クエ)前提クエスト 工場クエスト シドクスクエスト 大統領 第1部 レゲンシュルム研究所 オーディン神殿発掘団 大統領 第2部 レッケンベル社の噂 レッケンベル社の噂(生体4入場クエ) tROの場合:前提クエがiROと同じのため大統領 第2部をクリアした状態でないと開始することができない(クエストが長いのにキャラ別というクソ仕様) 最初に @time で現在時刻を確認して「11 00-14 00」と「20 00-23 00」の間だったら先に大統領第1部を進めると良い(途中でシドクスが必要になるが時間制限の後) 前提クエスト 工場クエスト(シドクスクエスト前提) シドクスクエスト(大統領 第1部前提) 生体工学研究所侵入(大統領 第1部前提) 大統領 第1部(大統領 第2部前提) レゲンシュルム研究所(大統領 第2部前提) オーディン神殿発掘団(大統領 第2部前提) 大統領 第2部 工場クエスト RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/einbrochq/einbrochq3.html ROクエスト案内所[ Einbroch ] http //www.roquest.work/index.php?Einbroch#ein_quest_02 機械を見て回る所まで完了させれば生体4入場は進められるようになるので注意(全部やれば経験値がもらえるので好みで) 必要アイテム (生体4に入るだけなら不要)チューブ 20個 メタリンのドロップhttps //panel.talonro.com/itemdb/7325/ !shopjump 7325 錆びたネジ 10個 ベアドールのドロップhttps //panel.talonro.com/itemdb/7317/ !shopjump 7317 古い鉄板 10個 リムーバ、ジャックポットのドロップhttps //panel.talonro.com/itemdb/7319/ !shopjump 7319 アインブロックはテレポ不可。 シドクスクエスト RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/einbrochq/einbrochq4.html ROクエスト案内所[ Einbroch ] http //www.roquest.work/index.php?Einbroch#ein_quest_03 アインベフはテレポ不可。Warp GirlからDungeon→Einbech Dungeonでアインベフに移動できる。 アインブロック研究所のパスワードは60秒以内に入力する必要がある。コピペ用 burrdingdingdilidingdingphoohudaambandoorabambarambambamburanbamding burapaphurarlandreamduranbatuhiwooikabamturubamdingding belief love luck grimace sweat rush folktale rodimus optimus burnblebe LiGhTsPeEd RiGhT SPEed leFT TURn RiGhT BuRn OrIGInAL GaNgSteR SmACk You give me no choice. I guess it s time for me to reveal my secret... fReeDoM eCstAcy JoUrnaLiSm ArMpit DisCoverY hEaDaChE MoonbeAmS jUsTiCE Coboman no chikara-yumei na chikara-daiookii na chikara da ze! COBO ON hfjdkeldjshfjdjeiskdlefvbd I m the King of all Weirdos! Now you know of my true power. Obey~! uNflAPPaBLe LoVaBLe SeCreTs AnD BoWLiNg aGaINST tHe KarMA of YoUtH By the power of p-po-poi-po-poi-poin-poing GOD-POING. I NEVER LOSE! uNflAPPaBLe LoVaBLe SeCreTs AnD BoWLiNg aGaINST tHe KarMA of YoUtH ...silence. quiet benevolence... soul mate... wonder. enigma... cloud. opeN,Open!op3n.openOpen0p3nOpEn0pen`open 0Pen open?open!111OPENSESAME 最後のシドクスの会話の入力欄には「Ymir s Heart」と入力する。 大統領 第1部 RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/lighthalzenq/lighthalzenq4.html ROクエスト案内所 [ Lighthalzen ] http //www.roquest.work/index.php?Lighthalzen#lhz_quest03 必要アイテムスピングラス,白ひげ(リヒタルゼン本社地下進入用) アルベとリヒでNPC売りしてる 研究所の通行パス 前提クエストの生体工学研究所侵入で入手 囚人の腕輪 10個 生体DOPのドロップhttps //panel.talonro.com/itemdb/7345/ !shopjump 7345 研究記録 10個 生体DOPのドロップhttps //panel.talonro.com/itemdb/7347/ !shopjump 7347 大統領には鯖時間で11 00-14 00と20 00-23 00の間しか会うことができない。日本時間の場合は3 00-6 00と18 00-21 00になる。 レゲンシュルム研究所やオーディン神殿発掘団クエはこのクエが前提ではないのでやりながら待とう ザルジアの会話の入力欄には「Kafra Corporation」と入力する。 大統領にファイルを渡した後は10回以上会話しないと先に進まないので注意。 書類検索機の検索キーワードは「shinokas」 レゲンシュルム研究所 RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/lighthalzenq/lighthalzenq3.html ROクエスト案内所 [ Lighthalzen ] http //www.roquest.work/index.php?Lighthalzen#lhz_quest02 必要アイテムスピングラス,白ひげ(リヒタルゼン本社地下進入用) 研究所の通行パス 囚人の腕輪 1個 聖水 5個 プリに作ってもらうhttps //panel.talonro.com/itemdb/523/ !shopjump 523 ガラス玉 1個 各街にいるプレゼント商人が売ってるプロンテラ 105, 87 https //dliste.netgamebm.com/npcs/view/404 花たば 1個 結婚NPCが売ってるプロンテラ 58, 182 https //dliste.netgamebm.com/npcs/view/394 オーディン神殿発掘団 RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/hugelq/hugelq8.html ROクエスト案内所 [ Hugel ] http //www.roquest.work/index.php?Hugel#hugel08 必要アイテム闇のルーン 5個オーディン神殿にいるモンスターのドロップだが強いため露店買いの方が早い。 シーフ系キャラがいればスティ→テレポで集められる。 https //panel.talonro.com/itemdb/7511/ !shopjump 7511 オーディン神殿にはフラグの関係上、フィゲル東の船で行くこと。 大統領 第2部 RAGtime http //seraphic-wish.net/ro-ragtime/quest/hugelq/hugelq9.html ROクエスト案内所 [ Hugel ] http //www.roquest.work/index.php?Hugel#hugel09 必要アイテムスピングラス,白ひげ(リヒタルゼン本社地下進入用) ヴァーミリオン・ザ・ビーチ、トロピカル・ソグラト両方(tROではどちらかだけだと進まない。) モロクの酒場で購入 ヘリコの会話の入力欄には "President" と入力する。 レッケンベル社の噂 ROクエスト案内所 [ Lighthalzen ] http //www.roquest.work/index.php?Lighthalzen#Rumor クエストモンスターのチャンプは足が遅くスキルは使用しないものの、8体沸き・ボス属性・念属性・高攻撃力のため注意。 クエストモブのチャンプは弱体化している模様 チャンプのステ https //panel.talonro.com/mobdb/2244/
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1【登録タグ その他の文字 デフォ子 ニコニコ外公開曲 全てあなたの所以です。 曲 曲記数】 作詞:全てあなたの所以です。 作曲:全てあなたの所以です。 編曲:全てあなたの所以です。 唄:デフォ子 曲紹介 全てあなたの所為です。氏の「.」の模倣。 後に、元々の動画は[short]版になり、フル版が公開された。 歌詞 short版 (動画より書き起こし) 大変申し訳ありませんが、 この動画はアップロード者が削除した為、 ご覧になることができません。 またの御アクセスをお待ちしております。 爛れた道の先、 黒い街灯見て後退り。 虚も知らぬ幼子は、 逃げ場所を失った。 前提の足りない清濁は、 流浪の無い霊を呼ぶ。 弔いの仲も腑に落ちず、 何かが間違っていた。 辞せぬ足跡は、 世を叩く、 厳格な背比べ。 横文字の居場所を誤った、 自重に酔い潰され消えた。 弔いの仲も腑に落ちず、 流浪の無い霊を呼ぶ。 前提の足りない清濁は、 全てあなたの所以です。 フル版 (動画より書き起こし) 大変申し訳ありませんが、 この動画はアップロード者が削除した為、 ご覧になることができません。 またの御アクセスをお待ちしております。 爛れた道の先、 黒い街灯見て後退り。 行き先はひとつ覚えで、 裏声を裏に響かせる、 戻る術を思い出せず、 退路を断たれました。 穢された過去を見て、 妬む方法を思い出した、 虚も知らぬ幼子は、 逃げ場所を失った。 前提の足りない清濁は、 流浪の無い霊を呼ぶ。 弔いの仲も腑に落ちず、 何かが間違っていた。 辞せぬ足跡は、 世を叩く、 厳格な背比べ。 行き先はひとつ覚えで、 表為しを想っていたのか? 進むべき道は続くが、 意思だけを失くしたのです。 星々は海に堕ち、 並び、 地平線を作った。 横文字の居場所を誤った、 自重に酔い潰され消えた。 弔いの仲も腑に落ちず、 流浪の無い霊を呼ぶ。 前提の足りない清濁は、 全てあなたの所以です。 弔いの仲も腑に落ちず、 流浪の無い霊を呼ぶ。 前提の足りない清濁は、 全てあなたの■■です。 弔いを数えた旅路に、 寂れた言葉を結ぶ。 指叉も入れない地には、 誰が訪れるだろう。 コメント 名前 コメント
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+ 目次 ステップ4:テンプレート補正 Step 4 Template Graftヴァンパイア(CR5+) Vampire グレイヴナイト(CR5+) Graveknight ゴースト(CR2+) Ghost スケルトン(CR8-) Skeleton ゾンビ(CR9-) Zombie ハーフセレスチャル種(CR1+) Half-Celestial ハーフドラゴン種(CR3+) Half-Dragon ハーフフィーンド種(CR1+) Half-Fiend ライカンスロープ(CR1+) Lycanthrope リッチ(CR2+) Lich ステップ4:テンプレート補正 Step 4 Template Graft 以下に示す補正は選択してもしなくても良い。これらは人気のあるモンスター・テンプレートを真似たもので、モンスタに選択したクリーチャー種別補正やクラス補正の上に適用される。テンプレート補正はクリーチャー種別補正に似た、以下の形式で示される。 最小CRあるいは最大CR/Minimum or Maximum CR:この項目はこのモンスターがとりうる咲いていないし最高のCRを意味している。「CR2+」と頭に書かれていれば、そのモンスターのCRは2以上でなければならない。「CR9-」とあれば、CRが9を上回ることはできない。 前提クリーチャー種別もしくは副種別/Required Creature Type or Subtype:通常のモンスター作成ルールにおいてクリーチャーの種別や副種別を変更するテンプレートの場合、この項目にそのテンプレート補正を適用するために必要なモンスターのクリーチャー種別ないし副種別が示されている。 推奨配役/Suggested Array:可能な場合、ここにはそのテンプレートと関連性が最も深いモンスターの配役が示されている。例えば、リッチはほとんど常に術者である。 自動取得特性/Automatic Traits:この補正を持つクリーチャーは全て、これらの能力を得る。自動取得特性は特定のモンスターの選択能力や技能を加えると記載されていることもある。これらはモンスターの通常の選択能力、技能、その他の数として数えられる。そのため、それらを置き換える(単に選択能力や技能を与える、副種別補正とは異なる)。しかし、自動取得特性がモンスターの選択能力や技能の上限を超えた場合でも、モンスターはこれら全てを得る。モンスターがクラス補正を持つ場合、君の最良の判断能力を用いて、クラスとテンプレートの両方の雰囲気を維持できるように能力を置き換えること。 推奨能力値修正/Suggested Ability Modifiers:この項目にはモンスターの最高能力値の推奨配置を、高い順に示している。例えば、グレイヴナイトは「【筋力】、【魅力】、【判断力】」と書かれている。これはCR10のグレイヴナイトの場合、【筋力】修正値+7、【魅力】修正値+5、【判断力】修正値+3を与えようというものだ。全ての能力値が記載されているとは限らない。例えばゴーストの場合、そのデータは多様であるため【魅力】だけが書かれており、ハーフドラゴンはあまりにも多くの種類があるためこの項目自体がない。 ヴァンパイア(CR5+) Vampire この魅力的なアンデッド・モンスターは血を楽しみ、印象的で超自然的な力を持つ。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 推奨配役:任意――ヴァンパイアはいかなる役割でも満たしうるし、いかなる配役を使用して構築することもできる。例え専門家や術者であっても、前線で戦う能力を持つ。 自動取得特性:ACが2、立ちすくみACが2上昇、ヴァンパイアの弱点、スパイダー・クライム(常時);選択能力―ダメージ減少10/銀および魔法、エネルギーに対する抵抗10([雷撃]および[氷雪])、エネルギー放出に対する抵抗、回数無制限の魔法(ドミネイト・パースン)、ガス化形態、吸血、高速治癒5、生命力吸収、同族作り、変身(ダイア・バットあるいはウルフ、ビースト・シェイプII)、夜の子供たち;技能―“達人”技能に〈隠密〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈はったり〉を追加。 推奨能力値修正:【筋力】、【敏捷力】、【魅力】。 グレイヴナイト(CR5+) Graveknight このアンデッド・クリーチャーは重い武器と防具に身を包み、破壊されても蘇ってくる。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 推奨配役:戦闘員。 自動取得特性:ACが2、立ちすくみACが4上昇、立ちすくみACが6減少;選択能力―ダメージ減少10/魔法、圧倒の波(ブレス攻撃選択能力、30フィート円錐形で[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、[火炎]ダメージのいずれかを与える)、アンデッド支配、生贄のオーラ、エネルギー放出に対する抵抗、完全耐性([雷撃]および[氷雪])、幻影の乗騎、呪文抵抗、破壊の放出、黄泉がえり(1d10日)、戦闘系選択能力を1つ追加;技能―“達人”技能に〈威圧〉、〈騎乗〉、〈知覚〉を追加。 推奨能力値修正:【筋力】、【魅力】。 ゴースト(CR2+) Ghost 休息のできない魂は、実体のないアンデッド・クリーチャーとなる。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 前提副種別:(非実体) 自動取得特性:飛行30フィート(完璧);能力値修正―【筋力】修正値を“―”に設定、【魅力】修正値を2増加;選択能力―エネルギー放出に対する抵抗、腐敗の接触、黄泉がえり(2d4日);CR6、及びCR6を超えるCR3毎に以下の能力から1つ:畏怖すべき存在、回数無制限の魔法(テレキネシス)、能力値吸収の接触、憑霊、腐敗の凝視;技能―“達人”技能に〈隠密〉と〈知覚〉を追加。 推奨能力値修正:【魅力】。 スケルトン(CR8-) Skeleton 自律する死者の骨はスケルトンとなって攻撃する――精神を持たない、死者の軍勢の戦士だ。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 推奨配役:戦闘員。 自動取得特性:能力値修正―【知力】修正値を“―”に設定;選択能力―ダメージ減少 5/殴打、イニシアチブ強化、完全耐性([氷雪])。 推奨能力値修正:【筋力】、【敏捷力】。 ゾンビ(CR9-) Zombie 蘇った死体は、のろのろして考えることのないゾンビとなることもある。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 推奨配役:戦闘員。 自動取得特性:よろめき状態(毎ラウンド、移動アクション1回か標準アクション1回のいずれかのみ行える);能力値修正―【知力】修正値を“―”に設定;選択能力―ダメージ減少 5/斬撃、ヒット・ポイント追加;技能―“達人”技能と“良好”技能を持たない。 推奨能力値修正:【筋力】。 ハーフセレスチャル種(CR1+) Half-Celestial このクリーチャーは善の来訪者にして死の定めを持つものとして生まれる。あるいは、聖なるエネルギーを多く吹き込まれて作られる。 前提クリーチャー種別:来訪者。 自動取得特性:毒に対するセーヴィング・スローに+4のボーナス;基本移動速度の2倍に等しい飛行移動速度(機動性は良好)を得る;選択能力―ダメージ減少 5/魔法(CR12の時点でダメージ減少 10/魔法に増加)、一撃(悪)、エネルギーに対する抵抗10([強酸]、[雷撃]、[氷雪])、完全耐性(病気)、副次魔法(善);技能―“達人”技能を1つ追加で得る。 ハーフドラゴン種(CR3+) Half-Dragon このクリーチャーは竜と他のクリーチャーとの間に生まれた。彼らは両方の親の特性を表す。 前提クリーチャー種別:竜。 自動取得特性:選択能力―完全耐性(睡眠、麻痺状態;[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれか1つ)、ブレス攻撃(使用回数1回/日);技能―“達人”技能を1つ追加で得る。 ハーフフィーンド種(CR1+) Half-Fiend このクリーチャーは邪悪の力――多くの場合デーモンないし地獄の力――でひどく汚されている。 前提クリーチャー種別:来訪者。 自動取得特性:基本移動速度の2倍に等しい飛行移動速度(機動性は良好)を得る;選択能力―ダメージ減少5/魔法(CR12ではダメージ減少10/魔法に増加)、一撃(善)、エネルギーに対する抵抗10([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])、完全耐性(毒)、副次魔法(悪);技能―“達人”技能を1つ追加で得る。 ライカンスロープ(CR1+) Lycanthrope この人型生物は動物に姿を変えることができる。あるいは、人型生物と動物の生態の間を渡り歩く。 前提クリーチャー種別:人型生物。 前提副種別:(変身生物)。 自動取得特性:選択能力―ライカンスロピーの呪い。 推奨能力値修正:【耐久力】。 リッチ(CR2+) Lich この術者は死後も魔法の力を保ち、不死者として再び蘇った。 前提クリーチャー種別:アンデッド。 推奨配役:術者。 自動取得特性:ACが2上昇;選択能力―ダメージ減少 15/殴打および魔法、エネルギー放出に対する抵抗、完全耐性 ([雷撃]および[氷雪])、[恐怖]のオーラ、麻痺の接触、黄泉がえり(1d10);技能―“達人”技能に〈隠密〉、〈真意看破〉、〈知覚〉を得る。 推奨能力値修正:【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれか1つが最も高い能力値修正でなければならない。この能力値はリッチが発動する呪文に応じて決定される。
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■チャージフレイム/チャージアイス/チャージサンダー 各作品のデータ 新2 効果:前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃 発動まで防御力が低下する説明:発射までに時間のかかる 強力な炎/氷/雷の弾丸を用いたスキル 詳細:アクティブ・攻撃:銃専用(Lv10) / 消費TP15~TP25 / 腕、AGI前提:フレイムショット / アイスショット / サンダーショットLv5(必要SP7)習得:ガン ガンナーの攻撃スキル。敵単体に適応した属性攻撃を行う。威力は高いが、発射するまで防御力がかなり下がる。チャージフレイムは炎属性、チャージアイスは氷属性、チャージサンダーは雷属性を持つ。 発射は大抵の場合ターンの最後になるほど速度が逆補正される。アザステで発射を早めるなりパラで守るなりしておきたい。 突+属性ではなく純粋属性であることに注意。 準備の時点ではまだTPは消費していないので、発射前に戦闘が終了しても無駄にTPを減らした、という事態にはならない。 サラマンドラ相手にチャージアイスを構えたらクラッシュテイルが直撃し、3000超えものダメージを喰らった… 死体も残らず蒸発したんじゃないか。 防御力低下は発射するまでの間のみのデメリットなので、アザステで速攻発動すれば問題ない。 溜めてから打つ飛び道具って、絵になるというか、どうしてこう、カッコいいんでしょう。 物理属性に耐性を持つ敵相手ならば「跳弾」よりも高ダメージを期待できるスキル。しかし前提がイマイチか… チャージ系スキルはアザーズステップとの連携を前提にしていると考えたほうがよい。習得前提に通常の属性ショットがあるので、アザステを頼れるターンはチャージ、それ以外は通常の三色と使い分けたい。 裏ボス相手だと被ダメージが技によっては高すぎて数万飛んで小ダメージになるという現象が起きる レベル1の時点でもレベル10の通常3色ショットより威力が高い。リスクがきついがアザステがあれば問題なく使える。 幼子の去れ永久にでは一周してすごく低ダメージになることがある 「チャージショットモードヘ移行」「エネルギーライン、全段直結」「ランディングギア、ガンナー、ロック」「チャンバー内、正常加圧中」「ライフリング回転開始」「撃てます」 ↑ ベ…、チャージショットは男のロマン。 「終わりにしようぜ」 アザステはゼロシフトかw 新ではこれとアクトブーストで手軽に高火力が出せる。 ↑ロマンに思えてブーストと併用すると相応のダメージを叩き出せる。 六花の少女の属性弾はなんかこっちっぽい感じがする 新2では貫通攻撃になったが、威力が3色ショットと殆ど変らないという事態に・・・ ↑ 威力比較した時はガッカリしましたよ、ええ……。 これが進化してドライブになったのか R-TYPEの波動砲のイメージ 新2だと通常3色は先の先がアザステなしで乗るので、ただでさえ小さい差が余計縮まってる チャージLv1と前提であるショットLv5の威力が同じだけでしっかりLv上げたりペネトレイターと合わせれば相応の威力にはなる Xではなんとインペリアルのドライブ並の倍率に(あちらが強烈な弱体化をくらったのも大きいが)。ドライブと違いクールタイムもないのでほぼ上位互換と言っても良い。インペリアルの立場は…… と思うがチャージエッジなどがある分最大火力はドライブが上回る。むしろそんな火力をバカスカ撃てたⅣがおかしいのだが 鈍弱の瘴気等で支援すればほぼノーリスクで毎ターンドライブ並みの火力を打ち込める ドライブは属性やアサルトを越える倍率のアクセルがある、チャージがある、砲剣と銃のATK差など比較するのはなんかおかしい 高威力3色だから比べられるのも必然でしょう インペリアルは瞬間火力だけに特化したクラスだからそこで差別化するしかない 瞬間火力だとブーストで火力が1.4倍になるガンナーに抜かれる 三色ドライブが弱いんじゃない、三色ショットが強すぎるんだ。 ディバイド布陣を敷ければ十二分に強いんだが、やっぱバーストショットも欲しかったな。 クイックアクトを使っても抜いてくるような技を持つ敵には弱い。パラなしのパーティを組んだ3周目は跳弾使いになったうちのガンナー 発売前「三色チャージだけって何だよショットも無いと使いにくいだろ」 発売後「三色チャージ強過ぎヤベェ!」 まさか隠しFOEが完封できるとは この威力なら前か後ろにクールタイムや専用のチャージスキルでもあって良かったな。 Xには特定スキルとの併用を前提とした調整が多いと言われるが、このスキルもクイックアクトとの連携を前提として威力が引き上げられていると思われる。…クイックアクトにダメージ上昇効果を付けて三色チャージの威力を下げればいい感じになったかもしれない。 ↑逆に星術は 圧縮前提で火力下げられてるよな…… 溜めスキルの性質が逆なのに、その事を忘れて 元スキルの方で雑な帳尻合わせされても却ってバランスおかしくなるだけなのに…… 640%の飛び出てる40%部分をペリの三色に回してやれば、と思ったことはある。サブ同士だと三色チャージ450VS三色ドライブ445で負けてるのは何かおかしい(武器性能の差があるとはいえ)。ドライブの方は480~500はほしいね。 新2:Lv1 スキル習得 消費TP15Lv2~Lv4 攻撃力↑ / Lv5 攻撃力↑↑ 消費TP20Lv6~Lv9 攻撃力↑ / Lv10(★) 攻撃力↑↑ 消費TP25 旧2だとチャージの前提のLv5だと ↑誤爆すみません スキル性能だけ比較するとチャージ優勢だが、当然ガンナーとインペでは使用感からして別物なのでそこまで気にする問題でもなかったりする ガンナーよ、このカプセルにはいるのじゃ。ここでは特殊武器をチャージすることができるようになるアームパーツをさずけよう コメント
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/300.html
破滅の陰陽影分身(前提:破滅の化身 仙法・陰陽影分身の術(掲示板の方では忍術と書かれているが、恐らく陰陽影分身の方が前提だと思われる。)
https://w.atwiki.jp/punksidress/pages/208.html
ワールドクロス: 芝・・・芝村さん回答 や・・・やがみさん回答 世界と世界が重なった状態をワールドクロスという。[954]や 通常は、2つ、3つ以上もあり得るが記録にない。(2002/04/19[3106]芝) 複数の世界は一つの時代を共有することがある。それがワールドクロスである[7916]芝 ワールドクロスというのは相当長い時間にわたりちょっとづつおきる現象[8018]芝 頂点同士以外でワールドクロスしている世界は過去未来の関係となる。(記事No:26260) (頂点とは、その世界の一番新しい未来であり、本体である。この場合軌道が重なる事やある世界の軌道にある世界が重なる事を言う。) ワールドクロスクロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。(記事No:26260) 【クロス中の特徴】1:世界と世界の「距離」がゼロになって重なる。 2:クロスしている世界は、地続きで移動できるようになる。 3:世界の広さが倍になる。 4:ワールドタイムゲートが重なる。[7637]芝 (クロスしていない世界からは2つのゲートが重なっているように見える。) 5:クロスしている世界同士の情報到達時間も0 [4215]や (補足:ワールドクロスした世界同士に時差がある場合は、情報到達時間は0ではないと思われる。セントラルを利用した場合は0になる。) 6:クロス中にゲートスルー(世界移動)した場合、両世界から存在が消える。 7:クロス中、ワールドタイムゲートは消失する。[7637]芝 2世界間のゲートはすべて消滅する。 [1031]旧謎 (ゲートが開く必要がない、情報補完をする必要がない為、閉じる。) 8:クロス中は、クロス移動で「渡った」事にならない。解除後「渡った」事になる。[7822]芝 9:クロス中は、可能性は同一化する。可能性そのものも変化しない。[7849]芝 10:クロス中は、クロスしている世界の同一存在の環境を共有している。[7849]芝 11:クロス中は、クロスしている世界の同一存在は一体化する。[7984]芝 12:世界に差がなくなる。[9021]芝 13:クロス中は、クロスしている世界を認識できない。(おそらく他世界は認識できる?) 14:クロス中は、クロス世界は時差0になる時もある。[8284]芝 15:クロス中は、同一存在は一体化する、この時、世界に認識されない内にシャッフル(交換)できる。[8894]芝 [9225]芝 16;クロスしている世界同士に時差はある。[4215]や 17:世界の名前は、基本発見順番、クロスしている世界は、どっちがどっちだか分からなくなる ので世界の物理域から適当な名前をつける [4235]や 18 エネルギー保存の法則は守られる。(旧板ログ16のNO.1031) 【クロス解除後の特徴】 1:ワールドタイムゲートから情報を収得できれば、クロス移動したと認識できる。[7874]芝 2:世界軌道に合わせて、それぞれの世界が変わっていく。 3:軌道が重なっている=融合ではなく、ほおっておけば、本来の軌道に戻る。[7917]芝 4:ワールドクロスで路線変更した人は、その世界の住人と同じあつかいになる。[8017]芝 5:クロスが解除(分かれる。分離する)かどうかは軌道要素による。 6:ワールドクロス解除直後の状態では、世界にはほとんど差はない、差は少しずつ形成されるもの[7984] 芝 7 ワールドクロス後、物理法則は入れ替わる。我々の第7世界も、魔法の世界からだんだん 移動して今の位置にいる。(旧板ログ16のNO.1031) 【クロス世界の例】 1:第4世界と第5世界 2:第6世界郡同士 [60] 芝 第6世界群どうしでワールドクロスが起きているときに そのワールドクロスしている第6世界群同士には時差が存在しない。 [322]芝 3:第1世界と第7世界 【不明項目】 時差0、距離差0ならそれは一つの世界として数える。 [8235] 芝 ワールドタイムゲートは因果律のみを保障する。[8284]芝 可能性が一致していない為、ワールドタイムゲートが開く事はある。[8431]芝 ゲートが開くと世界速度が変化する[8431]芝 【参考】 他の世界はその世界にあるものにとって単なる夢物語だが、ワールドタイムゲートが開かれればその限りではない。 夢と現実は近づき、ワールドクロスという現象を引き起こしてついには、一体化する。(白の章設定資料集100P) ワールドクロス複数の世界の「距離」がゼロになって重なり、地続きで繋がるようになること。 (アルファ・システム サーガ p.104) それじゃ、どこかの情報を時間をかけずに、時差のある別の世界に送ることができるのですか。 そういうわけでもないんですね。これが。 クロスという現象は世界と世界が重なっている状態で、このときの距離は0。 すなわち情報到達時間も0なんですが、とはいえ交差世界線の先頭(すなわち一番未来)同士 がぶつかることがない限り(点と点の衝突でない限り)、時差が0になるわけではありません。 要するに、ある世界の過去(残像)とある世界の先頭がぶつかる現象もありえます。 ([4215]ワールドクロスで時差はなくならない やがみさん回答) ふむ。これは矢上君が間違えてますな。というか、私の書いている 資料が間違っている。 距離0=ワールドクロス。 距離最大(風の中心を挟んでいる場合) の時、時差最大 ただし、上記は空間的なもののみで、世界線そのものの 相対速度差による時間補正によって、さらに(主観)時差は 開きます。 また、セントラルを使えば情報伝達時間0もありえます。 が、これが発生するという事は、同時にいくつかの不可思議な 現象を発生させます。 ([9852] Re[6] ワールドクロス 芝村さん回答) ワールドタイムゲートは過去にも影響を与えます。 貴方が偉大な人間になった時点でワールドタイムゲートは開き、過去未来全てに関連する全世界情報を修正します。 ワールドタイムゲートは因果律のみにしたがい、時間には従っていません。 (過去にも書いているかと思います。) [2045]芝 こっちは相対論ですね。ちょっとかじったことがあるくらいで、よく理解はしてないですが納得はしてます。 どちらにしろ、本質的には現在同士を結んでいると言う考え方ですよね? ここで「本質的」と書いたのは、世界間の距離と世界の相対速度によるずれを除けば、現在同士になるのでは、ということです。(文章下手ですいません) ええ。その通りです。 ただ、「世界間距離のずれ」「世界速度のずれ」のいずれかが無くなると、 ワールドクロスが自動的に成立してしまうのでWTGによる情報補完の 必要が無くなってしまいます。 世界がこのような状態になると、互いの世界がまったく区別できなくなるか、 完全に融合してしまうと思います。 7つの世界すべての距離と時間のずれが無くなれば、それは、原初の世界、 実体を持つ第0世界となり、WTGによる情報補完の必要性が消滅する可能性があります。 それは世界にとって不都合なことなのだと思います。 世界が7つあるのは、世界を守るためなのですから。 お見事。 [7551] Re[6] ゲートは異なる時間をつなぐのか ワールドクロスの条件は単純に位置的な問題ではなく 時空距離が0というのが原因である。 元ネタはファインマンの量子電磁気学ですね 電子の相互干渉を世界の相互干渉と見立てそれをクロスつまり相互干渉とみなします。 相互干渉は光円錐上でのみ干渉しますよね これを利用して、光速の関係と初期位置関係のみがクロスに関係ある というより世界の位置関係は完全に変わっていないのでは? 光速が変わることでのみ位置の変化を感じてしまう おお。面白いとは思いますが、証拠になる事例がないのでなんともいえませんね。 といわれましたんで。考えてきましたというより考えてたネタをだします。 まず、クロスということを考えます。 クロス中に起きることは何か?二つの世界で同時に発生する現象である。 さて、実際に同じ場所にいなくても同時に起きるということで 情報が光速でつたわるということを考えると 二つの世界での同時性が保たれる状況つまり光速が同じである これが相互作用でのクロスであり、大逆転号らの接続法と考えます。 これを通常ゲートでみると 通常ゲートは片方から伝えるが、光速が違うために同時性が崩れ時差が生じる。 つまり、クロスもゲートも本質的には同じである。 ただし、世界内に時差があることで世界の光速には遊びがあると考えます。 このことを考えさらに、セントラルが説明できなくなるそこで、 いままでは、セントラルは、時差0かつ物理的にも移動ができるがクロスではない。 …だったのをセントラルをいっそ世界の一つとかんがえセントラルワールドと呼びます セントラルワールドは最速の世界でありすべての世界を乗せる世界線上に乗っているとすると ある世界がセントラルワールドとクロスするとセントラルはのこりの世界の一部に クロスします、そうすると同時性により時差0ですべての世界に伝達の説明ができる。 うん。正解。 エースを名乗りなさい。 [21033] 芝(ちゃきさんの考察) 前提1:絢爛舞踏祭に登場するカオリ・サザーランド(田代香織)は、 レイカの持参したコールドスリープ装置内で眠っていただけであり、WTGによる世界移動をしていない。 前提2:絢爛舞踏祭時のイイコの台詞より、当時、絢爛世界とガンパレードはワールドクロス(ただし頂点同士ではない)している。 前提3:現在SSに登場している絢爛舞踏祭のキャラクターたちは、絢爛舞踏祭における火星優勢決戦を経験済みである。 前提4:大絢爛舞踏祭におけるGPMからの登場人物たちは、彼ら主観では現在を生きている。 つまり、ワールドクロスしている絢爛舞踏祭中、ガンパレードの世界内時間がAD2252になり、 クロスが解除された途端、AD2000に時間が撒き戻ったということはない。よって、 結論:頂点同士ではないクロス中の世界は過去未来の関係となるが、 クロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 取り合えずこれを確定させないと、白いオーケストラで自説を張れないので…お願いします。 正解です。 [26260]芝(貴志さんの考察) なんとなく白いオーケストラにも関連がありそうなのですが、 直接は関係ないのでこちらで挑戦としてワールドクロスについて考察を行います。 まず 大前提:ワールドクロスには一つの意味しかありません。(記事No: 07947) を前提として考察します。 記事No : 26260 頂点同士ではないクロス中の世界は過去未来の関係となるが、 クロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 記事No : 26328 不完全クロスってなに。3ヶ月ほどお休みください。 という2つの記事から 前提1:ワールドクロス中の世界は過去未来の関係となる。 前提2:ワールドクロスクロス中も、各世界の住人は各々の世界内で異なった主観時間(現在)を生きている。 上記の2つの事柄は特殊なワールドクロスではなく、 通常のワールドクロス中のことを示していると考えられる。 さらに考察の前提として 前提3:衝突しているわけではないから交差です。(旧板ログ16のNO.1031) 前提4:2世界間のゲートはすべて消滅します。(旧板ログ16のNO.1031) 前提5:交差しても世界は7ですね。合体したわけではありませんから。(旧板ログ16のNO.1031) 前提6:エネルギー保存の法則は守られます。(旧板ログ16のNO.1031) 前提7:ワールドクロス中は他世界から見ると一つの世界(旧板ログ134のNO.11232) 前提8:ワールドクロスは世界の軌跡と軌跡が交差するものであり、それぞれの世界から見ても別の世界は認識できません。(記事No.07849) 前提9:ワールドクロス中は、同一存在は一体化する(記事No.08153) 前提10:(一体化した同一存在は)ワールドクロスが終わればその一体化も解けて、また分離する(記事No.08153) 前提11:皆さんが思うよりもワールドクロスというのは相当長い時間にわたりちょっとづつおきる現象です。(記事No.08018) が上げられます。 そして大前提からワールドクロスとは前提1~10の全ての条件を満たす現象である。 そこで 仮定1:ワールドクロスとはAとBの2つの世界があるとして、Aの方がBよりも時間軸上では未来の方向に進んでいるときに、 Aが通った世界軌道にBが重なり始めて、最終的に全く同じ世界軌道をAの後からBが通る現象のことをワールドクロスという。 また 似た軌道の世界なら似たことがおきたと思います。(記事No.08338) 距離が近い世界同士では差が少なくなっていき、距離0の時、世界に差はなくなります。これを重なるといい、クロスといいます。(記事No.07874) の2つと仮定1から AとBの世界の歴史にも差がなくなると推測できるので 推測1:Aの世界からBの世界を見ると過去のAの世界そのものとして見える状態である。 とします。 仮定1と推測1は、前提1、2、3、5、6、11を満たします。 そして前提7も推測1から他世界から見たときには一つの世界の過去がB、 未来がAというように見えることから矛盾しない。 また前提8も推測1からAからBを見たとき、それを世界Bとして認識するのではなく、 過去の世界と認識するという解釈が可能である。 さらにワールドクロス前にAにクルス、Bに来須と同一存在がいたとすると 世界Aのクルスと世界Bの来須はクロス時、同じ存在として扱われます。(記事No.09225) と推測1からワールドクロス中はAのクルスにとって、Bの来須は過去の自分となると推測できることから 前提9,10も説明が可能です。(前提10についてはワールドクロスが終われば両者は異なる歴史を歩むことになる為、分離することになる。) そして 記事No.07849より ワールドクロスをしても可能性そのものは変化することはありません。 逆説的には同一化することで、ワールドタイムゲートがまったく開く必要がないほど 可能性も一体化するのです。 と推測1からAとBが全く同じ歴史を辿ることからワールドタイムゲートが開く必要がなくなり、 前提4のような現象が起こると考えられる。 よって 結論1:ワールドクロスとはAとBの2つの世界があるとして、Aの方がBよりも時間軸上では未来の方向に進んでいるときに、 Aが通った世界軌道にBが重なり始めて、最終的に全く同じ世界軌道をAの後からBが通る現象のことをワールドクロスという。 結論2:ワールドクロス中はBの世界が過去のAの世界そのものとして他世界からもAからも見える状態である。 と考察します。 おしい。あとほんのすこし。 [26488]芝 風追い人さんの考察 ワールドクロスという現象から世界構造を考察します。 長文で申し訳ないです。 前提 1 クロスは光速度が一致することで、歴史が同一化する現象である 2 クロスしても既に過ぎ去った時の差は埋まらないので時差は存在する 3 クロスしていると二世界間のWTGは消滅する 4 クロスしている世界を外から見ると重なり区別がつかない 5 クロス時にWTGのズレはなくなる 6 角を曲がったら別の世界だったという事態がおこる 7 クロスは二つの世界が陸続きになる 8 クロスしている世界は歩いて渡れる 9 クロスしていると同一存在は一体化する 10 クロスが解けると一体化した同一存在も分離する 11 クロスしている世界では世界に気付かせずに移動ができる 12 クロス移動は同一存在の交換 13 クロス移動では、無限の寿命があれば色々な世界を渡り歩くことが出来る 考察1 歴史の同一化 前提1、2より、光速度の変化によって見えるものが変わることで、現在の在り様が変化し、既に起こった過去やこれから起こるであろう未来も変化するという考えから、クロス時の歴史の同一化というのは、クロスした世界がそれぞれ同一時間軸上の過去未来の関係になることであると言えます。 考察2 WTGの地理的なズレ 同時に前提3、4、5から、WTGは光速度の違いを局所的に補完する機能があることが推測できます。 クロスする世界が同一になるのは光速度のみであり、時差の元となる現在の歴史的位置は同一ではありません。 これが他世界から、或いはWTGから区別がつかない=同一であるということは、WTGが埋めるのは光速度の差となります。 前提5は逆に言えば、クロスしていなければ、ズレがあることを示しますが、この場合のズレは地理的なズレであり、速度が原因とされています。 クロスすれば速度は同じで、この時ズレがないことから、WTGの地理的なズレは絶対的な速度ではなく、速度差が原因と言えます。 光速度が違うと言う事は、時空のスケールが違うということで、世界の10kmという距離がB世界では(A世界の基準で)5kmであったりします。 WTGは集積した情報量によって大きさが変わるとされていますが、これが比喩ではなく、実際の空間的な大きさであるとします。(ブラックホールの大きさが質量の大きさによって変わるのと同じ様なイメージ) WTGは光速度の違う、つまりスケールの違う二つの世界を繋ぐので、WTGの大きさも各世界に応じて変化し、その位置も対応すると考えますが、その差の大きさによって対応する位置がズレるのであれば、対応する出現位置が不特定ではないかと推測できます。 つまり、スケールの違う他世界をWTGが繋ぐ時に対応する位置は1対1ではなく、1対nの関係があり、確率論的に対応位置が決まるのではないかという仮説です。 この場合、光速度が同じ他世界を繋ぐ場合(=クロス)、スケールが揃うので空間的な対応も1対1になると考えられます。 クロスしている当事者の2世界では、光速度の違いが無い為に、見えるものも同一で対応も100%1対1になり、WTGからすれば、違いがないので個々のWTGは意味を成さず、WTGでない空間との差異も消滅します。 これはWTGであった空間も通常の空間になるとも言えますが、逆に全てがWTGであるとも考えられます。 これが即ち前提3の解釈となります。 一方貫通型のWTGの場合、クロスする世界以外とも接続しますが、この時、クロスする世界は、スケールが同一で在るが為にWTGとしては区別がなくなります。 クロスしていない世界とは相変わらずスケール差がありますので、出現位置は確率論的に決定されますが、WTGはあくまで1世界対1世界の接続が基本なので、クロスしているどちらかの世界と繋がった時点でクロスする世界に共通の位置が確定すると考えます。 同様にWTG内の空間座標も確率論的に決定されると考えれば、移動者の出現位置が不定になる事も理解できます。 考察3 クロス中の地理的空間の拡大 前提6、7、8は、クロスしている世界内の様子を示しています。 あたかも空間的に拡大した印象を受けますが、スケールが一致しているとは言え、時差は依然として存在するので、時間的な隔たりは無くなりません。 つまりは、未来と過去の関係にあると考えられます。 現在、我々の居る第7と第1はクロスしているとされていますが、世界の中に居る我々はそれを感じることはできません。 これは、通常、四次元を知覚できない為に起こることで、クロス時には全ての空間に二つの時代があると考えます。 それぞれの時代にそれぞれが現在であり、物理的に干渉できる空間がそれぞれにあることから、認識を保ったまま世界を移り変われる存在にとっては、空間が拡大したと言えるのではないかと推測します。 ただ、普通の存在は世界を乗り換えても以前のその時代での認識しかない為に移動したこと自体に気付かず、不意に(まさに「角を曲がったら」)世界が変わっていたとしてもわからないというわけです。 考察4 同一存在 クロスしていない場合、同一存在は、それぞれの世界で独立した自我を有しており、七世界的(可能性的)には、同一であっても完全に同一人物ではありません、 前提9、10によると、クロスしている時には、別人であった同一存在が一体化つまり、同一人物になると考えられます。 仮に10年の時差がある世界が近づきクロスした場合を考えると、クロス前は20歳と30歳でよく似ているが微妙に異なっていた同一存在が、クロスすると互いに10年前の自分、或いは10年後の自分というように完全に同一人物になると考えられます。 寿命より小さな時差であれば、この状況はある程度、想像し易いですが、例え一日の時差であっても寿命間近の人物を想定すると問題が起こります。 それは、過去に位置する世界で死亡した場合、未来の同一人物が存在できないことです。 従来、情報補完は時差分ズレて同様の事態が違う世界で起こすと考えていました。 クロスの場合、これは100%の互換性で二つの世界に起こるのですから片方の世界で死亡すれば、即座にもう一つの世界でも死亡するというように考えていました。 しかし、過去未来の関係の世界では、過去世界で死亡すると未来世界では既に死亡しており、時差分の空白期間が発生してしまいます。 これから推測できるのは、情報補完は現在で起こるのではなく、過去から来た情報は時間を遡り、未来から来た情報は時間を進めた時点で起こるということです。 これが正しければ、時差が通常の寿命より遥に長い場合、(例えば第5と絢爛のように)同一存在は過去に居た人物であったり、これから生まれてくる人物であると考えられます。 考察5 クロス移動 前提11、12、13にはクロス移動について分かっている事が挙げられています。 この中で、注目したいのは前提13です。 逆説的に考えれば、無限の寿命(或いは非常な長命)でなければ、クロス移動で多くの世界を渡る事ができないとなります。 これまで、この解釈はクロスという現象が様々な世界で起こるのに長い時間が掛かるので、長い寿命が必要なのだと考えていました。 しかし、考察4のように考えると、一度のクロス移動をするのもクロスする世界の時差の大きさによっては非常に長い寿命が必要であることがわかります。 先だって公開された絢爛のキャラ紹介を見ると、カオリは冷凍睡眠を利用することで時間の壁を超えています。 これこそが実際のクロス移動のやり方で、250年もの時差がある世界でそのままクロス移動を試みても、既に死去した過去の人物になってしまうと考えます。 おまけ 冷凍睡眠と言えば、Tagamiは精霊機導弾でも式神でも行っていますが、これもクロス移動であったと考えられます。 精霊機導弾の場合は失敗したのかも知れませんし、もしかしたら、サーガにある記述が間違いなのかもしれません。 結論 1 クロスする世界は過去未来という時間軸上の位置がズレた同一世界である 2 WTGの位置的なズレはスケールの違いが原因で座標が1対N対応することで起こる 3 WTGの位置は、対応座標が確率論的に決定されるので特定できない 4 移動者の出現位置も、対応座標が確率論的に決定されるので特定できない 5 クロスしても常人には地理的な空間の拡大は知覚できない 6 クロス中の同一存在は、年齢の異なる同一人物である 7 クロスしていなくても、同一存在は現在同士ではなく、対応する時代に存在する 8 クロス移動は時差以上の寿命(存在でき得る状況)がなければできない 質問 1 考察はそれぞれ正しいでしょうか? 2 結論はそれぞれ正しいでしょうか? うん。いい線いってると思いますよ。 [21714]芝 S43さんの考察
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メニュー>メインクラス>エクスプローラー>アクセルヒット ※前提《クイックムーブ》5 [Pv,-,U,-,-,5/HdAkDm+SLx4] ☆☆☆☆ 前提を活かせないと実質係数2に留まる。とはいえ、だから諦めるというよりは先手と移動力を活かす方向で組んだ方が良いだろう。やり方は色々とあるはずだ。 問題は仲間の支援・妨害待ちで待機を強いられる可能性があることで、必要なら《エンカレッジ》を用意することも考慮したい。 -- 灯 (2012-02-29 18 21 49) ☆☆☆ 武器種を問わない為短剣以外でも使えるが、エクスプローラーそのものが短剣特化。ハイランダーに向かうならまた別だが。 しかし、前提をデスブレイド等で活かすと中々の威力が出るのも否めない。レイザーストーム、ゲイルスラッシュ、フリッカースラッシュの威力強化にもなる。 短剣ならボーパルアーツが先な気がするが。 -- 名無しさん (2020-04-08 16 35 18) 名前 コメント
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固有スキル スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 ファイアブレス 炎 必物 D+ 全 速-30 なし バーニングブレス 炎 必物 B 全 速-40 ファイアブレス コールドブレス 氷 必物 D+ 全 速-30 なし フローズンブレス 氷 必物 B 全 速-40 コールドブレス ケイオスラッシュ 無 必物 S 全 3連、運↓ バーニングブレス、フローズンブレス ワイルドクロー 武 物 D+ 単 防↓ なし ビーストクロー 武 物 B+ 単 防↓↓ ワイルドクロー ワイルドファング 武 物 C+ 単 会心+20、痺/ス60 ワイルドクロー ビーストコンボ 武 必物 A- 単 5連、会心+30、L依存 ビーストクロー、ワイルドファング ディボーション 自 HP半分以下の味方を庇う(4T)、速2000 自然回復 フィジカルブースト 自 打増幅/耐性+30(6~7T) 免疫強化 パッシブ スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 事案発生 P 狙われ率3倍 ディボーション 免疫強化 P 状態異常耐性+50% 自然回復 自然回復 P HP再生+7% なし 魔法耐性 P 魔法被ダメ-20% 免疫強化 HPブースト P 攻撃ブースト P 魔防ブースト P 会心ブースト P 槍修練 P 鈍器修練 P 斧修練 P スキルツリー: 汎用スキル 槍 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ピアース 武 物 D+ 単 3連、貫50 なし 槍 スピアブーメラン 武 物 D 単 速50 なし 槍 スパイラルピアース 武 物 単 6連、貫50 ピアース 槍 スピアスタブ 武 物 C 単 貫50、ス30 スピアブーメラン 槍 ブランディッシュスピア 武 物 C 全 貫50、速-50 スピアスタブ 槍 ハンドレッドスピア 武 必物 S 単 9連、貫50 スパイラルピアース 槍 スキルツリー: 鈍器 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ヘヴィストライク 武 物 D+ 単 防↓ なし 鈍器 マインドブレイク 武 物 C 単 乱40 ヘヴィストライク 鈍器 ロックバイター 武 物 B+ 単 攻/防↓ ヘヴィストライク 鈍器 リベンジスマイト 武 物 C+ 単 TP上昇率が高い マインドブレイク 鈍器 ガイアブレイク 武 必物 S 単 防↓↓ ロックバイター 鈍器 スキルツリー: 斧 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 パワースイング 武 物 C- 単 会心+20 なし 斧 ヘルムクラッシュ 武 物 C+ 単 防↓ パワースイング 斧 アックスブーメラン 武 物 C- 単 速50、会心+10 パワースイング 斧 デスバウンド 武 物 B+ 単 会心+40 ヘルムクラッシュ 斧 アックスコンボ 武 必物 S 単 4連、会心+30 デスハウンド 斧 スキルツリー: 名前 コメント
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固有スキル スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 バーサーク 自 狂戦士、状態異常無効(4~5T)、解呪されない 一撃必殺 気合い溜め 自分 会心+30(6T) なし アサルトエッジ 武 物 C 単 会心+200、CT1 なし アサルトラッシュ 武 必物 B 単 15連、会心+50、L依存 アサルトエッジ、ヤル気 バッシュ 武 物 D+ 単 ス30 なし ボウリングバッシュ 武 必物 S 全ラ 8~13連(同一ターゲットには5HITまで) マグナムブレイク マグナムブレイク 炎 物 D+ 全 速-20 バッシュ イグニッションブレイク 炎 物 B+ 全 速-40 マグナムブレイク 天地魔闘の構え 自 必中攻撃を無効化して反撃(4T)、速200、CT10 アサルトラッシュ、復讐の鬼 パッシブ スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 ヤル気 P TPC↑ 気合い溜め 一撃必殺 P 会心ダメージ+20% ヤル気 カウンター P 物理攻撃に反撃30 なし 魔法カウンター P 魔法攻撃に反撃30 カウンター 復讐の鬼 P 戦闘不能になるとTPが100になる 気合い溜め、魔法カウンター 殺戮の兎 P 会心+5、反撃時の攻撃力2倍 復讐の鬼 HPブースト P 攻撃ブースト P 敏捷ブースト P 会心ブースト P 剣修練 P 斧修練 P 両手剣修練 P スキルツリー: 汎用スキル 剣 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 レイジングエッジ 武 物 C- 単 なし 剣 ファストスラッシュ 武 物 D+ 単 速50 なし 剣 ソードラッシュ 武 物 C+ 単 3連 レイジングエッジ、ファストスラッシュ 剣 フェイタルソード 武 物 B+ 単 貫 ソードラッシュ 剣 ワイドスラッシュ 武 物 C 全 速-40 ファストスラッシュ 剣 イクシードエッジ 武 必物 S- 単 フェイタルソード 剣 スキルツリー: 斧 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 パワースイング 武 物 C- 単 会心+20 なし 斧 ヘルムクラッシュ 武 物 C+ 単 防↓ パワースイング 斧 アックスブーメラン 武 物 C- 単 速50、会心+10 パワースイング 斧 デスバウンド 武 物 B+ 単 会心+40 ヘルムクラッシュ 斧 アックスコンボ 武 必物 S 単 4連、会心+30 デスハウンド 斧 スキルツリー: 両手剣 スキル名 属性 分類 威力 範囲 性能詳細 前提 専用武器 ブレイバー 武 物 C 単 貫50 なし 両手剣 Wブレイド 武 物 A 単 5連、貫50 ブレイバー 両手剣 ツーハンドクイッケン 自 2~3回行動で通常攻撃を繰り返す(5T) ブレイバー 両手剣 ソードブリッツ 雷 物 B- 全 速-80 ブレイバー 両手剣 ブレイドレイヴ 武 必物 S+ 全ラ 7連 Wブレイド、ソードブリッツ 両手剣 スキルツリー: 名前 コメント
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5月11日のAマホのログです SD:/*/ SD:ここは第7世界、多世界通信企業アルファシステム社屋屋上。 SD:あなた方はアルファシステムの義勇社員として集められました。 SD:それまでの経緯は各々の設定にあった形で考えてください。 SD:ロールプレイどうぞ KKurosaki では自己紹介。泉谷雅美。3児の母。そこいらにいそうな肝っ玉母ちゃん KKurosaki アルファシステムの社屋で掃除のオバチャンのバイトで入って、あまりにも机を汚くしていた芝村氏を叱りつけたところ、佐々木社長に気に入られて義勇社員入りしますた。 porepole 【桐谷 辰巳】「高校二年、帰宅部。バイトしてたラーメン屋が店長の都合で店じまい。暇になった所で知人の伝でこっちへ。金にならんのはちょっとアレだけど、微妙にそこが気に入った」 porepole 表記はこうでいいのかな。 SD:はい、いいです KKurosaki わかりゃあいいんじゃないすかねw SD:傍らにある机と椅子には夜会服を着た美女と白い帽子をかぶった女の子がいて、二人でなにやら話しています。 SD:目の前には坂上先生が待っています。 KKurosaki 「あら、今日は高校生と一緒なのかい。うちの子も大きくなったらこんな男前になるのかねえガッハッハ」 porepole 【桐谷 辰巳】「やだなあ、おだてても何も出ませんよ…あれ、これ台詞が逆?。とまれ…よろしくお願いしまス」 坂上先生「では皆さん、そろそろ訓練を始めましょうか」 坂上先生「今日はフィジカルトレーニングです」 坂上先生「皆さんに鬼ごっこをしてもらいます」 坂上先生「皆さんが鬼の役です。私が逃げますので捕まえてください」 KKurosaki 「あらやだ。この歳で鬼ごっこかい」 porepole 【桐谷 辰巳】「鬼ごっこ…スイマセン、質問いいすか」 坂上先生「はい、なんですか」 porepole 【桐谷 辰巳】「逃げる範囲…って、どの位なんでしょう。」 坂上先生「この屋上に限ります」 porepole 【桐谷 辰巳】「成る程。了解です」 KKurosaki 「あら、そんなら簡単そうねえ」 SD:M*坂上先生を捕まえる:難易度10 SD:質問は自分の順番のときに3つまでです。 SD:それでは打順を決めてください。 porepole 【桐谷 辰巳】「おっし、じゃあちゃちゃっと行きますか」 KKurosaki ふーむ。桐谷さん、お互いの成功要素を出しましょうか。 KKurosaki] 登録成功要素: KKurosaki] 「顔・外見」【肥満で若く見える顔】 KKurosaki] 「言葉遣い」【容赦と遠慮のない言い様】 KKurosaki] 「体格・能力・技能」【家事と育児で鍛えた体】【井戸端会議ネットワーク】 KKurosaki] 「持ち物」【ママチャリ】【】 porepole] 「顔・外見」【よく動く表情】 porepole] 「言葉遣い」【大きな声】 porepole] 「体格・能力・技能」【足が速い】【地元民】 porepole] 「持ち物」【ケータイ】【】 KKurosaki ふーむ。 KKurosaki 先手で絡め手をかけるなら、おばちゃんの方かなー、これは。どう思う? porepole 難しいな。じゃあ…うちが後で極力で範囲を削りますか。 KKurosaki SD,成功要素の入れ替えは認められますか? KKurosaki って自分の順番にならんと質問できんかな。 SD:自分のターンにブランクに登録するのはありです SD:入れ替えはなしで KKurosaki 了解。ブランクでどうアタリを引っ張るかが重要になりそうだ。 KKurosaki 打順は泉谷のおばちゃん先行、桐谷君後攻で。 KKurosaki いやでも、結構厳しい難易度だな、これ。 SD:そうですか? KKurosaki おばちゃんの成功要素が不向きってのもある。 SD:なるほど KKurosaki まず、ママチャリは通しようがないw porepole とは言えまあ…なんか考えますか。 KKurosaki 設定追加で何か有利な状況を強引に作り出すしかなさそうだ。 porepole 【桐谷 辰巳】「まずは隅に追い詰めましょう。俺はこっちから逃げ道塞いで行くんで」りーりー、りーりー KKurosaki 隅に、隅にか・・・。 KKurosaki アルファの屋上に置いてそうな障害物ったら何かな? porepole 【桐谷 辰巳】「多分殴り倒せば一発で捕まえられる気はしますが、それだとまず返り討ちに合いそうなんでッ」 porepole 給水塔? KKurosaki 動かせるような物はないかなー。 porepole 物干し竿とか、ママチャリ。あるいはベンチ。 KKurosaki 屋上にママチャリあるかしらw SD:持ち物に許可しているのでw porepole 折り畳み式なんですヨきっと KKurosaki んー・・・いや、自分だったら多分使っても通らないなあ。 KKurosaki こう、持ち物に【バナナの皮】を入れたい気分。 porepole 【桐谷 辰巳】「……」取り敢えず上着脱いで手に持って威嚇。 porepole バナナの皮! porepole (PLが画面の向こうで悶絶しています) KKurosaki 悶絶するほどのネタかいw porepole いや、麦茶が気管に入った KKurosaki なるほどw porepole 進めましょう。 KKurosaki 設定追加:「傍らにある机と椅子」には、「夜会服の女と白い防止の女の子」が使ってる以外の、余ったものがある。 KKurosaki 通りますか? SD:椅子、机などですね KKurosaki はい。で、誰も座ってない椅子とかもある、という設定。 SD:はい、通ります KKurosaki OK。これで進路を少し制限できる。 KKurosaki 設定追加:泉谷のおばちゃんは、アルファ社員がよく使う居酒屋「味のれん」のおっちゃんとも知り合いで良く話す機会がある。 KKurosaki 通りますか? SD:通ります KKurosaki これで質問3回分になる? ってこの分を質問1回に数えちゃやあよw SD:いま、二回目ですね、後一回分あります KKurosaki 設定追加:おばちゃん、実は今日の買い物を済ませた後で、この義勇社員の訓練に参加している。 KKurosaki 済ませた後じゃないな。買い物した帰りに寄って、だ。 KKurosaki 通りますか? SD:通ります KKurosaki 持ち物のブランクに【さっきスーパーで買ってきたサラダ油】を追加します。 SD:はい、追加できます KKurosaki 行動宣言:周りの障害物や持ち物、心理戦を活用して、坂上先生を屋上の隅の方へと追い詰めます。 KKurosaki 前提変換前の難易度はいくつですか? KKurosaki #実はちょっと失点がある。難易度に関する質問を一度もやってない SD:難易度は8です KKurosaki 中間狙いだのう。桐谷くんに負担かけることになりそうだ。 porepole ん、1ターンゲームなのか。うい。 porepole …そらそうですよな。言われてたんだし。 KKurosaki 前提変換:空いている椅子・机を使って、坂上先生の進路を塞ぎます。 KKurosaki 前提変換:椅子・机が足りない部分には、サラダ油をまいて走りにくくします。 KKurosaki あ、前提変換の前にRPやるんだっけ?これ KKurosaki (もう順番忘れてる) SD:お願いしますー KKurosaki んでは。 sizuha has joined the channel #越前藩国 KKurosaki 泉谷:「まったくもー、こんなおばさんに運動なんてさせないでほしいわねー」 KKurosaki おお! SD:こんばんはー KKurosaki 閑羽さんきた! キャラ追加きた! これでかつる! sizuha こんばんわ、おそくなりましたー porepole こんばんはー porepole 【桐谷 辰巳】「良いじゃないっすか。良いダイエットになりますよ」 porepole 【桐谷 辰巳】「やっぱ人間汗水たらして…ようし、そこだっ!…あら」(空振りながら、こっそりケータイの録音ボタンON) KKurosaki えーと。どうしようかね。 SD:シズハさん、これからでも参加しますか? sizuha シーンの区切りがついたところで合流とか? SD:1ターンゲームなんですよー KKurosaki とりあえず私の番まで処理して、そのあと閑羽さんのキャラも混ぜて進めようか。 SD:そうですね KKurosaki 今、一番手で私の番。難易度10のとこ行動宣言で8とか出てえらいことに。 SD:http //www.atwiki.jp/echizen/pages/4.html porepole ちなみに、M*坂上先生を捕まえる:難易度10 舞台はアルファの屋上です。 SD:こちらにキャラの投稿お願いします sizuha とりあえず作っといたキャラ書き込みました KKurosaki キャラ追加されて、難易度変わりますか? SD:そのままにしましょう KKurosaki よし、これで勝つる! KKurosaki 地道に中間狙っていこう・・。 KKurosaki というわけでRP続行。 KKurosaki 泉谷:「ふん。まあいっちょうやらせてもらうかねぇ。うちのガキンチョ追い回すくらい、こっちは日常茶飯事なんだから。」 KKurosaki ぽきぽき指を鳴らす。ぽきぽき首を鳴らす。 KKurosaki いいながら、そこいらにある椅子をがらんと倒して障害物としていく。 KKurosaki 泉谷:「ふーーん!」(鼻息荒く) KKurosaki なにもんだこのおばちゃん。 KKurosaki 泉谷:「あー、ところで先生。あなたこないだ、『味のれん』でちょっと粗相したそうねえ?」 KKurosaki というところで、唐突ですがRP終わり。 坂上先生「さて、何のことでしょう」 KKurosaki 前提変換いきます。 KKurosaki] (KKurosaki) 前提変換:空いている椅子・机を使って、坂上先生の進路を塞ぎます。 KKurosaki] (KKurosaki) 前提変換:椅子・机が足りない部分には、サラダ油をまいて走りにくくします。 KKurosaki これさっきやったやつね。 KKurosaki 追加。前提変換:「味のれんでの粗相」をばらすようなそぶりを見せて、坂上先生の心理的動揺を誘います。 KKurosaki 前提変換:泉谷のおばちゃんは3児の母なので、やんちゃ坊主どもを追っかけまわすのは日常茶飯事、実は慣れています。 SD:行動宣言:周りの障害物や持ち物、心理戦を活用して、坂上先生を屋上の隅の方へと追い詰めます。 SD:あ、まだありましたか? KKurosaki 前提変換:掃除婦やってた頃にこの屋上の掃除もやっていたので、意外な死角、床面の突起なども知っていて、これを隅へと追い詰めるのに利用できます。 KKurosaki 前提変換、以上です。 SD:行動宣言:周りの障害物や持ち物、心理戦を活用して、坂上先生を屋上の隅の方へと追い詰めます。 SD:の難易度が8→6になりました SD:成功要素を提出してください KKurosaki うーわーきびしー。 KKurosaki] 【容赦と遠慮のない言い様】:遠慮なく心理戦で坂上先生の体面に傷を付けます。 KKurosaki] 【家事と育児で鍛えた体】:子供との日々の追いかけっこで、この状況には慣れています。 KKurosaki] 【井戸端会議ネットワーク】:手加減しないと奥様戦隊に味のれんの件言いふらすわよ? と脅しをかけます。【ママチャリ】この場所にはありませんが、いつも使っていて脚を鍛えています。 KKurosaki] 【サラダ油】:進路妨害に使います。 KKurosaki あ、ママチャリが同じ行になっとる。 KKurosaki 以上、成功要素5つ提出です。 SD:【家事と育児で鍛えた体】【ママチャリ】【サラダ油】 SD:以上が通りました SD:成功要素が3つ足りませんがどうしますか? KKurosaki 中間判定でどうなりますか? porepole こんばんは sizuha こんばんわ、私もさっき入ったとこw 坂上先生は障害物に多少てこずりますが身体能力で押し通ります SD:こんばんはー KKurosaki 心理戦関連の前提変換は通らなかった、と思っていいですか? >SD: SD:はい KKurosaki 了解。きっついわねー。 KKurosaki では、中間判定を選びます。これで難易度10のうち4削れたよね? SD:はい、そうです>黒埼さん KKurosaki 了解。ターンエンド。 KKurosaki あとがんばれー。 KKurosaki 二人ならきつかったが、3人ならノルマは達成したぜ。 porepole ういっす。じゃあ次はー・・・どうしましょ。先に行かれます? sizuha 屋上で逃げ回ってる先生を捕まえる(障害物もあり)という認識でいいのかな? SD:そうです SD:M*坂上先生を捕まえる:難易度10 KKurosaki です。状況として、屋上に机と椅子があって、そこにふみこさんとニーギらしき女性もいます。 SD:いま難易度10→6です KKurosaki で、このおばちゃん、空いてる椅子を倒すわ、買い物かごに入ってたサラダ油ぶちまけるわで大暴れ、 KKurosaki という状況です。 sizuha 大活躍w sizuha 物理的に捕獲でいいのか?w KKurosaki ミッションはそういう事になってますね。 porepole まあ、多分。 KKurosaki 心理戦・社会戦も仕掛けてみましたが、坂上先生だけあって通用しにくかったです。 porepole 社会的や精神的に捕らえる方が、難しいよ! sizuha 追い詰めるには、私のキャラのほうがいいかな? porepole うちはどちらでもどうにか。 sizuha なんせAマホ、これで3回目だし1年以上振りなのでw KKurosaki いや、前提変換で心理的に追い詰めて難易度減らせればと思ったんだがねえw sizuha 人がいてアドバイス聞けるうちに私が行きましょうw porepole ういす。 sizuha 【一橋輝】「先生、いい加減おとなしくしてくださいよぉ」 坂上先生「これも訓練ですよ」 sizuha 【一橋輝】「えー」 sizuha 【一橋輝】「まあ、そうおっしゃるなら、多少手荒になってもかまいませんね?」 坂上先生「遠慮はいりません、全力できなさい」 sizuha 隅っこに追い詰められてはないんだな~ SD:そうですね sizuha 【一橋輝】(泉谷たちに)「先生の視界なり進路なりを妨害して、本人捕獲するしかなさそうですねえ」 KKurosaki 泉谷:「ほら、椅子とか倒したあっちのほうに、もっかい上手く追い込むんだよ!」 KKurosaki 泉谷:「でも油には気をつけな!」 KKurosaki #むしろ味方に対しても罠になっている sizuha 【一橋輝】「おかーさん、パワフルだw ああ、大丈夫、床は通らないから」 porepole 【桐谷 辰巳】「へいへい。判ってますって!」 sizuha 行動宣言に行っちゃったほうがいいかなあ? KKurosaki 質問かな。先に。 SD:質問は3回までですよ sizuha あー、屋上でしたね。でも何ききゃいいんだww porepole 【桐谷 辰巳】「こっちは3人。一人1方向封じりゃあ、追い詰めるなんて」じりじり SD:前提変換とかこの行動宣言で一時成功要素は通るかとか質問しますね KKurosaki あああああ! KKurosaki 一時成功要素使うの忘れてた! KKurosaki or KKurosaki orz sizuha あー、久しぶりすぎてよく覚えてないw porepole (笑 KKurosaki 使わずよく中間に持ち込んだなあ自分。 sizuha 【質問】 屋上に、ビニールシートはありますか?(椅子等が雨にぬれないようにかぶせておくようなの) SD:はい、あってもいいですね sizuha ふむ。では視界を遮るのはこれを使うとしようかしら sizuha 【質問】 先生は、疲れた様子はありますか?(汗をかいてるとか、息が上がってるとか) SD:ないです、すさまじい体力です sizuha うおうww sizuha 元ネタ(?)がわからないのでなんともw sizuha 困ったなー、もう質問思いつかない KKurosaki あとは、「○○する難易度はいくつですか?」式の質問をして、 KKurosaki 実際の行動宣言時の難易度を調整するヒントにするといいでしょう。 sizuha ん~~~。んでは【質問】 先生の注意を他へひきつけた場合、飛びついて接触する難易度はどのくらいになりますか? SD:難易度は8です sizuha 結構高いなー KKurosaki となると、ちょっと行動宣言時に簡単そうになるよう工夫して、 KKurosaki さらに前提変換をかけていく感じですかね。 sizuha うん、最初に考えた「視界を遮りつつ組み付く」の方向で行こうかと KKurosaki あと、この時点のRPで、桐谷くんはさえぎられた視界を使って先生の不意を付こうとしてるようなRPをして、 KKurosaki 前提変換の伏線を張るとよろし。 sizuha 激しく脳みそ消費するゲームですよねw sizuha ビニールシートは最後に捕縛するときに使うかw porepole 【桐谷 辰巳】「おーし、おーし・・・」片手に脱いだ上着もって、回り込むように移動 sizuha 【一橋輝】「ったく、面倒な」 KKurosaki あ、私も手伝いますよ。手番終わったし。 sizuha えーと、「ビニールシートで一時的な死角を作り、死角から先生に組み付いて捕縛」で、行動宣言出そうと思います SD:難易度は8です sizuha かわらねえw SD:成功要素の提出をどうぞ KKurosaki 中間狙いっすね。なんとか成功要素4つ通しましょう。 sizuha ううう~むずかしーーーw porepole 激しい展開になってまいりました。 sizuha 【手先が器用】すばやく、ビニールシートを手に取り、利用することが出来ます KKurosaki 前提変換の方が先っすよ。 sizuha あにゃw KKurosaki ああそっか。そっち次第ではもっと敷居は下がるな。 sizuha もうテンパリ状態w porepole 【桐谷 辰巳】「おおっと先生。こっちは通行止めですぜへへへ・・・一度この台詞、言ってみたかったんですよ」 sizuha えーとえーと(汗)w SD:前提変換だせますか? 坂上先生「まだ抜けられるでしょう」 sizuha そうか! さっきの泉谷母さんの行動で、床とか通れなくなってるけど、こっちは倒れた椅子の上とか平気で走れるので、先生との直線距離なら近い KKurosaki ええ。そういうのをうまく使ってみましょう。 sizuha 椅子の上も走れるので、先生にとって意外な方向からの不意打ちが可能 sizuha この辺かしら?? porepole 【桐谷 辰巳】「動くときは合図出せよ…体一個分の妨害ぐらいにはなるからな」 KKurosaki ですね。 sizuha そのまま前提変換に使えるかしら? KKurosaki やってみてもいいでしょう。 sizuha では改めて、前提変換:自分にとって椅子は障害物ではなく足場になるので、先生にとって意外な方向からの不意打ちが可能 SD:難易度8→7になります sizuha 桐谷さんのRPセリフを利用させてもらってもいいですか?<「合図出せ porepole どうぞ。まあその為に出した台詞です。 sizuha ありがとうございます porepole 活用してくれたら、うちの前提変換にもなるよ!(→意思の疎通が取れている sizuha 前提変換:桐谷さんも警戒対象になるので、輝一人に対応するより反応は鈍る sizuha つまり、こっちの不意打ちが成功する確率が上がる sizuha 2つまでだよね? porepole 一時成功要素でなく、前提変換も2つなんです? tokinon あ、前提変換はいくつでもOKかと SD:連携するということで難易度7→6です sizuha あれ? 制限なかったっけ? SD:制限ないですよ sizuha うーんうーんうーーーーーーん sizuha とりあえず2つ下がった sizuha あ、前提変換:倒れた椅子等で、先生からの見通しは悪くなっている SD:黒埼さんが変換した前提ですから前提は変わりません SD:すでに計算済みですね sizuha ぬう、しかしもう思いつかんww SD:それじゃ成功要素の提出にいきますか sizuha じゃあ、行動宣言は先ほどの通り「ビニールシートで一時的な死角を作り、死角から先生に組み付いて捕縛」で sizuha 【手先が器用】すばやくビニールシートを手に取り利用します sizuha 【身軽】倒れた椅子の上でも平気で走ります KKurosaki まあ、一次成功要素もいれて3つ通せば、ノルマは達成w sizuha 【小柄】死角に隠れやすいです sizuha うーん、フリスビーは一時成功要素かな? KKurosaki どちらかというと、RPで作った伏線を一時成功要素に入れることが多いかな。 SD:一時成功要素っていうのは成功要素とは別にこの行動の時だけ周囲の有利な環境などを使う成功要素ですよ sizuha 外見と話し方は思いつかん(汗)(汗) sizuha あーと、それじゃ【フリスビー】先生の進路を妨害 KKurosaki だから、この場合だと一次成功要素:【回り込んでる桐谷くん】:先生の進路を制限します KKurosaki とかが使えると思います。 sizuha それイタダキマスw KKurosaki 前提変換と被ってるから却下、と言われることもありますがw sizuha 成功要素は4つ提出でw SD:以上ですね sizuha 持ち物、別に考えときゃよかったかなあw SD:【手先が器用】【身軽】【小柄】【回り込んでる桐谷くん】 SD:以上が通りました sizuha おおー SD:成功要素が2つ足りませんがどうしますか? KKurosaki またも中間選択か。 sizuha うーん、中間判定ってやつですか? SD:中間判定だと坂上先生はぎりぎりでかわします porepole ダイスを振っても良いですけど、中間もありですね。失敗するよりは。 sizuha では、中間を選択しましょう sizuha 【一橋輝】「くっ、紙一重でかわされたっ?!」 sizuha ターン終了かな KKurosaki だねえ。 SD:坂上先生は一橋の捕縛を紙一重でかわしました SD:残り難易度は10→6→2になります porepole 【桐谷 辰巳】「――ようし、そこだっ!」 porepole んでは、設定確定:一橋が行動し終わった直後である。 SD:はい sizuha 【一橋輝】「ちっ、あとはサポートに徹するか」 porepole 設定確定:泉谷のおばちゃんもすぐそばにいる SD:はい porepole 前提変換:3人は非常に近い位置にあり、お互いがお互いをカバーできる位置にある。 porepole 前提変換:こちらは3人なので、別々の方向から掛かれば3人全員をじっと注意するのは極めて難しい。 porepole 前提変換:一橋が行動した直後なので、坂上先生の体制は崩れている KKurosaki まった KKurosaki 行動宣言まだしてません。 porepole あ、と。では KKurosaki あと、もう一つ設定確定か質問ができますね。 porepole 行動宣言:鬼ごっこの鬼として、坂上先生を捕まえる KKurosaki それはまずい・・・。 KKurosaki たぶん難易度まんま10になる。 SD:難易度は2ですよ? KKurosaki あー、残り難易度以上にはならないってルールでしたっけ? KKurosaki すんません本気でルール忘れてますw SD:いままで削った分です KKurosaki うん、なら、それでいいw SD:前提変換で2→1になります porepole 流石にもう下がりませんよね。 SD:そうですね KKurosaki 半分以下にはならなかったような。 KKurosaki あと、変換後の難易度の2倍までの要素数しか出せなかったよね。 SD:ですね~ KKurosaki うむ。 porepole 一時成功要素含めて、です? KKurosaki 多分そうだったと。(ルルブ探す) KKurosaki (諦めたらしい) sizuha 1分www KKurosaki いや、探しているうちにゲーム終わりそうだったからw sizuha ああ、それは正論だw porepole] 【足が速い】ので素早く懐に入り込めます。 porepole] 一時成功要素は、目的を同じくする【他の二人】がすぐ傍に居るため、3人がかりになります。 porepole んじゃ、これで。 SD:【足が速い】 SD:が通りました SD:自動成功です KKurosaki おーし。 sizuha はふぅ~ SD:「――ようし、そこだっ!」 sizuha ビニールシートで巻いてやるw SD:といった後桐谷は懐にもぐりこんで坂上先生を捕まえました KKurosaki 泉谷:「ふう。あんた太ましいくせにいい動きするわねー」 sizuha 【一橋輝】「お見事!」 porepole 【桐谷 辰巳】「キャーッチ、MAァァーッX!」 SD:訓練成功です、おめでとうございます! tokinon (地味にエンドロールだけ参加)高梨:「どこのモン太だよw」 KKurosaki 泉谷:「さあて・・・洗剤とモップを持ってこないとね・・・」 porepole 【桐谷 辰巳】「やべぇ、ネタがばれた」 KKurosaki 泉谷:「はいはいそこどいてーっ」 KKurosaki <てきぱきと掃除している sizuha 【一橋輝】「手伝うよー」(散らかした椅子をかたしている) porepole 【桐谷 辰巳】「あ、俺もー、てうわ、靴に油ついた」 sizuha 【一橋輝】「あはは、椅子の上歩け~w」 tokinon 「あ、俺やるよ。出番なかったしな」(軍手取り出しつつ) KKurosaki 「あ、高梨くんはそっちやってねー」 tokinon 高梨:「りょーかいっす」 KKurosaki てな感じで、勝利の余韻もなく掃除してる私らw tokinon www sizuha 五月の気持ちい風が吹きつつ、カメラが引いていって、フェイドアウト?w KKurosaki んなとこかな?w sizuha うはー、1時間くらいしかゲームしてないのに、すごい消耗した感じw SD:こうして義勇社員の訓練は続くのだった。 SD: /*/